Scenariusz Konkursowy:
Ostatni Rozkaz Zuzanna Bluszcz
System: GURPS
Setting: Góry Ałtaj w północnej Mongolii, 1921 rok
Gotowa mechanika: tak
Modyfikacje zasad: brak
Ilość graczy: 3
Gotowe postacie: tak
Ilość sesji: 1-2
Dodatki: brak
Opis: Jest rok 1921, w Mongolii trwa wojna. Azjatycka Dywizja Konna barona
Ungerna von Sternberga niedawno wygonila chińską armię ze stolicy i
kraj oglosil swoją niepodleglość. Jednak z zachodu nadciągają jednak już
sily bolszewickie wspierane przez mongolskich komunistów.
Tymczasem trójka bohaterów: kozacki pułkownik, rosyjski kupiec
i mongolska przewodniczka górska, wkracza w tajemnicze i niezbadane
góry Ałtaj w północno-zachodniej Mongolii. Muszą przedostać się do
Rosji, lecz po drodze czeka na nich wiele niebezpieczeństw.
Mateusz Budziakowski
Najpierw pozytywy: ciekawy pomysł na wykorzystanie istniejącej w rzeczywistości choroby. Patent z deformacją zwłok przydatny w pewnym momencie fabuły. Za realia historyczne zawsze plusik, warto też podkreślić że „Ostatni rozkaz” jest jednym z najładniej przygotowanych i schludnych tekstów tej edycji Quentina.
Niestety, po lekturze czułem głębokie rozczarowanie. W warstwie fabularnej scenariusz zasmuca nicością, bohaterowie graczy w zasadzie nie mają nic do powiedzenia, ich wyprawa musi w pewnym momencie zakończyć się wyprawą do wioski (niezależnie od wyniku walki z irbisami, lektury pamiętnika, rozmowy z góralami) zaś z niej muszą wyruszyć aby odbić jaskinię. Koniec.
Fakt, że „Ostatni rozkaz” był bardzo przyjemną lekturą, nie zatrze ogólnego wrażenia.
Artur Ganszyniec
Intrygująca przygoda, z bardzo dobrze opracowanym tłem historycznym, niebanalnym wyzwaniem i bardzo malowniczą scenografią. Klimat balansuje między mistycznym horrorem a historycznym realizmem. Postaci mają ciekawe tło, silne motywacje i okazję zmierzyć się z niecodziennymi komplikacjami. Mimo tych niewątpliwych zalet, tekst pozostawił we mnie uczucie niedosytu.
Bohaterowie natrafiają na zapowiedź głównego wyzwania, przygotowują się do niego, mierzą się z nim i udaje im się, albo nie. Czy na sesji, gracze wyciągną z sytuacji i postaci cokolwiek więcej? Nie umiem odpowiedzieć na to pytanie.
Dobry tekst.
Paweł “Gerard Heime” Jasiński
Ładnie złożona i schludnie napisana przygoda w ciekawym egzotycznym settingu, mająca bardzo przyjemny, podróżniczy dryg. Wrażenie robi bardzo autentyczna, dzika Mongolia z fikcyjnym elementem (sporotrychoza), który jest całkiem oryginalny i dobrze wkomponowany w setting. Postacie są ciekawe, chociaż brakuje między nimi trochę więcej interakcji – może jakaś nutka konfliktu? Brakuje też trochę rad jak wprowadzić Gundżu do przygody, bo postać przewodniczki jest tą spoza grupy i przez to trudniej ją będzie zintegrować z Kozakiem i Rosjaninem. Zaprezentowana historia jest poprawna, chociaż brakuje w niej czegoś naprawdę mocnego, co pozwoliłoby zawalczyć o finał konkursu. Nieskomplikowana i nieco liniowa fabuła (bohaterowie tak czy siak muszą trafić do wioski Ydżee), brak dużych zwrotów akcji, brak ciekawych wyborów, przesłania, morału, ciekawej i niestandardowej walki/konfrontacji. Gdyby zabrać fajny, egzotyczny setting, zostaje trochę zbyt prosta, niezbyt wybitna, chociaż zgrabnie napisana przygoda. „Ostatni rozkaz” jest całkiem poprawnym scenariuszem i mógłby być epizodem w jakiejś podróżniczej kampanii – ale to trochę za mało, by powalczył o finał.
Michał Mochocki
Zalety:
– Oryginalny, fascynujący setting w dużej i w małej skali: realiów historycznych Mongolii i Rosji, jak i odciętej od świata społeczności górali.
– Zmyślne splątanie osobistych wątków i dążeń BG z głównymi wyzwaniami przygody.
– Ciekawa galeria bohaterów niezależnych.
Wady:
– Nie mogę się oprzeć skojarzeniom z “afrykańskim” scenariuszem z poprzedniej edycji: wspaniały setting, poruszająca opowieść, ale nie najlepsza przygoda do RPG. Mimo bogatego tła, którym można się pobawić, jedyne istotne zadanie BG to rozwalić bandę zbójów siedzących w jaskini. Więcej w tym przewodnika turystycznego (MG pokazuje graczom ciekawy kawałek świata) niż sesji, w której gracze mogliby rozwinąć skrzydła. Nadaje się raczej na przerywnik w podróży, nie na samodzielną sesję.
Jakub Osiejewski
Znakomity tekst o topornej fabule. Największą zaletą tekstu jest osadzenie go w konkretnych realiach, ciekawszych niż niejedna fantastyczna kraina (szkoda, że Szalony Baron pojawia się tylko w tle), przepiękne opisy przyrody i ohydne – ciężkiej choroby. Niestety, same opisy to za mało, by zapewnić grającym rozrywkę podczas sesji – ja na przykład jako MG zupełnie sobie z nimi nie radzę.
Fabuła jest tu tylko pretekstowa, ale klimat mongolskiej wsi wyznawców świętego znaku bardzo mi się podoba. W gruncie rzeczy jest to dla mnie przeciwwaga od wielu sztampowych gonitw za bandytami i orkami. Widać jednak, że autorka stara się sprawić, by tekst był bardziej RPGowy, ale osobiste wątki bohaterów mogą przejść w tło, gdzieś ginie konflikt między postaciami graczy.
Wiele przygód RPG można porównać do odcinków serialu, inne to filmy sensacyjne o wartkiej akcji. Ten jest raczej fabularyzowanym dokumentem. Tym niemniej to jeden z lepszych tekstów w tej edycji, pozostając ciekawą lekturą.
Tomasz Pudło
Ostatni rozkaz to kompaktowych rozmiarów jednostrzał z pregenerowanymi postaciami rozgrywający się w egzotycznym settingu – Mongolii w latach dwudziestych dwudziestego wieku. Ładnie złożony, sprawnie napisany tekst robi wrażenie, udana jest też decyzja o tym, by ów scenariusz rozpisać na nieprzywiązanej do żadnej konwencji surowej mechanice GURPSa.
Zasadniczo jest to tekst, który mi się podobał i który byłoby łatwo poprowadzić w ramach pojedynczej sesji. Jest tu jednak kilka drobiazgów, które można by poprawić. Zacznijmy od notek opisujących BG – napisane są one w taki sposób, że trzeba je sparafrazować graczom. Lepiej by było, gdyby były gotowymi handoutami.
Nie podobają mi się sugestie, że jakiś test ma przeprowadzać prowadzący – dokładnie chodzi tu o test zarażenia chorobą. Prowadzący może to przecież rozegrać bardziej elegancko – kazać graczowi wykonać test za pomocą kubka i z początku tylko samemu podejrzeć wynik (a graczowi pokazać go dopiero w wiosce, po przebadaniu przez szamanów z Ydżee). Nie rozumiem też, czemu ten test nie jest oparty o jakiś atrybut postaci, a o rzut k10.
W scenariuszu brakuje tez mocno mapy jaskini ze świętym źródłem. Byłaby ona cennym handoutem podczas nieuniknionej potyczki w tym miejscu. Miejsce walki z zarażonymi zwierzętami również jest dziwaczne, ponieważ z opisu wynika, że w zasadzie nie ma tam miejsca na walkę.
Najmniej podobała mi się jednak pierwsza scena, gdzie autorka pisze: “Gundżu powinna przestrzec swoich nowych towarzyszy przed Dotykiem Demona.” Jeżeli scenarzystka chce coś przekazać graczom, to robi się to za pomocą BNów, a nie licząc na to, że jeden BG się domyśli i powie coś drugiemu. Zwłaszcza jeżeli jest to potem kluczowa w scenariuszu informacja…
Ostatecznie jest to ciekawy scenariusz, choć przez swój minimalizm nie robiący takiego wrażenia jak zeszłoroczny tekst scenarzystki. Choć jak mówią czasem mniej znaczy więcej i umiejętny prowadzący będzie z niego w stanie wycisnąć emocjonującą, zapadająca w pamięć sesję.
Michał Smoleń
Niezwykły i fascynujący setting, wykorzystujący bardzo mało znany i zarazem barwny epizod wypadków rosyjskiej wojny domowej… okazuje się bardzo odległym tłem przygody, która w gruncie rzeczy mogłaby się dziać również w Afryce, pustkowiach USA czy choćby Bieszczadach. Prawdziwy świat gry ostatecznie opiera się na wiosce szlachetnych górali i ich świętej jaskini, opanowanej przez oprychów. Zarysowana na tych elementach fabuła może stanowić podstawę niezłego jednostrzała, ale nie zachwyca. Kolejne wypadki toczą się trochę niezależnie od decyzji graczy (przymus trafienia do wioski) i jest ich stosunkowo niewiele, całą przygodę sprowadzić można do kilka bazowych scen. Z drugiej strony, trzeba przyznać, że gracze mogą w miarę swobodnie reagować na rozwój wypadków, co dotyczy szczególnie stosunku do górali oraz relacji w drużynie (aczkolwiek tu największe pole do popisu ma gracz prowadząc dziewczynkę, para pozostałych bohaterów raczej będzie trzymać się razem).
Ostatecznie: niezły, prosty scenariusz, dający graczom niemałe możliwości odgrywania i kształtowania charakteru postaci, ale jednak wycieczka do odległej Mongolii trochę nie spełniła pokładanych przeze mnie nadziei.
Szalony baron mógłby być najciekawszym bohaterem niezależnym tej edycji Quentina… gdyby w ogóle pojawił się w przygodzie.
Michał Sołtysiak
Co roku na nasz konkurs przychodzi jakaś przepiękna wizualnie i scenograficznie praca, która sprawia jednak zawód w ostatecznej ocenie, choć wyglądało tak dobrze na początku. Czasem jest po prostu napisana językiem ewidentnie niepolskim, albo jest opowiadaniem słabo udającym scenariusz. Są jednak jeszcze prace gdzie egzotyczne tło zachwyca, motywy wykorzystane olśniewają ale fabuła jest tak uboga, że ma się poczucie straconej szansy, jak we współczesnym kinie, gdzie efekty specjalne nie są w stanie ukryć słabości scenariusza.
Tak właśnie czuję się po lekturze Ostatniego Rozkazu, gdzie piękno i egzotyka Mongolii po Pierwszej Wojnie Światowej urzeka całkowicie. Autorka cudownie opisała azjatycki świat i prawdziwą chorobę, która spokojnie wygra z większością nadnaturalnych klątw, jakie można wymyślić. Daje bohaterów ze wspaniałą historią i osobowością, ale fabuła rozczarowuje ubóstwem. Podsumowując polega na dotarciu i obronie jaskini przed bandytami. Nic więcej. Drogę do jaskini można uznać za krajoznawczą, bo jedno starcia z chorymi irbisami nie wystarczy, by uznać wędrówkę do celu za jakiś bogaty fabularnie etap w scenariuszu.
Pewnie, dla znawców tematu, może być to cudowna sprawa i MG może zachwycić graczy opisami, porównaniami i całą poetyckością dzikiej, azjatyckiej przyrody. Jednak podobnie jak w Legendzie Pięciu Kręgów, wiele szczegółów świata, dla kogoś innego niż pasjonaci, może być jedynie nudnym „biciem piany”. Celebrowanie świata jest dobre, gdy sama fabuła daje również przeciwwagę ze scenami, gdzie gracze mogą coś zrobić, odegrać itd. Tutaj brakuje akcji i bogatszej fabuły. Postacie może zapełnią sesję scenami dyskusji, emocjonalnych wypowiedzi, odgrywania carskich oficerów, mongolskich nomadek itd., ale muszą się na tym choć trochę znać lub bardzo lubić socjalne sceny, bo inaczej może wyjść słabo.
Szkoda, że nie ma np. scen dotyczących miast i targów, gdzie wdziera się nowoczesność, jakiś spotkań z rewolucyjnie nastawionymi Rosjanami, dodatkowej intrygi związanej z cichą współpracą cerkwi i rewolucjonistów, rugujących zabobony, zaginionych uciekinierów z łagrów itd. Czegoś co wzbogaci ten pięknie nakreślony, ale statyczny krajobraz.
Podsumowując więc, wielkie brawa za przygotowaną scenografię, za postacie, za edycyjne piękno scenariusza, ale w kwestii fabuły czuję się rozczarowany ubóstwem. Stracona szansa moim zdaniem. Bardzo chciałbym przeczytać scenariusz autorki, gdzie do mistrzostwa jej scenografii dojdzie dobra intryga z polem do popisu dla graczy.
Mateusz Wielgosz
Chyba w żadnym tekście tej edycji nie ma takiej przepaści między jakością tekstu a samej przygody. Mówię przygody, bo fabuła, a przynajmniej tło scenariusza jest równie dobre co język, skład i ogólne przygotowanie.
„Ostatni Rozkaz” toczy się w Mongolii w 1921, jest w nim egzotyczna choroba, trudy życia i podróżowania w górach, starcie zdesperowanych stron… ale to świetna baza na film lub opowiadanie. Kiedy przyjrzymy się temu co ma mieć miejsce na sesji gdy fabularnej, będziemy straszliwie rozczarowani. Przygoda prosta i nieciekawa.
Z ciężkim sercem powiem, że tekst raczej nie załapie się na moje top5.
Łukasz Fedorowicz
Już na początku zostałem zaskoczony faktograficzną dokładnością settingu: odległej Mongolii lat dwudziestych zeszłego wieku. Gdy doszło do ekspozycji i poznałem postaci, to poczułem, że jest tutaj wszystko co trzeba do opowiedzenia świetnej historii. I nie zostałem zawiedziony, bo scenariusz znakomicie wykorzystuje zarówno egzotykę miejsc, wierzeń i kultur, jak i historie postaci nierozerwalnie mocno połączone z wydarzeniami scenariusza. Wydaje mi się pasować przede wszystkim do aktorsko zaciętych graczy, zapewniając znakomitą dynamikę postaci i elegancko łącząc poszczególne wątki. Wielkie brawa za spójność i czytelność: w każdym momencie wiedziałem skąd aktualna scena się wzięła i dokąd zmierza. Słowem, oczarowała mnie ta surowa kraina w dalekiej Azji.
Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że mam przed sobą faworyta tegorocznej edycji. Po prostu stopień dopracowania, logiczne i przemyślane wydarzenia, dopracowane postaci i BNi grają ze sobą jak znakomicie zestrojona orkiestra. Dając w efekcie znakomite narzędzie do poprowadzenia sesji w rzadko widywanych realiach. Poprowadziłbym!