Zegar bije, wspominaj

MARCIN BLACHA „Zegar bije, wspominaj” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Wraith: The Oblivion

LICZBA GRACZY: 3

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Trójka upiorów pojawia się w zapomnianym dworku na Roztoczu, nie wiedząc jeszcze, że łączy ich wspólna przeszłość i jeden żyjący przyjaciel — Adam. Wraz z biciem starego zegara odzyskują strzępy wspomnień i odkrywają, że każde z nich przyczyniło się do śmierci innego. Tymczasem trawiony żądzą zemsty Adam więzi w piwnicy kolaboranta, którego obwinia za śmierć rodziców. Duchy muszą zdecydować, czy się pojednać i spróbować ocalić przyjaciela, czy chować urazy i pozostać bezsilnymi świadkami dwóch śmierci.

TRIGGERY: śmierć nastolatków, samobójstwo, myśli samobójcze, przemoc fizyczna, tortury, uwięzienie, bicie i poniżenie ofiary, zemsta, moralna ambiwalencja, świadectwo śmierci bliskich, poczucie winy, trauma, depresja, żałoba, emocjonalna bezradność, zdrada przyjacielska, rozpad tożsamości, dezorientacja, halucynacje, załamanie psychiczne, obsesja, porzucenie, samotność, przemoc systemowa (donosy, aresztowanie, śmierć w katowni), śmierć cywilów w czasie wojny, udział młodzieży w konflikcie zbrojnym, konflikty społeczne w trakcie II wojny, Powstanie Warszawskie, polityka polska po 1945 roku, represje powojenne, krwawe obrazy, deformacje ciała, strach przed unicestwieniem, głód i zimno, opresyjna atmosfera, upiory, kontakt z umarłymi, nawiedzenie, przemoc emocjonalna, cielesna dezintegracja, symbolika śmierci, ślady krwi, odgłosy cierpienia, atmosfera grozy i przytłoczenia, odebranie podmiotowości, niemożność komunikacji, odczłowieczenie, kanibalizm, emocjonalna manipulacja, nieszczęśliwe zakończenia

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

„Duchy milczą”, „słuchają narracji” – opisy w tym scenariuszu są naprawdę niesamowite, ale pozostawiają za mało miejsca na inicjatywę graczy. Autor właściwie z góry zakłada, co zrobią. Gracze mogą (powinni) ze sobą dyskutować, ale poza tworzeniem i rozgrywaniem relacji niewiele tak naprawdę z tego wyniknie. Owszem te wzajemne stosunki są kluczowe dla rozstrzygnięcia fabuły, ale tutaj też mam uwagi.

„Intencją scenariusza jest doprowadzenie do sytuacji, w której BG pojednali się ze sobą i pragną spokoju dla czwartego przyjaciela.” Uważam, że niestety jest bardzo mało prawdopodobne, że uda się to osiągnąć. Obawiam się, że antagonizmy między postaciami będą zbyt duże i tak naprawdę nie dojdzie do napięcia między nimi a dawną przyjaźnią, co byłoby najciekawsze z punktu widzenia dramaturgii. Podobają mi się wyzwania, które duchy muszą pokonać wspólnie. Widzę tutaj pewne pole do nawiązania współpracy. Nie wierzę jednak, żeby doprowadziło to je poza aspekt praktyczny osiągnięcia bieżących celów.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Językowo jest całkiem nieźle, a nawet nieźle z plusem: styl może nie rozsadził mi głowy czymś naprawdę godnym zapamiętania, ale też poprawnie zbudował klimat i nie raził błędami. Jest gotycko, a zarazem schludnie i po polsku – a do tego układ pracy też jest całkiem przejrzysty.

– Muszę się jednak doczepić… Niektóre fragmenty spokojnie dałoby się skrócić – chodzi mi tu zwłaszcza o odkrywcze wskazówki w stylu „a teraz gracze mogą wcielić się w postacie”. Do szczęścia zabrakło mi też lepszego wyróżnienia najważniejszych informacji (choćby wyniesienia ich na początek paragrafów).

– Intencje autorów były raczej słuszne – przygoda nie skupia się na porywającej „akcji”, ale stara się zrobić dużo miejsca na emocje, które mają być kreowane przez graczy i ich wybory. Różne harmonogramy czy zegary to tylko narzędzia do wprowadzania napięcia i napędzania wydarzeń, nie do railroadowania.

– …a przynajmniej mam nadzieję, że taki był zamysł, bo niektóre opisy są podejrzane (narzucają określone uczucia postaci). Jako MG wolałbym dostać po prostu normalne przedstawienie sceny, tym bardziej, że nawet, gdybym chciał, to tych gotowych opisów nie przeczytam na głos (nie chodzi o to, że są niepoprawne, tylko zwyczajnie nie nadają się do formy narracji – są zbyt książkowe).

– Jeśli chodzi o przemyślenia praktyczne: pierwsze, co się nasuwa, to że przygoda będzie bardzo trudna do poprowadzenia. Na pewno nie nadaje się dla początkujących graczy, właśnie ze względu na nacisk na przeżycia emocjonalne (i to skomplikowane, podlegające ciągłej zmianie). Ani to plus, ani minus, raczej taki caveat emptor.

– Osoby sięgające po tę pracę przez zamiłowanie do lore Świata Mroku się raczej rozczarują. Interesująca jest też sugestia, by zrezygnować z jednej z centralnych mechanik, czyli Cieni – tzn. zgadzam się, że bez Cieni będzie lepiej, ale dla mnie to tylko świadczy, że może nie powinien to być scenariusz do konkretnie tego systemu?

Podsumowując – podobało mi się, choć brakuje dopracowania pod kątem faktycznej przydatności dla MG; nie jest to mój tegoroczny faworyt, lecz chętnie przeczytałbym kolejne prace autorów.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bardzo inspirująca, solidna i pogłębiona przygoda. Jest to szkoła RPG, która może nie jest mi szczególnie bliska, ale absolutnie umiem docenić wyczucie i warsztat, które stoją za tym tekstem – i w tej edycji należy ona do moich faworytów. Jeśli pojawi się wątpliwość, czy gracze mają tu dość przestrzeni do działania, to odpowiem, że proponowana podróż wewnętrzna, poprowadzona z szacunkiem, daje mimo wszystko sporą dozę wolności, choć inaczej rozumianej, niż w powszechnym pojęciu. Może nie będzie to dla każdego, ale zdecydowanie nie będzie też bez celu.

Natomiast mam wątpliwość co do punktu wyjścia – konfliktu pomiędzy postaciami. Wydaje mi się nieco problematyczne, że gra próbuje eksplorować pytanie „czy BG się pogodzą”, kiedy realnie postacie nie są skonfliktowane. Ściśle mówiąc są, bo tak mówi nam przygoda i próbuje na to graczy naprowadzić, ale mam wątpliwość, czy w zadanym czasie uda się:

  1. Odkryć tożsamość
  2. Przywiązać do niej
  3. Uwewnętrznić dopiero co poznany konflikt
  4. Przepracować go do pojednania.

Mamy mało czasu na wymagającą podróż. I obawiam się, że może to być zwyczajnie za trudne.

Z dobrą ekipą? Być może. Zakładam, że osoba stojąca za tym tekstem taką ekipę ma. Trzeba pewnie dociążać temat konfliktu pomiędzy bohaterami i dać mu naturalnie się zakorzenić. Jeśli jednak intencją jest emocjonalny ciężar gry i chcemy doprowadzić do bleedu, to nie można tych punktów przeskoczyć zbyt szybko i ja się tej kwestii nieco obawiam.

Ale mimo to, wciąż zakończę szczerymi gratulacjami, bo przygodę czytało się z satysfakcją i otworzyła mi w głowie nowe perspektywy.

KONRAD MROZIK

Przygoda wyróżnia się oryginalnym pomysłem na fabułę o trójce upiorów, niestety poza pomysłem niewiele jest tego, co może wyróżnić sam scenariusz. Konwencja wydaje się bardzo filmowa, a sam scenariusz nie oferuje wielu narzędzi, które pozwoliłyby drużynie aktywnie napędzać fabułę. Postaci graczy są raczej biernymi świadkami wydarzeń, podczas gdy centrum historii stanowi NPC Adam. Mam poczucie, że bohaterowie mają swoją przygodę, ale za mało w tym wszystkim elementów, które faktycznie trzymałyby graczy w napięciu, a dużo jest skupienia na ogólnym wrażeniu duchowości, zdecydowanie w bardziej storytellingowym klimacie.

TYTUS RDUCH

Wyjątkowo ciężka, mroczna i ponura przygoda. Zaskakująco sprawnie wykorzystuje mechanikę wiekowego systemu do opowiedzenia prostej, liniowej fabuły. Nie jestem fanem ograniczonej sprawczości postaci, choć tutaj ma ona przynajmniej względnie akceptowalne wyjaśnienie w fikcji.

Największą zaletą przygody jest mocne powiązanie gotowych postaci z fabułą — większość scen jest mocno personalna i w naturalny sposób buduje motywacje postaci, które mogą nieco ewoluować wraz z postępem fabuły. Szkoda tylko, że duchy są przez większość czasu dość bierne, a większość stojących przed nimi przeszkód nie wymaga przesadnej kreatywności.

Główne wyzwanie polegające na odwiedzeniu postaci Adama od morderstwa jest ciekawe i podoba mi się motyw duchów usiłujących wpłynąć na poczynania śmiertelnika. Niestety moc wpływu postaci jest dość uznaniowa, a sposób, w jaki ustrukturyzowana jest przygoda, niejako zakłada, że i tak musi dojść do finałowej sceny, więc wcześniejsze próby działania tracą moim zdaniem na znaczeniu. Przygodzie pomogłoby wprowadzenie jakiejś formy wymiernego śledzenie postępów postaci i uwzględnienie, chociaż w drobnym stopniu, wcześniejszego rozwiązania głównego problemu w przygodzie.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor wykorzystał mechanikę i pewne elementy Wraitha. Zaproponował przygodę gdzie, jak sam pisze: Przygotuj ich na dramatyczną i obciążającą psychicznie przygodę, która porusza trudne tematy. Mamy powojenny klimat Polski pod Nową Władzą. Ograniczył zasady i napisał dramat w trzech aktach na temat winy, przyjaźni i wybaczenia.

Nie będę oceniał kompetencji psychologicznych autora, bo mam wrażenie, że to jednak „gra cierpieniem”. Przedstawiona w dość „szarżujący” sposób. To może był źle odebrane przez graczy. Może ma graczy spragnionych odgrywania traum.

Mogę za to ocenić warsztat. Pierwszy podstawowy problem jest taki: jak wygląda punkt wyjścia dla postaci graczy? Karty mają dostać podczas gry. Niby ogarnęła ich amnezja. Moje pytanie jest, bo nie znalazłem odpowiedzi w tekście: jak wygląda start dla nich i co wiedzą na dzień dobry?

Druga sprawa warsztatowa jest następująca: dlaczego postacie graczy mają wejść w interakcję z człowiekiem? Tak naprawdę go nie pamiętają. Przygoda może się zmienić w poszukiwanie siebie, a w tle będzie żywy frustrat i jego zemsta za donos na rodziców. Autor założył, że gracze wejdą w przygodę i zrobią to co chce. To nie jest dla mnie takie pewne i fabuła może się wywrócić. Muszą też się zjednoczyć, a podczas grania postaciami z amnezją to nie jest pewne, bo zaufanie się długo buduje.

To niestety przykład scenariusza, gdzie motywacją jest wymuszenie współpracy. Postacie graczy muszą się dopasować do konkretnej ścieżki fabularnej.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

  • Scenariusze potrzebują konkretnego punktu wejścia z ustalonym stanem wiedzy u postacie. Trzeba to przygotować.
  • By budować zaufanie i przekonywać do pomocy komuś, muszą być odpowiednie motywacje. Motywacje zaś są kluczem do dobrej sesji, gdzie gracze się angażują.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Ta przygoda mimo pozornego uporządkowania, jest dla mnie chaotyczna. Kluczowe informacje dotyczące rozgrywki są rozrzucone po całym scenariuszu. Przydałby się zwarty wstęp dla mistrza gry ze streszczeniem przygody i informacjami dotyczącymi systemu i BG.

Scenariuszowi przydałaby się redakcja i korekta.

Na plus muszę zaznaczyć intrygujący pomysł na przygodę. To, że BG są duchami o czym gracze mają nie wiedzieć jest bardzo ciekawą niespodzianką scenariuszową, która może wywołać skrajne emocje w końcowej fazie rozgrywki.

[collapse]

Król Szczurów

KASTOR DROZD „Król Szczurów” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Wiedźmin: Gra Wyobraźni

LICZBA GRACZY: 3-4

POSTACIE: własne (przynajmniej jeden wiedźmin)

OPIS PRZYGODY: Przygoda jest reinterpretacją ludowego podania o Fleciście z Hameln w ramach dark fantasy. Hanza dociera do miasta aby ocalić je od plagi olbrzymich, ludożerczych szczurów. W międzyczasie pojawia się flecista z Helmon, członek wymierającego bractwa podobnego wiedźminom. Tenże stanie się rywalem w polowaniach wiedźmina a i w punkcie kulminacyjnym, możliwie i śmiertelnym wrogiem.

TRIGGERY: dużo odniesień do szczurów i kanałów. Jest też fragment o jedzeniu strychniny jako substancji wyskokowej.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Tak jak system, do którego została napisana, przygoda ta jest mocno archaiczna. Opisane w niej wydarzenia, to coś, czego spodziewałbym się usłyszeć w odpowiedzi od wędrownego łowcy potworów na pytanie “jakie było najnudniejsze zlecenie, jakie w życiu wykonałeś?”. Polowanie tygodniami na szczury to coś, co już raz przeżyłem w trakcie grindowania poziomu 8 na wyspie Rookgaard w grze Tibia (notabene popularnej w tym samym okresie czasu co Wiedźmin gra Fabularna). Jeżeli chodzi o warsztat, to tekst zawiera najważniejsze elementy. Jest tutaj opis miasta, wydarzenia składające się na liniowy cykl wydarzeń i najważniejsze postacie. Część jest nawet całkiem klimatycznie napisana, mnie np. przekonał uczeń maga i jego powiązanie z lokalnym problemem. Rozczarował mnie natomiast zapowiadany szumnie na początku przygody flecista, który koniec końców nie wydaje się mieć aż tak dużego wpływu na samą przygodę. Wszystko to układałoby nam się na dość przeciętny tekst gdyby nie fakt, że forma, w jakiej jest to wszystko spisane, bardzo utrudnia jego wykorzystanie. Stylizowany język nie ma miejsca w tekstach użytkowych poza ewentualnymi ramkami do czytania na głos. Brakuje tutaj też porządnego wstępu. Skutkuje to tym, że, pomimo że uważam tę przygodę za poprawnie zaprojektowaną to jako zgłoszenie konkursowe wypada poniżej przeciętnej.

PIOTR CICHY

Przygoda do systemu wydanego w 2001 r. i bardzo w stylu ówczesnych scenariuszy rpg, z „klimatycznymi” wstawkami i odpowiednią mechaniką.

Największą wadą tej przygody jest minimum decyzji do podjęcia dla graczy. Prawie wszystko załatwiane jest testami i chyba tylko wybór testowanej umiejętności zależy od graczy (albo, nie daj Boże, także to wskazuje MG – nie jest to wprost powiedziane). Agencyjność grających jest według mnie kluczowa w rpg. Bez tego filmy, książki itd. mają dużo więcej do zaproponowania jako rozrywka.

Sam tekst przygody jest w dodatku kiepsko zredagowany – powtórzenia, błędy ortograficzne itp. Zostawiono niepotrzebne informacje, a wycięto rzeczy, które mogły być przydatne.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Mocno irytujący język – autorzy na siłę próbują dodać opisom polotu, ale rytm zdań i dobór sformułowań jest tak sztuczny, że tekst zamiast wzbić się na wyżyny pada na pysk.

– Lokacje są tak pozbawione charakteru, że cały (no, uczciwie niech będzie 90%) rozdział można zastąpić stwierdzeniem „wyobraź sobie stereotypowe miasteczko” – niby jest opis jakiejś kuźni, jakiejś karczmy… Ale co mi z tego, skoro z tego opisu nic ciekawego nie wynika – jest to właśnia „jakaś” karczma i „jakaś” kuźnia.

– Nie ma przewidzianego łańcuszka scen, także można powiedzieć, że – choć bardzo monotematyczna – to przygoda jest w jakimś stopniu otwarta i pozwala graczom realnie wpływać na wydarzenia.

– Strasznie to wszystko mechaniczne, bezduszne – zdecydowanie za dużo lichej jakości gotowych opisów do odczytania, kosztem rzetelnego opracowania postaci niezależnych czy zdarzeń lepszych niż „spotykasz rannego szczura”, „spotykasz zdrowego szczura” i „spotykasz uciekającego szczura”.

– Poza mechaniką, w tym tekście jest po prostu „za mało gęstego”, przez co jego wartość jako pomocy dla MG jest znikoma – nawet początkujący MG może zaimprowizować tego typu sesję bez jakiegokolwiek przygotowania, więc po co tracić czas na czytanie.

– Początkowo nawet chciałem, by tekst okazał się dobry, bo obiecywał „reinterpretację Flecisty z Hameln w stylu dark fantasy” – niemała rzecz, biorąc pod uwagę jak bardzo niemieckofantastyczny jest oryginał; reinterpretacja poszła jednak w drugą stronę i okazała się o wiele bardziej PG-13…

KAROL GNIAZDOWSKI

Ta przygoda zdołała się trochę wybronić z początkowego, kiepskiego wrażenia. Przede wszystkim zniechęcała na wstępie dość pretensjonalnym tonem, który czasami działał, a czasami nie (głównie przez swoją przesadę).

Od początku miałem też wątpliwości, czy kalka ze znanej opowieści nie jest tu prowadzona nazbyt grubą linią. W ostatecznym rozrachunku kupuję jednak ten chwyt, bardzo bliski wiedźmińskim opowiadaniom. Zmieniłbym tylko bardziej tę nieszczęsną nazwę miasta, z którego flecista pochodzi.

Na plus zaliczę mapę – wszelkie czytelne mapy bardzo mi pomagają rozumieć, co się właściwie dzieje, a ostatnio przychodzi ich na konkurs niewiele. Każda mapa, tak jak tutaj, jest mile widzianym wyjątkiem!

Strukturalnie przygoda jest nabijaniem dużego, nudnego zegara (dodam: zegara w rozumieniu tzw. storygames, bo przy tak leciwej grze, termin ten może zostać błędnie zrozumiany). Zadanie będzie głównie w rękach wiedźmina – towarzysze mają tu do roboty mniej (i jest to realne ryzyko asymetrii), ale mogą pomóc, choćby w badaniach, rozpytywaniu się o dodatkowe informacje itd.

Postać Alastora jest tak ważna, że zasługuje na ujawnienie imienia na samym początku. Nie jestem też pewien, czy autor na pewno rozumie implikacje przejścia z tabeli d6 na 2d6, bo zmienia się rozkład wyników i nagle w kółko zaczniemy dostawać wyniki z przedziału 6-8.

Na koniec: struktura może nie porwała; język momentami jest stylistycznie przesadny, ale tekst miał też swoje momenty. Pechowy strzał kanalarzy i późniejsze przeprosiny to obiecująca i zabawna scena, a umieszczone w innym miejscu „zaklinam was… retorycznie…” to naprawdę miła perełka.

Możliwe, że autor gra tak z powodzeniem ze swoją ekipą, bo widać tu pewną błyskotliwość. Odrobinę za mało przekłada się to niestety na użyteczny materiał do gry.

KONRAD MROZIK

Mimo ciekawego pomysłu i udanego klimatu, scenariusz zawodzi w kilku kluczowych aspektach. Przede wszystkim cierpi na zbyt dużą liniowość – wiele wydarzeń i decyzji przypisanych jest konkretnym postaciom niezależnie od działań graczy, co odbiera im sprawczość. Konstrukcja sugeruje bardziej literacką narrację niż otwartą strukturę sesji RPG. Problemem jest również niejasność mechaniki „tygodni polowań” i brak realnych konsekwencji za podejmowane decyzje. Dodatkowo pojawiają się niedopracowania: niewyjaśnione terminy, wątki i postacie wprowadzone zbyt późno lub bez tła fabularnego. Główna oś konfliktu, czyli pojawienie się Flecisty, to wydarzenie znacząco zbyt późno wprowadzone, które odbiera dynamiki oraz efektu wyścigu z czasem, a motywacje głównego “antagonisty” są mało wiarygodne oraz bardziej przaśne, jak poważne.

TYTUS RDUCH

Mocno nostalgiczna przygoda z dość archaicznym podejściem, które nie przypadło mi do gustu. Ma sporo drobnych smaczków, które docenią fani twórczości Sapkowskiego, ale niestety całościowo ma też sporo problemów.

Głównym elementem przygody jest polowanie na szczury w kanałach, które aż prosiło się o bycie dungeoncrawlem. Zamiast tego dostajemy minimechanikę polowań, sprowadzające je po prostu do serii testów.

Masa elementów przygody jest sztywno oskryptowana i nie zostawia przestrzeni na żadne znaczące decyzje dla uczestników — podczas lektury w wielu miejscach miałem wrażenie, że czytam streszczenie questów z gry komputerowej. W zasadzie większość okazji do działania dla postaci to rzuty kostką. Nie ma tutaj za bardzo motywacji do odgrywania, improwizacji czy nawet eksploracji miasta. Ciężko też pozbyć się uczucia, że poza jedną postacią wiedźmina reszta drużyny nie ma tutaj przez większość czasu za wiele do roboty (poza opcjonalnym wydarzeniem z aresztowaniem postaci).

We wstępie osoba autorska wspomina, że przygoda czerpie z historii „Flecisty z Hameln” – spodziewałem się, że motyw ten będzie mocniej wykorzystany, w praktyce flecista po prostu wykonuje podobne do wiedźmina rzuty na tępienie gryzoni i ma kilka małych opcji na interakcję z nim, np. przez kradzież fletu.

Pomysł stojący za przygodą jest fajny — wiedźmin z ekipą odwiedza miasto i pakuje się w różne problemy przy okazji pracy nad zleceniem. Niestety sposób, w jaki został zrealizowany, nie zachęca do grania.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: ciekawy, idealnie dopasowany do Wiedźminowych klimatów i przepisywania legend i baśni. Jednocześnie swojsko przaśny i urozmaicony takimi zwykłymi ludźmi i ich zwykłymi marzeniami i życiem. Jest w tej przygodzie co robić, pojawiają się konflikty i opcje wyboru dla PG, choć nie są one może filozoficznymi rozważaniami i większym i mniejszym złu. Autor na pewno czuje i wie, jak budować wiedźminowe historie.

Funkcjonalność: Tu niestety jest sporo problemów. Wyjaśnienie fabuły i intrygi na końcu, lekki chaos w organizacji wydarzeń. Ciężko się po tym tekście poruszać. Jednak jest też dużo plusów: długie tępienie szczurów podsumowano w eleganckiej mechanice i wydarzeniach, mamy też dużo podpowiedzi co do stosowania testów.

Podsumowanie: Autorze, pisz dalej, bo masz pomysły, a skup się na doskonaleniu formy podania tych dobrych pomysłów!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Obecny jest tu problem, znany od zarania wszystkich edycji Wiedźmina RPG: Co z resztą drużyny, skoro wiedźmin może być tylko jeden. Mamy tu bowiem sandbox z tabelkami, gdzie tak naprawdę pozostaje pytanie, czy cała hanza się będzie dobrze bawić. Nie ma wyzwań dla kogoś poza wiedźminem, to dla niego przygotowane zawody. On z zasady ma się nurzać w brudzie i posoce potworów. Nie widzę tu miejsca dla skromnych bardów, czarodziejek i wszelkich innych postaci. Muszą stać się pomagierami w nurzaniu się w kanałach, poszukując potworów. Intryga jest prosta i bez zwrotów akcji. Brakuj mi czegokolwiek, co nie byłoby przewidywalne lub z naciskiem na narrację MG. Mistrz Gry ma dużo opowiadać stylizowanym językiem, bo jesteście w opowiadania o wiedźminie.

W scenariuszu mamy trzy tygodnie żmudnych polowań. Nie przedstawiono porządnie głównego przeciwnika. Interakcja z nim następuje dopiero pod tych trzech tygodniach. Na koniec można jeszcze być szlachetnym i go uratować. Czemu? Bo człowieczeństwo ma się obudzić w bohaterach? Nuda. Może gracz z postacią wiedźmina choć sobie porzuca kośćmi.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Sapkowski jest jeden. A „literaturyzacja” RPG jest taka se, jeśli nie jest wsparta refleksją. Motywacja złoto jak w opowiadaniach? Tylko taka może być? To nie opowiadanie, gdzie autor/MG decyduje co zrobi jego protagonista.

Czy przeciwnik musi zginąć? Jak przekonać graczy by ich postacie go uratowały? Może więcej scen, może zwroty akcji, może pomoc wzajemna w zagrożeniu, może niejednoznaczność. Narzędzi jest dużo i jak wprowadza się motyw ratowania rywala, to trzeba go osadzić. Tutaj tego nie ma.

MATEUSZ TONDERA

Mam do tej przygody nieco serca, bo próbuje być sandboxem. Rzecz w tym, że sandbox nie działa bez struktury, a takiej nie daje zarówno antykwaryczny już system „Wiedźmin: Gra wyobraźni”, ani nie tworzy go autor/ka. W efekcie przygoda trochę rozsypuje się w rękach. Zdarza się też, że tekst przygody stwierdza co zrobi gracz/gracze, a jestem na to wyjątkowo uczulony: „Po rozmowie z cechmistrzem lub po audiencji z namiestnikiem, wiedźmin dochodzi do wniosku, iż jedynym, słusznym rozwiązaniem kwesti potworów jest żmudna kilkutygodniowa seria polowań, aż do ich wytępienia”. Co więcej, pojawią się wyzwania, których pokonanie sprowadza się do zdania jakiegoś testu o wysokim PT. Tego rodzaju elementy przygody są zwyczajnie nudne. Pochwalić warto dobre kompetencje językowe autora/ki i podążający za duchem literackiego oryginału pomysł na potwora. To jednak za mało.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Przygoda właściwie jest opowieścią, w której BG mają minimalną sprawczość na to, co dzieje się wokół nich. Zauważam silną chęć autora żeby stworzyć tekst w klimacie Wiedźmina, ale w części gdzie mam dostać opis jak całą przygodę poprowadzić jest to zwyczajnie męczące. Brakuje też wstępu gdzie w zwięzły sposób dostałabym opis czego mogę się spodziewać na kolejnych stronach.

[collapse]

Zajazd u kajdaniarzy czyli klatka

DAWID SZYMAŃSKI, MICHAŁ LASKOWSKI „Zajazd u kajdaniarzy czyli klatka” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Akcja rozpoczyna się gdy postacie trafiają w niewolę. Postawiona z polecenia miejscowego arystokraty Klatka stanowi prowizoryczne więzienie. Baron, chory na ciele i umyśle, widzi w nim sposób na ujawnienie spisku na jego życie. Z pomocą grupy sług, w tym fanatyczki Isoldy i nowego mytnika typuje podejrzanych spośród podróżnych przekraczających most. Torturowani i przerażeni ludzie przyznają się do stawianych im zarzutów, zwiększając grono podejrzanych i utwierdzając barona w jego podejrzeniach.

TRIGGERY: Praca przeznaczona dla dorosłych. W scenariuszu poruszono zagadnienia jak przemoc, przemoc seksualna, fanatyzm religijny, samookaleczenie, tortury, ksenofobia.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo solidnie napisana przygoda w bardzo niefortunnej konwencji, jaką jest Jesienna Gawęda. Przygoda jest dobrze spisana, wszystkie wątki pasują do zniszczonego najazdem chaosu Imperium będącego settingiem 2 edycje Warhammera i mechanicznie też nie ma się do czego przyczepić. Uważam, że mamy tutaj do czynienia z przygodą oparta na lokacji, która wraz z frakcjami więźniów oraz postaciami oprawców pozwolą odegrać fabułę przypominającą niesławny sztokholmski eksperyment. Nie będzie tutaj heroicznych momentów, zastąpią je knucie i kombinowanie. Przełomowym momentem nie będzie odkrycie tajemnicy a przebicie się do kręgu zaufanych lokalnej fanatyczki lub przemycenie w mniej, lub bardziej chlubnym miejscu ostrego kawałka złomu znalezionego przy drodze, lub podwędzonego w trakcie pracy w kuchni. Wszystkie te sceny nie będą na pewno należeć do przyjemnych, o czym na szczęście autor ostrzega nas już na wstępie. Przygoda ma pewne mankamenty np. wstęp jest mocno pretekstowy a finalne zagrożenie ze strony zwierzoludzi powinno być jaśniej zapowiedziane, żeby zbudować dodatkową warstwę napięcia, ale nadal pozostaje to jedna z lepiej napisanych przygód typu Jesienna Gawęda. No i tutaj wracamy do głównego problemu tej przygody, czyli konwencji, która nawet dobrze zrealizowana w dzisiejszych czasach zniechęci większość odbiorców już na starcie. Dla koneserów Jesiennej, którzy ostali się w obecnych czasach, ten tekst będzie natomiast ukrytą perełką tej edycji.

PIOTR CICHY

Ciekawy pomysł na przygodę, dobrze opisany. Niestety jednak, żeby wyszła z tego satysfakcjonująca sesja, musiałyby zajść warunki, które są, moim zdaniem, mało prawdopodobne. Boję się, że w rękach niedoświadczonych Mistrzów Gry lub graczy ta przygoda przerodziłaby się w coś patologicznego. Z tego powodu nie mogę poprzeć tej pracy w konkursie Quentin.

Zżyta ze sobą grupa doświadczonych graczy i MG, chcąca spróbować czegoś innego, grająca „play to lose” i uwielbiająca Warhammera, na własną odpowiedzialność mogłaby w to zagrać.

Odbieram tę pracę jako eksperyment, czy da się napisać dobrą przygodę w konwencji Jesiennej Gawędy. Mogę nawet uznać, że to się udało, cel został osiągnięty. Tylko nadal nie jest to dobry materiał do grania.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Wstęp dobrze przedstawia, czego należy się spodziewać.

– Językowo jest sporo błędów (brakujące słowa, literówki, dziwne sformułowania, kompletna nienawiść do przecinków), nawet trafiła się rzadkość, czyli błąd w tytule – ale w gruncie rzeczy nie ma tragedii, da się czytać bez przerzutów do wątroby.

– Popełnia grzech niemal wszystkich przygód z nurtu Jesiennej Gawędy, tj. wprowadza sceny pt. „a teraz nie dzieje się nic”.

– Poza przyzwoitym wstępem, reszta układu scenariusza jest chaotyczna, a kluczowe informacje poukrywane – tak, jakby autorzy próbowali zaskoczyć nie tylko graczy, ale też prowadzącego (np. zwrot akcji związany z Lobelią nie jest podany przy jej opisie, a dopiero później, gdy dowiadują się o nim gracze).

– Najlepsze, co można powiedzieć, to że praca *nie jest zła*, ale to trochę mało do nagrody. Przede wszystkim, bardzo wątpię, by komukolwiek (włącznie z MG) przygoda czynnie zwiększyła radość z gry – to raczej taki scenariusz, który stanowi tylko pretekst do tego, by spotkać się i powygłupiać ze znajomymi, *mimo* braku zainteresowania przebiegiem samej rozgrywki.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bardzo nie lubię idei uwięzienia graczy na starcie i zrzucania im na głowy kłopotów, które w niewoli można bardzo arbitralnie ustalać. Nie żeby więzienie w pierwszych scenach nie miało pewnego uroku – znamy to z różnych mediów. Sądzę jednak, że w RPG sprawa jest delikatna i tutaj uważam, że decyzja zagrała średnio. Przygoda może łatwo zostać nadużyta, by ustawić dziwną, przemocową relację wobec PG i uważam, że tekst nawet delikatnie do tego zachęca.

Sytuacja ma w sobie oczywiście absurd i momentami zabawny koloryt, ale ilość kontroli ze strony MG i bardzo mało miejsca dla graczy wydają mi się problemem trudnym do przełknięcia, nawet jeśli założę kryształowo czyste relacje przy stole.

Może gdyby obsada PN była jeszcze ciekawsza, a lokacja bardziej pokręcona, umiałbym kupić ten koncept? Jakieś dziwne, egzotyczne więzienie z jeszcze dziwniejszymi więźniami? Nie wiem. Mam poczucie, że garstka zwykłych NPCów nie ratuje postawionego założenia.

KONRAD MROZIK

Scenariusz rozpoczyna się od mocnego otwarcia, które jednak staje się przekleństwem całej przygody. Choć koncepcja zamknięcia scenariusza w jednym miejscu i skupienia się na dialogach oraz interakcjach między bohaterami niezależnymi ma potencjał, rozgrywka może pozostawić wiele do życzenia. Główna intryga opiera się na wątłych podstawach: motywacje barona są mało wiarygodne, a sposób, w jaki cała lokalna struktura podporządkowuje się jego wizjom średnio pasuje nawet do brutalnych realiów Warhammera. Brakuje też logiki i konsekwencji w budowaniu świata przedstawionego – żadna zewnętrzna siła nie reaguje na bezprawie, a obecność zwierzoludzi w finale wydaje się przypadkowa i oderwana od wcześniejszego klimatu..

Sama rozgrywka może okazać się nużąca, zwłaszcza dla mniej aktywnych graczy – przygoda nie oferuje dynamicznych wydarzeń ani wielu możliwości wpływania na rozwój fabuły. Z kolei gracze lubiący eksplorację, śledztwo czy działania taktyczne mogą poczuć się ograniczeni przez konstrukcję scenariusza. Choć wprowadzenie graczy w role podczas przesłuchań to ciekawy zabieg, nie wystarcza, by uratować całość przed monotonią.

TYTUS RDUCH

Przygoda jest wariacją na temat dość typowo jesienno-gawędziarskiego motywu pt. „budzicie się w więzieniu, bez ekwipunku”. Podchodzi do tego w dość świadomy sposób i jest zdecydowanie lepiej zrealizowana od wielu innych przygód tego typu, jakie miałem okazję czytać. Osoba autorska uwzględnia we wstępie BHSy i adresuje wprost potencjalne zastrzeżenia, jakie mogą mieć osoby grające w związku założeniami przygody.
Niestety, w dalszym ciągu cierpi na garść tych samych problemów, wynikających z ograniczenia sprawczości postaci i dostępnych dla nich opcji. Przede wszystkim przygoda wymaga dobrej komunikacji między osobą prowadzącą a resztą uczestników, aby nie zamienić się po prostu w znęcania nad drużyną.

Warsztatowo przygoda została napisana w dość sprawny sposób — struktura mogłaby być nieco przejrzystsza i decyzja o wprowadzeniu retrospekcji wydaje mi się nie do końca trafiona, ale poza tym jest całkiem przyzwoicie.

Tło fabularne przygody i postacie niezależne zasługują na pochwałę — mamy tutaj podejrzliwego, wręcz paranoidalnego szlachcica, grupę jego podwładnych oraz dość różnorodnych więźniów, a to wszystko poprzeplatane mniejszymi wątkami. Całkiem zgrabnie wychodzi też bardziej freeformowa forma przygody — mamy tutaj dużo okazji do odgrywania postaci i improwizacji, z tylko kilkoma kluczowymi, bardziej sztywnymi scenami. Całość oczywiście jest dobrze osadzona w uniwersum, co ułatwia ewentualne użycie materiału w kampanii.

Niestety spora część tych pozytywów traci na dość mocnych ograniczeniach możliwości graczy i braku lepszych wytycznych dla osoby prowadzącej co do prowadzenia przygody. Wspomniane wcześniej okazje do odgrywania postaci budują klimat, ale nie do końca mają konkretny wpływ na fabułę i na koniec rezultat działania i tak sprowadza się do zwykłego testu. Szkoda, że tekst nie bierze w większym stopniu pod uwagę modyfikacji trudności rzutów na podstawie działań postaci — inne elementy przygody zakładają sporą dozę uznaniowości, równie dobrze można by ją zastosować tutaj. Najbardziej jest to odczuwalne w scenach przesłuchań, które są moim zdaniem najciekawszym fragmentem całej przygody.

Duża jej część opiera się o codzienne sceny w więzieniu (praca, posiłki, modlitwy itp.), ale są one opisane w dość szczątkowy sposób. Myślę, że wzbogacenie ich o zdarzenia losowe lub inne elementy, które np. pomagałyby poznać bliżej NPC lub bardziej bezpośrednio napędzały plan ucieczki/buntu pomogłoby wprowadzić więcej akcji i ułatwiłoby życie mniej doświadczonym uczestnikom rozgrywki.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Kolejny przykład źle rozumianej konwencji Starego Świata. Przygoda Jesienno Gawędziarska, czyli wsadźmy postacie graczy do więzienia. W zamknięciu będą torturowane a ich jedyny cel, to uciec. Smutek, żal i dorosły MROCK! Nie ma wyboru. Trzeba wpaść w pułapkę bo MG tak powiedział! Gracze nie mają nic do gadania,. No a ich postacie dosłownie nic nie maja (zostają okradzenia na dzień dobry). Zadaniem fabularnym przedstawionym przed nimi jest cierpieć tortury, by zaspokoić mrzonki szaleńca. Mają prawo i szansę uciec. Tylko taki sukces jest przewidywany. To koniec – przetrwanie. Można to podsumować, że to warhammerowa przygoda w stylu Experyment. Koniec zaś może być jeszcze bardziej bolesny, bo pojawią się zwierzoludzie. Bestie Chaosu najpewniej zjedzą bohaterów. Tak, jakby nie było im ciężko.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Ciekawe czy dla scenariuszy da się ocenić jakoś jakość doświadczania go (UX w RPG)? Moim zdaniem tak. Sesja zazwyczaj weryfikuje jakość i grywalność tekstu. Widać podczas gry, gdzie jest rozrywka dla graczy a gdzie dla MG i jaka jest jej jakość. Ten scenariusz pod tym względem daje dużo do myślenia. Obie jakości doświadczania powinny się zbiegać jakoś. Ciekawe czy sam autor chciałby zagrać jako postać w swoją przygodę? Motywacja przez zmuszenie i tortury. Nie tędy droga męki na sesji

MATEUSZ TONDERA

Tyle mieszanych uczuć. To nieźle napisana i sensownie ustrukturyzowana przygoda. Przyznam się szczerze, że rozpoczynając czytanie, gdy zorientowałem się, że czytam przygodę gdzie BOHATEROWIE TRAFIAJĄ DO WIĘZIENIA GDZIE BĘDĄ GNOJENI PRZEZ SADYSTÓW wywróciłem oczami tak mocno, że zobaczyłem wnętrze własnej czaszki. Mimo to okazało się, że autor/ka stara się jak może, by w przyjętych ramach dać graczom realne możliwości działania. „Ucieczka z więzienia” to znany topos, więc może nie ma powodów, żeby nie mógł funkcjonować również w RPG. Gdzie zatem wady? Pierwsza to brak jakiejś procedury bądź struktury, która pozwalałaby graczom na poczucie, że ich plany i pomysły mają jakąś gwarancję potencjalnej sprawczości. Przygoda wskazuje wiele możliwości poprawienia swojej sytuacji i ucieczki, ale ostatecznie wszystko i tak zależeć będzie od dobrej woli MG i kilku testów. To niekoniecznie wada w tradycyjnej strukturze gry, ale zamienia się w wadę gdy – wracamy do początku – BG są od początku i w wyniku „decyzji przygody” w trudnej sytuacji. Jeśli MG będzie surowy – gra łatwo zamieni się w nieprzyjemne doświadczenia pełne scen poniżenia i tortur. Jeśli będzie łagodny – wszystko może wypaść bardzo płasko i „tanio”. Właśnie dlatego w przygodach zakładających nieustanne bardzo trudne położenie BG tak ważna jest struktura/procedura, która daje graczom sprawczość, a MG ograniczenie, ale też – gdy to konieczne – ramę dla uczciwego wyciągania trudnych konsekwencji z decyzji graczy.

JUSTYNA KAPA

Przyznam, że ta przygoda wywołała we mnie wielkie emocje, niestety niezbyt pozytywne. Sądzę, że jest tak, ponieważ ten tekst z wielką mocą uderzył w mój trigger – bezsilność. Zagłębiając się w scenariusz, odniosłam wrażenie, że sprawczość graczy jest niesamowicie ograniczona. Z drugiej strony MG może przechodzić sam siebie, wymyślając rozmaite tortury i metody upodlenia. Jak dla mnie zdecydowanie za mało tu przygody samej w sobie, a za dużo chęci kontroli i dominacji nad postaciami.

Choć w części o BHS-ach jest określone, że należy porozmawiać przed grą, jednak trudno mi wyobrazić sobie, że gracze będą w pełni świadomi, na co się decydują.

Autor twierdzi, że scenariusz ma charakter otwarty, z czym trudno jest mi się zgodzić, gdyż czytając, odniosłam wrażenie, że gracze – oraz ich postaci – mają dosłownie i metaforycznie związane ręce.

EWA SAMULAK

Bardzo ciężko brnęło mi się przez tą przygodę. Nie jestem fanką historii, w których gracze nie mają sprawczości lub jest ona minimalna. Tutaj wszystko sprowadza się do siedzenia w klatce i czekania jakie jeszcze metody upodlenia bohaterów wymyśli MG.

W przygodzie jest dużo przestojów, miejsca i miejsca na prowadzenie rozmów, ale niewiele znajduję fabuły. Myślę, że jasny cel/silna motywacja i realna, a nie mglista możliwość wyjścia z sytuacji bardzo poprawiłyby moje odczucia.

[collapse]

Mmmm… Piwo!

PIOTR BORUCH, RAFAŁ SOWIŃSKI „Mmmm… Piwo!” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie docierają właśnie na umówione spotkanie z hrabim Magnusem von Gaffigiem. Mają przekazać mu rodowy pierścień, który zdobyli na jego zlecenie. Nieoczekiwanie zostają powiadomieni, że zleceniodawca dotrze dopiero za dwa dni. W ramach rekompensaty posłaniec zarzeka się, że wszelkie koszty pobytu zostaną pokryte przez hrabiego. Nie brzmi to jak zła wiadomość, ponieważ znajdują się w miasteczku, które słynie z najlepszego piwa w całym Starym Świecie! O poranku, po wieczornej imprezie w karczmie „Oko Cyklopa”, bohaterowie odkrywają, że pierścień zaginął. Rozpoczyna się walka z czasem, którą dodatkowo komplikuje czający się w mieście cień mrocznych wydarzeń.

TRIGGERY: alkohol, przemoc, uzależnienie, hazard, krew i narządy

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo klasyczna, poprawnie spisana przygoda do Warhammera. Trudno tu się do czegoś przyczepić, ale również ciężko mi znaleźć coś, co wyróżniałoby ją na tle innych zgłoszeń w tej edycji, nie mówiąc już o niezliczonej ilości bardzo podobnych przygód do tego systemu. Poetyka jest baaardzo klasyczna, proste śledztwo z machinicajami drobno skalowych sługów chaosu do odkrycia. Materiał jest przygotowana z należytą dbałością o język i wsparcie mechaniczne, ale zdecydowanie zyskałby gdyby kosztem kilku detali i wskazówek napisać prowadzącemu jak z nich skorzystać. Teksty lub ramki tego typu są standardem we współczesnych Warhammerowych publikacjach i tutaj na pewno nie zaszkodziłyby. Podsumowując krótko: kolejne śledztwo do młotka, które da się zagrać, ale Quentina raczej nie wygra.

PIOTR CICHY

Klasyka Warhammera. Osada z kultem Chaosu. Do tego obcesowe krasnoludy i wskazówki jak odgrywać NPCów, łącznie z głosami. Super tradycyjna przygoda, przy tym da się ją poprowadzić bez większego trudu. Oceniam sposób jej spisania za poprawny. Nie przepadam za takim Warhammerem, ale przygoda raczej na plus.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Tekst jest moim zdaniem przegadany, kłują też w oczy literówki, jednak powiedzmy sobie, że tragedii nie ma – da się czytać bez wykonywania rzutów na utratę poczytalności.

– Cieszę się, że scenariusz jest w duchu Warhammera tego bardziej satyrycznego, a nie jesiennogawędziarskiego – mniej jest tego pierwszego w Polsce, a szkoda, bo choć w samej stylistyce Jesiennej Gawędy nie ma nic złego, tak… Cóż, praktyka pokazuje, że pewne założenia tego stylu prowadzą często do siermiężnych przygód pod szyldem „jak tu udupić graczy”.

– Ostatnio grałem w Warhammera ładnych parę lat temu, ale na podstawie tego co pamiętam, opracowanie mechaniczne wygląda mi na rzetelne. Można by się kłócić, czy przedstawienie całego stat blocka zamiast skrótu + odnośnika jest zasadne – ale to raczej krytyka samego systemu, niż pracy.

– Postacie niezależne są niestety bardzo jednowymiarowe – niby autorzy postarali się, żeby opisać ich wygląd i osobowość, ale tak naprawdę niewiele z tego wynika, bo chyba żadna z tych postaci nie interesuje się niczym ciekawym, ani nie przejawia motywacji innej niż „realizować założenia scenariusza”. To niestety ten przypadek, że całe pół strony opisu każdego z enpeców można by zastąpić sformułowaniami typu „wredny kultysta”, „obłudny kultysta” i „kultystka-kombinatorka” i zupełnie nic na tym nie stracić (a ile papieru zaoszczędzić!).

– To mogłaby by być rzecz (prawie) niesłychana – dobry scenariusz do WFRP – gdyby dosłowne 2/3 tekstu nie zostało zmarnowane na rzeczy kompletnie zbędne, takie jak wspomniane już generyczne opisy, przydługa historia, albo wątpliwej użyteczności wstęp do przeczytania graczom. Tak naprawdę, większość tego, co w pracy jest faktycznie wartościowe, zostało wciśnięte na ostatnie parę stron. A szkoda, bo z tego co tam jest, przy odrobinie wysiłku i przesunięciu startu na moment post-kradzieżowy, dałoby się poprowadzić przyjemną i graczo-centryczną sesję.

KAROL GNIAZDOWSKI

Zaskakująco przyjemna przygoda do Warhammera w klasycznym wydaniu.

Przyjęto tu tradycyjną strukturę śledztwa z chodzeniem od lokacji do lokacji i wypytywaniem o charakterystyczne szczegóły. To kłopotliwa, łatwo sypiąca się budowa RPGowego materiału, ale tutaj jest dość przyzwoicie przemyślana i powiązana krzyżowo pomiędzy różnymi punktami, co zapowiada stabilną grę.

Jest tu mocny start z dwoma charakterystycznymi przedmiotami, które nie prowadzą od razu do celu, tylko popychają do działania. Potem jest na tyle dużo ścieżek (plus minus zgodnie z zasadą three clue rule), że przygodę trudno wywalić. Na koniec pozostaje dylemat co z tym wszystkim zrobić.

Co więcej, materiał jest przygotowany rzeczowo także w formie podawania informacji, więc łatwo ich szukać oraz, co ważniejsze, sposób pisania sugeruje otwartość gry. Uwaga autorska na końcu tekstu (o różnych wynikach playtestów) jest absolutnie wiarygodna.

Opisy NPCów choć długie i trącące tym retro-wodolejstwem, jakie z pewnością znają starsi gracze, to jednak zrobione są mocno proaktywnie, z sugestią jak dana postać może chcieć się zachowywać. „Kombinuj, staraj się wykorzystać okazję. Chętnie zawrzyj z Bohaterami Graczy umowę, jeśli może przynieść zysk” – wiadomo, co robić i jak zmieniać świat gry.

Zastanawiałem się chwilę, czy obcięte paliczki nie są nazbyt oczywiste jako poszlaka, ale i tu nie jest głupio. Pierwszy jest ot, jakimś detalem. Dopiero drugi staje się alarmujący i popycha do próby odkrycia informacji o przyczynach – a te nie będą przecież chętnie sprzedane.

Są jednak i wady. Pierwsza duża. Wrzucenie nagiej osoby do łóżka BG, po nocy, której się nie pamięta (jak sugeruje załącznik), arbitralnie, bez jakiejkolwiek szansy wyboru, jest po prostu niesmaczne. Stawia postać gracza w sytuacji, której gracz może absolutnie nie chcieć. I ja wiem, że to bywa odbierane bardzo różnie, ale ta kwestia powinna była się znaleźć na liście triggerów! A tak szczerze, najprościej było tego niziołka zwyczajnie „ubrać”, co sytuację uczyniłoby bardziej wieloznaczną.

Po drugie: „Jeżeli Gracze włamią się do browaru, pierścień możesz umieścić tutaj, zamiast na dłoni Wentzla” – to się nazywa iluzjonizm i jest słabym zagraniem, szczególnie w tradycyjnym śledztwie. Według mnie nauka unikania iluzjonizmu to pewna cnota, którą warto w sobie wyrobić, zanim wyjdzie kiedyś na jaw i zrobi problemy.

I detal: nawiązanie do Chłopaków z Baraków może rozbawi, a może nie. Mnie przy lekturze trochę zażenowało.

Ale poza tymi sprawami przygoda mi się podobała. Jest zgodna ze swoim systemem, rzetelna i całkiem klimatyczna.

KONRAD MROZIK

Jest to na pewno bardzo warhammerowa przygoda, zarówno nieco mroczna, jak i momentami groteskowa. Scenariusz oferuje wiele możliwości prowadzenia dochodzenia, pozwalając graczom na różnorodne rozwiązania, co się ceni. To solidny i grywalny scenariusz, który na pewno zyskałby uznanie fanów Warhammera, jednak nie odstaje wyjątkowością, nie wyróżnia się bardzo na tle innych przygód ze Starego Świata i nie porywa kreatywnością. Jest to bardzo podręcznikowa przygoda, dobrze napisana, i lekka, i straszna, i z przymrużeniem oka.

TYTUS RDUCH

„Mmmm… Piwo!” narusza moim zdaniem punkt 2.6 regulaminu dotyczący treści załączników. Załącznik A zawiera w zasadzie całą scenę wstępu do przygody. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na niego głosował.

Mmmm…Piwo! to lekko humorystyczna przygoda śledcza do Warhammera Fantasy. Tekst jest solidnie poukładany — poszczególne rodzaje elementów fabuły takie jak lokacje, postaci czy wskazówki mają swoje oddzielne sekcje i konsekwentnie stosowane szablony. Bardzo doceniam fakt, że opisy lokacji wprost odwołują się do powiązanych postaci i przedmiotów, bardzo ułatwia to odbiór tekstu podczas lektury i odnajdywanie poszczególnych informacji.

Mamy tutaj jasną motywację drużyny (potrzeba odzyskania skradzionego pierścienia), element dodatkowej presji zmuszający do sprawnego działania (limit czasu — dwa dni na odszukanie pierścienia) oraz masę gotowych do użycia wskazówek. Dużym problemem jest niestety brak konkretniejszych instrukcji dla osoby prowadzącej, jeśli chodzi o samo użycie tych wszystkich elementów, aby upleść z nich fabułę — jest to największa słabość przygody. Kiedy drużyna budzi się i zdaj sobie sprawę ze zniknięcia pierścienia, trudno może być im wybrać początkowy kierunek poszukiwania i osoba prowadząca może być zmuszona podsunąć im którąś wskazówkę pod nos, aby mogli zacząć faktyczne śledztwo. Oczywiście nie jest to niemożliwe wyzwanie, ale szkoda, że w tekście nie znalazło się coś, co mogłoby wyręczyć w tym prowadzących. Po lekturze mam też pewne obawy co do nierównego poziomu wskazówek — niektóre z nich są banalne, przy 1-2 nawet przy dostępie do treści całej przygody miałem wątpliwości czy dobrze je rozumiem (oczywiście jest to w pełni subiektywne odczucie, możliwe, że po prostu słaby ze mnie Sherlock Holmes).

Interesujące jest wykorzystanie herbarza miejskiego jako elementu układanki. Chociaż szczerze liczyłem, że będzie pełnił jeszcze większą rolę w przygodzie, jest to sympatyczny dodatek.

Podsumowując, mamy tutaj garść fajnych elementów, ale instrukcja co do tego, jak je poukładać pozostawia sporo do życzenia.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Trochę taki typowy przypadek Warhammerowej przygody, czyli ukryty kult, małe miasteczko, „chcieliśmy tak troszkę, ale się troszkę rozrosło”. Nie ma tu może nic odkrywczego i wyjątkowego ale:

Funkcjonalność: …jest to wszystko bardzo elegancko podane do poprowadzenia. Od wstępu dla BG, przez porządnie rozpisanych NPC, po wskazówki, które można swobodnie przemieszczać po przygodzie (lub zostawić zgodnie z sugestiami), by PG się nie zacięły w śledztwie. Podoba mi się też to, że „zwycięstwo” oznacza zebranie informacji i poinformowanie Inkwizycji i sprytni gracze nie muszą rzucać się na demona. Tylko dobrego piwa szkoda…

Podsumowanie: Finał

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Warhammer jako gra RPG, powinien być groteskowy, rubaszny, często przaśny i niegrzeczny. Powinien przytłaczać masą wad ludzkich oraz brudu, nie tylko fizycznego. Tylko gdzieś jest tego granica. Przygoda o piwie ze smarkami demona, brzmi odrobinę okropnie, ale taka konwencja. Autor w miarę balansuje na granicy, ale nie to jest najważniejszym problemem. Nie podoba mi się, że na pewno bohaterów graczy okradną, inaczej nie będzie przygody. To może zepsuć im humor, zirytuje, ale bez tego nie wejdą w przygodę. Potem mamy masę BN-ów, miejsc i łażenia, a MG musi nadrabiać zabawnością, bo autor opisał poprawnie, ale nie porywająco. To klasyczny Warhammer, z typową konwencją, który tak naprawdę jest mało zabawnie napisany. Nie realizuje przedstawionych na wstępie obietnic humorystyczności. Ciągle też ci kultyści. Dużo ich.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Nauczył mnie że masa Bnów, opisy miejsc i Handouty nie zastąpią dobrej fabuły, gdzie ma się do czynienia z zabawnością na siłę. Autor się napracował, ale zabrakło mu lekkości.

MATEUSZ TONDERA

Nie wiem czy zetknąłem się kiedykolwiek z gorszym tytułem przygody. Nigdy nie przeczytałbym przygody o takim tytule gdyby nie obowiązki członka szanownego gremium, absolutnie okropny. Szczęśliwie sama przygoda nie jest aż tak zła. To również kręcąca się dookoła znajomych tropów przygoda do Warhammera, ale na jej korzyść przemawia przejrzysta konstrukcja, duża ilość informacji i oparcie jej o miejsce, otwartą sytuację i Bohaterów Niezależnych. Widać troskę autora/ki, by przygoda nie była jedynie sekwencją wcześniej zaplanowanych scen, a dobrze opisani BNi i miejsca dają przestrzeń do ciekawych interakcji. Solidny standard. Chwalę warsztat językowy autora/ki, ale przygoda zyskałaby na większej lapidarności opisów i kondensacji przekazywanych informacji.

JUSTYNA KAPA

Zacznę od tego, że bardzo lubię Warhammera (tak, jestem jedną z osób, dla których 2. edycja ma specjalne miejsce w sercu). Intrygi, mroczne kulty i przygody w podejrzanych miasteczkach dla innych mogą być sztampowe. A dla mnie? To bardzo dobra zabawa. Jednak przyznam, że z tą przygodą miałam sporo zagwozdek.

Atutem tej pracy jest solidnie i przejrzyście zbudowany tekst, w którym łatwo jest nawigować. Odniesienia do podręcznika są praktyczną pomocą dla MG, tak samo jak użyteczne uwagi np. co do odgrywania Bohaterów Niezależnych.

Niestety z samym tekstem wiążę też minus tej przygody. Bardzo długie opisy, trudne nazwy i mnogość lokacji/postaci to przepis na zamieszanie. Wydaje mi się, że ich ścięcie mogłoby podziałać na korzyść scenariusza.

Moim zdaniem w przygodzie tkwi intrygujący potencjał, ale proponowałabym poszukanie innych, mniej pretekstowych rozwiązań.

Ponadto umieszczenie wstępu do gry w załącznikach jest sprzeczne z regulaminem konkursu.

EWA SAMULAK

Tekst jest bardzo rozciągnięty i (być może) przez to wstęp trafił do załącznika. Tekst daje wrażenie mocno zawiłego. Na pewno potrzdebowałąbym kilka razy przeczytać go żeby móc poprowadzić sesję. 

Trochę denerwowały mnie miejsca, gdzie coś się musiało stać bo tak i żadne działania BG nie mogą tego zmienić. Nie lubię stawiania takich blokad. Zamiast tego można było inaczej rozpisać przygodę, przemyśleć motywacje czy dobrać przedmioty.

Na plus zaznaczam wskazówki dla MG do prowadzenia przygody i odgrywania postaci. Dobre jest też dopasowanie tematu przygody i systemu.

[collapse]

Kroczący na wietrze

JAKUB RADZIWILSKI „Kroczący na wietrze” (POBIERZ – Kapituła oceniała przygodę bez załącznika, który nie spełniał warunków Regulaminu)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 3-4

POSTACIE: sugestie dotyczące zawodów, umiejętności i roli w fabule

OPIS PRZYGODY: To sandboxowa opowieść o społeczności, która nauczyła się ignorować zło. Wrzuceni w wir lokalnych zawirowań społecznych gracze muszą lawirować między kilkoma frakcjami i zdecydować czy ich celem jest jedynie zamknięcie banalnej (choć nie prostej do rozwiązania) sprawy sabotażu w kopalni, czy też odkrycie co tak na prawdę nęka tą małą mieścinę. Scenariusz łączy sandboxową strukturę z silnym wątkiem śledczym i narastającym wpływem nadnaturalnej siły.

TRIGGERY: elementy przemocy, kanibalizmu, traumy, wykluczenia, chorób psychicznych, sabotażu i duchowego rozkładu społeczności. Występują wątki związane z kolonializmem i rasizmem wobec rdzennych mieszkańców.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ambitny scenariusz, niestety nieco zbyt ambitny na limit znaków w konkursie. Szkoda, bo ma zarówno ciekawy temat, jak i drobiazgowe rozpisanie. Wydaje mi się, że można było usunąć kilku NPCów i zamiast tego dodać kluczowe sny, możliwe, że nieco skrócone.

Diagram wydarzeń daje dobrą podstawę, żeby nie zgubić się w głównych wątkach.

Nie wiem, czy stronnictw (i NPCów) nie jest trochę za dużo. Na nich opiera się fabuła, ale nie tylko gracze, ale i Strażnik Tajemnic mogą się w nich pogubić.

Fabuła umiejętnie łączy poważne tematy z akcją i horrorem.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Niektóre fragmenty na 1000% napisane przez SI; osobiście nie mam nic przeciwko samej koncepcji (dla mnie wojowanie z SI to jak wojowanie z wyparciem maszyn do pisania przez komputery), ale tutaj efekt jest aż komicznie zły. Niestety, pracę SI trzeba jeszcze redagować, bo inaczej dostajemy takie iście godne Pulitzera kwiatki: „Kroczący na wietrze to scenariusz grozy psychologicznej do Zewu Cthulhu w formule sandboxa” 😀

– Nie przypadła mi do gustu „mechanika wpływu”, bo jest właśnie zbyt mechaniczna – wolałbym coś mniej zależnego od rzutów.

– Miło, że porażka w kluczowych dla „fabuły” testach nie blokuje postępu, a jedynie wprowadza komplikacje (szkoda, że tylko mechaniczne); to niby oczywiste, a jednak wielu autorów tej zasady nie stosuje.

– Choć na poziomie konkretnych rozdziałów tekst jest ładnie uporządkowany (informacje wyróżnione jak trzeba), to cała praca ma dość chaotyczną strukturę. To jeden z tych scenariuszy, które niestety trzeba czytać dwa razy. Pierwszy, żeby się w ogóle w nim odnaleźć, i drugi, żeby dopiero się przygotować do sesji.

– Jak już się człowiek w tekście odnajdzie, to wysupła z niego dość informacji do poprowadzenia przyzwoitego sandboxa, kładącego nacisk na budowanie relacji z postaciami niezależnymi i konflikty między frakcjami (mniej tu typowego dla Zewu śledztwa).

– Sam mam słabość do wprowadzania 30 enpeców w jednostrzale, więc autorom za to żadnych punktów nie ujmę, ale z recenzenckiego obowiązku zaznaczę, że przez dużą liczbę postaci, sesję będzie się ciężko prowadziło. Grało w nią – też ciężko (polecałbym tylko doświadczonym ekipom). Same postaci są solidnie opracowane, zróżnicowane i całkiem nietuzinkowe.

– Największym grzechem pracy jest prawdopodobnie to, że autorzy nie dostosowali koncepcji do zasad konkursu – materiału jest po prostu za dużo, przez co musiało dojść do nieplanowanych cięć i ogólnie płaczu i zgrzytania zębów; mniejszy zakres + lepsze przemyślenie struktury i mielibyśmy bardzo solidną propozycję (może nawet kandydata do nagrody), a tak jest tylko solidnie. Ale to nadal powyżej średniej!

KAROL GNIAZDOWSKI

Mam mieszane uczucia, bo część z załącznikami (z powodów regulaminowych) się w niej nie zmieściła, a patrząc na tekst spokojnie mogła. Mamy tu bardzo rozbudowaną, zaludnioną i wielowątkową sytuację. Wystarczyło wybrać co jest ważniejsze i całkiem możliwe, że wyszłaby z tego bardzo zgrabna rzecz.

Problemem jest mało angażująca zahaczka, choć wiem, że dobry stół to ogra (trochę na siłę) oraz pewne rozdwojenie fabularne, które stawia pytanie czy aby na pewno to wendigo jest tu (wbrew autorskim zapewnieniom) konieczne?

Może na ocenę wpływa zmiana wyrazu przygody przez brak snów zsyłanych przez tę siłę, ale i bez nich wydarzenia w miasteczku są podejrzanie ciekawe! Przygoda wygląda jakby cierpiała od ambicji grania na dwa odmienne cele – potwora z lokalnych wierzeń i konfliktu pracowniczego.

Osoba pisząca przygodę próbuje uzasadniać, że są one połączone i nie mogą bez siebie istnieć, ale ja to zakwestionuję. Umiem sobie wyobrazić zarówno przygodę o potworze bez kopalni (albo ze szczątkową wersją) oraz przygodę o kopalni, zupełnie bez potwora.

Nie przeczę, zestawienie obu wątków ma też pewien urok, ale decyzję należało podjąć. Albo ciąć do meritum oba wątki, albo grać obficie pod jeden.

A zaskakująco dobrze się ten tekst czytało! Mam poczucie, że gdyby był domknięty i wyczyszczony, miałby dużą siłę wyrazu.

KONRAD MROZIK

Przygoda sprawia wrażenie ciekawej opowieści klasycznej dla scenariuszy do Zewu Cthulhu, jednak szeroka paleta bohaterów niezależnych (15) oraz rozbudowana, wielowarstwowa historia (backstory) mogą po prostu przytłoczyć zarówno prowadzącego, jak i graczy. Przygoda wydaje się balansować na granicy sandboxa z liniową historią, jednocześnie próbując zachować klarowność opowieści przy wielu istotnych szczegółach. Nie ujmując wielu ciekawym pomysłom (bardzo podoba mi się wszystko co jest związane z Wendigo, bardzo ciekawy klimat), gra wydaje się zarówno wyzwaniem do poprowadzenia, jak i scenariuszem nie wyróżniającym się na tle innych przygód Zewu Cthulhu.

TYTUS RDUCH

„Kroczący na wietrze” narusza punkt 2.5 regulaminu dotyczący limitu znaków dla załączników. Przygoda została przyjęta do oceny bez załączników. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na nią głosował.

Tekst przyciągnął moją uwagę bardzo dobrym wstępem opisującym tło historyczne przygody oraz interesującym podejściem do motywu Wendigo, skupiającym się na bardziej na jego metafizycznych aspektach niż dosłownym pożeraniu ludzi. Opisy poszczególnych postaci są szczegółowe, ale praktyczne — dobrym pomysłem jest przedstawienie kluczowych informacji w punktach, zamiast robić z nich jeden długi blok tekstu. Z pewnością jest to wygodniejsze w użyciu podczas prowadzenia sesji. Do gustu przypadł mi również sandboxowy styl opisu lokacji w formie krótkiego opisu i tabeli wskazówek. Nieco szkoda, że wiele z nich ukryte jest za rzutami, ale jest to wada niejako wynikająca z natury systemu. Interesującym i moim zdaniem dość dobrze dobranym elementem tekstu jest diagram przedstawiający potencjalne wydarzenia, jakie mogą się domyślnie wydarzyć, o ile postacie nie zainterweniują w sposób, który zmieni przebieg historii — ciekawa alternatywa doom clocka.

Niestety naruszenie limitu znaków dla załączników pozbawiło przygodę jej kluczowych fragmentów dotyczących snów postaci, przez co minimechanika sennych wizji jest pozbawiona kontekstu. Niezbyt przypadły mi też do gustu motywacje postaci do pchania się w prowadzenie śledztwa, brakuje mi w nich bardziej osobistego celu. Wątpliwości budzi u mnie również mnogość NPC — choć jak wspominałem, są opisani kompetentnie, to jest ich moim zdaniem nieco dużo, nawet biorąc pod uwagę, że przygoda jest planowana na 3-4 sesje. Ogarnięcie masy informacji z nimi związanych może być problemem podczas rozgrywki.

„Kroczący na wietrze” to przygoda z potencjałem, niestety niewykorzystanym przez naruszenie zasad regulaminu. Myślę jednak, że przy zauważalnym wysiłku, jaki został w nią włożony, osoba autorska powinna zastanowić się nad jej niezależnym wydaniem poza łamami konkursu.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Ten scenariusz padł ofiarę rozbudowy. Za dużo frakcji, za dużo pomysłów, wątków i możliwości. Jako sandbox również jest tylko szkicem. Widać, że autor nie zmieścił się w limicie znaków i zamiast zmniejszyć ilość wątków, poobcinał co mógł ze wszystkich. Przez to, przez całą lekturę towarzyszyło mi wrażenie niedopracowania.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Trzeba umieć redagować swoje własne teksty. Powyższy scenariusz zapewne jest bogatszy i lepszy, ale pozostało to już tylko w głowie autora. Niestety pociął swoją pracę ze szkodą dla fabuły i grywalności.

MATEUSZ TONDERA

Mam słabość do takich przygód. W konkursach, stety lub niestety, bardziej od bezpiecznych sukcesów jarają mnie ambitne porażki. Klasyczny przykład, gdy autor/ka pada pod ciężarem przyjętej skali zadania. Tego się po prostu nie dało zmieścić w ramach przewidzianych przez Quentin. Mamy tu do czynienia z przemyślanym, interesująco i rzetelnie osadzonym w realiach sandboxem do Zewu Cthulhu. Co więcej, wszystko (a jest tego mnóstwo!) rozpisano czytelnie i ze świadomością, że ma być to materiał do gry, a nie dzieło literackie. Mamy frakcje, konflikty, lokacje, NPCów (całe mnóstwo) i naprawdę fajny diagram pozwalający Strażnikowi jakoś panować nad ilością zależności i potencjalnych wydarzeń. Sam wendigo jest może dość oklepanym potworem, ale przygoda dość ciekawie osadza go realiach. Największym problemem „Kroczącego na wietrze” jest potencjalnie mała rola BG w wydarzeniach. Tygiel napięć i problemów stworzonych przez autora/kę w pewnym sensie „nie potrzebuje” BG i wprowadzenie ich do rzeczywistości przygody w sposób dający im realną sprawczość i motywację do zaangażowania się to realne wyzwanie. Myślę, że BNów jest też po prostu za dużo. Co powiedziawszy – podobają mi się. Do tego są rozpisani w naprawdę praktyczny sposób i nawet początkujący Strażnik będzie w stanie prowadzić ich właściwie „z biegu”. Całość na tym etapie postrzegam raczej jako „pierwszą wersję”, ale nie mam wątpliwości, że po gruntownej edycji „Kroczący na wietrze” może być świetną przygodą i udaną alternatywą dla zwykle sztampowych i liniowych scenariuszy do Zewu.

JUSTYNA KAPA

Jako miłośniczka klimatów Cthulhu wiedziałam, że muszę naskrobać swój komentarz do tej przygody. Bardzo podoba mi się fakt ukonstytuowania gry na tle wydarzeń historycznych. Do tego sięgnięcie po legendy właściwe dla wybranej części świata wydawałoby się dobrym wyborem. Jednak przez to, że autor nie przestrzegał limitu znaków, załączniki, w których było rozwinięcie tego wątku, nie trafiły do rąk kapituły. Brak tych elementów sprawia, że przygoda nie jest kompletna i nie czuję, że powinnam ją oceniać.

Brakuje mi jasnego określenia triggerów i informacji na początku przygody o wątkach pvp. Dlaczego? Kiedy szukam gotowych scenariuszy dla mojej ekipy, z góry odrzucam propozycje zakładające działanie przeciwko sobie. Moi przyjaciele nie są fanami tego typu rozwiązań. Dowiadując się tak późno o takich motywach, jako zwykły czytelnik byłabym bardzo sfrustrowana.

Uważam, że to mogłaby być intrygująca propozycja, gdyby mocniej nad nią popracować – zarówno nad redakcją samego tekstu, jak i nad ograniczeniem liczby BN-ów, rozmieszczeniem informacji w tekście czy motywacjami bohaterów graczy.

EWA SAMULAK

Zupełnie nieprzemyślana motywacja dla BG na wkroczenie w przygodę. Zepsuł ci się samochód, więc postanawiasz rozwiązać tajemnicę miasta. Można by to bardziej przemyśleć.

Do oceny nie został dopuszczony załącznik (niezgodny z regulaminem – przekroczenie znaków), przez co ciężko powiedzieć cokolwiek o pomocach i irytuje ich brak, kiedy są wspomniane w tekście. Autor miał informację i czas o konieczności dopracowania tekstu.

Sprawczość BG jest monimalna. Wystarczy wykonywać rzuty ze schematu i historia rozegra się sama.

Przemyśleć można też liczbę BN-ów. Łatwo się pogubić w postaciach, można spokojnie ich zredukować i zwiększyć tym przejrzystość.

Na plus muszę zaznaczyć czytelny wstęp. Od początku wiem co będzie się działo, ilu graczy, ile sesji, jaki system i klimat.

[collapse]

Co robimy w odbiciu?

JAKUB GACHOWSKI „Co robimy w odbiciu?” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Potwór Tygodnia (Monster of the Week)

SETTING: współczesna Polska

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Wakacje za 3 dni, ale Łowcy nie próżnują! Podążając za tropem wampira, trafiają do Żarnicy – zapomnianej miejscowości wypoczynkowej położonej wśród Borów Tucholskich. Szybko okazuje się, że wampir jest najmniejszym zagrożeniem. Czy uda się wam ocalić Żarnicę przed tajemniczymi porwaniami, plagą utraty poczytalności i pewną bardzo złośliwą istotą, zanim turyści zaczną przyjeżdżać? Zaraz, gdzie się podziało moje odbicie?

TRIGGERY: krew i okaleczanie, przemoc, zabijanie, prześladowanie, porwania, body horror

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jedyny Playset do gry na silniku PBTA w tej edycji naszego konkursu trzyma naprawdę bardzo wysoki poziom. Już na wstępie pochwała należy się za za dobry warsztat. Zapis jest czytelny, zgodny z konwencją materiałów do Potwora Tygodnia a do tego dobrze wykorzystuję mechanikę systemu, do którego został napisany. Mamy tutaj wszystko, co potrzebne, aby nawet osoba niebędąca weteranem improwizowanych sesji (jak to w końcu PBTA) bez problemu mogła to poprowadzić. Samą zawartość także oceniam wysoko, szczególnie główny punkt programu, czyli potwora, z którym przyjdzie zmierzyć się bohaterom graczy. Wybranie znanego z folkloru motywu i nałożenie na niego ciekawego twistu to strzał w dziesiątkę. Jest to z jednej strony proste do zrozumienia a z drugiej ciekawe i zachęcające do interakcji celem wyjaśnienia zagadki. Podoba mi się, że tekst jest napisany “na luzie” i ma wątki humorystyczne. Przerwy na pośmianie się to bardzo przydatne narzędzie dla improwizatora na złapanie oddechu. Jeżeli mam się do czegoś przyczepić, to nie jestem do końca przekonany, że umiejscowienie akcji w Polsce jest w 100% dobrym pomysłem. Humor i tajemnica broniłby się w dowolnym settingu a tutaj mam wrażenia, że istnieje ryzyko, że niektóre grupy uciekną w “Walaszkowe” klimaty. Ale w sumie, czy to na pewno coś złego?

PIOTR CICHY

Bardzo dobra praca, jedna z lepszych w tej edycji.

Spore poczucie humoru, ale nie przekreśla grozy. Takie połączenie to rzadka sztuka.

Bardzo ładnie wszystko spisane.

Nie do końca przekonują mnie fragmenty dziennika dawnego wampira, ale mają klimat i można je wydrukować jako handout dla graczy.

Dwoje potworów, z których jeden może zostać sojusznikiem, może stworzyć ciekawą dynamikę wydarzeń.

Trochę więcej opisanych wydarzeń byłoby pomocne w poprowadzeniu tej przygody, moim zdaniem, ale to co dostaliśmy, daje solidny fundament pod improwizację.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Zło sprowadzone na świat z powodu nieostrożnej jazdy kuriera Poczty Polskiej: you had my curiosity… Now you have my attention.

– Autorzy dali radę w paru akapitach nakreślić całkiem „czarujący” (na swój sposób) ród wampirów. Znalazł się tam i neogotycki, tragicznie zakochany nestor, i błyszczący w świetle słonecznym „upierdliwy wampir XXI wieku”.

– Ładny język, brakuje dosłownie 2 godzin ekstra na korektę i byłoby idealnie.

– Nienachalne poczucie humoru i lekki klimat w stylu tych gorszych (ale w sensie, że lepszych) odcinków Supernatural.

– Do szczęścia tak naprawdę brakuje mi lepszych wskazówek, jak łączyć ze sobą wątki i wprowadzać kolejne postaci – nie powinno to być bardzo trudne, ale lubię mieć takie pomoce na podorędziu na wypadek kompletnej blokady; przykładowo, postacie Księdza i Sołtysa wydają się doszyte do przygody bez dobrego uzasadnienia.

– Treść dziennika – znajdźki dla graczy – jest rozrzucona po wszystkich rozdziałach „dla klimatu” (jak przypuszczam), co nie ułatwia praktycznego wykorzystania. Można też dyskutować, czy tak długi handout faktycznie się sprawdzi.

– Scenariusz odebrałem pozytywnie, choć podczas drugiego przejrzenia (przy pisaniu tej recenzji) jakoś ciężko mi było to uargumentować. Być może samo w sobie stanowi to pewną wskazówkę – nic mnie tu nie porwało, jest OK, jest poprawnie, ale tekst wypadałoby trochę przeredagować, uwypuklić/dodać powiązania fabularne, skrócić przegadane akapity, no i mielibyśmy może nawet kandydata do nagrody. A tak jest cztery minus.

KAROL GNIAZDOWSKI

Jedna z lepszych przygód tej edycji, napisana z wyczuciem stylu i logiki gry fabularnej.

Dostajemy w niej postmodernistyczną wersję Krwawej Mary, mieścinę, która stała się ofiarą transformacji systemowej i galerię ciekawych NPCów i miejsc. Wszystko napisane z przymrużeniem oka i ewidentnym doświadczeniem.

Co podoba mi się tu najbardziej, to umiejętne łączenie smaków: horror, komedia i realizm, które wzajemnie się uzupełniają. Choćby opis rytuału, który ze sporym prawdopodobieństwem na sesji się pojawi, a jest niezwykle klimatyczny, ale wybrzmiewa w kontekście drobnych absurdów i dramatów prowincji.

Chcę docenić poprawnie ułożoną sekwencję katastrofy, która stanowi rdzeń Potwora Tygodnia, sensownie rozmieszczone wskazówki i ciekawe zmiany w świecie, kiedy kolejne osoby wpadają w szpony potwora.

Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić (a będzie tego niewiele), będą to naprawdę średnie teksty z epoki oraz dość skomplikowane i precyzyjnie opisane działania przeciwników (można było pozwolić sobie na więcej luzu). Te detale nie powinny jednak przysłonić całej reszty, która, krótko mówiąc, jest znakomita.

Do tego miałem jeden zgrzyt z „brzydkim obrazem” – jeśli tylko nie pokazuje odbić, to zależnie od ruchu patrzącego zmienia się w nim perspektywa, co od razu wskazuje na to, że jest lustrem. Jeśli zaś obraz jest zamrożony w jednym, płaskim widoku, to mamy do czynienia z najdziwniejszym wizerunkiem pomieszczenia, jaki można sobie wyobrazić. Byłby to obraz raczej frapujący niż brzydki. Z drugiej strony rodzina, która go posiadała, też do normalnych nie należy.

Trzymam kciuki za wyniki w konkursie i propagowanie tego ciekawego systemu!

KONRAD MROZIK

Atutem przygody jest solidnie przygotowany setup oraz znakomicie zarysowany motyw luster – nie tylko jako element grozy, ale też narzędzie prowadzenia fabuły i mechaniki. Główna koncepcja antagonisty z „odbicia” wypada bardzo dobrze i potrafi zapaść w pamięć. Mimo wątpliwości względem wiarygodności początkowego układu dramaturgicznego, przygoda na pewno zasługuje na uznanie za dobre zaprojektowanie i rozbudowane przedstawienie mechaniki antagonisty, która na pewno pomoże prowadzącemu we wprowadzeniu tego elementu do gry. Dobra gra w klimacie ‘Potwora Tygodnia’.

TYTUS RDUCH

Zaczynając od strony technicznej — wykorzystany przez osobę autorską szablon przygody do systemu pozwolił zgrabnie uporządkować tekst i łatwo odnaleźć potrzebne do prowadzenia informacje. Jest to zwłaszcza istotne, biorąc pod uwagę, że improwizacja jest istotnym elementem rozgrywki w gry takie jak PT i wygoda korzystania z tekstu podczas sesji jest kluczowa. Układ treści jest przemyślany i podczas lektury nie miałem problemu z odnajdywaniem potrzebnych fragmentów w innych sekcjach. Przygoda zawiera wszystkie niezbędne odnośniki do mechaniki gry i podręcznika podstawowego, spis treści oraz solidny wstęp wyjaśniający kontekst fabuły i motywacje drużyny.

Kluczowym elementem materiałów do Potwora Tygodnia są oczywiście potwory — monstrum zawarte w przygodzie na szczęście nie zawodzi. Jest to fajna wariacja na temat miejskiej legendy o Krwawej Mary, rozbudowująca jej powiązanie z lustrami. Powiązanie potwora z tłem fabularnym w postaci historii wampirzego rodu sprawia, że historia nie jest jednostronna, a zasady jego funkcjonowania dają masę opcji na ciekawe, emocjonujące sceny.

Poziom rozbudowania mechaniki działania Krwawej Mary są chyba jedynym dużym zarzutem, jaki mam wobec pracy — jakkolwiek klimatyczne, miejscami odniosłem wrażenie, że skorzystałyby nieco na przeredagowaniu lub uproszczeniu, żeby ułatwić ich użycie w rozgrywce. Mam obawy, że podczas sesji łatwo można się w nich zaplątać lub zapomnieć o części z nich.

Lokacja, w której rozgrywa się akcja przygody to kolejna malutka mieścina na odludziu, ale na szczęście posiada atrakcję w postaci parku rozgrywki, który wyjaśnia obecność ludzi w okolicy i zapewnia barwną scenografię. Ponownie jest to zabawa erpegowym stereotypem śledczej przygody w małej wiosce, ale ma wystarczająco wyróżniających elementów, aby nie nudzić.

Sandboxowy, czy wręcz toolboxowy aspekt przygody został zrealizowany na wysokim poziomie — mamy tutaj garść kluczowych lokacji, NPC i przedmiotów, wszystkie mocno posplatane ze sobą i łatwe do użycia. Elementy śledztwa/polowania na potwora sprawdzają się dobrze, bo drużyna w dość naturalny sposób może eksplorować okolicę i odkrywać kolejne fragmenty układanki bez pałowania się z informacjami ukrytymi za rzutami — nie umniejszając warsztatowi pisarskiemu osobie autorskiej, spory wpływ miało na to wybranie odpowiedniego systemu do tego typu przygody.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: ciekawy! Lustra zawsze pobudzają wyobraźnię, a tu mamy kombo ze współczesnymi technologiami, mocną eskalację wydarzeń i widać, że to, co zdziałają BG będzie miało znaczenie.

Funkcjonalność: NPCe i miejscówki są rzetelnie opisani, bez lania wody – akurat tak, by ciekawie ich odgrywać lub nakreślić charakter lokacji. Przygoda jest dobrze zaplanowana i już po jednym przeczytaniu można zacząć prowadzić, w razie potrzeby posiłkując się dobrze zorganizowanym tekstem.

Podsumowując: ponadprzeciętna przygoda

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Mamy tutaj potwora i nic więcej. System nazywa się Potwór Tygodnia, ale to nie powinno być wiążące. Ciekawy potwór nie pomoże, jeśli brakuje reszty fabuły. Rozumiem specyfikę, jednak wciąż jedyna rzecz tutaj to wzmacniający się potwór. W końcu zagrozi całemu krajowi, wyjdzie z lustra i zje nas wszystkich. Polecam autorowi dowolny serial o potworach tygodnia, np. Supernatural. Tam jakość jest to coś więcej. Motywacja uratować świat jest oczywiście ważna, jednak po drodze musi się coś dziać więcej. Samymi konfliktami w drużynie (w PbtA są tworzone przy kreacji) nie wypełni się treści. Scenariusz powinien dawać coś więcej. Za to więcej właśnie dostaje się Quentina.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Istotą fabuł w wielu filmach, powieściach, grach i nie tylko, jest walka z potworem. Nie jest jednak tak, ze całe RPG to walka z przeciwnikiem. On nie może być całością, choćby tytuł to sugerował. Potrzebna jest choćby prostą podróż bohatera. Jakieś klimaxy, np. ksiądz coś odkrywa. Pojawia się dodatkowa nagroda, cel, zagrożenie związane, następuje zwrot akcji etc.

MATEUSZ TONDERA

No i fajnie, podoba mi się. Przyznam szczerze, że nie jestem miłośnikiem konwencji „luźnego i zabawnego horroru”, ale może tym bardziej mogę dzięki temu docenić zalety tej przygody. Ton jest lekki, ale nie wysysa z przygody miejsca na grozę i niebezpieczeństwo, kulturowe nawiązania są faktycznie całkiem zabawne, a sam potwór ciekawy i pomysłowy. Autor/ka rozumie też dobrze system i daje wystarczająco dużo narzędzi, by dla samej tajemnicy i konfrontacji MC miał do dyspozycji odpowiednią „scenę”. Jednocześnie są to – i bardzo dobrze – elementy, które łatwo ze sobą połączyć, ale które nie narzucają za mocno przebiegu zdarzeń. Ta przygoda to takie rzetelne rzemiosło w najlepszym tego słowa znaczeniu.

JUSTYNA KAPA

Przyznam, że ta przygoda totalnie mnie kupiła. Trafiła w dziesiątkę w moje poczucie humoru i erpegową estetykę. Choć nigdy nie miałam okazji grać w Potwora Tygodnia, to po lekturze uznałam, że koniecznie muszę to zmienić i zaprzyjaźnić się z tym systemem.

Przejdźmy do merytorycznych uwag. Dla mnie wielkim plusem jest sam pomysł. To intrygująca i kreatywna zabawa znanymi motywami. Jasno przedstawione motywacje, ciekawi bohaterowie niezależni i szerokie możliwości dla graczy to recepta na dobrą zabawę.

Moim zdaniem przydałaby się lekka redakcja tekstu i pozbycie się 90% wielokropków. Jako Mistrzyni Gry, która często czyta tylko wstęp przy selekcji scenariuszy do prowadzenia, marzyłby mi się bardziej klarowny zarys tajemnicy, który powie mi więcej. Jednak czy tak naprawdę mam na co narzekać? Chyba nie, bo całość zainteresowała mnie na tyle, że z zaciekawieniem pochłaniałam kolejne strony.

EWA SAMULAK

Zdecydowanie moja ulubiona przygoda tej edycji, którą mogłabym poprowadzić po jednokrotnym przeczytaniu scenariusza.

·        system jest idealnie dobrany do przygody,

·        intrygujące postacie i historia – od pierwszych zdań chcę wiedzieć jak to się skończy!

·        sprawnie skonstruowane rany historii, które zostawiają dużo miejsca na improwizację,

·        odnośniki do podręcznika pozwalające łatwo zlokalizować ważne informacje,

·        solidna redakcja tekstu , chociaż wielokropki są męczące.

[collapse]

Przeszczep

GRZEGORZ „ZAELOS” MARCHLEWSKI, PAULINA „KIRAŚNA” RADZISZEWSKA „Przeszczep” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Serce: Miasto Poniżej

LICZBA GRACZY: 3

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe (szablony, które gracze mogą edytować)

OPIS PRZYGODY: OG wcielą się w trójkę Wżerców zamieszkujących Wieżę — osobliwe miejsce wzniesione w głębinach pierwszego kręgu Serca, będące domem dla „idealnego społeczeństwa”. Ich spokojne życie zostaje przerwane, gdy skradziony zostaje Rdzeń — źródło energii podtrzymujące istnienie Wieży. Teraz muszą ruszyć w pościg, by ocalić swój dom… a jednocześnie zmierzyć się z przeczuciem, że coś jest nie tak. Towarzyszyć im będą coraz bardziej natarczywe wizje, które zasieją w ich umysłach ziarno wątpliwości. Czy wypełnią zadanie powierzone przez tajemniczego Inżyniera? A może zatracą się w pogoni za utraconymi wspomnieniami — i odkryją prawdę ukrytą niegdyś przez magię Wieży?

TRIGGERY: body horror, horror psychologiczny, tortury

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo fajna przygoda, od której bije unikatowy klimat systemu Serce. Nic dziwnego, gdyż materiał jest bardzo mocno zakorzeniony w jednym z dodatków. Wybór formy pointcrawlu pozwolił na wprowadzenie struktury, która porządkuje tekst i ułatwia jego wykorzystanie, do poprowadzenia sesji jednocześnie pozostawiając dość miejsca na kluczową dla systemu improwizację. Postacie mają charakter i są mocno osadzone w fabule, lokacje są ciekawe i zaprojektowane tak, aby ich odwiedzenie dostarczyło “mięsa” rozgrywki a główny wątek pozostawia miejsce na inwencje postaci i jest najprościej w świecie ciekawy od początku i robi się tylko lepszy wraz z tykaniem dwóch zegarów, które dostarcza przygoda. Widać, że współczesny dizajn przygód nie jest osobie autorskiej obcy i to i owo przeczytała. Głównym minusem jest fakt, że przygoda ta to materiał typowo do one-shota i szkoda rozegrać go w innym gronie niż 3 gracze i mistrz gry. Mocno zawęża to grono odbiorców, ale jeżeli ktoś ma taką ekipę, to jest to doskonała okazja do przetestowania Serca i najpewniej zakochania się w tym świecie oraz systemie. Myślę, że mamy tutaj co najmniej gwarantowanego finalistę.

PIOTR CICHY

Przygoda głęboko osadzona w podręczniku do Serca i dodatku Vermissian Black Ops. Pomysłowo wykorzystuje elementy stamtąd i ciekawie je łączy. Skupia się na mechanice, co na pewno przyda się w jej prowadzeniu. Być może ze względu na limit znaków nie za wiele opisuje poszczególne lokacje i nie rozwija pomysłów na konfrontacje z BNami. Może to też wynikać z charakteru Serca jako gry narracyjnej (story game), gdzie przygotowane materiały mają jedynie wspierać improwizację.

Uważam, że jest to jedna z najlepszych przygód tej edycji. Mam nadzieję, że nieco bardziej nietypowy system nie zniechęci przed docenieniem tej przygody. Serce: Miasto poniżej to gra z potencjałem. Cieszę się, że dostajemy takie prace, a nie tylko do Warhammera czy Zewu Cthulhu. Tamte systemy zasłużenie cieszą się dużą popularnością, ale jest przestrzeń także na bardziej niezwykłe settingi i mechaniki.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Przyjemnie się czyta – językowo to na pewno jedna z najmocniejszych tegorocznych prac.

– W odróżnieniu od drugiej (skądinąd niezłej) tegorocznej przygody do Serca, ta ma bardzo rzetelnie przygotowane motywacje i zegary – tak w sam raz, by niczego nie narzucać, ale skutecznie wyznaczyć kierunek.

– Jak na tak krótką przygodę, postaci (w tym niezależne) są raczej wielowymiarowe (może z wyjątkiem Enigmy), także jest czym/kim grać.

– Pointcrawl na pierwszy rzut oka wygląda bardzo obiecująco, ale gdy się bliżej przyjrzeć dostępności poszczególnych połączeń, okazuje się, że zwłaszcza pierwsza połowa przygody jest mocno liniowa. Gdybym dostawał dolara za każdym razem, gdy zwracam na to uwagę przy tegorocznej przygodzie do Serca, miałbym dwa dolary. To nie jest dużo, ale dziwne, że zdarzyło się dwukrotnie.

– Niektóre lokacje są mało dopracowane (np. Stacja Kontrola) – myślę, że dałoby się trochę odchudzić tekst i znaleźć miejsce na parę dodatkowych zdań na jej temat.

– Praca zdaje najważniejszy test: po jednym przeczytaniu, mam inspirację *oraz niezbędną wiedzę*, żeby poprowadzić z tego sesję – innymi słowy, materiał jest użyteczny, i jeśli ktoś polubi zarysowaną przez autorów historię i klimat (a jest tam co lubić), to śmiało można po niego sięgać.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, którą odebrałem z mieszanymi uczuciami. Oprócz drobnych pytań o konsekwencje, dość trudno mi się ją czytało (wiem, że inne osoby w kapitule miały w tej kwestii inaczej). Dopiero pod sam koniec, kiedy dostałem pełny opis wieży i kompletną wersję chronologii, zacząłem czuć intencje stojące za materiałem. Rozumiem, że opis wieży był tak daleko, bo wtedy referowane były opisy lokacji w ogóle, ale przyznam, że dla mnie wieża i jej klimat jest tak centralne dla całego zamieszania, że bez „wejścia” do nich, wszystko wydawało mi się długo pozbawione emocji.

Kilka razy trafiałem też na kwestie, w które trudno było mi uwierzyć i się zaangażować:

  • Pierwsze wyrwanie rdzenia spowodowało rozpadnięcie się powłoki i później rekonstrukcję Inżyniera. A jednak druga kradzież rdzenia powoduje inne konsekwencje.
  • Enigma w pewnym momencie będzie na postaci graczy czekać, ale zaraz po tym spróbuje uciec. Po co więc czeka?
  • Czemu właściwie perpetuum mobile może się zatrzymać? Oczywiście jego ruchem jest wieża, ale to bardzo poetycki przeskok.

Co ważne, nie są to ostre sprzeczności, czy dziury fabularne, ot kilka momentów, kiedy coś mnie wybijało z przekonania do całej sytuacji.

Z drugiej strony dzieje się tu dużo sensownego dramatu między postaciami – często osobistego. Bardzo dobrze zrobiony jest według mnie przeskok z poziomu 3 na 4 w zegarze zapomnianej tożsamości (czyste i uczciwe fiction first).

I był jeden moment, kiedy przygoda mnie naprawdę kupiła: opis niestabilnej wersji stacji był znakomicie plastyczny!

Z formalnych spraw, doceniam bardzo użyteczny skrót w handoutach, który może się świetnie przydać zielonym graczom.

Ostatecznie przygoda była całkiem kompletnym materiałem, ale nie pomogła mi nabrać do siebie jakiegoś entuzjazmu. Spodziewam się mimo tego, że ma szansę powędrować całkiem wysoko.

KONRAD MROZIK

Przygoda ma klarowny i dobrze zarysowany świat oraz czytelny konflikt, który motywuje graczy do działania, ale też bohaterów niezależnych do własnych akcji. Przemyślane przedstawienie zarówno postaci graczy, jak i kluczowych NPC-ów nadaje całej przygodzie ciekawej głębi, którą chce się eksplorować. Elastyczna forma historii jest godna podziwu, nie narzucając jednej drogi przedstawienia historii, a dająca przestrzeń zarówno graczom, jak i prowadzącej podczas rozgrywki. Przygoda skutecznie oddaje atmosferę Serca, wciąga wielowymiarową opowieścią i nietuzinkowymi motywami, łącząc klasykę z dziwacznymi pomysłami.

TYTUS RDUCH

Zaczynając od strony technicznej, tekst jest solidnie uporządkowany, informacje są łatwe do odszukania, wiele z tych szczególnie istotnych jest pogrubione w tekście, a do tego masa odnośników do podręcznika do gry, które ułatwiają odnajdywanie odpowiednich fragmentów. Mamy tutaj sandboxową przygodę, obudowaną porządnie dodatkowymi narzędziami dla osoby prowadzącej — np. tabele losowe, chronologia wydarzeń poprzedzających przygodę, czy nawet skrótowa ściąga dotycząca settingu. Pod względem wygody korzystania jest to jedna z najbardziej dopieszczonych przygód z tej edycji.

Na tyle na, ile pozwala mi ocenić moja znajomość systemu materiał dobrze splata swoją fabułę z settingiem gry i wykorzystuje sporo jego charakterystycznych elementów. Podoba mi się również to, iż pomimo jest to kolejna przygoda zawierająca elementy śledztwa, to podchodzi do niego w inny sposób, łącząc je z motywem tropienia złodzieja i niejako pościgu.
Dodatkową warstwę do przygody dokłada aspekt odzyskiwania pamięci przez drużynę, co może doprowadzić do zmiany priorytetów postaci. Biorąc pod uwagę to, że gotowe postacie związane są mocno z Wieżą, którą próbują ratować, odkrycie prawdy o swojej przeszłości może być naprawdę solidnym twistem. Połączenie zegarów i pointcrawla daje przygodzie sporo elastyczności co do jej przebiegu, a postacie mają dzięki temu sporo sprawczości.

Moje główne obawy co do „Przeszczepu” dotyczą mocnego kontrastu między początkowym celem drużyny, a nieco sprzecznymi motywacjami postaci, które mogą wyjść na wierzch wraz z odzyskaniem pamięci. Nagłe odkrycie podczas sesji, że ich dotychczasowy dom, był tak naprawdę formą więzienia, może wprowadzić sporo zamieszania i podzielić drużynę. Fajnie, że garść wspomnianych w tekście potencjalnych zakończeń daje jakieś punkty zaczepienia, ale jeśli miałbym wskazać jedną wadę przygody to to, że aspekt zmiany celów drużyny po odkryciu ich przeszłości mógłby być nieco lepiej opisany. Jest to jednak niewielka wada, w materiale, który jest poza nią bardzo solidny.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Podoba mi się klimat tej przygody i pomysł na odzyskiwanie pamięci, konflikt pomiędzy wykonaniem misji i a wolną wolą. Mamy tu też ciekawe miejsca i postacie, a sam świat i jego mieszkańcy przywodzą mi na myśl gry i światy firmy FromSoftware.

Funkcjonalność: Znakomicie jest to wszystko opisane i zaplanowane, te grafiki powiązań wspaniale pomagają w orientacji. Od początku wszystko jest wyjaśnione, a w dodatku otrzymujemy też pomocną chronologię wydarzeń. Opisane zegary wydają się funkcjonalne. W każdym miejscu jest coś do zrobienia, a postacie niezależne mają swoje cele i to wszystko razem żyje.

Kolejna porządna przygoda.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Kolejna przygoda do Serca i trzeba przyznać znów mamy bardzo fajne wykorzystanie settingu. Podoba mi się pomysł z „pointcrawlem”, z grafem wydarzeń, gdyż jest pomysłem na to jak prowadzić i jak rozwijać fabułę.

Sama zaś historia nie jest jednoznaczna, można się pobawić niuansami całości historii Rdzenia i Rycerza. To zaś sprawia, że postacie graczy mają co robić. Mam wprawdzie wrażenie, że gotowe postacie są zbyt mocno przytłoczone narzuconymi cechami i historią. MG możne łatwo ich zmuszać, by czynili tak, a nie inaczej. Dużo w tej kwestii będzie zależało od niego i niektórych graczy może to zniechęcić do gry.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Trzeba mocno uważać i dobrze się zastanawiać przy tworzeniu gotowych postaci do scenariusza. Mocne ukształtowanie często może zbyt dużo narzucić graczowi, psując mu zabawę. Tutaj może się pojawić problem, bo postacie są mocno sprofilowane i nie wszyscy MG poradzą sobię z wyważeniem nacisków na odgrywanie. W tym scenariuszy często wydaje się to potrzebne do konkretnego rozwoju fabuły.

MATEUSZ TONDERA

To na tyle dobry materiał, że zacznę od wady. „Przeszczep” nie tylko jest przygodą do Serca, ale także mocno korzysta z jego specyfiki i dodatkowo, przez częściowo przygotowane postacie bardzo silnie uwikłane w wydarzenia przygody, stanowi raczej przygodę samodzielną, której nie sposób będzie wpleść w szerszą kampanię. Co powiedziawszy – podoba mi się tu właściwie wszystko. Sytuacja fabularna jest naprawdę bardzo skomplikowana i dziwaczna, a jednak udało się autorowi/autorce przedstawić ją w sposób zrozumiały. Do tego dochodzi świetnie użyta struktura pointrcrawla, dobrze opisani BNi, świetnie rozpisane zegary. „Przeszczep” uderza ambicją, szczególnie na tle przygód powielających zużyte już do cna tropy w ramach stareńkich systemów. Nawet potknięcia warto byłoby wybaczyć przy takim rozmachu, ale prawdę mówiąc nie ma ich właściwie wcale. Mocny pretendent.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Solidnie zbudowana przygoda bardzo dobrze osadzona w systemie. Podoba mi się uporządkowanie tekstu i ciekawe postacie. Na plus również zaliczam przestrzeń dla improwizacji. BG mają duży w pływ na rozwój historii.
Na początku przygody brakuje mi zwięzłej informacji o przebiegu historii, tak żeby można było od razu zdecydować czy chce się czytać dalej czy jednak nie.

[collapse]

Zemsta Pana Lasu

JAKUB FENERT „Zemsta Pana Lasu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed., modern

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: 1996, Podkarpacie. Dwunastego maja nad Pogórzem Strzyżowskim przelatuje rój spadających gwiazd, a tej samej nocy znika prąd we wszystkich wsiach i miejscowościach w powiecie Jasielskim. Niebawem wpływają zeznania: ktoś widział upadek meteorytu nie dalej, jak piętnaście kilometrów od Jasła, a razem z nim „demoniczne skowyty, bicze piekielne i dym sponad lasu”. Co gorsza, funkcjonariusze lokalnego posterunku policji przestali dawać znaki życia… O wszystkim została powiadomiona specjalna komórka Komendy Głównej Policji, zajmująca się podobnymi, nietypowymi sprawami. Funkcjonariusze są już w drodze, by nic nadzwyczajnego nie zakłóciło funkcjonowania i bezpieczeństwa Rzeczpospolitej Polskiej.

TRIGGERY: morderstwo, porwanie, palenie (gotowanie) żywcem, wypadek z udziałem zwierząt (atak niedźwiedzia), przemoc

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Nie jestem fanem stylu scenariuszy promowanego przez Zew Cthulu. Ta przygoda, tak jak zeszłoroczne zwyciężczynie przekonują mnie jednak, że Quentinowicze nauczyli się w nim tworzyć bardzo solidne teksty. Przede wszystkim materiał jest dobrze przygotowany pod kątem struktury (jasny podział, dobre streszczenie, jest nawet mapa) oraz językowym. Sprawia to, że możemy dotrzeć do głównej wartości tego materiału, jaką jest, jak to na Zew przystało jego klimat oraz narzędzia, które scenariusz daje mistrzowi do budowania odpowiedniego napięcia oraz nastroju. Podoba mi się to, że poważne momenty przeplatane są tymi trochę śmiesznymi. Taki kontrast to znany zabieg pozwalający sprawić, aby gracze na chwilę opuścili gardę i wystawili się na te naprawdę uderzające elementy. Główny problem jest taki, ze poza tymi klasycznie fajnymi zewowymi elementami mamy także klasyczne mankamenty. Zapowiadana momentami swoboda jest pretekstowa, część wskazówek jest tylko po to, aby była a niektóre naprawdę ważne tropy są schowane za testami. Gdyby był to konkurs na przygodę do Zewu i wszystkie inne prace miałyby te same mankamenty, nie byłoby to problemem, ale w tej edycji Quentina mamy inną osadzoną w Polskich realiach śledczo-horrorową przygodę i to ją osobiście wolałbym poprowadzić lub rozegrać.

PIOTR CICHY

Bardzo przyzwoita, klasyczna przygoda.

Parę nieścisłości, które często się zdarzają przy scenariuszach w realiach historycznych. Np. w 1996 r. nie było powiatu jasielskiego. Zdjęcia przy mapce też nie odpowiadają czasowi akcji (ale jest to fajny gadżet, który postaci graczy znajdują w przygodzie).

Autor sugeruje, że 700 z 1700 mieszkańców miasteczka należy do kultu. Nie za dużo?

Doceniam rozpisanie NPCów. Mechanika jest ważna.

Udało się uniknąć liniowości. Jest dużo miejsc, w których można zdobyć tropy. Jedne wskazówki są bardziej, inne mniej wyraźne, więc decyzje graczy mają znaczenie, choć pewnie nie do końca jasne dla nich samych.

Dobra przygoda, ale żeby zobaczyć, jak mogłaby być lepsza, warto porównać ją z „Tatrzańską wyrypą”, zeszłorocznym zwycięzcą Quentina.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Scenariusz uświadomił mi wreszcie, dlaczego nie byłem miłośnikiem podobnej, zeszłorocznej pracy do Zewu – udaje produkcję z nurtu folk horror, ale za mało jest tu folku. Folk horror jest dla mnie w ogóle podobny do liminal horror – oba operują niepokojem wywołanym przez rzeczy, które są nie na miejscu lub z którymi coś – coś nieuchwytnego – jest nie tak. W przypadku folk horroru, są to anachronistyczne (choś niby zupełnie normalne) zwyczaje ludowe – a tych niestety w „Zemście Pana Lasu” jak na lekarstwo (a jeśli są, to bardzo generyczne, raczej w formie stereotypu). Wszystkie dobre folk horrory stają się straszne nie wtedy, gdy ludzie trafiają do wędzarki, a znacznie wcześniej, gdy grupa miejscowych tańczy sobie w kręgu, albo spaceruje po lesie z pochodniami – wystarczy tylko umiejętnie podkreślić nasze podświadome odczucie, że coś tu nie pasuje. W „Zemście” niestety w ogóle tego nie odczułem – dla mnie to spory minus, ale może nie taka była intencja autorów, może miało to być tylko zwykłe śledztwo z posmakiem folkowo-nadprzyrodzonym?

– Skoro nie ma folkowego nastroju, to jaki jest? Ano… taki nijaki, właśnie, najwięcej jest tam chyba body horror, ale rzygać się nie chce (tak, to cecha negatywna w tym gatunku).

– Językowo jest dobrze – krótko i zwięźle, tropy są wyróżnione, struktura pracy też w porządku.

– Wskazówki i ogólnie rozplanowanie śledztwa wydają się przemyślane, choć mam pewne zastrzeżenia co do wewnętrznej logiki niektórych tropów – np. nie mam pojęcia, jak lekarz bez laboratorium może szybko ustalić, że mięso jest ludzkie. Wydaje mi się, że albo byłoby to niemożliwe, albo na tyle oczywiste, że nie jest do tego potrzebny lekarz. Co więcej, mając dostęp do lecznicy, lekarz może podobno szybko ustalić, że mięso jest konkretnego policjanta – ale tu już jako wykształcony biotechnolog (wierzący, niepraktykujący) wypowiem się, że w wiejskiej placówce i jeszcze przy braku prądu widzę na to 0% szans (gdybym miał zasugerować tzw. quick fix, to zaznaczyłbym, że wśród ochłapów znajduje się żuchwa – to by usprawiedliwiło oba wnioski, a do tego byłby to paskudny szczegół, który – ośmielę sobie przypuścić – pewnie zrobiłby większe wrażenie, niż „ktoś zapomniał zabrać z szafy zakupy na gulasz”).

– Podoba mi się, jak autorzy zadbali o rytm sesji – railroadu tu nie ma, gracze mogą się wykazać, a jeśli się zablokują, ST ma do dyspozycji środki, żeby ruszyć sprawy naprzód. I co rzadkie w przygodach do tradycyjnych erpegów, rzuciło mi się w oczy stosowanie zasady fail forward („udaje ci się, ale…”).

– Wybór systemu raczej tylko szkodzi pracy – i tak nie ma tu Cthulhu, więc pewnie wziąłbym na tapetę coś mniej topornego (mam ogromny sentyment do Zewu, ale ten system mechanicznie jest tak kiepski do prowadzenia śledztwa, że jego niesłabnąca popularność w tym obszarze to sama w sobie jakiś cosmic horror). Nie będę tego traktował jako minus, bo autorzy mogą oczywiście lubić to co lubią – tak tylko gadam, bo lubię.

– Podsumowując, całkiem niezła praca, choć nie wbiła w fotel, głównie ze względu na brak klimatu, czy to folkowego, czy jakiegokolwiek.

KAROL GNIAZDOWSKI

Zasadniczo dobry scenariusz, który niestety jest trochę o wszystkim, a po dłuższym zastanowieniu zaczyna ujawniać braki logiczne. Mimo problemów, czytało się go przyjemnie.

Stylistycznie materiał jest mocny, wyrazisty i ma dobre wyczucie klimatu. To dla mnie zawsze jedna z ważniejszych kwestii do oceny. Mimo to czuję potrzebę, żeby go uspójnić i zdecydować, co jest centralnym zabiegiem stylistycznym. Od braku tej decyzji sypią się związki przyczynowe.

Moje podejrzenie jest takie, że przygoda nie wyrasta z dogłębnego przemyślenia mechaniki rytuału, tylko z klejenia razem wszystkiego, co pozwoli prowadzić ją w miarę wielowątkowo do końca. Mówiąc półżartem: jak złapią tego, to tamten da radę. Jak zniszczą to, to może inne się nada.

Rzeźba z drewna jest ofiarą, ale w sumie można też złożyć inną ofiarę, a nawet można nie złożyć żadnej ofiary. Do rytuału istotne są katalizatory, ale w sumie może też ich nie być. Katalizatory też są różne i też niekonsekwentne.

Dwa najdziwniejsze efekty tego stanu, to po pierwsze: fragment ciała policjanta umieszczony w szafie na komisariacie. Jeden kawałek, podczas gdy reszta zwłok jest na swoich miejscach. Po co on tu jest? Żeby znaleźli go gracze, ma się rozumieć (i ma nawet wygodną mapę)! Jeśli katalizatory trzeba rozłożyć na większym terenie, czemu zwłoki nie są poroznoszone gdzie tylko się da? Nie trzeba? Więc czemu są tutaj?

Drugi nad wyraz dziwny element to drewniana płycina w miejscu upadku meteoru. Czemu? Znowu dla wygody graczy. Wszak prowadzi do wątków snycerskich. I ponownie: nie jest potrzebna do realizacji rytuału. Nie w ścisłym sensie.

Chciałbym zobaczyć tę przygodę decydującą się na JEDNO spójne rozwiązanie, bo natychmiast usunie to z niej wszelkie dziwne wyjątki od wyjątków i da szansę uczciwie wygrać z kultem (albo czytelnie przegrać, ponieważ były do tego sprawiedliwe powody).

Mimo tego, wrażenie miałem dość pozytywne. Możliwe zakończenia są bardzo plastyczne, a miejscówki naprawdę ciekawe (kościół poza czasem, wyrąb lasu, wędzarnie, komisariat). Galeria NPCów także jest rzetelna i grywalna.

To materiał, który polubiłem, ale zabrakło mu konsekwencji.

KONRAD MROZIK

Przygoda z dobrze zarysowanym lokalnym klimatem i niepokojącą aurą tajemniczych zjawisk. Z drugiej strony, fabuła nie oferuje większych innowacji względem typowych scenariuszy do Zewu Cthulhu. Wątki, choć solidne, są dość schematyczne i zbliżone do licznych innych przygód. Brakuje tu wyraźnych, wyróżniających się elementów, które mogłyby podnieść oryginalność i zapadać w pamięć. Przygoda jest klasycznie rozpisana, co z jednej strony ułatwia prowadzenie, ale z drugiej może ograniczać swobodę prowadzącej i tworzyć wrażenie liniowości. Podobieństwo do innych przygód w klimacie Zewu Cthulhu jest dla mnie za duże, żebym mógł spojrzeć na przygodę przychylnym okiem, jest to gatunkowy scenariusz bez większej wyjątkowości.

TYTUS RDUCH

Z jednej strony materiał zakłada niejako swobodę w eksplorowaniu miasteczka, z drugiej mamy wplecione w nią sporo sztywno oskryptowanych scen i interakcji. Bardzo cieszy mnie odejście od typowo liniowego grania sceny po scenie i użycie sandboxa u podstaw wyszło dość solidnie. Brakuje jednak czegoś, co pomogłoby osobie prowadzącej urozmaicić eksplorację i rozruszać drużynę, kiedy stoją w miejscu.

Poziom wskazówek, jakie znajduje drużyna, waha się od skrajnie oczywistych, po takie które wydają się zrozumiałe tylko dla osoby autorskiej. Wiele tropów jest dość intuicyjnych i naturalnie kierujących postacie do kolejnych punktów zaczepienia w śledztwie, inne z kolei wydają się nie do końca przemyślane. Dobrym przykładem tych mniej udanych jest np. robienie testu na Psychologię, aby dowiedzieć się, że urwana w połowie dramatyczna notatka, której autor pisze, że musi uciekać przed kimś, była napisana przez kogoś, kto miał atak paniki — jest to oczywista informacja, niewnosząca nic do przygody, a do tego schowana za rzutem. Niektóre z możliwych do zdobycia wskazówek są też wyraźnie trudniejsze do przekazania osobom grającym w naturalny sposób w fikcji.

Przygoda prezentuje rozbity po tekście zbiór reguł dotyczących okultystycznych obrzędów, jakie chcą przeprowadzić Wyznawcy Pana Lasu. Są, one na ogólnym poziomie dość spójne i zrozumiałe — podejrzewam, że w trakcie sesji sprawdzą się w porządku, ale w trakcie lektury rzuciły mi się w oczy drobne sprzeczności czy luki mogące je odrobinę wykoleić. Niektóre detale dotyczące sekretów miejscowości są też po prostu niezbyt logiczne, biorąc pod uwagę ich kontekst fabularny.

Klimat mrocznych tajemnic w małej miejscowości został w przygodzie zrealizowany w solidny sposób, choć poza kilkoma wyjątkami mamy tutaj raczej kolekcję klasyków gatunku — nikogo raczej nie zaskoczy sekretny kult, dziwne symbole czy obowiązkowy rytuał. Świeży i interesujący jest za to element anomalii czasowych i bardzo żałuję, że nie grał większej roli, bo podobał mi się najbardziej z całego materiału.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Bardzo mi się podoba klimat Archiwum X w Polsce. Kolejny fajny pomysł to potrójna osoba bożka, w ogóle dużo tu małych, ciekawych detali i pomysłów. Tak, jak zauważa autor, możliwe jest wiele rozwiązań… i to chodzi. Jednocześnie pomysł na fabułę nie jest jakiś fundamentalnie nowatorski: kultyści w małym miasteczku. Na pewno też lepiej się w to będzie grało erpegowym „boomerom”, pamiętającym lata 90te – na nostalgii dużo się zyskuje.

Funkcjonalność: To chyba robił jakiś zawodowiec. Doskonale jest to opisane, można wziąć i wydać. Widać też, że przygoda była testowana. I to właśnie, ta wspaniała funkcjonalność wymazuje wszelkie wady, o których wspomniałem wyżej.

Podsumowanie: Zdecydowanie finał.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Cieszę, się że mamy teksty do Zewu Cthulhu osadzone we współczesnej Polsce. Nawet jeśli trochę przypominają odcinki Ojca Mateusza. Mamy małe miasteczko, jedna trzecia mieszkańców to kultyści. Zabijają oni policjantów i wędzą ich ciała na ofiarę dla lokalnego bóstwa. Ludzkie mięso można znaleźć w sejfie na komisariacie. Jest małomiasteczkowo, lokalnie i widać, że autor chce wprowadzić odrobinę humoru na sesji.

To nie jest ciężkie egzystencjalne Cthulhu. To raczej ciekawy pomysł na odwyknięcie od świadomości ulotności istnienia człowieka, w obliczu Przedwiecznych.

Jak bym w to grał, ale bardziej bym zdecydował się na nastrój. Tutaj brakuje mi konsekwencji, bo raz jest groteskowo śmiesznie, a raz na poważnie. To trzeba by dopracować.

Generalnie fajny scenariusz do prowincjonalnego Cthulhu. Polecam dla rozrywki.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Konsekwencja w nastroju, albo lepsze wyważenie. Trzeba spojrzeć na scenariusz i zaproponować, jaką atmosferę gry sugeruje autor. Oczywiście Mistrz Gry sobie dopasuje, ale przynajmniej wiadomo jakie są założenia podstawowe w tekście.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JUSTYNA KAPA

To bez wątpienia solidnie przygotowana przygoda do Zewu Cthulhu. Pisana w taki sposób, aby osoba prowadząca mogła się bez problemu połapać w tekście. Duży plus za zwięzłe, ale konkretne opisy postaci i lokacji. Bardzo podoba mi się też pomysł na umieszczenie przygody w swojskich klimatach.

Naprawdę wielki szacunek dla twórcy za ogrom włożonej pracy! W przyszłych pracach (nie wątpię, że takie będą) sugerowałabym pokusić się o mocniejsze eksperymenty i nietypowe rozwiązania.

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Porcelana

DOMINIK PYŚK „Porcelana” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Dungeons & Dragons (5. edycja)

SETTING: high fantasy (np. Zapomniane krainy lub Golarion)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: W Rosenburgu z dnia na dzień zapanowała zima, chociaż to jeszcze nie pora na pierwszy śnieg. Co gorsza, dwie mieszkanki tego miasta wyszły w środku nocy jedynie w koszulach nocnych i z porcelanowymi lalkami pod ręką. Mieszkańcy wyczuwają, że coś jest nie tak, ale całą winą za ten stan obarczają przyjezdny cyrk. Czy poszukiwacze przygód odnajdą zaginione bliźniaczki? Jakie tajemnice skrywa Rosenburg?

TRIGGERY: przemoc, śmierć, zamarznięcie, śmierć z wychłodzenia, przemoc wobec dzieci, porwania, kontrola umysłu, wilki, wilkołactwo

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jedyny w tegorocznej edycji reprezentant najpopularniejszej gry fabularnej świata nie zawodzi. Przygoda jest dobrze rozpisana, układ treści jest przejrzysty i z pewnością ułatwi poprowadzenie tej przygody. Jedno, do czego można się przyczepić to nomenklatura. Piąta edycja Dungeons&Dragons oraz SRD do tego systemu zostały wydane po polsku, więc osoba autorska powinna była postarać się o zachowanie spójności z nimi. Na DMSguild można za darmo znaleźć słowniczek. Osoba dobrze zapoznana z system pewnie zrozumie, o co chodzi, ale dla nowicjusza może już to być problematyczne. Przygoda podzielona jest na dwie części: śledztwo oraz krótką wyprawę, obie zrealizowane poprawnie i tworzące spójną całość. Fabuła nie jest przesadnie zawiła, ale całkiem podoba mi się jej klimat, złe fey oraz zima to solidne połączenie, które pasuje do rodzaju fikcji, jakiego z reguły oczekuję od dedeczków. Na pochwałę zasługuje także dobre rozpisanie śledztwa. 5e raczej nie jest systemem wspierającym tego rodzaju styl rozgrywki, więc autor miał tutaj sporo do roboty, ale udało mu się podołać temu wyzwaniu. Pozostaje pytanie czy było warto, gdyż druga część przygody, czyli wyprawa, wydaje się przez to potraktowana nieco po macoszemu. Nie jest ona zła i jak najbardziej spełnia swoją rolę, dostarczając, okazji do scen akcji oraz walki, ale mam poczucie, że mogło to, by być o poziom lepsze. Podsumowując, jest to zdecydowanie dobra przygoda, ale ze względu na system do, którego została napisana mogłaby być jeszcze lepsza gdyby część wysiłku włożonego w śledztwo przenieść na eksplorację.

PIOTR CICHY

Bardzo porządnie spisana przygoda z przyjemnym klimatem. Trochę za mało decyzji dla graczy. Trochę za prosto fabularnie. Scenariusz mocno w stylu materiałów do 5. edycji D&D, a nie jest to obiektywnie najlepszy styl.

Wizyta u Zarządcy miasta jest właściwie niepotrzebna. Lepiej byłoby skierować bohaterów bezpośrednio do ojca dziewczynek lub podrzucić więcej plotek o cyrkowcach, historii miasteczka i studni.

Szczególnie podobają mi się porządnie rozpisane pułapki różnych rodzajów. Walki też wydają się dobrze zaplanowane (nie rozgrywałem tej przygody, więc trudno mi jednoznacznie ocenić).

Cieszę się, że autor zdecydował się wysłać tę przygodę na konkurs Quentin. Będzie dostępna dla osób chcących zagrać zgrabną sesję lub dwie w D&D5. Materiał, którego można się nie wstydzić.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Autorzy uczciwie ostrzegają na wstępie, że przygoda będzie liniowa – choć szczerze mówiąc, widywałem dużo paskudniejsze railroady; tutaj kwestia jest tylko dogadania się z graczami, czy chcieliby się zaangażować w tego questa, a potem ścieżka pod względem otwartości nie jest gorsza, niż w oficjalnie wydawanych przez WotC modułach. Po prostu my, niereformowalni dedekowcy, się na taką liniowość godzimy.

– Wstęp (rozdziały „Struktura” i „Tło”) generalnie na plus, bo pozwala szybko rozeznać się w najistotniejszych punktach przygody. Na przyszłość, warto byłoby przepuścić go jeszcze raz przez kogoś czytającego po raz pierwszy, bo myślę że dałoby się przeredagować tekst na jeszcze bardziej klarowny (np. pojawia się informacja o jakiejś legendzie i odbieraniu długu, ale bez konkretów).

– Sprawny język wymieszany jest ze zdaniami kompletnie kalekimi, a wrażenie dodatkowo psują literówki i przecinki wstrzeliwane w tekst z shotguna (w sensie, że w przypadkowych miejscach) – w A.D. 2025 nie ma na takie rzeczy wymówków – trzeba robić koretkę.

– Podoba mi się zróżnicowanie wyzwań – szybkie śledztwo, rozmowy, pułapka, kilka podkręconych walk.

– Nie wszystko jest dobrze dopracowane. Przykład: podczas śledztwa bardzo łatwo przegapić ważny handout (albo jeszcze gorzej – mieć dobry pomysł, ale nie zdać wymaganego testu). Z tego, co widzę, w większości przypadków są przynajmniej 2 wskazówki prowadzące do następnego etapu, ale to wciąż może być mało.

– Mechanicznie nie mam zarzutów, zasady i zasoby z podręczników są dobrze wykorzystane, w balansie walk nie rzucił mi się w oczy żaden istotny problem (plusik za propozycje zmian w przypadku mniejszej/większej liczby graczy). Ostrzegam jedynie, że 2 spotykane po drodze pułapki zadają sporo trudnych do uniknięcia obrażeń obszarowych, co sprawi problem niektórym składom drużyn. Dałbym jakieś dodatkowe mikstury leczenia, np. jako zachętę od „cyrkowców” (jeśli drużyna zrobi na nich dobre wrażenie) – te 2, które są ukryte w piwnicy wiedźmy, to może być mało, biorąc pod uwagę, że w przygodzie występuje presja czasu i bohaterom nie wypada iść spać po każdych 30 sekundach walki (jak to mają w zwyczaju).

– Ostatnia walka jest mocno naciągana (dlaczego wiedźma się nie angażuje?), choć przy odrobienie wysiłku da się to uzasadnić (np. uznając, że z jakiegoś powodu nie może przejść przez portal).

– Praca jest na tyle dobra, że warto ja wziąć w imadło, doszlifować i poprowadzić, ale nie jest to Święty Graal, czyli scenariusz, który nadaje się do gry bez poprawek. Na nagrodę moim zdaniem nie zasługuje, ale mam nadzieję, że autorzy się nie zniechęcą i spróbują znowu za rok, bo jest tu potencjał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda klarownie zakomunikowana, prosta i dowożąca mniej więcej to, czego spodziewać się należy po systemie. Jest bardzo typowa, aż do wrażenia kliszy. Atak zimy, zła wiedźma, przeklęte laleczki, dumna i strapiona matka-szlachcianka. Brakuje wyrazistych decyzji stylistycznych. Takich na kształt ciekawej, lodowej jaskini, która ma styl powstający z jakiegoś fabularnie uzasadnionego powodu oraz generuje w jego ramach grywalne konsekwencje.

Wiem, że przygoda ta generalnie się podobała. Ja także nie mam z nią większych problemów, ale serca mi nie skradła. Chciałbym więcej siły wyrazu.

KONRAD MROZIK

Przygoda osadzona jest w nieco grimdarkowym klimacie, który bardziej kojarzy się z Warhammerem, niż klasycznym DnD. Scenariusz oferuje dobrze przemyślane śledztwo oraz interesujące elementy związane z zimowym klimatem i działaniem artefaktów, jednak główna oś fabularna jest dość liniowa i ograniczona w kwestii eksploracji, przez co całość traci na polocie i zaskoczeniu. Jest to nadal solidna, klimatyczna przygoda, która dobrze sprawdzi się jako sesja osadzona w mrocznym świecie fantasy, choć nie wyróżnia się znacząco pod względem oryginalności czy głębi fabularnej.

TYTUS RDUCH

„Porcelana” jest dość typową, liniową przygodą do Dungeons&Dragons 5e. Ze strony technicznej jest dobrze uporządkowana, z precyzyjnymi opisami, oznaczeniami lokacji, postaci i przedmiotów oraz wyjaśnieniami mechanicznych efektów.

W pierwszej części materiału postacie zmierzą się z prostym podążaniem śladami zaginionych dzieci — nie jestem fanem śledztw pisanych do systemów tradowych, ale muszę przyznać, że wyszło to tutaj całkiem zgrabnie. Osoba autorska wyważyła sensownie poziom trudności wskazówek i powiązania między nimi są dość logiczne — nie są podawane graczom na srebrnej tacy, ale da się intuicyjnie za nimi podążać. Informacje ukryte za rzutami są głównie dodatkowymi, pobocznymi elementami i nie wykoleją przygody w przypadku niezdanego testu. Pod tym względem zgrabnie udało się uniknąć wielu bolączek, które często zniechęcają mnie do tego typu materiałów.

Druga część przygody, w której drużyna przemierza las, a następnie walczy z finałowym przeciwnikiem, wydaje się nieco eksperymentalna, ale zupełnie w porządku spełnia swoją funkcję w fabule. Mamy tutaj garść drobnych encounterów i dwie ścieżki, którymi można podążać, choć obie kończą się na tej samej scenie finałowej. Nie jestem do końca przekonany co do faktu, iż ostatnim bossem i główną złą jest sługa faktycznej głównej złej, ale rozumiem to jako decyzję wynikającą z potrzeby zbalansowania przygody. Nieco zabawny w niezamierzony sposób wydaje mi się fakt, że Wiedźma Aurelia stoi z boku i obserwuje walkę, zamiast pomóc swojej popleczniczce. Samo zakończenie walki jest nieco suche — możliwe, że skorzystałoby na nieco lepszym opisie w epilogu, ale jest to kosmetyczny detal.

Warsztatowo ciężko wytknąć przygodzie jakiekolwiek błędy. Jest zrealizowana bardzo solidnie i uwagą na wygodę korzystania. Ciężko mi jednak pozbyć się uczucia déjà vu ze strony fabularnej i to jest dla mnie największym problemem z tą pracą. Ginące dzieci, miejscowa legenda, drobne śledztwo i walka z okołomitycznym czarnym charakterem na koniec — przygoda korzysta z wielu znanych erpegowych motywów, a nieco brakuje mi w niej czegoś zaskakującego lub szalonego, co wyróżniłoby ją na tle innych przygód.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Porcelana ma dobry pomysł na przygodę, w cichym miasteczku czeka na graczy tajemnica, choć przygoda nieco o niej zapomina, czy też zapomina, że BG mają ją odkrywać. Ciekawy jest pomysł wątku zimowego, tu łatwo rozbudować np. spotkania w lesie o zimowe stwory fey i nie tylko (choć tego w przygodzie nie ma). Jednocześnie główny wątek nie jest super oryginalny: wiedźma porywa dzieci.

Funkcjonalnie jest w porządku. Można by nieco przeredagować początek, bo pojawiają się niezrozumiałe informacje np. o legendzie, zanim do tej legendy doczytyamy.  Przygoda (jak zaznaczono) jest oparta na kilku miejscach i walkach, ale w przypadku DnD taka struktura bardzo dobrze się sprawdza. Pochwalić należy ciekawe wyzwania (pułapki), uwzględnienie mechaniki gry (trudności testów, statystyki stworów), walkę na lodzie itp.

Podsumowując: całkiem dobra przygoda.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Przygody do D&D zawsze wzbudzają u mnie szacunek za ilość włożonej pracy. W tym systemie trzeba przygotować potwory, BN-ów i miejsca. Tutaj nie ma miejsca na „MG dopasuje” etc. Tutaj trzeba dać to Mistrzowi Gry. Tak samo jest w tej przygodzie. Porwanie dwóch dziewczynek ma uzasadnienie fabularne. Przeciwnicy i Bohaterowie Niezależni zostali rozpisania z charakterystykami. Mamy scenografie oraz autorski przedmiot magiczny. Widać, że autor postarał się stworzyć tekst przyjazny użytkownikom. Może nie jest zbyt zaskakujący, mało tu rewolucyjnych pomysłów, zwrotów akcji itd., ale to po prostu dobrze przygotowana przygodą do D&D.

To dobra przygoda na „po prostu zagranie w RPG”, bez udawania dysput moralnych, bez przemyśleń sytuacji świata i komentowania go. Mamy uratować dzieci, potwory są obecne i jest wyścig. Bohaterowie mają wygrać, bo tak trzeba. Dostaną też zapłatę. Tutaj dostajemy klasykę. Moim zdaniem fajne sesje by z tego wyszły. Bardziej bym eksponował lalki. Dodałbym więcej słów kluczy do opisu zimy. Popracowałbym nad klimatem, choćby przez dodanie czegoś unikalnego magicznym wilkom w ramach możliwości DND (np. rozpisania jak robią zasadzki, atakują niespodziewanie spod śniegu, przerażają oczami w ciemności itd.)

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

D&D są najlepszym przykładem, jak dopracowywać przygody by były przyjazne użytkownikom. Często ogranicza to do możliwości fabuły i tworzy, przerażająca dla wielu LINIOWOŚĆ! Warsztatowo są jednak zazwyczaj bardzo dopracowane. Warto je czytać, bo widać co znaczy dopracowanie fabularne szczegółów.

MATEUSZ TONDERA

Wyzwanie jurora i recenzenta. Dobra przygoda do stylu, którego nie lubię. Jeżeli ktoś szuka materiałów do Piątej Edycji nie tylko mieszczącej się w ramach wyznaczanych przez nowoczesny, „zahaczkowo-encounterowy” sposób grania w nią, ale także wykorzystującej te ramy w sposób dający wrażenie spójności i zgrabnie omijający największe pułapki tego rodzaju materiałów (trywialne lub pretekstowe „śledztwo” tu zrobione rzetelnie) to naprawdę można polecić „Porcelanę” z czystym sumieniem. Jest legenda, klimat, śledztwo, eksploracja i walka. Wszystko, czego z resztą autor/ka nie ukrywa, w formie mocno liniowego doświadczenia. Nie dla mnie, ale nie ma się do czego przyczepić.

JUSTYNA KAPA

To naprawdę dobra i solidnie napisana przygoda. Czytelny podział na sekcje, praktyczne rady dla MG i logiczne rozwiązania pokazują, że twórca wie, co robi; ma dobry warsztat i potrafi klarownie przekazać swój pomysł.

Jednak – może dlatego, że D&D to nie moja bajka – czegoś mi tu brakuje. Jakiś zwrot akcji, coś zaskakującego sprawiłoby, że ta przygoda byłaby wyżej w moim prywatnym rankingu.

Nie odczytuj tego jednak, autorze, jako krytyki! Wykonałeś kawał świetnej pracy – wielkie brawa!

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Siedem grzechów Juranda ze Spychowa

SZCZEPAN LODOWSKI „Siedem grzechów Juranda ze Spychowa” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Mörk Borg

SETTING: Mall Borg (mroczne i groteskowe pseudo-średniowiecze) 

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe (część cech do wylosowania)

OPIS PRZYGODY: XV wiek. Nad Zakon  Szpitala Najświętszej Marii Panny Domu Niemieckiego w Jerozolimie nadciągnęły czarne chmury. Malbork został przejęty przez demoniczne siły, a ze wszystkich stron nadciągają wrogie armie. Jedyną iskierką nadziei jest Mistrz Jan, architekt, który zna sekretne przejścia za pomocą których zakonnicy będą mogli niespodzianie wedrzeć się do środka Zamku Marii i odbić go z rąk przeklętych sił. Jan zniknął jednak niedawno. Wszystkie tropy prowadzą zaś do Spychowa, upiornego siedliszcza rycerza Juranda, który nienawidzi Zakonu za to, co spotkało jego córkę, Danusię.

TRIGGERY: strata bliskiej osoby, wątki związane z trudnymi relacjami rodzinnymi, samookaleczenie, deformacje, wszechobecna przemoc, lekkie elementy body horroru, kanibalizm

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Przygoda zdecydowanie nie dla każdego z racji na dość hardkorowy temat i bardzo duże zagęszczenie triggerów. Dla fanów mork-borkowych klimatów takich jak ja będzie to natomiast cudowna makabreska. Ciężki mocno karykaturalny klimat, ciekawe lokacje oraz potwory (w szczególności karykaturalne wersje Danusi) i mnóstwo zahaczek do wejścia z tym wszystkim w interakcję to dokładnie to, czego oczekuję od przygody. Bardzo podoba mi się także, mnóstwo małych połączeń między wszystkimi tymi elementami, porozrzucanymi po module. Zachęcają one do eksploracji i znalezienia rozwiązań, które pewnie nie raz zaskoczą zarówno graczy jak i mistrza gry. Wszystko to jest dobrze spisane i klarownie przedstawione, ale brak mapy Spychowa rodem z koszmaru woła o pomstę do nieba. Na szczęście z modułu możemy skorzystać i bez tego elementu, bo struktura lokacji jest opisana wystarczająco klarownie. Na ten moment jest to mój faworyt tej edycji, zobaczymy jednak czy makabreski zawarte na stronach tego materiału nie odstraszą reszty oceniających.

PIOTR CICHY

Wydaje mi się, że ta przygoda bardzo dobrze wpisuje się w specyfikę Mork Borga. Niestety nie przepadam za tą konwencją. Doceniam pewne uwzględnienie wyborów dla graczy, korzystanie z mechaniki, pomysłowość. Przydałaby się mapa Podzamcza, ale jest to stosunkowo prostsza lokacja od Kazamatów i Zamku, które dostały swoje mapy. Wieża jak to wieża, jest na tyle liniowa, że nie potrzebuje mapy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Styl dla mnie dość ciężki w odbiorze, ale w zasadzie nie mogę mu zarzucić masy błędów językowych (choć nie omieszkam przypomnieć, że pisze się „wskutek”, a nie „w skutek”). Ot, kwestia preferencji.

– Myślę, że powyższe nie jest kwestią braku umiejętności językowych autorów, lecz braku doszlifowania. Świadczą za tym hasła wprowadzające do każdej ze scen, które są fenomenalne – zwięzłe i działające na wyobraźnię – a zatem autorzy jak chco, to potrafio.

– Nie jestem pewien, dlaczego autorzy przenieśli całą akcję (w tym historyczną postać Friedricha von Wallenrode) na początek XIV wieku – zakładam, że to pomyłka. Nie szkodzi to za bardzo w odbiorze – można tylko narazić się nerdom historii, jeśli tacy w ekipie są. Poza tym jest bardzo klimatycznie – widać, że autorzy dobrze sobie przyswoili i wykorzystali zarówno setting, jak i książkowy materiał źródłowy. Potrafili też ten klimat oddać w opisach!

– Mały plus za uczynienie z Juranda ze Spychowa lisza – mały, bo pomysły same w sobie są niewiele warte, ale ten akurat wywołał u mnie drgnienie kącika ust, więc się plusik należy.

– Układ mi się niezbyt podoba – mam obawy, czy w trakcie sesji nie musiałbym skakać po rozdziałach w poszukiwaniu np. informacji o postaciach. Wolałbym mieć wszystkie w jednym miejscu, zwłaszcza że niektóre postaci przemieszczają się między lokacjami, a nie czekają na BG niczym w starym cRPGu (to akurat dobrze).

– Mam też wrażenie, że informacje są nielogicznie wyeksponowane (bądź nie) – np. „ognistooka szkapa pijąca krew z koryta” to raczej coś, co rzuci sie w oczy prędzej niż to, że rzeźnik nosi drewniane buty, a jednak to ta druga informacja jest na wstępie, a pierwsza wtrącona na koniec opisu, za stat blockami

– Jest trochę niekonsekwencji w scenerii – np. w jednej ze scen czujemy „zapach ziemi po deszczu”, a w drugiej wiatr na placu „podrywa małe tornada kurzu” – mokrego?!

– Praca wypełniona jest po korek inspiracjami nadającymi się do wykorzystania w większości oldschoolowych erpeżków (a przynajmniej w tych – nazwijmy rzeczy po imieniu – bardziej popieprzonych).

– Ogólnie jest to bardzo ciekawa przygoda, łatwa do zaadaptowania do wielu systemów, a przed wzlotem na wyżyny powstrzymuje ją tylko niedopracowany układ i brak dodatkowych pomocy dla MG (na start: jakiś schemat lokacji, z zaznaczeniem elementów mających wpływ na inne sceny). Jest przez to trudniejsza do prowadzenia, niż mogłaby być – niby sprawę załatwia drugie czytanie + parę notatek, ale jak wiemy, ain’t nobody got time for that.

Choć recenzja może wybrzmieć negatywnie ze względu na liczbę wypunktowanych „minusów”, to wszystkie te uwagi są raczej drobne, i ogółem jest to dla mnie jedna z dwóch najlepszych prac tej edycji Quentina.

KAROL GNIAZDOWSKI

Znakomita przygoda, która wyszła spod pióra osoby ewidentnie obeznanej z wieloma RPGami. To fundament dobrego zgłoszenia na konkurs – rozległe poznanie tematu w różnych tytułach, kulturach i technikach.

Tekst jest wyważony w tym, jak odnosi się do mechaniki (jednokrotny test na bagnach, procedura przejścia jeziora) i świetnie odpowiada na potrzeby komunikacji z osobą prowadzącą. Wstawione w niego materiały stanowią gotowe, wyraziste zalążki scen. Koncept z wątrobą, duch Marusi, znakomity krokodyl i dopasowany do niego eliksir, homunkulus, wypustka, która odpada i „zostawia poczucie smutku”. Można wymieniać długo, ale zachęcałbym raczej do przeczytania oryginalnego tekstu.

Choć gra jest co do zasady NSRem, to w całej przygodzie wyczuwa się silny nerw storygrowy, który chyba najmocniej wybrzmiewa w gotowych postaciach. To są najciekawsze sylwetki, jakie czytałem w jakiejkolwiek przygodzie Quentina. Krótkie, wyraziste i mocno na temat.

Uwagi mam niewielkie: miałem poczucie, że niektóre z malowanych scen dają mało kontekstu pod stawiane w nich pytania. Byłoby chyba dobrze, aby miały to pytanie bardziej naprowadzone na możliwy wynik (nawet w celu awaryjnym). Skojarzenie takie miałem przy tworzeniu historii ducha oraz przy fresku w piwnicy. Po drugie, wydaje mi się, że za mało jest dróg na wieżę (powiedzmy: o jeszcze jeden, znacząco inny sposób). I po trzecie, metoda dotarcia do kuchni przy użyciu wozu zdała się dziwnie specyficzna bez mocniejszego kontekstu (tzn. jeśli MG nie rzuci spotlightu na ten wóz, to będzie on dość zwykłym wozem).

Ale biorąc to w nawias, bo uwagi te więcej mają z zastanawiania się niż z twierdzeń, przygoda sprawia niesamowitą frajdę w lekturze. To solidny tekst, doparwiony jeszcze odrobiną erudycji. Odniesienia, koncepciki i postmodernistycznie poklejone motywy tworzą tutaj pejzaż, po którym z przyjemnością się podróżuje.

Gratulacje!

KONRAD MROZIK

Scenariusz ma mocno zarysowany klimat, łączy historyczne tło z elementami grozy i mroku, fantastycznie miesza motywy literackie z mrokiem systemu. Bohaterowie niezależni są wielowymiarowi, mają ciekawe historie i pogłębione motywacje, a sami bohaterowie graczy są dobrze osadzeni w fabule, ciekawie zaprojektowani oraz mający przestrzeń do ich interpretacji. Lokacje nie tylko tworzą odpowiedni klimat, ale też oferują interesujące możliwości mechaniczne i fabularne. Całość to bardzo solidna przygoda z konkretnym charakterem, dająca dużo przestrzeni dla prowadzących oraz grających – świetna robota.

TYTUS RDUCH

Moduł z jednym z ciekawszych podejść do Borgów, jakie widziałem od dłuższej chwili. Osoba autorska sprawnie wykorzystuje motywy literackie z „Krzyżaków” i nadaje im morkborgowy twist. Klimat przygody dla wielu osób może być polaryzujący, mi osobiście bardzo przypadł do gustu. Zrozpaczony Jurand sięgający po nieczyste moce, wiele wcieleń Danusi i inni mieszkańcy Spychowa stanowią naprawdę fajną obsadę.

Zamek, przez który drużyna przebija się podczas przygody, jest odpowiednio mroczny i wypełniony atrakcjami. W kilku miejscach chętnie zobaczyłbym dodatkowe wyzwania, które nie polegają na walce, ale poza tym przeszkody są ciekawe i różnorodne. Jest tutaj masa drobnych znajdziek, smaczków, i okazji do interakcji — dokładnie takie lochy lubię zwiedzać na sesjach. Nieco brakuje mi jakiejś dodatkowej tabeli spotkań losowych lub innego elementu, który pomagałby popychać drużynę do przodu w momentach impasu.

Bardzo sympatycznym pomysłem jest zawarcie w załączniku przykładowych postaci w formie klas postaci. Są zgrane z klimatem przygody i świetnie dokładają dodatkowe cegiełki do budowania obrazu szerszego świata.

Choć struktura opisów nie jest do końca jednolita, nie traci na wygodzie odbioru. Poszczególne sekcje są sensownie poukładane i nagłówki pomagają odszukać konkretne informacje. Wstęp jest kompetentnie napisany i jasno przekazuje wszystkie potrzebne informacje.

Dopiero co narzekałem na przesyt grami z nurtu Borgów, a ten tekst zrobił mi apetyt na to, by znowu po nie sięgnąć. Niezależnie od tego, jak ułożą się rezultaty konkursu, uważam, że „Siedem Grzechów” jest na tyle solidnym materiałem, że szkoda byłoby go nie dopracować i nie wydać w jakiejś formie.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Heavy metal Krzyżacy, lektura często znienawidzona, a tu możemy trochę odreagować i jeszcze będzie nam się to podobać. Pasuje mi tu mroczny klimat, dużo odpowiednio zarysowanych, ponurych miejsc i demonicznych postaci. Nie jedziemy też kolejką przez wydarzenia, tylko faktycznie BG mają jakąś moc sprawczą, odkrywają tajemnicę i historię przeklętego rycerza. (PS: początek XV wieku 😉 )

Funkcjonalność: Tekst jest dobrze zorganizowany, od początku po kolei mamy wszystko jasno przedstawione i opisane: wstęp, tło, mechaniki, itd. Trochę mi tu brakuje opisów tych wszystkich ponurych miejsc, wspólne malowanie jest użyteczną metodą, ale trochę się nie sprawdza w przygodzie na konkurs, zwłaszcza, że przy niektórych miejscach czy postaciach mamy ciekawe (i jednocześnie treściwe) opisy. Brakuje mi też jakiejś prostej mapki, schematu wzajemnych relacji w przestrzeni miejscówek.

Podoba mi się.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Pierwszy scenariusz, gdzie dostaję dokładnie to co obiecuje autor. Jest Mork-Borgowy mrok i groteska, jest brutalność, paskudność, krew, flaki i obrzydliwe tematy. Jest polska wersja Juranda, która doskonale wpisuje się w klimat systemu. Jurand chce wskrzesić swoja Danuśkę, Zbyszko został ukarany, a „diabły tańcują raźnie” w przenośni i czasem naprawdę.

Bardzo dobrze się bawiłem przy lekturze, bo autor rozumie system, umie czerpać z polskiego dorobku kulturalnego i adaptować je do konwencji. Ja bym w to zagrał lub prowadził, bo ta przygoda ma duży potencjał rozrywkowy.

Brakowało mi wprawdzie więcej informacji, jak tworzyć postacie graczy. Jak dopasować ich do przygody i jak zrobić kolejnych by pasowali (w Mork Borg się ginie). Odwołanie się do autorskiego systemu w tym względzie nie wystarcza. To jednak nie jest odwołanie do rzeczy opublikowanych szeroko. Szukałem więcej materiałów.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Tak wygląda zabawa konwencją i dobre dopasowanie tekstu do systemu. Trzeba wprawdzie tylko zabić potwora, zanim przyzwie swoją siódmą córeczkę i to wszystko, ale tutaj ta prostota nie razi. Wcześniej mamy bardzo plastyczny obraz scenografii do tej walki. Pochwalę jeszcze mały drobiazg z Mistrzem Janem, bo zawsze przydaje się coś małego na koniec, by choć trochę zaskoczyć graczy. To buduje dobre wspomnienia z sesji.

MATEUSZ TONDERA

Stężenie krawędzi może przytłoczyć, a „kontekstowość” przygody sprawia, że raczej trudno będzie użyć tej przygody w ramach kampanii, ale te dwie wady w praktyce nimi nie są. Mamy w końcu do czynienia ze scenariuszem do Mork Borga, więc grający powinni wiedzieć na co się piszą, a scenariusz w udany, a miejscami brawurowy sposób, przeprowadza mosty między domyślnym klimatem systemu, a historyczno-literackimi nawiązaniami. Przygoda ma bardzo dobre proporcje między zwięzłością, a informatywnością i ewokatywnością tekstu. Nie jest łatwo dobrze odmierzyć te proporcje, więc duże brawa. Na uznanie zasługuje też uzupełnienie przygody o znaną z gier Carved from Brindlewood procedurą „malowania sceny”. Myślę, że pomoże ona grającym dobrze „doprawić” osrowy model rozgrywki, a w tak nastawionej na klimat przygodzie jest to efekt pożądany. Struktura tekstu jest przejrzysta, wydaje się, że jedyne czego brakuje do poprowadzenia „Siedmiu Grzechów…” niemal z marszu to prosty diagram wzajemnej relacji pomieszczeń i innych lokacji, ale łatwo jest taką „mapę” sporządzić samemu na podstawie tekstu, gdyż informacje w nim dają bardzo dobre rozeznanie. Polecam.

JUSTYNA KAPA

To praca, obok której nie można przejść obojętnie. Przyznam, że zastanawiałam się dość długo, co tak naprawdę o tym myślę i… podoba mi się to! Jak bym określiła tę przygodę? Groteska, oryginalność i zabawa konwencją – to pierwsze, co przychodzi mi na myśl.

Przyjemnie czytało się ten scenariusz, a im dalej szłam, tym bardziej byłam zaciekawiona kolejnymi pomysłami autora.

Przyznam, że początkowo na hasło Krzyżacy wróciły do mnie gimnazjalne traumy związane z (nie)zaznajomieniem się na czas z tą pozycją. Jednak okazało się, że niepotrzebnie!

Jasno przedstawione postacie i ich cele, spójny tekst, ciekawe rozwiązania. Jako MG zastanowiłabym się głębiej z graczami nad motywacjami ich bohaterów, bo tych mi tutaj zabrakło.

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Zaginione Miasto

Zaginione Miasto – Dawid Zalewski

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Amazońska Jungla

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc, Morderstwo, Śmierć, Ograniczenie swobody

Dodatki: brak

Opis:

Rok 1974, Ameryka Południowa. W sercu gęstej dżungli amazońskiej kryje się mroczna tajemnica, której odkrycie może zmienić bieg historii, albo zatopić świat w mrokach szaleństwa. Grupa badaczy z uniwersytetu Bostońskiego, złożona z archeologów, lingwistów, biologów i innych specjalistów, dociera do Ameryki Południowej, by dołączyć do wyprawy badającej starożytne ruiny w niezbadanych zakątkach dżungli amazońskiej, niedaleko miasteczka Iquitos, leżącego nad brzegiem Amazonki w Peru. Wysłani w odległe rejony Amazonii, badacze mają za zadanie pomóc w odkryciu tajemnic ukrytych w zapomnianym przez świat starożytnym mieście, które według miejscowych legend stanowi siedzibę przerażającego bóstwa Tsathoggua.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Mam wrażenie, że spore części tej pracy powstały przy użyciu sztucznej inteligencji typu ChatGPT. Dużo lania wody, niekonkretnych opisów, rzeczy, które nie mają przełożenia na rozgrywkę. Oceniam nie samo narzędzie, ale efekt jego użycia. Jeśli nawet jest to przykład takiego procesu „twórczego”, to widać, że wiele jeszcze brakuje, żeby mógł powalczyć o wyróżnienie w tym konkursie. Ogólnie językowo też mogłoby być lepiej. Zdarzają się niezręczne sformułowania i błędy gramatyczne.
Są podane inspiracje muzyczne! Przydatna sprawa, zwłaszcza w przygodach opartych na klimacie.
Trochę zdziwił mnie rok 1974 jako czas osadzenia akcji. Ma może sens jako okres przed komputerami i rozwiniętą komunikację, ale dla osób chcących wpleść scenariusz do kampanii lepsze byłyby klasyczne lata dwudzieste XX wieku albo współczesność.
W pierwszej scenie dowiadujemy się, że „pierwsza ekspedycja nie wróciła jeszcze po kolejne zapasy i prowiant. Od ich ostatniej wizyty upłynęło sporo czasu.” Strasznie to ogólne, a nie widzę powodów, dlaczego gracze nie mogliby się dowiedzieć konkretnej daty, tym bardziej że na pewno będą o to pytać.
Załączona mapka nie jest uwzględniona w scenariuszu – nie ma za bardzo odwołań do podanych na niej miejsc i ich wzajemnego położenia. Np. zaznaczona jest wioska nad Amazonką położona dużo bliżej Zaginionego Miasta niż punkt, z którego wyruszają do dżungli bohaterowie. Założenie, że muszą zdobyć radio, żeby sprowadzić pomoc, jest w tym kontekście dosyć sztuczne.
Trochę za mało w tej przygodzie tajemnicy. Już od pierwszej sceny gracze dowiadują się, że chodzi o bóstwo Tsathoggua i wężowych ludzi. Nie ma potem żadnego twistu i faktycznie wszystko się zgadza z pierwszymi informacjami.
Bardzo fajna mapka Zaginionego Miasta, choć przydałoby się na niej trochę więcej budynków oprócz tych opisanych w dalszych scenach. W ten sposób miejsce bardziej miałoby charakter miasta.
W piątej scenie jest mowa o wykonaniu „testu poczytalności o skutkach właściwych do dotychczasowego życiorysu” postaci. Szkoda, że nie ma tu konkretnych wartości liczbowych.
Bardzo nie podoba mi się pisanie, co mają czuć badacze, np. w scenie szóstej: „Bez pojazdów badacze czują się jeszcze bardziej bezradni i zdają sobie sprawę, że ich jedyna nadzieja na opuszczenie tego przeklętego miejsca rozpadła się na ich oczach.” Mistrz Gry powinien prezentować graczom sytuacje, a jak oni je odbiorą, to powinna być wyłącznie ich sprawa. Takie sugestie powinny być usunięte z tekstu scenariusza.
Bardzo mi się podoba zagadka z planetami, które trzeba ułożyć w odpowiednim porządku. Takie cthulhowe i pasujące do zaginionego miasta. Za to scena z jajami wężoludzi, która wydaje się, miała stanowić dylemat, zupełnie wypada płasko, a zagadka z trójkątnymi przyciskami raczej będzie za trudna.

Ola Durlej

To naprawdę ładnie złożony scenariusz, choć mnie rażą „ucięte” wraz z końcem strony grafiki tła. Na pochwałę zasługuje także wspomnienie o komforcie psychicznym osób grających. Widać włożony wysiłek. Handouty są estetycznie złożone, w tekście znaleźć można odniesienia do konkretnych stron podręcznika, a także kilka muzycznych inspiracji. Do tego klimatyczne opisy, portrety postaci niezależnych, grafiki przedstawiające napotykane przedmioty.
Bardzo razi mnie w tym scenariuszu język – jest dziwny, niezgrabny. Dużo tu powtórzeń słów, rozbudowanych, zbyt wielokrotnie złożonych zdań. „Zanim zdecydujesz się rozegrać ten scenariusz, nie zapomnij porozmawiać z graczami o ich tematach tabu. Scenariusz zawiera historię pełną grozy, co oznacza, że podczas gry mogą trafić się nieprzyjemne dla graczy momenty. Upewnij się, że żaden z poruszanych w scenariuszu tematów nie wprawia graczy w zakłopotanie.” Do tego te nadmierne przecinki, zmiany czasu i formy w kolejnych zdaniach. To błędy, które całkowicie wybijają mnie z czytania, utrudniając skupienie się na treści. „Pierwsza ekspedycja, rozpoczyna swoją eksplorację. W skład zespołu wchodzili: (…).” I, do cholery, „dżunglĘ”! Z całą złośliwością – momentami brzmi to, jak opowiadanie z wattpada. Nie sądzę, by ten materiał został napisany za pomocą AI, większość z nich popełnia innego typu błędy. Gros tego dałoby się uniknąć, dając materiał do przeczytania drugiej osobie, albo chociaż korzystając z któregoś z dostępnych narzędzi, np. language toola.
Odnośnie samej przygody, jest to klasyczne dla Zewu Cthulhu śledztwo, które powinno usatysfakcjonować typowych graczy tego systemu. Mamy zaginioną grupę badaczy, mamy stojące za tym tajemnicze zło i jego kultystów. Jestem pewna, że zapewni odpowiednią rozrywkę fanom takich klimatów.

Wojciech Rosiński

Zacznę od pozytywu, mianowicie przygoda jest złożona bardzo schludnie a tak bardzo uwielbiane przez miłośników Zewu Cthulu handouty wyglądają jak rodem z oficjalnej publikacji. Widać, że grafiki zostały stworzone za pomocą AI, ale w darmowej publikacji to nic złego, ładnie ozdabiają i wprowadzają w klimat przygody. Klimat, który notabene jest fajny. Amazońska dżungla, ekspedycja archeologiczna i wężoludzie jak ulał pasują do lovecraftiańskiego horroru. Trochę nie rozumiem jednak czemu przygoda rozgrywa się w latach 70ych, gdyż nie wnosi to nic do fabuły, a odchodzi od przyjętej w systemie konwencji.

Niestety to koniec pozytywnych aspektów tego materiału. Wspomniane już AI zostało chyba również wykorzystane do generacji tekstów, gdyż momentami przygoda jest napisana bardzo nieintuicyjnym wręcz dziwnym językiem. Jednak nawet to nie jest największym problemem tego scenariusza, gdyż jest nim jego struktura. We wstępie autor tłumaczy, że przygoda ma liniową fabułę. Liniowa fabuła nie tłumaczy jednak absolutnego braku miejsca na sprawczość graczy. Zaginione Miasto to tak naprawdę opowiadanie, w którym gracze co jakiś czas muszą wykonać test, którego wynik i tak koniec końców nie ma większego wpływu na to co stanie się dalej. Jedyna scena, która daje graczom pole do manewru polega na próbie odparcia ataku wężoludzi jednak nawet w niej autor zakłada, że to się uda. Ta liniowość najbardziej kuje chyba na końcu, przy okazji zagadki, która rozwiązana otwiera drzwi, a nierozwiązana także otwiera drzwi.

W przygodzie leży również motywacja graczy, przez większość przygody są uwięzieni w ruinach, ponieważ tajemnicza siła zniszczyła ich samochód. Oczywiście autor zakłada, że oni muszą uznać, że lepszym rozwiązaniem jest szukanie radiostacji w ruinach niż po prostu przejście się z powrotem tą samą drogą, którą koniec końców jakoś musiały poruszać się te auta. Przecież to aż się prosi o sekwencję, w której gracze przedzierają się przez dżunglę ścigani przez wężoludzi. Ta motywacja to nie jedyna bzdura popełniona w tej przygodzie. Z jakiegoś powodu grupa archeologów myśli, że ruiny Inków w amazonii, w której cywilizacja ta nigdy nie występowała. Kto jak kto, ale archeologowie powinni takie rzeczy wiedzieć. Tak samo notatki, w których czas w pewnym momencie zawraca, przez co mamy daty: 29, 30 potem znowu 29 i ponownie 30. To jest dopiero zagadka z kosmicznego horroru.

Podsumowując, to pomimo pozytywnego pierwszego wrażenia związanego z prezentacją oraz klimatem jest to bardzo słaba przygoda. Gdyby ktoś poprowadził sesję tak jak opisana w tym materiale, to najzwyczajniej bym z niej wyszedł po godzinie, maksymalnie dwóch. Mam jedynie nadzieję, że moje podejrzenia o użycie AI do generacji tekstu są bezpodstawne, bo jeżeli rzeczywiście tak było, to ręce mi opadają.

Karol Gniazdowski

To niezwykle ładnie opracowana i przygotowana z wydawniczą dbałością przygoda, która ma wady, ale zawiera też całkiem sporo materiału, który można łatwo wypolerować.

Mamy tu klasyczną, prostą historię o eksploracji miasta z mroczną tajemnicą. Poprzednikiem drużyny będzie zaginiona ekspedycja. Otrzymujemy listę NPCów, którzy są dość jednakowi pod względem motywacji (niemal bez wyjątku ideowi naukowcy). Podążając śladem tej zaginionej ekspedycji, bohaterowie dotrą do miasta w dżungli, które przygotowane jest jako otwarta lokacja do eksploracji.

Struktura jest o tyle sztywna, że sceny są rozpisane, a spotkania przeciwników mają stałe miejsca. Pójść można jednak wszędzie i materiał daje potencjał na kilka scen badania miasta.

Niestety całość jest tylko częściowo interaktywna. Na wężowych ludzi można wpaść zasadniczo jedynie wtedy, gdy przygoda ich przewiduje, nawet jeśli – jak podaje scena 10 – po zabraniu kamienia „stają się oni coraz bardziej świadomi obecności intruzów”. Cała ta sekcja zdawała mi się wołać o mechaniczne narzędzia ożywiające teren (współczesne gry RPG dają nam tu niejedno rozwiązanie do wyboru – od spotkań losowych, po skodyfikowaną mechanikę odpalania komplikacji) – brakowało mi tu w przygodzie czegoś, co zbuduje poczucie, że postacie graczy są zwierzyną łowną i że pętla wokół nich się powoli zaciska.

Patrząc ogólnie, materiał sprawia wrażenie dość podatnego na wywrócenie albo trafienie w ślepy zaułek. Np.: co jeśli drużyna jednak zdecyduje się wracać przez dżunglę? Przygoda arbitralnie informuje nas, że widok zepsutych samochodów skutecznie zniechęci do szalonego marszu ku cywilizacji. Nie byłbym tego taki pewien!

Wydaje się, że nad całością zaciążył duch próby stworzenia klimatycznej opowieści, który niemal zawsze odbiera część mocy z rąk graczy. Posuwamy się w niezbyt interaktywnym otoczeniu, słuchamy podpowiedzi NPC-ów, odhaczamy sceny, które mają wzbudzać różne nastroje. Kreatywna ekipa graczy będzie z pewnością chciała opukać dekoracje i sprawdzić, z czym może wejść w interakcje. Jeśli tak się stanie, MG będzie zmuszony szyć materiał, który powinien był znaleźć się w tekście przygody albo siłą ściągać ich na przygotowane szyny. Paskudna to alternatywa.

Paradoks polega jednak na tym, że luki stosunkowo łatwo uzupełnić i uelastycznić, a sam klasyczny koncept oraz świetnie przygotowane grafiki i mapy zachęcają, by w przygodę zagrać (może na jakimś lżejszym, narratywistycznym systemie). Szkielet przygody i materiały do niej (za wyjątkiem notatek z dzienników, które były napisane dość lichym językiem jak na naukowców) są świetnym punktem wyjścia.


Tu mała aktualizacja: zdążyłem nawet ten plan z powyższego akapitu zrealizować – już po napisaniu komentarza, a jeszcze przed jego publikacją. Gra była na mechanice Cthulhu Dark i zgodnie z intuicjami materiały ze scenariusza były przydatnym wsparciem, ale tak naprawdę to głównie ten mały narratywistyczny systemik (który wszystkim fanom mitów polecam do sprawdzenia) zaprowadził nas do ciekawego finału.

Przygoda zostawiła mnie z poczuciem ambiwalencji. Według mnie autor jest blisko bezpiecznego klasyka, ale jeszcze nie dotarł do pełni możliwości scenariusza.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Atrakcyjna wizualnie przygoda – przynajmniej na pierwszy rzut oka, bo jeśli chodzi o prezentację kluczowych informacji to nie ma szału. Trochę to wszystko monolityczne, ciężko wyłuskać z tekstu kluczowe informacje.
• Szkoda, że część energii poświęconej na generowanie promptów do Midjourneya (czy jakiego tam serwisu użył autor) nie poszła na sprawdzenie pisowni. Pierwsza strona, pierwsze czytanie i już znalazłem „stawienie czoła sługĄ Tsathoggua” i „wykFalifikowanych badaczy”. Nie jestem może osobą, dla której takie coś skreśla tekst, no ale nie oszukujmy się: profesjonalnie to nie wygląda.
• Na plus zaliczę, że scenariusz wyraźnie ostrzega na wstępie, że jest liniowy (choć zaraz potem radzi, żeby poprowadzić go tak, żeby gracze czuli, że ich decyzje były decydujące, hmm). Przynajmniej wiem, że muszę nabyć bilet do tej kolejki.
• Scenariusz jest mocno przegadany – pełno w nim niepotrzebnych i – prawdę mówiąc – nudnych szczegółów o kolorach ubrań i szepczących liściach (to poezja, a nie nowy potwór z Mitów). BNi niby są opisani, ale z tych opisów jakby nic nie wynika. Zresztą, nie marnujmy czasu na owijanie w bawełnę – spora część tekstu (a już niemal na pewno opisy BNów) została wygenerowana przez ChatGPT.
• Ogólnie pomysł, żeby wykorzystać ChatGPT do ubrania ciekawych pomysłów w słowa jest jak najbardziej OK (choć niestety narzędzie jeszcze nie dojrzało do tego, aby po prostu przekleić wynik do pracy i uznać sprawę za zakończoną). Niestety, w tym przypadku ma się wrażenie, że za pomysły również odpowiada ChatGPT.

Marek Golonka

Scenariusz bierze na warsztat bardzo klasyczny Cthulhowy motyw i tworzy intensywną sytuację o wysokich stawkach. Standard, ale jednocześnie to, czego wielu graczy oczekuje od sesji Zewu, a tym samym podstawa solidnej sesji. Niestety, gracze mają tu trochę za mało do roboty.

Osoba autorska deklaruje na początku, że scenariusz będzie liniowy, ale mam wrażenie, że nawet jak na liniową strukturę sesji Badacze mają za mało decyzji. Scenariusz sugeruje w niektórych miejscach, co będą czuć i co postanowią; często rzeczy dzieją się bez żadnych testów, po prostu przydarzają się postaci o najwyższym/najniższym współczynniku. Mapa Zaginionego Miasta sugeruje półotwartą lokację, ale już legenda do niej i jej opis narzucają liniową ścieżkę przez ruiny. Takie przykłady można mnożyć.

Nie jestem też do końca przekonany co do wprowadzenia głównych antagonistów przygody. Pierwsze sugestie, że w ruinach żyją potwory, są całkiem nastrojowe, ale ostatecznie spotkanie z nimi jest niezbyt emocjonujące – Badacze widzą, że istnieją, mogą sobie z nimi na różne sposoby poradzić, mocne emocje mogą wynikać tylko z tego, jak gracze odegrają niezdane testy Poczytalności.

Zaginione Miasto po kilku poprawkach może być solidną historią na ograny, ale wdzięczny temat odkrycia zaginionej potwornej cywilizacji. Szkielet fabularny już jest, trzeba tylko dać graczom trochę więcej do roboty i zadbać, by groza Zaginionego Miasta była naprawdę przerażająca.

Michał Sołtysiak

Umieć opowiedzieć na nowo ograną fabułę trzeba umieć. Inaczej wychodzi nam scenariusz „zagrać, zapomnieć, nic nowego”. Zaginione miasto w dżungli, dużo tego było dotąd. Są całe zbiory scenariuszu do Zewu Cthulhu na ten temat, gdzie tylko wybiera się na mapie, gdzie jedziemy i gdzie będą nas gryzły robale.

Tutaj mamy wyprawę z 1974, ale to nic nie znaczy. Nie wiem czemu autor wybrał ten rok, bo nie ma nic charakterystycznego i funkcjonującego w tym scenariuszu. Równie dobrze, mogłaby by być w latach 60-tych czy 80-tych. Może wykorzystanie AI do ilustracji i chyba części tekstów taki rok wylosowało.

Jest to również railroad, bo scenariusz jest ewidentną opowieścią drogi, gdzie odznaczamy kolejne punkty. Badacze mają coś do decyzji, ale raczej tylko do tych bieżących, bo mają iść, znaleźć zaginione miasto, zmierzyć się z potworami i spróbować uciec. Jak w większości książek i filmów opowiadających o takiej wyprawie.

Co zaś do złych wężoludzi, to już dawno nie widziałem tak stereotypowego ich wykorzystania. Nawet film Anakonda 3 miał ciekawsze węże. Tutaj mam wrażenie, autor nawet się nie starał uciekać od stereotypów i choć trochę je dopracować, by nie było wrażenia wtórności fabuły.

Na tę chwilę ten scenariusz dałoby się zredagować, doszlifować i udoskonalić, tylko nie wiem po co, skoro są inne, już dopracowane scenariusze, gdzie choćby źli są ciekawsi. Albo książki, gdzie podobne wyprawy są dużo ciekawsze i dużo lepiej będą służyć jako inspiracje. Np. Kongo Michaela Crichtona, żebym nie był gołosłowny.

Asia Wiewiórska

“Zaginione miasto” jest bardzo klasycznym scenariuszem do “Zewu Cthulhu”, powiedziałabym nawet tak klasycznym, że żywcem przypomina takie z lat 80-tych. Cenię tradycję, ale nie na tyle, żeby w 2023 r. uznać go za warty nagrodzenia, choć wierzę, że dla niektórych może być nawet przyjemny, tak do poprowadzenia jak i do gry.

FORMA
Przede wszystkim bardzo doceniam, że autor/ka już z samego początku informuje o tym, że scenariusz jest właśnie taki: liniowy, bo to znaczy, że w pełni zdaje sobie z tego sprawę i niczego nie muszę tłumaczyć. Jjako juror Quentina muszę przeczytać wszystkie scenariusze, ale taki potencjalny Prowadzący już na tym etapie może podjąć decyzję, czy jest zainteresowany takim właśnie klasykiem, czy raczej nie. Publikację rozpoczyna wstęp, w którym dość sensownie opisano o czym jest tak przygoda. Choć w tekście spotkamy błędy ortograficzne, nie są one nagminne i nie utrudniają czytania.

Do przygody przygotowano gotowych bohaterów, choć nie ma większych przeszkód by przy dostępnych wskazówkach przygotować swoich. Choć nie powinno to być potrzebne w tekście, doceniam, że autor/ka przypomina potencjalnemu Prowadzącemu, że ważniejsi od fabuły i scenariusza są Gracze. Cenne są także te fragmenty, które przypominają Prowadzącemu podstawowe informacje na temat kluczowych dla scenariusz istot z Mitów Cthulhu. Dzięki czemu nie trzeba od razu sięgać do opasłych tomisk tylko, wszystko jest pod ręką.

Mamy tu także dokładnie rozpisane statystyki przeciwników, przejrzyste opisy całkiem wiarygodnych Bohaterów Niezależnych w raz z ich motywacjami i – w niektórych przypadkach – stosunkiem do bohaterów Graczy. Niestety BNi są moim zdaniem słabym punktem tej przygody. Są zwyczajnie nijacy, bezpłciowi i na pewno nie staną się zarzewiem jakichś ciekawych konfliktów.

W publikacji umieszczono także bardzo ładne i klimatyczne mapy, zaproponowano szereg wydarzeń pobocznych i incydentalnych, szczególnie cennych dla tak monotonnych fragmentów gry jak podróż przez dżunglę. Są też handouty. Osobiście nie przepadam w scenariuszach za wstawkami do odczytania Graczom, szczególnie w środku gry, ale rozumiem, że mogą one być przydatne dla początkujących Prowadzących. Ja znacznie chętniej przyjęłabym wymienione w punktach elementy do samodzielnej adaptacji w grze.

TREŚĆ
Jest to typowy scenariusz podróżniczo-archeologiczny, bazujący na popularnym dla “Zewu Cthulhu” motywie odkrywania przyczyn zaginięcia poprzedniej ekspedycji naukowej. Myślę jednak, że zamiast siłą więzić bohaterów w środku tropikalnej puszczy, lepiej przypomnieć Graczom przed sesją, że ich bohaterowie nie są zwykłymi ludźmi, tylko Badaczami Tajemnic i że powinni podążać za śledztwem. Wtedy nie trzeba będzie uciekać się do tanich tricków w stylu przebite opony i zniszczone radio. Szczerze mówiąc myślę, że mogłoby się nawet obyć bez takiej rozmowy, gdyby bohaterowie Graczy byli jakoś związani rodzinnie, emocjonalnie lub w inny sposób z członkami poprzedniej ekspedycji.

No i jest tu także oczywiście i rytuał, jakby do tej pory scenariusz nie był jeszcze wystarczająco szablonowy, do którego złu niezbędna jest ludzka krew (zawsze zastanawiam się co robią takie istoty poślednie z Mitów Cthulhu, gdy w okolicy nie ma ludzi) i odpowiednie ułożenie planet. Jest to na swój sposób urocze, ale mam nadzieję, że autor/ka nie oczekuje, że scenariusz bardzo podobny do kilkudziesięciu innych już opublikowanych, odniesie duży sukces w konkursie. Błagam też o trochę litości dla jurystów Quentina. 🙂 Można tu oczywiście argumentować, że scenariusz jest dla początkujących Prowadzących i Graczy, ale wtedy dlaczego nie opisano w nim wskazówek mechanicznych?

Dodam jeszcze, że zagadki-łamigłówki, w takim kształcie jak je opisano w scenariuszu, nie mają moim zdaniem większej racji bytu. Pomijając już fakt, że są zwyczajnie niezrozumiałe, jak np. zagadka panelu w kształcie trójkąta. Powinny być w całości, a nie jako opcja, zastępowalne testem umiejętności. Rozumiem też brak większych szans bohaterów w starciu bezpośrednim z przeciwnikami, ale jeżeli w wyniku nierozwiązania łamigłówki bohaterowie lądują prosto na stole ofiarnym, to ktoś tu zapomniał, że przygoda ma być przede wszystkim dla Graczy a nie dla wewnętrznej logiki scenariusza.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
To co zdecydowanie warto docenić, to rozdział z propozycjami jak budować atmosferę grozy w tej konkretnej fabule. Wskazówki te są świetnie opracowane! Szczerze chciałabym, aby w scenariuszach grozy za każdym razem pojawiły się takie poparte doświadczeniem porady. Do tego wskazano muzykę, którą można wykorzystać. No coś wspaniałego. Więcej dobrych rzeczy nie pamiętam, no chyba poza nieuchronnym skojarzeniem z “Indianą Jonesem”, tylko takim bardzo bardzo mrocznym.

Patrycja Olchowy

„Zaginione Miasto” to scenariusz, który na pierwszy rzut oka wydaje się być klasyczną przygodą w konwencji Zewu Cthulhu, zanurzoną w mrocznych tajemnicach i niebezpieczeństwach tropikalnej dżungli. Ale…

Jest to scenariusz liniowy. I okej, dobrze napisana liniowa przygoda wciąż może być świetnym materiałem do grania. Pod warunkiem, że daje poczucie większej wolności w eksploracji i decydowaniu o fabule. I z jednej strony zdałoby się, że skoro mamy tu wielką dżunglę, tytułowe Zaginione Miasto to nic, tylko brać i patrzeć, gdzie pójdą Badacze i co spotkają na swojej drodze. Całość jednak, włącznie z mapą i pomocami sugeruje, że nie znajdziemy tu żadnych rozgałęzień, ani możliwości pójścia w inną stronę. I uzyskania innych rezultatów.

Klasyczny motyw zaginionej ekspedycji też nie przynosi ze sobą żadnego oryginalnego zwrotu akcji, BNi zdają się być dość nijacy, bez większej głębi, a cała historia tak naprawdę niczym nie zaskakuje.

To, co mnie jednak zaskoczyło, to dość precyzyjne sugestie w kwestii odczuć i decyzji Badaczy. Brak sprawczości i wolności w interpretacji fabuły aż chrzęści między zębami.

Być może pozytywniej też odebrałabym tę pracę, gdyby była lepiej dopracowana pod względem językowym i stylistycznym. Powtórzenia i niezręczne sformułowania, nazbyt długie opisy, z detalami, które, szczerze mówiąc, nie wiem, czy w ogóle są potrzebne, bo nie wnoszą niczego do fabuły. Wszystko to sprawia, że praca jest dość trudna i męcząca w odbiorze.

W skrócie: solidne fundamenty, ale nie wyrosło na nich nic zapierającego dech w piersiach. Fani Zewu znajdą tu parę rzeczy dla siebie, ale raczej jako inspirację dla własnych przygód.

[collapse]

Uśmiech Posejdona

Uśmiech Posejdona – Tomasz Witkowski

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: 1920

Liczba graczy: 4-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Krew

Dodatki: brak

Opis:

W trakcie swojej przestępczej kariery kapitan Knox zdołał zdobyć wielu wrogów. Tym razem zagrożenie przyszło ze strony, której nigdy się nie spodziewał. Załoga przemytniczego statku stanie naprzeciw koszmaru z morskich głębin.
Pokład „Uśmiechu Posejdona” spłynął tej nocy krwią. Zrób wszystko, aby się nie pośliznąć i nie skręcić karku.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta przygoda z Istotami z Głębin w tle. Obiecuje tajemnicę i horror, a w praktyce najważniejsze jest naprawienie pieca w kotłowni. Mamy listy i dziennik osób, które już nie żyją, przeklęty skarb i potencjalne walki. Można to poprowadzić jako jednostrzał lub wpleść w kampanię, ale myślę, że można znaleźć lepsze scenariusze.
Coś autor nie mógł się zdecydować, jaki początek przygody będzie najlepszy. Z jednej strony mamy przygotowane gotowe postaci, których nie łączy wspólna historia – właściwie należałoby w takiej sytuacji dla każdego z graczy przygotować osobne wprowadzenie. Z drugiej strony, mamy zaproponowaną rozpisaną szczegółową scenkę z gangsterami – mało która postać do Zewu Cthulhu pasowałaby tutaj. Przelotnie mamy wspomniany pomysł na wprowadzenia postaci kultystów aż wreszcie coś dla antykwariuszy i badaczy, co jak sama nazwa wskazuje powinno najlepiej pasować do bohaterów w tym settingu. Szkoda, że tej zahaczki autor nie opisał szerzej.
Założenie (jakie wpisano w gotowe postaci), że postaci się nie znają i otwarcie na początku tylko jednej celi może spowodować, że połowa bohaterów pozostanie w zamknięciu. Chyba nie każdy (zwłaszcza pracujący dla gangsterów) uwolni jakieś dziwne osoby z drugiej celi (i może mieć rację, jeśli wśród graczy jest kultysta).
Szkoda, że w scenariuszu nie ma mapki, choćby szkicowej. Gdy akcja rozgrywa się na zamkniętej przestrzeni, jak jest w przypadku tego scenariusza, graficzne rozrysowanie wzajemnego położenia lokacji ułatwia zorientowanie się w ich układzie i być może odkrycie nieoczekiwanych zależności lub przejść między nimi.
Jeśli gracze pójdą w lewo, dotrą do kotłowni i zdadzą test Mechaniki lub trudny INT, to potem mają już z górki. Jeśli pójdą w prawo lub nie zdadzą testu, to niedługo statek wybuchnie. Dosyć spora różnica konsekwencji prostej decyzji lub pecha w kostkach.
Podoba mi się szeroki wachlarz pomysłów na potencjalną kontynuację przygody.
Doceniam używanie mechaniki i rozpisanie postaci, które można spotkać.
Fajna jest finałowa scena z hybrydą, ale podejrzewam, że łatwo może do niej nie dojść. Albo statek wybuchnie, albo gracze zaatakują Istoty z Głębin.

Ola Durlej

Ok, to mamy ładny scenariusz z ładną, klasyczną oprawą graficzną. Całość napisana jest czytelną czcionką, z zachowaniem ograniczonej gamy kolorystycznej. Do tego pogrubienia w ważnych momentach. Nie uświadczy się tu bękartów i wdów, choć uchowało się masę błędów językowych, których nie wyłapie program, bo są poprawnymi wyrazami użytymi w niepoprawnej formie w zdaniu. Ten poziom uważam za absolutne minimum dla pracy konkursowej, choć ideałem byłoby, gdyby dać ją do przeczytania drugiej osobie – wtedy takie błędy łatwo da się wyłapać.
Zrobienie całości w Wordzie, bo na taki materiał wygląda, musiało zająć dużo czasu upierdliwego dłubania. Doceniam włożony wysiłek.
Zastanawia mnie, o czym jest ten scenariusz? Jeśli celem ma być to, by Badacze dowiedzieli się czegoś o zaistniałej sytuacji, to oferuje on zdecydowanie za mało informacji. Choćby wybuchający kocioł. Jeśli wprowadzamy takie zagrożenie, postacie powinny móc się o nim dowiedzieć. Skoro od pierwszej chwili słyszą jego ryk, wystarczyłoby wprowadzić, chociażby zmianę w brzmieniu maszyny. A może celem jest ucieczka ze statku?

Wojciech Rosiński

Krótka przygoda w klimacie widocznie zainspirowanym grą planszową odmęty grozy. Główny tekst jest schludnie złożony z wykorzystaniem jeżeli się nie mylę oficjalnego layoutu do Zewu Cthulu. Dołączone są również gotowe postacie oraz teksty handoutów. Niestety zabrakło w niej mapy statku, co czyni ją bardzo trudną do wykorzystania, gdyż tekst napisany jest z podziałem na lokacje, a nie na sceny.

Przygoda cierpi na mankamenty typowe dla szkoły pisania do Zewu Cthulu takie jak mała sprawczość graczy i pod względem wyborów do podjęcia i tego jak ich rzuty mają wpływ na rozwój sytuacji. Sprawie nie pomaga sposób, w jaki tekst jest napisany. Podział na lokacje sprawia, że początkowo spodziewałem się otwartej eksploracji statku, który funkcjonuje jak typowy “loch”, który drużyna może swobodnie eksplorować. To byłoby ciekawe rozwiązanie, jednak to jak opisane są poszczególne części statku oraz brak nawet symbolicznej mapy wskazuje, że jest to jednak typowa kolejka, w której kolejne kajuty to po prostu sceny.

Gracze mają tak naprawdę tylko dwie okazje, aby mogą wpłynąć na rozwój wydarzeń. Pierwsza to rozwiązanie problemu kotła, o którym najprawdopodobniej nawet nie będą wiedzieć. Druga pojawi się natomiast jedynie jeżeli graczom uda się to zrobić i jest to wybór czy przeciwstawić się istotom z głębin, czy też dać im zrobić swoje i uratować swoją skórę. To, że gracze nie mają absolutnie żadnej motywacji, aby walczyć o skarby Dagona, sprawia, że decyzja ta jest praktycznie zupełnie pretekstowa.

Podsumowując, przygoda jest najzwyczajniej w świecie słaba. Historia nie jest niczym odkrywczym, gracze nie mają tutaj dużo do roboty a sposób, w jaki tekst jest przygotowany, nie wspiera wykorzystania go do poprowadzenia sesji. Osobom, które mają ochotę na trochę lovecraftiańskiego horroru na morzu zdecydowanie prędzej polecę grę planszową.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Jeśli chodzi o sam układ graficzny, to jest poprawnie, choć brakuje wyszczególnienia najistotniejszych informacji. Odnośniki do konkretnych stron podręcznika są mile widziane, ale do pełni szczęścia brakuje mi jakiegoś bardziej wyraźnego oddzielenia opisów od „akcji”. Przykładowo, informacja o oszalałym marynarzu ze strzelbą jest niejako wtrącona przy okazji opisu pomieszczenia, zamiast bić po oczach od pierwszego zerknięcia na stronę.
• Parę błędów językowych, ale nic zdrożnego. Można się skupić na tym, co decydujące, czyli samej przygodzie.
• Motyw pojmania drużyny jest zawsze kontrowersyjny, ale tutaj muszę pochwalić autora, że rozwiązał go w chyba jedyny jako-tako sprawdzający się sposób – a mianowicie wrzucił Badaczy do celi jeszcze przed rozpoczęciem gry (lub pomiędzy scenami, poza kadrem – o ile zastosujemy opcjonalne wprowadzenie). „Zaczynacie w celi” jest grywalne, choć pewnie wywoła parę niezadowolonych stęknięć po drugiej stronie stołu. „Przemytnicy próbują Was pojmać żywcem” natomiast zawsze skończy się walką na śmierć i życie – a przynajmniej tak wynika z mojego (i nie tylko) doświadczenia.
• Scenariusz jest tworem nietypowym, bo czyta się praktycznie jak dungeon crawl do Zewu Cthulhu (czy to jest właśnie cały ten cosmic horror?).
• Największe rozczarowanie: na stole w mesie ktoś wyrżnął (heh) nożem sprośną rymowankę, której scenariusz nam nie przytoczył. Skandal.
• Proponowany finał przygody jest dla mnie bardzo rozczarowujący, nieklimatyczny i ze wszech stron nie-Cthulhowy.
• Ogólnie nie byłem pod wrażeniem. Klimat zupełnie gryzł mi się z systemem i settingiem (nawet w wersji pulpowej), zabrakło świeżych pomysłów czy choćby zwykłego dopracowania szczegółów. Szkoda, bo w porównaniu z innymi scenariuszami do Cthulhu z tej edycji Quentina, ten czyta się trochę bardziej jak materiały do RPGa, a nie jak opowiadanie.

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo ładnie i porządnie złożona przygoda. Oprawa graficzna klasyczna, podręcznikowa, ale czytelna i bezpieczna ????

Podoba mi się pomysł na „Uśmiech Posejdona”, ale niestety nie mogę tego powiedzieć o realizacji. Początek, który zakłada, że Gracze mogą wcielać się w kultystów (między innymi, jako jeden z konceptów) stanowi super wstęp do, moim zdaniem, interesującej i oryginalnej przygody do Zewu Cthulhu. Niestety, Autor/Autorka nie wykorzystuje tego atutu, trochę spychając zajęcie Badaczy na drugi plan. Moim zdaniem byłby to świetny element charakterystyczny, który pozwoliłby na poprowadzenie tej przygody i rozdysponowanie jej akcentów w inny sposób, niż klasyczny lochołaz, a konkretnie pokładołaz (chociaż dziwi tutaj też brak dokładnej mapki statku).

Scenariusz ma swoisty, ciekawy klimat, ale tak naprawdę nie wyróżnia się on niczym na tle innych Cthulhu. Moim zdaniem fajna fantazja przygody na statku nie zostaje w pełni wykorzystana, mimo potencjału jaki wydaje się mieć.

Marek Golonka

Uśmiech Posejdona to ciekawy przykład scenariusza, który zaczyna się tam, gdzie wiele innych ma punkt kulminacyjny; przypomina też zresztą punkty kulminacyjne niektórych opowiadań Lovecrafta. Badacze budzą się na statku zmierzającym ku katastrofie i mają niewiele czasu, by ją powstrzymać.

Obawiam się jednak, że za dużo sił poszło tu w przygotowanie tła i kontekstu wydarzeń, a za mało w sam scenariusz. Historia, która doprowadza Uśmiech Posejdona tam, gdzie jest na początku sesji, nie będzie miała na samą sesję szczególnego wpływu. Badacze mogą odkryć jej fragmenty, ale z tych odkryć nie wynikają dla nich większe decyzje ani przełomy w wątkach osobistych. Co więcej, powstrzymawszy katastrofę statku Badacze wpadną z deszczu pod rynnę i w finałowym kryzysie niby mają szanse ujść z życiem, ale nagłe pojawienie się nowego zagrożenia może jeszcze wzmocnić ich poczuie, że właściwie nic od nich tu nie zależy.

Wydaje mi się, że ten scenariusz byłby lepszy, gdyby był krótszy albo dłuższy – albo skupiał się w całości na powstrzymaniu katastrofy statku, albo pozwolił Badaczom dokładniej zrozumieć tło wydarzeń i podjąć jakieś ważne decyzje.

Asia Wiewiórska

W horrorach na statkach dzieją się najlepsze rzeczy, że wspomnę tylko Demeter z “Draculi” czy “Emmę” z lovecraftowskiego “Zewu Cthulhu”. Z takiej lokacji można wycisnąć naprawdę wiele klaustrofobicznego klimatu, o ile tylko uda się na takiej małej przestrzeni upchnąć wystarczająco oryginalne wątki. Niestety o to trudno, bo temat wyeksloatowany na przestrzał przez wiele wcześniejszych filmów, książek czy scenariuszy do gier RPG. Jak to wygląda tutaj?

FORMA
Zacznę od tego, że “Uśmiech Posejdona” w sumie trudno nawet nazwać scenariuszem. To w gruncie rzeczy bardzo szczegółowo opisana lokacja, z drobnymi elementami akcji. Wszystkie miejsca, w których bohaterowie mogą myszkować na okręcie, są dobrze i drobiazgowo opisane, z uwzględnieniem wskazówek, znajdziek, rozpisanych informacji mechanicznych o testach i innych tego typu rzeczy. Przez to scenariusz przypomina bardziej skrypt przygodowej gry komputerowej point&click, niż publikację do gry RPG, choć ma on jakąś szczątkową fabułę o ile fabułą można nazwać jedno zagrożenie i jedną zaplanowaną walkę.

TREŚĆ
Surowość tę ubogaca kilka różnych propozycji, kim mogą być bohaterowie Graczy, włącznie z opcją grania kultystami. Niestety spośród propozycji jedną opisano dużo bardziej szczegółowo niż pozostałe. Dlaczego niestety? Otóż chodzi o grę przedstawicielami bostońskiego półświatka. Zachodzę w głowę skąd tacy bohaterowie mogą tyle wyczytać w antycznych monetach, które służyły Bohaterom Niezależnym do gry w karty albo skąd mogą wiedzieć, że Dagon jest jednym z najważniejszych kapłanów Cthulhu? W grze pojawiają się możliwości zdobycia wskazówek z testów całkowicie nieadekwatnych do zaproponowanych postaci. Co innego, gdyby od początku bohaterowie byli kultystami, ale tę opcję wspomina się zaledwie raz, jako jedną z wielu.
Gra rozpoczyna się w sposób bardzo tradycyjny dla domorosłego eRPeGowania w latach 90-tych, czyli w celi więziennej i mam wrażenie, że trochę nie umie nagrodzić sensownymi informacjami za zmagania z trudnymi sytuacjami. Początkujący Gracze już po szarpaninie z jedynym żyjącym oszalałym marynarzem mogą nabrać przeświadczenia, że nie warto się starać, skoro taki wysiłek nie przynosi żadnej wartościowej informacji o tym co wyrżnęło w pień całą załogę okrętu.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Podsumowując moje wrażenia: wydaje mi się, że scenariusz w najmniejszym stopniu nie wykorzystuje potencjału świetnej lokacji oraz cierpi na brak logiki jeżeli chodzi o wiedzę bohaterów o tym, co będzie się działo dookoła nich.

Patrycja Olchowy

Ach, morskie klimaty i Zew – to co dziki lubią najbardziej. Dość przejrzysta i łatwa do nawigacji forma. Sprawnie wpleciona mechanika systemu. Założenie możliwości wcielania się graczy w rolę kultystów – intrygujący i obiecujący. Trochę dungeon crawl z fajnymi lokacjami na statku, trochę horror, i… Nie wiem, co poszło nie tak.

Rozumiem, że horror na statku jest tematem przerobionym przez literaturę i kinematografię na lewo i prawo, widać jednak, że osoba autorska odrobiła pracę domową i poświęciła dużo energii, na stworzenie lokacji, w której może zdarzyć się dosłownie wszystko. Niestety, różnorodne pomysły, które mogłyby chwycić za serce po równi Strażników Tajemnic, jak i graczy, rozbijają się o skały przewidywalności, braku logiki i sprawczości Badaczy. Zamiast ciekawej i potencjalnie zabójczej eksploracji statku, powstało nijakie przejście przez kolejne pomieszczenia.

Cały potencjał przygody pozostał właśnie w fazie potencjału i nie poszedł dalej. A szkoda, naprawdę. Bo bym z chęcią zagrała solidny morski horror.

[collapse]

Tygrys w ludzkiej skórze

Tygrys w ludzkiej skórze – Agata Poważyńska

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Nowa Anglia, 1924

Liczba graczy: 1-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc wobec osób niepełnosprawnych

Dodatki: brak

Opis:

Nieopodal małego miasteczka w Nowej Anglii straszy stary spalony cyrkowy obóz, gdzie mieszka osobliwa bestia.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Pomysł ze zniszczonym cyrkiem jest odpowiednio dziwaczny i straszny, dobrze pasuje do Zewu Cthulhu. Także grono istot, które można tu spotkać, jest niczego sobie. Potwór z Krain Snów, człowiek przypominający potwora, karzeł z okultystycznym rytuałem, hodowca świń polujący na postaci graczy – niezła menażeria.
Niestety szwankuje trochę wykorzystanie tych NPCów i stworów. Doceniam, że autor przygotował otwartą sytuację zostawiając pole do popisu graczom, ale jestem przekonany, że dałoby się to wszystko bardziej podkręcić, uporządkować i lepiej opisać.
Na początku brakuje informacji, dlaczego barman Charlie Kane nie może pomóc postaciom z transportem. W sumie niewielka sprawa, ale podejrzewam, że gracze na pewno by go o to zapytali.
Scenariusz wykoleja się, jeśli gracze nie pojadą ciężarówką-pułapką. Przydałby się jakiś alternatywny sposób, żeby bohaterowie trafili na teren starego cyrku.
Prosiak w ciężarówce to fajny pomysł. Może nieźle nastraszyć graczy lub dać im temat do rozważań i dyskusji. Jest to też ofiara dla Nocnej Zmory lub rytuału związanego z portalem, z czego początkowo nie będą zdawać sobie sprawy gracze. Jeśli wypuszczą prosiaka, możliwe, że potem jeszcze będą go szukać. Podoba mi się ten motyw.
Bardzo ładna i przejrzysta mapa cyrku. Zakładając, że większość przygody będzie się opierać na bieganiu po tej okolicy, mapka może okazać się kluczowa. Może warto było zrobić wersję dla graczy?
Po co dawać strzelbę bez amunicji? Powinna być w scenariuszu możliwość zdobycia do niej naboi. Bez tego to tylko stwarzanie frustracji dla graczy, które niczemu nie będzie służyło. Może Bunny powinien je przywieźć?
„[…]plakaty zaginionych dzieci. Nie da się odczytać imion, a do ich zidentyfikowania potrzebny Test Inteligencji – zdradzi, że są to plakaty jednego dziecka, wiele takich samych ogłoszeń”. Test jest tu chyba na wyrost. Do zorientowania się, że mamy do czynienia z takimi samymi ogłoszeniami nie potrzeba wielkiej inteligencji.
Rozpiska mechaniczna występujących w scenariuszu postaci i stworów jest ważnym elementem. Dobrze, że tego nie zabrakło, podobnie jak innych wskazówek do wykorzystania zasad gry podczas rozgrywania tego scenariusza.

Ola Durlej

Scenariusz „Tygrys w ludzkiej skórze” zbudowany jest na ciekawym motywie naprawdę kiepskiego cyrku. Pierwszym, co mnie uderza w tej przygodzie, to kulejąca gramatyka. Zmieniające się czasy, osoby i rodzaje, fluktuujące przecinki, wyrazy w błędnych formach. Zabrakło korekty i porządnego sczytania scenariusza przez kogoś niebędącego autorem, albo chociaż użycia narzędzi do sprawdzania pisowni. Nie narzekałabym też na spójne odstępy między akapitami.
Praca waha się między railloadem a fajnym sandboxem. Są momenty, gdy rzeczy dzieją się, bo się dzieją i takie, gdzie Badacze mogą sobie poeksplorować świat i poodkrywać. Plusem są ciekawie zarysowane postacie niezależne oraz dobrze pomyślane konsekwencje działań Badaczy w ostatniej konfrontacji. Widać, że osoba autorska przemyślała wiele możliwych rozwinięć i odniósł się do nich. Bardzo podoba mi się też mapa, prosta i czytelna.
Niestety, scenariuszowi miejscami brakuje logiki. Złośliwie rzecz ujmując, najbardziej nadprzyrodzonymi elementami scenariusza są te plakaty, które wiszą na słupie od dwudziestu lat, czy gościu, który co tydzień składa w ofierze świnię. Skąd ma na nie fundusze? Gdzie są kości tysiąca zwierząt?! Mimo wszystko można na podstawie niego poprowadzić typową przygodę w Zew Cthulhu. Jestem pewna, że osoby grające, lubiące takie klimaty będą się przy nim świetnie bawić.

Wojciech Rosiński

Tygrys w ludzkiej skórze to bardzo typowa przygoda do Zewu Cthulu, co niestety w moich oczach nie jest pozytywną cechą. Wedle szkoły pisania scenariuszy promowanej przez ten system, struktura przygody jest mocno liniowa. Jest to tak naprawdę szereg scen o z góry założonym finale ze wstawkami mechanicznymi, które z reguły pozwalają jedynie, zrozumieć co się dzieje, a nie w istotny sposób wpłynąć na przebieg wydarzeń.

Wybrane miejsce akcji, czyli cyrk stwarza dobrą postawę na zbudowanie creepy atmosfery i przestraszenie graczy. To samo można powiedzieć o zapyziałej wsi, gdzie dominującym zajęciem jest bimbrownictwo. Lokacja jest w sumie najmocniejszym elementem tej przygody, ponieważ sama przygoda to typowa “kolejka”. Szczególnie ordynarne w tej kwestii (jak z reguły w zewie) jest wprowadzenie oraz zakończenie. Jeżeli gracze mają odprawić rytuał to, czemu nie było dla nich wyboru. Przygoda dużo zyskałaby gdyby w trakcie eksploracji cyrku można było znaleźć poszlaki, pozwalające zinterpretować to co zapisane w manuskrypcie a tym samym, finalnie odprawić rytuał na kilka różnych sposobów. Wniosłoby to do przygody sprawczość graczy, której na ten moment, tak naprawdę w ogóle nie ma.

Przygoda jest do tego pełna niespójności. Na słupie przed barem od 20 lat wiszą plakaty, jakim cudem wytrzymały? Jeden z nich mówi o poszukiwaniu dzieci, kiedy motywacją głównego antagonisty ma być to, że tych poszukiwań rzekomo nie było. Na jednej stronie napisane jest, że człowiek-tygrys jest zupełnie niegroźny, a na kolejnej widnieje tabela, w której jedna z pozycji mówi, że może zrobić komuś krzywdę. Mechanik przez 20 lat co tydzień składa w ofierze świnię, skąd ma na to pieniądze, gdzie są kości tysiąca zwierząt? Nie musi to świadczyć o braku przemyślenia, ale podejrzewam, że błędy te zostałyby wyłapane, gdyby autor pokazał przygodę przed zgłoszeniem jej na konkurs, do czego w przyszłości serdecznie zachęcam.

W podsumowaniu ze względu na liniowość oraz niespójność przygoda wypada niestety słabo pomimo fajnego miejsca akcji. Na plus przemawia to, że jest poprawnie spisana, i zawiera pełne wsparcie mechaniczne. Niestety Zew Cthulu! to nie system gamistyczny, w który gra się dla tego elementu.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Prosta, krótka przygoda, którą (zgodnie z założeniem) da się spokojnie rozegrać na 1 sesji.
• Mocno liniowa, z absurdami typu magicznie zablokowana kierownica w ciężarówce, która w bezbłędny sposób poprowadzi badaczy do miejsca następnej sceny. Elon Musk by pozazdrościł.
• Przygoda poprowadzona as is, bez wstrzymywania ciosów przez Strażnika, niechybnie skończy się total party killem.
• Trochę błędów językowych i stylistycznych – nic co by pracę skreślało, ale plusa też nie będzie.
• Dobrze przemyślane wskazówki, z odpowiednią duplikacją, wystarczająco oczywiste by gracze mieli faktycznie szansę wyciągnąć wnioski. W sam raz na jednostrzał, gdzie nie ma dużo czasu na wielogodzinne rozkminy.
• Mogłoby być więcej szczegółów i pomocy dla Strażnika jeśli chodzi o odgrywanie NPCów, ale na plus trzeba zaliczyć to, że jest ich zaledwie 4.
• Raczej nie jest to scenariusz, po który bym sięgnął, bo rzadko prowadzę pulpową wersję Cthulhu, natomiast wydaje się, że Strażnik z pewnym doświadczeniem byłby w stanie wykorzystać zawarte w pracy materiały do poprowadzenia ciekawej sesji, choć wymaga to nieco pracy.

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz zbudowany jest na bardzo ciekawym pomyśle – cyrk, któremu nie wyszło, i który próbuje ratować swój interes za wszelką cenę, czyli odprawiając mroczny rytuał. Super. Bardzo podoba mi się generalny koncept i bardzo fajnie wpisują się w niego NPCe. Szkoda, że Gracze niespecjalnie mają tutaj coś do powiedzenia i, co ważniejsze, pogrania. Równie dobrze mogliby być widzami głęboko skrywanej tajemnicy małego miasteczka. Jestem pewna, że przygoda zyskałaby, jeśli Gracze wcielaliby się w NPCów, a akcja gry miała by miejsce dokładnie w momencie podupadania cyrku i odprawiania rytuału. Obecnie, scenariusz zakłada wydarzenia rozgrywające się 20 lat później i w zasadzie nic specjalnego się tu nie dzieje. Ciężko mi sobie wyobrazić, że Zmora działa tak samo od 20 lat, że James i Curtis nie zdołali zwyczajnie uciec z miejsca pożaru (co ich tam trzyma tak naprawdę?) i że ciężarówka w magiczny sposób sama manipuluje kierunkiem jazdy. Do tego dochodzą iluzoryczne wybory, które niby dają jakąś sprawczość Graczom, ale nie do końca, bo i tak dzieje się, to co zaplanowane jest w scenariuszu, z ewentualnymi scenami dodatkowymi (które też niewiele wnoszą).
Autorze/Autorko – szczerze rekomenduję następnym razem skupić się na postaciach Graczy, bo to oni powinni stanowić clue przygody ???? Niemniej, pomysł naprawdę jest super i po małych poprawkach, z chęcią poprowadzę tę przygodę!

Marek Golonka

Przeczytałem „Tygrysa w ludzkiej skórze” z przyjemnością, ale zwracając też uwagę na pewne problemy; łatwiej wyjaśnić mi moje odczucia, zaczynając od tych problemów.

Scenariusz kreuje bardzo ciekawą sytuację, ale kreuje ją dość chaotycznie i nie daje graczom możliwości zaangażowania się w nią w pełni. Wydaje się, że najciekawsze już się właściwie wydarzyło – prowadzący kiepski cyrk próbowali ratować go bluźnierczym rytuałem, wyszło jeszcze gorzej, cyrk został zniszczony, a lokalna społeczność odrzuciła jedynego ocaleńca. Ciekawe, mocne, niepokojące.

Badacze Tajemnic pojawiają się jednak 20 lat później, by doświadczyć dalszych konsekwencji tej sytuacji, i od początku nie mają zbyt dużo do zrobienia. Od ich rzutów niewiele zależy (np. przy sukcesie samochód jest niesprawny, a przy porażce – jeszcze bardziej niesprawny). Dalsze wtmuszone wydarzenia kierują ich do zrujnowanego cyrku, gdzie mogą poznać historie Bohaterów Niezależnych i pomóc w kilku różnych zakończeniach jej. Mam nadzieję, że poczują nastrój tragedii cyrku, ale wydają się tu raczej widzami i w najlepszym razie sędziami, niż uczestnikami.

Sądzę, że jest to jeden ze scenariuszy, którym bardzo by pomogło uczynienie głównych BNów Badaczami. Zależnie od tego, które postaci by wybrać, mogliby wspólnie próbować naprawić zło lub walczyć ze sobą, ale tak czy siak byliby mocno zaangażowani w historię.\

„Tygrys w ludzkiej skórze” prezentuje ciekawe tło wydarzeń i niebanalnych BNów. Przeczytałem tekst scenariusza ze sporą przyjemnością. Niestety, mimo tej przyjemności duże wątpliwości budzi u mnie rola i sprawczość postaci graczy, sugerowałbym więc osobie autorskiej przeróbkę scenariusza pod tym kątem.

Michał Sołtysiak

Jako fan Carnivale i Cthulhu srodze się zawiodłem. Ten scenariusz mógł być super opowieścią z amerykańskich pustkowi międzywojnia, gdzie nie żyło się za dobrze, a po Dust Bowl to już był koszmar. Cthulhu idealnie pasuje do tego klimatu, gdzie sekciarstwo i Mity dla wielu desperatów stały się jedynym ratunkiem.

Niestety dziury logiczne i błędy fabularne bardzo mnie rozczarowały. Dodatkowo postacie BN-ów są tutaj na pierwszym planie, bo Badacze mogą rozgryźć ich plany, ale to tyle. Logicznie bardzo mi się nie składa, że cyrkowcy żyją 20 lat w ruinach cyrku, jak gdyby nigdy nic. Jakby czas się zatrzymał. Żywili się, ogrzewali i zajmowali się nienawiścią, nic więcej, a świat ich omijał.

Do tego jest tutaj dużo frustracji, bo choćby dana na początku strzelba (jak u Czechowa) powinna móc na koniec wystrzelić. Tutaj po prostu nie ma do niej możliwości zdobycia amunicji. Tak, dokładnie, Badacze mogą zdobyć broń bez możliwości wykorzystania. Samochody nie działają, pomimo dowolnych wysokich rzutów. W pułapki trzeba wpadać, bo scenariusz się wykolei. Bardzo dużo jest tutaj wymuszania decyzji, by fabuła się posuwała dalej. Tak być nie powinno.

Są fajne pomysły, ale wykonanie nie jest doskonałe. Niestety Qunetina za to nie mogę dać.

Asia Wiewiórska

Szczerze przyznam, że już ładnych parę lat nie widziałam w popkulturze motywu freakshow, kojarzącego się choćby z takimi pamiętnymi utworami jak serial “Carnivale”. Wydawało mi się, że fabuły oparte na wykorzystywaniu ludzi pokrzywdzonych przez los przez innych ludzi jako zwierzęta w cyrku, stały się lekko kontrowersyjne i może dlatego zniknęły z mód i trendów, choć kiedyś przecież dość często pojawiały się także na łamach popularnych wydawnictw eRPeGowych.

FORMA
W publikacji znajdziemy niestety trochę błędów językowych, które jednak nie utrudniają bardzo czytania. Scenariusz rozpoczyna się od rzeczowo rozpisanego tła wydarzeń, tak jak powinno być, szczególnie, że intryga jest na pierwszy rzut oka dość zawiła. Bardzo dobrze rozpisano także Bohaterów Niezależnych, wraz ze współczynnikami i najważniejszym celem, jaki pełnią w grze. Wszystko to sprawia, że sytuacja początkowa będzie dla Prowadzącego bardzo jasna.

Wprowadzenie dla Graczy napisane jest “in game”, co może ułatwić rozpoczęcie rozgrywki początkującym. Potem na szczęście takich wstawek już nie ma, są za to pięknie i szczegółowo rozpisana mechanika, testy, rzuty, bardzo ładna i czytelna mapka oraz dobrze opisane wskazówki, będące elementem odkrywania tajemnic cyrku. Z tego scenariusza po prostu łatwo jest korzystać.

TREŚĆ
Od samego początku scenariusz odsłania przed nami okrutny świat, w którym nikt nie przejmuje się losem dzieci, Bohaterów Niezależnych bardzo ciężko poturbowanych przez życie i niezwykle klimatyczne lokacje, doskonale oddające atmosferę zapomnianych regionów ciepłych południowych stanów USA w latach 20-tych. Mamy tu naprawdę świetną scenografię, z której można by wydusić bardzo widowiskową, malowniczą grozę.

Klimat ten niestety trochę psuje naciągany i mało logiczny zwrot akcji z ciężarówką-pułapką, wprowadzony chyba tylko po to aby siłą dostarczyć bohaterów na miejsce akcji. Ostatecznie odnoszę też wrażenie, że Gracze nie mają tu dużo do roboty. Muszą się tylko przypadkiem pojawić w okolicy a ciężarówka sama zawiezie ich do cyrku gdzie i tak wpadną na leże potwora. Potem już tylko wystarczy odkryć jak go odesłać i koniec. Dzięki bogom za Bunny’ego, bo nie byłoby żadnego wyzwania,

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ostatecznie mam bardzo mieszane uczucia. Wydaje mi się, że jedyna prawdziwa atrakcyjność tego scenariusza opiera się na scenografii miejsca i gdyby go z niej obedrzeć, to przypominałaby każdy inny scenariusz z potworem z Mitów w tle. Choć chwilami scenariusz sprawia wrażenie, że będzie eksplorował ciężkie klimaty, związane z życiorysami bohaterów, to ostatecznie w ogóle nie korzysta z tej dobroci, którą stworzył. Bohaterowie Niezależni służą za to chyba tylko do dostarczania informacji albo do bycia antagonistami a i ultraciekawe biografie nie pełnią w grze żadnej wyrazistej funkcji.
Przez to wszystko mam wrażenie, że scenariusz – choć zapowiadał się świetnie – nie porwał mnie tak jak by mógł. Ale potencjał jest!

Patrycja Olchowy

Gdy zorientowałam się, na czym osoba autorska oparła swój pomysł na scenariusz, aż zatarłam ręce. Małe miasteczko, cyrk, który przeżywa trudności i upiorny klimat. Dla mnie to sceneria stworzona wręcz pod horror. Jako osoba, która posiada, może i dość łagodną, ale jednak koulrofobię, z łatwością puściłam wodze wyobraźni i dałam się urzec obietnicy, którą niósł “Tygrys w ludzkiej skórze”. Pomimo kreatywnego tła i ogromu potencjału, osobie autorskiej nie udało się uniknąć kilku kwestii, które dla mnie stały się problematyczne.

Po pierwsze, scenariusz daje graczom bardzo ograniczone możliwości oddziaływania na świat gry i rozwijanie fabuły. Wydaje się, że decyzje, jakie podejmują, nie mają większego znaczenia dla przebiegu historii. A to prosta droga do frustracji wynikającej z poczucia bezsilności.

Kolejną kwestią, która zaburzyła mi trochę odbiór, były niespójności i braki w logice scenariusza, które dałoby się prosto naprawić. Przykładowo, trwałość plakatów czy brak amunicji do znalezionego oręża, zdawały się niedopatrzeniem, mającym jednak dość istotny wpływ na przedstawiony świat i rozgrywkę.

Nie oznacza to jednak, że scenariusz nie posiada mocnych stron. Cała atmosfera kreowana przez scenariusz, przedstawienie środowiska cyrkowego, zrujnowanej społeczności artystów i opustoszałego miasteczka, doskonale wręcz wpisują się w to mroczny klimat Zewu Cthulhu, oferując bogate i barwne tło do poczynań Badaczy. Detale tego świata są dobrze przemyślane, i choć potencjał nie został w pełni wykorzystany, to możliwości są duże.

Dołóżmy do tego jasne instrukcje i szczegółowo rozpisane wskazówki dla Strażników Tajemnic i mamy solidny kawałek przygody, która z odrobiną dodatkowej pracy, może być świetnym materiałem na sesję grozy.

[collapse]

Soul Erased

Soul Erased – Paweł Cybula

Edycja: 2023

System: Blade Runner

Setting: Los Angeles 2037

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Śmierć partnerki/partnera, Przemoc, uzależnienie.

Dodatki: brak

Opis:

Prowadząc śledztwo w sprawie brutalnego ataku w centrum medycznym Uniwersytetu Los Angeles, Blade Runnerzy trafiają na ślad niszczącej duszę technologii. Czy zdołają zamknąć sprawę, zanim dojdzie do tragedii?

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo dziękuję za polecajkę powieści T. R. Nappera „36 Streets”, wygląda na bardzo fajną, a najwyraźniej w inny sposób bym na nią nie trafił.
Pomysł wykorzystania postaci ze startera i dopasowanie zahaczek do nich, uważam za bardzo dobry. Z jednej strony nie tracimy miejsca na rozpiskę nowych postaci dla graczy, a z drugiej, możemy nieco dostosować przygodę do gotowych bohaterów.
Ciekawym rozwiązaniem jest licznik odliczający wydarzenia zależnie od liczby postaci w drużynie graczy. Mniej osób będzie dysponować większym czasem na rozwiązanie śledztwa, co powinno wynagrodzić mniejsze możliwości rozdzielenia się i badania kilku wątków równocześnie.
Dobrze wyważone elementy pozwolą zarówno badać miejsce przestępstwa, rozmawiać z NPCami, walczyć, a może też uczestniczyć w pościgu, użerać się z policyjną lub korporacyjną biurokracją.
Scenariusz głęboko osadzony w mechanice Blade Runnera – doceniam.
Zresztą w ogóle praca wyjątkowo dobrze wpisuje się w poetykę tego systemu. Odwołuje się do problematyki poruszanej przez filmy i grę, śledztwo pasuje do świata. Podobnie postaci niezależne i lokacje. Mamy tu 100% Blade Runnera w Blade Runnerze. Uważam to za osiągnięcie warte uznania, bo jak czytałem podręcznik, miałem wrażenie, że napisanie scenariusza do tego systemu wcale nie jest łatwe. Tutaj mamy dowód, że da się to zrobić i to w naprawdę świetnym stylu. Poziom oficjalnego dodatku, a może nawet wyższy.
Zwartą krótką formę oceniam na plus. Jest tu wszystko co, potrzeba, bez niepotrzebnego rozwlekania opisów i podawania niepotrzebnych informacji. Długość przygody wydaje się wręcz idealna na pojedynczą sesję – czy to w ramach kampanii, czy jako jednostrzał dla zapoznania się z systemem.
Wolność działania dla graczy jest duża, choć oczywiście jak to w śledztwie, są kluczowe informacje, które powinni zdobyć. Mistrz Gry ma wskazówki, jak popchnąć akcję, gdyby gracze się gdzieś zagubili. Jak skończy się cała historia, zależy tak czy siak od działań graczy, a to najważniejsze.

Ola Durlej

Mamy tu pracę nie tyle napisaną, co ograficzoną przez AI. Do tego bardzo ładnie złożoną. Czystą, estetyczną i czytelną. Napisany jest prostym, zrozumiałym językiem, poprawnie pod względem językowym i ortograficznym. Sytuacja opisana na początku scenariusza brzmi, jak wyciągnięta prosto z filmów. Bardzo dobrze trzyma klimat systemu. Scenariusz ma kilka wad, jak ukrywanie kluczowych informacji za rzutami, jednak jest spójny i dobrze odtwarza znane z filmów motywy.

Wojciech Rosiński

Poza nazwą, która jako jedyny element materiału jest w języku angielskim, ciężko jest mi zw Soul Erased znaleźć coś, co mi się nie podoba. Przystępny język, pasujące jak ulał ilustracje wygenerowane przy pomocy stable diffusion oraz przejrzysty skład sprawiają, że czyta się ją bardzo dobrze. Sama przygoda także jest niczego sobie.

Pod kątem struktury, w scenariuszu tym zawarte zostało wszystko, co potrzebne, aby poprowadzić stosunkowo krótkie, ale w pełni otwarte śledztwo. Pomimo tego, że przygoda została napisana do stosunkowo nowego systemu, który jeszcze nie miał swojej premiery w naszym kraju, mamy tutaj pełne wsparcie mechaniczne i porady jak wykorzystać zawarte w starterze gotowe postacie. Mamy intrygę, która zawiązuje akcję, tykający zegar, który jest co ciekawe uzależniony od ilości graczy oraz opis lokacji, które bohaterowie mogą odwiedzić wraz z przypisanymi do nich wyzwaniami, informacjami do zdobycia oraz bohaterami niezależnymi. Szczególnie przydatne będą na pewno informacje o tym jak do każdej z lokacji trafić, które pozwolą mistrzowi gry, we własnym zakresie stworzyć mapę powiązań, po której poruszać będą się bohaterowie graczy. Część kluczowych informacji ukryta jest za rzutami, ale nie uważam tego za problem w scenariuszu z zegarem, gdzie niepowodzenie śledztwa w postaci nierozwikłania zagadki na czas jest pełnoprawnym zakończeniem.

Od przygody bije unikatowy cyberpunkowy klimat charakterystyczny dla uniwersum Łowcy Androidów. Jego doskonałym przykładem jest np. finałowa scena w wypadku niepowodzenia śledztwa, która w ciekawy sposób łączy się z pozornie nieistotnym szczegółem z pierwszej sceny przygody. Tworzy to filmowość, która nie wydaje się wymuszona, co w moim odczuciu jest bardzo rzadkie w przypadku RPG tak mocno zakorzenionych w innym medium, szczególnie filmie. Wynika to najprawdopodobniej z tego, że tak jak filmy, przygoda ta porusza aspekty dotyczące egzystencji replikantów, które można bez popadania w pretensjonalność nazwać filozoficznymi. Jestem pod wielkim wrażeniem, że autorowi udało się to osiągnąć w tak zwięzłym i krótkim scenariuszu.

Jako wielki fan obu filmów podchodziłem do tej pracy ze zdrową dozą sceptycyzmu i bardzo miło się zaskoczyłem. Mamy tutaj funkcjonalne otwarte śledztwo z może nie przesadnie skomplikowaną, ale za to idealnie budującą klimat świata Łowcy Androidów intrygą. Moim zdaniem jest to pewny finalista, a kto wie, może nawet tegoroczny Quentin.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Bardzo estetyczne i – co najważniejsze – funkcjonalne wykonanie, dobre połączenie ze starterem, szybkie wprowadzenie w zamysł scenariusza. Start mocno na plus.
• Widać tu zupełnie inne podejście niż np. w przypadku scenariusza „Operacja Łuk Artemidy”. Tutaj śledztwo jest raczej nakreślone z grubsza , z dużą ilością wolnej przestrzeni. Wiele lokacji czy wątków jest tu nawet koncepcyjnie podobnych (z zastrzeżeniem różnic wynikających z settingu), ale w przypadku „Soul Erased” dobre wyszczególnienie kluczowych informacji sprawia, że pracę czyta się po prostu lepiej, a i jestem też przekonany, że bardziej sprawdzi się jako materiał pomocniczy w trakcie sesji.
• Do pełni szczęścia brakuje mi jakiejś mapki tego, jak łączą się ze sobą poszczególne tropy i które ze wskazówek są szczególnie istotne. Nic nie zabija erpegowych śledztw tak, jak długie i jałowe dyskusje graczy, którzy utknęli w martwym punkcie, dlatego w tego typu scenariuszach chciałbym widzieć wszystkie możliwe środki, by w razie czego zareagować i po kryjomu podrzucić detektywom jakiś kąsek.
• Powyższe niedociągnięcie jest częściowo zneutralizowane przez system zegara, choć może widziałbym miejsce na 1 więcej wydarzenie (np. opcjonalne) do wykorzystania przez MG w sytuacji podbramkowej.
• Ogółem naprawdę fajna, klimatyczna przygoda, i jeden z moich tegorocznych faworytów.

Marysia Borys-Piątkowska

Jak dla mnie kandydat do co najmniej finału. Solidna, czytelna praca do systemu, który jeszcze nie jest wspierany tak bardzo oficjalnymi dodatkami, na których można się wzorować. Kawał dobrej roboty. Przygoda spełnia podpowiedzi strukturalne na temat tworzenia scenariuszy podane w głównym podręczniku i świetnie wpisuje się w atmosferę i wymogi systemu, zarówno fabularnie, jak i mechanicznie. Mamy przejrzyste śledztwo wokół ważnego i trudnego tematu i pełną swobodę graczy w podejmowaniu decyzji. Epilogi także zależą od akcji Graczy.

Po przeczytaniu pierwszego akapitu miałam wrażenie, że Autor/Autorka wie, co chce osiągnąć i jak to przedstawić. Pierwsze strony dają odbiorcy pełne pojęcie o czym jest przygoda, na co zwracać uwagę i czego się od niej wymaga.
Jedyne, co bym ew poprawiła, to może dodatkowa redakcja językowa. Ale tak poza tym – grałabym i prowadziłabym!

Asia Wiewiórska

“Blade Runner” to jeden z najbardziej fascynujących i głębokich, transhumanistycznych settingów przyszłości w całej popkulturze i zaprojektowanie do niego niebanalnej i oddającej unikalny klimat tego świata przygody jest naprawdę dużym wyzwaniem. Jestem pod wielkim wrażeniem, bo tutaj się udało.

FORMA
Scenariusz jest bardzo profesjonalnie przygotowany i wydany, prawie jak oficjalna publikacja. Nie chodzi mi tu o oprawę graficzną, która w żadnej mierze nie podlega mojej ocenie konkursowej, lecz o mądrą redakcję, przejrzystość, bardzo rozsądny podział na części. Wszystko to jest niezwykle czytelne i gdyby inne scenariusze były przygotowane na równie wysokim poziomie, praca w jury Quentina byłaby tak z 10x bardziej przyjazna juryście. W grze można wykorzystać postacie stworzone od zera lub też znajdujące się w darmowym starterze do gry, spersonalizowane tylko dodatkowym jednym zdaniem. W preludium wymieniono tematy, jakie gra będzie podejmować, triggery oraz omówiono nastrój sesji. Do tego czytelne i bardzo intrygujące wprowadzenie, opisujące co w zasadzie sprawiło, że Gracze weszli do gry.

W publikacji znajdują się oczywiście niezbędne informacje o stosowaniu mechaniki i testów, doskonale opracowany licznik wydarzeń, uwzględniający liczbę Graczy oraz pięknie opisani poszczególni Bohaterowie Niezależni, wraz ze statystykami, motywacjami, sposobem ich zachowania oraz najbardziej oczywistymi lokacjami gdzie można ich spotkać. Potem już tylko elegancka lista i opis lokacji i informacji jakie można tam zdobyć – wszystko to bardzo syntetyczne, do czytania z prawdziwą przyjemnością.

TREŚĆ
Tematyka sesji jest fascynująca, choć to raczej głównie zasługa samego systemu. Tutaj natomiast przedstawiono bardzo ciekawą i wcale nie tak szablonową intrygę, w której od początku jest jasne, że towarzyszyć jej będą trudne wybory.

Zaproponowane sceny są bardzo filmowe, przejścia między nimi mają raczej formę cięć, które nie wydłużają niepotrzebnie gry a w wielu miejscach Gracze są aktywnie włączeni we współtworzenie narracji, poprzez proste polecenie: “zapytaj gracza dlaczego”. Mamy tu do czynienia ze śledztwem o charakterze gończo-poszukiwawczym, w którym jest nieco więcej akcji niż w typowym śledztwie rekonstrukcyjnym. Bardzo nieliniowym, dodam, z możliwością wygenerowania w ten sposób wielu różnych zakończeń, w zależności od tego na jakie kroki zdecydują się Gracze. Stawka jest wysoka, odliczamy bowiem czas do zamachu.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Od samego początku jest jasne, że atmosfera gry będzie depresyjna i ciężka. Gra nie ma w zasadzie dobrego zakończenia i możliwe jest tylko mniejsze zło. Nie ma czerni i bieli, jest skala szarości i przeciwnicy motywowani nie niegodziwością lecz cierpieniem, przekraczającym kategorie pojmowania. Czysty, solidny “Blade Runner”, co nie? Brawo! Bez wątpienia jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji.

Patrycja Olchowy

Nie będę ukrywać, świat „Blade Runnera” jest jednym z moich ulubionych i odkąd pierwszy raz zobaczyłam Rutgera Hauera w ikonicznej scenie w deszczu, przepadłam. A ten scenariusz ocieka wręcz klimatem z powieści Philipa K. Dicka i filmowych ekranizacji. Skaczemy na główkę do mrocznego i skomplikowanego świata, który stawia przed nami pytania na temat samego serca naszej egzystencji. Każdy miłośnik tej estetyki, unikatowej mieszanki noir, cyberpunka i filozoficznych rozważań o naturze człowieczeństwa i sztucznej inteligencji znajdzie tu coś dla siebie.

Struktura scenariusza, zgodna z konceptem tworzenia śledztw w grze fabularnej Blade Runner, ułatwia nawigację i zrozumienie historii, zostawiając przy tym wszystko w rękach łowców androidów. Bardzo dużym ułatwieniem dla każdego Prowadzącego Dochodzenia będzie możliwość dostosowania wystąpienia konkretnych wydarzeń do liczby graczy. Natomiast wykorzystanie postaci z Zestawu Startowego jest świetnym pomysłem, który pozwala graczom, którzy ledwo co poznali tę grę fabularną, szybko wskoczyć w akcję, zachowując jednocześnie ciągłość historii znanych już sobie postaci.

„Soul Erased” to bardzo dobrze skonstruowana przygoda, z ciekawą intrygą i wyborami, które mogą prowadzić tylko do “mniejszego zła”. Hołd dla uniwersum, który z pewnością zasługuje na miejsce w finale.

[collapse]

Sekrety Angmara

Sekrety Angmara – Kacper Szymczak

Edycja: 2023

System: MidGuard

Setting: MidGuard (cyberpunk, wikingowie)

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

Triggery: Przemoc, Narkotyki, Choroby psychiczne, Demencja, Niewolnictwo

Dodatki: brak

Opis:

Zostaliście zaproszeni na Wesele dawnego przyjaciela z wojska. Sprawy się komplikują, gdy prosi Was o przysługę, a chwile później sam zostaje zamordowany. Gracze wyruszają w podróż, żeby spełnić ostatnią wolę swojego dawnego dowódcy. Czy w czasie drogi uda im się odkryć sekret Angmara?

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo przyzwoity tradycyjny scenariusz odnoszący się do mocnych stron systemu MidGuard. Ma odpowiedni klimat, trochę walk, ale też możliwości innego działania dla graczy. Główny dylemat odnoszący się do tytułowych sekretów Angmara mógłby wybrzmieć mocniej, obecnie to raczej poboczny wątek. Ale dobrze, że jest. Graczy, którzy lubią zagłębić się w psychologię postaci i odgrywać rozterki wewnętrzne, będą mieli dzięki temu okazję do pociągnięcia fabuły w tę stronę.
Scenariusz, z jednej strony jest bardzo ładnie złożone (wytłuszczenia, punkty, kolory), z drugiej, sporo w nim rażących błędów (literówek, brakujących wyrazów itp.). Zabrakło dodatkowej korekty? „Zmierz bogów” brzmi komicznie, gdy „Zmierzch bogów” powinien budzić grozę.
Jeden z nielicznych scenariuszy, który ma porządne streszczenie na początku. Duży plus. Schemat blokowy też przydatny, ale myślę, że mniej konieczny.
Lista postaci niezależnych to dobry pomysł. Szkoda, że niektórych tu brakuje, a niektóre mają przekręcone imiona (np. Ralf Rolfsson zamiast Grind Rolfsson – zamęt co do imienia tej postaci pojawia się zresztą i później).
Fajnie byłoby, gdyby Angmar zamknął skrzyneczkę na oczach bohaterów przed przekazaniem ich jej. Widzieliby wtedy użycie klucza, a nie musieliby się tego domyślać. Takie rozwiązanie byłoby, moim zdaniem, korzystne dla scenariusza.
Propozycja ścieżki dźwiękowej do poszczególnych scen to fajny pomysł, coś, co może ubogacić rozgrywkę. Podobnie mapki taktyczne do walk mogą być bardzo przydatne, choć traktuję to jako użyteczne dodatki, a niekoniecznie istotne elementy scenariusza.
Zaproponowane scenerie do walk są niestety dosyć ubogie. Przydałoby się więcej elementów, które miałyby znaczenie taktyczne podczas potyczek.
Gotowe postaci dla graczy to tutaj trochę zmarnowana okazja. Scenariusz nie odnosi się do nich bezpośrednio, nie ma w nim indywidualnych wątków dla tych bohaterów. Moim zdaniem, spokojnie można było z nich zrezygnować – albo przeciwnie, mocniej uwzględnić w przygodzie.
Doceniam porządne stosowanie mechaniki w tej pracy. Rozpisani przeciwnicy, stopnie trudności testów itd. Sięgając po gotowy scenariusz dobrze, jak nie trzeba tych rzeczy dorabiać samemu.
Wątek konstruktów bogów fajnie otwiera przygodę na potencjalną kontynuację i daje podstawy do dłuższej kampanii.

Ola Durlej

Jak i pozostali sędziowie nie mogę nie docenić tego, że osoba świeża w RPG zdecydowała się napisać i wysłać na konkurs swoją pracę. Jak zawsze doceniam też jasne określenie na początku przygody, w jaki sposób będą oznaczane różne rodzaje informacji. Z drugiej strony ilość kolorów, czcionek i wszystkiego przyprawia mnie o zawrót głowy. Warto w tej kwestii stawiać jednak na prostotę i czytelność tekstu. Nie rozumiem też nagłej wielkiej litery w słowie „kampania”. Chyba, że ma być jakaś epicka? I skoro już autor określa jakieś zasady, warto by się tego trzymał, zamiast oznaczać wg. powyższego zupełnie inne typy informacji. Dobrze, że skład nie podlega ocenie, bo w tej przygodzie byłby dużym minusem. Zmieniające się wartości odstępów, tło utrudniające czytanie tekstu, dziwnie wyświetlające się spacje, wdowy i sierotki – to wszystko są błędy, które należałoby poprawić. I masa błędów ortograficznych czy składniowych, które dla mnie osobiście absolutnie skreślają materiał jako cokolwiek, czego byłabym w stanie używać.
Moim zdaniem ten materiał należałoby przynajmniej raz przeczytać przed pokazaniem go światu.

Wojciech Rosiński

Na samym starcie chciałbym zaznaczyć, że bardzo cieszy mnie fakt, że pomimo swojej krótkiej historii z grami RPG oraz pisaniem scenariuszy autor postanowił zgłosić swoją pracę do konkursu. Gratuluję odwagi i zachęcam do dalszego rozwijania się w tej dziedzinie, ilość włożonej pracy sugeruje, że zapału w tym przypadku nie brakuje.

Zapał nie jest niestety w stanie zastąpić warsztatu, którego nieco zabrakło w tej pracy. Mamy tutaj kilka fajnych bajerów jak mapy z rozmieszczeniem przeciwników oraz linki prowadzące do muzyki zaproponowanej do poszczególnych scen, jednak wrażenie psuje słaby język, którym napisana jest praca. Do tego, pracę czyta się bardzo trudno przez poważne problemy ze składem. Fajnie, że autor przyłożył uwagę do oprawy graficznej, ale nie powinna ona czynić pracy nieczytelną tak jak ma to miejsce w elemencie tekstu, który “opływa” ilustracje topora oraz na dołach strony gdzie zdobienia strony nachodzą na litery.

Jak wypada natomiast sama przygoda? Na pewno nie mamy tutaj do czynienia z twardym railroadem, ponieważ autor opisał kilka wariantów tego jak mogą potoczyć się wydarzenia. Ma ona niestety strukturę widocznie zbliżoną do tej znanej z gier video, co jest popularnym błędem wśród początkujących mistrzów gry. Mamy liniowe sceny, walki a wybory przypadają jedynie na “rozwidlenia”. Trochę szkoda, do każdej seny przydałyby się, chociaż po dwa proponowane rozwiązania oraz trochę bardziej przemyślane opisy, które pozwolą prowadzącemu oraz graczom wymyślić swoje. Lokacje i postacie neutralnie co prawda nie porywają, ale są w klimacie settingu systemu, do którego przygoda została napisana.

Sekrety Angmara to w moim odczuciu kolokwialnie mówiąc średniak. Autor musi jeszcze popracować nad strukturą przygody tak, aby dostosować ją bardziej do realiów panujących na RPG rozgrywanych przy stole, a nie na konsoli oraz językiem. Jeżeli to zrobi oraz utrzyma swój zapał do pisania, to z chęcią przeczytam jego kolejną pracę.

Karol Gniazdowski

Z jednej strony cieszy, kiedy ktoś szybko zadomawia się w świecie gier fabularnych, tak jak autor tej przygody, z drugiej cierpi ona jeszcze ciągle na RPGowe „choroby wieku dziecięcego”. I choć daleko jej do znakomitości, myślę, że ostatecznie dobrze, że się tu pojawia – może będzie stanowiła zachętę dla innych kandydatów, którzy zobaczą, że wysłanie przygody na Quentina nie jest rzeczą zarezerwowaną dla ekspertów. Z drugiej strony może też stanowić ciekawe studium problemów prowadzenia i ewentualną wskazówkę w przechodzeniu do większej dojrzałości materiałów RPGowich.

Od razu powiem, że mój komentarz nie będzie kompletny i przekrojowy – spróbuję znaleźć kilka charakterystycznych punktów:

Przygoda opiera się o pomysł sekwencji wydarzeń, które zaczynają się od feralnego wesela, przechodzą przez mikro-śledztwo w akcie I, potem zaprowadzą na MII, a potem na Maastaden. Jak każda przygoda prowadząca przez obowiązkowe węzły, tak i ta musi zmierzyć się z tym, czy na pewno prowadzi przez nie logiczna droga.

  1. Sekwencja jest złożona, ma dużo mikrolokacji i czasem lepsze (trop Veigara jest bardzo naturalny), a czasem gorsze (charakterystyczne tatuaże powinny zostać zbadane w bazach danych policji) połączenia wskazówkami pomiędzy nimi. Według mnie brakuje tu mocnego zsieciowania lokacji, być może ograniczenia ich liczby, na rzecz mocniejszych powiązań pomiędzy nimi i bardziej gęstego charakteru w nich samych.
  2. Przygoda atakuje temat przeszłości zabójcy. W tekście pojawia się sugestia, że znajdziemy w niej momenty „mrocznych i ciężkich odkryć przeszłości dawnego przyjaciela”. Szczerze mówiąc, na podstawie samego tekstu, mam co do tego wątpliwości. W praktyce postaci niezależne są tutaj raczej przerysowane, a mrok powierzchowny. Historii o zabójcy, który nastąpił na odcisk innemu paskudnemu typowi jest w kulturze sporo. Jeśli zaś chodzi o ciężar gatunkowy dla graczy – są tu pewne decyzje i trzeba jakoś ustosunkować się do przeszłości Angmara, ale nie nazwałbym tego jeszcze grą z dużymi stawkami emocjonalnymi. Z pewnością cieszy możliwość wyboru stron na samym końcu przygody.
  3. Jakość lokacji – kawałka żywego świata gry – stoi bardzo wysoko wśród moich priorytetów. Lubię poczucie, że zastane sytuacje da się kreatywnie zbadać i pokonać, oraz że odkrywając je, odkrywam fragment niesamowitej rzeczywistości. Wiem, że lokacje w tej przygodzie mogą się niektórym osobom podobać, ale według mnie są zdecydowanie nieprzekonujące pod opisanym powyżej kątem: kryjówka Vilguna to ciąg jednolitych korytarzy i drzwi bez jakiegoś twistu. Opuszczony motel to zwykłe prostokąty na planie, sala weselna to prostokąt z ławkami. Brakuje w nich ciekawego kontekstu i elementów, które mogą wejść w interakcję z działaniami postaci.
  4. Jedną z wymienionych na początku chorób wieku dziecięcego jest skupianie uwagi nie tam, gdzie skupiona być powinna – tym przesunięciem jest dla mnie duża ilość sztuczek zawartych w tekście. Dostajemy muzykę, podpowiedzi kto ma kaszleć, a gdzie sytuacja jest epicka. Czasami to nawet działa – autor np. całkiem przekonująco tworzy nastrój zagęszczającej się konspiracji przed powstaniem w kopalni. Mimo wszystko jednak o wiele chętniej przytuliłbym bardziej solidny szkielet gry, bez sugestii dokładnego grania pod nastroje. Kiedy lepiej rozumiemy niuanse sytuacji, wtedy lepiej organicznie powstaje nastrój. I to nastrój mocno osadzony w świecie, a nie w umiejętnościach budowania nastroju osoby prowadzącej.

Ponieważ mam tu obowiązek szczerego komentarza, wyłamię się spośród opinii, które pojawią się od innych członków kapituły. Tworzenie muzycznego podkładu uważam za wadę, a nie zaletę tej przygody, ponieważ odciąga od najważniejszego – od medium gry: jej własnych technik, które powinny być priorytetowe.

Mimo że powyższy komentarz punktuje kilka słabszych elementów scenariusza, to mam jednak nadzieję, że pojawienie się tej przygody nie tylko ośmieli innych, ale też, że w ostatecznym rozrachunku pomoże autorowi postawić kolejne kroki do przodu. Konfrontacja z konkursem, choć stresująca (wiem coś o tym), jest też świetnym sposobem na poszerzenie horyzontów przez zestawienie swojej pracy z tym, co się w temacie RPG aktualnie dzieje.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Quentin to nie wypracowanie na j. polski, ale już od pierwszej strony literówki i zgubione fragmenty zdań nie napawają optymizmem. Po prostu z każdym błędem językowym rośnie przeczucie, że autor się nie starał. Nawet, jeśli nie jest to prawdą, to efekt i tak jest trochę zmarnowany. Na szczęście to tylko moje czepialstwo – minus jest, ale niewielki.
• Plusik za inspiracje muzyczne – czasami ciężko coś znaleźć, a gotowe scenariusze mają jednak przede wszystkim przyspieszać proces przygotowania na sesję, więc tego typu pomoce są zawsze mile widziane.
• Historia wydaje się dziwnie skomplikowana jak na coś w sumie dość prostego – podejrzewam, że prezentacja jest po prostu zbyt chaotyczna. Nie pomaga tu nawet rozrysowane drzewko połączeń między scenami.
• Obietnica mrocznych i ciężkich momentów nie zostaje niestety spełniona. Ot, takie backstory do przeciętnego thrillera. Jest to funkcjonalne, ale ciężko oczekiwać, że wątek „odkrywania przeszłości Angmara” będzie spędzał graczom sen z powiek. Nie uzasadnia też moim zdaniem tak silnego skupienia na tym NPCu, chwilami chyba kosztem Bohaterów?
• Trochę pomarudziłem, a teraz czas na plusy, i to plusy dodatnie. Naprawdę podoba mi się struktura scenariusza – właśnie tak widzę dobre „liniowe” przygody, tzn. takie, o których można swobodnie powiedzieć, że mają zamierzoną fabułę. Nie jest to railroad, a raczej taki toolbox z wymieszanymi różnorakimi scenkami i gotowym opracowaniem mechanicznym. Co więcej, scenki zdają się w miarę zróżnicowane, z elementami zarówno śledztwa, podstępu, polityki, jak i rąbanki.
• Miło, że autor zadbał o sensowne konsekwencje działań graczy. Bardzo często w tego typu scenariuszach „wybory” owocują tylko wymówkami „jak pogmatwać sprawy tak, by postaci i tak trafiły do kolejnej sceny”. A tutaj faktycznie jest szansa na rozegranie dwóch bardzo różnych przygód w zależności od grupy – brawo dla autorki/autora!
• Mimo niedociągnięć, pracę odebrałem pozytywnie. Cieszę się, że sprawdziła się autorce/autorowi w jego własnej kampanii, i wierzę, że może przydać się też innym zainteresowanym Midgardem. Powiem tak – spośród takich „mocno tradycyjnych” scenariuszy nadesłanych w tym roku, ten jest chyba najmocniejszy – jednak pojawiło się także kilka alternatyw, które ogólnie wypadły nieco lepiej.

Asia Wiewiórska

Bardzo doceniam darmowe scenariusze, do których rozegrania wystarczy darmowy starter. To pozwala w zasadzie każdemu wziąć oba, zebrać drużynę i wypróbować nową grę, jeśli się jej wcześniej nie znało. Taka forma otwartości autora/ki na Graczy może przyciągnąć do systemu i społeczności wiele nowych dusz. Dobra robota!

FORMA
To chyba jedyna publikacja tej edycji, która rozpoczyna się od 4-zdaniowego, dobrze skomponowanego leadu, pozwalającego w mniej niż minutę zorientować się w charakterze przygody. Dla porządku mamy też legendę, objaśniającą meandry formatowania tekstu o szczególnym przeznaczeniu (mechanika, uwagi praktyczne, ważne informacje, itp.), triggery do BHS a potem bardzo czytelny skrót scenariusza a do tego świetny flowchart, który ilustruje jak może potoczyć się przygoda. To bardzo dobry wybór techniki informacyjnej: widać każdą ścieżkę z osobna oraz to jak się przeplatają, jakie kluczowe wybory będą musieli podjąć Gracze, ile mamy wątków “do końca”. Brawo. Scenariusz udostępnia także gotowe postacie napisane pod tą przygodę, z których można skorzystać. Na odbiór wpływa nieco trochę drobnych literówek i znikająca interpunkcja, ale w tej edycji Quentina bywało sporo gorzej. Ważnym elementem publikacji jest obszerne backstory, czyli co wydarzyło się wcześniej i doprowadziło do wkroczenia Graczy na scenę gry. Szkoda, że autor/ka nie pokusił/a się o uczynienie sprawy trochę bardziej osobistej dla bohaterów Graczy, bo w tym scenariuszu było na to moim zdaniem dużo miejsca.

Publikacja zawiera rozpisaną mechanikę gry i testów, proste mapki bitewne, przydatne w scenach walk, szczegółowe opisy kluczowych Bohaterów Niezależnych i statystyki przeciwników. Na pochwałę zasługują linki do utworów muzycznych na YouTube, które można wykorzystać w poszczególnych scenach.

TREŚĆ
“Sekrety Angmara” to zawiła opowieść, sięgająca w przeszłość kolegi bohaterów z wojska czasów powstań. Backstory tego scenariusza jest naprawdę świetne, ale nie jestem pewna, czy Gracze rzeczywiście muszą je odkryć w całości, żeby “przejść” grę. Obawiam się, że mogą sporo przeoczyć, a szkoda by było, bo włożono w nie dużo pracy.

Opisane w grze lokacje są bardzo nastrojowe, mają mocny cyberpunkowy klimat, chociaż te, w których odbywać się mogą bitwy wydają się akurat zbyt proste i mało atrakcyjne. W środku gry mamy kilka całkowitych zmian scenografii, związanych z wyprawami na inną planetę, które dadzą duże urozmaicenie rozgrywki. Jak to w mitologii nordyckiej, w sprawę mieszają się bogowie, ale sposób ich ekspozycji sprawia, że nie czuję powagi tych scen. Interwencje boskie są po prostu nieco mdłe i wydaje mi się, że nie tak to powinno wyglądać.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Z zaskoczeniem stwierdzam, że pomimo iż “Midgard” to nie mój klimat, bardzo podoba mi się ta przygoda. Motywacje i działania Bohaterów Niezależnych i sytuacja wyjściowa są logicznie opisane, sceny i ich konsekwencje czynią rozgrywkę nieliniową, choć nadal opartą na schemacie. No ale w końcu to scenariusz a nie wolna improwizacja. Moim zdaniem wystarczy, żeby poprowadzić naprawdę dobrą sesję.

[collapse]

Przedślubne Zamieszanie

Przedślubne Zamieszanie – Antoni Kotyński

Edycja: 2023

System: Dzikie Pola 2ed.

Setting: Dzikie Pola

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Prostytucja, Alkohol

Dodatki: brak

Opis:

Kraków, półtorej godziny do ślubu Ignacego Laskowskiego, a świadka dalej nie ma! Gracze wyruszają na poszukiwania, w których każda minuta ma znaczenie, szczególnie gdy przygotowania za które odpowiadał świadek spadają na graczy.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo sympatyczny scenariusz. Nieszablonowy pomysł, a i system, do którego jest przeznaczony, mógłby na nowo zyskać większą popularność. Przydałoby się podkręcić poszczególne sceny. W obecnym kształcie zostaje to do uzupełnienia przez Mistrza Gry, albo podczas przygotowania przygody, albo do improwizowania w trakcie jej prowadzenia.
Wszystko jest jasno rozpisane, choć nieco skrótowo. Mistrz Gry nie będzie miał problemów z ułożeniem sobie wszystkiego w głowie czy z odnalezieniem potrzebnych informacji. Zwięzła forma też w tym pomaga.
Bohaterowie niezależni bardzo skorzystaliby na dosłownie zdaniu-dwóch więcej opisu charakteru, zanotowania pomysłów, jak ich odgrywać czy jakiegoś unikalnego elementu, dzięki któremu łatwiej byłoby graczom ich zapamiętać i odróżniać. Mamy tu barwną czeredę od gorzelników, karczmarzy, przez kobiety lekkich obyczajów, po kilku różnych szlachciców. Interakcje z nimi mogą stanowić główną atrakcję tej przygody. Myślę, że warto poświęcić im nieco więcej uwagi.
Doceniam wykorzystanie mechaniki – wskazanie jakie umiejętności testować i z jakim poziomem trudności.
Zdarzają się niestety literówki, na ogół niegroźne. W scenie w karczmie Stara Micha szkoda, że nie jest wyraźniej powiedziane, że to Edward nie szedł z towarzystwem dobrowolnie. Swoją drogą to fajny mylny trop, który może wprowadzić nieco zamieszania.
Pod Płonącą Beczką wyraźnie brakuje czegoś więcej o Krzesimirze Turowskim, z którym potencjalna konfrontacja mogłaby ożywić zakończenie. Oczywiście można wziąć statystyki typowego Warchoła, ale przydałoby się coś ekstra. Z drugiej strony finał „bez finału” może być zabawnym twistem tej historii. Wielkie wyobrażenia, co też mogło się wydarzyć, skonfrontowane z typową popijawą.
Mapka z zaznaczonymi lokacjami bardzo przydatna. Szkoda, że nie nazwano chociaż głównych ulic i nie wykorzystano prawdziwej mapy Krakowa (tak mi się przynajmniej wydaje). Z jednej strony żałuję, że nie wykorzystano „krakowskości” tła wydarzeń, z drugiej, łatwo podmienić miejsce akcji na bardziej pasujące do prowadzonej kampanii. Zresztą w ogóle elastyczność scenariusza jest jego jedną z większych zalet. Można poprowadzić go dla najróżniejszych drużyn, a przy tym akcja może się inaczej potoczyć dla różnych bohaterów graczy – jakie będą mieć podejście do dziewek? jak się zachowają pod Płonącą Beczką? jak będą prowadzić śledztwo?

Ola Durlej

No dobrze, to mamy krótki, śmieszkowy scenariusz o tym, że świadek był i znikł. Są gry słowne, zbieżności imion i intrygę rodem ze „Świata według Kiepskich”. I ja to kupuję. 

Materiał jest czytelny i uporządkowany, choć cierpi na nadmierne rozsianie przecinków, a zdania czasem tracą wyrazy i sens („Mogą też spróbować wpłynąć Gardłowanie”). Na bogów, alkohol, nie „alkochol”! W kwestii edycji tekstu, osoba autorska powinna zdecydować się, czy pisze nazwy umiejętności z wielkiej, czy z małej litery. 

Jest to nieco niedopracowany, ale całkiem przyjemny moduł, który łatwo będzie wpleść jako przerywnik w dowolną przygodę.

Wojciech Rosiński

Przedślubne zamieszanie to bardzo zwięzła, ale całkiem sympatyczna przygoda. Doskonale nada się na humorystyczny przerywnik w dłuższej przygodzie albo kampanii.

Mamy tutaj do czynienia z fabułą podobną do filmu kac vegas, ślub tuż tuż a świadka poniósł melanż. Bohaterowie muszą go znaleźć i przynajmniej częściowo odkręcić zamieszanie, którego narobił. Mamy opis tego co zaszło, mapę okolicy i poszczególne lokacje. Jest też jasno i klarownie napisane co tak naprawdę zaszło i jakie informacje na temat tych zdarzeń możemy zdobyć, wchodząc w interakcję z danymi postaciami. Pokusze się o stwierdzenie, że przygoda jest rozpisana pod tym względem na OSRową modłę, co sprawia, że jest wygodna w użyciu. Jest też wsparcie mechaniczne, chociaż za dużo tutaj rzutów nie będzie potrzebne. Tak naprawdę jedyna scena gdzie może być ono ważne, to przepychanka na szable ze skacowanym sprawcą całego zamieszania. Nie jest to railroad, gracze mają dowolność w tym, które lokacje i w jakiej kolejności odwiedzą. Nie czekają na nich w tej opowieści jakieś wielkie wybory ze znacznymi konsekwencjami.

Jestem pozytywnie zaskoczony tym materiałem. Nie jest to wspaniała, wyniosła opowieść ani przepis na świetną gamistyczną przygodę. To tak naprawdę filler albo side quest, który uratuje mistrzowi gry tyłek, jeżeli nie zdążył przygotować bardziej konkretnej sesji. Nagrody Quentina takim materiałem się raczej nie zdobędzie, ale myślę, że prowadząc dzikie pola, warto mieć tę przygodę pod ręką.

Karol Gniazdowski

Smakowita, maleńka przygoda, która ubawiła mnie na etapie lektury. Napisana jest krótko i na temat, tak, że dokładnie wiadomo, co grać. Powinna bez problemu zamknąć się w założonym jednostrzale.

Całość będzie wymagała pewnej energii, ale tę mocno wspierać powinno odliczanie do ślubnego kobierca. Przez myśl przeszło mi pytanie, czy półtorej godziny będzie optymalnym czasem i zgaduję, że tak, ale mam też nadzieję, że przygoda przeszła choć jeden test w praktyce, bo muszę tutaj w ciemno zaufać intuicji i autorowi.

Żałuję nieco pewnej niechlujności redakcyjnej tekstu. To nie jest jedyna przygoda z takim defektem, ale przy tak krótkim, nietrudnym w redakcji tekście, zwyczajnie mocniej rzuca się to w oczy.

Wydawać by się mogło, że struktura jest prosta – ktoś mógłby powiedzieć nawet, że zanadto. Niemniej jednak, według mnie sceny są na tyle barwne i przeplecione tak energicznym wątkiem, że jestem pewien, iż zapewnią świetną grę w praktyce.

W moim osobistym rankingu ta przygoda zajmuje całkiem wysokie miejsce w tej edycji. Bez problemu umiem sobie ją wyobrazić jako pełną charakteru grę, której sam chciałbym doświadczyć.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Są dwa skrajnie różne typy scenariuszy, które lubię – albo kobyły, które zawierają każdy potrzebny MG szczegół, albo ledwie kilka zwięzłych akapitów tworzących szablon, z którego można wykroić sobie własną przygodę. „Przedślubne Zamieszanie” jest bliskie temu drugiemu, za co je cenię.
• W kwestiach technicznych jestem rozdarty, ale ogólnie liczę je na plus ze względu na dobre wydzielenie informacji i konsekwentne trzymanie się układu 1 scena = 1 strona. Szkoda, że interpunkcja czy skład poza tym leżą niczym pijany Sarmata…
• Duży plus za „fabułę” – naprawdę widzę w wyobraźni miejsce dla takiego jednostrzału w odpowiednich warunkach, może jako improwizowaną sesję przy zaprawianym Kasztelanem grillu. W końcu RPGi nie muszą być o ratowaniu świata.
• Podoba mi się ta praca, i gdyby była bardziej dopracowana, pewnie z całych sił starałbym się wciągnąć ją do finału. Niemniej słowa uznania dla autorki/autora za stworzenie czegoś autentycznie przydatnego. Dzięki!

Marysia Borys-Piątkowska

Niecodzienny scenariusz z humorystycznym wątkiem głównym, aczkolwiek niejedna na miejscu Krystyny byłaby wściekła ????

Przygoda przedstawia pewną tezę, ale, moim zdaniem, nie daje wszystkich narzędzi, aby tę tezę dobrze zakomunikować i przeprowadzić przez nią graczy. Pozostawia tym samym dużo miejsca na interpretację i swobodę prowadzenia Mistrzowi Gry. To z jednej strony dobrze, a z drugiej zmusza do improwizacji i łączenia faktów, które w teorii powinny jakoś zostać połączone przez Autora/Autorkę i nie dodawać tym samym pracy MGkowi. Na pewno są MG, którzy docenią zwykłe, nieskomplikowane zarysowanie ram, a reszta niech się po prostu dzieje ???? Na obronę dodam, że Autor/Autorka dokładnie rozpisali mechaniki i testy, z których należy korzystać i jak to robić.

Bardzo podoba mi się celowy zabieg wprowadzenia mylących (bo podobnych do siebie) nazw i imion. Uwazam, że idealnie wpasowuje się to w przedstawioną konwencję. Niemniej, zabrakło mi detali, które sprawiłyby, że Bohaterowie Niezależni nie byliby wymienieni jedynie z funkcji i celu. Wątki i role BNów w nich aż proszą się o stworzenie bardziej dopracowanych bohaterów.

Momentami miałam problem z połapaniem się kto, co i gdzie, ale prawdopodobnie po drugim przeczytaniu byłabym w stanie z pamięci wymieniać sceny, wszak to niedługi scenariusz ????, który świetnie może posłużyć za przerywnik w trakcie kampanii albo innej, dłuższej przygody. Ja bym grała.

Przydałaby się także solidna redakcja językowa.

Asia Wiewiórska

Minęły lata odkąd ostatni raz na własne oczy widziałam scenariusz do “Dzikich pól”, więc do czytania zasiadłam tak z obawą jak i pewną nieśmiałą przyjemnością, którą wywołać mogła tylko nietypowość i egzotyka materiału.

FORMA
Scenariusz otwiera wprowadzenie, które opisuje co wydarzyło się zanim bohaterowie wkroczyli na scenę. Jest też obowiązkowa lista lokacji i Bohaterów Niezależnych. Niestety tu całą przyjemność z poznawania meandrów publikacji psuła fatalna redakcja, problematyczna interpunkcja, sporo błędów gramatycznych a nawet pourywane w środku zdania. Wprawdzie znajdziemy tam mapkę i jakieś szczątkowe statystyki jedynego przeciwnika, z którym jest sens podjąć walkę, ale ostatecznie pod względem formy scenariusz wychodzi na bardzo niedopracowany.

TREŚĆ
Jest to zabawny, lekki jak piórko i rozrywkowy scenariusz, jakich mało w tegorocznym konkursie Quentin. Ma być wesoło, konwentowo, mają być gagi i mniej lub bardziej zamierzone pomyłki, wszystko tak, że najbardziej odpowiednim miejscem do gry będzie pub czy zakrapiana impreza przy ognisku. Fabuła kojarzy mi się nieco z “Kac Vegas”, ale może nie aż tak jak ubiegłoroczna “Kac w Night City”. Tym razem chodzi o rekonstrukcję ostatnich kilkunastu godzin z życia niejakiego Edwarda, zaginionego świadka na ślubie Ignacego Laskowskiego, co prowadzi bohaterów Graczy od lokacji do lokacji i tylko kolejność to już kwestia inwencji wszystkich przy stole.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
To jedyny scenariusz tej edycji, przy którym czytając zaśmiałam się ze dwa razy w głos, bo rzeczywiście mnie rozbawił. Niestety gdyby nie błędy ortograficzne pewnie podejrzewałabym, że napisał go sam ChatGPT, bo moje pierwsze próby zaprojektowania sesji przy pomocy tego narzędzia wyglądały niestety bardzo podobnie.

[collapse]

Private Dancer

Private Dancer – Adam Kotucha

Edycja: 2023

System: Miasto Mgły

Setting: Miasto Mgły

Liczba graczy: 3+

Gotowe postacie: Tak

Liczba sesji: 2-3

Triggery: Działalność przestępcza, Przemoc, Prostytucja, Narkotyki, Seks, Seksizm, Rasizm

Dodatki: brak

Opis:

W znanym klubie ze striptizem dochodzi do morderstwa. Sprawczynią zabójstwa jest egzotyczna tancerka zwana „Królową”, ofiarą – syn radnego ze Śródmieścia, a narzędziem zbrodni – igła do szycia. Morderczyni trafia do aresztu i czeka na wyrok, ale okazuje się, że sporo osób pożąda jej głowy, a jeszcze więcej – jej ręki. Syn tancerki znika, dom zostaje ograbiony, a w końcu ona sama rozpływa się w powietrzu. Wszystko to ma związek z jedną osobą. Ekipa podąża tropem tajemniczego Riftera, który zawsze wydaje się być o krok przed wszystkimi. Tymczasem półświatek narkotykowy Faweli huczy od plotek. Wygląda na to, że po latach tułaczki, „Król” powrócił do Miasta. I chce odzyskać swój tron.

„Private Dancer” to scenariusz wprowadzający graczy w uniwersum Miasta Mgły, detektywistycznej gry fabularnej w mieście pełnym zwykłych ludzi i legendarnych mocy.

W tekście znaleźć można wyjaśnienie wybranych aspektów świata gry, podpowiedzi co do sposobu prowadzenia, nowe profile Zagrożeń, zahaczki do dalszych przygód, a także karty postaci trzech Rifterów z ekipy „Weteranów wojny, której nie było”.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Scenariusz bardzo silnie osadzony w settingu i mechanice Miasta Mgły. Ciekawy pomysł na uczynienie powrotu Odyseusza centralnym mitem, wokół którego osadzona jest fabuła. Mam co prawda trochę wątpliwości, czy genialny przeciwnik to jest coś, co dobrze wychodzi w rpg. Przykładem tego jest ruch „Nikt nie przejrzy mojego podstępu”, który uważam za dość kontrowersyjny, jako że może bez uprzedzenia przyblokować ruchy graczy. Dobrze, że ma ograniczenia.
Młodzi członkowie gangu, „każdy z nich oczekuje wzajemności w postaci zaproszenia do łóżka królowej” – trochę to przekombinowane i naciągane, aby tylko pasowało do mitu. Na sesji może być trudne do oddania.
Trzydzieści srebrnych zębów jako judaszowe srebrniki – pomysłowe! Podobnie pomysł z Palias Ateną w samolocie nad miastem.
Dobrze zaproponowana przykładowa drużyna dla graczy – z konkretnymi wskazówkami, jak ich osadzić w przygodzie.
Silna struktura scenariusza z jednej strony wspiera rozegranie przygody, z drugiej jednak, mam wrażenie, ogranicza nieco graczy. Szczegóły mogą się różnić, ale scena finałowa musi się pojawić na sesji. Trochę jest tu nastawienie, że historia NPCa jest ważniejsza od historii postaci graczy.
Stopień trudności wyzwań jest odpowiednio wysoki. Postaci w Mieście Mgły są tak naprawdę bardzo potężne. Ten scenariusz zdaje sobie z tego sprawę i zapewnia potężnych przeciwników i sytuacje zdawałoby się bez wyjścia. To od graczy (i skutecznego użycia mechaniki) będzie zależeć, czy sobie z tym wszystkim poradzą.

Ola Durlej

Bardzo podoba mi się w tym scenariuszu wprowadzenie i wyjaśnienie oznaczeń. fajnie, że osoba autorska od razu daje znać, które informacje znajdą się w przygodzie, a których trzeba szukać w oficjalnych materiałach. To duży plus! Doceniam też wymienienie triggerów. Chciałabym, by była to standardowa praktyka na Quentinie. Dostaję kociokwiku od zmieniających się rozmiarów i rodzajów czcionek. Scenariusz cierpi też miejscami na nadmierną przecinkozę, ale poza tym napisany jest jasnym, czytelnym i poprawnym językiem.
Sama praca jest po prostu śliczna. Nie jest to część konkursowej oceny, ale nie ukrywam, że po prostu mi się podoba. I ogromnie doceniam to, że osoba autorska wymienia użyte podczas tworzenia materiały. To powinna być podstawa, a nie każdy to robi. Szacun!
Widać też, że autor zna dobrze mechanikę systemu. W dokumencie znajdziemy liczne podpowiedzi, wartości statusów, proponowane ruchy MC. Wszystko jest pooznaczane, są odnośniki do konkretnych stron podręczników, itp. Widać włożoną w to pracę. Doceniam też propozycje powiązania ww. przygody z innymi, oficjalnymi materiałami. Muszę przyznać, że po przeczytaniu tego scenariusza, uważam Larę Szymańską za najbardziej wkurzającego NPC ever. Ta kobieta jest wszędzie! Ale no, nie ukrywajmy, ma do tego zaplecze.
Ta przygoda nie będzie łatwa dla postaci graczy, ale też zapewni im zabawę na więcej niż jedną sesję.

Wojciech Rosiński

Już na pierwszy rzut oka od scenariusza bije profesjonalne wykonanie. Pierwszym elementem, który za to odpowiada, jest kapitalna oprawa graficzna wykorzystująca oficjalny szablon gry. Tekst jest złożony na poziomie profesjonalnego dodatku do gry oraz zawiera bardzo klimatyczne ilustracje w tym, o ile się nie mylę, także kilka stworzonych na potrzeby tego materiału. Forma sprawia, że czytanie tekstu jest bardzo przyjemne, ale także napawa mnie obawą czy, aby autor/autorka nie jest w jakiś sposób związana z polskim wydawcą systemu. Mam nadzieję, że tak nie jest, gdyż tego typu “akcja promocyjna” pod przykrywką pracy konkursowej byłaby bardzo nieeleganckim zagraniem.

O ile oprawa wizualna nie wpływa na ocenę, to drugi aspekt świadczący o profesjonalizmie wykonania już tak. Przygoda jest bardzo dobrze dostosowana do systemu, do którego została napisana, pod kątem mechanicznym. Mamy tutaj nie tylko pełne wsparcie do każdej opisanej sceny, ale również, strukturę “góry lodowej” sugerowanej przez autorów gry. Przygotowanie przygody pod tym kątem musiało kosztować dużo wysiłku i skutkuje tym, że scenariusz da prowadzącemu wszystko to czego może potrzebować. Mamy tutaj nawet sugerowanie powiązanie z oficjalnymi gotowymi przygodami, które ułatwi wykorzystanie materiału jako wprowadzenia do dłuższej kampanii. Na brawa zasługuje także ostrzeżenie o możliwych triggerach. Ciesze się, że ten element zaczyna pojawiać się w pracach konkursowych i liczę na to, że niedługo stanie się standardem.

Jak już napisałem pod względem warsztatu, praca jest wykonana wzorowo, jak więc wypada jej zawartość? Niestety trochę gorzej. Jest to dość solidna intryga, ze sprawnie wplecionymi wątkami z mitu o Odyseuszu. Nie kupił mnie natomiast klima faveli. Mam wrażenie, że słabo pasuje do Miasta Mgły. Gdybym miał poprowadzić przygodę, osobiście na pewno zmieniłbym klimat dzielnicy na przykład na sycylijski, dostosowując także nazwy bogów z greckich na rzymskie. Nie przekonuje mnie także wielki finał. Sam pomysł na masakrę w klubie go-go jest fajny, ale czytając przygodę, trudno było mi znaleźć powód, dla którego bohaterowie graczy mieliby w niego zbytnio ingerować. Brakuje w nim jak z resztą w całej przygodzie jakiegoś konfliktu. Intryga wydaje się być mocno jednostronna, bo Odyseusz to oczywisty bohater. Brakuje postaci lub innego powodu, która mogłaby zasiać w głowach graczy dylemat czy, pozwolić na zemstę czy też może moralnie lepiej będzie ją powstrzymać. Drugi element, którego nie kupuję, to strażnicy, którzy z jakiegoś powodu chcą powstrzymać Odyseusza, ale z jakiegoś powodu zupełnie nie przeszkadza im to, że całą dzielnicą rządzi inny rifter (Hades).

Słowem podsumowania Private Dancer to bardzo solidny materiał, który został doskonale przygotowany pod względem oprawy wizualnej oraz wsparcia mechanicznego. Zawiera wszystko to co potrzebne, aby bez problemu przygotować i poprowadzić 2-3 porządne sesje i pod tym kątem jest zdecydowanie warty polecenia. Nad klimatem i fabułą trzeba by jednak jeszcze trochę popracować, aby był to coś wybitnego.

Karol Gniazdowski

To bardzo ładnie opracowana i możliwa do poprowadzenia z marszu przygoda oparta o sprawdzoną strukturę podawaną przez podręcznik MC. Napisana jest w oczywisty sposób przez osobę, która system lubi i go rozumie. Jest krótko i treściwie, zrozumiale i z założonym klimatem. Każde miejsce wydaje się opracowane na tyle, żeby można było w nim swobodnie grać.

Na dodatkowe uznanie zasługują zahaczki wychodzące poza trzon przygody – w szczególności połączenie z dwoma awatarami Miasta Mgły – czyli logiczna podkładka „na start” i sensowna przestrzeń do kontynuacji „po”.

Pozytywne wrażenie zrobiła też na mnie ciekawie zbudowana baza mitologiczna, która odwołuje się do Homera, a nie hollywoodzkich, rozwodnionych interpretacji. Szerzej mówiąc: odniosłem wrażenie, że autor rozumie sporo kontekstów kulturowych, którymi Miasto Mgły się chętnie żywi i że doskonale leży mu postmodernistyczna zabawa z takimi tropami (30 srebrników ogrzało moje serce).

W dwóch miejscach miałem wątpliwości mechaniczne i strukturalne:

  1. Status szóstego poziomu po pchnięciu włócznią wydaje się na tym etapie przygody przestrzelony (nawet jeśli walka raczej się w zaznaczonej sytuacji nie wydarzy), a razi tym mocniej, że katastrofa samolotu proponuje status zaledwie poziomu piątego. Czułbym się oszukany, gdybym jako gracz zgarnął status tego kalibru w tak dziwnej sytuacji (i nie chodzi tu o moje wydumane frustracje jako potencjalnego gracza, ale o postaciocentryczne zacięcie gry, która chce, żeby to wszystko miało znaczenie i miejsce w porządku opowieści).
  2. Walka finałowa jest niezwykle złożona i wymagająca w prowadzeniu. Użycie tylu zagrożeń i spektrów jednocześnie przyprawi niejednego MC o ból głowy. Mamy Odyseusza, zalotników, agentów, akcelerator, a potencjalnie jeszcze Polifema… i walący się budynek? A do tego graczy, którym należy się spotlight? Uch. Bardzo wymagający finał!

Jeśli zaś chodzi o ogólny wyraz przygody, to klimat faweli i wojny gangów jakoś nie łączy mi się najlepiej z tym, co Miasto Mgły próbuje uczynić tłem swojej opowieści. Brakuje mi bardziej czytelnego nastroju noir.

Ogólnie rzecz biorąc, przygoda jest solidna i porządnie napisana. Trudno postawić jej zarzuty, trudno też przepaść dla niej całym sercem. Myślę, że wiele osób świetnie ją wykorzysta… i mam nadzieję, że przyczyni się ona do popularyzacji Miasta Mgły!

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Graficznie na wysokim poziomie – warto o tym wspomnieć, choć dla mnie osobiście to plusik raczej niewielki. Może i miło się patrzy, ale i tak najważniejsza jest treść.
• W scenariuszu najbardziej podoba mi się dobre wykorzystanie mitologicznej otoczki. Trzyma się to kupy dokładnie na tyle, ile powinno – wystarczająco, by było rozpoznawalne, ale nie nachalne.
• Widać, że poszczególne elementy przygody są nierówno dopracowane. Przykładowo, na głębokości 2 scena z Padrinho Grego jest wyraźnie mocniejsza od alternatyw, i czułbym pewnie lekki zawód, gdyby moi gracze ją przegapili, albo wystraszyli się pułapki, albo z jakiegokolwiek innego powodu postanowili pójść swoimi ścieżkami. Nie narzekam jakoś bardzo – tak naprawdę to cieszę się, że śledztwo jest na tyle otwarte, że mogę w ogóle rozważać problem lepszych i gorszych ścieżek. Niemniej, do pełnej satysfakcji trochę brakuje.
• Rodrigo „Odyseusz” Santos mnie mocno rozczarował, bo jak na najprzebieglejszego z królów greckich to jest jakiś taki mało… przebiegły. Mam wrażenie, że na prawdziwej sesji, zamiast jako przeciwnik (?) wyrafinowany i sprytny, Rodrigo byłby odebrany głównie jako irytujący. Jego specjalna umiejętność „nope-owania” odkryć bohaterów raczej tu nie pomaga.
• W ogóle wątek Rodrigo (czyli w zasadzie wątek… główny) jest dość dziwnie poprowadzony. Z jednej strony, nasz Odyseusz wydaje się wykreowany na antybohatera, którego drużyna może zechce wesprzeć. Z drugiej, jest wnerwiający (prawdopodobnie wyrok śmierci na każdego BNa, niezależnie od systemu), a gracze nie dostają wystarczająco dużo informacji na temat sytuacji w półświatku Miasta, by szukać w nim sojusznika – zwłaszcza jeśli ominą wspomniane już spotkanie.
• Zabrakło mi jakiegoś „oomph”, czegoś co by wykopało ten scenariusz prosto do finału. Nie jest on zły – z całą pewnością jest używalny, miejscami nawet mocny – ale po przeczytaniu nie czułem tej palącej potrzeby natychmiastowego rozegrania sesji, jaką wywołują u mnie najlepsze prace.

Marysia Borys-Piątkowska

Rzadko grywam w Miasto Mgły, ale gdybym miała zagrać to ten scenariusz poszedłby na pierwszy strzał. Moim zdaniem kandydat do finału. Bardzo zgrabnie prezentuje setting i korzysta z mechaniki. Widać, że Autor lub Autorka dobrze odnajduje się w tym systemie i kontroluje to, co chce opowiedzieć w niniejszej przygodzie. Dodatkowo, osadzenie wątku wokół mitów greckich naprawdę dodaje kolorytu i fajnych smaczków. I tak jak wspomniana przeze mnie kontrola i silny szkielet scenariusza to solidne filary dla MGka, tak mam obawę co do swobody i frajdy, którą z tej przygody mogą wynieść gracze. W tekście można też natknąć się na niespójności fabularne, a samo tło przygody jest, w moim odczuciu, faktycznie tłem, bo nie widzę tu ciekawego konfliktu. Ostatnia konfrontacja, do której musi dojść (a szkoda) sprawia wrażenie, że Autorowi/Autorce bardziej chodzi tu o zamierzony przebieg historii niż o wspólną zabawę i decyzyjność graczy. Niemniej, po niewielu zmianach, polecam ten scenariusz z ręką na sercu!

Michał Sołtysiak

Miasto z Mgły to trudny system. Jest pełen symbolizmów, ukrytych znaczeń i trzeba do niego podchodzić z wielkim szacunkiem dla pomysłów graczy. Bo każdy z nich jest bohaterem swojej bajki i to dosłownie!

Tutaj mamy potężne postacie graczy, przed którymi stoi bardzo trudne zadanie i nie będzie im łatwo wygrać wcieleniem antycznych herosów, awatarami bogów i tragiczną sytuacją, która już raz źle się skończyła dla wielu.

Autor stworzył przepięknie zredagowany i złożony scenariusz, gdzie widać jak dobrze zna się na samym systemie i umie wykorzystywać jego atuty. Dla wielu graczy może być to niesamowita gratka, by zagrać w jeden z ciekawszych systemów RPG jaki znam, taki naprawdę ze swoją własną „przepiękną opowieścią”, gdzie każdy bohater ma tysiąc twarzy i tworzy własny mit.

Nie jest to jednak scenariusz wybitny, bo podczas uważnego czytania pojawiają się liczne pytania o samo tło fabuły. Jeden rifter jest poszukiwany przez strażników miasta (których zadaniem jest powstrzymywać wszystkich takich osobników), gdy inny może spokojnie działać, jak gdyby nigdy nic. Jedna BN jest wszędzie, bo tak uznał autor. Sama zaś dzielnica nie do końca mi pasuje klimatem, bo jakby została dobrana na siłę, by mit o Odyseuszu rozgrywał się jeszcze bardziej szokujących i okrutnych warunkach, czyli w faweli. Autor moim zdaniem przedobrzył, by było „mocniej, głośniej, bardziej kolorowo”.

Wciąż uważam, że to przykład bardzo ładnego scenariusza, do ciekawego systemu z pomysłem. Tylko, że widać, że ładne nie oznacza od razu wybitne. Tutaj trzeba by fabułę dopracować, zbalansować i spojrzeć z punktu widzenia graczy, których pytania mogą mocno obnażać braki logiczne. Polecam do grania, ale z własnymi modyfikacjami.

Asia Wiewiórska

W maju tego roku odeszła z tego świata największa diwa muzyki pop/rock i ikona nie tylko dla osób dorastających w latach 80-tych – Tina Turner. Mam odczucie, że ten scenariusz to taki eRPeGowy wyraz szacunku wobec jej nieszablonowej i ponadczasowej twórczości.

FORMA
Jest to scenariusz, który może służyć jako wprowadzający do systemu, przez co w środku znajduje się wiele przydatnych wskazówek jak poprowadzić tę sesję. W razie potrzeby przygotowano gotowe karty postaci, wskazano triggery BHS i umieszczono wiele informacji osadzających scenariusz w realiach gry, ułatwiających dopasowanie miasta podstawowego do tego rozwiniętego przez autora publikacji. Scenariusz proponuje bowiem aby akcja gry działa się w nowej dzielnicy Miasta, choć jeżeli w jakiś sposób koliduje to z planami Prowadzącego, akcję można osadzić także w jednej z opisanych w podręczników podstawowych. Bardzo elastycznie. Musze też przyznać, że opisy różnych lokacji w Faweli są wprost rewelacyjne i bardzo inspirujące.
Schemat przygody dla ułatwienia przedstawiony został w formie góry lodowej, tak jak dla porządku i jasności proponuje podręcznik do tego systemu. W treści scenariusza zawarto bardzo dokładnie i przejrzyście rozpisaną mechanikę systemu (w tym opisy i statystyki kluczowych Bohaterów Niezależnych) oraz jasny jak słońce, wyrazisty i ułatwiający zapamiętywanie sposób przedstawiania wskazówek do zdobycia w śledztwie.

TREŚĆ
Już od pierwszej chwili zaintrygowało mnie wprowadzenie, które niczym dobry trailer filmu nie mówi za dużo ale przemyca najciekawsze tematy, porwał mnie aby – z wielką przyjemnością, bo publikacja jest ultra solidnie przygotowana – czytać dalej. Scenariusz oparty jest na legendzie i archetypie greckiego Odyseusza (dla osób, które gorzej znają tą historię wyjaśniono oczywiście cały kontekst mitologiczny, więc nie trzeba się od razu rzucać na Homera, żeby zrozumieć co zaszło). Jest kilka różnych sposobów, w jaki bohaterowie Graczy mogą zostać wplątani w tę intrygę, nawet pomimo iż sytuacja startowa to klasyczne śledztwo w sprawie zabójstwa, z dynamicznie zmieniającą się sytuacją w tle. Autor/ka osiągnął/nęła tę entropię poprzez propozycja wydarzeń w lokacjach, w trakcie gdy są tam bohaterowie.

Sytuacja w grze więc dynamicznie się zmienia a jej nieliniowa struktura przewiduje wiele różnych rozwiązań i potencjalnych decyzji Graczy, w tym takich, które będą się nawzajem wykluczać. Widać, że autor/ka starał/a się opracować różne prawdopodobne ścieżki, którymi mogą podążać Gracze. Dodam też, że bardzo potoba mi się lista potencjalnych konsekwencji scenariusza dla Miasta po jego zakończeniu. To bardzo przydatne, jeśli gra będzie częścią kampanii.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Private dancer” to bardzo neo-noirowa historia o niebezpiecznym kartelu, miłości ponad wszystko, zdradzie, rodzinnym dramacie i wojnie gangów, a to wszystko w klimacie południowoamerykańskiej faweli w Rio. Początkowo, przyznam, gryzłam się z myślą, dlaczego autor/ka dla historii opartej na awatarach postaci z mitów greckich (Odyseusz, Atena, Hades), wykorzystał/a kompletnie się z tym nie spinającego anturażu, ale po przeczytaniu i gruntownym przemyśleniu sprawy, w sumie dlaczego nie.

Warto wiedzieć, że ja szczególnie doceniam scenariusze, w których kolory czarny i biały zastąpione są przez całą paletę odcieni szarości i po tylu latach eRPeGowania jestem już znużona antagonistami, którzy są wcieleniem wszelkiego zła i bohaterami wzorowo dobrymi. Z radością powitałam więc scenariusz oparty nie na zerojedynkowym łupaniu ciemności lecz na realistycznych namiętnościach, wieloznacznych zasadach moralnych i walce pomiędzy przyzwoitością a powinnością.

Mam jednak wrażenie, jakby w całej tej świetnej fabule, Gracze nie mieli żadnego znaczenia i jest to największy i jednocześnie obiektywnie bardzo poważny zarzut jaki mam wobec tego scenariusza.

Patrycja Olchowy

„Private Dancer” to intrygujący scenariusz do jednej z moich ulubionych gier. Nie ukrywam więc, że miałam wobec niego pewne oczekiwania. I generalnie nie zawiodłam się. Całość została przygotowana w zgodzie z mechaniką oraz metodą pisania scenariuszy do “Miasta Mgły”. Sprawia to, że każda osoba, która sprawnie porusza się po tym systemie, z łatwością znajdzie tu wszystkie niezbędne do poprowadzenia elementy. Przydatne odniesienia do zasad w głównych podręcznikach, a także przejrzysta struktura scenariusza, sprawiają, że jest to materiał, który można po prostu brać i grać.

Nie będzie jednak do końca tak łatwo. “Private Dancer” łączy w sobie bowiem archetyp greckiego Odyseusza, gangsterskie porachunki, biblijną Sodomę i Gomorę, działania tajnych agencji rodem z uniwersum Marvela, wojenną tułaczkę oraz problemem PTSD i weteranów. Sporo, jak na jeden scenariusz. Pewne elementy zdają się być bardziej przemyślane niż inne, ale widać tutaj solidną wiedzę na temat kontekstów kulturowych i mitologicznych, którymi Miasto Mgły przecież stoi.

Świat przedstawiony w scenariuszu jest dynamiczny i pełen zróżnicowanych bohaterów i lokacji, które są dokładnie opisane i pełne życia. Na potrzeby scenariusza osoba autorska wykreowała nową Dzielnicę, w której toczy się część akcji oraz stworzyła ekipę, w którą wcielić się mogą gracze. Nie zabrakło jednak możliwości przeniesienia historii na grunt już istniejących dzielnic Miasta, czy, dzięki przedstawionym zahaczkom, wciągnięcia w intrygę już istniejących ekip, w zależności od preferencji graczy i Mistrzów Ceremonii.

Pomimo ciekawej fabuły i barwnych, złożonych postaci, scenariusz pozostawia miejsce na mieszane uczucia. Wszystko fajnie, ale czegoś brakuje. Jakiejś iskry, która łączyłaby całą intrygę na jeszcze wyższym poziomie, nieco lepiej skonstruowanych BN-ów i większego pola do działania Ekip. Zwłaszcza tego ostatniego jakoś podskórnie mi brakuje. Oczywiście, śledztwa w Mieście Mgły mają swoją strukturę i zasady, siadając do stołu przyjmujemy pewną konwencję. Wciąż jednak jest to opowieść o bohaterach którzy, owszem, mierzą się ze swoimi własnymi “demonami”, co dzień kuszeni obietnicą mocy swoich Mythoi, ale też dzierżących w rękach potęgę, która nie mieści się w głowach Śniących. I przede wszystkich o nich.

Reasumując, bardzo solidna praca, po którą warto sięgnąć. Rozważyłabym jednak uproszczenie niektórych elementów lub dopracowanie tych, które pozostawiają niedosyt.

[collapse]

Pałacyk pod dębami

Pałacyk pod dębami – Przemek Morawski

Edycja: 2023

System: Dowolny, umożliwiający rozegranie sesji w konwencji horroru współczesnego

Setting: Mała miejscowość pod Warszawą, współczesność

Liczba graczy: 1-2

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Triggery: Samotność, Utrata bliskich, Rozwód

Dodatki: brak

Opis:

W domu seniora “Pałacyk pod dębami” ginie jeden z opiekunów. Jego śmierć nosi znamiona samobójstwa, jednak nagranie z monitoringu sugeruje, że w tej sprawie jest coś dziwnego. Gracze muszą przeprowadzić śledztwo, odkrywając przy tym tajemnicę, jaką skrywa stara rezydencja.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo ambitny pomysł na scenariusz. Gdyby udało się to poprowadzić, mogłaby wyjść naprawdę wyjątkowa sesja, poruszająca emocje, dająca do myślenia. Niestety tekst przesłany na konkurs w niewielkim tyko stopniu może tu pomóc. Mam wrażenie, że autor/autorka nie dała nikomu go do przeczytania i nie ma dużej wprawy w spisywaniu swoich pomysłów. Gdyby przepisać to od nowa, byłaby z tego super przygoda, w tej chwili wymaga niestety zbyt wielu poprawek i uzupełnień.
Poruszane tematyki starości, samotności, samobójstwa aż się proszą o ostrzeżenie (triggery). Myślę, że jest sporo osób, które mogą poczuć się tutaj niekomfortowo. Warto, żeby gracze siadali do gry w pełni świadomi, o czym będzie opowieść i byli chętni do eksplorowania takich tematów.
Może faktycznie plan pałacyku nie odgrywa aż tak ważnej roli, ale uważam, że w przygodach rozgrywających się w jednym miejscu mapka zawsze jest przydatna, choćby do lepszego osadzenia lokacji w wyobraźni graczy. Tutaj na przykład mamy kwestię ukrytego wejścia do piwnicy. Analizując plan pałacyku gracze mieliby dodatkowe pole do kombinowania.
Brak mechaniki uważam za wadę. Oczywiście, że doświadczony Mistrz Gry, a dla takiego przeznaczony jest ten scenariusz również ze względu na inne jego aspekty, da sobie z tym radę. Ale gotowa mechanika ułatwiłaby prowadzenie oraz otworzyła fabułę na losowość i większą sprawczość graczy.
Znaczące nazwiska NPCów np.: Zawada, Konieczny, bardzo mi się podobały. Mają swój urok, a nie zdradzają elementów śledztwa.
„Powie jednak wszystko co wie, jeśli rozmowę z nim przeprowadzi się w odpowiedni sposób.” Jaki to sposób? W paru miejscach tekstu brakuje, tak jak tutaj, precyzji.
Najpoważniejszą taką kwestią jest miejsce ukrycia skrytki Zawady. Nikomu wcześniej nie udało się jej odnaleźć, w scenariuszu też nie ma wskazówek, gdzie się mieści. Do tego rada: „niech [MG] umieści ją tam, gdzie gracze będą mogli ją odnaleźć w nagrodę za przeprowadzone śledztwo”. Arbitralne podsunięcie graczom kluczowej informacji jest zaprzeczeniem nagrody za przeprowadzone śledztwo.. To nie gracze swoimi wysiłkami i dedukcją odnajdą skrytkę, a MG w swojej łaskawości podsunie ją, gdy uzna, że się dość napracowali.
Jest propozycja, żeby skrytka była u Porębskiego. To dobry pomysł, ale za mało jest wskazówek, które by tam prowadziły.
Podoba mi się motyw nasion baobabu – egzotyczne, potężne drzewa dobrze symbolizujące samotność.

Ola Durlej

To materiał, który już przy czytaniu bije po emocjach. Osoba autorska pokusiła się o ambitną tematykę i bardzo dobrze ją ograła. Przedstawieni w scenariuszu NPC i ich problemy są realistyczne, ciekawe i różnorodne.
Niestety, ten scenariusz jest bardzo chaotyczny. W opisie jednego z NPC pojawia się jakieś nazwisko, które jest tłumaczone dopiero kilka stron dalej. Informacje są poszatkowane, częściowo tu, częściowo tam. Gdzieniegdzie zaplątał się jakiś ortograf, ale na szczęście jest ich mało. Do tego pojawia się nieistniejąca ni to dzielnica, ni to miejscowość pod Warszawą. Warto by dać znać o tym fakcie.
Brakuje mi tu wskazówek. Osoba prowadząca ten scenariusz będzie z pewnością musiała podsuwać postaciom dodatkowe podpowiedzi, bo z tego, co jest dostępne, trudno byłoby im stworzyć jakąkolwiek teorię.

Wojciech Rosiński

Pałacyk pod dębami to doskonały przykład dobrze przemyślanej przygody typu śledztwo. Przedstawiona intryga jest spójna, ma wyraźny temat przewodni i do tego zostawia miejsce na wybory graczy takie, jak które wątki zbadać oraz co finalnie zrobić z odkrytym sekretem. Fajnie zobaczyć prawdziwe śledztwo, a nie udającą je kolejkę przez z góry ustalone sceny.

Bardzo podoba mi się klimat, który buduje przygoda. Pomysł z demonem zaklętym w nasionach baobabu pasuje jak ulał do przewodniego motywu przygody. Pasuje do niego również plejada, bardzo fajnie nakreślonych postaci niezależnych. To one stanowią trzon przygody, która będzie gratką dla graczy, którzy najlepiej odnajdują się w interakcjach społecznych. To zdecydowanie materiał dla graczy oraz mistrzów, którzy lubią ten bardziej teatralny aspekt hobby. To nastawienie sprawia także, że brak wsparcia dla konkretnego systemu nie przeszkadza, jak miałoby to miejsce w przygodzie opartej na eksploracji lub potyczkach.

Słabą stroną tekstu jest jego użytkowość. Nie znajdziemy tutaj wiele pomocy dla mistrza gry, a rozkład informacji znacząco utrudni sięganie po nie w trakcie prowadzonej sesji. Pod tym względem bardzo pasuje do niego określenie „scenariusz”, ponieważ tekst mówi nam co mamy odegrać, a niestety daje mało sugestie jak to zrobić. Pod tym względem mamy tutaj także bardzo rygorystyczne ograniczenia co do liczby graczy oraz tego, w jakie postacie mają się wcielić. Podejrzewam, że niestety sprawi to, że koniec końców w scenariusz zagrają tylko nieliczni.

Jeżeli sesja poprowadzona z jego wykorzystaniem ma być śledztwem, to wypadałoby opisać więcej wskazówek i poszlak. Idealna rozwiązaniem na uporządkowanie tego wszystkiego byłaby mapa śledztwa złożona z węzłów. Znacząco ułatwiłaby i być może zachęciła więcej osób do tego, aby dotrzeć do jednego z ciekawych finałów.

Finalnie, jest to tekst skierowany do bardzo konkretnego odbiorcy. Wierzę, że mistrz gry oraz gracz lub dwóch są w stanie na jego podstawie odegrać bardzo emocjonalną historię. Autor miał naprawdę fajny pomysł i dobrze go przemyślał. Z tego powodu trochę szkoda, że nie włożył równie dużo wysiłku, aby zrobić z tego tekst, który nie tylko przekaże ten zamysł potencjalnemu mistrzowi gry, ale też da mu narzędzia, aby poprowadzić sesję.

Karol Gniazdowski

Pałacyk pod dębami napisany jest z dużą wrażliwością. Artystycznie ciekawy, zrozumiały w treści, czytelny, a do tego wydaje się poparty uważną obserwacją rzeczywistości. Interesująco atakuje przyjęty temat, nie pozwalając na rozpraszacze w postaci nadprzyrodzonych mocy i sztuczek.
Ten absolutny brak heroizmu i cicho wybrzmiewający motyw główny znakomicie wydają się wspierać cel scenariusza, jakim jest eksploracja relacji i samotności. Mając to na uwadze, staje się jasne, czemu przygotowany materiał jest neutralny systemowo – sam mam kłopot z przypisaniem go do mechaniki i podejrzewam, że może ona nie być nawet potrzebna.
Jeśli scenariusz ma jakiś mankament, to może być nim hermetyczność. Statystycznie nie będzie łatwo znaleźć do niego graczy. Gdyby się jednak udało, a gra poparta była wspólną świadomością tego, jaki jest jej ton i cel, to podejrzewam, że może dać znakomity efekt.
Wątpliwości wzbudziła we mnie lekka sugestia iluzjonizmu, w pierwszym akapicie sekcji Śledztwo – wydaje się, że zmodyfikowanie historii pod błędne wyobrażenie grających osób odbierze jej element ciężaru gatunkowego. Doceniam, że osoba, która tę pracę napisała, stawia kwestię w formie hipotezy, sądzę jednak, że nie powinna być ona w ogóle konieczna.
Nie mogę nie zauważyć, że w ramach dyskusji konkursowych wyłoniło się kilka uwag co do czytelności i logiki użytkowej tekstu. Ja sam nie miałem podobnego kłopotu, ponieważ według mnie przesłana praca czytelnie przedstawia główną intencję i najważniejsze relacje, a to w pełni wystarcza mi do rekonstrukcji szczegółów. Niemniej, skoro inne osoby z kapituły sygnalizowały taki problem, to może być on czymś istotnym dla szerszego grona użytkowników materiału.
Z drobnych uwag wymienię jeszcze piękny język listów i wycinków prasowych, zachowujący stosowną stylizację.
Podczas lektury nad całą opisaną sytuacją wydawał mi się unosić duch transformacji ustrojowej – drobny gangster, stary dworek, nowe kategorie sukcesu społecznego. To urocza podróż w zakamarki duszy i ciekawe pytanie o kondycję relacji w świecie drapieżnego pieniądza.
W ostatecznym rozrachunku, mam nadzieję, że praca spotka się z uznaniem. Według mnie jest znakomita.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Na start rzucają się w oczy dwie rzeczy. Po pierwsze, ciężka tematyka, która na pewno nie każdemu przypasuje i która wymaga dużych umiejętności i zaangażowania nie tylko od Mistrza Gry, ale – może przede wszystkim – od graczy. Po drugie – niestety – dość niska jakość samego tekstu (błędy gramatyczne, potoczne zwroty). Wpływa to niestety na przyjemność z czytania. Quentin to nie klasówka z polskiego, więc nie skreślam z tego powodu scenariusza, ale akurat w horrorze atmosfera to rzecz bardzo krucha, i takie rzeczy potrafią ją zburzyć (i tak, atmosfera odczuwana przez MG też jest ważna).
• Rozbawiła mnie logika demona, który – cytując – „będzie zabijał tak długo, aż nie upewni się, że jego tajemnica jest bezpieczna a uwaga od pałacyku odwrócona”. Nie ma to jak seria tajemniczych morderstw dla odwrócenia uwagi.
• Nie podoba mi się podejście „Mistrzu Gry, jak chcesz to znajdź sobie byle jaki plan pałacyku”. Oczywiście nie jest w tym scenariuszu potrzebna rozpiska pomieszczeń, ale odniesienie wizualne jest bardzo przydatne, by realistycznie osadzić narrację w lokalizacji. A skoro już sięgam po gotowca, to nie chcę jeszcze googlować planów budynków…
• Materiał jest mocno chaotyczny. Ciężko by się na jego podstawie prowadziło.
• W tekście są zalążki fajnej sesji, ale połączenie nieprzemyślanego rozrzucenia informacji i podejścia „zrób to sam” sprawia, że osobiście bym po taki scenariusz nie sięgnął – chyba że po to, by ordynarnie zerżnąć sam pomysł.

Asia Wiewiórska

Nie da się ukryć, że jestem wielką fanką prostych i eleganckich modernowych ghost stories o nawiedzonych starych domach i czuję tą konwencję jak żadną inną. Do tego ta ambiwalencja nadnaturalnego, które wcale nie jest złe do szpiku kości jak w klasycznym RPG-u, lecz raczej wieloznaczne i – przede wszystkim – zaproszone tu przez ludzi. Miodzio!

FORMA
Osobiście doceniam scenariusze uniwersalne, szczególnie w modern horrorze, który sama prowadzę w kilku różnych systemach i których mechaniki znam już na wylot. Poradzę sobie, ale początkujący Prowadzący może mieć kłopot przez brak jakichkolwiek propozycji mechanicznych, choćby takich bardzo ogólnych. Na szczęście scenariusz jest dość syntetyczny i jednorodny, nie znajdziemy tu nagłych zmian tempa akcji, to raczej powolne, lekko noirowe śledztwo bez strzelanin i pościgów, więc i tak większość testów mechanicznych będzie dotyczyć poszukiwań i interakcji społecznych. Żeby nie stało się tu nudne, warto w tej grze ograniczyć rzuty do niezbędnego minimum i skupić się na wspólnym klimatotworzeniu tej onirycznej, zrównoważonej opowieści.
Rzeczowy dobry wstęp, spis treści, handouty (i plotki), spójnie opisani Bohaterowie Niezależni (wraz z ich drobnymi tajemnicami i stosunkiem do postaci) a nawet smaczki jak dwuwyrazowe określenia na BN-a w stylu “arogancki elegant” czy “niepokojąca staruszka”, sprawiają, że bardzo łatwo połapać się tu co jest czym, kto jest kim oraz jaka jest wymowa i cel tej gry.

Na szczególną pochwałę zasługuje to, że do finału nie wprowadzi nas “trail of clues” lecz “sack full of clues” – poszlaki, które można znaleźć w różnych miejscach, zdobyć na różne sposoby i wcale nie trzeba gromadzić ich wszystkich. Mogą pojawić się tam gdzie są potrzebne a Gracze mogą wnioskować na podstawie tych, które zdobędą. Cieszę się jak dziecko, że metodyka projektowania śledztw w końcu odchodzi od konstruktów jak z gier komputerowych.

TREŚĆ
Jak na śledztwo, mamy tu fajne nieoczywiste zawiązanie akcji, choć muszę przyznać, że przez chwilę miałam nadzieję, że postacie Graczy będą jakoś związane rodzinnie z pensjonariuszami domu, albo że będą grać samymi pensjonariuszami. W scenariuszu 1:1 a nawet 1:2, w którym poziom intymności jest dość wysoki, w takiej konwencji można byłoby pokusić się o bardzo mocną, ciężką i niezwykle nostalgiczną opowieść (prowadziłabym). Jestem również pod wrażeniem prostoty wynikającej z wysokiej stawki – otóż jeżeli bohaterowie “wygrają” na szali będzie życie niewinnych osób. Coś wspaniałego! Mam poczucie, że ten scenariusz ma wszystkie niezbędne elementy dobrego spójnego nadnaturalnego śledztwa, a jednocześnie nie czuję się przytłoczona i mogę ten scenariusz przedstawić trochę po swojemu. Wielki szacunek za konsekwentne trzymanie szkieletu w szafie. Jest dla mnie oczywiste, że autor/ka naturalnie czuje, że podzwanianie łańcuchami, spektakularne manifestacje i lewitujące dziewczynki to zabójstwo dla konwencji, w której snuje się ta opowieść.

Bardzo mnie też cieszy, że wśród możliwych zakończeń zaproponowano także takie może mniej naturalne dla gier RPG a bardziej konwencjonalne z perspektywy opowieści (zaakceptowanie istnienia istoty nadnaturalnej) – dziś coraz mniej osób gra w horrory aby pokonać potwora a coraz więcej aby wspólnie tworzyć przy stole wstrząsające i emocjonalne historie. Brawo.

Fabularnie przyczepię się tylko do infodumpu, towarzyszącego znalezieniu skrytki Alicji – ja bym te informacje jednak rozłożyła bardziej proporcjonalnie pomiędzy inne źródła informacji (Adam Porębski, archiwa i biblioteki, internet, Kuglarz, stare zdjęcia wiszące na ścianach pałacu, itp.). Kusiłoby mnie, żeby całkiem zrezygnować z piętrzenia wątków nadnaturalnych dookoła Alicji, czyli najbardziej malowniczej BN-ce całego scenariusza – a najchętniej to zostawiłabym kwestię jej talentów w ogóle bez rozwiązania, jako takie muśnięcie głębszej tajemnicy. To częsty i bardzo atrakcyjny dla odbiorcy zabieg w horrorach o nawiedzonych miejscach.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Pałacyk pod dębami” podejmuje mocny i rezonujący temat: porzucenie przez bliskich, zapomnienie o kimś u schyłku jego życia, jakby to życie nie miało żadnej wartości. To odbicie prawdziwych problemów i lęków każdego człowieka w pewnym wieku i muszę przyznać, że scenariusz robi to bardzo spójnie, korzystając z przebogatego wachlarza kontekstów kulturowych, które te obawy odzwierciedlają. Mamy więc dom spokojnej starości, sesję 1:1 albo maks 1:2, postacie Graczy z problemami społecznymi, odciętą od świata lokalizację a nawet formę manifestacji nadnaturanego bytu (porosną nas pnącza, pochłonie ziemia…). To się po prostu doskonale spina i niesie potencjał na wspaniałe, malownicze filmowe sceny. Drzewo rosnące ku dołowi, pnącza, wilgoć, stare zdjęcia, nienachalne nawiązanie do międzywojennego spirytyzmu i dalekich podróży – wszystko to skomponowane jest z wielkim smakiem, a leżące w widowiskowej przeszłości źródła wszelkich niepokojów wprowadzają mnie w sentymentalny nastrój.

Dlatego “Pałacyk” to scenariusz, którego dosłownie nie mogę nie polubić z perspektywy osoby chętnie prowadzącej współczesne opowieści grozy. Dziękuję.

Patrycja Olchowy

Scenariusz zapowiadał się jako obiecujące i ambitne podejście do horroru współczesnego, łączące tematykę starości, samotności i samobójstwa. Są to tematy ważne i głębokie, i, nie będę ukrywać, ujęcie kwestii samotności i upływającego życia w kontekście horroru było pewnym powiewem świeżości i na pewno śmiałym posunięciem ze strony osoby autorskiej. Postacie niezależne są dobrze nakreślone, ich problemy wydają się realistyczne i różnorodne, co zdecydowanie dodaje wartości i możliwości narracji.

Niestety, praca ta nie spełnia swojej roli, jaką jest bycie narzędziem dla prowadzącego. Struktura scenariusza jest chaotyczna, informacje są rozproszone, a niektóre wątki pojawiają się bez kontekstu i nie do końca wiadomo po co. Jako Mistrzyni Gry czułabym się nieco zagubiona, próbując poskładać to wszystko w logiczną całość.

Wiem, że stworzenie pracy niezależnej systemowo jest kuszącym rozwiązaniem, które wydaje się lepiej odpowiadać na potrzeby odbiorcy. Dla mnie tak jednak nie jest. W mojej opinii, scenariusz, który jest dobrze napisany pod dany system, dużo łatwiej jest przełożyć na inną wybraną mechanikę, niż dostosować treść, która nie jest specyficzna w swoim przekazie. Uwzględnienie mechaniki często pomaga rozwiązać najważniejsze zagwozdki prowadzących i stanowi ważną wskazówkę dotyczącą skomplikowania zadań stojących przed postaciami graczy. Ułatwia to zarządzanie sesją i pozwala modyfikować scenariusze pod swoje i graczy oczekiwania oraz możliwości.

Nie zmienia to jednak faktu, że treść, którą tu odnajdziemy, może być porywającym materiałem na sesję, zwłaszcza 1:1 lub 1:2. Trzeba docenić klimat i lekko oniryczną atmosferę powolnego odkrywania, co tak naprawdę dzieje się w Pałacyku. Z pewnością przy odrobinie pracy nad strukturą oraz dodaniem odrobiny szczegółów, choćby schematycznej mapy posiadłości, mógłby stać się znakomitą przygodą w konwencji horroru współczesnego.

[collapse]

Ostatnie yeehaw klanu Heehaw

Ostatnie yeehaw klanu Heehaw – Tytus Rduch

Edycja: 2023

System: Frontier Scum

Setting: acid western

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Triggery: Przemoc, Śmierć, Kolonializm

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda została stworzona z myślą o rozegraniu z użyciem gry Frontier Scum i przeznaczona jest dla drużyny składającej się 3-4 osób. Osoby grające powinny stworzyć własne postacie zgodnie z zasadami z podręcznika do gry.
Jest to materiał typu hexcrawl opowiadający historię o szajce bandytów terroryzujących niewielką dolinę i jej mieszkańców. Poza wątkiem głównym przygoda pozwala zgłębić nadprzyrodzone sekrety jakie skrywa okolica.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Hexcrawl! Bardzo lubię hexcrawle! Taka struktura przygody zapewnia wielką wolność graczom tak, żeby mogli kierować swoje postacie według własnego uznania i podążać za wątkami, które najbardziej ich interesują. Siedem obszarów to całkiem dobrej wielkości obszar. Na każdym coś się dzieje i także przy kolejnych odwiedzinach gracze mogą napotkać coś nowego. Całość powinna wystarczyć na jedną-dwie sesje. Frontier Scum dobrze się nadaje do takiej formy rozgrywki. Proste zasady pozwolą szybko rozstrzygać spotkania losowe, a w najgorszym razie równie szybko stworzyć nową postać.
Szkoda, że praca nie zawiera statystyk przeciwników ze spotkań losowych (albo chociaż numeru strony z podręcznika, jeśli tam można znaleźć dane informacje). To nie zajęłoby dużo miejsca, a ułatwiło rozgrywkę.
Podobnie przydałoby się choćby kilka przymiotników pomagających odgrywać poszczególnych NPCów. Postaci te są co prawda dość archetypiczne, ale tym bardziej nie zaszkodziłoby im parę więcej szczegółów dotyczących charakteru czy sposobu bycia.
Brak imienia ukochanej artysty nie jest zbyt sympatyczny. Zdanie więcej o niej pozwoliłoby nieco pogłębić tę postać i jej wątek.
Zwięzła forma przygody jest według mnie wystarczająca. Pewnie można by niektóre lokacje rozpisać szerzej (np. miasteczko), ale to co dostajemy, jest inspirujące i wspiera główne wątki fabuły.
Podoba mi się poziom niesamowitości w tej przygodzie. Gliniani bandyci są niezwykli, ale w praktyce nie różnią się aż tak bardzo od klasycznych kowbojów. Duchy bizonów, magia szamańska itp. to wszystko wpisuje się realia, do których przyzwyczaiło nas np. Deadlands. Dziwny Zachód jaki znamy i kochamy (przynajmniej niektórzy z nas).
Schematyczna mapka starej kopalni jest w porządku – nawet jej korytarze tworzą pętlę, co ułatwia różne podejścia do walki czy eksploracji.
Przydałaby się jakaś szansa na odnalezienie sekretnego wejścia do kopalni. W tej chwili jedynie informacja od szamana może pozwolić je znaleźć, a wydaje mi się, że przeszukiwanie zbocza góry też powinno tu pomóc – byłaby alternatywa dla frontalnego ataku czy negocjacji.
Trochę naciągane wydaje mi się, że ze szczytu Storm Peak można dostrzec szczegóły ciała wiezionego na koniu do wioski. Chyba że uznamy, że to mistyczne wizje, ale to powinno wtedy być tak opisane.
Przydałaby się jakaś mechanika określająca, kiedy wody zaleją miasteczko. Podobnie z pozostałymi trzema frakcjami i ich celami. Pozwoliłoby to ożywić ten hexcrawl, zwłaszcza w przypadku większej bierności drużyny.

Ola Durlej

Prosty, czytelny moduł. Nie znajdziemy tu lania wody, czy nadmiernie rozbudowanych opisów. Ot, po prostu kilka słów o każdym z miejsc, tabele spotkań losowych, możliwe do wysłuchania plotki, ustawione relacje i antagonizmy. Wszystko to utrzymane w westernowej konwencji, podlanej dużą ilością nadnaturalnego sosu. Jest to materiał, który pozwala wziąć, czego się potrzebuje, bez przebijania się przez ściany tekstu, w których tak łatwo zgubić tę istotną informację. Generatory spotkań losowych są dopracowane, oferują różnorodne, ciekawe i klimatyczne wydarzenia. W poszczególnych lokacjach można poznać różniące się od siebie plotki, ale nie ma sytuacji, w której jeśli nie pójdziemy do np. prowadzącej saloon, nie dowiemy się kluczowej rzeczy (a to często się nadal zdarza).
Brakuje mi nieco wyróżnienia cech i poziomów trudności rzutów w tekście. Do tego czasami ci sami NPC opisani są po polsku i po angielsku, a czasami tylko po polsku. Warto by to uwspólnić. Czasem pojawiają się jakieś błędy ortograficzne, czasem jakieś powtórzenia.
Ogólnie, jak zwykle mam wrażenie, że materiał nie został przekazany nikomu do przeczytania przed wysłaniem na konkurs. Dziwi mnie rozdział „Sekcja dla osoby prowadzącej sesję”. Czy nie cały moduł jest dla niej? Można by to zgrabniej ująć.
Ostatnia uwaga – w sekcji „tło fabularne” pojawia się sugestia sposobu zdjęcia pewnej klątwy, jednak nie jest w żaden sposób dostępna dla postaci. Przedmiot pojawia się w plotkach, lecz jeśli osoba autorska chciała zasugerować użycie go w tym celu, powinno to być w jasny sposób zasugerowane, być może w ramach plotek. Tak czy siak, uważam to za mały błąd względem całokształtu.

Wojciech Rosiński

Ostatnie yeehaw klanu Heehaw to hexcrawl typu “hexflower” nastawiony na swobodną eksplorację opisanego w nim obszaru. Pojawienie się pracy tego typu w konkursie jest dla mnie pozytywnym zaskoczeniem. Dobrze wykonane materiały tego typu są równie wartościowe co klasycznie rozumiane “scenariusze”, o czym świadczy ich rosnąca popularność na scenie niezależnych materiałów do gier.

Scenariusz prezentuje zwięzły, ale spójny wątek przewodni, którego głównym celem jest zachęcenie graczy do eksploracji okolicy, która sama w sobie stanowi główną atrakcję. Warto zaznaczyć, że większość fabuły pojawi się emergentne w trakcie tej eksploracji, dzięki zawartym w module generatorom plotek, zdarzeń losowych i tabel specyficznych dla każdego heksa. Pozwolę sobie stwierdzić, że zgodnie ze szkołą pisania OSRowych przygód to właśnie te tabele stanowią najważniejszy element modułu. Widać, że autor to wie i przyłożył się do ich napisania, ponieważ, bardzo dobrze spełniają swoją rolę. Budują spójny obraz świata oraz dają ciekawe motywacje do odwiedzania kolejnych lokacji, oraz napędzania, pojawiających się w trakcie rozgrywki w moduł wątków. Co ważne, przy tak minimalistycznym dizajnie nie ma w nich pozycji zapychaczy, które nie wprowadziłyby nic do budowanej narracji.

Na pierwszy rzut oka tekst może wydawać się dość ubogi, nic bardziej mylnego. Jest on napisany z konwencją materiałów do systemów wywodzących się od szwedzkiego MÖRK BORG. Tekst zawiera wszystko to, co jest konieczne do rozgrywki, w tym pełne wsparcie mechaniczne, i nic poza tym. Jest to ważne, ze względu na artpunkową estetykę, która jest nieodłącznym elementem publikacji z tego nurtu. Tutaj tekst został udostępniony w formie manuskryptu, za co jestem wdzięczny autorowi, gdyż znacznie ułatwia to jego recenzowanie.

Ostatnie Yeehaw to bardzo dobry moduł w swojej kategorii. Jest napisany jasnym językiem, dobrze przemyślany i daje wszystko to, czego mógłby potrzebować mistrz gry decydujący się na sesję z wykorzystaniem Frontier Scum. Nie jest to jednak materiał przydatny dla każdego, gdyż jego poprowadzenie wymagać będzie typowej dla OSRowej szkoły grania dawki improwizacji i wymyślania rzeczy w locie. Nie uważam tego jednak za wadę i mam nadzieje, że praca trafi przynajmniej do finału.

Karol Gniazdowski

Pojawienie się modułu hexowego w tej edycji od razu skradło moje serce. Wiele z pozostałych przygód stara się emulować nastroje filmowe i literackie, ale tutaj mierzymy się z medium gry na jej własnych, growych warunkach. I to w dobrym stylu!

Przypuszczam, że część czytelników może nie wyczuwać potencjału na pełnokrwistą opowieść, która ukrywa się na kilku heksach tej przygody, dlatego wszystkich niedowiarków odsyłam do uważnej lektury i spróbowania tej formuły rozgrywki (ze świadomością, że to, co powstanie, będzie obarczone dozą ironicznego dystansu, ale chyba niczego innego nie spodziewamy się po Frontier Scum).

Cały teren ma bardzo rzetelnie napisane spotkania losowe i plotki – wyważone – nie nazbyt gonzo, ale wciąż bardzo kolorowe i naturalne dla przestrzeni, w których się dzieją.

Mini-loch wydaje się poprawny, choć nie urzeka jakimś wyrazistym konceptem. Nie jest on jednak tym, co w przygodzie oglądać będziemy najczęściej, więc nie ciągnie jej przesadnie do dołu.

Jeśli coś mnie tu trapi, to brak czytelnego układu czasu do magicznej burzy. Wskazówek do tego wydarzenia jest kilka (szaman, plotka nr 9, rzeźby w lesie), ale:

  • nie jest ich tak dużo, żeby mieć pewność, że wystarczają do uczciwego zarysowania stawki
  • nie jest jasne, jak jej zapobiec (ukojenie duchów bizonów wymaga wysoce specyficznego działania, a nikt w okolicy nie wydaje się tą informacją dzielić)

Gdybym miał grać w ten moduł, na pewno dorzuciłbym jakieś pomniejsze manifestacje przed tragedią i umieścił ze dwa lub trzy miejsca, które byłyby potencjalnym tropem do rozwiązania problemu. Zgodnie z pryncypiami OSRu nie jest źle, jeśli problem nie ma rozwiązania wymyślonego a-priori, ale tutaj dla własnego komfortu ukryłbym więcej propozycji.

No i countdown. Skoro „nie można mieć owocnej kampanii, bez rygorystycznego zachowania miary czasu”, a moduł podaje nawet czas podróży w godzinach, to kiedy właściwie dzieje się magiczna burza? Zostawienie tego MG jest łatwe do uzupełnienia, ale z drugiej strony wydaje się wycofaniem z jednej z najważniejszych kwestii dla tempa (i morderczości) modułu.

Wciąż przy tych wszystkich zastrzeżeniach: przedstawiona sytuacja jest czytelna, barwna i bardzo apetyczna i mam szczerą ochotę w nią zagrać! Jest to według mnie jedna z najlepszych prac tej edycji.
Na koniec dwie luźne uwagi:

  1. Na mapce heksowej bardzo pomogłyby jakiekolwiek wizualne sugestie zawartości obszarów – nawet najprostsze piktogramy – to detal, który nie wpływa na moją ocenę.
  2. Bardzo doceniam szekspirowskiego rannego łosia, który przemierza knieje.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Mówiąc krótko: tekst jest „prawie bardzo dobry” – brakuje mu jednak dopracowania.
• Formuła hexcrawlu od razu zyskuje u mnie sporego plusa, zwłaszcza że mamy tu angażującą, solidną (choć minimalistyczną) jej realizację.
• Wątek rytuału, stanowiący „tykającą bombę” spinającą przygodę, jest jej najsłabszym punktem i sprawia wrażenie dodanego na ostatnią chwilę. Brakuje wskazówek dla graczy, jakiegoś foreshadowingu, czy choćby konkretnych ram czasowych.
• Wbrew pozorom wydaje mi się, że moduł może wymagać trochę doświadczenia od MG, właśnie ze względu na swoje niedociągnięcia. Ważne informacje są częściowo ukryte w tabelach zdarzeń losowych, nacisk na improwizację jest spory (co nie jest wadą, a wręcz przeciwnie), ale przydałoby się trochę więcej „pomocy naukowych” dla prowadzącego – może ramka z opisem, może parę cytatów pozwalających lepiej wczuć się w BNów.
• Mały minus za stronę graficzną – nie chodzi tu o to, żeby koniecznie nawklejać do tekstu obrazków wygenerowanych przez AI, ale o lepsze wyróżnienie informacji i bardziej przemyślany układ tekstu (np. mapka Bloodbath Basin i legenda do niej powinny być na tej samej stronie).
• Mimo swych braków jest to bez wątpienia jedna z najmocniejszych prac tej edycji. Brawo autorko/autorze!

Marysia Borys-Piątkowska

Właśnie za to lubię konkurs Quentin! Totalnie nie mój styl rozgrywki, ani sposób pisania scenariuszy, a czytając bawiłam się wyśmienicie i z wielką chęcią bym w niego zagrała. Na moje oko to kolejny kandydat do finału. W tej przygodzie nie ma zbędnego lania wody, jest wystarczająca ilość faktów i wątków, które zapewnią odpowiednie wytłumaczenie settingu, poprowadzenie historii i nie gubienie się w wątkach. To takie mrugnięcie do fanów Deadlandsów, nawet powiedziałabym, że do tych starych, moim zdaniem najfajniejszych! Tekst cierpi na drobne niespójności językowe, mechaniczne czy fabularne, ale w moim odczuciu nie na tyle, aby uniemożliwiało to rozgrywkę lub odbierało fun z czytania.

Asia Wiewiórska

Ten scenariusz zachęcił mnie do zakupu i przeczytania “Frontier Scum”, o której wcześniej nie słyszałam, i to nawet pomimo tego, że westernów to ja w zasadzie nie trawię. Ten western jest jednak odjechany a ja uwielbiam osobliwości. W wyśmienity humor wprawiło mnie także moje własne skojarzenie wątku głównego scenariusza z terakotową armią z grobowca cesarza Quin, choć nie mam pojęcia czy autor w ogóle miał to na myśli. Oto potęga wyobraźni! 😉

FORMA
Publikacja ma – co wcale nie jest takie oczywiste dla scenariuszy konkursowych – bardzo czytelny wstęp i wprowadzenie, dzięki którym absolutnie wszystko jest dla mnie jasne i wiem z czym bohaterowie będą się mierzyć. Dzięki przemyślanemu zestawieniu potencjalnych powodów, dla których bohaterowie trafili do Blootbath Basin oraz przedstawionym tutaj frakcjom i ich motywacjom, ten hexcrawl nie jest li i tylko suchym crawlem, lecz nabiera pewnej intrygującej głębi. Cieszę się, że dla takich nieukumatych jak ja autor/ka przedstawia zasady podróży po hexcrawlowej mapie, w sposób przystępny nawet dla początkujących Prowadzących. Są oczywiście statystyki Bohaterów Niezależnych, ale tło fabularne, czyli moim zdaniem to co najważniejsze dla Prowadzącego do zrozumienia całego konceptu, znalazło się z jakichś powodów na końcu, mimo iż powinno otwierać całą publikację.

TREŚĆ
Nie sposób nie docenić rewelacyjnych tabeli losowych plotek i zdarzeń, bo to one sprawiają, że cała dolina Blootbath Basin tętni tutaj życiem. To co najbardziej cenię w sandboxach to umiejętne połączenie wątków głównych z pomniejszymi zadaniami pobocznymi, czyli efekt “wszystko jest powiązane” i “Ostatnie yeehaw” realizuje to wzorowo. Tło wydarzeń jest miodne, z ogromnym potencjałem i świetną realizacją. Szczerze uważam, że tak Prowadzący jak i Gracze będą się przy tym module doskonale bawić.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ja wiem, że absurdalne wydarzenia, groteskowi Bohaterowie Niezależni i dziwaczne miejsca to cecha charakterystyczna gry “Frontier Scum”, ale czytając ten scenariusz po raz pierwszy tego nie wiedziałam i byłam autentycznie zachwycona jak prosty i jednocześnie kuriozalny jest wątek główny scenariusza. Brawo za perfekcyjne wyczucie konwencji, poczucie humoru i przyzwoite pióro.

[collapse]

Ostatnia Warta

Ostatnia Warta – Mateusz Mazurek

Edycja: 2023

System: Warhammer 4 Edycja

Setting: Dark Fantasy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Okrucieństwo, Wojna, Przemoc wobec zwierząt, Relacja miłosna między BG i BN.

Dodatki:

Opis:

Scenariusz skupia się na losach oddziału, który został przydzielony do służby na wieży sygnałowej UT-023-WM między Wheburgiem a Bogenhafen. Pewnego razu do uszu sierżanta dociera wiadomość o kradzieży kur z pobliskiej wioski, co może mieć związek z poszukiwanym listem gończym mordercą. Bohaterowie zostaną postawieni przed ważnymi decyzjami i tylko od nich będzie zależało czy informacja o zaginięciu kur będzie w stanie uratować cały Reikland.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Scenariusz dla żołnierzy w Warhammerze. Klasyczny temat, dobrze pasujący do konwencji tej gry. Historia blisko ziemi, zaczyna się od codziennego życia, a potem ładnie eskaluje. Dosyć szybko mamy dużo wolności wyboru dla graczy. Co prawda sytuacja jest niezbyt szczęśliwa, więc prawdopodobne jest niezbyt szczęśliwe zakończenie. Cóż, Jesienna Gawęda też ma swoich fanów, a jeśli Mistrz Gry będzie na tyle łaskawy, żeby nie dociskać śruby, to szansa na pewien sukces też nie jest wykluczona. Myślę, że przed sesją warto dogadać się z graczami, w jakiej konwencji dokładnie gramy.
Związek kradzieży kur z poszukiwanym listem gończym mordercą? Przyznam, że nie byłoby to dla mnie coś oczywistego. Ale jako pretekst do odwiedzin wioski ok. Pewnie tak bym to przedstawił prowadząc ten scenariusz.
Szkoda, że nie ma w scenariuszu, choćby szkicowej mapki przedmiotowej wieży sygnałowej. Nawet szczegółowy opis, który dostajemy, nie zastąpi prostej grafiki.
Błogosławiony Cuthbert? Czemu nie. Nie mam nic przeciwko odrobinie D&D w moim Warhammerze. To zresztą fajne, że podkreśla się wagę lokalnego świętego męża a nie wszędzie tylko Sigmar i Sigmar. Lokalne kulty jak najbardziej wpisują się w Stary Świat.
Doceniam porządne rozpisanie mechaniki w scenariuszu – testy umiejętności ze stopniem trudności, charakterystyki przeciwników itd. Co więcej wydaje mi się, że stopnie trudności testów zostały dobrze dobrane – łatwe tam, gdzie trzeba, trudne występują rzadziej.
Zagadka z ołtarzykiem nienachalna. Może stanowić przyjemną dodatkową łamigłówkę z przydatną nagrodą. Trochę dziwne, że w opisanej sytuacji nikt z żołnierzy wcześniej nie zainteresował się ołtarzykiem. Brakuje nieco powodu, dlaczego dopiero teraz można otworzyć skrytkę.
Czarnego humoru tak typowego dla Warhammera nie ma tu przesadnie dużo, ale doceniam smaczki w tym kierunku.
Ogólnie cieszy mnie duży stopień przygotowania poszczególnych scen, ale zaplanowanie z góry dramatycznej walki Gregora z Krwiożercą jest według mnie już lekkim przegięciem. Mistrz Gry powinien pozwolić graczom prowadzić walkę tak, jak chcą i wybierać przeciwników dla swoich bohaterów według własnego uznania.
Nie wiem też, czy przygotowane historie postaci graczy nie są trochę za długie. Wydaje mi się, że można by je skrócić o połowę bez większej utraty przydatności pod kątem sesji.
Podano parę komplikacji dla pościgu konno. Przydałoby się parę elementów do wprowadzenia, gdy postaci graczy będą próbować uciec pieszo.

Ola Durlej

Podoba mi się zamysł tego scenariusza. Mamy obsadzoną niewielkim oddziałem wieżę sygnałową i dość różnorodne, ciekawe postacie. Widać, że osoba autorska dopracowała szczegóły otoczenia – sąsiedzi mają o sobie jakieś zdanie, w niedalekiej przeszłości coś się między nimi działo, ktoś zachorował, ktoś się narodził. Ot, dobrze odmalowane typowe wiejskie życie. Potem już całkiem zanurzamy się w jesiennogawędziarskim Starym świecie. Osoba autorska wielokrotnie podkreśla, że jest on niebezpiecznym miejscem, nie szczędząc przy tym brutalnych konsekwencji decyzji graczy.
To solidny, choć nie wybitny scenariusz o beznadziejnym położeniu i próbach wydostania się z niego. Jest materiałem na dobrą, emocjonującą przygodę i z całym sercem mogę go polecić miłośnikom takich klimatów.

Wojciech Rosiński

Ostatnia warta to bardzo klasyczna warhammerowa przygoda, napisana wedle szkoły jesiennej gawędy. Są siły chaosu, są niezbyt bohaterscy bohaterowie i nieważne co, mają dość mocno przerąbane. Na szczęście materiał jest dość rzetelnie przygotowany i zawiera wsparcie mechaniczne dla systemu, do którego został napisany. Na plus jest klimat starego świata, który z powodzeniem buduje poprzez liczne nawiązania do lore’u czwartej edycji.

Przygoda rozpoczyna się od dość liniowego wstępu, który stanowi znaczną część przygody. W jego trakcie bohaterowie nie mają za dużo do roboty, a nacisk położony jest na ekspozycję postaci graczy oraz ich otoczenia. Elementy te są starannie opisane, ale mnie osobiście nie porwały. Zdecydowanie wolałbym zamiast tego otwarty wstęp do przygody. Awanturnictwo jak najbardziej pasuje do heroic fantasy, jakim jest warhammer. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zacząć przygodę od śledztwa w sprawie kur, w które mogą w trakcie podróży włączyć się jacykolwiek bohaterowie graczy. Życie postaci, którą gramy i rozwijamy od kilku sesji to zawsze dużo potężniejsza motywacji niż nawet najlepiej napisane backstory postaci, którą wręcza nam autor scenariusza. Myślę, że każda szanująca się drużyna bohaterów, która dowie się o armii zwierzoludzi, postanowi udać się do wieży sygnałowej celem zapobiegnięcia inwazji sił chaosu.

Skoro mowa o wieży, to jej eksploracja to najmocniejszy element przygody. Bardzo chętnie zobaczyłbym jej mapę, która pomogłaby w organizacji części scenariusz z nią związaną. Szkoda również, że autor nie poświęcił trochę więcej uwagi temu jak ona w ogóle działa. Zabrakło mi informacji o tym kiedy i jak wysyła się sygnały. Czy z wieży widać pozostałe wieże sygnałowe? Jeżeli nie to, w jaki sposób ten sygnał w ogóle jest przekazywany? To ważne aspekty, a to czy graczom uda się w trakcie eksploracji wieży zrozumieć ten mechanizm, mogłoby przesądzić o finale przygody. Na plus jest to, że większość scen w wieży, pozostawia graczom miejsce, na wybór jak spróbują poradzić sobie z napotkanymi problemami. To sprawia, że pomimo raczej liniowej kolejności scen, nie nazwałbym tego scenariusza railroadem.
W ostatecznym rozrachunku ostatnia warta to solidna, ale niestety nieporywająca przygoda. Autor przyłożył uwagę i rozpisał pewne aspekty, które nie są niezbędne a inne, które byłyby bardziej przydatne, zostawił niedopowiedzianymi. Na przyszłość sugeruję autorowi odpuścić sobie ambitne backstory i powiązania między postaciami a swoją energię przełożyć do projektowania wyzwań i samych lokacji, które całkiem dobrze mu wychodzą.

Karol Gniazdowski

Przyjemna, użytecznie opisana przygoda z kameralnym kontekstem.

Rozpoczyna się od solidnej, liniowej sekwencji, którą trudno wywrócić. Nasi żołnierze dostają zadanie pojechania do wioski, by zbadać sytuację na miejscu i wracają po tym do bazy. Daje to całkiem niezły start z kontekstem. Co więcej, kontekst poparty jest nieźle zarysowanymi i umotywowanymi postaciami, które zostały przygotowane do gry.

Autor proponuje wachlarz scen do wyboru, które są umieszczone mniej więcej tam, gdzie nakazywałaby je logika, więc prowadząc grę jest z czym pracować. Pozostawia też, jak się zdaje, stosowny zakres wolności. Czytając tę pracę miałem poczucie kompletnego, rzetelnie skrojonego materiału.

W szczególny sposób dała mi do myślenia scena 8, w której znajduje się sugestia dramatycznego momentu dla postaci Gregora. To dobre wyczucie, ale też postawiło mnie przed pytaniem, czy aby na pewno przyjęty system mechaniczny w pełni realizuje autorskie założenia? W końcu między wierszami czytamy tu tendencje do świadomego budowania dramatyzmu. Chętnie zobaczyłbym przygodę napisaną pod taki system mechaniczny, który wspierałby ten kierunek (i zamiast „kary -20 za brak rzędu końskiego” posiadałby np. zasady mechaniczne na „stań oko w oko z nemezis”). Nie wpływa to szczególnie na moją ocenę, bo uważam, że całość zrobiona jest rzetelnie, a i znajdą się stoły, które preferują mieszankę złożonej, quasi-symulacyjnej mechaniki i tendencje dramatyczne realizowane arbitralnie przez MG, niemniej jednak wykorzystam to miejsce, by zachęcić tak autora, jak i czytelników, do aktywnej eksploracji pytania, czy używany system mechaniczny naprawdę realizuje stawiane mu przy stole cele? A jeśli nie – do rozglądania się za innymi tytułami, które poszerzą RPGową bibliotekę. Skorzystają na tym nasze stoły, konkurs Quentin i całe hobby.

Abstrahując od tych rozważań, przygoda jest tyleż solidna, co pozbawiona jakiegoś pazura, który sprawiłby, że można dla niej stracić serce. Jestem pewien, że wiele drużyn z powodzeniem ją wykorzysta i będzie się nieźle bawić. Choć nie stała się moim faworytem, to autentycznie ją doceniam.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Nie jest to typ scenariusza, po jaki bym z entuzjazmem sięgnął, ale zdaję sobie sprawę, że na takie przygody „jest rynek”. Postaram się ocenić pracę tak obiektywnie, jak potrafię.
• Sposób prezentacji informacji jest znośny, ale bez szału. Brakuje lepszego wyróżnienia kluczowych informacji, tekst jest zbyt jednorodny.
• Historyjka jest spuchnięta niczym gnijący wyznawca Chaosu – choć sama w sobie ma zakres odpowiedni dla jednostrzału, tak już ilość zwykłej rąbanki i szczegółów o wątpliwej przydatności niepotrzebnie rozwleka materiał.
• Przejście od śledztwa w sprawie zaginionych kur do ratowania cywilizacji przed hordą zwierzoludzi wydaje się bardzo „warhammerowy”. To mi się akurat podoba.
• Scenariusz jest bardziej otwarty, niż z początku miałem obawy. Zastanawiam się, czy w swojej jednostrzałowej postaci nie byłby lepszy, gdyby zaczynał się po prostu od Sceny 6. Sceny 1-5 mogłyby być przedstawione jako opcjonalny przerywnik dla tych MG, którzy chcą wpleść materiał w dłuższą kampanię. Ale i tak muszę powiedzieć, że za strukturę jest u mnie spory plus.
• Myślę, że praca jest użyteczna, choć niczym mnie nie zachwyciła. Nawet gdybym prowadził Warhammera, pewnie szukałbym czegoś z ciekawszymi bohaterami niezależnymi i bogatszą fabułą. Młotek jest popularny, więc jest i w czym przebierać. Tutaj jakoś nie znalazłem żadnego elementu, którego koniecznie chciałbym użyć – jest to nietypowy przypadek pracy, która wypada średnio nie dlatego, że ma słabe i mocne strony, tylko dlatego, że po prostu cała jest raczej przeciętna. Poleciłbym ją może tym Mistrzom, którzy prowadzą Warhammera często i gęsto, i zdesperowani są o każdą pomoc.

Asia Wiewiórska

Choć streszczenie zasadniczo nie służy w żadnej mierze do tego, aby intrygować, trochę mnie zszokowało i chwyciło za serce, że sprawa kradzieży kur może skutkować ratowaniem całego Reiklandu. Tu mnie masz autorze/autorko!

FORMA
Mamy tu do czynienia z bardzo szczegółowo opisanym obszarem Reiklandu, mieszkających tu Bohaterów Niezależnych oraz zagrożeń, ale bez charakteru sandboxa. Scenariusz nadal jest story-driven, w tle dzieją się rzeczy a bohaterowie muszą działać, bo są w wojsku. I jak to w konwencji militarnej, mamy tu szczegółowo rozpisane testy mechaniczne, ładnie i czytelnie rozpisane statystyki Bohaterów Niezależnych i potworów oraz sensowne propozycje wątków pobocznych i tropów, które można odkryć w trakcie potencjalnego śledztwa. Struktura scenariusza jest bardzo czytelna i zawiera wiele eleganckich pomocy dla Prowadzącego i Graczy.

TREŚĆ
Bardzo mi się podoba to, w jaki sposób scenariusz proponuje rozpocząć grę. Kojarzy mi się nieodmiennie z formą scenek obyczajowych jak z filmu o kontyngencie wojsk amerykańskich w Afganistanie i myślę, że autor/ka scenariusza zaprojektował/a to z pełną świadomością konwencji o “ostatnim oddziale na końcu świata”. Niestety dalej jest trochę gorzej, bo przez dłuższy czas przygoda wydaje się prowadzić za rączkę scena po scenie i nawet gdy autor/ka od pewnego momentu informuje, że przygoda staje się nieliniowa, to mam wrażenie, że nadal liniowa jest, bo nie pozostawia Graczom jakiegoś wielkiego wyboru. No chyba, że wyborem jest czy iść najpierw tu a potem tam, czy odwrotnie. Po bardzo szczegółowych opisach postaci liczyłam na to, że rola ich backstory będzie większa, niestety i tu się trochę zawiodłam.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Uwielbiam scenariusze, które po błahym zawiązaniu akcji i przedstawiając bohaterów jako z pozoru mało istotne trybiki w maszynie, ostatecznie czynią ich ostatnim bastionem walki ze złem. Dookoła motywu “od zera do bohatera” zdecydowanie powinny się kręcić takie militarne fabuły. Mam tylko nadzieję, że Gracze poczują presję, że ich bohaterowie to “last man standing”, bo mam wrażenie, że scenariusz nie daje im tego za bardzo odczuć.

Patrycja Olchowy

Scenariusz „Ostatnia warta” stanowi klasyczną młotkową opowieść z elementami militarnej dramaturgii, osadzoną w pełnym niebezpieczeństw i brutalności Starym Świecie. Przygoda zaczyna się od zwykłego, codziennego życia, a następnie eskaluje do emocjonujących wydarzeń, dobrze oddających mroczny klimat tego uniwersum.

Scenariusz jednocześnie oferuje graczom dużą wolność wyboru, umożliwiając im kierowanie swoimi postaciami według własnego uznania i eksplorowanie interesujących ich wątków. Również świetnie przygotowana warstwa mechaniczna, włącznie z rozpisanymi przeciwnikami i stopniami trudności testów, jest bardzo dużym atutem.

Gdyby było to wszystko trochę lepiej poukładane i mniej chaotycznie przekazane, a niektóre detale lepiej opracowane, zamiast pozostawiać je improwizacji MG, byłaby to naprawdę fajna praca.

[collapse]