Biały Jeleń

Biały Jeleń – Tomasz Latoszek

Edycja: 2021

System: Warhammer Fantasy Roleplay 2ed

Setting: Warhammer Fantasy

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie trafiają do wioski, gdzie odbywa się polowanie na Białego Jelenia – jego poroże jest świętym trofeum na cześć Taala, boga przyrody. Okazuje się, że w lasach znajduje się nie tylko biały jeleń, ale także wiele innych białych zwierząt, a ich obecność to zdecydowanie nie błogosławieństwo Taala, a raczej wpływ jednej z niszczycielskich potęg chaosu… Scenariusz jest do rozegrania w dowolnej edycji warhammera i przy niewielkiej modyfikacji w dowolnej części starego świata.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

—————–

Michał Sołtysiak

Scenariusz jest krótki, zwarty i dość przyjazny użytkownikowi (poza brakiem redakcji i korekty – to kuleje). To klasyczny Warhammer z odhaczonymi elementami: groteska, zaginiona wioska, zacofanym plebsem, zepsuciem i oczywiście Chaosem winnym wszystkiego. Wszystko jak trzeba w klasycznej staroświatowej przygodzie. 

Do tego autor podszedł praktycznie do konstrukcji tekstu. Mamy streszczenie, opis głównych postaci, motywacja ZŁEGO jest dość ciekawa, ale z tego może nie być długiej przygody. Moim zdaniem typowa drużyna nie będzie w stanie wykorzystać scenariusza. Podejrzewam, że poprzestaną na polowaniu i na tym się skończy.

Niestety poza typową motywacją: „CHAOS ZŁY! TĘPIENIE GO TO OBOWIĄZEK!” – nie ma tu żadnej dodatkowego pomysłu, dlaczego bohaterowie powinni przyjrzeć się bardziej białemu jeleniowi i innych albinosom. Jest duża szansa, że upolują jelenia i na tym skończą. Autor nie zadbał o wzmocnienie śladów demona Nurgla,  który wygląda, że nie jest żadnym problemem dla mieszkańców wioski. Daje moce niziołkowi, nikomu nie szkodzi. Zaś jak piszę autor o reszcie mieszkańców: „Większość posiada proste chałupy i nie reprezentują światłych umysłów.”. Demon dba o swoich, jest wręcz dobrotliwy. Złowrogość jego ogranicza się najwyraźniej do zapachu zgnilizny, ale i tak siedzi w piwnicy w lokalnej ruinie, więc to nie problem.

Autor powinien więc przemyśleć dwie kwestie:

  1. Dlaczego i jak drużyna ma odkryć demona?
  2. Na czym polega zagrożenie związane z demonem? Jeśli zaś nie jest groźny to jak to uzasadnić w ramach świata, gdzie Nurgle to jednak bóg zarazy, zepsucia, a nie miły dziadek od kompostu oraz butwiejącej ściółki.

Bardzo mi tego brakuje. Z takimi brakami QUENTINA nie będzie.

Paweł Domownik

Scenariusz bardzo warhammerowy w swojej esencji. Mamy tu polowania, lokalne święto w wiosce leżącej na uboczu no i oczywiście kultystów chaosu ukrytych pod tym wszystkim. Jeżeli chodzi o klimat, to przygoda trafia w samo sedno. Nawet zaprzedanie się nurglowi, by zostać mistrzem kucharstwa, w przewrotny sposób pasuje do młotkowej estetyki (tej groteskowej, bo jesienno-gawędowców będzie razić komizm).

Niestety scenariusz napisany jest w sposób urywany i (pun intented) chaotyczny, niektóre zdania się urywają, z kolei gdzie indziej prawie powtarza się całe akapity. Śmiem niestety twierdzić, że nikt nie przeczytał tego przed wysłaniem.

Za mało tutaj sugestii mechanicznych, mamy co prawda statblocki, ale poza tym tylko w dwóch miejscach dostajemy sugestie co do testów. A przecież są tu miejsca, gdzie aż prosi się o serię emocjonujących rzutów o wysokie stawki. Zarówno sugerowany turniej strzelecki, jak i polowanie to sceny jakby stworzone od tego, żeby przy pomocy kości budować napięcie.

Dostajemy tu sensownie rozstawioną plansze z aktorami i praktycznie żadnego wsparcia co z tym dalej robić. Te sugestie, które autor scenariusza daje, niebezpiecznie przypominają, wstawianie graczy na tory (nie pozwól im zbyt wcześnie eksplorować ruin). No przecież wiadomo, że jak BG dowiedzą się, że koło wioski są ruiny, to pobiegną je zbadać, imperatyw narracyjny tak mówi.

Mocno irytuje też sugestia, że jelenia nie da się upolować. Nie znalazłem w rozdziale 3 obiecanych informacji dlaczego. Ba nie znalazłem nawet rozdziału 3. Co do zasady jednak skoro BG przyjeżdżają na polowanie, to dajmy im, chodź małą szansę zdobyć trofeum.

To wszystko należałoby spiąć jakimś frontem rodem z AW serią wydarzeń, które będą się dziać niezależnie od graczy i zmuszą ich do działania.

W tej przygodzie jest dużo dobrych pomysłów. Nie ma za to informacji jak połączyć je w całość i jak stworzyć z nich emocjonująca historię. Dobra drużyna zmieni ją w fajną cotygodniową sesję w młotka, ale to trochę za mało.

Piotr Cichy

Tekst ma jasną strukturę, wszystko jest na swoim miejscu, łatwo się w tym zorientować i odnaleźć potrzebne informacje. W przygodzie mamy i sceny społeczne, i eksplorację, ostatecznie pewnie i walkę. Dla każdego coś miłego.

Proste, krótkie, warhammerowe. Nie jest to jakaś rozbudowana fabuła, ale powinna zapewnić rozrywkę graczom akurat na pojedynczą sesję. Twist jest trochę zbyt przewidywalny, ale przynajmniej dzięki temu gracze mogą nie mieć nadmiernych kłopotów z domyśleniem się, o co w tym wszystkim chodzi i Mistrz Gry nie będzie musiał się trudzić nad wymyślaniem podpowiedzi.

Garść całkiem barwnych NPCów, z którymi bohaterowie mogą wejść w interakcje, może zapewnić kilka zabawnych scenek. Wszyscy z rozpisaną mechaniką, co jest konkretną pomocą do rozstrzygania konfliktów (lub turniejów łuczniczych).

Trochę brakuje tu jak dla mnie jakiejś konkretnej korzyści dla graczy. Po rozegraniu tej przygody postaci graczy zapewne pozostaną równie biedne jak i wcześniej. Chyba że oszukają kogoś sprzedając mu truchło białego jelenia. Szkoda, że nie ma konkretnej informacji, ile mogą na tym zarobić (zanim oszustwo nie wyjdzie na jaw i będą ścigani listem gończym). Łatwo jest tu zarazić się jakąś chorobą przy tym całym interesie. Cóż, pasuje to do mroczno-prześmiewczego klimatu Warhammera.

Zasadniczo nie widzę większych błędów w tym scenariuszu. Sytuacja jest na tyle otwarta, że gracze mają dużą wolność, co zrobić, a to jest według mnie najciekawsze w rpg. Dobrze, że autor umieścił w puszczy kapłanów Taala – dzięki temu jeśli gracze będą chcieli wystąpić przeciwko demonowi, mają gdzie znaleźć wsparcie. Fajnie też, że przewidziana jest opcja skłócenia demona z niziołkiem – z demonem da się porozmawiać i wpłynąć na jego działania. Bardzo doceniam takie alternatywy wobec bezmyślnej walki.

Witold Krawczyk

Mam wrażenie, że to przygoda ekologiczna – demon, w gruncie rzeczy nie taki zły, traktuje mutanty jak swoje dzieci, a niziołek urządza na nie polowania, żeby jego interes się kręcił. Jako gracz chciałbym sprzymierzyć się z demonem, bardzo mi się podoba taki subwersywny Warhammer. Główny problem w tym, że scenariusz ma zawiązanie akcji i potencjalne finały, ale nie ma rozwinięcia – brakuje mi choćby pomysłów na sceny, które mogą się dziać między początkowym spotkaniem w karczmie a ostateczną konfrontacją z niziołkiem i demonem; brakuje mi pomysłów na to, jak wciągnąć w to emocjonalnie graczy, żeby zaraz po krótkim polowaniu nie poszli sobie do domu. Niemniej – jeśli MG uzupełni braki improwizacją albo własnymi przygotowaniami, z „Białego jelenia” powinna wyjść ponadprzeciętnie dobra sesja.

Andrzej Stój

Krótka przygoda do drugiej edycji Warhammera o niewielkiej objętości. Na początek miłe zaskoczenie – nadaje się do wykorzystania z dowolnymi bohaterami! Fabuła nie ma ustalonego przebiegu – grupa może (niemal) swobodnie przemieszczać się po okolicy i realizować cele według własnego widzimisię. Choć jest zaznaczone, że to przygoda do Drudycji, nie czuć tego w tekście. To bardziej swojski Mójhammer, oparty na wizji Starego Świata widzianego oczami autora.

Czytając Białego jelenia miałem wrażenie, że musiała być to dobra, cotygodniowa sesja poprowadzona w zgranej ekipie. Nic wyjątkowego, ale też nie przygoda, której prowadzący musiał się wstydzić.

Zastanawiam się dlaczego autor wybrał Dziadka Nurgle jako odpowiedzialnego za całe zamieszanie. Przemiana formy, nienaturalny wygląd bardziej pasują do Tzeentcha. Również sam charakter pragnącego sławy kucharza sugeruje, że Pan Przemian prędzej mógłby zainteresować się spełnieniem jego marzeń.

Trochę niezgrabnie została wybrana kryjówka demona (co skutkuje sugestią by MG zniechęcił graczy do eksploracji jej otoczenia – już widzę, jak ekipa odpuszcza ;)), ale to najmniejszy problem związany z tą istotą. Nie rozumiem jej motywacji. Jest inteligentna, dość silna, może robić co chce. Czemu siedzi od 3 lat na tyłu, zajmując się tylko żarciem i wybielaniem zwierząt? Wredny, cwany obżartuch powinien knuć coś za plecami kucharza. Mógłby znaleźć sobie nowych, bardziej wartościowych wyznawców i planować wystawienie (czyt. pożarcie) ambitnego niziołka. Myślę, że pewne sprawy uprościłoby podmienienie demona przedmiotem pozwalającym hipnotyzować dzikie stworzenia i pozbawiać je koloru.

Swoją drogą, prowadząc tę przygodę wprowadziłbym do niej 2-3 grupy niby-łowców, w rzeczywistości inkwizytorów, kultystów, przedstawicieli kolegiów itp. Wszyscy udawaliby zainteresowanych upolowaniem zwierzęcia błogosławionego przez Taala, a w rzeczywistości szukaliby źródła spaczenia. W takiej wersji Białego jelenia drużyna mogłaby grać rolę języczka u wagi – strona, którą by wsparli zyskałaby przewagę i prawdopodobnie osiągnęła swój cel. Oczywiście byłoby tam sporo miejsca na kłamstwa i zdrady.

[collapse]

Smard

Smard – Jeremiasz Pardej

Edycja: 2021

System: Warhammer Fantasy Roleplay 2ed

Setting: Warhammer Fantasy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: Instrukcja gry Faraon

Opis:

Scenariusz “Smard” został osadzony w uniwersum WFRP E2 w imperialnej prowincji Nordland. Choć może się zdawać, iż scenariusz jest poprowadzony w formie komediowej jest to jedynie pozór. Historia w dość krótkim czasie zamienia się w opowieść o bólu, zemście oraz niewidocznej grze.
Scenariusz powinien być utrzymany, przez GM, w mrocznej oraz “pełnej brudu” atmosferze, tak jak to jest w uniwersum WFRP.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

———————–

Michał Sołtysiak

To jest Jesienna Gawęda do bólu, z wysokimi testami, postaciami bez moralności, Nurglem (bo obrzydliwy) i BN-ami, z których każdy jest wykoślawiony lub zdeprawowany (ze szlachtą i władzą na czele). Po prostu brud, kiła i mogiła, a smrodliwa gangrena czeka na swoją kolej. Spisane to wszystko luzackim językiem z żarcikami słownymi, takimi jak „ raz na Kislewicki rok” itd. Nie ułatwia to czytania, bo nie wszystko wyszło zgrabnie. To utrudnia korzystanie ze scenariusza.

Postacie są zmuszane do działania, motywacja to strach przed utratą zarobku, śmiercią i podobne niskie pobudki. Klasyczny Warhammer, jak sam autor pisze. Drużyna ma mieć generalnie ciężko, pod górkę i generalnie prze…rąbane (żeby nie użyć mocniejszego słowa). Nie lubię takiego podejścia, bo MG nie powinien być wrogiem graczy.

Starałem się jednak znaleźć coś dobrego, bo groteskowość może jest zamierzona i autor starał się pokazać nam coś w ramach kontrastów, różnych zwrotów akcji etc. Niestety nie, to zwykła przygoda, na zwykła sesję, gdzie można pośmieszkować i pograć klasycznym „staczającym się bohaterem ze Starego Świata”, który wie, że jest „do luftu” i „tak też się zachowuje”: pilnując swojego tyłka i tylko licząc potencjalne złote korony, które zarobi, jak przeżyje. Tyle i niestety tylko tyle. 

Nie rozumiem czemu autor używa tytułu smard, bo to wolny chłop, smerda, który ma powinności wobec pana. Poetyka tego mi całkowicie umyka. Szczególnie, że stawia to słowo w jednym rzędzie z patafianem, więc może rozumie je jako obelgę? Nie jest to imię również.

Paweł Domownik

Scenariusz klasyka — miejskie śledztwo i ponury świat niebezpiecznych przygód. O czym zresztą autor/ka lojalnie ostrzega, pisząc, że „…powinien być utrzymany, przez GM, w mrocznej oraz »pełnej brudu« atmosferze…”.

Scenariusz to półotwarte śledztwo w sprawie zaginionego dziecka (tytułowego smarda). Nie jest ono jakieś porażające, ale trzyma się kupy. Pokazanie mutantów bardziej jako ofiar, niż jak bezrozumnych bestii jest motywem klasycznym, ale rozegranym dość porządnie — scena pogrzebu może zrobić wrażenie.

Podróż za wskazówkami postawi nas na drodze kilku całkiem fajnych NPC-ów – jak na przykład dwójka hazardzistów, która spotykamy na początku (w ogóle scena z grą w faraona jest jedna z lepszych). Pod tym względem jest fajnie i warhammerowo. Szkoda, że jeden z nich – klimatyczny skrzypek, jest raczej emanacja mistrza gry, co to zrobi infodumpa, pojawi się znikąd, a w razie czego jeszcze otworzy drzwi. Należałoby go wywalić i zastąpić pełnokrwistą postacią mocniej związana z fabułą.

Scenariusz jest opracowany mechanicznie. Co prawda niektóre testy są absurdalnie wręcz trudne — pierwsza rozmowa ze zleceniodawcą. Nie zdanie innych (tropienie na placu) ćwiczeń może zablokować drogę dalej — i skończy się tym, że MG i tak będzie musiał powiedzieć graczom, gdzie ich postacie mają iść.

Wolałbym, żeby zamiast stylizacji językowej nawiązującej do tej z neuroshimy czy DL, informacje były podane jasno i przejrzyście. Dlaczego na przykład na początku nie jest powiedziane, kto porwał dzieciaka i dlaczego?

To, co boli bardziej to wybijające się podejście dręczenia BG. Jeżeli BG spróbują wyjść poza plansze „spadnie na nich cała straż”. Bardzo to widać w scenie przesłuchania Morgana (gdzie Triggery wypisane na początku!), kiedy to mg rzuca przesłuchiwanemu na Zastraszanie, a BG muszą się bronić. Jeżeli jakiś rzut mogą wykonywać gracze, to powinni, to znacznie fajniejsze niż rzucić za zasłonka i powiedzieć — przez k4 tur jesteś przestraszony — nie możesz nic zrobić.

Pregenerowane postacie są zawsze jakimś ograniczeniem. W końcu nie mogę grać, kim chce – tylko wpasowuje się w wizje autora. W zamian za to dostajemy postacie, które powinny być mocniej powiązane z tym, co dzieje się na sesji. Tutaj niestety pregeny nie są w żaden sposób związane z fabułą i równie dobrze można by to zagrać randomowymi postaciami. W takiej sytuacji lepiej pozostawić graczom swobodę tworzenia postaci.

Smard ma potencjał. Chciałbym za rok zobaczyć prace autorki/autora, która będzie zachowywała ten klimat, oddając jednocześnie więcej sprawczosci w ręce graczy, nieco lepiej opracowaną. Mroczny i u pełen brudu klimat łatwiej uzyskać współpracując z graczami, a nie gnębiąc ich postacie.

Piotr Cichy

Słownik języka polskiego podaje, że „smard” oznacza średniowiecznego kmiecia zależnego od księcia. Autor używa tego słowa w znaczeniu „smarkacz”. O co tu chodzi? Czy to stylizacja na Reikspiel?

Przydałaby się porządna redakcja tekstu. Liczba błędów znacznie przekracza przeciętną.

Uniwersum 2. edycji Warhammera? Nordland? I ani słowa o Burzy Chaosu? Przecież to jeden z głównych tematów tej edycji, zwłaszcza w okolicy, która była mocno dotknięta tym wydarzeniem. Rozumiem, że możemy grać w innym niż domyślny momencie historii, ale przydałoby się na ten temat słowo komentarza od autora.

Sekretny rzut (modyfikator? nie jest to jasne) na Przekonywanie (-30) przeciwko Inteligencji (+15) NPCa? Po co to w ogóle rzucać? Takie zagrywki to przykład brutalnego wpychania graczy w zaplanowaną z góry fabułę. Kiepsko świadczy o autorze scenariusza, że nie potrafi wymyślić czegoś lepszego.

Z jednej strony mamy tu liniową strukturę i kolejne miejsca, które drużyna powinna odwiedzić, a z drugiej strony wymagane są testy, których oblanie (tak przecież prawdopodobne w mechanice Warhammera) stopuje akcję.

„Jeżeli gracze nie wykonają żadnego z poniższych podrozdziałów ogłoś koniec scenariusza.” To może być bardzo krótka sesja. Zamiast tego warto by przygotować jakieś rezerwowe wskazówki, żeby umożliwić dalszą grę.

„Morgan zaczyna pierwszy z powodu zaskoczenia graczy” Ale dlaczego? Myślę, że gracze mogą jak najbardziej spodziewać się tego ataku. W najgorszym razie należałoby to przetestować.

Las wewnątrz murów miejskich małego miasteczka? Dziwny pomysł. Nic by nie szkodziło, gdyby to wszystko działo się poza miastem.

Skrzypek to ewidentny „ulubiony NPC Mistrza Gry”. Należy unikać takich postaci, które są lepsze i ważniejsze od bohaterów graczy i robią za nich to, co trzeba.

Główny pomysł z margrabią porywającym ludzi, żeby ich mutować, nie jest taki zły, choć dość klasyczny. Do tego szansa sprzymierzenia się z jego przerażającymi ofiarami dawałaby ciekawy dylemat dla graczy. W tej chwili jednak scenariusz jest na tyle nieumiejętnie spisany, że wymagałby sporego wysiłku Mistrza Gry, żeby dało się to poprowadzić. Myślę, że jest to wykonalne i po odpowiednim doszlifowaniu wyszłaby z tego przyzwoita przygoda. Pozostawię otwarte pytanie czy warto?

Witold Krawczyk

Podoba mi się mocne skupienie się na konwencji łotrzykowskiej z BG-łajdakami i pełne charakteru ilustracje. Nie podoba mi się bardzo liniowa konstrukcja przygody, która może zniechęcić graczy (gdy brakuje tropów, gdy nie wiedzą, dokąd iść) i, wydaje mi się, spore ryzyko na zablokowanie się w przygodzie: instynktem warhammerowców jest raczej zabicie mutanta (Skrzypka) niż zaufanie mu; bohaterowie nie mają też zbyt silnej motywacji do badania cmentarza. Tekst jest pisany ze swadą, ale przydałaby mu się korekta językowa.

Andrzej Stój

Jest to, niestety, bardzo słaby tekst, który nie broni się w żadnym aspekcie. Możliwe, że przygodę napisała młoda osoba o niewielkim doświadczeniu, chcąca spróbować swoich sił w konkursie. Jeśli tak, gratuluję odwagi. Trzeba mieć jej naprawdę sporo by wystawić się na potencjalnie surową krytykę. Niestety, Smard kuleje językowo i fabularnie – widać, że przed autorem sporo pracy, w tym ogrania, opanowania realiów prowadzonego systemu (w tym wypadku drugiej edycji Warhammera). Warto pokonać tę drogę.

Smard przypomina mi sesje, jakie graliśmy z kumplami 25 lat temu. Wprowadzenie metodą na kija, potem pogaduchy z postaciami tła, trochę walki i finałowa walka. Wszystko podlane jesienno-gawędowym sosem. Domyślam się, że od takich przygód rozpoczyna się kariera większości grup (no, może oprócz tej jesiennej gawędy – to już zależy od systemu) i przynoszą masę frajdy uczestnikom tych sesji. To jest jak najbardziej w porządku. W Quentinie oceniamy jednak nie chęci ani frajdę z testów, a otrzymany tekst.

Zgaduję, że Smarda nie przeczytał nikt poza autorem. Być może przygoda została komuś pokazana, ale jeśli tak, to zabrakło szczerości. Krytyka mogłaby pomóc, wskazać miejsca bezwzględnie potrzebujące przepisania. Szkoda.

Dlaczego ten tekst jest tak słaby?

Logika przygody kuleje, Postacie tła działają naiwnie, niezrozumiale, jakby były BNami z gry komputerowej o bardzo ubogiej ścieżce dialogowej. Choć Smard ma być osadzony w realiach drugiej edycji WFRP, autor ignoruje je (albo ich nie zna). Do tekstu są dołączone przykładowe postacie o kuriozalnej historii.

Jedynym fajnym (ale naprawdę fajnym!) motywem jest wygląd mutanta noszącego ptasią maskę lekarza.

[collapse]

Dzieci i ryby głosu nie mają

Drugie wyróżnienie

Dzieci i ryby głosu nie mają – Jakub “Gachu” Gachowski

Edycja: 2021

System: WFRP 4 ed

Setting: warhammer fantasy

Liczba graczy:4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 4-6

Dodatki: mapka

Opis:

Bohaterowie przybywają do miasta Schilderheim, aby pomóc Engelbertowi Germarowi. Ten bogaty kupiec wychował się w slumsach za rzeką i od lat stara się poprawić sytuację tamtejszych mieszkańców. Bohaterowie zostaną wynajęci aby rozwiązać tajemnicę zaginionych dzieci z domu dziecka założonego przez Germara.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Mój faworyt w kwestii warhemmerów tej edycji. Klasyk klasyką poganiany i w tym wszystkim jest to naprawdę dobra przygoda, klarownie przedstawiona i z nienaiwnym pomysłem. Chaos, małe miasteczko, kultyści i nasi bohaterowie, którzy realnie mają wpływ na przebieg akcji, ba, nawet zróżnicowanymi epilogami mogą do woli żonglować. Świetny przykład na to, że fabuła nie musi być skomplikowana – wystarczy dobry pomysł, twist i super narracja wynikająca z wykorzystania świata i mechaniki. Mam nadzieję, że ten scenariusz będzie w finale.

Michał Sołtysiak

Warto przeczytać, bo to dobrze napisany scenariusz, a już do Warhammera pozycja obowiązkowa, jak chce się zobaczyć wszystkie kanoniczne elementy uniwersum. Mamy zapyziałe miasteczko koło większego miasta, mamy Chaos, kultystów, egzotycznego potwora i tylko skavenów brakuje. Bardzo fajny tekst i dowód na to, że na nasz konkurs trzeba po prostu napisać dobry scenariusz, gdzie znajdziemy pomoce dla graczy, wszystkie potrzebne charakterystyki, a sama fabuła nie jest nastawiona na gnębienie graczy po jesiennemu.

Czytałem to z wielką przyjemnością, bo chętnie to poprowadzę. Mam, co potrzebuję. Nawet jest motyw z mitologii Cthulhu, a to dodatkowa „wisienka na torcie”. 

Warhammer jest w Polsce popularny, dużo się do niego pisze, ale często sięga się po zbyt sensacyjne motywy, albo nadmiar groteski, lub nadmierną „prozę życia, owocującą gangreną, dosłowną i metaforyczną”. Tutaj jest zachowana równowaga i widać, że to ma być tekst przyjazny użytkownikom, czy go prowadzą, czy w niego grają. Można zginąć postacią, ale nie będzie to wynik „dramatyzacji” scenariusza lub tendencyjnie zawyżonych testów („bo ma być wyzwanie i w życiu niewiele przecież wychodzi”). Tutaj jest w sam raz.

Polecam ten scenariusz waszej uwadze, bo to dobry tekst i mam nadzieję, że dojdzie co najmniej do finału. Bardzo mi się spodobał dzięki swojej równowadze w motywach i braku źle pojętej ambitności u autora. Takich tekstów powinno być jak najwięcej.

Paweł Domownik

Bardzo sensowna miejska piaskownica. Dobrze opisany i przyjemnie przygotowany. Na początku dostajemy bardzo sensowne podsumowanie wątków. Autor/ka wyciska z settingu warhammera wszystko, co najlepsze i najbardziej ikoniczne. Mamy tu Miasto nad rzeką, lokalny festyn, spaczeń mutantów i wiele innych charakterystycznych elementów. Wszystko opisane ze swadą i poczuciem humoru.

Backstory prowadzące do przygody jest mocno skomplikowane, ale wyjaśnione na tyle przejrzyście, że nie powinno być problemów z poprowadzeniem. Osobiście może część informacji przeniósłbym z opisów NPC-ów do głównego wątku.

Olbrzymi plus za swobodę eksploracji, niby jest tu główny wątek, który ściąga BG do miasta, ale ci mogą to spokojnie olać i zająć się badaniem innych spraw. Albo rzucić to wszystko i wziąć udział w konkursie wędkarskim — z fajną mechaniką dodaną do niego! Mistrz gry dostaje tu konkretne wsparcie do prowadzenia tego — są tabele plotek, alternatywne punkty startowe i bardzo wyczerpujący opis jak będą toczyły się poszczególne linie, jeżeli gracze w nie nie zainterweniują. Kupa dobrej roboty.

Podoba mi się, jak opracowany jest ten scenariusz pod kątem mechaniki. Nie dość, że dostajemy wskazówki co do przykładowych testów, to mamy też mechanicznie opracowane całe mini gry -> wędkarstwo. Świetnie może zadziałać to, że pewne reakcje NPC – uzależnione są od statusu BG. Niby oczywiste, ale fajnie, że jest to wspomniane.

Z podobną uwagą przygotowany jest też finał przygody. W zależności od działań BG będzie on miał różną formę i intensywności. To zawsze ważne, żeby wyciągać konsekwencje z poczynań bohaterów. Tym lepiej, że dodatkowo mamy tabelki pomagające nam to zrobić.

Minusów nie ma wiele, ale trzeba na nie zwrócić uwagę. Motywacja niektórych NPC-ów cokolwiek kuleje (na poziomie jestem ivil overlordem, chce wszystkich zmienić w mutanty mwahahaha). Opisy miasta trochę można by przyciąć, bo zmieniają się miejscami w infodumpy. Nie obraziłbym się też, gdyby sam początek był nieco bardziej dynamiczny.

Dzieci i ryby głosu nie mają to klasyk pozwalający graczom swobodnie eksplorować mały wycinek świata ponurych i niebezpiecznych przygód. Pozbawiony zbędnego mroku i nadęcia pozwala dobrze się bawić. Moim zdaniem pewny finał.

Piotr Cichy

Jeden z najlepszych scenariuszy nadesłanych w tym roku na konkurs. Klasyczna fabuła warhammerowa – miasteczko, lokalne święto, mutanci i kultyści szykują gremialny atak. Autor jest zresztą tego świadomy („chyba w Warhammerze każdy festyn zawsze kończy się tragicznie”). Całość jest jednak dobrze wymyślona i przejrzyście napisana. Do tego z humorem, co też ma znaczenie (i pasuje do Warhammera).

Porządny pdf ze spisem treści, zakładkami i odsyłaczami (linkami). Streszczenie mogłoby być lepsze, ale dobrze że jest i od MG od początku wie, o co chodzi w scenariuszu i kto jest przeciwnikiem. Dobrze, że jest informacja o triggerach.

Podoba mi się postać Engelberta Germara. Z jednej strony stara się być dobry, a z drugiej flirtuje z kultem Chaosu. Scenariusz fajnie pokazuje, że to się raczej nie udaje, a Tzeentch wcześniej czy później upomni się o swoje.

Moją sympatię wzbudził komentarz autora odnośnie ośmiodniowego tygodnia w Warhammerze. Zgadzam się z nim.

„Plac jest miejscem wydarzeń kulturalnych (w tym egzekucji)” – ach, ten Warhammer! Niektóre z okazów w menażerii także wzbudziły moją wesołość. Podoba mi się poczucie humoru autora.

Opis miasta (dzielnic na obu brzegach rzeki) jest barwny i nie za długi. Idealnie nadaje się do wykorzystania podczas prowadzenia przygody.

Domyślna zahaczka dla graczy w postaci polecenia przez Otto Kremersa wymaga wprowadzenia tej postaci we wcześniejszych przygodach i to tak, żeby bohaterowie zaskarbili sobie jego zaufanie. Niestety kryminalista pomagający mutantom nie jest najbardziej oczywistą osobą jako sojusznik postaci graczy.

Podane w tekście alternatywne pomysły na rozpoczęcie są właściwie alternatywnymi pomysłami na całą przygodę. Jeśli Mistrzowi Gry któryś z nich się spodoba, to może go użyć, ale będzie to wymagało dodatkowej pracy związanej z przerobieniem scenariusza.

Moje wątpliwości wzbudza pomysł z podświadomym wyczuwaniem przestępców przez mieszkańców miasteczka. Na szczęście jest to zasada, którą łatwo zignorować, jeśli komuś się nie podoba. Inna sprawa, że fajnie to różnicuje mieszkańców dzielnic po obu stronach rzeki (po jednej stronie przestępcy mają modyfikatory ujemne do testów społecznych, po drugiej dodatnie).

Doceniam, że decyzja o pomocy Strzygance lub nie, będzie miała swoje konsekwencje niezależnie od tego, co gracze zdecydują. Albo narażą się jednej grupie, albo drugiej, jest też sposób w miarę bezbolesnego załagodzenia sytuacji. Tak właśnie powinno się prawidłowo konstruować i opisywać sytuacje stawiające wybór przed graczami

Z kolei przy przepytywaniu Kaulena w sierocińcu: „udany test Intuicji wykaże, że podana informacja jest prawdziwa, ale gracz który uzyskał minimum 3 PS, zda sobie sprawę, że Siegward nie mówi im wszystkiego.”, to trochę wygórowany poziom trudności. Myślę, że przy 3 PS MG powinien mocniej wskazać, że Kaulen ma nieczyste sumienie. Ogólnie uważam, że w początkowej fazie przygody powinno pojawić się więcej wskazówek, że z sierocińcem jest coś nie tak i nie jest to wina węgorza. Nie chodzi, żeby były nachalne – doceniam możliwość, że gracze zajęci innymi atrakcjami miasteczka przegapią główny wątek – ale w tej chwili może być ich za mało.

Ciekawe mechaniki wygranej w konkursie wędkarskim, walki z węgorzem i finałowej bitwy.

Witold Krawczyk

Klasyczny Warhammer – miasto, śledztwo, diaboliczna intryga kultystów o barwnych motywacjach, mutanci rodem z filmów klasy B (to nie zarzut, rybostwory są super). „Dzieci i ryby” dodają do klasyki element wyzwania z bardzo grywalnymi konsekwencjami porażki (jeśli gracze zawalą śledztwo, gra toczy się dalej – ale gracze mierzą się z otwartym atakiem kultu) i rodzaj zegara z gier PbtA zamiast sztywnej chronologii. Zadanie poboczne (łowy na węgorza i zawody wędkarskie) są oryginalne i powinny dobrze sprawdzić się na sesji i dać graczom coś do roboty w przypadku utknięcia w śledztwie (uważam, że to dobry game design). Przypadają mi do gustu barwne detale, choćby krótkie opisy rywalizujących z graczami rybaków, a zwłaszcza – opis obrzydliwego, ludzkiego, komicznego, wspaniałego mutanta Polikarpa (imię mówiące!). Last but not least: przygoda jest zrozumiała, napisana ładnym językiem i czyta się ją z przyjemnością.

Chciałoby się jeszcze więcej emocji, barw, błyskotliwych pomysłów – ale scenariusz jest naprawdę dobry, więc nie mam prostych rozwiązań, jak można by go ulepszyć. Spekuluję, ale może: trochę więcej niepokojących poszlak pozwalających wpaść na trop złoczyńców? Może więcej pobocznych zadań? Może sugestie wątków osobistych? (W razie braku miejsca można by trochę odchudzić opisy BNów i historii miasta).

W każdym razie – autorowi gratuluję bardzo udanego tekstu, a sam scenariusz polecam każdemu, kto prowadzi łotrzykowską kampanię Warhammera.

Andrzej Stój

Przygoda ma bardzo ciężki początek. Po przeczytaniu wprowadzenia wydawało mi się, że mam do czynienia z klasycznym, wtórnym Mójhammerem. Streszczenie zamiast pozwolić na wyobrażenie sobie ogólnego obrazu przygody, zaatakowało licznymi wątkami, wydarzeniami i masą imion. Warto jednak się przez nie przebić (nawet lepiej opuścić przebieg wydarzeń i wrócić do niego po lekturze całości), bo Dzieci i ryby… to porządna, sprawnie nakreślona historia.

Sporą część przygody zajmuje opis miasta będącego miejscem akcji. To kawał dobrej roboty – ma duszę, barwną historię, ciekawe miejsca i ważne osobistości. Jako MG mógłbym zostawić bohaterów na dłużej w Schilderheim (albo Sinkenstadt).

Wydarzenia opisane w tekście są ważne, rola bohaterów istotna, postacie tła z charakterem, a wszystko jest dobrze wpasowane w Warhammera (tego prawdziwego, z czarnym humorem, magicznymi przedmiotami i bohaterami, którzy nie grzebią się w błocie walcząc z żebrakami o złamanego szylinga). Co więcej, można tu śmiało wyrzucić praktycznie każdą drużynę i da się ją wprowadzić bez railroadowania.

Przygoda nie jest jednak idealna. Ma kilka wad, które nieco obniżają jej ocenę. Po pierwsze, zbyt wiele informacji dotyczy przeszłości, zwłaszcza w porównaniu do ilości tekstu poświęconego samej fabule. Dzieci i ryby… są otwartą przygodą dającą sporo swobody bohaterom, ale przydałoby się więcej informacji o tym co i jak się dzieje (np. jak wyglądają przemiany w ryboludzi). Po drugie, nie rozumiem dlaczego posiadanie talentów lub umiejętności z automatu przypisuje postać do jakiejś klasy społecznej i daje od kopa modyfikatory do testów społecznych. Tu przede wszystkim powinien pojawiać się status (reputacja teoretycznie też, ale BG są domyślnie spoza miasta). Po trzecie, najważniejsze, nie wiem dlaczego złole chcą zniszczyć miasto. Destrukcja dla samej destrukcji kompletnie mi do nich nie pasuje.

Wady te nie przekreślają świetnej roboty autora, ale zmuszają MG do niepotrzebnego wysiłku.

Na koniec kilka słów o samym tekście. Poza problemami na początku przygodę czyta się znakomicie. Jest sporo smaczków i świetnych zwrotów idealnie w klimacie Warhammera, np. “Sam plac jest miejscem wydarzeń kulturalnych (w tym egzekucji)”.

[collapse]

Fortuna kołem się toczy

Fortuna kołem się toczy – Cezary Skorupka

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Zubożały szlachcic – poszukiwacz przygód prosi o pomoc w potwierdzeniu swojej tożsamości oferując za to sowitą nagrodę. Proste zadanie zaczyna się komplikować, kiedy okazuje się, że jego nazwisko zostało wymazane z wszelkich kronik i ze świecą szukać kogoś, kto go zna.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Proste, jednak w dobrym znaczeniu tego słowa, śledztwo w warhammerze. Scenariusz, który z powodzeniem może służyć jako wprowadzenie dla nowych w RPG graczy, oferując zarówno samo śledztwo jak i dramatyczny wybór.

Zalety

  • Nisko poziomowe śledztwo
  • Bez (nadmiaru) walk
  • Przyzwoite przygotowanie.

Wątpliwości

  • Dla wielu drużyn intryga ta zakończy się szybko, gdy drużyna przejrzy intrygę, w której nieznajomy szlachcic próbuje zrobić ich w konia. Problemem nie jest sam fakt niskiej motywacji drużyny (jeśli motywacją mają być pieniądze, scenariusz może skończyć się jeszcze szybciej), ale niechęć wielu graczy do bycia rozgrywanym przez mistrza gry (za pośrednictwem BNów). Nie jedna grupa graczy, z którą grałem, zrobi wszystko, by nie dać się oszukać i scenariusz rozpadnie się bardzo szybko. Motywacja finansowa doprowadzi do tego jeszcze szybciej – zachowawczy gracze, unikając poczucia bycia oszukanym, łatwo uzasadnią to w świecie gry tą samą motywacją, która miała ich zwabić do zadania.
  • Ute sprawia wrażenie ulubionego BNa mistrza gry.

Wady

  • Brak streszczenia na początku. Scenariusz to nie opowiadanie a tekst użytkowy, prowadzący powinien mieć dostęp do informacji czym i o czym jest scenariusz nawet zanim jeszcze zdecyduje czy jest nim zainteresowany. Odkrywanie fabuły w czasie lektury sprawia, że pierwsze przeczytanie scenariusza jest mniej wartościowe z punktu widzenia technicznego.

Piotr Cichy

Brak statystyk NPCów to błąd. Ja rozumiem, że można wziąć standardowe. Ale to niech chociaż autor wskaże, na której stronie którego podręcznika można znaleźć bazową rozpiskę danej postaci. Do tego mógłby wskazać potrzebne modyfikacje, np. wyższą lub niższą cechę, dodatkową umiejętność lub zdolność. Warto korzystać z mechaniki. NPCe w przygodzie są barwni i charakterystyczni. Szkoda, że zrezygnowano z próby odzwierciedlenia tego za pomocą zasad gry.

Streszczenie na początku jest zaledwie szczątkowe i nie podaje kluczowej informacji. Warto by to poprawić, dodając więcej szczegółów dotyczących przewidywanego przebiegu akcji i kluczowych scen.

Doceniam nietypowy pomysł na fabułę, choć moim zdaniem będzie on budzić (jak się potem okaże, uzasadnione) wątpliwości graczy, czy nie jest to jedne wielkie oszustwo. Myślę, że wyszłoby to lepiej, jakby Rotbauma poznali w czasie wcześniejszej przygody i mógł zdobyć ich zaufanie (a oni jego – powierzenie pierścienia rodowego przypadkowym awanturnikom spotkanym w karczmie jest niedorzeczne). 

Banki, oszuści, szemrani szlachcice i ich intrygi to oblicze Warhammera rzadziej używane, a myślę, że bardzo pasujące do tych pseudo renesansowych realiów. Ta przygoda ma fajny klimat.

„W przypadku śmierci Ute na poczet reszty przygody zostanie ona zastąpiona kimś innym – jeszcze gorszym, wredniejszym i chcącym solidnie ukarać bohaterów.” Eee, takie podważanie sukcesu graczy jest bardzo słabe. Jak udało im się pokonać przeciwniczkę, to niech będzie z tego jakaś korzyść.

Zresztą ogólnie ta postać jest trochę prowadzona jak Ulubiony NPC Mistrza Gry. Co to za kolejny tekst jej dotyczący? „Ewentualnie (jeśli np. została przez nich wcześniej pobita) porywa ich i zamyka w jakiejś piwnicy.” Bez testów? Automatycznie?

Sceny z akademikiem Otto Schmidtem są genialne. Niezależnie od reszty scenariusza tę postać na pewno będę musiał kiedyś wykorzystać na moich sesjach.

W skrytce bankowej miało być 500 zk, z czego bohaterowie mieli dostać połowę. Jeśli im się powiedzie, powinni dostać 250 zk, a nie 150 zk, jak zapisano w scenariuszu.

Zaproponowane epilogi nie uwzględniają dalszych działań graczy. Mistrz Gry powinien spytać ich, co zamierzają dalej robić i dostosować do tego zakończenie. Szkoda, że nie jest to napisane w tekście.

Choć nie oceniamy tego w tym konkursie, to uważam, że bardzo zręcznie dobrano do tekstu odpowiednie ilustracje z domeny publicznej (z podanym źródłem).

Ogólnie świetna przygoda, bardzo mi się podoba i chętnie ją kiedyś poprowadzę. Niestety w formie, w jakiej jest teraz spisana, zawiera moim zdaniem zbyt wiele poważnych błędów, żeby przy tak zażartej rywalizacji, jaka jest w tym roku, mieć szanse na finał Quentina.

Paweł Jakub Domownik

W takiego warhammera grałbym jak zły! „Fortuna” ujmuje mnie swoją lekkością. Nie ma tu kultystów chaosu czających się za każdą firanką, nie ma walki o kawałek chleba ze szczurami. Są za to historycy ukrywający się na dachu przed wierzycielami i naprawdę fajny klimat powieści łotrzykowskiej.

Quest, jaki stoi przed bohaterami, jest stosunkowo świeży (mimo iż dostają go w karczmie, ale uznajmy, że to zabieg postironiczny). Zamiast kogoś tłuc, mają potwierdzić szlachectwo i tożsamość pewnego człowieka, tak żeby mógł odzyskać swoje środki. Czyli trochę taki nigeryjski książę. Mają trochę poszlak, różne drogi do celu i ciekawych przeciwników na swojej drodze. Ostatnia scena na sali sądowej to świetne miejsce, żeby gracze zabłysnęli. Znacznie ciekawsza od generycznego bossa levelu/wielkiego rytuału, który trzeba przerwać.

Mechanicznie przygoda jest opracowana poprawnie. Autor podaje przykłady testów i czasem nawet coś od nich zależy. Nie dostaniemy niestety statystyk. „Celowo nie zamieszczam statystyk żadnych NPCów.” Znaczy, celowo dokładam Ci pracy przed sesją. Ja wiem, że mogę obie sprawdzić, ale po to korzystam z gotowego materiału, żeby je mieć pod ręką i żeby ktoś np. balansował przeciwników za mnie.

Jednym z najlepszych elementów scenariusza są NPC-e barwni, charakterystyczni i bardzo filmowi. Autor/ka na tyle dobrze panuje nad językiem, że w kilku słowach maluje ich cholernie plastycznie. W ogóle zwięzłość jest olbrzymią zaletą tego tekstu — to ma tylko 12 stron! Przedstawiony świat wywołuje uśmiech, bogato czerpie z tradycji popkulutorowych. Po prostu chce się w to grać.

Nie jest to tekst pozbawiony wad. Scenariusz to nie powieść. Tu nie ma miejsca na zwroty akcji, MG musi znać całą prawdę o sytuacji od początku, a nie okrywać ją razem z graczami. Działania złoli są też bardziej filmowe niż logiczne, a pewne rzeczy mogłyby być dokładniej opracowane.

Bardzo chciałbym, żeby „Fortuna…” weszła do finału. Jednak w zalewie doskonałych prac może okazać się zbyt prosta. A szkoda po potrzebujemy takich prac więcej – radosnych i bez zadęcia. Mam nadzieję, że autor/ka napisze do nas za rok, bo tworzy świetny świat i po dopracowaniu ma szanse na finał.

Marek Golonka

Zalety

Sporo treści, mało stron. Zwięzła, nieliniowa praca mieszcząca sporo wątków i możliwości działania graczy na niewielkiej liczbie stron.

Działo się… Ciekawa intryga do odkrycia, obfitująca w niespodzianki i bez w pełni jednoznacznie dobrych i złych postaci.

Żyjący świat. Przygoda nie tylko daje BG dużo możliwości, ale też reaguje na ich poczynania, czytając ją miałem wrażenie, że świat zwykle będzie sensownie odpowiadał na ich decyzje. Jeszcze raz podkreślę, że to tym większe osiągnięcie biorąc pod uwagę skromną objętość pracy.

Wątpliwości

Pomóżcie! Bohaterowie Graczy nie są częścią tej intrygi, tylko wynajętymi z zewnątrz pomocnikami w niej. To może podziałać jako motywacja, ale aż żal, że nie są wpleceni w dramatyczne wydarzenia z przeszłości BNów.

Na co mam rzucić? Brak statystyk utrudnia korzystanie z przygody – walki nie ma w niej wiele, ale BG mogą konfrontować się z BNami na różne niebojowe sposoby i przydałyby się statystyki pomagające to rozstrzygać.

Ogólne wrażenia

Sympatyczna, prosta i otwarta przygoda, która może dać graczom posmak wielkiej rodowej intrygi i miłe poczucie, że mają duże możliwości a świat zauważa ich działania i sensownie na nie reaguje. Żałuję tylko, że są najemnymi pomocnikami z boku toczącej się w tle fabuły, a nie jej częścią – choć domyślam się, że mogło to wynikać z chęci, by w scenariusz mogła zagrać dowolna grupa, dodanie do niego kilku osobistych “zahaczek” mogłoby uczynić z niego dużo bardziej angażującą historię.

Katarzyna Kraińska

Zalety

– Fajnie, że jasno powiedziano, dla kogo jest przygoda – dla początkujących.

– Interesująca zahaczka – ktoś wymazał tożsamość szlachcica? Stosunkowo oryginalny pomysł na Warhammera.

– Draby uciekną, gdy gracze zaczną wygrywać, a nie kiedy ich wszystkich wytłuką. Miły powiew realizmu.

– Czytelne, pomocne, krótkie, ale wymowne opisy NPCów pozwolą MG szybko złapać charakter postaci.

– Sugestie, że pewne cele można osiagnąć na różne sposoby, np znalezienie drabów.

– Przyjemnie ciekawy twist z pierścieniem, na którym tak naprawdę oparta jest cała przygoda. Aż się prosi, żeby pozostałe jej elementy również jakoś uatrakcyjnić.

– Świetnie, że autor podaje mechaniczne zasady rozstrzygnięcia procesu. Dzięki temu gracze naprawdę mogą wywalczyć sobie zwycięstwo… albo przegrać oczywiście. Dużym plusem są też sugestie autora, jak BG mogą pomóc swojemu szczęściu jeszcze przed rozpoczęciem procesu. Tylko skąd mają wiedzieć np. o istnieniu fałszywego portretu?

– Fajnie, że działania graczy mają realny wpływ na epilogi i losy dziedzictwa Friedricha. Szkoda, że ich postacie w zasadzie nie będą mierzyć się z konsekwencjami tego wyboru.

Uwagi

– “Celowo nie zamieszczam statystyk” – dlaczego celowo? Brak wyjaśnienia powodu odczytuję jako bezcelowość. No i jeśli rozegranie scenariusza postaciami zaawansowanymi jest problematyczne, warto byłoby napisać wprost, że jest to przygoda dla początkujących postaci, a nie tylko początkujących graczy (lub dla takiej grupy docelowej, o której myślał autor).

– Nie wiem, czy zaczynanie przygody od opowiedzenia przez NPCa historii jego życia to dobry pomysł – taki infodump może znużyć graczy. Poza tym – co to właściwie za historia?

– Brak straszenia na początku – scenariusz to nie powieść. Przy ataku zbójów w ostatnim zdaniu jest napisane, że wynajęła ich Ute – kim jest Ute? Dobrze by było, gdyby ta informacja pojawiła się już tutaj, żeby MG nie musiał szukać tej informacji w dalszej części tekstu.

– Po ataku drabów gracze mają 24h na odzyskanie skradzionych rzeczy, zanim zostaną „bezpowrotnie stracone”, ale w rozdziale drugim pojawia się informacja, że bez pierścienia nie da się ukończyć przygody. Utrata pierścienia to tylko dodatkowa komplikacja, która nie wnosi do przygody nic nowego.

– Wskazówka mówiąca o tym, że jeśli gracze odzyskają pierścień w sposób widowiskowy, Ute nie pojawi się na miejscu spotkania jest dość niebezpieczna – jeśli gracze odkryją, że się nie pojawiła, staną w martwym punkcie. Najprawdopodobniej poczują się oszukani i nie będą wiedzieli co dalej zrobić. Dawno temu popełniłam podobny błąd; moi gracze odczytali takie odwleczenie akcji jako sygnał, że nie powinni iść do miejsca, do którego chcieli się dostać i ominęli wszystkie atrakcje 😉

– Informacje o postaciach są przydatne do odgrywania, ale byłby jeszcze przydatniejsze, gdyby zawierały również informacje o celach i motywacjach NPCów. Np. dlaczego Ute działa przeciwko Friedrichowi? MG powinien dostać odpowiedzi na takie pytania jak najszybciej, zamiast szukać ich w finale tekstu.

– Dlaczego Ute nie powie graczom prawdy o Friedriechu podczas pierwszego spotkania? To trochę nienaturalny element, widać że autor przygody chciał po prostu odwlec najsilniejszy zwrot akcji.

– W epilogach brakuje mi opcji „jeden z graczy postanawia przejąć tożsamość Friedricha”. 

– Dlaczego pierścień tak dziwnie działa? Czy to magia? Szaleństwo ojca?

Całkiem solidna przygoda, przyjemnie nietypowa jak na propozycję dla graczy zaznajamiających się z  Warhammerem. Autor oferuje interesujący, choć trochę niedoinwestowany zwrot akcji – może warto byłoby zaprojektować scenariusz w taki sposób, aby to gracze stali się ewentualnymi beneficjentami intrygi związanej z przejęciem cudzej tożsamości?

Witold Krawczyk

Główne zadanie jest życiowe, ludzie zachowują się jak ludzie, nikt nie jest prawdziwym złoczyńcą i nikt nie chce nikogo zamordować. To spore osiągnięcie, napisać taki scenariusz, wbrew Warhammerowej ponuro-cynicznej konwencji i erpegowym schematom (gdzie prawie zawsze walczy się na śmierć i życie). Bez pomocy tych schematów autorowi udaje się stworzyć budzący emocje i dający się lubić świat (między innymi dzięki barwnym cechom charakterystycznym bohaterów niezależnych; zapadły mi w pamięć niegościnny klan niziołków z marginesu; uciekający przed wierzycielami historyk; stary rodowy miecz jako naprawdę świetna nagroda pocieszenia). Śledztwo jest solidnie napisane – jest wiele dróg do celu, a jeśli bohaterowie marudzą czy nic nie robią, poszlaki same przychodzą do nich, uzbrojone i bardzo nieprzyjemne. Przygoda opiera się na otwartych konfrontacjach z BN-ami – gracze mogą się wykazać inwencją i strategią. Wybór pomiędzy dwoma frakcjami jest mocny i nieoczywisty.

Co można by zrobić lepiej? Choć rozprawa sądowa w ostatniej części przygody to rzadko grana scena świetnie wykorzystująca mocne strony papierowego RPG, moim zdaniem przydałoby się zwiększyć dramatyzm – niech gracze poczują, że to wielki finał, że gra toczy się o wysoką stawkę. Druga sprawa – myślę, że jeśli bohaterowie staną po stronie Ute, scenariusz kończy się bardzo łatwą, więc też mało satysfakcjonującą, rozprawą przeciw Friedrichowi-Raynerowi (wszystkie dowody są przeciwko niemu).

Życiowość przygody robi na mnie naprawdę duże wrażenie. Widziałbym „Fortunę” jako mocne zadanie poboczne w większej kampanii.

Michał Kuras

+ sprawnie napisane, dobry wstęp zawierający najważniejsze informacje o tekście

+ sporo smaczków świata, trzyma się konwencji gry

+ łatwo przygodę wpleść w trwającą kampanię

+ częste odwołania do mechaniki

+ zgrabny plot twist, taki nie na siłę, ale jednak dający zupełnie nowy ogląd sytuacji i prowadzący do:

+ fajnej decyzji finałowej, postawionej przed BG

+ dobry pomysł przełożenia rozprawy sądowej  na mechanikę gry

– przygoda mocno liniowa, mimo pozoru otwartego świata

– tendencja do pokazu siły (np. ponowne spotkanie z Ute i opcja „obicia BG i wrzucenia do piwnicy”)

Marysia Borys-Piątkowska

Lubię quentinowe Warhemmery, bo bardzo często mają wyraźny sznyt pierwszoedycyjny – to zarówno dobrze, jak i źle. Ja w takiej sytuacji skupiam się na pozytywach. I tak tez jest tutaj. Bardzo podoba mi się zamysł „Fortuny…”, która nie stawia BG w obliczu zagłady świata, powstrzymania kultystów chaosu czy wyrżnięcia bandy zwierzoludzi. Mamy tutaj ciekawe śledztwo oparte na motywie skradzionej tożsamości. I choć plot twist wydaje się mocno przewidywalny i wyeksploatowany, scenariusz naprawdę wciąga i zawiera naprawdę ciekawe sceny do rozegrania. Proces sądowy na końcu to miła odmiana, a sama propozycja tej sceny została bardzo umiejętnie rozpisana. Uwzględnienie mechaniki, dzięki której BG mogą wygrać tę sprawę sądową uważam naprawdę za dobre posunięcie. Autor/ka również oferuje różne sposoby rozwiązania tajemnicy i odkrywania wskazówek. Głównym narzędziem są interakcje z NPCami, które gracze mogą przeprowadzić wedle własnej inwencji – siłowo lub społecznie. Przy okazji – NPCe stanowią naprawdę ciekawą i barwną paletę charakterów.

Szkoda, że tekst zawiera dużo błędów językowych i stylistycznych – zdecydowanie przydałaby mu się porządna redakcja. Tak samo, jako Mistrz Gry, chciałabym na wstępie dostać klarowne streszczenie scenariusza z wyjaśnieniem całej intrygi, tak abym sama nie gubiła się w tekście w trakcie prowadzenia.

Poprawiłabym także wątek samego ‘oszustwa’, które odkrywa tutaj drużyna. Po pierwsze stawka na początku i przyjęcie samego zadania od szlachcica – rozumiem ‘growe’ rozwiązanie z połknięciem haczyka (jak sam/a Autor/ka go nazywa), ale pokusiłabym się o większa stawkę – może fajnie byłoby połączyć przyjęcie zadania z motywacjami BG (nie tylko wynagrodzenie pieniężne, które BG mogliby i tak podwyższyć sprzedając na wstępie otrzymany pierścień), może sami znali lub kiedyś mieli styczność z rodziną Rotbaumów? Z drugiej strony uwiarygodniłabym także początkowe zachowanie Friedricha, który też mógłby jakoś podbić stawkę jeśli wciska obcym ludziom pieniądze, zadanie i historię ‘swojego’ życia – może jakaś choroba, może ukryta motywacja? Zdecydowanie urozmaiciłoby i uwiarygodniło przebieg logiczny punktu zapalnego przygody.

Tak samo – jeśli prawdziwy Friedrich był w przyjacielskich stosunkach z Raynerem, to w zasadzie Rayner nie musi kłamać, czemu nie opowie jak było naprawdę? (przez chwilę zastanawiałam się nad zwykłym uwzględnieniem go w testamencie lub napisaniem upoważnienia, ale Autor/ka pisze, że „Morr zabrał go [Friedricha] zanim zdołał przekazać coś więcej” – no dobrze, jest to jakoś wytłumaczone). Problem mam także z samym pierścieniem – jeśli „Bez względu na to kto trzyma pierścień, nawet jeśli jest to przedstawiciel innej rasy bądź płci – Helmut uzna go za swojego syna.”, to równie dobrze BG, którzy niniejszy pierścień otrzymali, sami mogą ubiegać się o prawa do spadku i, za pewne, może potwierdzić to stary Helmut.

Trochę też nie wierzę, że nikt absolutnie nie wie nic o Rotbaumach – a archiwa, biblioteka w Altdorfie? No i wątek Ute – to taki NPC, który musi się pojawić, a jeśli BG coś z nim zrobią, to wróci w innej postaci – jak nie drzwiami, to oknem 😊

Niemniej, „Fortunę…” sama bym chętnie zagrała i poprowadziła, bo to naprawdę kawał fajnego warhammera, do tego zgrabnie napisany w niedużej objętości. Autorowi/Autorce proponuję zrobienie redakcji językowej, dodanie solidnego streszczenia oraz doszlifowanie warsztatu – głównie pod kątem wiarygodności motywacji i celów BG oraz NPCów. 

Janek Sielicki

Zalety: Klasyczne śledztwo bez elementów nadprzyrodzonych, które można zaadaptować do prawie każdego systemu. Jasno opisane (choć nie bez błędów językowych) i schludnie złożone. Na początku otrzymujemy pożyteczne informacje. W środku uwagę zwracają krótkie, ale w pełni wystarczające opisy BN-ów, czy sytuacji. Pożyteczne są też wytłuszczenia kluczowych informacji i jasne rozpisanie zasad śledztwa oraz finałowe konsekwencje.

Wady: Główną wadą przygody jest brak streszczenia dla MG na wstępie. Ze swej natury śledztwo jest grą otwartą i trzeba przebić się przez całą przygodę, by dowiedzieć się, o co chodzi, a potem skakać po tekście. Łatwiej też byłoby adaptować się do decyzji graczy. Sama historia nie porywa też, to bardzo klasyczny przypadek podszywania się, choć tu autor nieco odwrócił sytuację i tak naprawdę pomoc zleceniodawcy nie jest wskazana! W wielu miejscach widać wyraźny railroad – np. zabicie Ute w pierwszym spotkaniu z nią może położyć resztę przygody – autor nie oferuje tu alternatywy.

Dużym problemem jest tez motywacja BG. Otrzymują pierścień wart kilkaset koron – już na tym etapie mogą zignorować śledztwo i zająć się sprzedażą skarbu.

I wreszcie mechanika. W wielu miejscach nieudany rzut może zatrzymać śledztwo, a w kilku miejscach w ogóle nie da się zdobyć informacji, nie posiadając odpowiedniej profesji, co jest chyba nadinterpretacją zasad gry.

Autor we wstępie zapowiada też, że jest to dobra przygoda dla nowych graczy, jednak nie wydaje mi się to prawdą. Wbrew zapowiedziom, nie uczymy się różnych elementów gry. Ba, skuteczne śledztwo wymaga raczej już niezłego obeznania ze światem i systemem.

Werdykt: po przepisaniu i uporządkowaniu otrzymalibyśmy solidny choć dość typowy scenariusz. W tej formie jak najbardziej da się go poprowadzić, ale to raczej średnia pozycja.

Michał Sołtysiak

Na naszym konkursie często spotykamy się z problemem, że dobra historia zostaje słabo opisana, albo piękna edycja przykrywa dętą fabułę. Tutaj jest ten pierwszy przypadek, bo to bardzo dobra historia. Taka, gdzie w zalewie chaosu, brudu i czarno-białego Młotka, mamy szansę na plastyczną fabułę, gdzie ładnie pokazuje się, że postacie mogą być trochę dobre, trochę złe i tak naprawdę fajnie się jest bawić szarościami Starego Świata.

Niestety napisany jest ten scenariusz dość topornie pod względem organizacyjnym i językowym. Brakuje również takiego szerszego spojrzenia i wykorzystania atutów fabuły. To nie musi być na przykład „Utalentowany Pan Ripley”, ale „Hrabia Monte Christo”, żeby MG miał więcej opcji fabularnych i gdy zechce pokazać „jedynego sprawiedliwego odkupieńca w Imperium”, to będzie mógł. Takich poprawek da się zrobić dużo. Mam nadzieje, że autor przemyśli, poprowadzi kilka razy i wyśle na konkurs Warhammerowy, bo z tego tekstu da się zrobić dobrą przygodę do Warhammera, zarówno 2ed jak i 4E. Ma potencjał, ale braki warsztatowe niestety są jeszcze zbyt duże.

[collapse]

Wiosenna Równonoc

Wiosenna Równonoc – Zuzanna Różycka

Edycja: 2020

System: Warhammer 4ed

Setting: Warhammer 4ed

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 6-7

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie trafiają do osady Nowe Onuce podczas tytułowego święta. Uroczystości zostają przerwane na skutek groźnej klątwy — i jeszcze groźniejszych tajemnic z przeszłości, które dają o sobie znać. Drużyna będzie musiała zmierzyć się z Chaosem, a także — z ludzką i nieludzką krzywdą. Tagi: zemsta, miłość, śledztwo, porwanie, klątwa, duch, magia Chaosu, Nurgle

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Klasyczna przygoda oparta o odosobnioną wioskę. Mamy więc śledztwo, tajemnicę, klątwę. To, czym zaskakuje równonoc to konkretne krótkie wyzwania, bez niepotrzebnego przeciągania wydarzeń – np w większości przygód tego typu biczownik byłby powracającym przeciwnikiem, a tu jest jednorazowym wydarzeniem.

Zalety

  • Krótkie wyzwania z wyraźnymi zakończeniami
  • Dobrze przygotowany setting z małą skalą
  • Dobre wyzwania

Wątpliwości

  • Czasami na szynach (naprawdę biczowinik musi zawsze zginąć?)

Wady

  • Brak wyraźnego streszczenia
  • Drobne błędy powstałe prawdopodobnie podczas skracania przygody

Piotr Cichy

Fajny klimat ludowego fantasy, nieco przypominający „A to dziewczyna” z zeszłego roku. Podobnie mamy wioskę nad jeziorem, magiczne istoty z jeziora, ale do tego tym razem Chaos i ducha. Myślę, że dobrze by się w to grało, choć nie pogardziłbym dorzuceniem paru wątków, które dodatkowo urozmaiciłyby jeszcze pobyt w wiosce.

Podany przez autorkę na początku pracy „Zarys fabuły” niestety nie jest jej streszczeniem a jedynie wprowadzeniem. Szkoda. Przydałoby się streszczenie.

Bardzo mi się podobały ramki z historiami wziętymi z rozegranych sesji. Po pierwsze barwne, po drugie dają konkretne pomysły do wykorzystania na własnych sesjach.

Propozycje utworów muzycznych ilustrujących wydarzenia podczas przygody zawsze się przydadzą (jak nie w tej, to w innej przygodzie o podobnym klimacie).

Nie zaszkodziłoby więcej korzystać z mechaniki w scenariuszu. NPCe i przeciwnicy są częściowo rozpisani (być może nie potrzeba więcej), ale w samej przygodzie warto częściej pamiętać np. o testach i różnych ich rezultatach. Pomogłoby to również przełamać pewną obecną liniowość. Z jednej strony gracze mają dość dużą swobodę jak spędzać czas we wsi, z drugiej, autorka wyraźnie preferuje określony przebieg wydarzeń, czego wyrazem są choćby uwagi, że na pewne odkrycia jest za wcześnie. Żałuję, że na przykład nie ma możliwości na końcu zorganizowania obrony przed nimfami, żeby mieć chociaż szansę je pokonać. Teraz albo spełnią prośbę ducha, albo będą musieli uciec lub zginąć. Ciekawą byłaby pełnoprawna opcja stanięcia po stronie kapłana.

Ogólnie brakuje w scenariuszu informacji, co bohaterowie mogą wiedzieć o nimfach lub podobnych istotach zamieszkujących jeziora. Nocny śpiew i późniejszy topielec dość jednoznacznie wskazują, gdzie kryje się zagrożenie. Warto byłoby uwzględnić potencjalne akcje, jakie gracze mogliby chcieć w związku z tym przedsięwziąć.

Podobały mi się mapki. Zwłaszcza wzajemne położenie budynków w wiosce może być przydatne podczas rozgrywanych tam wydarzeń. Mapa lasu ze starą tkalnią jest mniej użyteczna, zwłaszcza, że nie jest dla mnie do końca jasne, jak to miejsce jest położone względem wioski. W jednym miejscu jest mowa, że stara tkalnia znajduje się po drugiej stronie jeziora (to zresztą nie byłoby chyba zbyt logiczne – trudno byłoby tam dotrzeć pracującym w niej mieszkańcom osady), z innych fragmentów odniosłem wrażenie, że jest jednak gdzieś bliżej.

Przydatna przygoda do Warhammera, o wyraźnym klimacie wierzeń ludowych i wioskowych problemów. Można by ją nieco poprawić, żeby gracze mieli większą sprawczość, ale podejrzewam, że w dużej mierze wystarczy tu dobre prowadzenie ze strony Mistrza Gry na sesji.

Paweł Jakub Domownik

Dość schematyczny młotek.BG przybywają do małej osady i dowiadują się, że coś jest nie tak. Prowadzą śledztwo, a na koniec klepią wielkiego złego. Ponad sztampę cotygodniowej sesji wynosi go jednak największa zaleta tego tekstu, czyli społeczność, wśród której się dzieje. Żywą, barwna i angażująca wioska Nowe Onucę zaprasza do tego, żeby się w niej zanurzyć. Tworzenie takich miejsc nie jest łatwe, tym bardziej czapki z głów przed autorką.

Ze sprawczością BG bywa różnie. Tekst na ogół pozostawia dużo sposoby i sygnalizuje różne drogi do celu – głównie przez interakcje z mieszkańcami wioski. Miejscami niestety wjeżdża na szyny. Najpierw MG ma aktywnie przeszkadzać graczom w odwiedzeniu starej tkalni. Potem zaś wręcz wpycha im ta lokacje do gardła przy pomocy dziecięcego rysunku. Lepiej by wyszło przycięcie tych pokus do ręcznego sterowania drużyną.

Mam wrażenie, (poparte tym, że mowa jest o 7 sesjach, a materiału jest tu na 20), że tekst został bardzo mocno pocięty względem pierwotnej wersji. Niestety mam wrażenie, że zgubiło się przy tym trochę spójności. Nie rozumiem, czemu BG mieliby zająć się tajemnicą sprzed 20 lat, zamiast po prostu szukać zaginionych.

Opisane jest to wszystko całkiem porządnie. Potrzebne informacje w tym statystki są pod ręką. Przejrzyście opisani mieszkańcy z historią i modus operandi. Mechanika jest w stopniu wystarczającym, z propozycjami testów i statystykami potworów i niektórych NPC.

Niektóre walki (jak np. ghoule w jaskini) wydają się doklejone nieco na siłę, głównie po to, żeby była jakaś akcja. W ogóle mam wrażenie, że ten scenariusz nie może się zdecydować, czym jest: śledztwem? Opowieścią o lokalnej społeczności? Historią miłosną? Może lepiej byłoby postawić na bardziej sprofilowana opowieść. Podoba mi się za to, jak pod koniec jak skacze krzywa napięcia, w fabule pierwszy pozorny finał z biczownikiem i eskalacja do drugiego.

Chciałbym zobaczyć kolejne prace tej autorki, bo potrafi stworzyć fajny wibrujący świat. Mniej wjeżdżania na szyny i finał będzie zdecydowanie bliżej.

Ps. Poezja i scenariusze to rpg-a to rzeczy, które rzadko dobrze konweniują. Odpuściłbym to pierwsze.

Marek Golonka

Zalety

Żyjący świat. Nowe Onuce to barwna, a przy tym kameralna lokacja. Ich mieszkańcy są wiarygodni jako BNi i na różne ciekawe sposoby wciągają BG w swoje życie.

Finał za finałem! Wioskowy kryzys kończy się dramatyczną konfrontacją, ale wcale się nie kończy, bo okazuje się, że ma drugie dno, a to drugie dno też jeszcze ma drugie dno – i w dodatku to ostatnie jest bardzo mocno zależne od decyzji graczy! A przy tym to otwieranie kolejnych den nie wygląda na wyciąganie zwrotów akcji znikąd, tylko na sensowne konsekwencje przeplatających się w wiosce od początku wątków.

Wątpliwości

Wątki sterowanie. W fabule Wiosennej Równonocy splata się wiele wątków i by BG przypadkiem nie przecięli tego misternego splotu autorce zdarza się sugerować rozwiązania, które zaprzeczają wolnemu wyborowi graczy – na przykład odciąganie ich od tkalni przed dniem, w którym ma się rozegrać tamtejsza scena. Jeśli gracze zauważą na sesji (albo po sesji), że MG w ten sposób manipuluje ich eksploracją świata, ich radość z odkrywania Nowych Onuc może bardzo zmaleć.

Przyjezdni. Gracze są w Nowych Onucach obcymi i pomagają rozwiązać nie swoje problemy. Wiem, że to ułatwia wplecenie tej historii w kampanię, ale z drugiej strony może sprawić, że będą mało zaangażowani, a losy BNów będą dla nich ciekawsze od ich własnych. Proponowałbym zasugerowanie różnych rodzinnych i towarzyskich więzi między BG a kluczowymi BNami albo prolog, w którym postaci mogą się trochę oswoić z Nowymi Onucami jeszcze przed początkiem właściwej akcji.

Ogólne wrażenia

Wiosenna Równonoc kreuje świat zarazem sielski i pełen zagrożeń, które płynnie przechodzą jedno w drugie i wspólnie stanowią bardzo ciekawą opowieść. Chętnie bym w nie zagrał, ale na pewno szybko zacząłbym prosić MG, żeby moja postać mogła mieć jakieś wcześniejsze związki z Nowymi Onucami – czułbym się trochę dziwnie jako przybysz w świecie, w którym miejscowi mają taką ciekawą przeszłość i powiązania.

Katarzyna Kraińska

+ Zwarte, jasne informacje o lokacjach i postaciach niezależnych, które byłyby jeszcze bardziej pomocne, gdyby czytelnik najpierw poznał kontekst, w jakim pojawiają się w przygodzie.

+ Ramki ze wskazówkami powstałymi dzięki sesji próbnej to świetna ściągawka dla innych MG, pozwalająca na poprowadzenie ewentualnych dodatkowych wątków z ogólną propozycją, jak to zrobić. Dodatkowy plus za zwrócenie w jednej z nich uwagi na to, by “serwować” graczom konsekwencje ich działań. Dzięki temu świat żyje, a gracze mają realny wpływ nie tylko na finał przygody.

+ Dziwne zdarzenia są przyjemnie nietypowe i intrygujące. Świetnie, że BG mogą ich doświadczyć na własnej skórze, albo samodzielnie odkryć.

+ Ciekawy zwrot akcji w postaci pozornego zakończenia przygody – gdy gracze pomyślą, że scenariusz już się zakończył, usłyszą mroczny śpiew upiorzycy. Efektem jest intrygująco skomplikowana – ale nie zbyt skomplikowana! – eskalacja napięcia.

– Brak streszczenia. Fajnie, że pojawił się zarys fabuły, ale MG powinien już na początku dowiedzieć się o co dokładnie w tej historii chodzi. Ważne spoilery są dozwolone, a wręcz pożądane 😉

– Czasami informacje dawkowane są niechronologicznie. Czytając opis Tamary dowiaduję się, że nie żyje, po spodem zaś jest tabelka z jej statystykami i tagiem „ożywieniec”. Na tym etapie już dawno powinnam wiedzieć, że pojawi się w scenariuszu jako nieumarła i jakie podejmie działania. No i dlaczego Jadwiga zniknie z karczmy po scenie 4? MG czytający scenariusz powinien dostać wszystkie ważne informacje jak najwcześniej, zamiast czekać na nie do finału tekstu.

– Autorka opisuje, co robią NPCe podczas święta, ale gracze nie mają żadnego powodu, żeby zwracać na nich uwagę. Przydałoby się wprowadzić im jakiś cel i motywację już na początku, nawet jeśli w pierwszej fazie przygody byłaby to czyjaś prośba by pilnować Antka, albo pomóc w przygotowaniach do zabawy. Dzięki temu od początku wiedzieliby co robić, a przy okazji mogliby zawrzeć bliższą relację np. z Antkiem i Mariettą, żeby bardziej przejąć się później ich zniknięciem. Motywacja oparta wyłącznie na nagrodzie pieniężnej powoduje większe ryzyko, że gracze nie dokończą przygody, tylko wzbogacą się w jakiś inny sposób.

– Scena walki z Hipolitem wydaje się niepotrzebna, skoro bez względu na wynik skończy się tym samym.

Równonoc to całkiem ciekawy scenariusz o bardzo sensownej liniowej strukturze z rzadkim w tego typu tekstach dobrym zwrotem akcji. Jedyne, czego mi w nim brakuje, to większe, bardziej osobiste wkręcenie postaci graczy w wydarzenia. Dobrze podsumowuje to nieumarła Tamara – „Pozwolę wam odejść. To nie wasza walka”.

Witold Krawczyk

Największym atutem tej przygody jest dla mnie dramaturgia. „Wiosenna równonoc” ma trzy konfrontacje – punkty kulminacyjne, które płynnie wynikają z akcji i z siebie nawzajem. Po pierwsze, śledztwo prowadzi graczy do Hipolita-kultysty. Po drugie, prowadząc śledztwo i walcząc z kultystą, bohaterowie poznają historię Tamary – zmarłej ukochanej, którą chciał przywołać, i która jest drugim bossem tej przygody. Po trzecie – w tle cały czas przewija się wątek prześladowania czarownic, który wreszcie eksploduje w próbie spalenia oskarżonych w finale. Dzięki temu na sesji konfrontacje nie będą wydawały się wyciągnięte z kapelusza przez MG; gracze będą czuli, że osiągnęli coś ważnego (kolejny zwrot akcji nie unieważnia ich wcześniejszego zwycięstwa – to nie jest „princess is in another castle”); jeśli będą bardzo bystrzy – mogą tak pokierować wydarzeniami, żeby zawczasu pokrzyżować plany nadgorliwemu kapłanowi; ujawnienie drugiego i trzeciego dna scenariusza zbuduje emocje.

Poza tym:

  • Gracze mają dużo do roboty; mają małe, codzienne wybory odnośnie sposobu prowadzenia śledztwa i reagowania na działania BN-ów; nieoczywisty Wielki Wybór przy możliwości wybaczenia Tamarze; i bardzo otwartą konfrontację z kapłanem i miejscowymi w finale.
  • Myślę, że można by ulepszyć kolejność prezentowania informacji: niech czytelnik przygody najpierw dowie się, dlaczego miejsca i bohaterowie niezależni będą dla niego ważni, a dopiero potem czyta ich opisy.
  • Stare-Nowe Onuce to świetna nazwa wsi.
  • Na samym początku gracze nie mają nic do zrobienia poza uczestnictwem w festynie (niektóre drużyny sobie radośnie poodgrywają, ale inne mogą się nudzić).
  • Śmierć Tamary jest niesprawiedliwa, budzi emocje, i przez to może bardzo dobrze zmotywować graczy.
  • Postacie niezależne zachowują się życiowo.
  • Kazanie kapłana jest świetnie napisane.
  • Przyspieszone dojrzewanie (dotykające również BG) jest oryginalnym i niepokojącym zagrożeniem, które powinno wywołać wiele emocji u graczy.
  • „Opisz spektakularną ucieczkę lub śmierć BG” – myślę, że gracze dużo lepiej będą bawili się, rozgrywając złe zakończenie (uciekając w popłochu lub ginąc w walce).

Więc ogólnie: widzę trochę minusów, ale „Wiosenna równonoc” bardzo mi się podoba, a dramaturgii można się z niej uczyć. Polecam.

Michał Kuras

+ czytelna forma, szczególnie w zakresie opisu BN i ich roli w przygodzie

+ pokazany wpływ BN’a (kapłan Sigmara) na społeczność lokalną, co jest rzadko spotykane, a przez to dodatkowo ciekawe

+ decyzje zostawione graczom na koniec przygody

– „szyny na torach”, czego najbardziej absurdalnym przykładem jest zły BN, z którym rozgrywa się walka w środku scenariusza – BG oczywiście powinni ją wygrać, a jeśli jednak zaczną przegrywać, to BN rzucając ostatnie słowa popełni samobójstwo

Marysia Borys-Piątkowska

Klasyczne śledztwo w klasycznym settingu fantaasy – i nie ma w tym nic złego. Niemniej, tekst wymaga drobnej redakcji językowej, tak samo brakuje mi klarownego wstępu/streszczenia, który wyjaśniałby w pigułce całą intrygę. Niemniej, bardzo podoba mi się oddanie klimatu sielskiej wioski, festynu, zaszłości między BNami (skądinąd bardzo barwnymi) i mikro-światem, w którym sobie żyją. Ich problemy stają się nagle problemami BG, i choć uważam to rozwiązanie w tym scenariuszu za całkiem zgrabnie wplecione, to jednak pokusiłabym się o dopieszczenie motywacji BG. Chętnie widziałabym połączenie ich relacjami z niektórymi NPCami lub historią samej wioski. Może już tu kiedyś byli? Może stąd pochodzą? Scenariusz nie zaskakuje nowatorskimi rozwiązaniami czy pomysłami, sam w sobie jest raczej liniowy, ale muszę przyznać, że to porządna pełna akcji przygoda do Warhammera. Grałabym.

Janek Sielicki

Zalety: Świetny, dynamiczny horror w realiach lat 90. Bardzo podoba mi się wątek klasycznego bloba z kosmosu, tu ładnie wyjaśniony (bo gracze lubią wnikać) i spleciony z jedną z postaci. Dobrze nakreślone są też wszystkie postacie niezależne, mi zwłaszcza spodobał się Kopak. Autor/autorka przygotował też opis miasteczka, skróty zasad, nawet ramkę na temat Blizny (dość istotną, bo przygoda jest jednostrzałem), alternatywy dla miasteczka, kalendarium. To wszystko bardzo ułatwia prowadzenie gotowej przygody – a często przecież sięgamy po gotowce, by zaoszczędzić czas przygotowań.

Widać też, że autor/autorka świetnie znają mechanikę gry. BN-i mają cechy specjalne (co prawda nie wszyscy, choć to zrozumiałe, bo głównym przeciwnikiem jest Salamandra), wykorzystuje też już przyjęte terminy z Tajemnic Pętli. Podaje przykłady sukcesu z kosztem (np. w finałowej Konfrontacji).

Sama historia to typowy dla tanich horrorów z lat 90 glut z kosmosu (przyznaję, że mam słabość do szogotowatych potworów), ale tu odgórnie powiązany z postacią jednego z graczy. Do tego dochodzi wątek rodziców (dr Polak), tuszującego wtopę esbeka i mamy ciekawy koktajl konfliktów, który pewnie różne grupy może doprowadzić do różnych zakończeń.

Wady: Choć autor nie o tym nie wspomina, „Salamandra” jest jednostrzałem i to takim dla gotowych postaci. Szkoda, że nie ma tu sugestii o dostosowaniu historii dla ‘zwykłych’ drużyn. Podana na wstępie konieczność grania żeńskimi/męskimi postaciami też jest pozorna. Relacje między postaciami niekoniecznie zmienią się, jeśli postacie zmienią płeć.

Kolejnym problemem jest nieco inny sposób Odliczań – tu są to faktycznie Zegary, a nie eskalacja wydarzeń. Trochę wybija to z rytmu osoby, które przyzwyczaiły się już do systemu z podręczników. Jedynym faktycznym Odliczaniem jest to dotyczące potwora. Przydałoby się przynajmniej jedno dla Rafała Nowackiego, albo zebranie jakoś wszystkiego razem w tabelce, co dzieje się kiedy, bo przy tylu NPCach można się pogubić.

Trochę boli też potraktowanie po macoszemu scen z życia codziennego – to bardzo ważna część obu Tajemnic i np. wątek skinów czy szkoły, np. parę przykładów prócz tych z samego początku, sprawiłby, że przygoda byłaby prawie idealna.

Werdykt: Bardzo dobrze napisana i przedstawiona przygoda, wykorzystująca mechanikę gry i oferująca wciągającą historię o wysokiej stawce.

Michał Sołtysiak

Zastanawiałem się, czy scenariusze do WH 4E będą się różnić od 2E. No więc się nie różnią. To dalej „idziemy po wioskach i rozwiązujemy problemy z czarownicami/Chaosem/Fanatykami – skreśl niepotrzebne. Tu jest taka właśnie przygoda, a tak naprawdę minikampania, bo sugerowane 6-7 sesji to dużo grania. Trochę moim zdaniem to na wyrost, ale może prowadzący dużo czasu poświęca na opisy i interakcje niezwiązane z głównym wątkiem fabuły.

Na plus jednak trzeba zaliczyć dramaturgię, bo wielu autorów tego nie umie, a tutaj tok fabularny jest przedstawiony bardzo dobre i dynamicznie. To scenariusz, gdzie raczej nie będzie nudy na sesji.

Gorzej jednak z pomysłami na fabułę, bo kolejny spór stare kontra nowe, dawna magia kontra religia, to coś, co zazwyczaj jest obecne w Starym Świecie, a tutaj po prostu jest wykorzystane, porządnie, ale bez rewelacji.

To dobry, dynamiczny scenariusz, ale nie urzeka nowością lub zaskakującymi zwrotami akcji. Można zagrać i potem ruszyć dalej. Jak zwykle bywa na weekendowych sesjach w Młotka. To niestety jest wada.

[collapse]

Przeklęta krew

Przeklęta krew – Adam Kominek

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3 (10-12 godzin)

Dodatki: brak

Opis:

Wynajęci do odnalezienia zaginionego akolity bohaterowie zostają wplątani w trwającą od pokoleń waśń, pełną tajemnic skupionych wokół rodzinnej klątwy, tuż przed dniem ostatecznej konfrontacji.

Klasyczna przygoda o rodowych klątwach i kultach z głębi lasu przełamana przez odrzucenie czarno-białych schematów bohaterów niezależnych, gdzie za każdym z nich stoi jakaś tragiczna historia.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Klasyczna przygoda o przeklętym rodzie i klątwie. Całkiem sprawnie realizująca właściwe elementy.

Zalet

  • Dobrze się to czyta.
  • Ciekawy wątek główny
  • Wiele rozwiązań problemu

Wątpliwości

  • Sporo część informacji jest powtarzanych i kiedy są podawane, to nie zawsze w odpowiedniej kolejności.
  • W wielu miejscach brakuje sugestii mechanicznych.

Wady

  • Stylizowana czcionka. Na szczęście nie wszędzie.
  • Brak prawdziwego streszczenia. Niby jest, a niewiele mówi.
  • Zbyt głęboki background. Jeśli tyle historii ma się wydarzyć przed przybyciem bohaterów, nie jest to historia o nich i dla nich. Warto by część usunąć, bądź zaangażować bardziej BG.

Piotr Cichy

Pięć stron historii, która wydarzyła się na długo przed akcją przygody, to przesada. Spokojnie można było to streścić na jednej stronie. Ogólnie właściwa przygoda zaczyna się dopiero na 18. stronie. Wiele informacji jest powtarzanych. Można to było wszystko dużo lepiej spisać.

Miasteczko i wioska zostały wymyślone przez autora, choć można było się posłużyć jednym z wielu zaznaczonych na mapach Starego Świata. W Wissenlandzie jest osada (nie miasteczko) o podobnej nazwie – Halgerbach, która pewnie służyła za inspirację. To w sumie szczegół, ale zwracam uwagę, że można było to zrobić staranniej.

Wzajemne położenie lokacji jest opisane w tekście, ale nie zaszkodziłaby choćby szkicowa mapka.

Podoba mi się spora otwartość przygody. Gracze mogą swobodnie decydować, które miejsca odwiedzić, w jakiej kolejności, co zrobić w każdym z nich. Trochę się boję, czy przygoda nie skończy się zbyt szybko – gracze znajdą wiedźmę i bez większych ceregieli ją ukatrupią. Przydałoby się coś, co by ich do tego zniechęciło. Obecnych dwóch ochroniarzy może nie wystarczyć. Najlepsze byłoby chyba wyraźniejsze podkreślenie, że została opętana. To dałoby zachętę, żeby spróbować uwolnić ją od ducha, a nie od razu zabijać.

Trzy potencjalne sposoby zdjęcia klątwy to dobry pomysł. Warto by tak poprowadzić przygodę, by gracze dowiedzieli się w końcu o wszystkich i mogli wybrać jeden z nich.

Dobrze, że najważniejsi NPCe zostali rozpisani zgodnie z zasadami WFRP2. Szkoda, że poza tym scenariusz nie uwzględnia mechaniki w kształtowaniu przebiegu akcji.

Atutem scenariusza jest jego duża uniwersalność. Łatwo będzie go wpleść w większą kampanię.

Brakuje informacji o wysokości nagrody za odnalezienie akolity, a potem ile Gustaw oferuje za przesyłkę czy wręcz za zdjęcie klątwy, jeśli to się uda graczom.

Przydałaby się silniejsza wskazówka, że przesyłka została spalona. Może być mocno frustrujące dla graczy szukanie jej przez całą przygodę bez jasnego wskazania, co się właściwie z nią stało.

Kultyści z miasteczka to ostatecznie mylny trop w tej przygodzie. Warto by się jednak jakoś zabezpieczyć, żeby gracze nie skupili się na nim zbyt silnie.

Przyzwoita przygoda kiepsko spisana. Brakuje paru szczegółów (a zbyt dużo miejsca poświecono na mniej istotne sprawy i powtórzenia), ale zasadniczo fajne doszukiwanie się, kto jest naprawdę zły i co się właściwie zdarzyło.

Paweł Jakub Domownik

„Przeklęta krew” opowiada mroczną, angażującą historię. Klątwa nad szlacheckim rodem, duch opętany żądzą zemsty. Tragiczne wybory Powracająca starsza wiara i porywczy inkwizytor. Nikt tu nie jest do końca czysty, a i źli mają redeeming qualities. Słowem scenariusz wydobywa to, co najlepsze z warhammmera. Jedynie wątek kultu Tzeencha wydaje mi się doklejony nieco na siłę — rozumiem, że jest on po to, żeby ściągnąć tam inkwizytora, ale można by to załatwić znacznie prościej.

Bardzo brakuje mi to jakichś informacji o BHP na sesji. Spora część historii kręci się wokół mordowania nowo narodzonych dzieci, a drużyna ma szansę skończyć, pomagając składać kilkulatka w ofierze. Autora/kę poprosiłbym o dobre oznaczenie triggerów i sugestie, żeby podczas gry użyć karty X. 

Nieco gorzej jest z motywacją BG. Jak już przełknąłem sam początek ze zleceniem w karczmie (alternatywna ścieżka wydaje mi się jeszcze słabsza) to nie jest źle. Chociaż głównymi bohaterami tragicznej backstory pozostaną NPC-e to bohaterowie mają dużo do roboty i to od nich wszystko finalnie będzie zależeć. 

Fajny jest pomysł ze spisaniem nie tylko NPC-ów i lokacji, ale także ważnych dla fabuły przedmiotów. Propsuje bardzo. Chciałbym za to na wstępie dostać krótki opis, o co chodzi, co będą robić gracze, tymczasem na początku dostajemy dokładnie opisanie przeszłych wydarzeń do 3 pokoleń wstecz. Tło przygody to ponad ⅓ całości tekstu. 

Scenariusz nie wiąże graczom rąk, jeżeli chodzi o sposoby prowadzenia śledztwa i rozwiązywania. Co prawda nie daje też wiele pomocy mg w tym zakresie:). Zdarzają się niezręczności np. dowody w postaci symbolu komety u wiedźmy, które pchają graczom plota w gardło. Poza tym scenariusz jest dość przemyślany i spójny.

Mechanika występuje połowicznie. Mamy statystyki Bn-ów i ich słabości. Brakuje natomiast jakichkolwiek sugestii co do trudności testów, jakie bohaterowie mieliby wykonywać w trakcie zbierania informacji, podkradania skradania się itd. Nie widzę też punktów, gdzie jakaś sytuacja zawiśnie „na rzucie kości” i wszyscy przy stole będą modlić się o dobry wynik.

Przeklęta krew to naprawdę fajna przygoda na cotygodniową sesję w warhammera. Szkoda, że jest napisana tak rozwlekle, że wysiłek związany z jej przeczytaniem może nie być wart efektu.  Chciałbym przeczytać następną pracę autora/ki, bo potrafi wydestylować z gier fajne motywy. Poproszę tylko o połowę krócej :).

Marek Golonka

Zalety

Otwarta sytuacja. Bohaterowie Graczy wchodzą w sytuację, która może się rozwinąć na wiele różnych sposobów, daje im sensowne możliwości działania i reaguje na ich decyzje. Piszę to już któryś raz z rzędu i cieszy mnie to, bo cenię sobie to w przygodach i miło, że dużo scenariuszy z tej edycji jest tak skonstruowanych. 

Barwna szarość. Wiele scenariuszy do Warhammera operuje moralną szarością, stara się pokazać, że nikt nie jest krystaliczny i postawić postaci (oraz graczy) przed trudnymi dylematami. Wydaje mi się, że Przeklęta krew robi to bardziej umiejętnie, niż większość z nich. Postaci faktycznie nie są krystaliczne ale mają swoje racje, da się zrobić wspólnie coś dobrego nawet z fanatykami (o ile jest się gotowym na wykorzystywanie ich metod) a najbardziej brutalne wyjście wcale nie jest najlepszym.

Wątpliwości

Pretekstowość. Postaci wchodzą w tę fabułę z zewnątrz, w ramach zlecenia. W dodatku mogą to zlecenie rozwiązać dość szybko, a wtedy z motywacji zostanie im tylko ciekawość albo drugie zlecenie. Zawsze, gdy widzę, że BNi mają ciekawsze motywacje do angażowania się w fabułę od BG pytam, czy to by się dało zrobić lepiej, a to jest niestety taki właśnie przypadek.

Za dużo tła. Scenariusz zaczyna się od bardzo rozwlekłego opisania przeszłości rodu i jego ziem, właściwa przygoda zaczyna się na stronie 18. Można by to zapisać krócej i zwięźlej, na przykład podając tylko ogólniki i tłumacząc szczegóły już w samym scenariuszu.

Ogólne wrażenia

Przeklęta Krew prezentuje interesującą sytuację, w której szarość naprawdę jest szara, a ustalenie, kto to jest zły i jak rozwiązać kryzys, stanowi ciekawe i otwarte wyzwanie. Brakuje mi w niej jednak bardziej osobistych stawek dla BG, a sam scenariusz mógłby być spisany przejrzyściej.

Katarzyna Kraińska

+ Interesujące backstory rodu, a zarazem miły powiew świeżości w Warhammerze. Choć motyw zemst i klątw jest do bólu klasyczny, autorowi udało się zrobić z niego prostą, ale całkiem intrygującą historię.

+ Pomimo tony danych początkowych (18 stron!) tekst czyta się dobrze, a informacje przyswaja się całkiem łatwo.

+ Przygoda może się skończyć na kilka sposobów – nieliniowość zawsze w cenie, dzięki temu gracze faktycznie mają wpływ na zmiany zachodzące w świecie.

+ Narodziny dziecka pod koniec przygody to bardzo dobre i dość emocjonujące narzędzie, służące ukazaniu konsekwencji wyboru BG. Dla graczy byłoby jeszcze bardziej angażujące, gdyby w jakiś sposób czynnie uczestniczyli w tej scenie. Może to oni powinni odebrać poród, osobiście wziąć dziecko na ręce i z napięciem czekać, czy dojdzie do przemiany?

* Podzielenie sesji na część „obowiązkową” (zrobiliśmy zlecenie, odbieramy nagrodę i odjeżdżamy) i nieobowiązkową jest całkiem ciekawym zabiegiem, choć trochę szkoda, żeby druga część scenariusza marnowała się z powodu braku przemyślanej motywacji dla BG.

* Autor pisze, żeby to MG zdecydował, czy Margaretha będzie opętana podczas pierwszego spotkania. Lepiej byłoby jednak zaznaczyć, że powinna się wtedy zachowywać normalnie, by kontrast jej postaci w trakcie rytuału był wyraźniejszy.

– Backstory rodu i lokacje są opisane na początku przygody bardzo dokładnie, ale w pierwszej kolejności powinien się tam znaleźć zarys przygody i wydarzeń w których będą uczestniczyć gracze.

– To jedna z tym przygód, gdzie NPCe są znacznie ciekawsi od BG 😉 Nieważne jak interesujące postacie stworzą sobie gracze, zawsze będą tylko intruzami w tej historii, niejako obserwatorami z zewnątrz. Byłoby ciekawiej, gdyby byli np. potomkami przeklętego rodu lub jego bocznej linii, potomkami spalonej czarownicy itp. Wówczas ta historia opowiadałaby o nich.

– Wiedźma okłamuje graczy, że do rytuału zdejmującego klątwę potrzeba tylko kilku kropli krwi małego Bernarda, podczas gdy w rzeczywistości czarownica chce go zabić. Widzę lukę w tym planie: pierwszym odruchem graczy w tej sytuacji będzie zapewne dostarczenie wiedźmie krwi w jakiejś fiolce.

– Samobójstwo Aleksandry wydaje mi się niepotrzebne w sytuacji, gdy klątwa jednak zostanie zdjęta. Nie wiem, czemu miałoby służyć.

“Przeklęta Krew” to przyjemnie „inny” Warhammer, wciąż mimo wszystko pozostający klasycznym Warhammerem. Mamy śledztwo, Ważny Wybór, części liniowe i nieliniowe. Jak zwykle w tego typu przygodach, tekst odrobinę traci na tym, że BG nie są zanurzonymi w realia tej historii bohaterami, a jedynie przybyszami z zewnątrz.

Witold Krawczyk

„Przeklęta krew” ma świetny klimat średniowiecznej powieści gotyckiej, przekazany i w głównej fabule (palenie na stosie, straszliwa klątwa, ród mordujący córki) i na poziomie detali (szlachcic ślubujący niezbliżanie się do żony, zdobywanie niezależności przez miasto, gdy szlachecki ród ubożeje). Postacie są barwne (szlachcic, który niby jest „dobry”, ale ma straszliwe mroczne tajemnice i prozaicznie uciska chłopów; prosto i skutecznie opisany inkwizytor; ludzki medyk, który ma dość swojej pracy i wygaduje się graczom). Cała przygoda wzbudza emocje, a równocześnie pozostaje otwarta: zawiera wiele „ruchomych części”; postaci i frakcji, które bohaterowie mogą wprawić w ruch, żeby doprowadzić do nieoczekiwanego, ale w pełni wynikającego z decyzji graczy rozwoju wydarzeń. Moją ulubioną ruchomą częścią jest majordomus-kultysta, niezwiązany bezpośrednio z głównym wątkiem – ale pozwalający diametralnie zmienić stosunki z szlachcicem i z inkwizytorem. Doceniłem też różne zakończenia, świetnie napisane rekwizyty (styl wydaje mi się autentyczny i pachnący Lovecraftem), blef czarownicy pozwalający jej zabić dziedzica Schwartzhogów, a także tekst o „połyskującym tłusto ostrzu” – poszlakę, którą można w ostatniej chwili rzucić graczom, dając im szansę na uratowanie sytuacji (albo, co bardziej prawdopodobne, obarczając ich odpowiedzialnością za śmierć dziedzica).

Z drugiej strony – można by pokombinować nad daniem bohaterom mocniejszej motywacji od samego wykonania zadania.

Wydaje mi się też, że poświęcenie miecza w celu zdjęcia klątwy jest aż za dobrze ukryte w scenariuszu; obawiam się, że gracze mogą odgadnąć takie zakończenie jedynie ślepym trafem. Scenariusz działa nieźle i bez tego zakończenia – ale i tak, dałbym graczom odrobinę większe szanse powodzenia.

Nie jestem pewien organizacji tekstu – dużo treści się powtarza, brak zarysu fabuły przez pierwsze 17 stron dziwi. Nie musi to być minus – muszę przyznać, że przygoda dobrze „wgrywa się” do pamięci i, generalnie, podczas lektury nie brakowało mi żadnych informacji (chyba, że gdzieś tam jest zaszyty klucz do zagadki poświęcenia miecza…).

Jeszcze, z drobiazgów: na okładce jest błąd ortograficzny (żądzą zamiast żądzom); przydałaby się choćby schematyczna mapa (podczas lektury przeszukiwałem tekst, żeby się upewnić, czy Ilshofen leży na drodze z karczmy do posiadłości Schwartzhogów – to istotne przy poszukiwaniu akolity); wreszcie – można by zdjąć z MG odpowiedzialność za ustalanie poziomu trudności walk i opisać domyślną liczbę strażników szlachcica czy chłopów, drzewców i bagiennych bestii broniących czarownicy (MG będzie mógł tę liczbę dostosować pod siebie – ale wyraźne wytyczne pomogłyby początkującym).

Ogólnie – „Przeklęta krew” to przygoda dająca graczom duże pole do manewru i ze świetnym nastrojem. Minusem jest słaba motywacja bohaterów, ale ogólnie – polecam.

Michał Kuras

+ historia rodziny Schwarzhogów jest dobrze rozpisana, mimo sporej objętości nie zanudza i ma duży potencjał

+ kilka alternatywnych zakończeń, uzależnionych od decyzji i działań BG

+ każdy akt ma zupełnie inną dynamikę: w pierwszym drużyna poznaje „problem” i środowisko w jakim on występuje, drugi akt zaczyna się od pojawienia istotnego BN, który mocno zmienia ciężar gry i daje nowe możliwości, trzeci natomiast sprowadza się do ostatecznych decyzji i finałowej walki

+ od początku do końca czuć, że to przygoda właśnie do Warhammera

– niezrozumiały dla mnie sposób zdobywania wskazówek

– szkoda, że nie jest to historia BG, którzy występują tu w roli dodatkowej dla całej sprawy. O ile ciekawsza byłaby przygoda, gdyby gracze wcieli się w postać Gustawa, Joachima i Estery lub Zygfryda

Marysia Borys-Piątkowska

Dość klasyczny pomysł na fabułę w moim ulubionym (bez ironii) Starym Świecie. Wiele już takich grałam i czytałam. Niemniej, tutaj ta intryga wciąga, mamy szarą strefę, nie ma czarno-białych bohaterów. Są za to silne motywacje NPCów (chciałabym takie widzieć również u BG) i trudne wybory, które często działają jak miecz obosieczny. Tekst ułożony jest przejrzyście, wątek główny jest ciekawy i angażujący. Znowu (jak w większości przygód w tegorocznym Q.) brakuje mi konkretnego streszczenia z wyjaśnieniem całej intrygi – tak, aby MG od razu wiedział z czym się mierzy i co będzie serwował Graczom.

Bardzo podoba mi się otwarta struktura tego scenariusza, wątki nie są na siłę wpychane Graczom do gardła. Drużyna ma pełną swobodę w poruszaniu się po mieście i odnajdywaniu różnych wskazówek. Mam obawę, że NPCe są głównymi aktorami historii, sugerowałabym Autorowi/Autorce dopracować ten aspekt, tak aby Gracze byli silniej związani z fabułą.

Stylizowana czcionka może odrobinę utrudniać lekturę, ale z drugiej strony, uznałam to za fajne dopełnienie całości warhammerowego brudnego klimatu.

„Przeklętą…” chętnie bym zarówno zagrała, jak i poprowadziła. To naprawdę dobry i ciekawy scenariusz z fabułą, której główne założenia może i są wyeksploatowane, ale nie przeszkadza to w poprawnie rozpisanej intrydze i dobrej zabawie z rozgrywki.

Janek Sielicki

Zalety: Przygoda nie ukrywa, czym jest: klasycznym śledztwem dotyczącym rodowej klątwy. Bardzo dobrze (świetnie się czyta!) opisane tło historii. Przygoda podrzuca wiele tropów i NPCów, ślady mogą się gmatwać, co wymaga od MG umiejętnego podrzucania wskazówek. Krótkie opisy miejsc i NPCów, wystarczające, by nadać odpowiedni rys. Mi najbardziej podobał się wpływ miecza na posiadacza – takie rzeczy tylko w Warhammerze i można poczuć, w co gramy. Autor/ka rozpisał też trzy główne możliwe zakończenia, dzięki czemu wiadomo, do czego mniej więcej dążyć w przygodzie. Mamy też statsy BN-ów i fajnie (choć może ciut za długo) napisane handouty.

Wady: Przygoda jest strasznie rozpisana i występuje w niej bardzo dużo BN-ów, a tak naprawdę nie jest skomplikowana. Mam wrażenie, że jakby postacie graczy przejęły rolę kilku BN-ów sytuacja stałaby się prostsza i jednocześnie bardziej angażująca. Bo defaultowy plothook (oraz te proponowane dodatkowe) są dość słabe.

W dodatku nie ma prawie żadnego wsparcia mechaniki. Śledztwo leży całkowicie na barkach MG, który może dozować wskazówki albo nie, w dodatku w paru miejscach scenariusz stawia bariery (np. „po czym dopije piwo i wróci do rezydencji, zasłaniając się pilnymi sprawami” – rzuty graczy?’)

„ani inny bohater niezależny nie wspomni o tym, że polana ta był miejscem egzekucji”.

Można to poprowadzić i pewnie finał będzie ekscytujący (o ile BG się zaangażują, a nie machną ręką), ale bardziej pasuje to Zewu Cthulhu, niż Warhammera. Nie ma żadnego specjalnie ciekawego miejsca ani urozmaiconych walk w ciekawych okolicznościach.

W dodatku nie wszystkim będzie pasować jesienno-gawędowo-wiedźminowa tematyka ofiar z dzieci.

Werdykt: to dobra, taka „zwykła” przygoda. Mocny środek, ale nie finał.

Michał Sołtysiak

Czasem rozbiegówka trwa za długo. Szczególnie w klasycznym śledztwie do Warhammera, gdzie pojawia się rodowa klątwa i tak naprawdę nasi gracze mają to potraktować, jak kolejnego questa. Nie mają innych motywacji niż standardowe. Tutaj zaś jeszcze mamy pięć stron historii wstępnej dotyczącej przeszłości, kolejne strony poświęcone historii obecnej, potem miejsca, dużo BN-ó i tak gdzieś około 18 strony (na 49) otrzymujemy początek właściwego scenariusza. Dość tak naprawdę krótkiego, szczerze mówiąc.

To wszystko nie byłoby wadą, gdyby nie fakt, że po pierwsze tworzy to wszystko gąszcz informacyjny, daje masę postaci i potem wymaga od MG bardzo mocnego pilnowania się, żeby o czymś nie zapomnieć.

Ten scenariusz, jak na materiał do RPG, jest dość nieprzyjazny do prowadzenia, a gdy głębiej się zastanowić to otrzymujemy bardzo proste śledztwo, gdzie MG dozuje wskazówki (postacie nie mają wpływu na ich pozyskiwanie, de facto). To duży problem, bo klasyczne śledztwo powinno angażować graczy i pozwolić im samym zdobywać wskazówki, analizować ślady i wyciągać własne wnioski.

To po prostu kolejny scenariusz w Starym Świecie, gdzie barokowa forma i rozmiar przykrywają taką sobie przygodę. Szkoda, bo liczyłem na lepszy warsztat i jakikolwiek twist fabularny, by klątwa nie była sztampowym przekleństwem rodu, ale czymś więcej lub szansą na lepszą, bardziej dopracowaną intrygę.

[collapse]

Wyprawa wicehrabiego Gerharda Grossekirche von Katzewega

Wyprawa wicehrabiego Gerharda Grossekirche von Katzewega – Arkadiusz Kubiak

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Księstwa Graniczne

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak, opcjonalnie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Poniższy scenariusz jest scenariuszem do drugiej edycji Warhammera, skierowanym do postaci kończących drugie, lub zaczynających trzecie profesje, jeśli dwie z nich są podstawowe (przykładowe postacie w końcowej części scenariusza). Fabuła jest osadzona w późnym lecie 2523 roku (zaczyna się 6 Po Tajemnicy) “Wyprawę Wicehrabiego…” można przeprowadzić jako one-shot, albo jedną z sesji kampanii, dla drużyny skupionej w służbie Zakonowi Kruka z Siegriedhof. Należy założyć, że BG służą już w Zakonie pewien czas, zważywszy na poziom zaawansowania postaci, a także wagę i specyfikę misji z jaką zostają wysłani.

BG zostaną wysłani przez Mistrza Zakonu Kruka, Joera Mormonda do Leichebergu, miasta pod władaniem Hrabiego Petra von Stolpe, w sprawie zbadania sprawy śmierci stacjonującego tam łowcy wampirów Sigismunda Meyera i tymczasowego zastąpienia go, do czasu aż Zakon nie znajdzie kogoś na zastąpienie go na dworze Hrabiego von Stolpe.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Przygoda do warhammera z polowaniem na spiskujące wampiry. Coś dość ikonicznego dla systemu w na pierwszy rzut oka przystępnej formię.

Zalety

  • Wykorzystanie oficjalnych dodatków
  • Streszczenie
  • Klimat zgodny z wybraną grą
  • Ciekawa sceneria

Wątpliwości

  • Plan wampirów niekoniecznie ma sens
  • Warto by skrócić wstęp i opisy

Wady

  • Sugestie zachowania nie fair play wobec graczy. Toksyczne, niepotrzebne
  • Część tego typu działań wykoleja przygodę (np. odkrycie pożaru wymaga zdanego testu spostrzegawczości)

Piotr Cichy

Mocne osadzenie fabuły w konkretnych miejscach opisanych w podręcznikach settingowych, to jedna z większych zalet tego scenariusza. Jednak użycie przykładowego NPCa z „Dziedzictwa Sigmara” to pomysł niezbyt się tu broniący. Występuje w tytule przygody, ale w praktyce służy chyba głównie do irytowania graczy.

Autor ma pod tym względem niezbyt fajne podejście. Mógłby sobie darować niby zabawne wstawki typu „każdy lubi czasem postresować Graczy” czy wręcz toksyczne „pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie”. Mistrzowanie w takim stylu zniechęca wiele osób do grania w rpg. Wszyscy przy stole jesteśmy ludźmi i nikt nie powinien się bawić kosztem drugiej osoby.

Rzucanie w graczy pogniecioną kartką papieru to chwyt na poziomie podstawówki.

Sama fabuła jest dość pogmatwana. Jeśli dobrze rozumiem, gracze mają prowadzić śledztwo w oparciu o dość nikłe wskazówki. A jak im się nie uda wytropić wampirów, to one znajdą ich i zaatakują na zamku.

Chwali się używanie mechaniki, choć mam wrażenie, że poziom trudności testów jest nieco za wysoki. Podobnie walka finałowa z dwoma wampirami może się okazać śmiertelna. Chwyt ze skreślonymi zdaniami w pomocy dla graczy też jest raczej nie do odgadnięcia. Autor chyba zbytnio lubi pastwić się nad graczami.

Układ tekstu z podanymi najpierw najważniejszymi wydarzeniami, potem lokacjami do odwiedzenia i wreszcie listą NPCów jest całkiem dobry. Także pozostałe części pracy są na swoim miejscu.

Przykładowe postaci są o tyle przydatne, że są odpowiednio rozwinięte i pasują do współpracowników Zakonu Kruka, ale można by w samej przygodzie uwzględnić jakieś wątki indywidualne związane z tymi postaciami.

Sporo w tym scenariuszu warto by poprawić, ale nadsyłano na Quentina gorsze prace. Komentarze autora dotyczące prowadzenia obniżają przyjemność czytania. Swoboda prowadzenia śledztwa w mieście (o ile zignorujemy wicehrabiego lub spłonie on w pożarze) to może być najlepszy moment przygody.

Zaraza, tegoroczny motyw wielu scenariuszy – występuje w tle.

Paweł Jakub Domownik

Wąpierze chcą przejąć kontrolę nad miastem, a nasi bohaterowie prowadzą śledztwo, żeby pokrzyżować im plany. Pomysł tyleż klasyczny co dobry. Teoretycznie daje dużo możliwości wykazania się graczom. Krajobrazy i nastrój jak z powieści gotyckiej też zawsze na propsie. Zwłaszcza że tekst sensownie wykorzystuje te motywy.

Problem w tym, że jest to wyprawa wicehrabiego, a nie bohaterów graczy. Jest to bowiem typowy BN mistrza gry, co to pouczy graczy o etykiecie, wskoczy w ogień i ogólnie będzie olśniewał wspaniałością i kradł cały spotlight. Na szczęście im dalej w las tym jego rola mniejsza. Niemniej jednak nie powinno go tu w ogóle być albo powinien zostać jakoś powiązany z wydarzeniami fabuły. Sytuację ratuje opcja użycia hrabiego jako postaci dla jednego z graczy.

W części miejskiej gracze niby mają zupełną swobodę prowadzenia śledztwa. Pewne wydarzenia będą następować niezależnie od ich działań, posuwając plan złoli aż do finału. Taki front z AW. Założenie jest świetne – z realizacją troszkę gorzej. Scenariusz proponuje nam coś, co można nazwać torodrogowaniem perswazyjnym. Gracze nie pofatygowali się przesłuchać pogorzelców? Nic nie szkodzi, szpital wyśle im wiadomość, że ci chcą z nimi porozmawiać, tajemniczy nieznajomy wciśnie im do gardła karteczkę: „Zbadajcie X” itd. itp..

Drugim problem jest to, że plan głównych złych jest cokolwiek dziurawy i jeżeli gracze będą próbowali doszukiwać się w nim logiki — wyjdą sfrustrowani i rozczarowani. Dlaczego wampiry siedzą parę lat pod miastem, warząc lubczyk? Czemu przeszkodą do zdobycia władzy jest karczma, która postanawiają spalić? Rozumiem, że niszczą świątynie Morra, bo chcą wyeliminować jego kapłana. A co z pozostałymi duchownymi w mieście? Na koniec zaś pozwalają hrabiemu wezwać pomoc, żeby umożliwić finałowe starcie.

Fajne w tym scenariuszu jest sensowne używanie mechaniki. Dostajemy informację co i kiedy testować. Wszyscy BN-i bardzo dokładnie rozpisani każdy z długa (choć może zbędną) historią. Proponowane postacie dla graczy mają sens. Mam też wrażenie, że część testów jest nieproporcjonalnie trudna. Np. komplet informacji na 4-5 dodatkowych sukcesach

Tekst jest zorganizowany słabo. Informacje niezbędne do poprowadzenia są porozrzucane pomiędzy opisem wydarzeń, handoutami a opisem Npc, czy lokacji. Fabularyzowane wstawki też można sobie darować, a krótkie bullety z tym, czego można się dowiedzieć od danego NPC, sprawdzają się lepiej niż cytowanie całych ich hipotetycznych wypowiedzi.

Chciałbym za rok przeczytać kolejny test tego autora z równie dobrym klimatem i podobnie otwartymi założeniami, ale lepiej zorganizowany i bez ulubionego NPC-a.

PS. Autorze, powstrzymaj się proszę, od crindżowych sugestii dla mg, jak zachowywać się grając z kobietami przy stole. 

Marek Golonka

Zalety

Otwarty problem. Ogólna struktura scenariusza podoba mi się i może dać graczom dużo okazji do wykazania się. Są Główni Źli, co noc eskalują oni kryzys, a BG mogą wyciągać informacje i z tych scen eskalacji, i ze śledztwa między nimi. Podoba mi się też to, że są osobami oficjalnie przydzielonymi do tej sprawy, to daje im dodatkowe możliwości i otwiera wiele drzwi – lubię, gdy BG dużo mogą, o ile nie oznacza to, że mogą rozwiązać sprawę w 5 minut (tu nie mogą). Brakuje mi tylko więcej porad, jak MG ma się poruszać po śledztwie między kolejnymi kryzysami.

Wątpliwości

Co oni knują? Problem jest spotęgowany przez to, że MG czytając scenariusz dopiero pod koniec dowiaduje się, jakież to wampiry stoją za wszystkim, co chcą osiągnąć i jak działają. Przez to Wyprawę albo trzeba czytać nie po kolei, albo cierpliwie układać sobie w głowie wątki nie do końca wiedząc, czemu służą, co wydatnie utrudnia przygotowania do prowadzenia jej.

Bohater tytułowy. Na szczęście Wyprawa nie opowiada cały czas tylko o panu wicehrabim, ale i tak jest go za dużo i może w różnych chwilach kraść graczom czas antenowy. Dołączam się do głosów, że niektóre żarty związane z jego osobą nie są wcale śmieszne – zwłaszcza zdenerwowała mnie sugestia „pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie”, która jest zwyczajnie chamska i może skłonić niedoświadczonego MG do zrobienia graczom bardzo przykrej sceny. Wicehrabia jest tym bardziej problematyczny, że to postać pomyślana jako komiczna, ale cała historia jest raczej poważna.

Ogólne wrażenia

Wyprawa byłaby lepszym scenariuszem bez tytułowego wicehrabiego. Gdyby uczynić BG jej głównymi bohaterami nie muszącymi niańczyć irytującego BNa i lepiej wyjaśnić plan wampirów, byłoby z niej angażujące nieliniowe śledztwo. Gdyby jeszcze dać więcej rad, jak to śledztwo prowadzić, scenariusz byłby w dodatku bardzo przyjazny dla początkujących MG. W obecnym kształcie prezentuje ciekawą sytuację, ale niepotrzebnie obarcza graczy wicehrabią i nie wyjaśnia dość dobrze ani intrygi, ani tego, jak ją prowadzić.

Katarzyna Kraińska

+ Tradycyjny plusik za jasne wytłumaczenie o co chodzi w scenariuszu.

+ Sugestia, by gracz wcielił się w najciekawszą postać przygody bardzo na plus. Byłoby super, gdyby wszyscy pozostali mogli odegrać role równie mocno zakorzenione w fabule scenariusza.

+ Przydatna ściągawka dla MG w formie załączników.

– Forma tekstu w postaci opowiadania-zapisu sesji nie jest dobrym sposobem na spisanie scenariusza. Pisząc co robią BG, autor sugeruje że gracze nie będą mieli możliwości podjęcia innych decyzji niż te, o których wspomniał narrator. MG z kolei ma trudność z przygotowaniem się do alternatywnych wersji scen. Dla przykładu, jest w scenariuszu takie zdanie: „Jeśli BG będą się zachowywać w porządku, strażnik przepuści ich.” A co jeśli nie będą? Koniec przygody?

– Scenariusz cierpi trochę na syndrom ulubionego NPCa mistrza gry, a tym wypadku autora. Mówi graczom co mają robić, inne postacie reagują na niego w charakterystyczny sposób… Czemu to hrabia ma być postacią postawioną w centrum uwagi i ogólnie przygody, skoro tę rolę mogliby pełnić gracze? 😉 Na pewno bawiliby się wtedy lepiej.

– Zdanie „MG: pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie” jest niestety strasznie krindżowe i budzi nieciekawe skojarzenia. Co to znaczy „pobaw się”? Hrabia ma próbować poderwać kobiecą BG? Narzucać się jej? Po co?

– Momenty, w których gracze podejmują jakieś wybory są tylko dekoracją – nie ma znaczenia, czy pochowają trupy z klatki, czy nie. Podobnie rzecz się ma z walkami – wyglądają po prostu jak zapełniacze czasu.

– Wskazówki detektywistyczne podane są w scenariuszu tak, jakby tekst był przeznaczony dla graczy. MG musi wiedzieć co dokładnie oznacza informacja „widzisz, że na butelce wymalowano symbol czerwonego ptaka”. Co oznacza ten ptak? Czyj to symbol? Czemu informacja o tym, że wino ma słodkawy zapach jest ważna? MG musi wiedzieć kto i dlaczego zostawił po sobie wszystkie ślady, inaczej nie będzie w stanie prawidłowo podrzucać graczom podpowiedzi.

– Wampiry chowające córki hrabiego w składziku na miotły wywołują niezamierzony – jak sądzę – efekt komiczny 😉

Wyprawa to niestety bardziej opowiadanie, niż scenariusz. Tekst opisuje kolejne kroki graczy tak jakby każda drużyna podjęła dokładnie te same działania, to znaczy bezwolnie wykonywała polecenia NPCów i dawała się ciągnąć do celu jak na smyczy. Rada dla autora: przejrzyj finałowe scenariusze z ostatnich lat i sprawdź, jak ich twórcy poradzili sobie z opisem nieliniowości wydarzeń.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • Gracze prowadzą śledztwo, ale jeśli nie znajdują tropów czy guzdrzą się, tropy same przychodzą do nich pod postacią agresywnych złoczyńców. To jest fantastyczna struktura przygody i polecam ją gorąco!
  • Tak samo – rozpisanie przygody-śledztwa jako listy lokacji i jako osobno rozpisanych planów działania złoczyńców powinno świetnie sprawdzić się przy stole. To struktura poręczna dla MG, pozwalająca na dużą wolność graczy i odporna na wykolejenie scenariusza.
  • Pożar jest dobrą sceną, otwartą, wymagającą pomyślunku i zdecydowanego działania od graczy.

Jak radziłbym poprawić / ulepszyć tekst:

  • Opisy wydają mi się zbytnio szczegółowe. Prowadzący dowolną przygodę MG będzie sprawdzał w czasie gry, na szybko, jak ktoś wygląda i się zachowuje – wystarczy określić pojedyncze, zapadające w pamięć detale, a szczegóły spotkań i dialogów pozostawić improwizacji prowadzącego. Jeśli mistrz zakonu przeklina i ukrywa twarz w dłoniach – to jest barwny opis, który warto umieścić w przygodzie; ale jeśli karczma pachnie alkoholem – to MG wymyśli na poczekaniu.
  • Odradzam nadużywanie fragmentów do przeczytania przez MG (ciężko w nich znaleźć informacje, a gracze zwykle wolą żywy, spontaniczny opis od tekstu czytanego z kartki). Do tego takie czytane fragmenty w „Wyprawie” często decydują za graczy, co robią ich postacie, co jest mało zabawne.
  • „Idę poszukać towarzystwa na noc, do zobaczenia rano. (Do MG: pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie)” – BN-nachała narzucający się bohaterce (lub bohaterowi) gracza to niekoniecznie zły motyw w RPG, ale: 1) zwrot „pobaw się trochę” sugeruje, że MG jest bucem, co zrazi wielu czytelników (podobnie z późniejszym zwrotem „Ale każdy lubi czasem postresować Graczy.”); 2) Wicehrabia jest tutaj kreowany na postać, którą gracze znienawidzą (co nie wydaje mi się intencją „Wyprawy”).
  • Nie wiem, jak poprowadzić sceny noclegów po drodze – gracze mają tam niewiele do roboty poza powiedzeniem „idziemy spać”.
  • Podczas wyprawy szkielet atakuje tylko, jeśli gracze wystawili warty – a czemu nie może ich zaatakować również, kiedy nie wystawią wart? Niech mają jakąś nagrodę z tego, że są ostrożni.
  • To, że Wicehrabia uczy bohaterów etykiety i dokładnie mówi im, co mają robić, to kolejny moment, kiedy (w zamierzeniu przyjazny?) BN ma wszelkie szanse wzbudzić niechęć graczy (zwykle, grając w RPG, nie lubimy BN-ów, którzy wiedzą od nas lepiej i robią rzeczy za nas, zabierając nam zabawę). Może zamiast tego niech reputacja Wicehrabiego sprawi, że bohaterowie, biedni mnisi, zostaną naprawdę dobrze ugoszczeni, z ucztą, orszakiem powitalnym itd.?
  • „Nagle, nie wiesz skąd, ktoś rzucił w ciebie kartką papieru. Rozglądasz się, by zobaczyć kto, ale nikogo nie dostrzegasz” – takie same chwyty stosowała „Śmierć na Rzece Reik”, niewątpliwie klasyk scenopisarstwa, ale i tak – stać nas na więcej. Do tego służą testy spostrzegawczości, żeby gracz miał szansę zobaczyć, kto go rzucił papierem. Jeśli pozwala się kostkom i decyzjom graczy zmienić fabułę, trudniej planować rozwój akcji – ale gracze lepiej się bawią na sesji.
  • Mam wrażenie, że główni źli w finale podkładają się bohaterom. Podporządkowali sobie całe miasto – dlaczego muszą z bohaterami muszą walczyć samemu, bez pomocy? Gracze mogą poczuć, że wygrali, bo MG im na to pozwolił, a nie dlatego, że sami coś osiągnęli.
  • „DLA MG: Sigismund miał pewną dziwną przypadłość, przekreśla on w swoich tekstach zdania, które mają nieparzystą ilość słów” – myślę, że nie ma potrzeby zarzucać graczy fałszywymi tropami (owszem, mogą być zabawne, ale gracze i bez nich mają wszelkie szanse pogubić się w śledztwie – pogubienie się nie musi być wadą scenariusza, po prostu zdarza się w RPG).
  • Umieszczenie gotowych postaci to bardzo dobry pomysł (nie każdy prowadzi kampanie o Zakonie Kruka) – ale myślę, że warto byłoby tutaj rozbudować ich motywację, żeby gracze poczuli, że zadanie to dla nich sprawa osobista.

Michał Kuras

+ przygoda trzyma klimat świata oraz jego konkretnej części

+ malownicze opis pomagające stworzyć nastrój w trakcie sesji

+ pomysłowo opisane lokacje, z wyszczególnieniem ich najważniejszych cech, w tym również powiązań ze sprawą,  BN opisani krótko i stereotypowo (kapłan Sigmara łysy i potężnie zbudowany), ale to w scenariuszach ułatwia sprawę

+ podoba mi się forma scenariusza: gracze mają pełną swobodę w eksploracji miasta, a określone przez autora wydarzenia będą miały miejsce o określonych porach

– zbyt długie wstawki fabularne

– niepotrzebne „mojszyzmy” (np.: każdy MG lubi postresować swoich graczy testem, który zupełnie nie ma znaczenia, ale oczywiście gracze o tym nie wiedzą)

– sporo logicznych nieścisłości, np. w jaki sposób wampiry chcą przejąć miasto, dlaczego zdecydowali się na walkę z BG, gdzie wojsko hrabiego w decydującego scenie itd., do tego błędy językowe

– bezsensowne stereotypy, nie rozumiem po co informacja w tekście, że barmanka Śpiewającej Myszy ma pokaźny biust

Marysia Borys-Piątkowska

Podoba mi się wampirowy setting tego warhammera. Autor/ka konsekwentnie trzyma się obranej scenerii i fikcyjnego świata. Bardzo podoba mi się operowanie na istniejących dodatkach. Choć scenariuszowi przydałaby się redakcja językowa, tekst jest spójny i czyta się go całkiem przyjemnie. Problem polega na tym, że mam wrażenie, iż jest to bardziej książka/opowiadanie niżeli tekst użytkowy.

Nielogiczny i mało wiarygodny wydaje mi się sam plan i intryga wampirów – skoro to wampiry to czemu zwlekają z osiągnięciem celu, czemu – jako władcy nocy i potężne drapieżniki – nie mogą pod osłoną nocy zwyczajnie zaatakować i wyrżnąć małą wioskę w pień?

Podoba mi się ograniczenie przestrzeni BG i osadzenie ich przez to w historii, w której są zmuszeni podjąć się zadania. Nie zmienia to faktu, że historia wcale nie dotyczy BG, a wszystkie ważne wątki spoczywają na barkach Gerharda (owszem jest sugestia, że BG może się w niego wcielić, ale zdecydowanie lepiej by było jakby to był wymóg, a dodatkowo, aby inni BG mieli równie istotne role). Nie podoba mi się maniera Autora/Autorki, który z dużą dozą nonszalancji zdaje się zakładać, że MG to osoba, która powinna grać przeciwko Graczom. Dodatkowo, cytat: „pobaw się trochę jak masz kobietę w drużynie” budzi moją lampkę awaryjną w kwestii toksyczności w tekście.

W skrócie: bardzo fajny setting, bardzo ciekawy warhammer z prostą choć przewrotną fabułą. Grałabym. Przekaz tekstu i jego klarowność – absolutnie na nie.

Janek Sielicki

Zalety: Klarowny opis o co chodzi w przygodzie, wymagań względem BG i MG, choć brakuje najważniejszego, czyli wzmianki o dość drastycznych opisach. Każdy na pewno skorzysta z przydatnych opisów miejsc czy sceny pożaru, której mechanikę można wykorzystać w dowolnej przygodzie. Są też opisy NPCów i przykładowi bohaterowie. Opisy, choć długie i w zbyt dużej liczbie, czyta się płynnie.

Wady: Bardzo długi wstęp do odczytania, w którym gracze nic nie mogą. Cała część I to railroad, który MG czyta, a gracze z rzadka coś mało wnoszącego do fabuły robią. Reszta przygody wygląda niestety podobnie. Wszystkim rządzi bohater MG (choć jest sugestia, że może nim być gracz, ale czy wtedy może grać po swojemu?). Do tego bardzo niestosowna uwaga w nawiasie, która właściwie dyskwalifikuje ten scenariusz w moich oczach. (Do MG: pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie).

Sama historia, czyli polowanie na wampiry, jest bardzo nijaka. Scenariusz prowadzi BG od sceny do sceny i podejrzewam, że aktywni gracze szybko go „zepsują” – a niestety brakuje np. opisu dwóch głównych złoczyńców, a zegar (ataki wampirów) jest ukryty w tekście i przez to zupełnie nieczytelny.

Werdykt: bardzo staroszkolna przygoda. Można wykorzystać jej elementy na swoich sesjach, ale raczej szkoda czasu na prowadzenie tak, jak jest.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz byłby dobry i dziesięć i dwadzieścia lat temu. Dziś już mniej, bo od tego czasu scenariuszy z wampirami w Starym Świecie naprodukowano dużo. Carsteinowie doczekali się licznych powieści, a co jednak była bardziej bombastyczna. Do tego trzeba dodać staroszkolne gnębienie graczy seksizmami, zagadkami wołającymi o pomstę i jeszcze kilkoma elementami, które kiedyś były normą w Starym Świecie i przygodach w nim się dziejących.

Tutaj jest jednak jeszcze plan złych, który urzekł mnie swoją bzdurnością, bo jakbym miał go poprowadzić to by wyszła komedia i nie umiałbym się powstrzymać przed komentowaniem. Moi gracze by go roznieśli i mnie wyśmiali.

Generalnie więc dla mnie to podróż do przyszłości. Quentina z tego nie będzie, a i lata temu by nie było. Niestety.

[collapse]

Przeklęte miasto

Przeklęte miasto – Mateusz Musielski

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 4-6

Dodatki: Mapy: dla MG i dla graczy.

Opis:

Bohaterowie graczy zostaną wplątani w wojnę z chaosem w mieście Wolfenburg. Miasto zostało opanowane przez demony podczas burzy chaosu, a ludzie osiedlili się pod nim. Mag cienia Tomas Lutzen odnalazł zwój, który traktuje o rytuale pozwalającym na usunięcie wszelkiego chaosu z dużego obszaru. Bohaterowie mają na celu dostanie się do przeklętego miasta, pozyskanie odpowiedniego składnika oraz pomoc podczas przeprowadzania rytuału.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Ambitna przygoda do warhammera z wątkami sandboxowymi, rozpisana dość solidnie. Największą bolączką przeklętego miasta jest właściwie sam setup- miasto opanowane przez demony i przywołanie większego z nich ma swój klimat, jednak nie bardzo motywacje BG czy Bnów są oczywiste. Wydarzenia są, ponieważ przygoda powinna się toczyć, natomiast bohaterowie robią wszystko domyślnie dlatego, że MG im to uzasadnił oraz dlatego że są bohaterami i gracze chcą grać. Bni robią rzeczy często dlatego, że przygoda się musi kręcić.

Zalety

  • Dobrze spisana przygoda
  • Która nie skupiająca się tylko na walce
  • Oferuje alternatywne drogi działania
  • Jest mocno osadzona w starym świecie

Wątpliwości

  • Trochę za dużo średnich questów i drobnych powolnych wątków pobocznych.
  • Zakończenie wątku głównego bardziej niż zaskakiwać twistem, może rozczarować niektórych graczy

Wady

  • Problemy z motywacją

Piotr Cichy

Bardzo przyjemny scenariusz, podoba mi się i może nawet kiedyś go poprowadzę. Niestety nie jest jakoś wybitnie oryginalny. To taka warhammerowa klasyka z fajnym klimatem. Ma prześmiewcze fragmenty (nie jestem pewien, czy zawsze zamierzone przez autora), heavy metalowe demony i rytuały, kultystów oraz niziołki, a także możnych Starego Świata, którzy nie radzą sobie ze swoimi obowiązkami. Echa Burzy Chaosu, warhammerowe religie. Realia nie do pomylenia z innym settingiem.

Bardzo mi się podoba ogólna struktura scenariusza, jak też przejrzysty układ, w jakim został spisany (jest nawet spis treści z linkami). Całość została podzielona na trzy wyraźne części: od sandboksa opartego na eksploracji mapy, przez pojedyncze sceny w mieście (ale gracze mają możliwość, żeby je omijać – nadal pozostaje dużo swobody), aż do zwartego finału opartego na jednej długiej scenie, w której gracze mają wpływ, jak to się wszystko skończy. Takie zróżnicowanie formalne to ciekawy pomysł, najbardziej oryginalny aspekt tej pracy. W praktyce pozwoli to urozmaicić kolejne sesje, na których będzie rozgrywana ta przygoda. Gracze nie znudzą się np. ciągłym chodzeniem po mapie. Są też alternatywne sposoby rozwiązania poszczególnych problemów, co jest dużą zaletą.

Mam drobne uwagi do redakcji. Pozostało trochę błędów ortograficznych itp., ale na szczęście głównie drobiazgi (najzabawniejsza literówka: „U kowala można spotkać strażników, którzy proszą o wykłucie mieczy”). Nie wiem, czy zamiast dać opisy ważniejszych NPCów na końcu Aktu I, nie lepiej byłoby ich opisać przy lokacjach, gdzie można ich spotkać. Ale tak jak jest obecnie też łatwo je znaleźć. Inny drobiazg to trochę zbyt podobne nazwiska NPCów – Geshafer i Shaffer, ale to w sumie nie jest bardzo istotne.

Podoba mi się porządne streszczenie na początku i wylistowane najważniejsze informacje i wydarzenia w poszczególnych rozdziałach. Mistrzowi Gry  łatwo się zorientować, o co chodzi w scenariuszu.

Dużym plusem przygody jest sprawne połączenie wielu elementów, także pomiędzy aktami. W opisach lokacji w Akcie I są odnośniki do innych punktów. Szkoda, że zabrakło takich wyraźnych informacji w początkowych rozdziałach Aktu I, przed szczegółowym opisem punktów znajdujących się na mapie. Przydałyby się w nawiasach numery lokacji, w których można spotkać daną postać.

Mam trochę zastrzeżeń do ogólnego pomysłu na przygodę. Autor zakłada, że do zrujnowanego miasta można się dostać jedynie przez bramę, wokół której wyrosła osada namiotów. Jestem pewien, że gracze będą szukać sposobów sforsowania murów itp. Przydałoby się parę zdań, dlaczego nie jest to możliwe, np. że miasto zostało zabezpieczone magiczną barierą, w której zostawiono tylko jedno wejście w miejscu bramy przy osadzie.

Brakuje też mocniejszych motywacji dla graczy. Zostawienie MG, żeby je wymyślił, to zdecydowanie słaby punkt tego scenariusza. To jest na tyle ważny element, że warto byłoby się tu nieco bardziej przyłożyć. Może zaproponować jakieś wątki osobiste?

Zdziwiło mnie zalecenie, aby MG nie wskazywał położenia graczy na mapie. Mapa oczywiście nie powinna zastępować opisu. ale myślę, że doskonale może go wspomagać. Gracze mogą dostrzec szczegóły, które zostały pominięte w opisie, np. co się znajduje w okolicy. Poza tym MG powinien zwracać uwagę graczy na ciekawsze miejsca, tzn. dokładniej opisane lokacje z numerami. Na mapie jest dużo miejsc, namiotów itp., z którymi nie wiąże się nic istotnego. Nie ma co tracić czasu na ich przeszukiwanie przez graczy, tylko od razu kierować ich do opisanych punktów, których przecież i tak jest wystarczająco dużo.

Nie podobało mi się w finale Aktu II, że jak gracze nie zdobędą krwi demona, to i tak ją magicznie dostaną. Słaby pomysł. Sytuacja w tym momencie jest dobrze pomyślana, nie ma co się bać. Gracze powinni albo się pospieszyć i zebrać krew demona, zanim żelazny moloch w pełni przejdzie przez portal, albo potem odciągnąć go w miasto i wrócić po krew demona. A jak jej nie zebrali, to ich zleceniodawca po prostu powinien im kazać po nią wrócić (moloch do tego czasu może gdzieś odejść).

Błędem jest sugerowanie w opisach, co myślą postaci graczy. Rozumiem, że autor chciał stworzyć odpowiedni klimat, ale trochę idzie w tym na skróty.

W scenariuszu nieco brakuje mechaniki. Są odnośniki do charakterystyk demonów w „Księdze Zepsucia”, od czasu do czasu podany rodzaj testu, ale można by tu trochę dodać w tym zakresie.

Zabawny jest sługa (w lokacji 4), który wyznaczył nagrodę za przyprowadzenie swojego szefa, a sam się nie spieszy, żeby go znaleźć (zwłaszcza, że delikwent jest w budynku w zasięgu wzroku). W sumie nie dziwię mu się, to takie ludzkie zachowanie. 

Podobnie rozbawiła mnie scena z młodymi akolitami Khorna, którzy uciekną ze strachu przy pierwszym zagrożeniu. Kultyści też ludzie, mogą przeceniać swoje możliwości.

Trochę dziwny jest pomysł z lustrzaną drużyną. Rozumiem zamysł autora i na sesji też może to nie wyjść najgorzej, ale zdecydowanie nada to przygodzie dziwaczny klimat. Ale może taka lekka groteska pasuje do Warhammera.

Ogólnie scenariusz ma fajny pulpowy klimat. Nienachalnie zabawny, są momenty grozy, ogólnie czuć, że akcja nie powinna zwalniać ani na chwilę. Kult w Akcie I w sumie łatwo wykryć, trudności zaczynają się dopiero potem (na szczęście jest też alternatywny sposób na uzyskanie pozwolenia na przejście przez bramę do miasta). Późniejsze spotkania z demonami to już typowa warhammerowa postapokalipsa. Są nawet postaci w przepaskach biodrowych tudzież biegające nago. A na koniec kolejne otwierające się portale do Królestw Chaosu!

Odnotowałem, że w roku koronawirusa jest to kolejny scenariusz z motywem zarazy.

Paweł Jakub Domownik

W mieście przeklętym bohaterowie startują z wyraźnym zadaniem, to zawsze dobre rozwiązanie. Problemy zaczynają się niestety chwile później.

Jeżeli bohaterowie dostaną zlecenie, żeby dostać do miasta, to będą próbowali dostać się do miasta najprostszą drogą. Zamiast rozgryzać skomplikowaną intrygę w obozie uchodźców, spróbują przekraść się przez ogrodzenie, zrobić podkop, lewitować – cokolwiek. Scenariusz niestety nie przewiduje, że ktoś wpadnie na to, żeby ominąć pierwszy akt. Jeżeli jednak zdecydują się wbijać w tę intrygę, mają całkiem przyjemną siatkę relacji do odkrywania.

Była kiedyś taka gra Darklands, zwiedzało się średniowieczne Niemcy, a na skutek jakiegoś buga w generatorze losowym, absolutnie każda wioska okazywała się pełna czcicieli szatana. Czasem Mam wrażenie, że twórcy materiałów do Warhammera bardzo się nią inspirowali. Wystarczy zajrzeć za firankę, by znaleźć kultystów nurzających się w rozpuście. Przy tym ich motywacje pozostają wątpliwe. W ogóle, im bardziej poskrobać, tym mniej rzeczy mają sensu. Czemu w mieście są cyrkowcy? Czemu akurat oni wiedzą, gdzie zaszył się niziołek, czemu krasnoludy, żeby znaleźć prace, potrzebują kogoś, kto przejdzie z nich te kilkaset metrów do kowala?

Pewne tekstu fragmenty mocno przypominają grę komputerową. Kolorowi NPC-e po wykonaniu prostych fetch-questow oddają graczom przydatne fragmenty ekwipunku. Trafiają się też cutscenki jak ta z demonem.

Duży plus za to ze zarówno pierwszy, jak i drugi akt są bardzo otwarte. Pierwszy w formie sandboxowego miasta drugi skrzynki z narzędziami, z której mg i drużyna mogą sobie wybrać, to czego potrzebują. Gracze (o ile nie spróbują przebić niewidzialnego muru wokół miasta) mają całkiem dużą swobodę działań.

Jest tu dużo bardzo fajnych pomysłów i motywów, porządne wsparcie mechaniczne i sporo erpegowego dobra. Niestety całość rozbija się na rafach niespójności. Zamiast dwóch luźno ze sobą połączonych aktów za rok sugeruje napisać przygodę bardziej kameralną i zwięzła.

Ps. „Małe obdarte dziecko walczy z kotem o martwego gołębia” czy to zdanie może trafić do Sèvres jako absolutnie wzorcowe dla polskiej szkoły epregie?

Marek Golonka

Zalety

Gęsta sieć. Złożona sytuacja w obozie rozpisana na czytelną mapkę i kilka naczelnych wątków, w których da się odnaleźć.

Zawsze coś się dzieje. Dobre tempo pierwszych dwóch części: w pierwszej gracze mają duży wybór, co zrobić, i wszystkie wątki posuwają się szybko. W drugiej spotkania następują jedno po drugim.

Nie drzwiami, to oknem. Pierwszy akt określa tylko cel bohaterów i daje im różne narzędzia, by go osiągnąć, cieszy mnie taka elastyczność.

Wielka ucieczka. Pomysłowa scena z “bossem” w drugim akcie – przeciwnik jest przytłaczający, ale nie trzeba z nim walczyć, tylko coś zabrać i uciekać.

Wątpliwości

Przynieś, zanieś, zaprzyjaźnij. Choć różne wątki w obozie mają dobre tempo i sądzę, że mogą być w miarę wciągające, strasznie przypominają crpgowe questy. Mam wrażenie, że traktowanie ich jako powodów, by BNi naprawdę zaufali drużynie, jest naciągane. Szczególnie wyraźnie widać to po kapłanie, który akurat ma problem stolarski tylko czekający na to, by BG go rozwiązali i zaskarbili tym sobie jego przyjaźń.

Na zlecenie. Motywacja postaci jest potraktowana zbyt skrótowo. Autor sugeruje, by dopasować motywację do sytuacji postaci, ale to zawsze motywacje zewnętrzne: wypełnij zlecenie, wzbogać się, uniknij kary śmierci. Brakuje mi jakiegoś powiązania postaci z fabułą lub chociaż ze zleceniodawcą.

Pocztówki ze zgliszcz. Drugi akt wydaje mi się za bardzo nastawiony na robienie na graczach wrażenia, a za mało na to, by ich postaci miały coś do zrobienia. Tempo jest dobre, spotkania są ciekawe i miło, że bohaterowie mogą zdecydować się je pominąć, ale mam wrażenie, że głównym założeniem tego fragmentu jest epatowanie graczy okropnością miasta, a nie danie im czegoś do roboty. Dobrze pokazuje to finał aktu, który brzmi, jakby MG miał przedstawić graczom dłuższą nieinteraktywną “cutscenkę”, nim zacznie się pościg.

To się skończy źle. Finał wydaje mi się zbyt fatalistyczny i dla wielu drużyn może być frustrujący – jest opisany tak, jakby BG bez względu na poziom swojej wiedzy magicznej nie mieli szans odkryć, czemu naprawdę służy rytuał ani przekonać zleceniodawcę do porzucenia go, a powstrzymanie rytuału było możliwe tylko, gdy opanował już odprawiających go i nie ma szans uniknąć walki z nimi. Rozumiem, że te założenia mają wspierać przesłanie, że pewnych rzeczy lepiej w ogóle nie tykać, ale takie podejście do finałów kiepsko działa w erpegach i może być bardzo frustrujące dla graczy, chcących się wykazać i coś zmienić. 

Ogólne wrażenia

Przeklęte miasto ma dobre tempo i w pierwszej części ma je mimo tego, że jest nieliniowym otwartym problemem dla BG. Stawia wiele wyzwań i zwykle pozwala poradzić sobie z nimi na różne sposoby, w pierwszym akcie dobrze zarysowuje atmosferę prowizorycznego miasta wygnańców a w drugim ich spaczonego i zniszczonego domu. Boję się jednak, że radość z odkrywania tego świata mogą zepsuć zbyt pretekstowe zadania, niewiele możliwości działania (a nie tylko reagowania) w akcie drugim i scena finałowa, która ma zwieńczyć raczej historię przeklętego miasta, a nie wysiłki postaci.

Katarzyna Kraińska

+ Streszczenie na początku, krótkie i jasne nakreślenie sytuacji i rozwoju wypadków. Po przeczytaniu jednej strony znam wszystkie najważniejsze informacje o przygodzie – cel graczy, klimat, temat, gatunek, strukturę itp.

+ Wielość możliwości na wejście do miasta.

+ Zestaw całkiem ciekawych, choć trochę zbyt losowych spotkań wewnątrz miasta.

+ W miarę intrygujący, choć raczej klasyczny pomysł na przygodę – bohaterowie będą musieli wkroczyć do miasta opanowanego przez demony.

* Brakuje mi szerzej zarysowanej proponowanej motywacji graczy, choć autor sprytnie zrzuca obowiązek wymyślenia jej na braki MG.

* Z jednej strony scenariusz zawiera wiele nieliniowych elementów, sprawiających że gracze powinni mieć co robić, z drugiej mam wrażenie, że są to elementy nie zawsze związane z głównym wątkiem i nie do końca potrzebne, mające po prostu odwlec moment wejścia do miasta.

* Dlaczego gracze mają otworzyć szkatułkę dopiero po wejściu do miasta? W tekście nie ma ku temu powodu.

– Nie do końca rozumiem ciąg przyczynowo-skutkowy między znalezieniem dowodów na to, że straż miejska oddaje cześć Nurglowi, a wpuszczeniem BG do miasta. Czemu w ogóle muszą wykonać jakieś zadanie, żeby wkroczyć na jego teren? Tekst tego nie wyjaśnia. Wygląda to tak, jakby wejście do miasta opanowanego przez demony było wręcz nagrodą. Zważywszy na to, że gracze poznają treść zadania dopiero po wejściu na jego teren, szybko mogą stracić motywację do działania.

– Nie licząc kosmetycznych różnic, spotkanie z demonem zawsze skończy się tak samo – zdobyciem jego krwi. przydałoby się tak zaplanować ten element scenariusza, by zwycięstwo lub porażka graczy faktycznie wpłynęły na dalsze wydarzenia.

– BG za późno dostają wskazówki, że rytuał w rzeczywistości przyniesie złe skutki i na dobrą sprawę ich decyzja przypomina rzut monetą – może rogate cienie i wiatr są oznaką zła, a może nie są.

“Przeklęte miasto” to w zasadzie 2 scenariusze: śledztwo w poszukiwaniu kultu z lekką obozową obyczajówką w tle i fatalistyczna przygoda o przytłaczającej mocy zła, w której BG mają niewiele do powiedzenia – bez względu na to co zrobią, skończy się źle, albo jeszcze gorzej.

Witold Krawczyk

Podoba mi się wielowątkowy sandboks w 1. akcie przygody. Gracze mają olbrzymią swobodę i wiele bohaterów niezależnych i wątków, które mogą wprawić w ruch, żeby poradzić sobie z kultystami Nurgla. Zadania poboczne są opisane dobrze (skrótowo i poręcznie). Wizyta skorumpowanego strażnika-kultysty i podległych mu osiłków w wypadku zablokowania się graczy w przygodzie jest dobrym rozwiązaniem – pozwala uniknąć nudy, a równocześnie sprawia, że brak efektów w śledztwie ma swoje konsekwencje. Zdobywanie sojuszników i wchodzenie w relacje z BN-ami powinno w organiczny sposób zmotywować graczy do zaangażowania się w cel poboczny – uniknięcie rzezi w Mieście Namiotów.

Równocześnie ogólna sytuacja wydaje się odrobinę sztuczna. Gracze mogą próbować dostać się do Wolfenburga bez zgody władz Miasta Namiotów (choćby – skradając się), a powód, dla którego obcy nie są wpuszczani do środka, wydaje mi się nie dość przekonujący (jeśli gracze przedstawiliby argument „dajcie nam wejść, mamy misję dla maga Kolegium, najwyżej zginiemy – co was obchodzi los kilku obwiesiów?” i zdali test Ogłady, byłoby mi głupio im odmówić). To, że gubernator do tej pory nie jest świadomy dość łatwych do znalezienia kultystów Nurgla, też wydaje mi się niezbyt wiarygodne.

Obawiam się też, że istnieje istotne ryzyko, że gracze porzucą główne zadanie. Warhammer ma długą tradycję niegodnych zaufania zleceniodawców; wyprawa na przekór Kolegium w niejasnym celu wydaje się podejrzana (i ostatecznie podejrzenia okazują się słuszne).

Samo przeklęte miasto jest barwne i działa na wyobraźnię. „Sigmar nie żyje” to kozacki tekst; młodzi i względnie przyjaźni akolici Khorne’a są świeżym i nietypowym pomysłem; mutantka z ptasią głową wygląda niezwykle. Z kolei rytuał jest bardzo grywalnym finałem, z wysoką stawką i napięciem, ze świeżą możliwością wspierania jednego boga Chaosu przeciw drugiemu; bardzo wiele w finale jest oddane w ręce graczy.

Michał Kuras

+ ładnie przygotowana mapka, dobry poziom szczegółowości lokacji

+ możliwość swobodnej eksploracji miasteczka w akcie pierwszym, z wieloma wątkami, które mogą się rozwinąć w fajną fabułę

+ klimat drugiego aktu

+ po lekturze mam ochotę poprowadzić, jeśli nie całość to przynajmniej drugi akt

– wątki poboczne są dość naiwne

– najsłabszy jest trzeci akt, który nie daje drużynie zbyt wielkiego pola manewru

– główny mocodawca jest bardzo płaski, a drużyna nie ma okazji, żeby poznać lepiej jego motywacje

– mało zahaczeń ułatwiających podjęcie finałowej decyzji, przez co finał może być rozczarowujący

Marysia Borys-Piątkowska

To solidny warhammer, w który chętnie bym zagrała. Tekst czyta się dobrze, nie jest napisany chaotycznie i łatwo można się w nim odnaleźć. MG ma klarowny podział na trzy części, z której każda oferuje inny zestaw działań dla BG, a końcówka to oczywiście wielki finał. Dla mnie super. Klimat Starego Świata czuć od pierwszych stron, co u mnie jest dużym plusem i ze szczerą ciekawością śledziłam przebieg wydarzeń. Podoba mi się także różnorodność rozwiązań, które oferuje Autor/ka – gracze mogą czuć tutaj swoją sprawczość i mają decyzyjność (trochę mam wątpliwość z drugim aktem, który kończy się nieinteraktywną sceną).

To, co nie chwyciło mnie za serce to sam pomysł przygody, który nie wyróżnia się niczym szczególnym, w takiej fajnej aranżacji, chyba chciałabym widzieć bardziej nowatorską przygodą z oryginalniejszym konceptem albo chociaż ciekawy, zapamiętywalny plot twist. Teraz mamy po prostu generyczną przygodę. Nie jest zła, jest fajna, poprawna i grywalna, ale brakuje mi ‘tego czegoś’, co by sprawiło, że zapamiętam ją na długo. Obecne rozwiązanie i przebieg ograniczają aspekt motywacji BG. Wiele pozostawiają one do życzenia, a naprawdę warto byłoby je podkręcić, aby zarówno BG, jak i NPC (z którymi fajnie byłoby też dopracować i wprowadzić więcej interakcji) mieli ciekawe relacje, które budowałyby dramaturgię w scenach.

To scenariusz z fajnym tempem, dobrą akcją, wyborem i bardzo dobrze przygotowanym materiałem dla MG. Niestety, w tym roku na finał to za mało.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo ambitny projekt z niezłym opisem miasteczka i mieszkańców, który można przenieść do dowolnej kampanii. Podobnie można zrobić z wydarzeniami z miasta.

Wady: Właściwie nie wiadomo, o co tak dokładnie chodzi. Co wydarzyło się w mieście, dlaczego rozbito obóz (i po co są w nim cyrkowcy?), z czego wszyscy żyją. Dlaczego czarodziej nalega, żeby pudełko otworzyć dopiero w środku i nie wyjaśnia swojego planu? Jednak największym problemem jest to, że Akt I można ominąć po pierwszych 10 minutach gry. Obejście miasta, przekradnięcie się za mury, przebranie za strażników – możliwości jest wiele. Sama wędrówka przez miasto mogłaby być osobną przygodą, jeśli by nad nią popracować, zrobić mapkę i ‘dungeon crawla’, z miejscówkami Wolfenburga zamiast komnat. Takie Vermintide, tylko w wersji papierowej (zresztą sam wjazd do miasta przypomina Skyrima). Spotkania w opuszczonym mieście są całkiem zgrabne i mają klimat, a gracze okazję do podejmowania decyzji. Dziur w fabule jest więcej. Skoro demon chce, by rytuał się odbył, po co ta szopka w finale miasta? W finale rzeczy nagle się dzieją, a jedyną opcją jest walka.

Werdykt: Mniejszy rozmach i autor lub autorka na pewno napisze zwartą, konkretną przygodę, bo pomysły ma, tylko trzeba przemyśleć motywacje postaci niezależnych i interesujące zahaczki dla BG.

Michał Sołtysiak

Czy robienie hack’n’slasha z sesji to coś złego? Taka myśl mi właśnie towarzyszyła podczas lektury. Mamy sandbox, gdzie możemy zrobić kilka questów, a w ramach tego otwieramy kolejny rejon, tym razem z gorszymi potworami, ale lepszym klimatem, bo to w końcu Przeklęte Miasto. Mam wrażenie, że z dobrą drużyną, przy zabawie konwencją dobrze by się grało, ale również mam wrażenie, że zbyt duże byłoby ryzyko, że zboczymy z toru fabuły. Nie wiem, czy tak jak w komputerówce, byśmy ruszyli do kolejnego obszaru.

Generalnie kolejny porządny scenariusz do Warhammera, gdzie samo Miasto Namiotów jest świetną inspiracją dla wszelkich podgrodzi w Imperium. Poza tym, bez rewelacji i to wszystko takie bardzo pretekstowe. Chyba jednak bym wolał w to zagrać na komputerze i cieszyć się tym np. w Vermintidzie.

[collapse]

Klątwa nad Trostdorfem

Klątwa nad Trostdorfem – Kamil Piekarz

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Księstwa Graniczne

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 7-8 (ok. 25-30 godzin)

Dodatki: informacje o Trostdorfie

Opis:

Trostdorf nie jest jak inne osady. Prowadzi do niego tylko jedna droga, która rzadko widuje podróżnych. W Trostdorfie czas jakby się zatrzymał – spokojni ludzie prowadzą tam proste, niezależne życie. Jeśli kiedyś tam zawitasz, tamtejsi potraktują cię gościnnie, lecz z dystansem. Spytają cię: „Jak tam w wielkim świecie?” – ale raczej z grzeczności niż ze szczerej ciekawości. Jeśli jednak zechcesz zostać w Trostdorfie na dłużej, szybko odkryjesz, że za zasłoną trochę przesadnego dystansu kryje się niesamowicie zżyta społeczność, w której każdy każdego dobrze zna, a ludzie są dla siebie niezwykle serdeczni. Jeśli będziesz chciał, Trostdorfczycy przyjmą cię w swoje ramiona, o ile obiecasz nie przysparzać im kłopotów.

Jednak czas spokoju i beztroski zaczyna dobiegać końca. Nie można ukryć się przed swoją przeszłością – ona zawsze cię w końcu dopadnie. Dawni wrogowie wkrótce upomną się o swoją zemstę, a dla Trostdorfu nadejdzie czas wielkiej próby.

W kampanii „Klątwa nad Trostdorfem” bohaterowie graczy będą ważnymi członkami wspólnoty tytułowej osady. To właśnie w ich rękach spocznie los społeczności, podczas zbliżającego się koszmaru. Opowieść będzie grała na emocjach uczestników, raz wrzucając ich w otchłań bezradności i przygnębienia, by później pozwolić im wznieść się na szczyt epickiego zwycięstwa – z którego upadek będzie jeszcze boleśniejszy. Nie braknie również problematycznych dylematów, a każdy kolejny będzie tylko trudniejszy.

Mimo wszystko, cała ta mroczna historia może mieć swoje szczęśliwe zakończenie. Kiedy graczom uda się do niego dotrwać, mam nadzieję, że na długo zapamiętają przygody, podczas których zmierzyli się z ciemnością i ją pokonali.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Kampania, która najwyraźniej stworzona została przez pełnego entuzjazmu i ciekawych pomysłów, ale jeszcze niedoświadczonego scenopisarza. Podoba mi się tu mała skala wydarzeń oraz związanie bohaterów z niewielką społecznością. Główną wadą jest tu natomiast nadmiar przeciętnych wydarzeń, które w samej pracy konkursowej można by pominąć lub skrócić do kilku zdań pozostawiając najlepszą esencję. 

Zalety:

  • Niewielka skala wydarzeń
  • Wątek zrośnięcia się z miejscową społecznością
  • Część wyzwań jest otwartych i pozwala popisać się graczom pomysłowością
  • Część działań graczy ma znaczenie i wielki finał bierze pod uwagę wcześniejsze przygody.
  • Ciekawy nastrój i estetyka w przygodzie

Wątpliwości

  • Pojawienie się blisko siebie w różnych scenach zarówno drapieżnych rusałek (nawet ciekawych, oldschoolowo warhammerowych potworów) jak i driady w wielu przypadkach poskutkuje zabiciem wszystkich podobnych estetycznie istot wbrew założeniom przygody.
  • W wielu miejscach autorowi brakuje jeszcze rzemieślniczej sprawności i umiejętności posługiwania się brzytwą Ockhama. Zapewne wiele z uwzględnionych w przygodzie wątków doskonale wypadło na sesji, jednak sam scenariusz powinien zawierać jedynie najlepsze i najbardziej charakterystyczne fragmenty. Wiele  drobniejszych elementów MG wymyśli na poczekaniu sam albo zwyczajnie pominie, nie ma potrzeby ich umieszczania w samym scenariuszu.
  • Drugim elementem, nad którym warto by popracować przy kolejnym scenariuszu będzie sprawczość bohaterów graczy. W niektórych momentach przygody scenarzysta zakłada z góry, że bohaterowie czegoś nie uzyskają (choćby nie zabiją najważniejszej z rusałek) – co albo może doprowadzić do nieprzyjemności na sesji (jak to nie mogę do niej strzelić/tropić jej), albo sprawi, że gracze poczują, że nie mają większego wpływu na fikcje i ich postaci są jedynie pacynkami w rękach MG, lub też będzie premiować graczy mało aktywnych.
  • Wyrzuciłbym z przygody BNa pomagającego BG. Warto dać się im usamodzielnić.

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Krótka kampania, w której gracze będą mieli okazję zmierzyć się z perypetiami nękającymi mieszkańców tytułowej wioski. Całość podzielona jest na osiem części, odpowiadających mniej więcej kolejnym sesjom, każda z nich skupiona nieco na innej sprawie, podobnie jak w wielu serialach. Kończy się zostawiając otwarte wątki dla stworzenia następnych sezonów.

Brakuje na początku porządnego streszczenia wszystkich części. Przy ich dość epizodycznej naturze nie powinno być z tym większego problemu, a ułatwiłoby ogarnięcie całości.

Język miejscami jest dość dziwaczny. Zamiast wrzucać kolokwializmy lepiej by było ograniczyć się do literackiego polskiego, a przede wszystkim dać tekst komuś innemu do przeczytania, kto z pewnością by zauważył sformułowania, które niezbyt pasują.

Część 1 (prolog) to pomyłka. Sam pomysł na interaktywne wprowadzenie może nawet nie jest taki zły, ale w praktyce wyszła z tego liniowa porażka. Taka sesja chyba mało kogo ucieszy. 2-3 walki, za mało informacji i brak szans na wykonanie misji. To już lepiej było dać graczom pograć Dieterem i jego towarzyszami. Łowcy czarownic mają później w przygodzie większe znaczenie i byłoby ciekawie zobaczyć, jak gracze odniosą się do swoich poprzednich postaci.

Scena z rusałkami obgryzającymi rękę młodzieńca jest plastycznie makabryczna. To jeden z lepszych momentów tej przygody (zwłaszcza jak później młodzieniec wraca do rusałki).

Jedną z większych bolączek tego scenariusza jest zbyt duża liczba NPCów, z czego wielu nie ma istotniejszej roli do odegrania. Chcąc poprawić tę pracę, skupiłbym się na ograniczeniu liczby postaci, starając się, żeby zostały tylko najważniejsze.

Na przykład czarodziej Ranulf jest w tej historii niepotrzebny. Gdyby faktycznie to sami gracze wysłali po jakąś pomoc na zewnątrz wioski, to ewentualnie faktycznie można by go wprowadzić, ale jakoś rozbudować tę postać. Obecnie trochę się duplikuje z innymi NPCami.

Dobrym pomysłem był osobny dodatek z NPCami do wręczenia graczom. Ale w praktyce na sesjach nie będzie wystarczająco dużo okazji do odpowiedniego ich zaprezentowania tak, żeby gracze mogli ich zapamiętać.

Wilczy Kieł trochę wyrasta na ulubionego NPCa Mistrza Gry – mądrzejszy od graczy, potężniejszy. Na szczęście są podane jego charakterystyki i choć może to być trudne, jest szansa go zabić.

Dylemat z młodymi rusałkami to typowe „orcze dzieciątka” (orc babies), kwestia tyleż kontrowersyjna, co już dość mocno wyeksploatowana. Nie jestem fanem takich zagrywek.

Cztery upiory są całkiem pomysłowe, każdy inny. Choć gracze wiedzą, że spotkają upiora to i tak mają szansę być zaskoczeni.

Słabo jest rozwiązana kwestia bitwy z czarnoksiężnikiem, przywódcą mutantów. Jest tak potężny, że nawet nie ma statystyk, a zabić go może tylko NPC. Myślę, że warto nie rozstrzygać tej walki samymi opisami, a dać szansę normalnie powalczyć graczom (choć charakterystyk sług czarnoksiężnika też nie podano). Pomniejsze starcia rozstrzygamy zgodnie z mechaniką, a najważniejszą walkę przedstawiamy wyłącznie narracyjnie? Nie tak powinno się to robić.

Brakuje informacji, co by się stało, gdyby po prostu zabić grabarza, czy później opętaną Salinę. Zakładam, że duch opętałby kolejną osobę, ale szkoda, że nie jest to wprost powiedziane.

Dwustronicowa historyjka do przeczytania to materiał na słuchowisko a nie rpg. Nie po to się spotykamy, aby gracze biernie słuchali opowieści MG. Zresztą, mówiąc szczerze, cała ta sprawa z opętaniami jest nadmiernie skomplikowana. Nie pomaga to scenariuszowi.

Ogólnie nie jest to taka zła praca. Przydałoby się jej poprzycinanie niepotrzebnych wątków i NPCów i wyszłoby z tego kilka przyzwoitych sesji.

Tytułowa klątwa bardzo przypomina zarazę, popularny motyw tegorocznej edycji Quentina.

Paweł Jakub Domownik

Ten scenariusz to prawdziwe cicer cum caule, gdzie świetne pomysły sąsiadują ze słabymi, całość zaś gotowano, nieco zbyt długo, co spowodowało utratę części esencji. Bardzo podoba mi się pomysł zrobienia z bohaterów mieszkańców osady na końcu świata. Daje im to poczucie, że o coś walczą, związek z NPC-ami i zakorzenienie. Wioska jest ciekawie wymyślona i dobrze napisana, można ją polubić, a ilość wątków daje graczom coś do roboty.

Problem w tym, że przez cały czas (8 sesji!) historia jest do bólu liniowa. NPC – emanacja MG, przychodzi i rzuca w graczy questami, po ich rozwiązaniu tłumaczy im co się tak właściwie dzieje. W regularnych interwałach na graczy spadają umiarkowanie umocowane fabularnie potwory, z którymi walki scenariusz sugeruje ustawiać. Pewne wybory pojawiają się dopiero w ostatnich 2-3 przygodach. Szczególnie symptomatyczna wydaje się scena, w której driada najpierw pojawia się, żeby wykończyć za graczy bosa levelu, a potem dziękuje im za ocalenie.

Mechanika poza walkami nie występuje. Nie mamy też rozpisanych NPC-ów. Mimo iż to znany system i łatwo to uzupełnić to szkoda. Nie mamy też sugestii co i kiedy testować, ale nie wiadomo po co mielibyśmy, bo historia cały czas biegnie po sznurku. Upiory rzucają niewyparowywalne czary usypiające, kiedy plot tego wymaga itd. (to ostatnie można jeszcze uznać za homage w kierunku „Pana na zamku mgieł”).

To, co wychodzi bardzo fajnie to stopniowanie napięcia na poziomie sesji. Każdy finał jest mocny i bardzo wyraźnie zaakcentowany. Szkoda, że czasem BG są tylko widzami tych wydarzeń. Brakuje mi podobnie dobrego zarządzania suspensem na poziomie całej kampanii. Przedstawiony świat jest odświeżająco ciekawy, chociaż mało warhammerowy. Co do spisywania zdecydowanie lepiej byłoby określać motywacje i cele BN-ów niż np. cytować longiem ich potencjalne wypowiedzi. Sugeruje to, że tekst jest raczej zapisem (z pewnością bardzo fajnej) sesji niż przemyślanym scenariuszem.

Chciałbym, żeby za rok autor przesłał scenariusz, w którym pozwoli graczom na większą wolność i sprawczość. Może też nieco krótszy – przygoda, nie kampania. Za to wypełniony podobną ilością świeżych pomysłów.

Marek Golonka

Zalety 

Jest o co walczyć! Klątwa nad Trostdorfem ujęła mnie przede wszystkim założeniem, że BG mają pochodzić z tytułowego miasteczka, a ono jest przedstawione jako zaskakująco przyjazne jak na Stary Świat miejsce, o które naprawdę warto walczyć. Sądzę, że postaci mogą się naprawdę zżyć z tym miejscem i jego mieszkańcami, a pomoc im będzie angażującym wyzwaniem.

Jest co robić! Tekst mieści na niecałych 50 stronach kampanię, która naprawdę może zająć dobre kilka-kilkanaście sesji. Po części wynika to z tego, że sporo przygód tu jest dość liniowych – ale to trochę mniejszy problem, niż zwykle, gdy BG mają jasny i wartościowy cel zakładający konkretne zachowania. Takie upchanie treści wynika też jednak ze zwięzłości i budowania na wcześniejszych wątkach, co bardzo mi się podoba. 

Wątpliwości

Hiperwątkoza. Mam wrażenie, że w scenariuszu coś się psuje w drugiej połowie, gdy wątków robi się zwyczajnie za dużo, a co gorsza odciągają one postaci od Trostdorfu. Jasne, wyruszają one poza wioskę, by pomóc jej mieszkance, ale wydaje mi się, że pomoc całej osadzie będzie bardziej angażująca, niż pojedynczej osobie, i że scenariusz może w tym miejscu wydać się niespójny i stracić swoją wielką siłę, jaką było właśnie osadzenie w Trostdorfie.

Za dużo tragedii? Jest duże ryzyko, że Książę się zabije. Jeśli BG nie wpadną na to, że artefakt jest niebezpieczny, parze urodzi się zmutowane dziecko, które pod nieobecność graczy zostanie od razu zabite. Mam wrażenie, że Klątwa nad Trostdorfem bywa niepotrzebnie brutalna, a wskazuję to jako problem, bo takie wydarzenia mogą osłabić więź postaci z wioską i przekonanie, że warto o nią walczyć.

Ogólne wrażenia

Mam ochotę bronić wioski Trostdorf! Sądzę, że ta kampania dałaby mi dużo satysfakcji z robienia tego. Niektóre wyzwania są w niej dość liniowe, ale inne pozostawiają ciekawe wybory i ogólnie mam wrażenie, że grając w tę kampanię zżyłbym się ze swoją postacią, drużyną, miasteczkiem i mieszkańcami. Mogłoby mi jednak przeszkadzać to, że w jej drugiej połowie trzeba będzie wyruszyć poza Trostdorf, a wątków robi się chyba za dużo.

Katarzyna Kraińska

+ BG są według założeń osobami decyzyjnymi, mocno związanymi z miejscem akcji i innymi postaciami, dzięki czemu opowieść naprawdę jest o nich, a gracze mają naturalną motywację do działania. „Bohaterowie powinni być przywiązani do swojej społeczności, co będzie ich motywowało do walki o jej dobro”. – to zdanie mówi samo za siebie.

+ Od momentu rozpoczęcia „właściwej” kampanii bohaterowie otrzymują ciekawe, przyjemnie oryginalne jak na Warhammera zadanie – zorganizować festyn. To świetna okazja by wygodnie „rozsiąść się” w swoich postaciach, pobawić własną kreatywnością, poznać miejsce akcji i wejść w interakcję z NPCami. Szkoda tylko, że zabrakło wskazówek, jak poprowadzić sceny przygotowań, które mogłyby posłużyć np. do integracji z ważnymi BNami.

+ Fajnie, że łowcy czarownic nie są fanatycznymi automatami, to miła odmiana.

* Wstęp jest dobry, ale zwiera trochę za mało informacji. Opisuje charakter scenariusza i uściśla jego temat, ale brakuje w nim streszczenia, czy

* Jeśli przygoda zacznie się od pierwszej sesji, motywacja graczy nie jest już aż tak mocna i ciekawa, jak w założeniach początkowych – otrzymują po prosu zlecenie na znalezienie zaginionej czarodziejki.

* Chwila, gracze mają stworzyć postacie dopiero w części drugiej? To kim grali w pierwszej? Myślałam, że w obu przypadkach miały to być te same postacie, ale z bardziej lub mniej zaawansowanymi profesjami; tymczasem wygląda to tak, jakby prolog grali inni BG, niż całą resztę.

– Takie informacje jak „bohaterowie przejadą po drodze przez 2 miasta” czy „między jednym a drugim mogą przemieścić się barką” niczego nie wnoszą do przygody, jeśli autor nie proponuje żadnych scen, czy w ogóle wydarzeń dziejących się w tych miastach i podczas przepływu.

– Scenariusz spisany jest zbyt liniowo, przypomina wręcz opowiadanie pisane w czasie przyszłym, a autor jest przekonany, że „gracze zapewne postąpią tak i tak”. A co, jeśli jednak podejmą inne decyzje? Dla przykładu, co jeśli gracze z jakiegoś powodu nie pomogą wioskowym w walce ze zwierzoludźmi? Nie dostaną żadnych wskazówek? Jak MG powinien wówczas poprowadzić tę scenę?

– W scenariuszu pojawia się kilka momentów-cutscenek, na które gracze nijak nie mogą wpłynąć (np. obowiązkowa śmierć co najmniej jednego chłopa w walce ze zwierzoludźmi, czy rusałka, która koniecznie musi uciec). Takie momenty będą bardzo problematyczne, jeśli gracze za wszelką cenę postanowią im zapobiec, a w dodatku będą mieli szczęście na kościach. Co wtedy? Jeśli MG powie im „co prawda wyrzuciliście same sukcesy, ale rusałka i tak uciekła”, gracze zrozumieją, że ich sprawczość jest bardzo ograniczona.

– Informacje dawkowane są jak w powieści. MG czytając scenariusz powinien od razu znać rozwiązanie wszystkich tajemnic, np. kim jest postać z początkowych koszmarów BG i dlaczego im się przyśniła.

Scenariusz prezentuje ciekawą, złożoną historię (szczególnie interesujący formalnie jest pomysł z prologiem i epilogiem rozegranym przez inne postacie), a do tego opiera się na bohaterach, których do działania pcha silna, nie-pieniężna motywacja, co wcale nie zdarza się tak często w pracach quentinowych. Szkoda, że przygoda jest trochę zbyt liniowa – najbardziej przeszkadza przewidywanie przez autora jednej konkretnej reakcji graczy na większość wydarzeń i kilka interwencji NPCów, którzy momentami ograniczają sprawczość BG (jak np. driada, która rozrywa czarnoksiężnika).

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Opisanie Trostdorfu jako możliwie najbardziej pozytywnego miejsca jest fajnym, świeżym pomysłem. Tak samo – kampania lokalna, wiejska, o organizowaniu świąt i poznawaniu sąsiadów (a ostatecznie – o decydowaniu o losie osady) inspiruje.
  • Z drugiej strony – magiczne zauroczenie przez rusałkę mężczyzny, któremu wcześniej rzeczona rusałka odgryzła rękę; zmuszenie go do spłodzenia córki i do współpracy przy zamordowaniu dziecka – to jest mrok maksymalny, rodem z ciężkiego horroru. Przeskok od konwencji pogodnej do absolutnego mroku wydaje mi się tutaj zbyt gwałtowny. A jeśli już iść w ciężką psychodramę i szokowanie, myślę, że przydałoby się albo przekazywać graczom dużo sygnałów, że coś złego dzieje się w osadzie (i nie tylko w dzień festynu), albo dać im okazję poznać Ortolfa i przejąć się jego losem zanim BG poznają historię rusałki (gracze mogliby wtedy odkryć tajemnice jeszcze zanim dojdzie do mordu – i bardzo dobrze! Od tego są erpegi, żeby rozwój akcji zależał od graczy).
  • Rozpacz, żałoba, zburzenie idylli po zamordowaniu Hanny i zgwałceniu Ortolfa jest bardzo trudna do poprowadzenia. Przydałyby się wskazówki dla MG jak się za to zabrać, jeśli scena ma być wzięta na serio i angażująca dla graczy.
  • Można by się pokusić o więcej budowania napięcia, zapowiadania przyszłych wątków, foreshadowingu – zaklęcie Ortolfa, oskarżenie Demy, pojawienie się czarnoksiężnika, różne rodzaje widm strzegące kamienia geomancyjnego spadają na graczy z zaskoczenia. Czarnoksiężnik pojawiający się w snach, wcześniejsza konfrontacja z rusałkami – to jest niezły foreshadowing, ale chciałbym go więcej.
  • Na początku przygoda przedstawia zbyt dużo detali, które MG równie dobrze może ustalić na poczekaniu – można by je usunąć, ułatwiając znajdowanie tych naprawdę potrzebnych informacji w przygodzie (na przykład opis „Bohaterowie będą chcieli zapewne porozmawiać z Wilczym Kłem, więc Fredric pośle jakiegoś chłopaka, aby ten poszukał, czy elf jest może akurat we wiosce. Po chwili dalszej rozmowy chłopak wróci i poinformuje, że elf czeka na ławce przed karczmą” można spokojnie zastąpić zdaniem „Wilczy Kieł przebywa w wiosce”). W dalszej części przygody (z grubsza – od części drugiej) jest pod tym względem już dużo lepiej.
  • Czasami przygoda nie jest przygotowana na to, że gracze zejdą z linii. Gracze mogą np. zabić wszystkie rusałki w pierwszej walce – jeśli MG powie im „nie, nie możecie zabić ostatniej, bo ja tak chcę”, będą się źle bawili. Gracze mogą też pójść na układ czarnoksiężnika, próbując uniknąć walki (jeśli MG będzie tę walkę forsował – znów, gracze będą źle się bawili). Często przygoda zakłada, że gracze nie mogą nic osiągnąć. W pierwszej części przepytywanie elfa nic nie da; chwilę później – nic nie da przepytywanie driady, a scenariusz kończy się obowiązkową porażką bohaterów; gracze nie mogą w żaden sposób przeciwdziałać klątwie poza sposobami, które wyjawią im BN-i (wyjawią im te sposoby z własnej woli, bez wysiłku graczy); czego by gracze nie zrobili – pierwszą walkę z czarnoksiężnikiem skończą uśpieni po zranieniu czarnoksiężnika; we śnie ich miecze odbijają się od uosobienia kamienia geomancyjnego (co jest uzasadnione w fabule, niemniej frustrujące); czarnoksiężnika pokonuje za nich driada. Z kolei znalezienie tropów (np. zamordowanej driady) jest zwykle kwestią słuchania BN-ów; gracze nie muszą nic robić. Istnieją gracze, którzy lubią być widzami historii, opowiadanej przez MG, im to nie będzie przeszkadzało – ale wydaje mi się, że tacy gracze są w mniejszości.
  • W przygodzie jest sporo grywalnych, otwartych sytuacji, wymagających od graczy kombinowania (jak urządzić festyn? Czy i jak bronić dziecka rusałki przed trostdorfczykami?). Rozładowywanie sytuacji z łowcami czarownic jest z tych otwartych sytuacji chyba najlepszą (daje bardzo dużą swobodę graczom, ma wysokie stawki, nieoczywisty wybór; do tego opis wspiera MG). Takie sytuacje bardzo dobrze wychodzą w RPG. Uważam, że to z nich najlepiej buduje się erpegowe scenariusze, dużo lepiej niż z prostych, niezbyt interaktywnych scen rodem z książki i filmu (których niestety „Trostdorf” też ma niemało).
  • Myślę, że graczom często będzie brakować swobody, jeśli chodzi o wybór rozwiązania problemu – nierzadko do drużyny przylatuje BN, o coś ich prosi (lećcie nad wodę, bo rusałki; znajdźcie mi zioło, bo ludzie zasypiają), a gracze mogą grać na autopilocie, nie mówiąc nic poza „tak”.
  • Część 7 jest bardzo dobra. Gracze zbierają to, co zasiali w konfrontacji z łowcami czarownic. Książę Werner wisiał nad nimi niczym miecz Damoklesa przez cały scenariusz. Scena nie ma określonego sposobu działania i zakończenia. A przy tym scenariusz opisuje listę akcji, jakie mogą podejmować żołdacy księcia (świetna pomoc dla MG przy nieliniowym prowadzeniu).

Michał Kuras

+ dostajemy w scenariuszu osadę, która jest rozbudowana na tyle, że może posłużyć nie tylko epizodom zaproponowanym przez autora, ale jako tło wielu innych przygód

+ zadanie organizacji festynu

– w wielu istotnych momentach rola BG jest zmarginalizowana

– bohaterem jest ulubiony BN mistrza gry

Marysia Borys-Piątkowska

Masa dobrych pomysłów w gąszczu wątków i nieczytelnym układzie. Brakuje streszczenia na początku, które tłumaczyłoby bieg wydarzeń i konflikt oraz ułatwiło orientację w przygodzie.

Niemniej, to fajna, ciekawa kampania, w której rozgrywkę BG są wciągnięci od początku, jako mieszkańcy tytułowego miasteczka. Motywuje ich to od razu do działania i budzi emocje. Szkoda, że całość wygląda mocno liniowo, a questy tłumaczy nam jeden NPC. Mam też wrażenie, że rola BG niknie w miarę przebiegu wydarzeń, a na pierwszy plan wychodzi NPC.

To materiał na fajną kampanię, w której dużo się dzieje. Na miejscu Autora/ki dopracowałabym układ tekstu i zastanowiłabym się jeszcze raz nad realną funkcją i decyzyjnością BG. 

Janek Sielicki

Zalety: Jest to bardziej kręgosłup całej kampanii, niż przygoda. MG znajdą tu trochę niezłych pomysłów do wykorzystania, a niektóre przygódki można wykorzystać jako zadania poboczne we własnej kampanii. Warto pochwalić też rozmach projektu.

Wady: Wstęp pełen jest patetycznych zapowiedzi, ale brakuje w nim konkretów – o czym jest przygoda. Przygoda jest niesamowicie liniowa – przeciąga BG od miejsca do miejsca, a tam czeka ich zwykle jakaś jedna walka.

Werdykt: Jeszcze raz to podkreślę – tu bardzo by się przydał na początku krótki opis całej historii. Dałoby się z tego zrobić taki quasi-sandbox, z centralnym hubem i zadaniami pobocznymi (kilkuwarstwowymi). Zamiast tego dostajemy strasznie liniową przygodę, która wygląda jak spisana własna kampania. Jednak spontaniczne pomysły, które działały w czasie sesji autora (a mam wrażenie, że dostrzegam co najmniej kilka takich miejsc), nie sprawdzą się w tak liniowej przygodzie, prowadzonej przez innego MG.

Michał Sołtysiak

Wsi spokojna warhammerowa, gdzie są rusałki, driady, czarownicy, Chaos i co tam jeszcze trzeba. Tak najłatwiej podsumować ten wielki scenariusz, napisany bardzo „oryginalnym” językiem i będący bardziej sandboxem z liniową intrygą spajającą wszystkie odcinki. Jest jak słaby serial. W Warhammerze często spotyka się właśnie takie scenariusze, które wyglądają na spisaną kampanię drogi. Brakuje w nich mocnego wątku spajającego całość, poza zazwyczaj jednym BN-em Mistrza Gry, który daje zadania i jak w Diablo tłumaczy, jak wykonanie danego Questu przekłada się na dalszą fabułę.

Dla mnie to wielka szkoda, że autor nie spojrzał na swój tekst, jak na materiał dla innych i nie zauważył, że ludzie mogą nie chcieć grać w kolejną taką pseudokampanię, która tak naprawdę nie jest jedną fabułą. Kolejne weekendowe przygody opisujące jedno miejsce, potem zmiana miejsca ze słabym powiązaniem z poprzednimi przygodami.

Przykro mi więc, że Klątwa nad Tromsdorfem nie wybija się ponad standard przygód, gdzie w wielu miejscach należy zawiesić logikę, bo to i tak mało ważne. Nie warto zbyt robić zbytnich refleksji, bo to ciąg przygód, zagrać, zabić zło, poexpić i jedziemy dalej. Za zwykłość nie dostaje się Quentina, a to bardzo zwykła, klasyczna fabuła w kawałkach. Rewelacji nie ma, ale można sobie na ludzie pograć. Być może nawet przygody będą relaksujące, bo nie wymagają głębszych przemyśleń i analiz.

[collapse]

Zapomniane opactwo

Zapomniane opactwo – Mateusz Musielski

Mapa, statystyki i opisy BN

Edycja: 2019

System: Warhammer Fantasy Role Play

Setting: Stary Świat

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Brat Matheus potrzebuje Twojej pomocnej dłoni. Nie każ czekać Imperium, rusz ku chwale Sigmara! Pierwszy dzień lata, zajazd Pod Kołkiem I Krwiopijcą, przy drodze do Ferlangen.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Och, klasyk warhammera. Mamy tu wszystko co potrzebne. Drużynowy przymusowy BN krasnolud który jest tak stereotypowy że bardziej się nie da no i wkurza elfy. Miejscowy łowca poluje na małą (istotne zapewne, bo duża sarna to jednak nie to) sarenkę oraz wiadomo – jest ludojadem, zleceniodawca jest zdrajcą i nie da się tego wykryć. Na szczęście tylko zakańcza scenariusz monologiem nie robiąc krzywdy, ale pokazując ludziom ich miejsce. Ale czy aby na pewno, bo może to sprytne wyzwanie?

No ale generalnie to i idą sobie przez ten kraj pełen ostrych skał oraz potworów. I pomimo moich złośliwości co do powyższych głupotek (no nie robi się takich rzeczy jak Ci BNi) i banałów ma to swoisty duch niewymuszenie paskudnych sesji warhammera. Scenariusz ma swoje zalety: nie ma w nim nadmiaru bezsensownych walk, wyzwania są różnorodne i wszystko ma gęsty klimat. A opactwo z wodą wiecznej starości jest całkiem dobrym pomysłem. Nurtuje mnie tylko jedna sprawa, o co chodziło z tymi dziewczynkami z krabimi szponami i ogonem? To demonetki Slanesha czy po prostu straszne mutacje w dziczy? A jeśli to drugie (bo wydaje mi się że to drugie) to dlaczego jest tak casualowo rzucone i nie ma wpływu na rozmowę z “rodzicami”?

Nie powinienem więc się i nie wyżywam nad tym na swój sposób nostalgicznym scenariuszem. Jest na swój sposób uroczy łącznie z klasycznymi grzechami typu “ulubiony BN MG” czy brak streszczenia. Wygranie Q wymaga znacznie więcej, jednak warto by zacząć od przejrzenia poprzednich edycji i unikania podstawowych błędów.

 

Piotr Cichy

Prosty jednostrzał do Warhammera lub do wplecenia we własną kampanię. Szkoda, że nie ma innej zahaczki oprócz „to dzisiaj przygotowałam, w to dzisiaj gramy”. Drugim poważnym problemem jest DWÓCH ulubionych NPCów Mistrza Gry. Ech, to naprawdę przegięcie. Owszem, mamy rozpisane ich statystyki (wysokie jak nie wiem co), więc teoretycznie gracze mogą ich jakoś pokonać, choć autor nic o tym nie wspomina w samym scenariuszu. Założenie jest takie, że gracze podejmują się misji z dobroci serca dla NPCa, a na końcu on ich wystawia do wiatru i otwiera portal do Królestw Chaosu. To powinno czegoś nauczyć graczy (nie grać więcej u tego MG).

W dodatku „drużynowy bohater niezależny” to  ciekawa kategoria. A co? Mistrz Gry też chce sobie pograć!

Poza samym słabym ogólnym pomysłem na przygodę jest tu trochę fajnych motywów w poszczególnych scenach. Na przykład w spustoszonej wiosce można znaleźć ślady mantykory, z którą bohaterowie zmierzą się w finale. Dobrze jest zapowiedzieć głównego przeciwnika, a tutaj w dodatku może też być to zmyłka, gdy znajdą ciało gryfa, który też mógł pozostawić takie ślady.

Z innych pomysłów, które mi się spodobały, warto wspomnieć źródło wiecznej starości. Daje wieczne życie, ale przemienia w starca. Fajny potencjalny dylemat dla postaci.

 

Marek Golonka

Stereotypowa warhammerowa historia ubarwiona kilkoma ciekawymi pomysłami i zmącona kilkoma niepotrzebnymi. Sama historia wyprawy do ruin i oszukującego zleceniodawcy to nic nowego, ale może być podstawą niezłej sesji. Kilka ważnych wyborów to miły akcent, choć wydają się niedopracowane – na przykład w wariancie płynięcia przez jezioro jest mocno zasugerowane, że córki rodziny są mutantkami, a potem ten bardzo kłopotliwy wątek nie jest nijak rozwinięty. Tak samo nie jestem przekonany do idei tego, że brat Matheus ma w ogóle podpowiadać BG, jak dostać się do miasta, skoro z założenia to ma być otwarte wyzwanie.

Główny Zły, który cały czas podróżuje z drużyną i ujawnia się na końcu to motyw, z którym trzeba bardzo uważać. Tworzy mocny finał, ale wymaga naprawdę dobrego uzasadnienia – tu mamy podane, jak Zły się maskuje, ale nie, jak się zachowa po demaskacji (która na szczęście jest możliwa, za co chwała autorowi). To tym bardziej problematyczne, że zdemaskowanie go właściwie odbiera sens dalszej podróży.

Ciekawym wątkiem jest klasztor i Fontanna Wiecznej Starości. Dobrze rozegrane jest zapowiedzenie pojawienia się mantikory, choć znowu – ona strzeże miejsca, które jest sens badać tylko, jeśli BG nie zdemaskują Głównego Złego. Warto by było stworzyć motywację dojścia do końca nawet, gdy zadanie zostanie zdemaskowane jako pułapka.

 

Katarzyna Kraińska

Tylko osiem stron, a ile… chaosu.

Cały ten scenariusz wygląda jak zlepek kilku krótkich, niepowiązanych ze sobą queścików. Trochę, jakby autor rzucił kośćmi na kilka spotkań losowych i spisał je w jednym tekście. Najpierw chciałam się przyczepić, że to już któraś z kolei praca, która nie ma na początku streszczenia, ale po skończeniu lektury dochodzę do wniosku, że w tym wypadku streszczenie w niczym by nie pomogło.

Kilka przykładowych zagwozdek:

– Kim jest Snorklag i po co w ogóle pojawia się w przygodzie? Nie ma ku temu najmniejszego powodu, szczególnie, że „znika” ze scenariusza zaraz po przedstawieniu się.

– 3 razy przeczytałam „zwięzły opis zadania” questgivera i nadal nie wiem, czego on właściwie chce od postaci graczy (oraz: „Na pytanie o miejsce spotkania, odpowie, że nie wypada zakłócać spokoju świątyni” – o jakie spotkanie chodzi?)

– Dlaczego dziewczynki nad jeziorem mają szczypce i ogon? Bo mutacje? Mistrz gry nie może się domyślać o co chodzi w scenariuszu, on musi dostać gotową informację. Poza tym, te mutacje nie mają najmniejszego znaczenia dla reszty przygody. Pojawiają się w niej po nic. Gdybym brała udział w tej sesji jako gracz, pomyślałabym, że dziewczynki są wstępem do jakiegoś nowego wątku. A nie są. To tylko ozdobnik.

– Czemu w rozmowie z przeorem nie ma ani słowa o masakrze wioski? Czyżby o niej nie wiedział? Może go nie obchodziła?

Główna uwaga do tej pracy: scenariusz jednostrzałowej sesji pod pewnymi względami musi być jak opowiadanie. Każdy jego element jest po coś. Każdy służy głównemu tematowi, ewentualnie jednemu, czy dwóm pobocznym, które jednak mimo wszystko wspierają ten najważniejszy. W przypadku tego tekstu wątek główny prawie nie istnieje.

 

Witold Krawczyk

Zapomniane opactwo to według mnie 100% Warhammera w Warhammerze, zwłaszcza – Warhammera znanego mi z opowieści, konwentów, z rozegranych sesji. To oznacza charakterystyczny przerysowany klimat – jest tu kanibal z nadgryzionym elfem, jest tu dom z dziećmi-mutantami, serwujący dylemat moralny tak, jak bokser serwuje prawy sierpowy.

Sesja na podstawie tego scenariusza może wyjść bardzo dobrze – jeśli gracze wciągną się w campowy klimat; jeśli nie będzie im przeszkadzało, że spotkania na drodze do celu wydają się związane wyłącznie ultra-warhammerową konwencją, jak na mój gust nie budując emocjonującego finału; jeśli MG da im pole do popisu i pozwoli, by byli ważniejsi od BN-ów.

Z kolei jeśli gracze tego nie łykną albo jeśli MG skusi się barwnymi BN-ami (czy to krasnoludem-sojusznikiem, czy to klasycznym zleceniodawcą-zdrajcą) i odbierze graczom możliwości do działania, będzie kiepsko.

Jeśli ktoś chciałby spróbować Klasyki Polskiego Warhammera, myślę, że poprowadzenie Opactwa jest dobrym wyborem. Jest tu dużo okazji do interakcji, jest parę fajnych pomysłów (źródło wiecznej starości), a przygoda nadaje się do włączenia do większej kampanii.

 

Jakub Osiejewski

Ho, ho, też tak grałem w liceum. Karczma w środku lasu, rubaszny krasnolud, magiczne artefakty, smutne mutanty, kanibale, Janosik, rzeźnia rzeźnia rzeźnia, finałowa walka z randomowym bossem, no i oczywiście zdrada zleceniodawcy której nie ma szans zapobiec. Widać także po ortach i dziwnej gramatyce, że przygoda mocno młodzieżowa.

Na uwagę nie zasługuje w zasadzie nic, sympatyczny młodzieżowy standard, brakuje mi trochę orków lub zwierzoludzi po drodze, trochę z powodów wychowawczych, nie jest dobrze siekać tylko i wyłącznie mieszkańców Imperium ginących z imieniem Sigmara na ustach. Dołożyłbym trochę randomowych encounterów na trakcie.

Ta przygoda jest całkiem spoko debiutem, autor potrafi ją spisać dla kogoś innego, widać że potrafi też zająć czymś swoją drużynę – a to niemało. Można przeczytać, ale nie trzeba.

 

Marysia Piątkowska

Scenariusz mocno pachnie mi podręcznikowymi przygodami do 1 ed. Warhammera, dostrzegam delikatne podobieństwo do Nocy Krwi z Potępieńca. Nieskomplikowana, grywalna przygoda, aczkolwiek bardzo sztampowa i nie ma w niej nic zaskakującego. Są wątki z potencjałem – zmutowane dzieci na huśtawce czy Mikhail.
Ten scenariusz ma jednak jeden podstawowy problem – BG podejmują się zadania, a główny NPC, który najpierw ma wzbudzać zaufanie, ostatecznie okazuje się tym złym i cała ich praca idzie na marne. Nie ma tutaj innej możliwości, scenariusz nie zakłada sprawczości BG i elastyczności względem zakończenia, a szkoda.
Na plus znajomość realiów świata i historii, zwłaszcza regionu Sylvanii – widać dbałość o szczegóły i przygotowanie 🙂
Niemniej, tekst wymaga solidnego dopracowania.

 

Rafał Sadowski

★★★

Oldschoolowy (w dobrym sensie) materiał do Warhammera; użycie Sylvanii bardzo mi podeszło. Problemem jest to, że NPCe mają zbyt duży wpływ na fabułę, większy, niż gracze. Bardzo ładna mapka z Inkarnate! Warto używać dobrych narzędzi. Solidny, satysfakcjonujący, prosty, krótki, ale konkretny scenariusz. Jako gracz bardzo chętnie bym w to zagrał, chętniej, niż w niektóre scenariusze, które oceniłem wyżej. Ot, jakoś trafia w moje oldschoolowe preferencje.

 

Janek Sielicki

Forma: Prosty i zrozumiały język, nie dopatrzyłem się błędów. Czyta się to sprawnie i wszystko jest zrozumiałe.

Struktura: Brak streszczenia we wstępie. Jest to prosta przygoda typu „wynajęli was”, z dwiema drogami do celu. Opisy poszczególnych miejsc i bohaterów w porządku, są też dołączone karty postaci niezależnych. Przydałyby się mapki, zwłaszcza chatki i klasztoru.

Fabuła: Prosta historia, która niestety nie przewiduje za bardzo miejsca dla BG. Sama intryga (wynajmujący okazuje się mieć ukryty cel) jest nieco ograna, ale zawsze dobrze się sprawdza. BG są tu nieco widzami, scenariusz właściwie nie pozwala na odkrycie tajemnicy Mathiusa przed finałem. Bardzo podobał mi się klasztor starców! Nie mam pojęcia, do czego jest w przygodzie potrzebny „bohater mistrza gry” czyli Snorkag.

Podsumowanie: Prosta przygoda, która nie wejdzie do finału, ale nadaje się do poprowadzenia. Uderza w typowe dla polskiego warhammera edgowe tony.

 

Michał Smoleń

Taki Warhammer całkiem mi odpowiada – wyrazisty, fantastyczny, groteskowy. Na plus można też policzyć w miarę przejrzystą strukturę, tę przygodę rzeczywiście można poprowadzić z marszu. Prezentuje natomiast poziom tylko odrobinkę wyższy od bazowej gatunkowej improwizacji (ok, jest kilka małych fajnych pomysłów), trochę jakby powstała w generatorze losowych przygód do Warhammera. Sekwencje nie za bardzo składają się w całość. Do tego klasyczne błędy takie jak dwóch ulubionych NPC MG, z których jeden jest już zupełnie zbędny (za to szczególnie sztampowy). To mogła być wesoła sesja, jednak brakuje atutów, by zbliżyć się do poziomu finału.

 

Michał Sołtysiak

Klasyczny Warhammer z jednym fajnym pomysłem, który jest nowatorski. Poza tym klasyka: wynajęli was, poszliście, jest płacz i zgrzytanie zębów pośród jesiennej atmosfery. Mistrz Gry ma swoich ulubionych BN-ów, a Stary Świat jest paskudny jak zwykle. Ogólnie rzecz biorąc jest to przygoda bardzo użyteczna, którą można poprowadzić jako jednostrzał, część własnej kampanii lub ratować się nią, gdy zabraknie pomysłów na cotygodniową sesję w „Młotka”.

Tylko gdzie jest coś więcej, coś, co by wyróżniało ten scenariusz z tych wszystkich napisanych dotąd scenariuszy do Warhammera? Na naszym konkursie nie trzeba tworzyć Kina Moralnego Niepokoju w RPG, ale dobrze by było się zastanowić, czy dana przygoda się czymś szczególnie wyróżnia, czy jest w niej jakiś twist, element przewodni, który sprawi, że będzie niezapomniana. Niestety nie ma, nawet fajny motyw ze źródłem dającym wieczne życie, choć nie będzie to wieczna młodość, nie pomaga, bo to element ze scenografii, który jest tylko ozdobnikiem.

Kolejny problem, jaki mam to nadmierne wykorzystanie BN-ów Mistrza Gry. To klasyczny błąd, gdzie MG ma swoich bohaterów (tu nawet „drużynowego bohatera niezależnego”), którzy pilnują intrygi i przeżywają przygody razem z bohaterami graczy, a czasem wręcz spychają ich na dalszy plan. To nie poprawia grywalności, bo prowadzenie dla siebie to bardzo słaby motyw, mocno zniechęcający do grania. Tego ostatniego zaś trzeba unikać jak ognia.

Podsumowując: przygoda jakich wiele i jeszcze bardzo mocno wyeksponowani ulubieni BN-i Mistrza Gry. Finału z tego raczej nie będzie.

[collapse]

Jungdorf: Ostatnie Miasto

Jungdorf – Ostatnie Miasto – Kamil Piekarz

Oryginalna wersja konkursowa (krótsza)

Edycja: 2019

System: Warhammer Fantasy Role Play (druga edycja)

Setting: postapokaliptyczny Stary Świat

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nowe profesje

Liczba graczy: dowolna, optymalna: 4+

Gotowe postacie: sugerowane

Liczba sesji: 8+

Opis:

Imperium już nie ma.


Za czasów panowania imperatora Karla Franza, przez cały Stary Świat przelała się potężna fala chaosu, w liczebności i o zapalczywości jakiej wcześniej świat jeszcze nie widział. Middenheim, Nuln, nawet Altdorf – wszystkie miasta i wioski Imperium zostały zgromione niszczycielską potęgą Mrocznych Bogów. Teraz Stary Świat pełen jest szkaradnych bestii, skrajnie zmutowanych stworów oraz walczących ze sobą wzajemnie kultystów chaosu. Całą krainę rozdzierają anomalie magiczne, wywoływane przez plugawe eksperymenty oszalałych czarnoksiężników.


Wszystkie miasta Imperium upadły? Nie. Przetrwało bowiem jedno. Ukryte w trudnodostępnych górach, w pełni autonomiczne dzięki geniuszowi jego projektantów. Kiedy Stary Świat pogrążył się w chaosie, Jungdorf stał się ostatnim niezdobytym bastionem dzieci Sigmara. Jungdorfczycy wystawiani byli na niejedną próbę i nieraz ich egzystencja była bliska zniszczeniu. Jednak teraz… teraz gdy minęło prawie trzysta lat od śmierci ostatniego Imperatora i zamknięcia bram Jungdorfu… teraz gdy Jungdorfczycy stali się liczniejsi i rządni wolności bardziej niż kiedykolwiek… teraz nadszedł wreszcie odpowiedni czas. Czas aby wyjść z powrotem do świata i wywalczyć dla Imperium nowy początek!


Bohaterami tej kampanii będą przedstawiciele kilku wpływowych organizacji Jungdorfskich, którzy zostali wybrani do pełnienia ważnej i chwalebnej misji pionierskiej, której celem jest znalezienie miejsca odpowiedniego do założenia nowej kolonii Jungdorfu, co będzie pierwszym krokiem do odbudowy Imperium. W trakcie pełnych niebezpieczeństw przygód bohaterowie napotkają na przedziwne zjawiska i egzotyczne istoty, zaś wracając do Jungdorfu wciągani będą w skomplikowane intrygi polityczne, co z czasem może całkowicie odmienić pierwotną naturę ich misji.


Scenariusz ten nie jest instrukcją „od A do Z”, po którego szybkim przeczytaniu można natychmiast usiąść do gry. Zawiera on objaśnienie settingu oraz podsuwa szeroki arsenał wątków fabularnych, abyś w zaciszu swojej pracowni mógł połączyć to w taką serię przygód, która będzie idealnie dopasowana do Twojego indywidualnego stylu gry oraz preferencji Twoich graczy. Śmiało modyfikuj scenariusz, usuwając i dodając co zechcesz.


Życzę Ci dobrej zabawy przy czytaniu scenariusza oraz epickiej gry!

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Co się stanie gdy fan warhammera nie uzna loru Age of Sigmar ale nadal będzie chciał zakończyć świat klasycznego warhammera a wpadnie na podobne pomysły co twórcy oficjalnego loru (driady broniące z determinacją swój fragment świata, zmutowane chaosem dobre elfy, świat zajęty przez chaos, dzielne samotne miasto sigmara, sadzawki spaczenia z monumentalnym szkieletem smoka, silna magiczność i pustkowia demonów itd itp)? Wybaczcie mi proszę ironię, ale taki wątek aż prosi się o taki komentarz*.

Z czym mamy więc do czynienia? Z “mroczniejszym” warhmmerem w pigułce kojarzacym się nie tyle z starym światem co z “malowanym człowiekiem”, “wiedźminem” i “blades in the dark” a nawet (o ironio) z wiekiem chaosu z Age of Sigmar*. Nawet zręcznym i nie pozbawionym uroku – niestety mocno rozwodnionym całym lorem, pseudo wypowiedziami postaci – czyli ogólnie formą. Może niezłą a może przegadaną – jednak nie mającego wiele wspólnego z scenariuszem natomiast wiele z nieoficjalnym dodatkiem. Doceniam starania autora, to jednak monumentalne dzieło. Ale nawet jeśli same informacje o settingu są dość istotne (choć na pewno nie w takiej przerośniętej formie) to nie kreacja dodatków a sam scenariusz jest przez nas oceniany.

Sam scenariusz, czy też bardziej pomysły na wydarzenia, obciążone są ciężkim i czasem lekko niesprawiedliwym stylem za który w naszym kraju zwykło winić się jesienną gawędę. Postaci mają być mocne, ale jak zginą to tniemy PDKi, a punkty przeznaczenia trzeba skąpić, za wchodzenie do lokacji która przecież jest liniowo w scenariuszu można rzucać za mutację, BN może rozwiązać za nas sesję itd.

Poza jesiennogawędowaniem jest tu też odrobina awanturniczego stylu (można zdobyć nawet smocze jajo) czy całkiem intrygujące pomysły i wyzwania moralne (zabić driadę dla nowego miejsca osady).

I aby uniknąć konfuzji – bardzo cenię lekko sandboxowy styl scenariuszy grających lokacjami i Bnami i wydarzeniami, a nie “fabułą” jednak te dzieło nie jest czymś w tym stylu. Generalnie ten “scenariusz” to dość grubo ciosany i brutalny kawałek dodatku do warhammera. Ciekawy, posiadający liczne pomysły na wydarzenia, ale jednak jedynie z kilkoma pomysłami które można by nazwać scenariuszem. Co jak się okazuję dalej, jest nie oficjalnym motywem tej edycji.

* AoSowość tego scenariusza to oczywiście żart, jednak taki z ziarenkiem prawdy. W dyskusji na forum kapituły zastanawiałem się czy to źle że scenariusz pasujący do oficjalnej linii fabularnej tworzy w sumie niepotrzebnie własną. Uważam że tak. To niewielki, ale problem. Oczywiście możliwe że nawiązania nie są przypadkowe i autor zna i korzysta z AoS, tylko dlaczego wtedy to “zwykły” warhammer?

Piotr Cichy

„Ale po co, skoro jest Warhammer?” funkcjonuje już jako prześmiewcza uwaga w dyskusjach internetowych o różnych nowych systemach rpg. Po co szukać nowych settingów, konwencji i mechanik, które by je wspierały? Wszystko da się poprowadzić na naszym ulubionym Warhammerze. Ta praca stanowi ucieleśnienie tego podejścia. Magiczna postapokalipsa, która świetnie nadawałaby się na kolejny z settingów Legacy: Life Among the Ruins. Tutaj w wersji Warhammer 2. edycja.

Jest to też przykład, z powodu którego bardzo się cieszę, że wprowadziliśmy w tym roku limit znaków. Quentin to konkurs na scenariusz, a nie na setting czy kampanię. W obecnej formie omawianą pracę można od biedy uznać za scenariusz, choć w dość nietypowym kształcie. Daje punkt wyjścia, a do tego garść pomysłów na przygody, nie rozwijając ich dokładniej. Część lepszych (fajny pomysł z duchami), część gorszych (pilot helikoptera ze współczesności), ale jest to sugestia, co mogą robić postaci graczy na kolejnych sesjach.

I jeszcze jedna sprawa. Autor nie mógł się obejść bez ulubionego NPCa Mistrza Gry i mamy tu wspaniałego elfa, a raczej „Praelfa”, który jest szarą eminencją settingu, potężnym magiem, szpiegiem i deux ex machina w razie potrzeby. Gracze nie mogą pokonać demona, musi to za nich zrobić NPC: „Księżycowy Mrok zmusi demona do ukazania swego prawdziwego oblicza po czym spuści mu łomot tysiąclecia.” Nie przepadam za takimi postaciami.

Marek Golonka

Jungdorf niewątpliwie jest bardzo ciekawym pomysłem na granie w Warhammera. Trudno mi patrzeć na niego jako na scenariusz, bo większość pracy zajmuje opis tytułowego miasta, a część scenariuszowa jest podzielona na wiele drobnych szkiców, z czego tylko dwa w pełni rozpisane. Nie dziwię się więc, że nie przeszedł do finału, a jednak jako tło kampanii jest na tyle interesujący, że chcę opisać to, jak moim zdaniem sprawdza się w tej roli.

Autor nie może narzekać na brak dobrych pomysłów na kreację świata i sprawnie przeniósł do Warhammera różne postapokaliptyczne klisze. Odcięte od świata, podziemne miasto-forteca jest solidnie opisane i bogate w ciekawe pomysły, jak choćby system luster zapewniający oświetlenie uprawom. Cały opis dobrze balansuje też między postapokaliptycznym mrokiem a pewną dawką nadziei – widać, że sytuacja Jungdorfu jest ryzykowna, ale nie wszystko jest jeszcze stracone.

Niżej muszę ocenić podanie tych treści, a zwłaszcza przemyślenie tego, jak dzielić się nimi z graczami. Stworzenie nowych profesji to dobry sposób, by grający poczuli, że wchodzą w nowego i innego Warhammera, ale przekazanie ich graczom utrudnia to, że są tuż pod opisami nowych organizacji, te zaś zawierają nieprzeznaczone dla oczu graczy sekrety świata. Brakuje też podsumowań czy ściąg, które pozwoliłyby się szybko połapać w sytuacji w Jungdorfie – cały tekst jest napisany ładnie, ale dość rozwlekle i nie zawsze funkcjonalnie, a to zdecydowanie obniża wartość opisu settingu, a więc tekstu użytkowego.

Z przedstawionych w Jungdorfie szkiców scenariuszy tylko dwa są rozbudowane na tyle, by dało się je prowadzić bez dodatkowego rozpisywania. Oba ciekawie prezentują świat gry, ale mogą okazać się frustrujące dla graczy. Pierwszy bardzo dosadnie przypomina o śmiertelności postaci mimo tego, że urokiem Jungdorfu ma być granie doświadczonymi i kompetentnymi bohaterami. Co więcej robi to w sposób, który przekreśla sprawczość graczy – w kluczowym momencie scenariusz działa jak „cutscenka” i ktoś ginie, nie dając BG żadnej szansy na reakcję.

Drugi z kolei odważnie gra ważnym warhammerowym złoczyńcą, dobrze pokazując, że w Jungdorfie postaci mogą walczyć o najwyższe stawki z wielkimi tego świata. Ciekawie też wykorzystuje sen, by dać bohaterom przestrzeń na decyzję. Szkoda jednak, że przeniesienie w krainę snu unieważnia ich wcześniejszą decyzję, czy ostrzec BNa, czy nie, i że jeśli będą działać przeciwko Złemu, na końcu pokona go właśnie ten BN. Oba teksty mają więc ten sam problem – bohaterowie niewiele mogą zmienić w wydarzeniach, które prezentują.

W lekturze widać jeszcze jeden problem z Jungdorfem: historia miasta jest ciekawsza, niż to, co autor zaplanował na sesje! Wielkie oblężenia, walki ze smokami, pojedynek czempionów ludzkości z Archaonem… czytałem to i miałem wrażenie, że to właśnie w tych wydarzeniach najbardziej chciałbym wziąć udział, grając w Jungdorf. Tworząc światy, w których musi się wydarzyć coś fajnego, by doprowadzić je do obecnego stanu warto przemyśleć, czy gracze nie mogliby wziąć w tym udziału.

Jungdorf ma w sobie za mało ze scenariusza, by dostać się do finału Quentina, ale to ciekawy wariant na temat Warhammera. Równie mocno, jak elementów scenariusza, brakuje mu jednak niestety także zgody na to, by BG naprawdę wpłynęli na losy Starego Świata.

Katarzyna Kraińska

Mam bardzo, bardzo mieszane uczucia.

Warhammer „postapo” to całkiem ciekawy pomysł, sprytnie pozwalający autorowi wprowadzić do settingu zmiany, na które ma ochotę (czyżby nie lubił niziołków?). Ogromną część pracy zajmuje opis miejsca akcji, co moim zdaniem nie jest najlepszym pomysłem. Po pierwsze – Quentin nie jest konkursem na najlepszy setting, a na najlepszy scenariusz. Po drugie – mimo wprowadzonych zmian, jest to świat mocno wtórny, oparty na świetnie znanych, wytartych kliszach (np. Zakon Świętego Płomienia to standardowa fantaziakowa inkwizycja). Opisy w postaci krótkich niby-opowiadanek – a tak naprawdę bardzo prostych scenek rodzajowych – z jednej strony są ciekawym pomysłem, ułatwiającym wyobrażenie sobie, jak mistrz gry może prowadzić sesję w takim świecie, z drugiej – nie zawierają zbyt wielu informacji.

Tradycyjnie, muszę pochwalić autora za zalecenie, by gracze i mg mocno osadzili swoich bohaterów w świecie, wiążąc ich z npcami, których można wykorzystać w kolejnych przygodach. To pomysł bardzo na miejscu – BG bedą mieli większa motywację, by zaangażować się w sprawy miasta.

Ogromna szkoda, że coś, co można by nazwać zalążkiem scenariusza, zaczyna się dopiero pod koniec pracy. Pierwsza proponowana przygoda ma całkiem ciekawy twist z pułapką w karczmie, autor dość świadomie i ciekawie buduje w niej klimat i emocje… ale jest zbyt liniowa, by te emocje wybrzmiały. Zasadzka jest trochę od czapy, nie wiadomo o co właściwie chodzi jej organizatorom, w dodatku cała scena jest nastawiona na obowiązkowe zabicie Hocha. Co, jeśli rzuty będą korzystne dla graczy, ale niekorzystne dla założeń scenariusza? Co jeśli okaże się, że mimo świetnych wyników na kościach, towarzysz BG ginie tak czy inaczej tylko po to, by MG miał pewność, że będzie mógł puścić smutną muzyczkę i nagranie z dyktafonu? Jest to swoją drogą pomysł interesujący formalnie, ale o ile bardziej wartościowe dla budowania relacji między postaciami byłoby, gdyby świadomie wygłosili mowy pożegnalne… Gracze na 99% będą rozczarowani, gdy w ten sposób odkryją swój brak sprawczości. Autorze, fajnie starasz się budować klimat, ale nawet najlepiej zbudowany klimat nie sprawi sam z siebie, że gracze zaangażują się w sesję. Sprawczość przede wszystkim!

W kolejnych, dość chaotycznych zahaczkach fabularnych pojawia się kilka ciekawych pomysłów (np. końcowy plot twist ze snem), ale autor tak naprawdę nie rozwija żadnego. Szkoda. Widzę tu trochę zmarnowanego potencjału. Z tych propozycji mogłyby wyjść ciekawe scenariusze, ale – no właśnie – sama propozycja to jeszcze nie scenariusz.

Witold Krawczyk

WIR SIND DIE JAEGER!

Jungdorf to Attack on Titan przeniesiony do postapokaliptycznego Warhammera. Czytając przygodę słuchałem zapętlonego openingu z anime; polecam to każdemu, kto nie ma alergii na power metal. Czytałem z entuzjazmem, a teraz, choć pierwsze wrażenie minęło, wciąż nie mogę nie lubić Jungdorfu.

Ale – ważna sprawa. Jungdorf to opis świata i szkic kampanii, zawierający pomysły na przygody (z których ze dwa liczą się dla mnie jako pełne scenariusze). Quentin jest konkursem na przygodę. Kiedy ktoś przysyła na Quentina nie przygodę, a setting, musi liczyć się z tym, że nie ma wielkich szans na zwycięstwo. Czy warto startować mimo to, żeby zaszpanować dobrym tekstem? Ja nie mam nic przeciwko temu.

Jungdorf działa na emocje i wyobraźnię. Czuje się stłoczenie w ostatnim mieście świata, czuje się wysoką stawkę i motywację do walki o przetrwanie i odbudowę Imperium. Dobre są ogólne koncepcje (dawne kolegia magii i świątynie to teraz frakcje Jungdorfu, współpracujące lub walczące o władzę; z gry o szczurołapach Warhammer zamienia się w grę o rzucających zaklęcia bohaterach; świat jest tak mały, że profesje nabierają nowego znaczenia – kiedy BG zostanie mistrzem zakonu rycerskiego, to będzie tym mistrzem zakonu, jedynym); równie dobre są szczegóły i drobiazgi (podziemne farmy oświetlane systemem luster; nieśmiertelny elficki czarnoksiężnik, wykorzystujący fabularny potencjał, jaki ma nieśmiertelna rasa szlachetnych i pysznych magów).

Jungdorf jest też dobrze napisany. Od wstępu, który strategicznie powtarza ważne imiona i informacje, żeby zapadły w pamięć i podrzuca pomysły na przygody (ciała poległego bohatera Jungdorfu, walczącego warhammerowym Stormbringerem, nigdy nie odnaleziono); przez krótkie opowiadania, w których ożywają najważniejsze motywy świata; po lekki i przyjemny styl od początku do końca. Postacie są przerysowane w subtelny sposób – podkreślona jest ich wyjątkowość. Scenariusze są spisane elegancko i zwięźle, bez zbędnych szczegółów.

Przy tym scenariusze nie wypadają jednoznacznie pozytywnie. Są nastawione na wywoływanie silnych emocji, z czego bardzo się cieszę; dramaty są skarbem dla wielu graczy, ze mną włącznie, a tegoroczna edycja Quentina serwowała ich raczej mało. Z drugiej strony przygody Jungdorfu dają mało do roboty graczom. Kiedy bohaterowie idą na pierwszy patrol pod dowództwem kompetentnego sierżanta, mogą nic nie robić, kiedy to on rozwiązuje mocne moralne dylematy, a potem tragicznie umiera. Kiedy przenoszą się do wizji Praelfa, MG będzie musiał się starać, żeby Praelf nie zrobił wszystkiego za nich i nie zgarnął chwały.

Dobrze za to wypadają pomysły na przygody, z elementami, które powinny sprawdzić się w grze. Przypadła mi do gustu na przykład prosta i grywalna zagadka w krasnoludzkich tunelach, spodobały mi się pomysły na zwroty akcji mocno trzęsące sytuacją miasta. Elegancko wyszły frakcje, z którymi można do woli walczyć albo sprzymierzać się, które nie są jednoznacznie dobre ani złe (elfy żyjące w zgodzie z Chaosem i walczące z nim wampiry); to jest dobry design.

Jungdorf ma energię i entuzjazm, który dobrze wspominam z własnego grania w Warhammera; do tego świetnie się go czyta. Pojedynczą przygodę, a nie setting, z takim powerem – i do tego z wyborami i liczniejszymi okazjami do interakcji, jak w Zabić księcia tego samego autora – widziałbym jako zwycięzcę Quentina. To jest poziom, który chciałbym widzieć w wydawanych drukiem opisach światów. Może ten komentarz czyta jakiś wydawca? Autor Jungdorfu ma moją rekomendację.

Jakub Osiejewski

To bardzo fajny, inspirujący, pełen ciekawej treści i pomysłów mini-setting z pomysłami na przygody. Jako fanowski dodatek oceniałbym go inaczej. Nie jest jednak przygodą RPG, nie muszę zatem go oceniać.

Marysia Piątkowska

Autor zaznacza, że to część kampanii. Jeśli tak, to należy docenić ogromne przygotowanie i dbałość o szczegóły. Merytoryczna wiedza jest godna podziwu. Autor niezwykle biegle porusza się w tematyce WH, czuć też inspirację książkami osadzonymi w tym settingu.
Quentin to jednak konkurs na scenariusz jednosesyjny, a nie część kampanii, i jeśli 4/5 scenariusza to opis backstory i historii świata, ciężko mi ocenić samą pracę. Wstęp jest imponujący, ale zbyt długi i zbyt szczegółowy, aby połapać się w nim, przygotowując jedną sesję.
Same opowiadania, choć są bardzo fajnym pomysłem i urozmaiceniem, można by dodać w rozdziale “Extras”, aby MG ewentualnie uzupełnił sobie wiedzę albo lepiej zagłębił się w klimat sesji. Zanim dogrzebię się do docelowego tekstu scenariusza, to juz mam calą historię miasta z roznych perspektyw i z różnych czasów – opisaną w szczegółach. Wydaje mi się, że taki zabieg można zawrzeć w jednym, celnym zdaniu, tak jak w przypadku opisów niektórych miast w Dziedzictwie Sigmara.
Podoba mi się elastyczność przy tworzeniu postaci – fajne opcje łączenia różnych aspektów. To duży plus, zważywszy na różne gusta różnych graczy.
Ciekawy jest też pomysł z dyktafonem i nagraniem pożegnań oraz możliwością wcielenia się w Adalberta. Takie zabiegi sprzyjają wywoływaniu emocji i zdecydowanie uczynią tę sesję zapamiętywalną.
Brakuje mi jednak odwołań w tekście do samej mechaniki – ja wiem, WH rozumie się sam przez się, ale dla niewtajemniczonych warto byłoby zaznaczyć wazne miejsca, w których konkretne testy poszczególnych umiejętności odgrywałyby ważną rolę (np. ‘dla wtajemniczonych – to jest spaczeń’).
Jungdorf to kapitalny wór z pomysłami, z którego można czerpac garściami. Każdy akapit to fajny wątek fabularny. Ale to nie jest przygoda, tylko setting.

Rafał Sadowski

★★★★

To nie przygoda, ale cały postapokaliptyczny setting do Warhammera Fantasy. Trudno oceniać go w jednym szeregu z bardziej klasycznie skonstruowanymi przygodami – tu winić należy niejasną konstrukcję Quentina. Niemniej, skoro tekst został dopuszczony, muszę ocenić jego jakość i przydatność. Ciekawa i inspirująca wariacja na temat Starego Świata. Podpowiada jak grać, jakie przygody tworzyć, zawiera mnóstwo zalążków scenariuszy. Rzecz idealna dla fanów Warhammera, którzy mają ochotę na coś innego niż dotychczas, coś, co pozwoli im pobawić się do tej pory nienaruszalnymi elementami staus quo Starego świata. Lubię takie teksty.

Janek Sielicki

Forma: czytelny skład i poprawny język (trochę błędów jednak jest, głównie stylistycznych). Teksty fabularyzowane trochę grafomańskie i najgorzej się je czyta, natomiast konkrety np. przygotowanie do gry, jasno i klarownie wszystko wyjaśniają.

Struktura: Nie podobają mi się fabularne wstawki na początku. Ciężko się je czyta i jeszcze trudniej wyciąga informacje przydatne do prowadzenia. Takie opowiadanka działają w dużych podręcznikach, bo potem dostajemy konkrety. Ale dokument zaplanowany jest porządnie, mamy historię, informacje o przygotowaniu do gry, nowe profesje, frakcje i wreszcie zaczynki przygód.

Fabuła: Na początku byłem dobrej myśli. Wreszcie coś ciekawego w Warhammerze, który już dawno mi się przejadł. Idea takiego staroświatowego Gondolinu jest ciekawa, a sam Jungdorf to Stary Świat w pigułce. Niestety. Znowu mamy to samo, co zawsze, tylko wygodniej, bo wszystko w jednym miejscu. Nie byłoby to samo w sobie złe, gdyby nie mójhammerowe praktyki proponowane przez autora. Np. postacie mają być unikalne (4000 pd), ale mają mieć mało PP. A jak zginą (a autor co krok podkreśla, że ma być super niebezpiecznie) to nowa postać ma zacząć z ¾ xp. Albo ma ich uratować super elf (BN).

Niestety, cały ten pokaźny dokument nie jest przygodą, tylko ramami kampanii i to źle napisanymi, bo do niczego konkretnego nie prowadzą. Ot, autor rzuca nam garść pomysłów, które z grubsza sprowadzają się do tego, że MG opisuje, jak coś się dzieje (taka scenka animowana z gier wideo) i potem mamy kilka zdań propozycji, co z tym zrobić. Szkoda, jakby jeden-dwa z tych pomysłów rozwinąć w pełną przygodę, skrócić opisy, wywalić profesje, to bardzo bym się cieszył z takiej zabawy ogranym Warhammerem.

Podsumowanie: Zawód.

Michał Smoleń

Gdyby to był konkurs na… setting? Materiał fanowski? Jungdorf prezentowałby poziom jednak poniżej finału. Pomysł jest uroczy i nieźle zrealizowany, łączy umiłowanie systemu z pewną kreatywnością. Może odbieram to z pewnym sentymentem, bo sam popełniłem kilkanaście lat temu analogiczny apokaliptyczny spin na Zapomnianych Krainach z DnD. W każdym razie jest tu sporo dobrych pomysłów, a teksty (z wyłączeniem opowiadań) napisane są nieźle. Sporo w tym wszystkim erpegowego wyczucia i wydaje mi się, że nietrudno byłoby w tym minisettingu poprowadzić udaną minikampanię – np. tą opisaną niejako “na boku” w materiale, aczkolwiek i tutaj pojawiły się typowe WH-owe tropy, takie jak zasady domowe czy przepakowani BN.

Oceniana jako scenariusz, praca traci dodatkowe punkty z oczywistych względów: średnio udane przygody stanowią doczepkę do settingu.

Michał Sołtysiak

To kolejny tekst, który ciężko umieścić w kategorii scenariusz do gry RPG, bo tak naprawdę to długaśny opis settingu (300 lat po Burzy Chaosu w Starym Świecie – czyli Warhammer 2ed), gdzie mamy opis miejsca (ostatni bastion ludzkości?) oraz kilka szkiców przygód do rozegrania. Każdy z nich wystarczyłby na całkiem znośny tekst.

To wielka szkoda, że autor nie zwrócił uwagi, że Quentin to jednak konkurs na scenariusz, a nie kampanie, lub wręcz materiał do gry ze szkicami przygód. Gdyby opisał Jungdorf oraz jeden ze swoich pomysłów rozwinął do pełnego scenariusza, uznałbym ten tekst za jeden z godnych finału, a obecna edycja zaowocowała przecież masą dobrych przygód.

Teraz zaś mogę tylko ocenić, że to bardzo ciekawy i dobrze przygotowany materiał do RPG, który mam nadzieję, przyda się wielu osobom, ale nie mogę go ocenić w ramach konkursu zbyt wysoko.

Zaprezentowane zalążki przygód nie są bowiem równie dobre i wiele w nich typowych potknięć, jak MEGA-HIPER-BN Mistrza Gry, albo eksperymenty ze sztampowymi przybyszami z innych rzeczywistości, np. pilota helikoptera itd. Skrótowe ich przedstawienie sprawiło, że autor nie obronił ich, czyniąc je w ten sposób sposób wyjątkowymi i ciekawymi. Czytałem opis ciekawego miejsca i zabrakło mi zdecydowania u autora. Powinien wybrać i doszlifować jeden pomysł.

Niestety nie mogę więc ocenić Jungdorfu jako dobrego scenariusza. Moim zdaniem autor powinien dopracować ten tekst i przemyśleć wiele kwestii, bo wtedy ma szansę stworzyć bardzo ciekawą kampanię do autorskiej wizji Warhammera, w którą chętnie bym zagrał.

[collapse]

A kto dziewczyna

Finalista

A kto dziewczyna – Adam Wołoszczuk

Edycja: 2019

System: dowolny fantasy

Setting: dowolny fantasy (tereny wiejskie i lasy nad brzegami jeziora)

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

 

Opis:

Przygoda stanowi luźną adaptację wiersza Adama Mickiewicza pt. Świtezianka i jej akcja odbywa się krótko po wydarzeniach w nim przedstawionych. BG przybywają do wioski Sielany, położonej w malowniczej okolicy jeziora Świtno, aby pomóc w poszukiwaniach zaginionego przed kilkoma dniami syna sołtysowej – wioskowego łowczego Lodwiga.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Jeden z dwóch scenariuszy w tej edycji z bardzo podobnym wątkiem głównym, ale niemal odwrotną realizacją. Scenariusz jest prosty, czytelny, powiedziałbym wręcz że oszczędny. Istnieje tutaj konflikt, wybór i tajemnica – czyli wszystko co potrzebne by zaangażować graczy.

Napisany jest tak że bez większego problemu można zaadaptować go do niemal dowolnego systemu fantasy – obawiam się jednak że brakuje w nim mechanizmów chroniących przed przedwczesnym prostym rozwiązaniem scenariusza “siłowo”, a wszelkie rozwiązania subtelne są zdecydowanie nieoczywiste i graczom może brakować zaangażowania by chcieć się w subtelności bawić.

Sama uniwersalności jest też bolączką scenariusza – osadzony mocniej w jakimś świecie i mechanice mógłby pokazać pazur. Zupełnie kim innym będzie używająca nekromancji boginka w warhammerze, kim innym w Faerunie a kim innym w Wiedźminie. Brak takiego osadzenia jest pójściem na łatwiznę. Wymagałoby to trochę pracy, ale scenariusz zyskałby ogromnie na dodaniu kilku akapitów doradzających i wprowadzających zmiany zależnie od systemu i świata*. Podobnie wygląda kwestia mechaniki – hipotetycznie nie jest niezbędna, ale to dodatkowa praca dla mistrza gry. Nie umieszczając mechaniki nie można wiele zepsuć, a z drugiej strony to znowu niedopracowanie.

Generalnie scenariusz jest udanym krótkim epizodem dla “niskopoziomowych” poszukiwaczy przygód, w którym brakuje odrobinę zdefiniowania. Moim zdaniem spory potencjał na finał, jednak zdecydowanie nie wygrana.

* Gdyby umieścić tutaj też mocne zahaczki fabularne wiążące silnie postaci graczy i świat z przygodą, mogłoby powstać coś wybitnego. Osobiście przyznam że wątek “morskiej panny” czy też Syreny, boginki czy Selkie jest jednym z moich ulubionych – ale rozgrywa się na poziomie uczuć i potrzebuje właśnie silnie “ruszyć” graczy, albo przynajmniej postaci. A to wymaga powiązań. Podobnie konsekwencje dla świata – kiedy myślę o wątku głównym w perspektywie różnych systemów, widzę mnóstwo dynamicznych interakcji. Herezja? Starzy bogowie wypierani przez nowe? Psotliwa Fea? Szkoda że autor choćby w kilku zdaniach nie wspomni i nie da podpowiedzi dla tych dramatycznych w sumie interakcji.

 

Piotr Cichy

Prościutki scenariusz, trochę niestety za prosty. Ale zasadniczo bardzo mi się podoba. Barwne postaci, ładna mapka, literacka inspiracja, to wszystko mogę policzyć na plus. Osiągnięcie najlepszego dla wszystkich rozwiązania jest tak, jak pisze autor, dosyć trudne. Podejrzewam, że mało która drużyna domyśli się, jak załatwić całą sprawę z powszechną korzyścią. Gorzej, że chyba tylko nieliczni będą próbowali znaleźć to wyjście. Większość drużyn pójdzie po najmniejszej linii oporu, żeby tylko zgarnąć nagrodę od sołtysowej, nie przejmując się ewentualnymi konsekwencjami dla osady. Przydałoby się coś więcej tu dopisać, żeby nie było tak prosto.

Minusem jest też brak mechaniki. Ja rozumiem, że łatwo zaadaptować ten scenariusz do D&D czy Wiedźmina, ale myślę, że lepiej by było, gdyby go konkretnie rozpisać pod WFRP2, gdzie go testował autor.

Tę przygodę łatwo wpleść w kampanię, to jej duża zaleta. Kilkanaście stron szybko można przeczytać przed sesją i akurat starczy materiału na mniej więcej 3-4 godziny gry.

 

Marek Golonka

Prosta, otwarta, a jednocześnie bardzo emocjonująca przygoda.

A kto dziewczyna ma ogromny potencjał dramatyczny dzięki prostemu założeniu – Undyna jest próżna i groźna, ale zabicie jej zniszczy cały ekosystem okolicy. Sprawia to, że cała historia od początku naznaczona jest piętnem tragedii, której nie sposób do końca uniknąć. Z błogosławieństwa Undyny korzystają niewinni ludzie, z drugiej strony za sprawą jej uroków giną niewinni ludzie. Historia o żyjącej w dziwnej symbiozie z jeziorem wiosce może nieco kojarzyć się z Cieniem nad Innsmouth, ale ma w porównaniu z opowiadaniem Lovecrafta dużo więcej barw szarości.

Do sytuacji, z której właściwie nie ma dobrego wyjścia, świetnie pasuje ogromna swoboda, jaką scenariusz daje graczom. Pole działania i główne postaci są bardzo wyraźnie zarysowane, ale w ramach tego małego świata postaci mogą podjąć śledztwo na wiele sposobów, podążyć za bardzo różnorodnymi tropami i wreszcie podjąć wiele różnych decyzji co do tego, jak rozwiązać tę sprawę. Dzięki temu wpisana w sytuację tragedia może naprawdę wybrzmieć – bohaterowie sami zdecydują, jak tę sprawę rozwiążą, a to dramatyczne, gdy dobrego rozwiązania właściwie nie ma.

Czy coś można by tu poprawić? Zastanawiam się, czy rozdzielanie BNów od ich świadectw ma sens – zwiększa ilość kartkowania potrzebną do ogarniania rozmów z nimi. Przydać by się mogła też lista propozycji tego, jak rozwinie się sytuacja, jeśli BG nie będą w nią interweniować – takie pomysły zawsze ułatwiają odgrywanie BNów i improwizowanie scen w otwartych scenariuszach. I wreszcie, biorąc pod uwagę kameralną i osobistą skalę przygody, dla niektórych grup miłym dodatkiem byłyby pomysły na osobiste powiązania graczy z sytuacją – może któryś z nich przegrał turniej strzelecki z Lodwigiem, badał kiedyś inną osadę Mruków lub nawet jest bękartem Lazla?

Dwa ostatnie pomysły to jednak nie tyle poprawki, a uzupełnienia, które sugeruję w oparciu o moje własne doświadczenia z otwartymi scenariuszami o emocjonalnych stawkach. A kto dziewczyna? już teraz jest bowiem krótką, zwartą historią sprawnie łączącą solidność i przejrzystość z emocjonującą tragicznością.

Napisawszy to wszystko mam jednak wrażenie, że ta przygoda nie wygra Quentina, a być może nawet nie znajdzie się w finale. Jej “kameralność” jest świetnie zrealizowana, ale podejrzewam, że przegra ze scenariuszami o większym rozmachu, które ujmą nas dokładniejszym przygotowaniem i dopracowaniem bardziej złożonej struktury narracyjnej – co nie tylko robi wrażenie, ale też naprawdę wymaga większej ilości pracy.

Zawsze, gdy na Quentina przychodzi niewielka, ale bardzo solidna praca tego rodzaju marzę o tym, by w Polsce istniał też konkurs na scenariusze do 10, 15 czy 20 stron.

 

Katarzyna Kraińska

Przygoda jest dosyć prosta (zabrakło mi jakieś fabularnej świeżości w pomyśle autora), ale bardzo przejrzysta i za to ogromny plus. Wystarczy jedno przeczytanie, by mg miał w głowie wyraźny obraz historii, obecnej sytuacji i potencjalnych wydarzeń. Bardzo pomaga w tym streszczenie na początku, rozpisanie lokacji i bohaterów niezależnych, a także – świetny pomysł – wskazanie MG funkcji, jakie spełniają oni w przygodzie. Bardzo cenna ściągawka.

Niewątpliwą zaletą jest też umiejętne połączenie elementów sandboxowych z tymi bardziej „liniowymi” – dzięki temu gracze mają bardzo duże pole do inwencji i realnie wpływają na wydarzenia, a MG wciąż ma dużo solidnych „klocków” fabularnych do wykorzystania i sugestii, jak rozwiązać potencjalne sytuacje konfliktowe. Taka strategia pozwala na wiele różnorodnych zakończeń. Widzę tu jedno ryzyko; może się zdarzyć że gracze po otrzymaniu zlecenia szybko natkną się na Ondynę, porozmawiają z nią i przygoda szybko się skończy. To niewielkie prawdopodobieństwo – większość graczy zapewne zakręci się wcześniej (lub później) wokół innych punktów programu – niemniej uważam, że można te propozycje rozpisać nieco bardziej. Ale to już trochę czepialstwo z mojej strony.

Dobrze, że bohaterowie graczy dostają na początku wyraźny cel i motywację, szkoda tylko że jest to motywacja bardzo prosta. Jeśli mg potraktuje sesję jako element kampanii opartej na rozwiązywaniu zadań, nagroda pieniężna powinna pewnie wystarczyć. W przypadku jednostrzału warto jednak związać BG emocjonalnie z wymyśloną intrygą; dzięki temu istnieje spora szansa, że gracze zaangażują się w przygodę szybciej i mocniej.

PS. Czy tylko ja miałam skojarzenia z ctulthowymi scenariuszami o ryboludziach i potworach z jeziora?

 

Witold Krawczyk

W tej edycji Quentina to najprzyjaźniejszy dla MG scenariusz (może ex aequo z Odkupieniem). Można go ogarnąć po jednokrotnym przeczytaniu, można go potem prowadzić z pamięci, bez notatek i patrzenia w tekst przygody. Jeśli jednak ktoś patrzyłby w tekst – pomoże mu dobrze wykonane przekazywanie informacji i pogrubiona czcionka przy ważnych poszlakach. Myślę, że przygoda jest do poprowadzenia na podstawie pierwszych sześciu stron, strony dalsze powtarzają część informacji z pierwszych sześciu – ale to nie jest problem, bo pierwsze sześć stron jest bardzo solidne.

Mam tylko jeden zarzut do A kto dziewczyna – myślę, że istnieje stosunkowo duże ryzyko, że historia z przygody, mocna i emocjonująca, nie wypali. Bohaterowie mogą dowiedzieć się o zaginionym i przyjąć zadanie, następnie pogadać z Ondyną, a potem – powiedzieć zleceniodawcom, że delikwent się utopił, zgarnąć nagrodę i sobie pójść. Gracze (i bohaterowie) mają powód, żeby tak postąpić.

Nie mam innych zarzutów. Przygoda ma trudny i mocny wybór, nie za trudne śledztwo, ciekawych BN-ów do pogadania i dużo barwnych detali najwyższej klasy (pan młody-ożywieniec, oblepiony przez pijawki; dziwaczna prząśnica, którą odgrywałbym z przyjemnością; obcy i dziwni Mrukowie; pistolet schowany w drewnianej nodze; Ondyna, której domowe jedzenie smakuje bardziej od ofiar z ludzi). Przygoda jest też o czymś – o ingerencji w lokalną społeczność, o wyborze mniejszego zła, wreszcie – o metafizycznym horrorze (bóstwo zapewniające dobrobyt okazuje się wrogie ludziom, jak u Lovecrafta).

Myślę, że warto lekko zmodyfikować scenariusz, żeby uniknąć zakończenia bez emocji – a potem warto poprowadzić Dziewczynę. Może w Wiedźminie? Jeśli bohaterowie mają obowiązek walczyć z potworami, trudniej będzie pozostawić Ondynę w spokoju, a może i – uciec od rozgniewanych mieszkańców wsi.

Uszczelnienie finału i jeden więcej zwrot akcji, żeby rzucić na kolana graczy – myślę, że tego Dziewczynie brakuje, żeby walczyła o pierwsze miejsce. Autora bardzo zachęcam do tego, żeby pisał dalej, czy to startując w Quentinie, czy to publikując.

 

Jakub Osiejewski

W tej edycji obrodziło sandboxami, ten jednak oferuje jakiś przebieg zdarzeń – dla mnie jest więc przygodą w klasycznym rozumieniu tego słowa. I jest bardzo fajną przygodą. Pominę już wątki literackie, te bardziej i gorzej ukryte.

To jest kolejne bardzo dobre śledztwo, także dlatego, że nie stara się uniemożliwić graczom jego rozwiązania. Do celu można dotrzeć różnymi drogami, i wystarczy tylko zwyczajnie porozmawiać z ludźmi. Być może istotnie Ondyna jest za mało ewidentnie “boska”, to że utrzymuje tu równowagę powinien wiedzieć każdy druid – w ostateczności takiego pustelnika można by jako BN-a wprowadzić.

Finał jest bardzo przyjemnie dołujący. Dzięki jakby niskiej stawce (“kameralna przygoda”) niemal nieunikniona katastrofa (albo niemoralne zachowanie BG) jest czymś w rodzaju “so it goes”, które MG podsumuje czymś w stylu “z kolejnymi grzechami na sumieniu nasi bohaterowie wyruszyli dalej na szlak”. So badass.

Największa wada? Mała oryginalność. Przygód o “skłóconych społecznościach”, “pozornej sielance” czy o “boginkach” jest całkiem sporo, w zeszłym roku mieliśmy przygodę do 7th sea, w Nowej Fantastyce niedawno opublikowano przygodę o bogini która skaziła jezioro… To jest takie opowiadanie o wiedźminie, którego Sapkowski nie napisał. To jednak nie przeszkadzałoby chyba większości graczy i MG.

Fajne, miłe, kameralne. Po komiksowych fantasy czy pojedynkach na statku powietrznym miło jest odwiedzić typową wieś fantasy i zrobić śledztwo.

 

Marysia Piątkowska

Nieskomplikowany scenariusz, który łatwo można wykorzystać jako side-quest w trakcie dłuższej kampanii. Prosta teza, którą jest konflikt między ‘stronnictwami’, w tle siła nadnaturalna, mocno zaznaczony motyw miłości i zazdrości, a na koniec tragizm całej sytuacji, wynikający z możliwości wyboru rozwiązania sprawy. Tekst bardzo czytelny i dobrze napisany pod względem językowym (drobne błędy stylistyczne). Podobają mi się nawiązania literackie (Gervas i Cyrulik).
W tej przygodzie widoczna jest fabuła i konflikt, który trzeba rozwiązać, ale dowolność w obieraniu dróg tego rozwiązania fantastycznie wspiera sprawczość graczy i urozmaica cały setting.

Ta przygoda świetnie pokazuje, że solidne story obroni się nawet przy skromnej oprawie i małej liczbie wątków, a krótki i zwięzły tekst nie zawsze zostanie przytłoczony przygodami o “większym” rozmachu.
Brakuje mi troszkę lepiej zarysowanych i osadzonych w historii postaci Telimeny, Lazlo, Lodwiga – określenia tego, jak byli odbierani w społeczności, jak odbiła sie na Sielanach sprawa zaginięcia Lazlo – to w końcu mała wioska, a ludzie dużo gadają. Chętnie dowiedziałabym się też nieco więcej a propos samych Sielan.
Urozmaiciłabym motywacje BG – niekoniecznie robiąc gotowe postacie – ale chociaż podkreśliłabym jakoś związek BG z Sielanami, bo na razie to po prostu ‘poszukiwacze przygód’, a potencjał na głębszą relację widać gołym okiem ????
W kwestii mechaniki – rozumiem dowolność – ale zabrakło mi chociaż odrobiny nakierowania, jak działać mogą np czary czy ataki Ondyny. Dedykowana mechanika na pewno pomogłaby również w określeniu stopnia trudności konkretnych konfliktów.
Niemniej, „A kto…” to solidna praca, warta uwagi i rozegrania. Jestem zdecydowaną fanką.

 

Rafał Sadowski

★★★★

Myślę, że każdy nauczyciel języka polskiego byłby dumny z autora lub autorki. Skutecznie pokazuje, że budowanie przygody opartej na klasyce literatury narodowej może być świetną zabawą. Nasza Świtezianka fantasy to solidna przygoda, bardzo przyziemna, w tym pozytywnym znaczeniu – w Polsce mamy wielu fanów low fantasy. Satysfakcjonująca, sielankowa, zilustrowana ładną, odręczną mapką. Lubię.

 

Janek Sielicki

Forma: bardzo dobrze napisane, bez błędów. Skład bez fajerwerków i jest przydatna mapka. Niestety, minus za uniwersalność. Jasne, historia pasuje do różnych realiów, ale gotowiec ma oszczędzać czas MG. A autor(ka) sam przyznaje, że prowadził tę przygodę w Warhammerze 2ed. Szkoda, że nie zamieścił statsów!

Struktura: bardzo dobra! Jest to przygoda miejsca, od początku jest jasno wyjaśnione, jaka jest stawka, następnie zaprezentowane są wydarzenia, poszlaki, miejsca. 30 minut przygotowań i można prowadzić. Znakomicie zorganizowany tekst.

Fabuła: Stawka jest jasna od początku, a wybór graczy i działania mają ogromne znaczenie. Bardzo podoba mi się też słowiańsko-wiedźmiński klimat (to chyba idealny scenariusz do Witchera). Postacie niezależne i miejsca są dobrze opisane i wiadomo, jak je odegrać. Samo śledztwo jest dobrze opisane, gracze znajdują poszlaki i sami wyciągają wnioski. Nie trzeba znaleźć wszystkich, łatwo je zaadaptować i podrzucić graczom. Być może nieco zbyt ukryta jest prawda o wpływie Ondyny na jezioro, ale to zapewne już kwestia poszczególnych drużyn oraz settingów. Bo to, jak drużyna odniesie się do „wiedźmy z jeziora” bardzo zależy od danego świata. Szkoda, że Mrukowie potraktowani są tak bardzo zbiorowo. Przydałoby się opisy ze 2-3 postaci z ich społeczności. Brakuje też jakiejś większej stawki dla BG — podejrzewam, że gdy wszystko się komplikuje, BG zabijają wszystkich i wędrują dalej – ot kolejna wioska ze stworem.

Podsumowanie: znakomita jednosesyjna przygoda z grą o wysoką stawkę (choć być może ta stawka jest nieco niejasna dla graczy), elastycznie dopasowuje się do działań drużyny. Szkoda, że zabrakło statystyk przeciwników, ale po dodaniu będzie świetny wybór na konwenty.

 

Michał Smoleń

Na pierwszy rzut oka wygląda niepozornie, ale moim zdaniem jest to zasłużony finał. Dużą zaletą tej pracy jest przejrzystość, czytelny język, oparcie na relatywnie prostych, ale wyrazistych problemach / konfliktach / archetypach. Autor umiejętnie wydobywa dramatyczny potencjał z kulturowych wzorców, włączając także perspektywę bardziej XX-wieczną (wręcz ekologiczną). Nie jest to może podejście bardzo bardzo oryginalne – sporo tego było w Wiedźminie – ale skuteczne, choć może przydałby się jeszcze jakiś świeższy spin.

Zwykle cenię prace oparte na strukturze scen, jednak tutaj autor podaje na tyle bogaty setting, system wskazówek i BNów, że pozostawienie drużynie większej swobody – i otwarcie się dzięki temu na bardzo szeroki zakres możliwych zakończeń – nie powoduje straty grywalności czy wzrostu trudności prowadzenia.

Sporą wadą jest według mnie brak systemu, a więc i mechaniki. Przygody oparte na analogicznych pomysłach, ale napisane do WFRP, DnD i Wiedźmina, będą jednak inaczej rozkładały akcenty, inaczej projektowały wyzwania. Tutaj nie dość, że prowadzący będzie musiał sam znaleźć / sporządzić statystyki, to jego zadaniem będzie także np. samo wymyślenie atrakcyjnych spotkań-walk (aby uczynić z tego pełnoprawną przygodę do DnD). Moim zdaniem to dosyć nieszczęśliwy wybór koncepcyjny, wolałbym przygodę do konkretnego systemu, z ew. wskazówkami, jak ją “przetłumaczyć” na języki innych gier. Być może wtedy byłaby szansa na wyróżnienie.

 

Michał Sołtysiak

Lubię proste scenariusze, gdzie dobranie szczegółów sprawia, że aż chce się grać. Nie musi być to skomplikowana intryga, tysiące BN-ów, scenografia „jak z Nowej Zelandii” etc. Ta przygoda jest doskonałym tego przykładem i jednym z moich faworytów do finału. To nie jest rewolucja w treści, olśniewająca motywami opera RPG, ale po prostu dobra przygoda, która może dać graczom i MG wielkie pole do popisu, bo zamiast oszałamiać rozmachem, znajdziemy tu prowincjonalną opowieść grozy, gdzie stawką nie jest cały świat uniwersum gry, ale dla lokalnych mieszkańców może się to skończyć końcem ich świata. Bardzo cenię takie kameralne opowieści, gdzie jest dużo miejsca dla graczy, ich pomysłów, relacji postaci i prowadzenia z naciskiem na fabułę i atmosferę, a nie na rozbuchaną scenografię.

Mamy więc prostą fabułę fantasy (którą można spokojnie umieścić w Starym Świecie lub innym popularnym settingu), gdzie bohaterowie przybywają do wioski, gdzie w niewyjaśnionych okolicznościach zginął człowiek. Winę za to ponosi lokalna boginka, która gdy zginie, to ekosystem zginie, a więc reszta mieszkańców będzie mieć problemy. Do postaci graczy należy więc wybór. Gdy rozwiążą zagadkę śmierci, powstanie pytanie: co zrobią z tą wiedzą, co jest dla nich ważniejsze: sprawiedliwość czy ocalenie lokalnego świata rybaków.

Jest kilka wad, choćby brak charakterystyk, co jest dziwne, bo scenariusz był dwukrotnie testowany (jaki pisze autor/ka), a więc nie powinno być z tym problemu. To by podniosło użyteczność tego tekstu. Może jednak chodziło o uniwersalność i żeby dało się to wykorzystać w innych systemach? Wciąż jednak mechaniczne opisy uznałbym za zaletę. Tekst jest krótki, więc moim zdaniem by się spokojnie zmieściło, a grający choćby w 7th Sea na pewno by sobie poradzili z oceną charakterystyk na podstawie choćby Warhammerowej mechaniki.

Podsumowując: to bardzo fajny scenariusz i można spokojnie powiedzieć, że Szekspir by zrobił z tego doskonały dramat, gdyby pisał fantasy. Polecam.

[collapse]

Zabić Księcia!

Półfinalista:

Zabić Księcia! Kamil Piekarz

System: Warhammer Fantasy Roleplay II edycja

Setting: Stary Świat – graniczne księstwo Arnalos

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: sugestie tajnej komunikacji w drużynie

Ilość graczy: 4-6

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa i tajne wiadomości

Opis:

Zapraszam Cię, o Mistrzu Gry, do poprowadzenia przygody, w której przyjaciel będzie knuł przeciwko przyjacielowi, wróg z wrogiem działał będzie ramię w ramię, a zdanie „A ja ci ufałem, zdrajco!” może paść niejednokrotnie. Zdrada, poświęcenie za sprawę, dylematy i wzajemne mierzenie się wzrokiem – to właśnie oferuje ta przygoda.

Syn książęcy wraz ze swoją eskortą opuszczają po kryjomu stolicę księstwa, owładniętą przez zarazę. Celem ich podróży jest najbliższe miasto, w którym dziedzic tronu będzie bezpieczny. Każdy z graczy wcieli się w jednego z członków eskorty (oraz jeden w samego dziedzica). Wówczas każdy z nich otrzyma także informację o swojej tożsamości ukrytej – nie każdy bowiem jest tym, za kogo się podaje. Gracze dowiedzą się również o specjalnych zdolnościach, wyposażeniu i głównych celach swojej postaci. A Twoim zadaniem, o Mistrzu gry, będzie udostępnić im pole do snucia intryg, prowadzenia wzajemnych śledztw i wbijania noża w plecy…

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

O, jest wprowadzenie, doceniam. Czyli co? Mamy tutaj miks planszówki w stylu Battlestar Galactica (czy w uproszczeniu mafia) z starą edycją młotka (ha, miałem okazję to powiedzieć, 2 edycja to przestarzały system). Czyli mamy BG eskortę prawdopodobnie z samych zdrajców i BG księcia w scenariuszu “zabić księcia”. Trochę się boję.

Zalety

  • Scenariusz jest bardzo dobrze przygotowany. Pomoce, mapki, porady. Prawie(patrz wady) wszystko co potrzeba.
  • Autor wiedział jak tworzyć intrygę. Scenariusz posiada mądre rady typu “używaj funkcje nie imiona”.
  • Ci którzy mają zabić księcia, mają do dyspozycji potencjalną zasadzkę na końcu, której jak się domyślam główną funkcją jest opóźnienie ich zdrady by wszyscy sobie pograli. Tę samą rolę spełnia spory bufor gwardzistów, mało tego, potencjalni mordercy są przez ten bufor faktycznie odepchnięci. Sprytne.
  • Przewidziane wyzwania są różnorodne i pomysłowe, posiadają też typowy nastrój warhammera bez szczurołapów i żebraków a z kompetentną drużyną.

Wady

  • System z taką ilością knucia wymaga jednak więcej, niż to co opisałem w zaletach. Brakuje jakiegoś mechanizmu pozwalającego inaczej niż w sesji online psuć akcję zdrajcą. Zabić księcia to założenia z planszówki bez mechanizmów z planszówki, ale bez czegoś co dobrze zastąpiłoby te mechanizmy w realu. Autor zdaje sobie najwyraźniej z tego sprawę i daje nam radę. “Musisz sobie jakoś poradzić”.
  • Scenariusz przewiduje opcje na 4 graczy, ale w takiej sytuacji określenie “kto jest zdrajcą” jest zwyczajnie banalne a scenariusz nie posypie się tylko jeśli graczę będą bardzo chcieli, by się nie posypał. Szczególnie łatwą rolę ma “kapitan gwardii”. Ma księcia (którego ma przeżyć, jest to jego główna rola), siebie (wie że jest ten dobry) i tylko dwóch pozostałych BG, z których obaj są zdrajcami, w tym jeden ma naprawdę dobrą przykrywkę. Widać tropiciel będzie w bardzo słabej sytuacji, a jeszcze ma cechę która pozwoli potwierdzić że jest zły. Nieprzemyślane.
  • Młotek 2 edycja. No to wada trochę na siłę, bo to nadal najpopularniejszy warhammer RPG w Polsce i autor ma pełne prawo stworzyć scenariusz choćby nawet na WFRP I. Ale o ile lepiej by wszystko grało na Genesys/warhammer III z mechaniką w której można ponieść porażkę z przewagami czy sukces z utrudnieniami. Jak by to ładnie wspierało założenia. Ale oceniam scenariusz za to czym jest, a nie za to czym mógłby być, niemniej szkoda.

Opinia

Zabić księcia! To scenariusz niezwykle zabawny, dobrze przygotowany i ciekawy. Niestety autor nie udźwigną idei tajności gry w stylu mafii. Scenariusz pozostawiony w tym kształcie nadaje się jedynie na sesję online (co jak by było założeniem głównym, tłumaczyło by wiele i rozgrzeszało scenariusz), inaczej wymaga sporo doświadczenia i pracy ze strony MG, lub doświadczenia i dobrej woli ze strony graczy. Świetny scenariusz, przerobie i poprowadzę, ale Q raczej nie wygra.

Planszówki na które autor powinien spojrzeć by kraść mechanikę; Battlestar Galactica (rozwiązania testów), Martwa Zima (możliwości psucia gry i rola zdrajcy).

 

Witold Krawczyk

Przeciwstawne cele postaci graczy ustawiają scenariusz z bardzo warhammerowymi piętrowymi intrygami, zdrajcami i zdrajcami zdrajców. Konflikt między bohaterami jest główną, ale nie jedyną siłą scenariusza. Poprowadzenie przygody bez zgrzytów nie jest oczywiste – nie łatwo będzie przekazywać sobie potajemnie wiadomości z graczami i nie wyjawić ich spisków przed innymi. Jednak jeśli MG z tym sobie poradzi, reszta będzie drobnostką, bo przygoda jest czytelna i dopięta na ostatni guzik. Opisy scen i szlaków, jakimi mogą pójść gracze, są wyczerpujące, a dokładnie rozpisaną i dającą się zapamiętać osobowość ma nawet każdy z sześciu gwardzistów księcia.

Informacji brakuje mi tylko w jednym miejscu – nie wiem, czy w finałowej scenie napadają graczy kultyści Khorna, czy Nurgla, a to bardzo ważne z punktu widzenia ukrywających się w drużynie czcicieli Chaosu. (SPROSTOWANIE: informację o wyznaniu kultystów można przegapić, ale jest w scenariuszu, przy opisie postaci. Są to kultyści Nurgla. Dziękuję autorowi za wyjaśnienie!)

„Zabić księcia” jest spisane z elementów klasycznych dla Warhammera: spotkań z kultystami i z biedotą, ataków zwierzoludzi i groźnych szelestów w lasach. Akcja zaczyna się niepozornie i rozwija się bez tłumu statystów, malarskich opisów, wielkich bitew i rozdzierających serce dramatów. Nie brakuje mi tych elementów. W małej skali MG nie pogubi się i będzie mógł skupić się na każdym detalu. Równocześnie w przygodzie świetnie eskaluje napięcie, od spokojnych nocy przy ognisku, przez punkt zwrotny – chorobę księcia, po krwawy kolor nieba i syczący lont beczki prochu w finale. Spisanie takiej przygody to niemała sztuka.

Poza knuciem przeciw sobie gracze mają dużo do roboty. Będą walczyli, ale też negocjowali, decydowali o losie słabszych, zbierali informacje, a przede wszystkim – planowali. Wybór drogi i sposobu pokonywania przeszkód będzie wymagał strategii; wykonanie osobistych celów graczy będzie zależało od tego, jak dobrze pograją.

Słabszym punktem jest to, że wiele walk można ominąć, po prostu uciekając konno przed wolniejszymi wrogami. Może warto by było, żeby drużynę zaatakowała jakaś konnica albo centaury. Z drugiej strony domyślam się, że zdrajcy w drużynie postarają się, żeby ucieczka nie była zbyt łatwa.

Porady dotyczące szybkiego prowadzenia walk grupowych są dobrze pomyślane i sprawdzają się w grze (sam tak prowadzę). Ale skala jest na tyle mała, że można by też spróbować poprowadzić scenariusz z figurkami, na zasadach Warhammera Fantasy Battle. I to brzmi zachęcająco, zresztą jak cała, bardzo dobra przygoda.

 

Tomasz Pudło

Jak zobaczyłem te obwódki wokół tekstu, to pomyślałem – ojej, będzie przaśny tekst. Ale kurcze, przeczytałem całość i powiem – nie dość, że wyjątkowy, to jeszcze mi się podoba. Grałbym! (BTW ostrzegam – w tym komentarzu są mechaniczne spoilery do scenariusza. Jeżeli chcecie w niego grać, to nie czytajcie, tylko namówcie swojego MG na lekturę.)

Pomysł, żeby postawić BG przeciwko sobie zdarza się w Quentinie, ale żeby uczynić z tego oś scenariusza, punktować za osiągnięcia fabularne i mieć w tekście zwycięzców i przegranych – już niekoniecznie. Ale powiem szczerze – mi się ten pomysł podoba i wydaje mega grywalny. Grając w coś takiego czułbym się jakbym grał w fabularną wersję Mafii (tej gry towarzyskiej, w którą grało się czasem na wyjazdach), a powiedzcie, czy jest ktoś, kto jej nie lubi?

Podobała mi się decyzja, żeby akcję umieścić w Księstwach Granicznych, moim zdaniem jest to właściwe miejsce na tego typu przygodę (widzę też, że autor korzystał z fanowskich materiałów z sieci). Jest tutaj trochę pola do wyborów (trasa itd.), jest kilka fajnych walk (np. ta w ruinach czy finałowa), są niespodziewane zwroty akcji (amulet księcia). Jest też sporo głupotek, z lekka przaśna atmosfera i upośledzeni kultyści, ale mnie to bardzo nie razi, dominuje czysty fun.

Tym tekstem autor Quentina nie weźmie (zwłaszcza w tak trudnej, pełnej świetnych prac edycji), ale zachęcam do szlifowania warsztatu i startowania za rok.

 

Jakub Osiejewski

Uwaga kochane klony, Przyjaciel Komputer napisał dla was przygodę, może nie do Paranoi, może do Warhammera, ale i tak klimat laserów i terrorystów mutantów zdrajców unosi się w powietrzu. Jeden z obywateli bohaterów ma nawet dodatkowe życie. Niestety, tylko jeden.

Nie mogę mówić o tej przygodzie nie spojlując, pozwólcie więc, że pochwalę pomysł ratowania księcia gdzie praktycznie każda postać jest zdrajcą – a dwie są nawet potrójnymi agentami. Tylko pytanie, jak długo to potrwa? Czy MG i gracze będą w stanie kontynuować maskaradę po pierwszej nocy? Im dłużej się gra, tym większa szansa, że to po prostu się posypie… Zapzapzapzap! ICo oczywiście jest Warhammerowe i pewnie będzie zabawne… tylko trochę szkoda reszty scenariusza. W przygodzie nie ma nawet opcji dotarcia do świątyni i wyleczenia księcia! Ale chyba graczom chcącym powyrzynać się wzajemnie to nie przeszkodzi. To będzie półgodzinna sesja i to będzie bardzo fajne, intensywne pół godziny grania.

Innym ważnym plusem jest krótka charakterystyka gwardzistów – w końcu nasi statyści otrzymują jakąś fajną charakteryzację. Autor czuje warhammerowego bluesa, też fajne że to scenariusz do Warhammera bez śledztwa i bez Sigmara. Zachęcam do rozgrywki, ale przygoda nie nadaje się dla każdej drużyny.

 

Michał Smoleń

To nie działa. Całkiem ładnie spisany scenariusz, zabawna galeria postaci z drugim i trzecim dnem tajemnic, odważny twist, handouty – ale co z tego, gdy porady dla MG tylko uwypuklają fakt, że szeroko pojęta przyjęta mechanika nie pozwala na sprawne przeprowadzenie sesji w klimacie wzajemnego, ukradkowego wyrzynania w drużynie. Scenariusz radzi, by nadganiać karteczkami i kombinować, ale to zdecydowanie za mało. Gry planszowe w formacie drużyna ze zdrajcą posiadają specjalne zasady, np. podczas walki gracze dorzucają karty do wspólnej puli, tak, że nie wiadomo, kto dorzucił jaką (a może nie miał lepszej?). Scenariusz radzi tymczasem, by analogiczny przykład symulowania walki łatać karteczkami, obchodząc mechanikę gry. Praca nie daje satysfakcjonującego sposobu inicjowania i przeprowadzenia np. scen skrytobójczych morderstw. To sprawia, że sesja na podstawie tego scenariusza wymagać będzie potężnej dozy kombinowania i dobrej woli ze strony graczy, którzy np. zmniejszą swoją szansę na końcowy sukces, by podtrzymać klimacik sesji.

Rozwiązania? Przychodzą mi do głowy przynajmniej trzy. Jedno, średnie, to sesja on-line, w której MG może kontrolować całość przepływu informacji pomiędzy graczami. Drugie to przyjęcie mechaniki inspirowanej planszówkami, od początku skalibrowanej na tajemne konflikty w drużynie. Trzecie i może najciekawsze – odpuścić tajemnice pomiędzy graczami, odpuścić wygrywania i przegrywanie, odpuścić karteczki i sceny w drugim pokoju, i zagrać w otwarte karty, przy ścisłym ustaleniu, że nie wykorzystujemy wiedzy gracza do budowania przewagi bohaterów. Przy odpowiednim nastawieniu, mogłaby wyjść z tego interesująca, zabawna, może nieco makabryczna sesja – np. niech książę po wygranej bitwie zapewnia tropiciela o swojej dozgonnej przyjaźni, nawet jeżeli obydwaj gracze wiedzą, że zdrada jest tu nieuchronna… fajne sceny i fajne historie, które w obecnej formie ukryte zostaną w karteczkach i szeptach na boku – a efektu “wow” na skutek odkrycia prawdy i tak raczej nie uda się osiągnąć, chyba że za cenę przesadnej i niezbyt zabawnej ostrożności graczy prowadzących bohaterów z sekretami.

Ogólnie – żal mi tej pracy, która ma spory potencjał w warstwie fabularnej, w którą włożono bez wątpienia wiele pracy, ale nie sprawdza się jako gra. Autorze, próbuj dalej: pomysłowe twisty są łatwe, recepty na ich sprawne przeprowadzenie – trudne, i to na nich trzeba się skupić.

 

Michał Sołtysiak

Są proste scenariusze, które jednak przez fakt, że dają niesamowicie wielkie pole do popisu dla graczy, stają się dokładnie tym, czego chce na naszym konkursie – wspaniały samograjami, które zapewne wielokrotnie zostaną rozegrane. To taki prosty scenariusz. Warhammer, Księstwa Graniczne i gotowa drużyna złożona z syna lokalnego władcy i jego świty. Celem jest dotarcie do położonego kilka dni drogi dalej miasta, gdzie książę ma zostać wyleczony z choroby. Zaraz postępuje u niego i trzeba jak najszybciej jechać. Wokół są kultyści Bogów Chaosu i różne inne barwne atrakcje nadgranicznych terenów ziem cywilizowanych Starego Świata. Prosta misja i prosta drużyna – gwardziści, kapłan, zwiadowcy i młody szlachcic.

Tylko jest tu jedne myk fabularny. Każda z postaci dla graczy ma swoją tajemnicę, która może mocno namieszać w przygodzie i spowodować, że nagle obrócą się przeciw sobie. Nie będę spojlerował, ale zostało to zrobione na tyle elegancko, że jest duża szansa na cudowną zabawę i gracz pociągną sami najlepsze sceny w czasie sesji.

Mamy też kilka niezłych, klimatycznych wyzwań i widać, że autor poświęcił dużo czasu, by uczynić swój tekst jak najbardziej przyjazny użytkownikowi. Mamy mapy, pomoce dla graczy i MG oraz księgę czarów dla kapłana. Nic tylko grać i się dobrze bawić.

Nie wiem, czy ten scenariusz wygra, bo w tym roku konkurencja jest bardzo mocna, ale jeśli bym miał wybierać najbardziej przyjazny scenariusz dla użytkowników, to Zabić Księcia wygrywa. Można go prowadzić z marszu. Jest może i prosty, ale za to bardzo fajnie musi się w niego grać lub prowadzić. Takie scenariusze są wspaniały przykładem, jak pisać i tworzyć materiały dla graczy, które łatwo wykorzystać. Jest idealny na konwenty. Polecam.

 

Największy atut: Pozwala na masę interakcji między graczami i jest szansa na emocjonującą sesję. Jest najbardziej przyjaznym użytkownikowi scenariuszem w tej edycji.

 

Co poprawić: System karteczkowy do zarządzania tajemnicami postaci graczy zazwyczaj działa jako sygnał do wzajemnej nieufności i może zepsuć przygodę już na początku.

 

Marysia Piątkowska

Kolejny fajny dynamiczny Warhammer pełny akcji. A dodatkowo – rola bohaterów graczy wywindowana na pierwszy plan. Fabuła napędzana konfliktami między Bohaterami Graczy i samymi Graczami, o których sami zaangażowani (meta i nie-meta) dowiadują się dopiero w trakcie, o ile nawet nie na końcu przygody. Grałabym. Oczywiście, od razu możemy zapytać: co jeśli obaj podmienieni bohaterowie zdradzą swoje tożsamości od razu? Fabuła mocno polega więc na zaufaniu do graczy i umiejętności oddzielenia warstwy meta od nie-meta.

W scenariuszu są widoczne pewne potknięcia. Nie do końca jestem przekonana, że wystarczy zmienić kolor włosów i już można być kimś innym (tak wiem, Clark Kent zakładał okulary 😊). Pachnie mi to też Wewnętrznym Wrogiem, ale to chyba dobry zapach sentymentu 🙂 Wracając jednak do meritum, bardzo się cieszę, że to gracze mogą wcielić się w Księcia i wszystkie inne ważne postacie – moc sprawcza leży w ich rękach i to o nich będzie ta historia.

Mam jednak problem z balansem postaci – otóż, każdy posiada kilka warstw, poza biednym Inkwizytorem, który nie posiada nawet żadnej tajemnicy, podczas gdy Gwardziści są Kultystami, a jeden z nich jest nawet podwójnym Kultystą (swoją drogą nie jestem przekonana czy postacie nie są ubrani w ZA dużo warstw naraz. W obłędzie sesyjnym mogłoby się okazać, że o połowie zapomnieli)!

Mimo, że scenariusz zakłada proste zadanie – odeskortować bezpiecznie księcia, to wcale taki nie jest. Poza masą czyhających na jego życie bestii i zdrajców, Autor zadbał również o możliwość wyborów – np. przygotował aż trzy trasy z różnymi niespodziankami! – i nie zapomniał o fajnych plot twistach. A za dodatkowe pomoce dla graczy i MG w postaci map, opisów i pomysłu z pionkami należy się duży kciuk w górę. Uważałabym jednak z mechaniką “karteczkową”, którą sugeruje Autor – w związku ze specyfiką scenariusza, osobistych wiadomości do MGka może być multum, co wymaga naprawdę dobrej organizacji, podzielności uwagi i improwizacji.

Fajna, grywalna, typowo warhammerowa (choć akcja dzieje się w Księstwach Granicznych) przygoda.

 

Dominika Stępień

“Zabić Księcia!” to kolejny w tej edycji scenariusz spod szyldu zmarnowany potencjał. W tym przypadku boli to szczególnie mocno, bo widać, że autor włożył w przygotowanie tekstu i jasne zaprezentowanie swojej koncepcji sporo pracy. Niestety, “Zabić Księcia!” to taka przygoda, która interesująco i zachęcająco wygląda na papierze, praktyce natomiast raczej nie będzie działać.

“Zabić Księcia!” to z zewnątrz bardzo prosta przygoda – książę wraz ze swoim orszakiem wyrusza do sąsiedniego miasta, aby zostać wyleczonym z zarazy. Po drodze napotka kultystów Chaosu. Klasyczny Warhammer. Autor jednak wprowadza do tej banalnej koncepcji twist, który prostą przygodę ma zmienić w coś zgoła odmiennego – okazję do knucia, wzajemnego wyrzynania się, rzucania oskarżeń i ciągłego oglądania się za siebie. Bo tutaj nikt nie jest tym, za kogo się podaje.

To, co z pewnością należy docenić to fakt, że autorowi udało się całą koncepcję przedstawić jasno i zrozumiale, bez robienia niepotrzebnego bałaganu. Wiadomo kto jest kim oficjalnie, nieoficjalnie, jakie ma celem i motywacje. Mimo że pomysł na przygodę sam w sobie generuje zamieszanie autor sprawnie udźwignął zadanie przekazania tej koncepcji odbiorcy.

Problem z “Zabić Księcia!” polega na tym, że za uporządkowanym, sprawnie przygotowanym scenariuszem raczej nie stoi materiał na dobrą sesję. Autor włożył mnóstwo pracy w spisanie swojego pomysłu, przygotowanie dodatkowych materiałów (informacje z tajnych karteczek) i to mu się chwali, nie przemyślał jednak dobrze kwestii tego, jak taka sesja składająca się w zasadzie z samego knucia powinna działać w praktyce. Znajdziemy w scenariuszu porady dla MG, ale ograniczają się one do tego, aby tajną komunikację pomiędzy graczami a Mistrzem Gry rozgrywać na karteczkach – ta jedyna, jedyna porada to zdecydowanie za mało, aby taka sesja mogła się udać. Brakuje w “Zabić Księcia” specyficznych, dostosowanych do tematu przygody mechanizmów, które rzeczywiście pozwoliłyby rozegrać tę sesję tak, że wiedza gracza równa jest wiedzy postaci, a jednocześnie rozgrywka nie zmienia się w ciągłe pisanie elaboratów na karteczkach lub odchodzenie z MG na stronę. Nawet, jeżeli gracze wykażą się odpowiednio rozbuchaną fantazją w knuciu przeciw sobie przez większość czasu spędzonego przy stole będą się nudzić, a tak być nie powinno. Istnieje również opcja rozegrania tej przygody w otwarte karty, kiedy grupa umawia się, że wiedza gracza przewyższa wiedzę postaci – wszyscy gracze znają prawdę, ale odgrywają postaci zgodnie z dostępnymi dla nich informacjami – ale przecież zupełnie nie o to tutaj chodzi.

W “Zabić Księcia!” wszystko jest bardzo poprawne i klasycznie warhammerowe. Niestety, twist, który odpowiada za całą fajność i oryginalność scenariusza po prostu nie zadziała w praktyce – koncepcja jest bardzo ciekawa, ale całe to intryganctwo wymaga odpowiednio dostosowanej mechaniki, której tu zabrakło. Bez tego jedyne, na co może liczyć MG to gracze dobrej woli.

 

Marek Golonka

Misterna, a przy tym dobrze opisana intryga, pełna pomysłowych roszad: przebrany książę, przebrany fałszywy książę-szpieg, kultysta Chaosu udający kultystę (innego) Chaosu przed innym kultystą (tegoż) Chaosu… wyobrażam sobie, że wymyślanie tej sieci powiązań musiało być dobrą zabawą i niebagatelną gimnastyką umysłową.

Sesja ma jasną strukturę, która pozwala na wiele drobnych rozgrywek między spiskującymi stronnictwami – zarówno jawnych, jak i ukrytych. Podoba mi się to, że można wybrać kilka tras i że dobrym momentem na intrygi są zarówno początkowe negocjacje sprawie tego, jak jechać, jak i poszczególne punkty kontrolne. Widać, że decyzja ma być naprawdę znacząca – najlepszym dowodem na to jest fakt, że tylko najkrótsza trasa pozwoli dotrzeć do celu, nim zdrowie Księcia się widocznie pogorszy.

Mimo tego, że ogólna struktura gry jest naprawdę przemyślana i dobrze połączona z wątkiem przewodnim, zabrakło mi uwag reżyserskich do poszczególnych scen. Autor podaje wiele sposobów, na jakie zdrajcy mogą szkodzić drużynie, ale nie opisuje dość szeroko tego, jak to faktycznie rozegrać. Pojawia się, owszem, rada wykorzystania krążących między graczami a prowadzącym karteczek, ale moim zdaniem to za mało, by zgrabnie rozstrzygnąć wszystkie metody spiskowania, jakie scenariusz sam proponuje. Oczywiście, każda drużyna zapewne wypracuje sobie jakieś działające rozwiązania – zresztą grupy, które zechcą rozegrać ten scenariusz, zapewne lubią knucie w obrębie drużyny i bardzo możliwe, że mają już wypracowane własne rozwiązania. W scenariuszu, w którym tak wiele zależy od dynamiki interakcji między postaciami, oczekiwałbym jednak więcej uwag reżyserskich, jak ją moderować.

Za bardzo udany pomysł uważam za to rozpisanie na każdej karcie postaci celów i przysługujących za nie punktów. Taka forma gamifikacji gry może wydać się sztuczna, jednak w moim przekonaniu dobrze pokazuje graczom, co jest ich celem, i pozwala się poczuć „wygranym” w tym bardzo rywalizacyjnym scenariuszu nawet po swojej śmierci – świetne jest to, że postaci wierne Księciu dostają więcej punktów za jego, niż swoje przeżycie.

Gorąco polecam przeczytanie Zabić Księcia!, za to przed rozegraniem radzę się zastanowić, jakich środków użyć, by upłynnić nieuchronne spiski – rady ze scenariusza mogą nie wystarczyć.

[collapse]

Siewca Zarazy

Półfinalista:

Siewca Zarazy Jakub Jaworski

System: Warhammer Fantasy Roleplay II edycja

Setting: Stary Świat – Altdorf

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie, ale sugestie co do profesji i powiązań BG (hieny cmentarne, półświatek)

Ilość sesji: 1-3 (w sumie 8-12h)

Dodatki: brak

Grupa bohaterów graczy dostaje zlecenie na kradzież zwłok znanego altdorfskiego kupca. Okazuję się jednak iż kupiec wcale nie umarł, za to przygotowuje największą epidemię w dziejach Starego Świata. Bohaterowie graczy zostają wciągnięci pomiędzy młot inkwizycji zainteresowanej całą sprawą, a kowadło wyznawców Nurgla chcących pozbyć się niewygodnych świadków. Czy z pomocą kapłanów Morra uda się zapobiec zarazie i tym samym uratować swe życie?

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariuszowi brakuje streszczenia z prawdziwego zdarzenia, jednak te które otrzymujemy tłumaczy z czym mamy do czynienia dostatecznie. Klasyczny Warhammer FRP II edycja, z porywaczami zwłok jako BG. Powiedzmy że z nostalgii nastawiam się pozytywnie.

Zalety

  • Scenariusz wykonany jest starannie, dobrze wykonane mapki, w miare wygodny układ. Włożono w niego sporo pracy.
  • Sceny na cmentarzu z Nurglowskich grubasem, muchami i kapłanami to całkiem udane wykorzystanie     fajnej kliszy.
  • Scenariusz opiera się o początkujące postaci, klasyczne dla Warhammera.
  • Czuć w tym wszystkich nastrój settingu.

Wątpliwości

  • Cała intryga kupca z wskrzeszeniem w celach marketingowych mówiąc wprost – kupy się nie trzyma w tym świecie. Z drugiej strony, Bg i tak pewnie nie będzie obchodzić.

Wady

  • Decyzja “nie zamieszczam statystyk BN bo MG dostosuje je sam do poziomu drużyny” to czyste lenistwo szczególnie w scenariuszu który opiera się na założeniu że Bg kradną zwłoki za pieniądze. Pewnie są wysokopoziomową drużyną książąt złodziei którzy przypadkiem są na wakacjach i postanowili dorobić, lepiej nie dawać mechaniki.
  • Scenariusz jest na torach. BG robią co robią, bo zewnętrzne siły zmuszą ich do tego. Rozumiem że nie każdy scenariusz musi być sandboxem, ale skoro chcemy poprowadzić BG po linii fabularnej jest wiele innych lepszych metod niż oskryptowane wydarzenia na które BG nie mają wpływu.

Opinia

Czytając ten scenariusz momentami miałem wrażenie że scenarzysta nie zawsze chce postępować fair z swoimi potencjalnymi graczami. Jednak kolejne decyzję typu “być może BG będzie musiał wydać punkt przeznaczenia” w oskryptowanej sytuacji racjonalizowałem ile mogłem. W końcu przygoda nie była taka do końca na torach a scenarzysta dawał różne opcje. Do momentu sceny z kapłanami mora ratującymi postaci, bo tak scenarzysta orzekł. Odgrzewanie warhammerowego grania porywaczami zwłok ma swój urok i chętnie zobaczył bym je w dobrym wykonaniu. Autor bez wątpienia czuję nastrój Warhammera, szkoda że przedkłada dobro przygody nad znaczenie decyzji graczy. Mogła być to całkiem dobra przygoda dla uwielbianych przez część fanów młotka hien cmentarnych i innych dołów społecznych, niestety wywróciła się na torach.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Ciemne Chmury (liniowość bez torów)

 

Witold Krawczyk

Na początku przygody bohaterowie włamują się do krypty, żeby wykraść zwłoki dla prowadzącego badania medyka. Wkrótce po nich do tej samej krypty wkradają się bracia Morra, by odprawić posępny rytuał. Gdy wieko trumny uchyla się, nagle – nagle następuje moja ulubiona erpegowa scena grozy od czasu spotkania z biedną panią Tyrell w „Mackach są w porządku” sprzed paru lat. Stężenie podejrzanych typów i dekoracji prosto ze spróchniałego serca Starego Świata oraz ogarniający wszystko chaos imponują, imponuje też pisanie z myślą o warhammerowych Punktach Przeznaczenia, dzięki którym bohaterowie mogą wpaść w śmiertelne niebezpieczeństwo i wyjść z opresji cało.

W kolejnych scenach w „Siewcy Zarazy” rozwój akcji będzie czasem zależał od porażki graczy. Jeśli, wbrew treści przygody, gracze zdołają po ucieczce z krypty dogonić powóz z tytułowym Siewcą, mogą ominąć większość scenariusza i przeskoczyć prosto do finału – a broni im tego tylko MG, niestylowo mówiący “nie”. Z drugiej strony, jeśli bohaterowie nie dopadną powozu, a potem przeoczą dość subtelne wskazówki, w finale miejsce pobytu głównego złego mają pokazać im BN-i (ku żalowi graczy, że ktoś robi ich robotę). Kusi, żeby zmienić jedno i drugie (a może i przedłużające się tortury Inkwizycji… gracz może poczuć, że MG popycha go zbyt silnie do pójścia za fabułą).

Kusi, bo „Siewca Zarazy” krzyczy na całe swoje ochrypnięte, Nurglowe gardło “poprowadź mnie!”. Są tu gangsterzy podstępem wyciągający z graczy przyznanie się do winy. Jest bezmyślnie okrutna Inkwizycja na fałszywym tropie (zamiast zgranych prawych inkwizytorów, sprzymierzających się z graczami). Jest ucieczka na wozie z trupami. Jest groteskowa obsesja głównego złego i pakt z diabłem, przed którym nie uratuje nawet Shallya. Przygoda ma klimat powieści łotrzykowskiej pierwszej próby.

A do tego ma świetny finał, który sprawia, że wierzę, że w tym momencie los Starego Świata naprawdę zależy od drużyny awanturników i porywaczy zwłok na dorobku. Zagrożeń jest wiele, bohaterowie będą musieli wymyślać własne rozwiązania i dać z siebie wszystko – albo wybrać, jakie zło pokonać i kogo ocalić. Ich działania będą miały konsekwencje; będą mogli zdobyć potężnych wrogów i równie potężnych przyjaciół. I to od nich będzie zależało, czy wybuchnie pustosząca Imperium zaraza.

„Siewca Zarazy” jest nastrojową i obiecującą wielkie emocje przygodą, która dodatkowo odciśnie piętno na kampanii i pchnie ją na nowe tory – bo, co jest niezwykłe w scenariuszu z takim rozmachem, można go poprowadzić w dowolnej kampanii Warhammera.

 

Tomasz Pudło

Podczas dyskusji w Kapitule padła opinia, że to typowy scenariusz do Warhammera. Mi jednak intryga z umieraniem i wskrzeszaniem bardziej pasuje do Dungeons & Dragons. Jak by nie było przez jej pierwszą część BG głównie są przez różne rzeczy gonieni i mają mało miejsca na własną inicjatywę. Szkoda, bo w sumie te sceny z pogrzebem nawet wydały mi się malownicze i miały pewien potencjał.

Zresztą pewnie w praktyce to wyjdzie nieco inaczej, niż scenarzysta założył. Z niezrozumiałych przeze mnie powodów on opisuje sceny w krypcie jakby BG nie zamierzali nic robić. Ej, sorry, ale jak jest początek scenariusza i widzimy, że coś atakuje kapłanów Morra, to ja wypadam z ciemności i pomagam gościom, bo chcę coś robić. (Swoją drogą jacy porządni kapłani, przyszli poprawić rytuał pogrzebowy, no no.) W efekcie ten gruby nurglak ich widzi, a to pewnie prowokuje jakieś działania z jego strony.

Podobnie później wydaje mi się, że rozważny gracz nie pójdzie do magazynów kupca sam, tylko z ludźmi Morra, jak już stał się ich popychadłem. Więc nie będzie żadnego eksplorowania komnat, a w międzyczasie zgromadzeni szlachcice uciekają ze swoimi ochroniarzami, tylko od razu łubudu – bitwa na całego. No i oczywiście wskazówka o farbiarni będzie potrzebowała komentarza. Gram w erpegi parę lat i nie przypominam sobie, by słowo “farbiarnia” padło choć raz na sesji.

Ostatecznie nie jest to zły scenariusz, ale gdyby dawał graczom więcej inicjatywy w pokonywaniu przeszkód mógłby być o wiele lepszy.

 

Jakub Osiejewski

Kwintesencją Warhammera dla mnie są przygody grupy bandziorów i typów spod ciemnej gwiazdy, którzy przez przypadek ratują ludzkość. Kult Nurgle’a, chytry i dość sensowny spisek, porywacze zwłok? To klasyka Warhammera. W tle przewija się też klasyczny dla pierwszej edycji motyw kampanii przewozowych, co jako weteran doceniam.

Podobają mi się sceny – otwierająca przygodę dungeonowata scena okradania grobu, no i wstający śmierdzący umarlak, czy finałowe starcie z dekadenckim kultem. W tej przygodzie Inkwizycja lubuje się w torturach (ostrożnie z tym swoją drogą), ale używa ich z głową. Zresztą, skoro mówimy o oldschoolowym Warhammerze, to musi być śledztwo, i tu niespodzianka.

Śledztwo ma sens, i BG jako naoczni świadkowie umykający przed inkwizycją mają sensowną motywację by je wykonać. Śledztwo nie jest na zasadzie “nie zdałeś spostrzegawczości, trudno, nie pogracie sobie dalej”, są też BN którzy popchną graczy, którzy jednak nie zostali detektywami. Sympatyczne, ale może się przeciągnąć.

I nazwiska są urocze, od kapłana Morra o nazwisku Todt i braci Schindlerów po Pedro Almodovara.

Ogólnie bardzo spoko, emocjonująca przygoda, brak jej może czynnika “opadają szczęki” ale z chęcią zagrałbym bo to wzorcowy Warhammer.

 

Michał Smoleń

Sympatyczna przygoda! Uroczo makabryczna intryga, wyrazisty antagonista i odpowiednia galeria bohaterów niezależnych o zróżnicowanym nastawieniu do drużyny, zapadające w pamięć sekwencje – choć czasami nieco zbyt prze-reżyserowane, jak w końcówce aktu / sceny 3. Autorka czy autor wykorzystuje w całkiem świeży sposób wiele spośród największych atutów systemu, udanie łączy bardziej otwarte sceny społeczne czy eksploracyjne czy bardziej “lochowymi”. Na plus liczą się też mapki lokacji oraz statystyki przeciwnika. Podoba mi się skala: zaraza faktycznie może mieć katastrofalne skutki, ale póki co rozsiewać ją planuje średnio zaawansowany kultysta, który realistycznie leży w zasięgu możliwości typowej drużyny bohaterów. Ogólnie praca porządna, bez dużych wad, dobry materiał na sentymentalny weekendowy powrót do klasycznego Warhammera, za którą należą się gratulacje, acz przegrała rywalizację o finał ze scenariuszami bardziej oryginalnymi, wyrazistymi, jeszcze lepiej spisanymi czy pozostawiającymi graczom więcej możliwości.

 

Michał Sołtysiak

Lubię taki klasyczny Warhammer, brudny, zdeprawowany i bardzo wpasowany w Stary Świat. Są mutanci, kultyści, inkwizycja, kapłani i intryga idealna do pokazania wszystkich atutów Młotka. Jeden z graczy ma być porywaczem zwłok, a więc mamy mieć do czynienia z obwiesiami i łotrami. Aż chce się grać, bo widać, że autor wie, co pisze i dba, żeby gracze nie dość, żeby mieli pole do popisu, to jeszcze dba o klimat. Gracze mają za zadanie ukraść zwłoki do badań, ale wpadają na trop planu, który może spowodować, że całe miasto wymrze od zarazy. Oczywiście mają szansę temu zapobiec. Może i są łotrami, ale dalej po stronie Karla Franza i ludzkości, a nie mrocznych potęg Chaosu.

Pomysł na oszalałego kupca, który w swoim zdeprawowanym umyśle wyznawcy Nurgla, tworzy plan zarobienia na zarazie, bardzo mnie urzekł. W końcu główny zły pozostaje wciąż tym samym chciwym człowiekiem, a nie tylko krwawą stereotypową bestią chaosu, która chce jedynie mordować. Kultyści nie są głupi i autorowi należą się brawa, gdyż o tym pamięta.

Ten scenariusz jest godny finału, gdyż może nie jest rewolucyjny, ale w swojej klasie jest wspaniały. To pewnie kolejny z Quentinowych bestsellerów, który wielu Mistrzów wykorzysta na swoich sesjach. Warto w niego zagrać. Zawiera wszystko, co trzeba, na pewno da masę frajdy graczom, a Mistrz Gry będzie mógł się popisać świetnymi opisami i radosnym podłym uśmiechem w wielu miejscach, gdy bohaterowie zobaczą potęgę Nurgla i zafajdany koloryt Starego Świata.

To jest Warhammer, jaki lubię. Nie ma w nim nic z Jesiennej Gawędy, a za to są w nim sceny jak z malarstwa Brueglów, z brzydkimi, swarliwymi ludźmi i paskudną rzeczywistością północnoeuropejskich miast. Polecam z całego serca.

 

Największy atut: Klasyk Warhammera.

 

Co poprawić: To dobry scenariusz, choć nie rewolucyjny. Ciężko sugerować poprawienie go, żeby był WOW itd. Jest to ciekawa historia, może nie rewelacja i kamień milowy w RPG ale w swojej klasie jest naprawdę dobry i ja bym tylko korektę zrobił, żeby był już bezbłędny.

 

Marysia Piątkowska

Warhammer pełną gębą. Gracze wcielają się w hieny cmentarne, których zadaniem jest wykradzenie zwłok do badań. We wszystko zamieszani są kultyści Nurgle’a, a nad całą operacją rozplenienia zarazy czuwa oszalały kultysta-kupiec. Pomysł podoba mi się bardzo, wykonanie nieco mniej, ale wciąż uważam, że scenariusz jest grywalny, a po niewielkich poprawkach zyskałby jeszcze więcej.

Na miejscu Autora przestudiowałabym jeszcze raz dokładnie możliwości bohaterów graczy. Mam wrażenie, że niektóre ważne wydarzenia toczą się „obok” nich, a drogi informacji zostają w założeniu zamykane lub BG nie posiadają żadnych „specjalnych” cech, które mogłyby pomóc w kluczowych sytuacjach.

Scena w krypcie też sprawia wrażenie liniowej, bez szczególnego wkładu BG. A szkoda, bo potencjał scen i samego pomysłu na przygodę jest naprawdę bardzo duży. Tak samo odczuwam lekki zawód względem „wypadków” przeoryszy czy Olsona. Obie śmierci mogłyby posłużyć jako dodatkowe gałęzie przygody czy elementy śledztwa i ubarwić jeszcze przygodę.

Tekst wymaga też nieco uwagi pod względem redakcyjnym, ale powiedzmy, że jest to kosmetyka, którą dość szybko da się naprawić.

Zagrałabym lub poprowadziła ten scenariusz, bo jest naprawdę godny uwagi.

Autorowi sugeruję ponowne prześledzenie warstwy fabularnej i zastanowienie się nad logiką i wiarygodnością wydarzeń.

 

Dominika Stępień

“Siewca zarazy” to poprawny, warhammerowy Warhammer. Tylko tyle i aż tyle.

Bardzo schludnie, poprawnie przygotowany scenariusz, gotowy materiał do prowadzenia: od razu wiadomo kto jest kim, do czego dąży i o co chodzi w całej intrydze.

Sama fabuła oferuje dokładnie to wszystko, co powinien zawierać klasyczny, warhammerowy scenariusz: są kultyści, mutanci, jest inkwizycja, jest miejski brud i zgnilizna świata. BG mają co robić, a cele poszczególnych frakcji trzymają się kupy. Wszystko tu się układa w bardzo poprawną całość, która z powodzeniem mogłaby zostać oficjalnym materiałem do systemu. Brakuje jednak tego czegoś, co sprawiłoby, że “Siewca zarazy” byłyby czymś więcej niż standardową przygodą rodem ze Starego Świata. Jakiegoś urozmaicenia, niespodzianki, twistu. Jestem pewna, że znajdzie się wielu MG, fanów Warhammera, którzy po ten scenariusz sięgną i będą się doskonale bawić prowadząc go, ale materiał na zdobywcę Quentina to nie jest.

 

Marek Golonka

Scenariusz prezentuje ciekawą sytuację, po której Bohaterowie Graczy są prowadzeni nieco niestarannie – już w obecnej postaci jest ciekawy, ale wiele by zyskał w moich oczach, gdyby dawał postaciom większą swobodę działania.

Bardzo podoba mi się przeszłość złoczyńcy i jego intryga – jest złożona i interesująca, dobrze tłumaczy to, czemu w historię zaangażowanych będzie tak wiele różnych sił. Daje to potencjał na wiele ciekawych scen, które faktycznie wydarzają się w przygodzie, na czele z dynamiczną, otwartą i spinającą wszystkie wątki sceną finałową. Siewca zarazy czerpie pełnymi garściami z realiów Warhammera, by zaoferować historię, która jest pełna znajomych elementów, ale na tyle złożona, że sama ich konfiguracja jest świeża.

Mam jednak wrażenie, że wybory graczy są w tej historii nie dość ważne. W wielu momentach wręcz nie mają wyboru – jak wtedy, gdy kapłani Morra ratują ich przed Inkwizycją i okazują jedynymi zdolnymi ich uleczyć albo w scenie u samej Inkwizycji, gdzie postaci są poddawane obniżającym statystyki torturom, aż w końcu zdecydują się zjeść podrzucony im przez Morrytę ser.

Żałuję też, że scenariusz wymaga, by postaci parały się rabowaniem grobów bądź miały kontakt z półświatkiem – ogranicza to uniwersalność tej klasycznej i zarazem świeżej przygody. Wydaje mi się, że biorąc pod uwagę liczbę stronnictw zaangażowanych w tę intrygę nie było by problemu w zaproponowaniu szerszego wachlarza motywacji.

Na chwilę obecną Siewca Zarazy jest bardzo ciekawą intrygą, która jednak często wciąga postaci w nieszczególnie ciekawy sposób.

[collapse]

Miłość rodzicielska

Scenariusz Konkursowy:

Miłość rodzicielska Agnieszka “Vinco” Chlebowicz

 

System: WFRP, edycja pierwsza
Liczba graczy: 3 do 5 (sugerowana)
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1-2

Opis (za scenariuszem):

Bohaterowie trafiają na teren Mglistych Wzgórz, gdzie panem ziem jest Werner von Drak. Od jakiegoś czasu szlachcic martwi się o zdrowie swojej żony i pragnie rozwiązania tej zagadki. BG muszą przeprowadzić „mgliste” śledztwo, aby dowiedzieć się co lub kto za tym stoi.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Szkielet tej opowieści jest klasyczny, a przez to banalny: sielankę prowincjonalnego życia przerywa pojawienie się w okolicy bardzo złego i niepohamowanie ambitnego osobnika, w dodatku wewnętrznego wroga. Jak to w podobnych przypadkach bywa, osobnik para się zakazaną, mroczną i plugawą magią. Bohaterowie przybywają z zewnątrz, mają pomóc w zdemaskowaniu i unieszkodliwieniu złoczyńcy. Muszą przepytywać miejscowych, przeszukać lokacje, trafiają na pułapki, antagonista chce odprawić rytuał, czas ucieka, bohaterów czeka boss fight itp., itd.

Historia banalna to jeszcze nie jest nic złego, pod warunkiem, że zaoferuje jakiś ciekawy twist, oraz/albo zostanie poprawnie przyrządzona i podana. W tym przypadku – nie ma ani jednego, ani drugiego. Scenariusz wymaga poprawek i modyfikacji. Przede wszystkim, usunąć należałoby nielogiczności, o które opiera się fabuła. O ile informacje dotyczące tła, uzupełniające, są opracowane poprawnie, to jako istotne zahaczki fabularne proponuje się tu rzeczy mało wiarygodne, albo w ogóle pozbawione sensu. Sprawia to wrażenie nadmiaru, a jednocześnie zniechęca. Dodatkowo, przydałoby się o wiele więcej suspensu i tajemnicy; w obecnym kształcie scenariusz jest zbyt przewidywalny. Poprawienie tych dwóch aspektów już, jak dla mnie, wystarczy – wspomniałam wyżej, że scenariusze mogą być dobrze znaną klasyką, a ten ma zadatki na klasyczną, nieskomplikowaną, satysfakcjonującą opowieść.

Przykładowo, zamiast czytać o detalach nagród oferowanych postaciom w zamian za pomoc, wolałabym dowiedzieć się, dlaczego mieszkańcy zamku nie mieli wątpliwości, że mężczyzna podający się za ojca pani von Drak faktycznie nim jest. Wolałabym przede wszystkim, aby sugerowane postacie miały faktycznie cokolwiek wspólnego z zadaniem, jakie im powierzono. Cytując scenariusz: „Tutaj bohaterowie jak najbardziej mogą stwierdzić z pewnym zdumieniem: “do czego właściwie jesteśmy potrzebni” i “co tu właściwie robimy””. Mamy tu do czynienia z błędnym założeniem, że to, co wiedzą gracze (orientujący się w konwencji Warhammera) jest tym samym, co mają wiedzieć (i co ma motywować) postacie bohaterów. Szlachcicowi smutnieje żona, jest nieswoja i przygnębiona, zwraca się więc o pomoc do drużyny najemników-awanturników, którzy nie powinni wiedzieć, że przyczyną jest magia, ale oczywiście przyczyną jest magia, a postacie działają zgodnie z tym założeniem, bo to Warhammer i tak ma być.

Żeby scenariusz miał sens, należałoby zmodyfikować go tu i ówdzie, inaczej zawiązać akcję, inaczej rozłożyć dostęp do informacji w świecie gry. Można by zrobić z niego przyjemnie klasyczną przygodę o zmaganiach z wielbicielem złej magii – już są starannie opisane lokacje, mapki, tabelki ze statystykami itd. Bardzo przyjemny wątek z potworem.

W formie obecnej wiele za wiele podpowiadanych postaciom zachowań nie ma sensu (z punktu widzenia spójności i logiki świata, bo dla graczy nastawionych na to, aby sesja się potoczyła, prawie wszystko przecież ujdzie). Tak bardzo nie ma sensu, jak brak go w zachowaniu młodej, wrażliwej kobiety, zwierzającej się z koszmarów, ot tak, przypadkowym przyjezdnym awanturnikom.

Michał Mochocki

Scenariusz dość przeciętny, cierpiący na typowe dolegliwości fantasiaków do D&D, KC czy WFRP. Dzieje się na odludziu, zawieszony w pustce geograficznej i społecznej. Istnieją tylko BG, trójka kluczowych BN i kilka lokacji o ważnym znaczeniu dla przygody. Poza tym tylko bagna, lasy i mgła. Wyjątek stanowi kopalnia i potwory, podsunięte jako fałszywe tropy – to zaliczam na plus. Jednak, trawestując filmowego klasyka, “te plusy nie przysłaniają nam minusów”. Nie ma ani jednej ciekawej postaci drugoplanowej, a i te pierwszoplanowe są schematyczne i mocno przewidywalne. W okolicy nie ma co robić ani czego zwiedzać, poza odhaczeniem tych kilku obowiązkowych lokacji z drogowskazami “do finału tędy”. Dopiero przed finałem scenariusz nabiera barw.

Główną słabością są sztuczne zachowania postaci, zupełnie niewiarygodne w społecznych realiach świata i relacji między bohaterami. Ma to więcej sensu tylko w wariancie “na krewnego”, gdyby ktoś z BG przybył w odwiedziny jako krewniak pana zamku. Szkoda, że to tylko jedna z opcji. Pozostałe, w których szlachcic zatrudnia obcych awanturników do wyjaśniania problemów rodzinnych, są – łagodnie mówiąc – naciągane. I problem ten nie kończy się na wciągnięciu BG w przygodę. Żona grafa z miejsca obdarza ich takim zaufaniem, że opowiada im swoje sny, które utrzymuje w tajemnicy przed własnym mężem. Von Drak nie ufa teściowi, ale zarazem niezłomnie wierzy (na jakiej podstawie?), że ten obcy facet, który wprosił się do jego domu, to prawdziwy, zaginiony ojciec wychowanej w sierocińcu pani Wildy. Von Drak każe BG utajniać zlecone zadanie, ale nie daje żadnej przykrywki, która uzasadniałaby ich śledztwo. Zamieszkają w jego zamku, będą jeździć po okolicy i wypytywać ludzi – tego żadna maskarada nie ukryje. BN-i drugoplanowi też zachowują się anormalnie. Służba zamkowa wystrzega się plotkowania, bo boi się kary. Chłopstwo w wiosce nie plotkuje o tym, co dzieje się u państwa na zamku, bo to ich nie interesuje. W tak odludnej, wiejskiej społeczności, gdzie nie ma żadnych rozrywek – ludzie mieliby nie plotkować? A gdy zaczepić wieśniaka przy pracy, ten ośmieli się nie reagować na pytania zadawane przez gości (a może i krewnych) ich pana.

Na tym nielogicznym tle społecznym rozgrywa się nie najgorsza historia pomiędzy złowrogim ojcem-czarnoksiężnikiem a znękaną panią domu. Plusem scenariusza jest nieoczywisty finał. Gdy BG schwytają złoczyńcę i osadzą w lochu, ten wciąż może wydostać się na wolność i doprowadzić krwawy plan do końca. Różne działania BG wiodą do kilku różnych zakończeń. Końcowa część fabuły wygląda interesująco i logicznie, co jest miłą odmianą po wcześniejszych epizodach.

Adrian Skowroń

Scenariusz do klasycznego, pierwszego Warhammera – już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl prostsze, jakże odległe czasy końca XX wieku całym tym swoim “ozdobnym” Copperplate Gothikiem w śródtytułach i niezbyt udanymi niekiedy zdjęciami kreślonych cienkopisem siermiężnych mapek. Pełna nostalgia.

Choć błędy, braki oraz stylistyka tekstu często kłują w oczy, jest on stosunkowo czytelny (nie licząc części “Dodatki”, w której – z jakiegoś tajemniczego powodu – zmieniono stosowane wcześniej zasady rządzące układem kolumn na stronie), a użyty zestaw symboli ułatwia odnajdywanie w nim informacji.

Nie jest to jakieś wspaniałe dzieło, w które każdy powinien zagrać, ale widać włożoną weń pracę. Trójka osób znajdująca się w ścisłym centrum wydarzeń jest szczegółowo opisana, a nawet sportretowana (choć dlaczego Werner, który “zawsze stara się być dokładnie ogolony” postanowił pozować do portretu z brodą godną drwala – nijak nie potrafię wymiarkować). Mamy też elegancko podane przykładowe kwestie napotkanych BN-ów, wokół których można zbudować dialogi z postaciami Graczy, mechaniczną rozpiskę modelowych wieśniaków itp. Autor wie, co może się przydać w trakcie sesji i jak pomóc MG.

Ogólnie, jest to typowa fabułka w stylu “coś tu śmierdzi”, z łażeniem po okolicy w celu wypytania wszystkiego, co się rusza i jest w stanie werbalizować myśli. W kopalni, która jest odskocznią od głównego wątku i nie wnosi niczego istotnego do fabuły, Gracze mogą dodatkowo odnaleźć dużą żyłę srebra (choć nie wiem, dlaczego mieliby być w tym lepsi od działającej tam wcześniej profesjonalnej spółki wydobywczej) oraz spotkać na poły mityczną bestię.

Chociaż motywacja “głównego złego” została wyłuszczona, brakuje logiki jego działaniom. Dlaczego nie wstrzymał się z praktykowaniem czarnej magii, aż postacie Graczy sobie pójdą w cholerę? Przecież cały jego pokręcony plan jest w toku od dwóch dekad. Jakąż różnicę zrobi kilka dni? Jako demonolog powinien chyba wiedzieć, że “gdy się człowiek spieszy, to się diabeł cieszy”…

Tomasz Pudło

Tak samo jak w zeszłym roku “Przez bramy Morra”, tak w tym roku “Miłość rodzicielska” jest typowym scenariuszem do Warhammera, który fatalnie marnuje swój potencjał. No bo co my tu mamy? BG przybywają do odosobnionej mieściny, zostają wynajęci do śledztwa, w którym jest jeden trop. Mogą trochę powęszyć wokoło, ale nie ma niespodzianki, ten jeden trop okazuje się tym właściwym, winnego trzeba złapać i dopilnować, by czegoś nie zbroił przed procesem. Koniec.

Całość jest mało pasjonująca, z czego momentami nawet autor zdaje sobie sprawę pisząc: “zebrane przez graczy informacje mogą sprawić, że nie będą oni wiedzieli, co teraz powinni począć“. Zresztą prowadzący też nie ma, bo rozwiązanie intrygi znalazło się na… ostatniej stronie.

Ale przecież wystarczyłoby kilka chwytów, by lepiej wykorzystać przygotowaną okolicę.

Czemu wredny ojciec nie da dodatkowego questa, który polegałby na uśmierceniu “smoka z kopalni” i pozyskaniu jego krwi potrzebnej mu do “eksperymentów”? Czemu główny zły nie ma konszachtów z fimirami, którym coś obiecał za pomoc, i po co te fimiry przyjdą, kiedy główny zły zostanie pochwycony i zatrzymany na zamku? Czemu rycerz z orszaku zagubionego na bagnach nie objawia się na zamku strasząc jego panią i próbując namówić ją, by do niego dołączyła? A może tajemniczy orszak da się wyzwolić z objęć nieżycia, przekonując ich, że muszą pomóc pokonać fimiry, gdy te zaatakują wioskę i zamek, co wypełni obowiązek trzymający rycerzy w tym świecie?

Zamiast tego mamy zwiedzanie bagien i poprawny, ale nieporywający scenariusz. To za mało.

Airis Kamińska

Niewiele rzeczy tak mnie odrzuca w RPGach jak scenariusz, w którym bohaterowie graczy mają cele, uprawnienia i umiejętności wynikające tylko i wyłącznie z bycia bohaterami graczy. Dlaczego drużyna poszukiwaczy przygód ma się zajmować problemami psychicznymi możnej pani? Nie wiadomo, ale najwyraźniej nie musi być wiadomo. Jest kłest, jest kłestodaj, jest (potencjalnie) spotkanie w karczmie, jest krążenie i wypytywanie NPCów (w tym osób o znacznie wyższym statusie), są absurdalne rzuty kostką, no klasyka. Niestety, nie na tyle dobrze zrealizowana klasyka, żeby mogła się obronić jako scenariusz warty poprowadzenia.

Jakub Osiejewski

“Drogi zabójco trolli, szczurołapie i uczniu alchemika, moja żona jest smutna czegoś, zróbcie coś z tym, to rozkaz.” Smutna szlachcianka, gburowaty ojciec-nekromanta/demonolog, mroczny las i Czarna Wieża, pierwszoeycyjne fimiry (jak każdy prawdziwy polski erpegowiec, miejmy pod ręką White Dwarf z 1988 roku)… W ogóle prawdziwe polskie mroczne fantasy…

Poważnie, to dość sztampowy scenariusz do pierwszej edycji warhammera o niezbyt wiarygodnej intrydze, w której BG będą musieli wyklepać nekromantę. Zaletą jest fakt, że nekromanta jest powiązany ze swoją ofiarą, z chwilą ujęcia go przygoda się nie kończy… I niestety z winy bohaterów wszyscy mogą zginąć, bo taki ten Stary Świat jest brutalny i kopie w tyłki.

Cytując panią Wildę: “Ech”.

Michał Smoleń

Nieźle spisany tekst do pierwszej edycji Warhammera, który początkowo wydaje się zrywać ze schematami, choć niekoniecznie w dobrą stronę – drużyna śmiałków dostaje za zadanie zabawić się w zespół psychologów, który ma zdiagnozować przyczyny smutków żony pewnego szlachcica. Niczym w dowcipie z koszulki sprzedawanej w nadmorskim kurorcie, przyczyną jest gburowaty teść – skrywa on mroczną tajemnicę, a jest ona taka, że Miłość rodzicielska nagle zamienia się w całkiem typowy scenariusz z nekromantą w wieży, fimirami na bagnach i kopalniami w ruinie (zakończenie rzeczywiście jakoś tam łączy te płaszczyzny).

Trzeba przyznać, że przygoda jako taka jest nie najgorzej zrealizowana i dopracowana, nie brakuje szczegółowych informacji, tekst jest ładnie złożony i używa systemu oznaczeń graficznych, materiał osadzony jest w mechanice systemu (w tym nawet dwie strony statystyk cieśli, kucharzy i zielarzy), nie brakuje (aż do przesady) fragmentów dialogów i opowieści, które mogą usłyszeć bohaterowie – szkoda, że tak często są to warianty „nie mam pojęcia o niczym”. Podczas gdy więc obydwa „twisty” na pierwszy rzut oka nie wyglądają zbyt atrakcyjnie, Miłość okazuje się być zupełnie grywalną przygodą do Warhammera. Bez przesady jednak z zachwytami: intryga jest przewidywalna, w dużej części przygody brakuje napięcia, drużyna pod nieobecność lepszych motywacji musi kierować się głównie ogólno-RPGowym dążeniem do wypełnienia questa i zadań opcjonalnych. Przyzwoita praca.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz sprawia dobre pierwsze wrażenia od strony technicznej. Przejrzysty układ tekstu, stylizacja oparta o pierwszą edycję warhammera, zastosowanie symboli do oznaczenia ważnych informacji. Brakuje tu jednak streszczenia. Uważny czytelnik zauważyć może że poruszam sprawę streszczenia dość często, jednak jest to moim zdaniem kluczowa sprawa. Dobre streszczenie oszczędza czas potencjalnego MG pozwalając mu z miejsca określić czy zainteresowany jest dalszą lektura oraz pozwala zrozumieć wszystkie wątki za pierwszym czytaniem.

Początek przygody jest odrobinę przegadany a potencjalna motywacja BG naciągana w swej klasyczności. Poważny szlachcic wysyła grupę awanturników aby zajęli się tak delikatną sprawą jak zdrowie żony? Dyskretnie (powtarzane dobre kilka razy)? Dziwne że autor nie zdecydował się w jakiś bardziej wiarygodny sposób zawiązać przygody. Pomysł z powiązaniem szlachectwa jednego z BG jest dobry, ale to tylko jedna sugestia a przydało by się ich więcej. Jednak jest w tym wszystkim coś tak bardzo pierwszoedycyjnego, że z łatwością można wziąć za dobrą monetę. Wygląda na to że scenariusz w całości będzie retro. Poza tym mgła, kopalnie srebra, oferta nagród w tym rodowy miecz i kula światła trzymają klimat pierwszej edycji. Wszystko jak na razie się zgadza.

Scenariusz nie oferuje mistrzowi gry informacji co do fabuły na początku, jednak czytając „wskazówki” dla graczy ciężko nie znaleźć winnego (a pisze to systematycznie czytając scenariusz, nie znając jeszcze całej fabuły). Ojciec który powrócił do życia biednej damy ma tak oczywisty czerwony pasek z napisem „zły lub chaotyczny” nad głową że gracze muszą być naprawdę spokojni i systematyczni lub mało błyskotliwi by nie zakończyć przygody na samym początku. Kawałek dalej autor jest wyraźnie świadom takiej możliwości i stosuje fabularny zakaz pod groźbą połowy nagrody. Nie jestem przekonany co do tej metody.

Sama intryga jest banalna. Jest więc oczywisty czarnoksiężnik do złapania którego mniej bystrzy BG mogą nie pozbawić możliwości mrocznych sztuk i będzie działać dalej z więzienia. Właściwie tyle. Wszystko gwałtownie się kończy zanim właściwie się zacznie.

Odrobinę zawiodłem się na tym scenariuszu. Jest tutaj potencjał na retro w pierwszej edycji, ale wszystko zamknięte jest w krótkim banale. Wygląda na dobrą klasyczną przygodę z której wycięta została cała fabuła.

Zalety:

  • Materiały pomocnicze, mapki, mechanika
  • Rozpisane postaci (cały mechaniczny niezbędnik BNów)
  • Wyraźny nastrój i elementy pierwszej edycji Warhammera
  • Jaszczur

Wątpliwości

  • Wszystko to strasznie krótkie i banalne, choć może stanowić wprowadzenie do systemu dla niedoświadczonej drużyny

Wady

  • Naciągane zadanie.
  • Scenariusz poza przyzwoitym opracowaniem oferuje bardzo niewiele.
  • W całej przygodzie istnieje tak naprawdę tylko trzech BNów w tym ofiara, zleceniodawca i winny (ni liczę chłopów, ni zamierzam).

 

Michał Sołtysiak

Sobotni wieczór, gramy w Młotka, kolejny quest, gdzie nielogiczność wyboru drużyny przez lokalnego bogacza nie razi, ale jest wpisana w schemat. Tak musi być! Drużyna przybywa, drużyna zostaje wynajęta, trop jest jeden, zwroty fabularne można policzyć na palcach jednej ręki, a ewentualne poboczne wątki z góry wiadomo, że są tylko ozdobnikami i zapychaczami. Przykro mi się zrobiło, bo naprawdę da się zrobić coś ciekawego i ładnie przygotowany scenariusz okazuje się być sztampą.

Czekałem na coś więcej, jakiś twist, jakiś element, który nie byłby tylko wymogiem konwencji, bo tak ma być. Dodatkowo od scenariuszy na Quentina, nawet tak zdawałoby się konwencjonalnych jak do Warhammera, oczekują logiczności fabularnej, a nie kolejnego podejścia: jest quest→wchodzimy w quest bo jesteśmy drużyną i to drużyny awanturników robią, żeby była przygoda. Jak nie wejdą to nie będzie grania, więc zawieśmy logikę na kołku, bo genialny QUEST Mistrza Gry woła.

Zawiodłem się.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Potrzebna jest odpowiedź na pytanie: czemu bogacz wybrał graczy, żeby rozwiązali problemy jego żony. Bez tego mamy sztampę i koleś w karczmie w kapturze byłby bardziej wiarygodny. Postacie są znikąd, więc skąd zaufanie? Sprawa jest rodzinna i raczej delikatna, a drużyna awanturników cóż, często ogładą i poufnością w działaniu nie grzeszy.
  • Potrzebny jest twist, coś co sprawi, że już nie będzie tak tradycyjnie, gdzie zły jest zły i to widoczne jest od razu. Może kradzież duszy powinna prowadzić do czegoś innego, np. czarnoksiężnik chce zrobić ofiarę i zadośćuczynić dawnej zbrodni, gdy zabił własną siostrę. Teraz da jej nowe ciało i to własnej córki. Może to czar który np. wyleczy trąd w okolicy, a zły i tak chce umrzeć, ale przed śmiercią coś zrobić dobrego, bo wie jak przeżarci zepsuciem są mieszkańcy miasta. Potrzebne jest nieoczywiste.
  • Poboczne wątki powinno zostać wplecione w fabułę, niech nie będą spacerem dla rozrywki i pedeków. W kopalni coś musi być, np. duch który daje informacje, bo jego ciało zrzucono do sztolni, a coś wiedział na temat przeszłości BN-ów etc. Ozdobniki i dygresje powinny rozwijać fabułę, a nie ją zapychać, co by sesja dłużej trwała.

 

Marysia Piątkowska

Wypada zacząć od tego, że „Miłość Rodzicielska” to scenariusz osadzony rzeczywiście w klimacie WFRP 1 edycji i przypomina nam o tym niemal na każdym kroku. Osobiście mam duży sentyment do tego systemu, więc przygodę czytałam z łezką w oku. Gratuluję Autorowi wywołania takiego wrażenia. Co więcej, szczerze uśmiechnęłam się widząc też odwołania do takich klasyków jak Genevieve i Detlef Sierck.

Niemniej ma to też swoje wady. Dostępne na rynku dodatki z kampaniami i przygodami do 1 ed często miewały dziury logiczne. Nie inaczej jest niestety w przypadku „Miłości Rodzicielskiej”. I choć układ scenariusza skonstruowany jest całkiem przejrzyście – posiada zgrabnie nakreślone tło fabularne, historię miejsca i szczegółowo rozpisanych NPCtów, to niestety nijak nie przekłada się to na wartość fabularną.

Począwszy od samego zawiązania drużyny i wplątania jej w główny wątek możemy czuć pewien niesmak i brak spójności. BG przybywają na zamek Von Draka jako obcy mu ludzie i od razu stają się powiernikami rodzinnych sekretów. Mieszkańcy zamku mają nie wiedzieć po co przybyli tutaj nasi Poszukiwacze Przygód, ale Wilda von Drak prawie nie ma oporów, by wyjawiać im swoje prywatne troski. Na brak logiki cierpi niestety większość przygód, w których to Bohaterowie Graczy „na siłę” angażowani są w rozwiązywanie głównej zagadki bez uprzedniego solidnego umotywowania tej decyzji (Autor przewiduje co prawda opcję z „krewnym”, ale nie jest to główny powód, a szkoda. Przy okazji można by go ciekawie rozwinąć).

Męczyć może również fakt ciągłego unikania odpowiedzi przez pobocznych NPCtów w trakcie prowadzonego śledztwa – gdzie nasi śmiałkowie nie pójdą, tam w odpowiedzi przeważnie usłyszą „Nic ni wim”. W pewnym momencie przygody może to zniechęcić Graczy i spowodować podejmowanie przez nich absurdalnych decyzji, ponieważ zwyczajnie się znudzą. Sam slang wieśniaków (“Ni”) jest ciekawym zabiegiem i może ubarwić interakcję, ale trzeba pamiętać, by nie przesadzić i nie używać tego zwrotu w co drugim zdaniu.

Nie do końca klarowne jest dla mnie też „życie” świata dookoła oraz NPCtów, w tym kluczowego Rubena. Jego wątek i tajemnica związana z czarną magią są wręcz banalne i przewidywalne. Można to co prawda zrzucić na karb pierwszo-edycyjnych schematów, ale na miejscu autorki przeanalizowałabym jeszcze raz motywacje Bohaterów, logikę i dynamikę niniejszego scenariusza, bo ma on potencjał.

Na plus mogę jeszcze zaliczyć pomysł rozpisania różnych plotek i mylnych tropów, na które natykają się BG, elastyczność w kwestii prowadzenia śledztwa i finałowa część z Rubenem, kiedy ten ma możliwość ucieczki z lochu i dokończenia rytuału. Podsumowując – scenariusz wymaga dopracowania, redakcji językowej, bo w obecnej formie posiada jedynie (lub aż) potencjał i jakiś pomysł.

Marek Golonka

Proste śledztwo dość szybko prowadzące do rozwiązania – trudno właściwie mówić o zwrotach akcji, od początku podejrzany gbur okazuje się nie tylko podejrzanym, ale wręcz zbrodniczym i nie tylko gburem, ale wręcz nekromantą. Ta linia fabularna, choć prościutka, jest skonstruowana całkiem sprawnie i zostawia graczom różne sposoby na zbieranie dowodów, a nawet zakłada możliwość, w której zwyczajnie im się nie uda. Początkowa motywacja jest dość, nomen omen, mglista, ale w moim przekonaniu pomaga na to fakt, że sam proszący o śledztwo Bohater Niezależny ma tego świadomość – wie, że prosi postaci o zbadanie niejasnych złych przeczuć, ale ma być odgrywany tak, by podkreślić, że naprawdę mu zależy na odkryciu prawdy i w moim przekonaniu stosowane przez niego oferty i argumenty dobrze to oddają.

Scenariusz nie jest może wybitny, jest za to solidny w swej prostocie – i w moim przekonaniu byłby lepszy, gdyby był o 1/3 krótszy. Jak na tak prostą konstrukcję fabularną dużo miejsca zajmują bowiem błędne tropy, elementy budujące klimat świata i opisy zwieńczone wyjaśnieniem „tu właściwie nic się nie dzieje” czy „sam wymyśl ewentualne powiązania z przygodą”. Sprawia to, że zwarta akcja głównego wątku bardzo się rozmywa i traci przez to na solidności. Gdyby Miłość rodzicielska składała się tylko z opisu śledztwa, śmiało polecałbym ją znajomym jako prosty i dobry scenariusz tego rodzaju, a w obecnym kształcie do polecanki musiałoby dość ostrzeżenie „ale tych a tych wątków lepiej nie czytaj, i tak nie przydadzą się na sesji”. Oczywiście nie zmienia to wartości tych stron, które faktycznie się na sesji przydadzą, ale odbiera scenariuszowi zaletę, która bardzo się przydaje prostym pomysłom – zwięzłość.

Dominika Stępień

“Miłość rodzicielska” to scenariusz do pierwszej edycji Warhammera, który nie ma do zaoferowania nic szczególnie ciekawego – ot, kolejny quest do odfajkowania na na liście płac bohaterów graczy.

Omawiając “Miłość…” najłatwiej jest zacząć od tego, co pierwsze rzuca się w oczy, czyli szaty graficznej i układu tekstu. Widać, że autor przygody postarał się, by przywoływała ona miłe wspomnienia z lat gimnazjalnych i jednocześnie była użyteczna dla Mistrza Gry. Mamy streszczenie fabuły, zarysowane tło, pomocne oznaczenia graficzne… Sęk w tym, że czytelnik i potencjalny MG do samego końca nie wiedzą o co właściwie chodzi w tym scenariuszu. Dlaczego małżonka Wernera von Draka jest smutna? Do czego właściwie dąży jej ojciec? O tym wszystkim dowiadujemy się z epilogu, a przecież to scenariusz RPG, a nie kryminał.

Proponowana przez autora drużyna złożona jest z kilku standardowych bohaterów, osób z zewnątrz, wchodzących w trudną sytuację, aby ją rozwiązać. Niestety, autor nie bardzo ma pomysł na fajne, angażujące zawiązanie fabuły, przez co BG lądują w przysłowiowej karczmie. Sama sytuacja do rozwiązania również budzi wątpliwości: bo skoro żona hrabiego jest smutna, to wypadałoby poszukać pomocy u kogoś innego niż awanturnicy, którzy akurat przewijali się przez okolicę. Przydałoby
się coś, co uwiarygodniłoby cały quest i uczyniło go mniej banalnym, bo chociaż bohaterowie kręcą się po zamku i okolicy, słuchają plotek i zbierają informacje to przygoda ma spore szanse utknąć w martwym punkcie, sprowadzając wydarzenia to często powtarzanego przez NPC-ów westchnienia. Ech.

Dobry Mistrz Gry być może mógłby tę przygodę sprzedać graczom, jednak sama w sobie “Miłość rodzicielska” zdecydowanie trąci myszką i nie zachęca to prowadzenia sesji. Intryga jest niezbyt przekonująca, NPC-e mdli do tego stopnia, że trudno przejąć się nawet nosem niewinnej Wildy i jej małego dziecka, a główny przeciwnik drużyny właściwie do ostatniego zdania wydaje się miotać bez celu. Przygoda zdecydowanie z poprzedniej RPG-owej epoki.

[collapse]

Ach ci Norsmeni

Scenariusz Konkursowy:

Ach ci Norsmeni Mateusz Rosłonkiewicz

 

System: WFRP
Liczba graczy: do 6
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:
Grupa Norsmenów wybiera się na wyprawę łupieżczą. Celem jest wioska na wybrzeżu Nordlandu. Nie wszystko pójdzie jednak zgodnie z ich oczekiwaniami…

Spoiler

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Bohaterowie graczy – z którymi gracze mają się najwyraźniej identyfikować – zaczynają swoją wielką przygodę w ten sposób, że „ich celem jest zrabowanie […] wioski dla pożywienia”. Ja rozumiem, że jak się nie ma własnych pól uprawnych to trzeba kogoś rabować, aby przetrwać zimę, ale nie umiem wykrzesać w sobie współczucia do robaczków. Przywykłam, że jeśli już ktoś robi coś no powiedzmy kontrowersyjnego, to jednak prezentowany jest jako dotknięty złem, czy tam przytłoczony wyrzutami sumienia albo niepokojem o swe człowieczeństwo itp.. Tu można „zamordować wszystkich, a następnie zabrać zapasy” i – w zasadzie nic. Cóż.

Mniejsza o to. Co istotniejsze, scenariusz rpg powinien, moim zdanie, pokazywać możliwe skutki wyborów – po co w takim razie sugerować trzy alternatywne opcje, aby potem wszystko zaorać i machnąć ręką, eee nieważne, co takiego drodzy gracze zdecydowaliście (jako postacie) zrobić? Działania postaci w tym scenariuszu nie mają zbyt wiele wspólnego z tym, co się dzieje w kolejnych scenach, nie zmieniają świata. Wyrok na rozprawie nie ma związku z działaniami postaci podczas rabunku – czy wymordują wioskę, czy tylko zastraszą, zajedno. Gdyby chociaż Sigi, dziewczyna, którą spotykają w lochu, była lokalną panną z wioski i jej pomoc zależałaby od tego, jak zachowali się bohaterowie rabując osadę! Ale nie, ona jest spokrewniona z jednym z nich i pomoże im ot tak, innej opcji po prostu nie ma. Liniowość wykluczająca grę znaczącą.

Michał Mochocki

Norsmenów pozwolę sobie nie zrecenzować, opowiadając się za dyskwalifikacją. Dla mnie to nie jest gotowy scenariusz, tylko szkic scenariusza, który dopiero trzeba by napisać.

Adrian Skowroń

Scenariusz „Ach ci Norsmeni” [sic] posiada dokładnie taki ładunek pomysłowości, jakiego można spodziewać się po tytule. Obiecuje Norsmenów i są w nim Norsmeni; brakuje jednak achów (że o ochach nie wspomnę). Przygoda sprawia wrażenie skleconej na szybko, jakieś 15 min. przed sesją. W skrócie: bohaterowie graczy napadają na wioskę, potem sami zostają napadnięci, trafiają do lochu i uciekają. Tyle. Pomiędzy kluczowymi scenami należy pokonać 1k6 strażników, 1k8 strażników, itp., itd.
Tekst jest najeżony smaczkami topograficznymi („gracze wyszli i znajdują się po prawej stronie jakieś 20 metrów od bitwy”), psychologiczno-obyczajowymi („gdy ktoś z graczy chciałby zapytać to Sigi smutnieje i zaczyna płakać”) i logicznymi („żołnierze triumfalnie wjeżdżają do miasta i przeprowadzają przez całe miasto w środku dnia targowego”).

Do samego końca nie wiadomo, dlaczego wróżbita Egil był częścią wyprawy (choć w scenariuszu zaznaczono enigmatycznie, że “wyruszył z tylko sobie znanych powodów”, jak również że “jest potrzebny do zawiązania fabuły”). Nie jest też dane Graczom dowiedzieć się, dlaczego mieszkańcy wioski spodziewali się ataku. Być może to taki postmodernistyczny zabieg, mający na celu pokazać, że chaos egzystencji nie musi oferować odpowiedzi na wszystkie pytania i jesteśmy tylko pyłem na wietrze.

Pracę napisano niechlujnie i ośmielę się założyć, że nie była czytana przed wysłaniem. W niektórych miejscach wyraźnie brakuje wyrazów; w innych – zastosowana stylistyka utrudnia bądź czyni niemożliwym odkrycie znaczenia przekazywanej treści. Nie chciałbym jednak zbytnio dołować Autora, bo jakość tekstu wskazuje na jego bardzo młody wiek. Możliwe, że jest jeszcze niezbyt doświadczony, a dziesiątki dużo lepszych scenariuszy wyjdą rychle spod jego pióra. Trzymam kciuki. W tym roku mam jednak niewdzięczną rolę ocenić tę konkretną jego pracę i nie uważam, że powinna była zostać wysłana na konkurs. Trudno mi uwierzyć, że ktoś powiedział sobie „oto jest moje najwspanialsze dzieło, godne podzielenia się nim ze światem i stanięcia w szranki z najlepszymi”. Nie twierdzę, że nie wyszłaby z tego dobra sesja – scenariusze to pretekst, a nie podstawa dobrej zabawy. Niemniej ten konkretny scenariusz byłby dla dobrej zabawy przeszkodą.

Tomasz Pudło

Nie rozumiem po co powstał ten szkic scenariusza. Gracze wcielają się w nim w postacie zmutowanych, oszalałych Norsmenów, więc możnaby pomyśleć, że będą triumfować podczas brutalnej łupieżczej wyprawy. Nic z tego! Scenarzysta zaaranżował dla nich ciąg upokorzeń, więzień i ucieczek. Jeżeli dobrze im pójdzie, to wrócą do do domu ze smutnymi nowinami. Jeżeli źle – po prostu zginą.

Niewiele zależy tu od graczy. Podczas ataku na wioskę oni mają chronić norsmeńskiego wróżbitę, o którego roli później nie ma ni wzmianki. W wiosce podejmują dramatyczną decyzję, co zrobić z mieszkańcami, którzy ukryli się w magazynie, ale ta decyzja nie ma żadnych konsekwencji. Po chwili przybywają nordlandzkie wojska (skąd wiedzieli o ataku? czyżby mieli własnego wróżbitę?) i BG mogą tylko patrzeć, jak BNi rozgrywają swoje walki, bo sami zostają pojmani (i już, tak stoi w scenariuszu). Potem jest proces, w którym ich udział nie ma znaczenia, i ucieczka z więzienia, która co by się nie działo kończy się walką z czarodziejką.

Odnotowano:

  • wątki bez sensu: wróżbita Egil, uwięziona córka wodza (Sigi)
  • szyny fabularne: bohaterowie zostają pojmani, “proces”, wybór sposobu ucieczki z więzienia, który nic nie zmienia
  • z ośmiu stron tego tekstu pięć i pół to statystyki

 

Airis Kamińska

Można napisać prosty scenariusz, oparty na oklepanych motywach fabularnych i rozgrywanych mechanicznie scenach walki, który jednocześnie będzie przepisem na wartką i emocjonującą sesję. Niestety, w tym przypadku zupełnie się to nie udało.

„Ach ci Norsmeni” to zlepek pomysłów, któremu brak spójności i tła fabularnego. Ważne wątki (jak zaginiona siostra jednego z BG) pojawiają się znienacka, bez wcześniejszego ich zakotwiczenia w całej opowieści. Nie mamy żadnego wglądu w charakter czy motywacje antagonistów. Co gorsza protagoniści też są zupełnymi randomami. Jeden z nich to wróżbita Egil, co według wprowadzenia ma być istotne dla fabuły, ale nie jest – jego rola sprowadza się do krótkiej informacji, że reszta BG dostaje rozkaz, żeby go bronić. Nie dowiadujemy się nawet, dlaczego wróż zdecydował się na wyprawę, tak jak nie dowiemy się wiele o reszcie postaci, poznamy tylko ich imiona i statystyki. Nawet fakt, że każdy z nich ma być zmiennokształtnym jest tylko i wyłącznie rozwiązaniem mechanicznym, które ma urozmaicić ostateczną walkę, bez żadnego znaczenia fabularnego.

Autor oczekuje od graczy, że będą grać postacie bezrefleksyjne, które pójdą jak po sznurku tam, gdzie ich poprowadzi MG. Fabuła zakłada głównie sceny akcji – walkę, ucieczkę itp. A jednak, mimo że w scenariuszu nacisk położony jest na kwestie mechaniczne, wszystkie te sceny mają z góry założony wynik (po pierwszej walce zostają pojmani, z więzienia udaje im się uciec przy pomocy NPCa, ale niezależnie od tego co zrobią zostają odkryci podczas ucieczki itd.) To, jak gracze stworzą swoje postacie, jakie podejmą decyzje i nawet czy kości będą po ich stronie najwyraźniej nie ma żadnego znaczenia.

Trudno mi znaleźć jakiś pozytyw tej przygody. Żeby z „Ach ci Norsmeni” zrobić fajną sesję trzeba by było włożyć w to tyle pracy, że chyba łatwiej po prostu wymyślić własny scenariusz od zera.

Jakub Osiejewski

Grałbym – ale niewiele poza tym. To krótka przygoda o prostej fabule, i niewiele da się na jej temat powiedzieć. Mamy tu i rajd wikingów, i ucieczkę z więzienia, jest też kilka szans na odgrywanie postaci, można więc spędzić kilka godzin całkiem nieźle się bawiąc.

Ale scenariusz jest mimo to straszliwie liniowy, nawet plan ucieczki z więzienia jest z góry zaplanowany. Co gorsza, decyzje graczy nie mają żadnego znaczenia – nawet jeśli BG oszczędzą mieszkańców wsi, zostaną skazani. Nie da się ocalić jarla. Nie widzę też dlaczego postaci wróżbity i dziecka jarla są tak istotne. Gracze podczas rozgrywki tego nie zauważą, ale w gruncie rzeczy ich bohaterowie nie są gwiazdami.

To nie jest zła przygoda, ale dlatego że unika dwóch najgorszych grzechów głównych – pretensjonalności i nudy. Jeśli to debiut, całkiem nieźle jak na debiut.

Michał Smoleń

Łupieżcza wyprawa quasi-Wikingów sama w sobie mogłaby stanowić ciekawy koncept przygody w świecie fantasy: da się nawet wyobrazić pewien poziom subtelności (odwieczne tradycje wojowników ze smaganych mrozem, nieprzyjaznych krain, zderzające się z chęcią przetrwania tych, którzy sami pracują na swoją żywność i dobra). Już wybór świata Warhammera ze swoim jednoznacznym uwikłaniem Norsmenów po stronie Chaosu staje tu jednak na przeszkodzie.

Sam scenariusz jest zaś prosty jak konstrukcja cepa: drużyna napada wioskę, zostaje ujęta podczas zasadzki i skazana w procesie (kto w ogóle urządza rozprawy bandzie mutantów Chaosu, która wymordowała jeżeli nie kobiety i dzieci, to przynajmniej obrońców osady?), zbiega z więzienia przy pomocy cennej wskazówki od BN („strażnicy patrolują co półtorej godziny i mają klucze”), na wylocie spuszcza lanie imperialnej czarodziejce i do domu.

Wyobrażam sobie, że scenariusz mógł być spisany na podstawie wesołej sesji, opartej głównie na niestandardowym profilu drużyny, ale to stanowczo za mało, by liczyć na punkty w Quentinie. Należy jednak docenić, że przygoda jest rzeczywiście gotowa do rozegrania, tekst (choć średni pod względem językowym) zawiera streszczenie i klarownie przekazuje fabułę, dołączono statystyki przeciwników i bohaterów.

Paweł Bogdaszewski

Mamy tutaj pracę do Warhammera stworzoną bez wątpienia przez początkującego scenopisarza. Praca ma zaletę. Przy odpowiedniej narracji można tu znaleźć widowiskowe elementy które mogą dać sporo radości i chętnie zobaczył bym na sesji. Bohaterowie plądrują magazyn gdy po ich kamratach przejeżdża konnica. W lochach odnajdują dawno nie widzianą siostrę. Płyną łodzią w świetle księżyca a jeden z nich zamienia się w wilkołaka a wrodzy żołnierze skaczą do wody w panice. Niestety ten “scenariusz” nie jest w pełni scenariuszem RPG i wymagał by ogromu pracy by się nim stać. Na razie jest to opis kilku wydarzeń. Bez istotnych wyborów, logiki, z masą niepotrzebnych informacji, bez ciekawego zakończenia. Odrobina mechaniki Warhammera oraz wizualnie ciekawe sceny to za mało.

Autorze. Rozumiem że jest to zapis sesji, pewnie całkiem udanej. I jako taki zdradza pewien talent ale też brak warsztatu.

Aby zrobić z tego scenariusz potrzebujesz kilku elementów. Warto zacząć od wyborów. Oczywiście większość scenariuszy zakłada jakieś ramy, jednak umieszczone są w inny sposób i dają Graczom realny wpływ na wydarzenia. Może to sprawić że Twoje „filmowe” wydarzenia zostaną pominięte. Niestety, tak właśnie przebiegają scenariusze. Wymuszenie konkretnych scen zwykle nie działa (na dłuższą metę), dużo lepszą metodą jest tworzenie dla nich środowiska. Zamiast sceny z wilkołakiem można by napisać że po niebie tej nocy przemykają chmury gnane wiatrem znad morza, a księżyc jest w pełni. Taki więc w kluczowej scenie bohater – likantrop możne doznać przemiany. Niby to samo, a różnica ogromna. Jeśli zabierasz graczom wybory, wielu może poczuć się oszukanych.

Druga sprawa którą bym się chętnie to zobaczył to jakiś głębszy wątek główny, świetna taktyczna walka ciekawa scena czy twist. Aby było jasne. Niewielka skala i brak pretensjonalności to niewątpliwa zaleta, jednak brakuję tu czegoś konkretnego. Przedstawiasz scenariusz, musi więc posiadać coś co sprawi że czytelnik lub odbiorca powie: „chcę to prowadzić, chce w takie sesje grać”. Inaczej po co to prezentować?

Ostatnią ważną sprawą jest użycie brzytwy Ockhama. Zastanów się nad każdą sceną, każdym wątkiem. Czy naprawdę istotne jest aby bohater miał na nazwisko Botvarson? Tylko dla jednej sceny i to w sumie nie jakiejś powalającej? Czy jest to na tyle istotne i ewentualnie czy nie da się uzyskać tego samego bez sztywnego ustawienia nazwiska? Czy wyczerpujesz ten wątek? Czy BG musi być likantropem tylko po to by przedstawić scenę z przemianą? Wydestyluj to co dobre z każdego wątku i zaprezentuj w pełni albo go wytnij. Prezentujesz to co najlepsze, a nie weekendowy przerywnik pomiędzy wycinaniem gobosów.

Zalety:

  • Rozpiska mechaniczna BNów (mimo potknięć) i wykorzystanie mechaniki z dodatku.
  • Część scen posiada potencjał na wizualnie dobre sceny.

Wady:

  • Wieczne niepowodzenia i brak wyborów to karygodne błędy.
  • Tekst nie zawiera cech scenariusza do gry fabularnej.

 

Michał Sołtysiak

„Ach, ach i wielokropek jeszcze być powinien!”, bo poza tytułem wszelkich pozytywnych „achów” tu się nie uświadczy. Ten scenariusz jest po prostu niedopracowany. Zapewne spisany po udanej sesji nie oferuje zbyt wiele, a to co przedstawiono nie porywa w żaden sposób. Jednym zdaniem można oddać jego fabułę: „Zmutowani wikingowie ruszają na Nordland i najazd zmienia się w ucieczkę z więzienia”. Liniowa jak trasa tramwajowa z przystankami na walkę. A na zakończenie nie oferuje żadnych fajerwerków.

Na pierwszy rzut okaL Warhammer jak się patrzy i można by z tego zrobić niesamowitą przygodę. Gdyby tylko autor zadał sobie następujące pytania: 1. czy elementy sygnalizowane we wstępie znajdują swoje wykorzystanie? np. co robi wieszcz fabularnie? 2. co ma być podstawowym atutem scenariusza: postacie, motywacje bohaterów, intryga, miejsce akcji? 3. Czego autor nie napisał, a co spowodowało na sesji, że graczom się dobrze grało? Jako zaś, że nie siedzę w głowie autora to nie wiem wielu rzeczy, które zapewne dodawały sesji kolorytu.

Tych pytań mogłoby być więcej, bo RPG to taka sztuka gdzie przysłowiowo da się „ukręcić bicz z piasku”. Tyle, że tutaj autor nawet nie próbuje nam zwracać uwagę na jakiekolwiek atuty. Po prostu spisał przygodę i wysłał. Nawet nie wiem czy przeczytał ją jeszcze raz. Mam wątpliwości.

Po lekturze więc mamy sztampową przygodę bez mocnych punktów. Wszystko to typowe, ponieważ:

  • Granie zmutowanym wikingiem w Starym Świecie nie jest szczytem inwencji i podejrzewam, że połowa posiadaczy Księgi Spaczenia rozegrało co najmniej jedną taką sesję, żeby zobaczyć jak się gra Norsmenem, wyznawcą Mrocznych Potęg. Autor nie dodał im nic nowego, nic co by czyniło ich interesującymi. Mutacje, likantropia – to wszystko już było.
  • Nordland jest zwykłym Staroświatowym, albo wręcz średniowieczno-sztampowym miejscem. Nie ma w tej wiosce, na która napadają bohaterowie, nic ciekawego. Generalnie jest to typowo warhammerowa wioska, która ma być tylko słabo naszkicowanym tłem, bo wszyscy wiemy jaka jest ta wioska, więc po co się rozwodzić. Mistrz gry opiszę jak jak tysiące innych wiosek, które opisał. Chłop jest chłopem, chata chatą, a krowa muczy w oborze. Ważna jest akcja.
  • Uwięzienie, groźba porannej egzekucji, ucieczka z aresztu dzięki spotkanej rodzinie to również temat setek fabuł.
  • Przeciwnicy: czarodziejka, typowi wojownicy z Nordlandu. Nie ma nic bardziej wyszukanego, żeby zbudować atmosferę. Ja bym choć psy bojowe dorzucił, bo dobrze poprowadzona walka ze sforą mogłaby być emocjonująca. Cokolwiek!
  • Rozumiem, że może to pierwsza spisana przygoda przez autora, ale powinien jednak pomyśleć nad tym co oferuje potencjalnym Mistrzom Gry i graczom. Na razie sami wymyślą coś lepszego. Bo każdy potrafi wysłać zmutowanych wikingów na wioskę i spowodować, że nawet wilkołaki i bersekerzy polegną. Pytanie co dalej jest pytaniem, którego chyba nie postawiono przy spisywaniu tej przygody.

Co poprawić (subiektywne zdanie)?

  • Motywację postaci (może powinno się dodać np. scenę o głodzie w rodzinnej osadzie i tym, że muszą wyruszyć po jedzenie do najbliższej wioski w Nordlandzie, bo będzie krucho, wygłodzeni wikingowie w marznącym deszczu, dzieci wybierające robaki z gnijącego zboża, starzec, który wyrusza w góry, żeby nie być obciążeniem lub nie pójść pod nóż, bo kto powiedział, że nie może być kanibalizmu, itd. Wyznawcy Mrocznych Potęg też mogą mieć ludzkie problemy)
  • Fabułę – Skąd czarownica w małej wiosce? Jak ich pokonali, skoro to zmutowane kozaki i wilkołaki? Czemu zamiast zabić od razu jako pomiot Chaosu, chcą ich powiesić? Etc. W naszym świecie wikingów potrafili obedrzeć ze skóry a potem owe strzępy powiesić w kościele jako wotum).
  • Miejsce akcji – co jest ważnego, co dodatkowego do klimatu: np. ruiny badane przez czarownicę, miejsce ćwiczeń dla Sigmarytów/Ulrykan ukryte przed ludźmi etc. Co wytłumaczy fabułę i uzasadni wydarzenia.
  • Powiązać niewykorzystane wątki: np. wieszcza, czemu nazwisko jest WAŻNE, coś więcej o siostrze itd.

 

Marysia Piątkowska

„Ach Ci Norsmeni” to przygoda z gatunku „czytasz-prowadzisz”. Dzieje się dużo, a wikiński setting wydaje się miłą odmianą w klimacie fantasy. Wejście w przygodę jest szybkie, fabuła nieskomplikowana, a struktura scenariusza bardzo prosta. Początkująca drużyna może mieć frajdę – dynamiczny początek na typowym tzw. wikingu, konflikt z prawem, ucieczka z więzienia i wielki finał z magią w tle. To wszystko na pierwszy rzut oka.

Wydaje mi się jednak, że nieco bardziej doświadczeni rpgowcy mogliby czuć się ciut rozczarowani – przede wszystkim liniowością (cokolwiek BG zrobią, dalszy przebieg jest zaplanowany), brakiem jakichkolwiek zwrotów akcji i jasno nakreślonych motywacji antagonistów oraz niedopracowanymi wątkami osobistymi BG. Scenariusz ma potencjał, ale nie jest on w żaden sposób wykorzystany. Zaznaczone na początku „istotne” role wróżbity oraz syna jarla nie mają odzwierciedlenia w przygodzie i nie wpływają na rozwój wydarzeń. Zostają niestety zupełnie pominięte w trakcie rozgrywki, a szkoda, bo czytając naprawdę liczyłam na jakiś „plot twist” z użyciem tych postaci. Podobnie rzecz się ma z Sigi, czyli siostrą jednego z BG uwięzioną w lochu. Podsumowując, „Norsmeni” w tej formie sprawiają wrażenie wersji „demo”, szkica scenariusza, który, jeśliby go wzbogacić i solidnie dopracować stanowiłby naprawdę ciekawą i grywalną przygodę.

Autorowi sugerowałabym przede wszystkim przemyślenie i doprecyzowanie relacji BG vs NPC, pogłębienie wątków osobistych BG, nakreślenie motywacji antagonistów oraz – tak dla samej spójności świata – dokładniejsze rozeznanie w samym „temacie” i nomenklaturze świata wikingów (np. gatunki, wykorzystanie i przeznaczenie poszczególnych łodzi).

Marek Golonka

Scenariusz zawierający ciekawe pomysły na sceny i bohaterów, ale niestety zbyt zwięzły, by dało się je w pełni wykorzystać. To, że tekst przygody (nie wliczając statystyk BG i BNów) zajmuje około dwie strony sprawia, że niestety każda kolejna scena jest zarysowana bardzo skrótowo. Autor(ka) z jednej strony dba o to, by gracze mieli wybór i by ich akcje miały konsekwencje – mogą różnie postąpić z ludźmi w magazynie, trudność ucieczki z więzienia zależy od przyjętego planu – zarazem jednak co i rusz narzuca pewne rozwiązanie: odsiecz na pewno weźmie bohaterów do niewoli, proces musi się skończyć wyrokiem śmierci i tym podobne. Jestem przekonany, że po rozbudowaniu tekstu dało by się i w tych sytuacjach zaproponować różne rozwiązania, skoro autor(ka) potrafi operować różnymi wyborami graczy i ich konsekwencjami.

W dodatku ta skromna objętość sprawia, że zupełnie ginie indywidualność postaci. Scenariusz zawiera komplet gotowych bohaterów, nie dowiadujemy się jednak o nich praktycznie nic – ich karty postaci to same statystyki, a tymczasem tekst przygody informuje, że wieszcz jest szczególnie ważny, że syn wodza ma siostrę, wreszcie – że zmiennokształtność jednej z postaci okaże się kluczową przewagą w trakcie walki. Obawiam się, że w obecnym kształcie te wszystkie smaczki były by dla graczy raczej konfundujące, niż ciekawe: brakuje objaśnień, które pozwoliłyby graczom wcielić się w przygotowane dla nich role.

Dominika Stępień

“Ach ci Norsmeni” to krótka przygoda o (za) bardzo prostej fabule. W nakreślony przez autora schemat wydarzeń łatwo będzie wejść, nawet początkującym graczom. Niezbyt doświadczony MG powinien być w stanie poprowadzić “Norsmenów” po jednokrotnym przeczytaniu scenariusza. Niestety, ktoś kto siedzi w RPG trochę dłużej dostrzeże w nim przede wszystkim mnóstwo niewykorzystanych szans.

W “Norsmenach” dzieje się niemało, jest więc szansa, że gracze nie dostrzegą, iż stawiane przed nimi wybory są pretekstowe i w gruncie rzeczy nie mają najmniejszego wpływu na rozwój fabuły. Nie ma sposobu, aby uciec z wioski. Nie da się uratować towarzyszy broni. BG bez względu na swoje czyny staną przed sądem i zostaną skazani – sam proces zresztą jest budzącym wątpliwości wydarzeniem. Bohaterowie to barbarzyńcy z zewnątrz, pozbawieni litości najeźdźcy, którzy nawet nie mówią w języku tubylców – fundowanie im rozprawy sądowej wydaje się zbytkiem łaski. Bezlitosne, natychmiastowe pozbycie się pozostałych przy życiu najeźdźców (ewentualnie po uprzednim przesłuchaniu) pasowałoby tu zdecydowanie lepiej.

Czytając “Norsmenów” wciąż czekałam na to, aż nagle oczywisty schemat, po którym podążała fabuła zostanie złamany. Od początku stawiałam na to, że stanie się to za sprawą wróżbity, którego istotność dla Jarla była kilkakrotnie podkreślono we wstępie scenariusza. Czy wprowadził on jarlowską drużynę w pułapkę? Może mistrzyni magii potrzebuje krwi syna jarla do jakiegoś mrocznego rytuału, a wróżbita kupił sobie nowe życie w zamian za sprowadzenie do niej tej trudno dostępnej ingrediencji? Niestety, postać wróżbity, jak i fakt, że jeden z BG jest synem jarla szybko zostają zapomniane – z perspektywy rozwoju fabuły okazują się nie mieć żadnego znaczenia. Podobnie, jak fakt, że spotkana w lochu kobieta jest siostrą BG.

“Ach ci Norsmeni” to scenariusz, który łatwo poprowadzić natychmiast po zapoznaniu się z przygodą. Gracze uczestniczący w swojej pierwszej w życiu sesji powinni dobrze bawić się, podczas ucieczki z lochu i walki z czarodziejką. Pozostali jednak będą doszukiwać się w scenariuszu drugiego dna. Szkoda, że nie uda im się go znaleźć.

[collapse]

Festyn w Oberseert

Scenariusz Konkursowy:

Festyn w Oberseert Dawid Szymański, Michał Laskowski

 

System: WFRP
Liczba graczy: od 4 do 6 + 2 MG
Gotowe postacie: tak, przykładowe
Liczba sesji: jedna dłuższa sesja (około 5 h) lub dwie standardowe (około 3h)

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Scenariusz oparty jest na udziale dwóch drużyn: ludzi oraz Skavenów. Szczuroludzie kierowani wizją Szarego Proroka przygotowują się do ataku mającego przynieść im niewolników i względy Rogatego Szczura. Ich celem jest zbadanie dróg inwazji, odkrycia potencjalnych sojuszników oraz wywołanie waśni wśród ludzi – mieszkańców Oberseert.

Awanturnicy początkowo nie są świadomi istnienia niebezpieczeństwa czyhającego w kanałach miasta. Zaangażowani w rywalizację między kupcami a hrabią odliczają dni do lokalnego święta i festynu. Z czasem odkrywają czające się pod ziemią zagrożenie. Od postępowania obu drużyn zależy los zarówno Oberseert, jak i gniazda szczurów mieszczącego się pod nim.”

Spoiler

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Ciekawa propozycja urozmaicenia dobrze znanych motywów poprzez wprowadzenie dwóch drużyn i symultanicznego prowadzenia. Oraz kolejny scenariusz z przecinkami w nieprawidłowych miejscach.

Potencjał dwóch równoległych drużyn nie został w pełni wykorzystany. Więcej pracy włożono w wątki dla postaci ludzi, wątki dla skavenów zostawiają sporo do uzupełnienia przez osobę prowadzącą oraz drużynę. Interakcje między obiema grupami mogłyby być intensywniejsze, decyzje po obu stronach mogłyby silniej wpływać na stan gry itd.

Za niedociągnięcie scenariusza uważam punkty kluczowe dla rozwoju akcji, w których stosowne rozwiązania pojawiają się niejako deus ex machina, nie wynikając z logiki świata i przedstawianych zdarzeń – przykładem scena, z której pochodzi fragment: „Po wydającym się trwać wieczność przesłuchaniu obrońca Oberseert zdecyduje że bardziej przydadzą się do prowadzonego śledztwa i porachunków z innymi frakcjami”. Innym problemem jest gęstość informacji i pojawiające się tu i ówdzie przekłamania i drobne błędy, odnoszę jednak wrażenie, że po przygotowaniu na spokojnie, osoba mistrzująca miałaby zarówno wystarczająco dużo materiału, aby samodzielnie nie uzupełniać scenariusza zbyt dużym kosztem, jak i na tyle sensownie podane informacje, aby się nie pogubić i przyjemnie prowadzić.

Podoba mi się konstrukcja motywacji postaci i osadzenie tych motywacji w świecie. Scenariusz, owszem, odwołuje się w tym zakresie do Warhammerowych schematów, ale robi to spójnie i konsekwentnie. Ogólnie – solidny scenariusz, niepozbawiony pewnych usterek, niemniej jednak gotowy do poprowadzenia, z szansą na ciekawą sesję.

Michał Mochocki

Tak jak Salem i Miasto Czarne, Festyn w Oberseert wrzuca nowoprzybyłych BG w centrum intryg toczonych przez miejscowe stronnictwa w zamkniętej, lokalnej społeczności. Ważnym zadaniem dla graczy jest rozpoznanie istniejącego układu sił, a także celów i motywacji zaangażowanych stron. Bez tego nie będą wiedzieć, z kim warto się sprzymierzyć, a czyje plany pokrzyżować. Ważnym zadaniem dla MG jest bieżące nadzorowanie działań BN-ów i adaptowanie rozwoju wątków do poczynań BG. A ważnym zadaniem twórcy scenariusza jest przejrzyste opisanie tła – lokacji, BN-ów, stronnictw i ich planów działania – aby MG dobrze się w tym wszystkim orientował.

Festyn w Oberseert dobrze sobie z tym poradził. Lokacje, BN-i, stronnictwa i ich interesy polityczne i ekonomiczne tworzą spójną, sensownie powiązaną całość. Materiału do zapamiętania jest sporo, MG na pewno nie wystarczy jednorazowa lektura, ale przy odpowiednim przygotowaniu da się to wszystko ogarnąć. Część wątków opiera się o ogólne realia Starego Świata (skaveny, spaczeń, religia Sigmara), bez trudu rozpoznawalne przez warhammerowych graczy. Do tego autorzy kontrolują tempo dostarczania informacji graczom za pomocą (chyba już klasycznej?) techniki warstw, promowanej swego czasu przez Asię i Maćka Szaleńców. Wprowadzenie BG w intrygę również ma wiarygodne podstawy. Podoba mi się pomysł z transportem wina, wymagający od BG kontaktu z przemytnikami. A jeśli BG nie skorzystają z tego wątku, wynajęcie wędrownych awanturników przez Silvio Salvatoriego nadal ma sens.

W dalszych zdarzeniach BG mogą zmieniać mocodawców i sojusze, a MG ma monitorować, komu jak bardzo się przysłużyli, a komu nadepnęli na odcisk. Wszystko to wpłynie na możliwość pozyskiwania przez BG pomocy i zasobów. Skuteczność BG w przekonywaniu władz i stronnictw zależy też od sukcesów w znajdowaniu dowodów, czego scenariusz im odgórnie nie blokuje. Przy szybkiej reakcji i dobrych rzutach, mają nawet szansę schwytać skrytobójcę zaraz na początku, na gorącym uczynku. Co ciekawe, wśród arystokratów, kupców i przemytników nie ma jaskrawego podziału na dobrych i złych, są różne odcienie szarości w konfliktach interesów. Całokształt tworzy całkiem sprawny, sandboxowy silniczek, w którym akcje BG wywołują istotne reakcje i konsekwencje, a bieg wydarzeń będzie kumulacją szeregu pojedynczych działań o bliskich i dalekich skutkach.

Obosieczną bronią okazał się pomysł na podwójną drużynę, gdzie jeden MG prowadzi zwykłych bohaterów, a drugi skaveńskich. Pomysł zasługuje na uznanie. Problem w tym, że wykonanie pozostawia uczucie niedosytu. Skaveni dostają dużo mniej informacji i mniej ciekawe zadania, co sprawia wrażenie niedopracowania. Zapowiedzi na początku tekstu wskazywały, że będzie to koordynacja działań dwóch równoprawnych drużyn, a tak niestety nie wyszło. Trochę obniża to moją ogólną ocenę scenariusza, bo braki w części skaveńskiej mocno kontrastują ze świetnie przygotowanym tłem “zwykłej” drużyny.

Adrian Skowroń

Scenariusz dość nietypowy, bo – teoretycznie – wymagający dwójki MG i dwóch drużyn – ludzkiej (zgaduję, że to taki skrót myślowy i reszta cywilizowanych humanoidów też się nadaje) oraz skaveńskiej. „Teoretycznie”, gdyż w pewnym momencie Autor wspomina, że możliwy jest wariant dla jednego MG, ale myśl ta nie jest rozwijana. Domyślnie, skaveni chcą sobie ogarnąć podziemną melinę, a nie-szczurze postacie chcą zrobić geszeft na winie. Ale drużyny mogą też trafić do miasta z dowolnych innych powodów.

Przede wszystkim, tekst cierpi na poważne zaburzenia czasowe. Zdarzają się odniesienia do rzeczy, o których czytelnik będzie miał jakiekolwiek pojęcie dopiero później. Szczególną perełką jest moment, w którym Gracze otrzymują od Silvio Salvatoriego zadanie “doprowadzenia do tego, aby ucierpiała jego reputacja”. Fascynujące i przewrotne, czyż nie? Dlaczego Silvio wynajmuje ludzi do zadania, do wykonania którego wystarczy jeden intensywny wieczorny rajd po lokalnych karczmach, burdelach i świątyniach? Dopiero pół strony dalej tekst przypadkiem wspomina, że cierpiącą reputacją ma być ta należąca do Wolfganga Meinhoffa-Steinmeiera (a misja nagle traci na nietypowości). W wielu miejscach scenariusza widać, że Chaos odcisnął na nim swoje plugawe piętno i niezbędna byłaby gruntowna reorganizacja.

Jak już wspomniano, scenariusz prowadzony ma być domyślnie przez dwóch MG. W celu zapoznania się ze wskazówkami dotyczącymi takiego sposobu gry, Autor zachęca do przeczytania artykułu „Prowadzenie w tandemie” w 10 numerze martwego od 15 lat czasopisma Portal. Przeczytałem go – taki to już ze mnie archeolog-amator. Jednak ów tekst dotyczy prowadzenia przez dwóch MG gry dla jednej drużyny, przy czym jeden z nich pełni rolę nadrzędną. Dwaj równorzędni MG w osobnych pomieszczeniach z różnymi drużynami to zupełnie inna para Butów Ochrony Przed Wilgocią. Cały ten bajer znacznie utrudni prowadzenie przygody, bo toczy się ona na zbyt ograniczonym obszarze, by bezpiecznie stosować takie fikuśne zabiegi. Autor wspomina, co prawda, o potrzebie “dobrego kontrolowania gry i wymiany informacji aby nie doszło do paradoksów np. jedna drużyna rozmawiająca wieczorem z postacią która druga zabiła rano” [sic], jednak na ile rzeczywiście da się zadbać o synchronizację nawet przy stałym kontakcie między MG? MG musieliby meldować każde wyjście z lokacji, żeby wiedzieć, kiedy drużyny wpadną na siebie. A co w przypadku, gdy gracze postanowią dodatkowo się rozdzielić? To upierdliwość nawet na zwykłych sesjach; na sesji podwójnej byłaby to „upierdliwość do kwadratu”.

Tomasz Pudło

Pomysł, by równolegle na dwóch MG poprowadzić scenariusz o ataku szczuroludzi na handlowe miasteczko uważam za bardzo fajny – odpowiednio przeprowadzony pozwoli uzyskać sytuację, w której adwersarze graczy nie są li tylko niemądrymi szwarccharakterami – są wrednymi, cwanymi postaciami z krwi i kości.

Żeby to się udało, scenarzyści muszą nam jednak stworzyć odpowiednie warunki – np. miejscówkę, która będzie na tyle ważna, by postacie chciały o nią walczyć. Taką miejscówką jest tytułowe Oberseert. Opis osady i obecnych w niej frakcji mi osobiście całkiem się podobał i spełnia swoją rolę.

Scenariusz rozpoczyna się od opisania tego, co może dziać się po stronie awanturników. Jest tutaj kilka rzeczy do roboty, jest kilka dość dokładnie opisanych scen, ale jest też pole do popisu dla graczy. Ja osobiście czytając miałem jednak wrażenie, że spisującym tekst był MG, który prowadził właśnie stronie ludzi. Dlaczego? A dlatego, że już strona skavenów nie jest tak dobrze nakreślona. Pomysłów tutaj niemało, ale brakuję głównego wątku, który jest obecny w części dla awanturników. Chętnie zobaczyłbym też klarowniejsze rozpisanie przykładowych punktów styku – miejsc, gdzie poszczególne drużyny mogą dotrzeć i coś zmienić, zanim pojawi się tam druga strona.

W scenariuszu niekiedy nieco za mocno wychodzą też metagrowe motywacje wymagające zawieszenia niewiary – np. w scenie, gdy miejscowy władyka najpierw przesłuchuje BG, a potem nagle z podejrzanych stają się śledczymi. Jeżeli chodzi o finał, to jednego mi zabrakło – mało jest w nim pomysłów na wykorzystanie tego tytułowego festynu. Z drugiej strony można w nim stanąć twarzą w twarz z postacią innego gracza, czy to skavena czy poszukiwacza przygód i obrócić w niwecz jego marzenia – coś co dobrze pasuje do jednostrzału w ponurym świecie niebezpiecznych przygód.

Nie oszukujmy się – wymagania co do tego scenariusza sprawiają, że mało kto go poprowadzi. Ale ja czytając go pomyślałem sobie – o kurka, ciekawe wyzwanie, może by to ogarnąć? A więc ostatecznie – dla mnie bomba. Spaczeniowa 😉

Airis Kamińska

„Festyn w Oberseert” zakłada ciekawą konstrukcję, poprowadzenie przygody „od dwóch stron” symultanicznie, przez dwóch MG.Gracze po obu stronach barykady mogą wpływać na świat, a MGcy powinni na bieżąco komunikować się i wprowadzać zmiany wywołane przez drugą drużynę. Brzmi jak dość karkołomny wyczyn, z masą problemów logistycznych, ale i z potencjałem na świetny finał.

Na plus trzeba zaliczyć przejrzystość scenariusza. Moim zdaniem przy dość skomplikowanej strukturze udało się przestawić całość w zrozumiały sposób. Drugi duży plus to wielu NPCów (zarówno ważnych indywidualności jak i frakcji) i sporo szczegółowo rozpisanych lokacji, które uwierzytelniają miasteczko Oberseert i są sporą pomocą w prowadzeniu.

Duży minus to nierówne potraktowanie drużyn – większość informacji zawartych w scenariuszu przyda się grupie grającej ludziom. Wydaje się, że skaveni mają do roboty głównie klimacenie i zabawę z konwencją (jeśli trafi się grupa graczy, którzy to lubią) albo kostkologię stosowaną podczas powtarzalnych questów typu „znajdźcie X, zabijcie Y, przekradnijcie się do Z”. Sporo tutaj brakuje, zwłaszcza, że z tych dwóch opcji uważam granie skavenami za potencjalnie znacznie ciekawsze.

Niestety „Festyn” nie uniknął też głównej bolączki tegorocznych scenariuszy – gracze są poza główną opowieścią (w przypadku ludzi, czyli przybyszy z zewnątrz) albo są pionkami w rozgrywce większych od nich (w przypadku skavenów). Czy naprawdę nie można dać graczom bardziej oryginalnej motywacji niż „macie zlecenie”, „ktoś ważny wam kazał” ewentualnie „musicie się oczyścić z zarzutów”?

Z drobiazgów – podoba mi się pomysł z wyprzedawaniem kamieni z dawnej budowli krasnoludzkiej. Chętnie zobaczyłabym przygodę bazowaną na tym temacie.

Jakub Osiejewski

Często na Quentina przychodzą przygody, które mają “koncept”, “gimmick”, coś dopisanego na siłę, aby wyróżnić przeciętną przygodę z tłumu. Bardzo rzadko taki koncept faktycznie się sprawdza. Pierwotnie myślałem, że idea prowadzenia tego scenariusza dwóm drużynom jest takim gimmickiem – ale możliwość starcia się dwóch drużyn w epickiej finałowej bitwie jest sama w sobie całkiem spoko. Swoją drogą, Autor nie tylko daje porady, ale odsyła czytelników do Portalu z 2001 roku, dobrze że chociaż z tego wieku.

Niestety, epicka bitwa nie zmienia podstawowego problemu tego scenariusza – Bohaterowie, ani ludzie, ani skaveni nie są w nim gwiazdami. Instygatorem konfliktu jest zabójca Sheerk, głównymi aktorami są głowy kupieckich rodów w mieście, wieszcz i szary prorok. BG służą im jako chłopcy/szczury na posyłki. Co gorsza, czasem mam wrażenie że szczury np. mają zadania “idźcie i zabijcie kogoś”, a ich głównym zadaniem ma być przemykanie uliczkami.

W jakimś sensie to nawet interesujące – ludzka drużyna nie będzie mierzyć się na początku z mutantami Chaosu, ale powoli od machinacji politycznych wpadnie na trop zagrożenia ze strony szczuroludzi. Bez drużyny skavenów można bez problemu poprowadzić tę przygodę.

Samo miasteczko też nie zachwyca – choć spamuje Sigmarem, wydaje się tak… mało warhammerowe. Mamy tu miasto, które utrzymuje się z przestępczości, dziwną sektę Sigmarytów i szczucie na bliżej nieznaną elfkę. Czegoś tu brakuje, a nie zmienia to faktu że tytułowy festyn jest w ogóle niezauważalny…

Michał Smoleń

Miasteczka przeludnione bohaterami niezależnymi to niewątpliwie motyw przewodni tej edycji. W Festynie przygoda rozgrywa się w otoczeniu kupców, szlachty, duchowieństwa i przemytników, rywalizujących o wpływy w tytułowej osadzie, oraz plemion skavenów w podziemiach pod nią. W tym gąszczu miejsce dla siebie muszą wywalczyć aż dwie drużyny – scenariusz zawiera bowiem dwie komplementarne przygody, przeznaczone do równoległego prowadzenia przez dwóch prowadzących, stykających się głównie na wielkie starcie w finale. Pomysł jest ciekawy i choć brzmi jak ryzykowny gimmick, wydaje się możliwy do przeprowadzenia np. na konwencie.

„Ludzka” drużyna zostaje wplątana w typową erpegową intrygę, gdy zamordowana zostaje ważna dla równowagi sił w mieście postać. Każda z frakcji chce przeciągnąć graczy na swoją stronę (podsunięto nawet prostą mechanikę, odzwierciedlającą stosunki z każdą z nich). I jak to zwykle bywa w tego typu przygodach, ogarnięcie intrygi i zaprojektowanie konkretnych scen przerzucono w dużym stopniu na prowadzącego. Na scenariusz składać się będą początkowo głównie negocjacje i zbieranie informacji, a następnie eksploracja podziemi i dyplomacja, mająca na celu zjednoczenie ludzkiej społeczności – w niektórych scenach pojawiają się ciekawe pomysły (np. obłąkany, współpracujący ze szczuroludźmi zabójca), jednak ogólnie nie odbiegają od typowych systemowych schematów. Należy natomiast zwrócić uwagę na sensowne rozegranie konsekwencji działań – ewentualne konflikty drużyny z frakcjami utrudnią współpracę podczas ostatecznej walki. Skavenom przypadnie natomiast przedzieranie się przez lochy i przygotowanie inwazji. Z jednej strony, sama wyjątkowość sytuacji i bohaterów może być atrakcyjna dla graczy, może pojawić się nawet sporo czarnego humoru czy okazji do niecodziennego odgrywania postaci. Sprawę skomplikują dodatkowe zadania oraz wewnętrzna polityka szczuroludzi. Zasadnicze ułożenie fabuły i konkretnych scen będzie jednak wymagało sporo od prowadzącego: materiał w scenariuszu to raczej opis settingu z lokacjami i dążeniami bohaterów niezależnych niż pełnoprawny plan wypadków i scen. Oczywiście, już na tym etapie prowadzący powinni kontrolować bieg wypadków i uwzględniać np. skutki działań obydwu drużyn.

Finałowa sekwencja, rozgrywana przy obydwu drużynach i ukazana ze „skaczącej” perspektywy, w końcu jednoczącej się podczas starcia, może, w razie powodzenia, wywrzeć na uczestnikach niezapomniane wrażenie. Scenariusz zawiera także mechanikę bitewnej przewagi, nagradzającej działania przed i w trakcie finału – to bardzo dobry sposób na podkreślenie wagi działań bohaterów. Praca bardzo skorzystałaby na pełniejszej implementacji tego typu „usztywnienia”, uschematyzowania fabuły (np. z wykorzystaniem grafiki) od początku przygody, szczególnie w kontekście konieczności szybkiej i jednoznacznej wymiany informacji pomiędzy prowadzącymi (wyobrażam sobie nawet dołączoną do scenariusza kartę, w której mogliby zaznaczać „współrzędne” sytuacji i przekazywać drugiej osobie). Trzeba też przyznać, że całość spisana jest dosyć chaotycznie i niespójnie, a jeżeli wypadki potoczyły się w mniej standardowy sposób, prowadzący będą musieli improwizować całą sekwencję praktycznie na własną rękę.

Jak ogólnie ocenić Festyn? Ludzka część to typowe miejskie śledztwo-intryga z frakcjami, część skavenów – niemalże sandbox, grający głównie na niezwykłości bohaterów. Całość wyróżnia głównie interaktywność i finałowa scena konfrontacji, ale powodzenie tego elementu zależy głównie od koordynacji i wyczucia tempa prowadzących, sama spisana przygoda nie daje za bardzo konkretnych narzędzi do realizacji tego manewru. Festyn jest więc w większym stopniu materiałem na popisową sesję na Pucharze Mistrza Mistrzów (wydaje mi się, że kiedyś pojawił się tam podobny patent, może nawet drużyny rozmawiały ze sobą przez krótkofalówkę?) niż wybitnym scenariuszem. Wciąż jest jednak warty uwagi i wyróżnienia w ramach Quentina.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz sprawia dobre pierwsze wrażenie. Mamy tu streszczenie, czytelny podział tekstu, pasujące do warhammera ilustracje. Sam koncept dwóch drużyn działających niezależnie w tej samej intrydze jest swoistym memem (w Dawkinowskim sensie) który tylko czekał na realizacje. Tekst czyta się gładko, mechanika i specyfika warhammera umieszczona jest sprawnie.

Opis lokacji i bohaterów niezależnych jest wykonany solidnie, choć wpisuje się w jeden z motywów tegorocznej edycji: nadmiar bohaterów niezależnych. Drugi motyw w który wpisuje się Festyn to niewielkie zaangażowanie BG w akcje, chyba że dokonano wyboru gotowych postaci. Można to uznać za wadę lub dostosowanie scenariusza do dowolnej drużyny. Niestety w przeciwieństwie do np. Salem (gdzie chcąc nie chcąc BG grają śledczymi) ciężko znaleźć tutaj motywację dla drużyny by rozwiązywała zagadkę, zamiast iść na łatwiznę i zająć się zarobkiem. Większość istotnych działań podejmują tu bohaterowie niezależni a bohaterowie graczy działają reakcyjnie. Ma to swoje miejsce w RPG choć w tej formie może być frustrujące. Mimo to gracze będą mieli szanse zmierzyć się z dobrze opracowanym środowiskiem i na własną rękę mogą dokonać wielu wyborów. Dużo w tym temacie wprowadzić może umiejętne zagranie wątkiem dwóch drużyn.
Sam wątek starcia dwóch drużyn rozwiązany jest poprawnie. Przez środkową część przygody brakuje mi w nim jednak prawdziwej konkurencji, kiedy obie ekipy sięgały by po ten sam cel i mogły by zostać skonfrontowane z skutkami udanej/nieudanej akcji tych drugich. Tego typu zdarzenie mają miejsce dopiero w finale i to wtedy przygoda nabiera rumieńców.
Festyn to dobra i dobrze zrealizowana przygoda mogąca dać niezapomnianą sesję. Wątek dwóch drużyn wykorzystany jest poprawnie choć chętnie zobaczył bym więcej potencjalnych niebezpośrednich konfrontacji jeszcze przed finałem. Niestety aby był to scenariusz wybitny sporo pracy musi(muszą) wykonać MG.

Zalety

  • Solidnie przygotowana przygoda wraz z mechaniką
  • Dobra realizacja scenariusza na dwie drużyny
  • Dobrze opisane miasto

Wątpliwości

  • Pomimo umieszczenia rad i kilku wątków brakuje przed finałem ciekawych metod na interakcje obu drużyn
  • BNi; mnóstwo BNów
  • Momentami łatwo zgubić się w tekście, mimo ogólnej przejrzystości
  • Część skavenów opracowana jest słabiej niż część ludzka, choć paradoksalnie może to dodać mnóstwo sandboxowych zwrotów akcji

Wady

  • Słabe metody na zaangażowanie BG
  • Brak “karty zdarzeń”- pomocy dla MG ułatwiającej kontrole czasu i wydarzeń

 

Michał Sołtysiak

Jest to bardzo wymagający scenariusz, gdyż tak naprawdę otrzymujemy dwie przygody na dwóch mistrzów gry i to najlepiej prowadzących symultanicznie. Pierwszy prowadzi ludzi, którzy mogą zapobiec inwazji szczuroludzi na miasteczko w Starym Świecie, a jednocześnie uczestniczą w intrygach lokalnych kupców, możnych i przestępców. Druga grupa to Skaveni, którzy przygotowują inwazję. Można to prowadzić jedna po drugiej, ale podejrzewam, że druga grupa będzie mieć mniej zabawnie, jeśli będą to ci sami gracze.

Niemniej jest to bardzo ciekawy pomysł, choć ryzykowny. Pierwsza drużyna (ludzka) ma normalną zwykłą przygodę, która nie porwała mnie, bo znowu intrygi, znowu atak skavenów i nie znalazłem tu nic wyjątkowego. Po klasycznym kampaniach i przygodach do Pierwszej, Drugiej i Trzeciej edycji trudno dokonać jakieś rewolucji w miejskim scenariuszu, szczególnie jeśli będziemy mieć typowa drużynę postaci. Za to drużyna szczurów ma potencjał.

Zajmę się więc Skavenami, bo są zdecydowanie ciekawsi. Autor przygotował postacie i już po nich widać, że sesja będzie miała szansę kipieć od atmosfery nieufności, zdrady i zawiści. Wszystko to zaś przy jednoczesnej współpracy. Bardzo dobrze oddał jak powinna wyglądać drużyna Skavenów i jak powinno się im robić postacie, żeby scenariusz fabularnie dostał wsparcie. Niby kolejna inwazja, ale wyobraźnia pracuje i bardzo chętnie poprowadziłbym taką drużynę.

Jak dla mnie więc to słaba przygoda dla ludzi, czytałem takich wiele, a w Starym Świecie kampania Wewnętrzny Wróg wysoko postawiła poprzeczkę dla przygód miejskich i spiskowych. Taka akurat na sobotni wieczór. Przygoda zaś dla szczurów jest pierwsza klasa i gdyby była tylko ona, wraz np. z rozpiską chronologiczną co robią ludzie dla MG, żeby czas gonił, mogłaby być perełką.

Tym samym 50% kandydat na zwycięzcę konkursu. Finalista na pewno.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Trudno jest doprowadzić do sytuacji gdzie prowadzi dwóch mistrzów gry symultanicznie. To utrudnia korzystanie ze scenariusza. Może warto by podzielić na dwa scenariusze i zrobić wspomniane chronologiczne opisy kolejnych kroków: co robią ludzie dla szczurów i co robią Skaveny dla ludzi. To spowoduje, że scenariusz będzie bardziej użyteczny, a samotny MG zdecyduje którą grupę chce prowadzić.
  • Poprawić przygodę dla ludzi, dodać jej coś więcej, np. szansę dogadania się ze Skavenami i podzielenia wpływów, albo trzecią stronę w konflikcie, który korzysta z zamieszania, żeby bohaterowie znaleźli się między młotem i kowadłem. Mogła by też to być sprofilowana drużyna szczurołapów i to może być podkolorowało scenariusz.

 

Marysia Piątkowska

Znów przypominają mi się pierwszo-edycyjne przygody rozgrywające się w zepsutych miastach na skraju zewnętrznego zagrożenia. Ale tym razem propozycja scenariusza jest naprawdę zjadliwa i urozmaicona. Zamysł dwóch MGków i dwie drużyny (tu Skaveni oraz Ludzie) uważam za niezwykle miodny, chociaż zastanawiam się jak inaczej poprowadzić te przygodę, jeśli nie na konwencie lub podobnym festiwalu, co by Gracze niczego się nie domyślali.

Ale zacznijmy od początku: przygotowanie scenariusza pod dwóch Mistrzów Gry wymaga nie lada przemyślenia, uporządkowania i zadbania o najmniejsze szczegóły, bo jeśli posypie się jedno wydarzenie, to ucierpią na tym obie drużyny i wszystko się rozjedzie. Tutaj Autorzy zadbali o przejrzystość i układ tekstu oraz wykazali się przewidywalnością i zabezpieczyli się na wszystkich możliwych frontach fabularnych. Niemniej, zdecydowanie mile widziane byłoby rozrysowanie jakiejś linii fabularnej lub prostego wykresu z zaznaczeniem poszczególnych wątków i wydarzeń: np. co z czego wynika lub co jeśli Drużyna Skavenów zrobi tak, a Ludzie inaczej? Ta drobna pomoc znacznie ułatwiłaby rozeznanie w przebiegu przygody.

Tak jak całość mi się podoba, tak przyczepię się do konkretnych pomysłów na drużyny. Otóż Ludzie mają dużo więcej do zrobienia, a wydarzenia, w które są wplątani są dynamiczne i ciekawe. Mają możliwość bycia poszukiwanymi i poszukującymi (mimo, że fabularne związanie drużyny uważam za nieco naciągane). Szczegółowa rozpiska wątków powiązanych z druzyną Ludzi daje dużo większe pole do popisu zarówno dla MGków, jak i Graczy. Mam wrażenie natomiast, że Skaveni byli pisani trochę na szybko, a ich questy są dość generyczne i mało urozmaicone – z drugiej jednak strony grając Skavenami ciężko oczekiwać questów socjalnych i wymagających myślenia. Jestem wiec w stanie zrozumieć ten zabieg, o ile był celowy.

Fabuła sama w sobie jest prosta, ale w tym przypadku rzeczywiście broni się pomysłem rozbicia na dwie drużyny. Ja bym sugerowała jeszcze podbicie „roli” BG, co by realnie więcej od nich zależało.

Podsumowując: grałabym i chętnie podjęłabym się eksperymentu poprowadzenia z dubeltówki 🙂

Marek Golonka

Scenariusz opiera się na interesującej koncepcji podwójnej przygody – dwie grupy jednocześnie grają u dwójki kontaktujących się ze sobą prowadzących, rozgrywając historie zmierzające do wspólnego finału. Pomysł jest ambitny i satysfakcjonujące przeprowadzenie go zapewne będzie wymagało dużej przytomności i szybkiej improwizacji u obu prowadzących, ale sądzę, że w razie sukcesu może dać graczom naprawdę oryginalne wrażenia. Cieszy mnie to, że autorzy wspomnieli o kilku rozwiązaniach mogących ułatwić koordynację obu sesji – umówieniu się, jakiemu odcinkowi czasu na sesji odpowiada godzina przy stole, regularnych spotkaniach, kontaktowaniu się przez internet… a jednak czuję pewien niedosyt. Mam wrażenie, że – skoro podwójność sesji ma być najbardziej zapadającym w pamięć jej aspektem – warto było by więcej napisać o tym, jak ją przeprowadzić, a zwłaszcza o tym, jak przebiegły testy tej nietypowej przygody.

Mam wrażenie, że w tej edycji głównym wyzwaniem dla większości autorów było danie graczom dużej sprawczości – wiele tekstów oferuje rozmaite wyjścia z sytuacji, stara się zarysować raczej przestrzeń możliwości, niż konkretny przebieg wypadków. Festyn w Oberseert radzi sobie z takim zarysowaniem przygody przez opisanie najważniejszych BNów, podanie reguł eksploracji kluczowych dla przygody lochów i rozpisanie konsekwencji rozmaitych decyzji graczy. Opcje te są ciekawe dla obu drużyn i mimo tego, że wypadki są opisane dość skrótowo nie miałem poczucia, że nie wiedziałbym, jak to prowadzić. Podobało mi się też to, że – w myśl przeplatania się historii – niektóre elementy mogą zostać wykorzystane w różny sposób w obu, przykładem eksploracja tuneli i oszalały od spaczenia prorok. Elegancki jest też system punktowy, za pomocą którego można porównać wysiłki obu drużyn w finałowej scenie, nie rozumiem tylko, czemu ich „skuteczne działania” mają dawać losową premię.

Jak widać wiele elementów Festynu bardzo mi się podobało. Mam jednak poważny problem z tym, że ten – w założeniach tak otwarty – scenariusz zakłada jednak, że fabuła dla jednej z drużyn zaczyna się od skrytobójstwa, któremu postaci mają za zadanie zapobiec i mają wszelkie środki, by tak zrobić. W jednym miejscu pojawia się niby informacja, że gracze mają jednak szanse zapobiec morderstwu, ale dalsze strony wyraźnie pokazują założenie, że udało się ono. W samym założeniu, że się udało nie ma nic złego – śmierć arystokraty to dobry początek gęstej sesji politycznej – ale skoro ma się udać, moim zdaniem nie należy dawać graczom iluzji tego, że mogą zapobiec atakowi.

Dominika Stępień

“Festyn” to tak naprawdę dwa w jednym – dwie przygody dla dwóch różnych drużyn i dwóch Mistrzów Gry złożone w jeden, przenikający się scenariusz, którego finałem jest bitwa pomiędzy stronnictwami graczy. Bardzo atrakcyjna koncepcja z nieco kulawą realizacją.

Poprowadzenie tego typu scenariusza to logistyczne przedsięwzięcie, dlatego bardzo ważne jest, aby tekst był poukładany i podany intuicyjnie – tak, aby w razie czego można było szybko z niego skorzystać. Widać, że autorzy starali się zadbać o tę praktyczną stronę: na początku jest dokładny spis treści, tekst podzielony jest na części przeznaczone dla poszczególnych drużyn. Niestety, nie do
końca udało się ułożyć wszystko w rzeczywiście przystępny sposób.

Czytając przygodę kilkukrotnie odniosłam wrażenie, że coś przeskoczyłam, że zapodziało mi się jakieś “pomiędzy”, co zmuszało mnie do sprawdzania numeracji stron. Podobnie rzecz ma się ze streszczeniem fabuły, które jest nieco chaotyczne. Odnoszę wrażenie, że zabrakło czasu lub możliwości, aby dać scenariusz do przeczytania komuś, kto nie uczestniczył w sesji na jego podstawie.

Obie drużyny mają dokładnie zdefiniowane cele i określone rządzące dynamiką grupy relacje. To, że zostały one jasno opisane już na wstępie sprawi, że MG będzie łatwiej odnaleźć się w scenariuszu i
manewrować fabułą tak, żeby działania bohaterów (z jednej i z drugiej strony barykady) nie rozjechały się za bardzo w czasie i przestrzeni. W przygodzie bardzo przydałby się graficzny schemat (ewentualnie
tabela) pokazujący optymalną wersję zdarzeń, na zasadzie w ludzi dzieje się to – wtedy Skaveny mogą robić tamto. Nie po to, aby wtłaczać działania graczy na z góry ustalone fabularne tory, ale po
to, by ułatwić MG szybką komunikację i ogarnianie odpowiedniego zgrania w czasie. Przydałoby się też więcej praktycznych wskazówek dotyczących prowadzenia na dwóch MG – odsyłanie potencjalnych
użytkowników scenariusza do artykułu, który niedługo będzie pełnoletni to nienajlepszy pomysł. Każe także zastanowić się nad tym, czy przygoda faktycznie była testowana w praktyce.

Mam wrażenie, że część przeznaczona dla Skavenów została nieco gorzej przemyślana, niż ta skierowana do ludzi czy też, że autorowi zabrakło pomysłów na to, czy szczuroludzie konkretnie mogliby robić, aby zrealizować swoje założenia (poza, rzecz jasna, ruszenia na miasto całą chmarą). Wielka, finałowa bitwa wieńcząca dzieło to naprawdę świetny pomysł, z tym, że powinna prowadzić do niej bardziej dopracowana droga.

“Festyn” to standardowy scenariusz z dodatkowym twistem. Myślę, że mógłby zapewnić MG i graczom sporo naprawdę fajnej zabawy, odnoszę jednak wrażenie, że aby tak się stało, Mistrzowie Gry musieliby włożyć
w przygotowanie się do sesji sporo pracy własnej – tak, aby droga do epickiego zakończenia, na którym koncentruje się przygoda była równie satysfakcjonująca dla obu grup.

[collapse]

Przez bramy Morra

Scenariusz Konkursowy:

Przez bramy Morra Michał „Baniak” Bańka

System: Warhammer Fantasy Role Play 2ed

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4 (sugerowana)

Gotowe postacie: tak (opcjonalnie)

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda rozpoczyna się na szlaku między stolicą Ostermarku, miastem Bechafen a wioską Munkenhof, której okolice stają się miejscem wszystkich wydarzeń. Bohaterowie zostają wysłani, by poznać losy pewnego kapłana i opiekuna lokalnej świątyni Morra, Boga Śmierci. Aby odkryć, co stało się z zaginionym i jakie tajemnice skrywa zarówno miejscowy cmentarz jak i ludność wioski, bohaterowie muszą wejść w role śledczych o niemałej odwadze, gdyż to, co spotkają, może przyprawić o mocny dreszcz.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

 

Tomasz Pudło

Trzeba powiedzieć jedno – autor przygotował tekst w sposób popisowy. Obramowania znane z oryginalnych podręczników do WFRP2, fragmenty do przeczytania dla graczy, mapki, statystyki – ten scenariusz można prowadzić z marszu po jednym przeczytaniu i jest to jego największa zaleta.

Co więcej, dokładnie tak, jak pisze to autor, scenariusz świetnie nada się dla początkujących prowadzących, którzy nie czują się jeszcze zbyt pewnie. Struktura fabuły jest tu bardzo prosta – dostaliście misję i macie ją wykonać. Są gotowe postacie. Są przykładowe odpowiedzi na najważniejsze pytania. Prowadzenie powinno pójść jak po maśle.

Niestety, przyjrzenie się scenariuszowi bliżej ukazuje jasno jego największą wadę. Autor małą wagę przywiązuje do motywacji. Zachowanie bohaterów niezależnych w historii w tle jest mało wiarygodne. Gorsze jest jednak to, że najważniejszy przeciwnik BG nie ma w ogóle żadnej motywacji (działa “z sobie tylko znanych powodów”) albo jego motywacje opisane są mgliście. Gdy BG spotykają go po raz pierwszy scenarzysta pisze, że będzie on chciał pokonać BG “za wszelką cenę”, by po chwili uznać, że zabicie ich w tym punkcie nie jest w porządku i potwora należy wycofać pod jakimś bezsensownym pretekstem.

Przez tego typu braki nie da się tego tekstu potraktować elastyczniej a przy bardziej dociekliwych graczach prowadzący “Przez Bramy Morra” będzie musiał wiele rzeczy domyślać na bieżąco. Szkoda, również dlatego, że rozdarty na dwoje potwór mógł być o wiele ciekawszym przeciwnikiem.

Podobnie jest z motywacjami dla graczy. W jednej ze scen BG spotykają dziewczynkę, która prosi ich o odnalezienia jej psa. Ponieważ ta scena jest na początku scenariusza spodziewam się, że gracze będą o tym pamiętać. Gdy jednak natkną się na zaginione zwierze, scenariusz zupełnie zapomina, że mogą chcieć je odnaleźć.

Ostatecznie fabuła rozwiązuje się tu sama, udział BG jest minimalny. Może się to sprawdzić tylko przy początkujących graczach.

Były w tym tekście elementy poboczne, które mi się podobały – umiejscowienie w settingu, poboczny wątek krypty Schemmacherów – ale ostatecznie myślę, że główna fabuła nie została dość przemyślana i to nie pozwala temu tekstowi zabłysnąć.

Michał Sołtysiak

Są scenariusze, które wzbudzają u mnie wielki sentyment, gdyż budzą wspomnienia. Takie przygody jak ta, stanowiły większość moich sesji w liceum w latach 90-tych. Klasyczne, typowe, gdzie po „podróży na wieś” wykonuje się tzw. „questa” i idzie dalej, w poczuciu dobrze wypełnionego zadania. Warhammer jest zaś idealny do takiego staroszkolnego grania, bez kombinowania, że musi być inaczej, bardziej rewolucyjnie i awangardowo.

Ten scenariusz to po prostu sobotnia przygoda, zwykła i no właśnie, zbyt zwykła. Bez problemu bym rozegrał tą przygodę i pewnie by mi i drużynie dostarczyła masę zabawy. Powstałoby trochę dobrych wspomnień, ale raczej nie wryłaby się w pamięć. Autor z wielką starannością spisał i przygotował fabułę jakich wiele, nie wychodząc ani na krok poza „program obowiązkowy dla Warhammera”. Są kapłani, halflingi i nieumarli w Ostermarku. Jest zakazany romans i mroczne siły, które tak naprawdę nie będą stanowić żadnego novum dla graczy, bo nie są oryginalne lub frapujące, albo choć wzbudzające jakieś głębsze refleksje. Są zahaczki, żeby MG mógł dodać coś od siebie i „wpiąć” scenariusz w swoją kampanię.

Wszystko jest co potrzeba. Tutaj muszę pochwalić autora, bo napracował się i dał nawet przykładowe postacie, oraz opisy do czytania dla mniej doświadczonych Prowadzących. To jest scenariusz bardzo przyjazny dla użytkowników i bardzo się cieszę, że na nasz konkurs przychodzą przygody, które bez problemu mogę polecić początkującym. To dobry scenariusz do promowania naszego hobby.

Tyle, że żeby był wart Quentina powinien czymś zaskoczyć, pokazać „stare” w nowy sposób i klasykę przedstawić z jakimś „pazurem”, żeby gracze nie zapomnieli go za szybko, żeby to nie był „kolejny odcinek serialu”, a najlepszy „epizod w sezonie”.

Myślałem, co ja bym dołożył. Po pierwsze na poważnie rozważył sensowność pewnych zdarzeń. Choćby jak cmentarz wykorzystywany przez okoliczne wsie może być nieodwiedzany przez miesiąc. Leży kilometr od wioski, gdzie przybywają nasi bohaterowie. Gdy spada tam z wieży wielki dzwon (taki, który przykrywa człowieka) to nikt tego nie usłyszał. To zaś, że dzwon ma naostrzone brzegi i zamiast zmiażdżyć rękę, obcina trzy palce nie wspomnę. Wielu graczy zauważy ten problem i będzie mieć okazję do żartów. To zaś psuje często atmosferę na sesji.

Po drugi bym dopracował ciekawe pomysły z tekstu, bo mają potencjał. Choćby w przypadku rozdzielenia tragicznie zmarłej kochanki kapłana na dwa martwiaki (jeden z duszy, drugi z ciałą, co jest fajnym pomysłem), pozwoliłbym na scalenie ich obu, żeby odzyskała świadomość i wróciła do życia jako np. ożywieniec. To rodzi problem, czy pozostawić martwiaka, który będzie chciał dalej chronić dziecko i ukochanego, czy kapłan Morra może mieć nieumarłą kochankę, czy kobieta przejdzie na Ciemną Stronę? Czy drużyna zabije łagodnego ożywieńca, którego wskrzesiła miłość? Etc.

Chciałbym, żeby wybory nie były proste, żeby gracze mieli szansę podyskutować i się zastanowić. Lubie scenariusze, gdzie gracze muszą dużo decydować i mieć nie tylko problemy natury taktycznej „jako coś zabić?”. Tutaj zaś głównie się na tym sesja koncentruje, a np. ukryty schowek z magiczną bronią, jak z cRPG wprost świadczy o pierwszoplanowej roli walki w fabule.

Tak więc to dobry scenariusz dla początkujących, fajny epizod do kampanii, ale na Quentina to za mało. Stary Świat jest tutaj zbyt płaski i jednoznaczny, zbyt klasyczny i sztampowy.

Dominika Stępień

“Przez bramy Morra”, scenariusz do drugiej edycji Warhammera, to praca, która z jednej strony zachwyca dbałością o oprawę graficzną, z drugiej zaś zawodzi treścią. Miłośnicy systemu, którzy swoje RPG-owe wychowanie odebrali jeszcze w ramach pierwszej edycji mogą z sentymentu zobaczyć w niej klasykę, ja tymczasem widzę, wprawdzie niezwykle pięknie podaną, ale jednak sztampę.

Tym, co wyróżnia “Przez bramy Morra” jest bez wątpienia profesjonalny skład – autor zadbał, aby jego praca wyglądała nie tylko bardzo dobrze, ale po prostu, jak oficjalny dodatek do systemu, z myślą o którym została napisana. Obcowanie ze scenariuszem przygotowanym z taką dbałością o oprawę graficzną to prawdziwa przyjemność; przygoda wygląda, niczym wycięta z podstawowego podręcznika do drugiej edycji Warhammera.

Muszę przy tym podkreślić, że nie bez powodu piszę o podręczniku podstawowym. “Przez bramy Morra” nosi bowiem wszystkie znamiona startowego scenariusza, jaki zwykle jest zamieszczany w podręczniku głównym z myślą o wprowadzeniu świeżej drużyny do świata gry. To sprawia, że jest to jednocześnie naprawdę fajny RPG-owy materiał i jedynie przeciętna praca konkursowa.

Z perspektywy początkującego Mistrza Gry, który zamierza poprowadzić pierwszą sesję swoim równie zielonym RPG-owo kolegom “Przez bramy Morra” to fantastyczny scenariusz! Nie tylko przygotowany w wyjątkowo estetyczny sposób, ale przede wszystkim – z myślą o końcowym odbiorcy produktu. W scenariuszu znalazło się miejsce nie tylko na opis intrygi, ale również wskazówki dotyczące prowadzenia, gotowe opisy scen, gdyby MG nagle stracił wenę, handouty, które można wydrukować i wręczyć graczom podczas sesji, a także komplet gotowych, dopasowanych do przygody postaci. Gdybym rozpoczynała swoją przygodę z RPG od drugiej edycji Warhammera z przyjemnością poprowadziłabym swoim graczom taki scenariusz, aby zapoznać ich z systemem i realiami świata.

Sęk w tym, że po przygodzie, która zostaje zgłoszona na konkurs na najlepszy scenariusz oczekuję znacznie więcej. Prosta, klasyczna fabuła kończy w zasadzie w momencie, w którym powinna zaczynać się mroczna, skomplikowana intryga. Scenariusz przeznaczony jest wyłącznie dla początkujących graczy, co znacznie ogranicza z jednej strony możliwości bohaterów w świecie gry, z drugiej natomiast – krąg odbiorców, bo z pewnością niewiele znalazłoby się osób z dłuższym RPG-owym stażem, które rozgrywając go faktycznie dobrze by się bawiły. Sztampowość i prostota sprawiają, że tak naprawdę odpowiedzialność za udaną sesję w całości składana jest na barkach MG, a to przecież przygoda sama w sobie powinna wywołać efekt “Wow!”.

Przygodzie brakuje tego czegoś, co mogłoby przykuć uwagę także bardziej doświadczonych RPG-owo zawodników – ciekawego fabularnego twista, niesamowitej oryginalnej lokacji, zaskakująco zwrotu akcji lub bohaterów prawdziwie, osobiście zaangażowanych w wydarzenia. Szczególnie boli mnie brak tego ostatniego elementu, nie znoszę bowiem schematu “Mam dla was zadanie”, który z definicji stawia postaci graczy nieco z boku wydarzeń w sensie emocjonalnego zaangażowania. Nawet niezbyt skomplikowaną fabułę można uczynić szalenie emocjonującą, jeżeli od przebiegu wydarzeń losy bohaterów zależą w bardziej bezpośredni sposób, osobisty sposób. Autor przygody bardzo postarał się, aby stworzyć gotową drużynę odpowiednio dopasowaną do stawianych w scenariuszu wyzwań – bardzo żałuję, że nie pomyślał przy tym, aby bohaterowie byli prawdziwie zaangażowani w wydarzenia i powiązani ze sobą czymś więcej niż tylko majacząca w tle, o którym łatwo zapomnieć, świątynia w Bechafen.

Mateusz Wielgosz

Poza “podwojeniem” nieszczęsnej, nieumarłej kobiety, brak tu czegokolwiek co zwróciło by moją uwagę. Pod wzorowym składem doskonale oddającym oficjalne materiały do Warhammera, kryje się sztampowy, prosty scenariusz.

Nie wątpię, że można z tego wyczarować dobrą przygodę. Wątpię by krył się tu potencjał na coś wybitnego. Solidna robota przy tle postaci nie zrekompensuje nieciekawej historii tu i teraz. Może gdyby odkrywanie przeszłości było bardziej ekscytujące “Przez bramy Morra” wypadłoby lepiej?

Ponadto niepokoi mnie, że pewne elementy scenariusza znajdują się za furtką pod tytułem “zdaj test”. A jak nie zdają? Czy MG będzie musiał przepychać bohaterów przez scenariusz? Co jeśli niefortunna drużyna nie znajdzie magicznego miecza?

Michał Mochocki

Solidny klasyk. Swego czasu, nadawałby się na oficjalny warhammerowski materiał dla początkujących, mógłby też trafić na łamy starej “Magii i Miecza”. Sięgając pamięcią do mrocznych lat 90-tych, klnę się, że materiały tej jakości znajdowały drogę do drukowanych publikacji. Jest klasyczna fabuła z gniewnym duchem, którego zwłoki trzeba pogrzebać, by dać duszy wieczny spokój. Jest walka z potworem, którego pokonać można tylko znajdując magiczny miecz. Zapoznajemy graczy z kilkoma ważnymi elementami Starego Świata, jak kult Morra, ożywieńcy, osadnictwo, podróże, zakupy…

W sumie – nie wiem, czemu autor celowo wziął się za przygodę dla drużyny początkującej, aby ukryty miecz był jedyną szansą na sukces? Takie profilowanie scenariusza niepotrzebnie ogranicza krąg odbiorców. Nieco więcej wysiłku, a dało by się z tego zrobić scenariusz uniwersalny, któremu nie zaszkodzi udział drużyny od razu wyposażonej w magię. No, ale cóż na to poradzę? Decyzją designerską jest to rzecz “dla początkujących” i tak staram się ją ocenić.

I oceniam, że w swej kategorii jest całkiem dobra. Główny quest to jak rzekłem wyżej: mocno liniowa klisza-klasyka. Ale do tego w tle mamy parowątkową historię małej społeczności, wraz z ludzkimi problemami, planami i namiętnościami. Nawet z biznesplanami, które nie mają związku z głównym questem, za to zmyślnie dodają kolorytu. Kawałek historii, który dodaje BN-om głębi, motywacji i realności (choćby to była realność w stylu fantasy, gdzie wieś na odludziu ma gospodę z wysokim standardem hotelarskim). Naprawdę ciekawie opracowany materiał, budzący nutkę nostalgii za czasami świetności Warhammera.

Michał Smoleń

Podręcznikowy układ scenariusza w gruncie rzeczy odpowiada zawartości — Przez bramy Morra to granicząca z banałem przygoda wprowadzająca, która mogłaby zostać dołączona do oficjalnej podstawki systemu. Prosta historia kapłana podupadłej świątynni, oblężonego przez złe siły, zakreśla dosłownie kilka wydarzeń: zwiedzanie okolicznej wioski, przepytywanie wieśniaków z plotek, eksploracja w miarę klimatycznego klasztoru boga śmierci i w końcu finałowe rozwiązanie dramatu. Wszystko spisane jest w przejrzysty sposób i nadaje się do natychmiastowego wykorzystania, autor dołączył potrzebne statystyki i propozycje bohaterów. Scenariusz mógłby stanowić podstawę całkiem udanej, krótkiej sesji, ale wynikałoby to przede wszystkim z „bazowej” przyjemności fabularnej zabawy z przyjaciółmi. Drużyna jakkolwiek obeznana z systemem nie znajdzie tu natomiast nic, czego nie widziałaby już wiele razy, może z wyjątkiem nieco nieszablonowej walki z eterycznym przeciwnikiem. Początkujący prowadzący mógłby z kolei mieć pewien problem z interesującym poprowadzeniem pierwszej części, w której brakuje wyzwań i napięcia: niejedna drużyna ograniczy do minimum interakcje z osadą i karczmą, aby szybciej rozpocząć prawdziwą przygodę, która okaże się wtedy bardzo krótka.

Choć przygoda utrzymana jest w ponurym klimacie — nieszczęśliwe miłości, samobójstwa, ciemne moce — w opisie miejscami przebija się odrobina groteski (pogrzebanie bohatera niezależnego żywcem określone jest jako „nawet zabawny ciąg wydarzeń”, odcięte przez wielki dzwon palce). Być może mocniejsze podążenie tą ścieżką uczyniłoby przygodę choć odrobinę oryginalną i świeżą, dzięki czemu mogłaby ona zająć miejsce wśród wyróżnionych prac.

Jakub Osiejewski

“Przez bramy Morra” to dość sztampowy scenariusz do Warhammera, którego największą zaletą jest profesjonalny skład. No, może trochę przesadzam. To dość dobra wprowadzająca przygoda do gry, choć brakuje tu np. Chaosu, czyli głównego koła zamachowego odróżniającego Stary Świat od innych uniwersów fantasy. Bohaterowie otrzymują questa, wyruszają, zmierzają się z niepokonanym przeciwnikiem, w mini-śledztwie/eksploracji lokacji odnajdują magiczną broń, dzięki której mogą pokonać bossa, zadbają by niesprawiedliwości stało się zadość i odjadą w stronę zachodzącego słońca. Scena z wiejskim sklepikiem przypomina mi pogrywy z czasów podstawówki, jest niezwykle wręcz rozczulająca.

Przygoda wyróżnia się spośród innych głównie ładną oficjalną szatą graficzną, ale warto zauważyć, że to jedna z nielicznych przygód do Warhammera, które są do Warhammera. Co więcej, do drugiej edycji, zbieżnej z fluffem Battle’a (choć specjalnie przejrzałem Tome of Salvation, i nigdzie tam nie jest podane jakoby kapłanów Morra obowiązywał celibat), a nie do pierwszej edycji – albo raczej dziwnego wyobrażenia o niej, ze statkami powietrznymi czy starożytnymi elfimi magami ognia. Kolejnym plusem jest ciekawy pomysł na dwóch nieumarłych z jednego przeciwnika – ale w gruncie rzeczy niewiele z tego wynika. Myślę że to dobra przygoda na cotygodniową sesję – ale po jej zakończeniu niewielu będzie chciało wrócić do osady przedstawionej w przygodzie.

Paweł Jasiński

Przeciętna, sztampowa przygoda dla początkujących, która mi mocno skojarzyła się z najnowszą częścią komputerowego Wiedźmina. W teorii jest tu wszystko: tragiczna miłość, nieślubne dziecko, urok, samobójstwo, próba samobójcza i dwa, mszczące się potwory powstałe z tej samej ofiary. Problem w tym, że historia się nie klei – autor wrzucił do przygody garść melodramatycznych kliszy i połączył je na ślinę. W rezultacie nie dowiadujemy się czemu niewinna dziewczyna została przeklęta, kim był groteskowo mroczny człowiek rzucający urok, jaki to miało związek z tragiczną miłością ani nieślubnym dzieckiem… Nie, te rzeczy tam są tylko jako dekoracje – po to, by było mrocznie i melodramatycznie.

Najoryginalniejszy motyw scenariusza polega na tym, że do odesłania zjawy potrzebne jest jej ciało – problemem jest to, że powstał z niego nieumarły który teraz grasuje po okolicy. Niestety scenariusz zakłada, że gracze zamiast szukać ciała, spotykają potwora przypadkowo na trakcie. Problemem jest też tempo przygody – zanim akcja się rozpocznie na dobre, jest sporo dłużyzn (ach, te zakupy w wioskowym sklepiku). Podoba mi się pomysł na finałową walkę (bohaterowie mogą albo prostacko zatłuc zjawę magicznym mieczem, albo odciągać ją od kapłana na tyle długo, by zdążył odprawić rytuał pogrzebowy) i pieczołowite przygotowanie przygody – wszystko jest tu solidnie opracowane, od układu graficznego po ilość materiału dla MG, takiego jak opisy czy wskazówki co do testów.

Przygoda zdecydowanie mogłaby być lepsza gdyby autor włożył więcej wysiłku by połączyć kropki i z pomocą klasycznych motywów opowiedzieć spójną historię – a tak, niestety, wyszedł po prostu grywalny przeciętniak.

Mateusz Budziakowski

Absolutny, do bólu prosty, standard scenariusza, i to scenariusza do Warhammera. Na pewno ładnie opisany, przepięknie przygotowany – ale nic poza tym. Gracze mają za zadanie odnaleźć kapłana, odnajdują go bez większego problemu, po czym – no i walce, oczywiście – wracają. Nic porywającego. Motywacje zerowe. Wątek dwóch istot (zjawy i bestii) powstałych z jednej osoby dość ciekawy, ale w mojej opinii niewykorzystany (a na tym można było zbudować coś więcej). Autor pisze jednak poprawnie i może w następnym roku zaproponuje coś bardziej nietypowego?

Marek Golonka

Przez Bramy Morra to scenariusz przygotowany solidnie i w formie, i w treści. Poproszenie wydawcy o zgodę na wykorzystanie oryginalnego warhammerowego składu pozwoliło stworzyć ładny tekst wzmacniający wczucie w Stary Świat, a treść przygody dobrze pasuje do tego oficjalnego wyglądu – to porządna historia mocno związana z ważnymi elementami świata Warhammera, w dodatku łatwa do włączenia w większą kampanię.

Podoba mi się to, że scenariusz łączy określoną pozycję bohaterów w świecie z możliwością gry dowolną drużyną – postaci wyruszają z misją zleconą przez Zakon Kruka, tekst proponuje przykładowe sługi tego zakonu jako bohaterów ale nie jest też problemem, by na usługach bractwa chwilowo znalazły się inne postaci. Takie rozwiązanie – określenie stronnictwa drużyny zamiast jej dokładnego składu – pozwala znaleźć kompromis między swobodą graczy a dopasowaniem postaci do scenariusza.

Niestety mimo tych dobrych pomysłów i solidnego wykonania scenariusz miejscami ma problemy z dramaturgią. Mam wrażenie, że obiecuje on emocje, których w końcu nie dostarcza – w lekturze można odnieść wrażenie, że główni przeciwnicy są naprawdę przerażający i mogą wzbudzić poczucie osaczenia, a tymczasem po pierwszym spotkaniu z potworem to postaci na niego polują, w dodatku znajdując go bardzo łatwo, a bestia uczciwie się na nich rzuca zamiast, przykładowo, zagrozić sympatycznym i bezbronnym BNom.

Autor dużo uwagi poświęcił wyjaśnieniom, mapom, opisom i listom, ale trochę za mało scenom, które mogłyby być najbardziej emocjonujące w scenariuszu. O tym, że okoliczne ziemie są nawiedzone i niebezpieczne wiele się słyszy, ale trudno to naprawdę odczuć. Szkoda też, że scenariusz w ogóle nie wspomina o tym, co spotka drużynę, jeśli jednak wyruszy nocą – zapewne niektórzy się na to zdecydują, taka podróż również ma duży potencjał dramatyczny a wydarzenia z karczmy (wizje i dźwięk dzwonu) mogą przecież czekać na drużynę także na szlaku.

Jak już wspomniałem podoba mi się to, że scenariusz zawiera propozycje wpasowania go w kampanię i rozwinięcia niektórych wątków. Z własnego doświadczenia wiem jednak, że sygnalizowanie kolejnych przygód w śledztwach jest nieco ryzykowne – dobrze, że takie sygnały pojawiają się w Przez Bramy Morra, ale prowadzącemu tę przygodę zalecałbym wyraźne pokazanie w jakiś sposób graczom, że nie są to elementy prowadzonego właśnie śledztwa.

Scenariusz ten może posłużyć do poprowadzenia ciekawej, solidnej sesji Warhammera, mam jednak wrażenie, że jego sceny kulminacyjne wymagają dopracowania. Wiele rzeczy mi się w nim podoba, ale obawiam się, że w obecnym kształcie nie wywiązuje się z obietnicy przyprawienia drużyny o mocny dreszcz.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Twój kuc zionie ogniem.”

Na starcie źle rokowały niezręczności stylistyczne i językowe (przecinki w nieprawidłowych miejscach, powtórzenia, lapsusy takie jak ten: „Cały okres ciąży i fakt, że narodzone dziecko jest córką kapłana zostały ukryte przed resztą wioski”) oraz oczywista oczywistość, podana odbiorcy jako prawda objawiona: „Zanim przystąpisz do prowadzenia przygody, radzę byś ją dokładnie przeczytał”. Ale spokojnie, idziemy dalej.

Dalej jest tak: dużo pracy włożonej w liniowy i sztampowy scenariusz. Gdyby pousuwać z tekstu językowo-stylistyczne kiksy, byłoby to niezły materiał dla początkujących graczy, choć w zasadzie samo doszlifowanie języka tu nie wystarczy. Widzę w tekście spory potencjał, ale bez zasadniczych poprawek nie dałabym go graczom na pożarcie. Za dużo tu
a) przewidywalnych zdarzeń, ogólniej – motywów;
b) przekonania autora, że gracze zachowają się tak, albo ewentualnie owak, z czego wyniknie konkretny rezultat, ale poza tym nie istnieją inne opcje.

„Pozwól graczom zadecydować”, zaleca scenariusz, gdy mowa o wyborze ekwipunku. Tak, przydałoby się. Za dużo tu zbiegów okoliczności, w moim odczuciu doskwiera syndrom Dynastii czy Mody na sukces. Za mało prawdopodobieństwa (wiarygodności), i nie chodzi mi tylko o scenę w karczmie, gdy bohaterowie – twarde sztuki, nie od wczoraj na gościńcu – mają zmarszczyć noski, bo zapach nieładny (jakby ludzie żyjąc w alternatywnym XVI-wieku oczekiwali w karczmach lekkiej woni oryginalnego Imperialnego płynu do płukania tkanin, splecionego z aromatami wód kolońskich). RPG opierają się na kliszach, ale trzeba nimi umiejętnie balansować. Nagromadzenie klisz nie jest dobre. Nie można niczego od graczy oczekiwać, nie powinno się nimi sterować, to nie marionetki („Pozwól bohaterom trochę wczuć się w postacie np. zachęć do wyrażenia swojej dezaprobaty wobec zadania”).

Z drugiej strony, po tych ostrych słowach, chciałabym dodać kilka słów cieplejszych – to scenariusz, który aspiruje do modelowego, poradnikowego wprowadzenia dla początkujących. Jako taki nie prezentuje się źle. Balansuje na krawędzi – jeszcze tylko kilka solidnych usprawnień i będzie wprost idealnie, choć bardzo tradycyjnie.

Artur Ganszyniec

[collapse]

Upadek Ebbing

Scenariusz Konkursowy:

Upadek Ebbing Marcin “Sonky” Słowikowski

 

System: Warhammer ed. 2

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: W Ebbing od kilkunastu dni dochodzi do tajemniczych morderstw. Mieszkańcy, styrani codziennym życiem, żyją w obawie o kolejny dzień. Nikt nie wątpi, że zabójstwa nie są przypadkowe. Czemu ktoś masowo morduje starszych mieszkańców? Kto za tym stoi? W tej historii nie ma dobrych i odpowiednich wyborów.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Bardzo warhammerowy tekst – jeden z BNów ma na imię Johan! Żarty na bok, nieźle zarysowany konflikt trzech stronnictw stanowi konkretną podstawę scenariusza. Chaos tkwi jednak w szczegółach (momentami dosłownie). Sam tekst czyta się zresztą dość ciężko, autor zaczyna od opisu postaci (akcentując głównie np. długość włosów) zamiast najpierw wyjaśnić “co się będzie działo”. Całość jednak nie porywa, zbytnio atakuje sztampowymi, czasem zaś niewiarygodnymi rozwiązaniami.

Artur Ganszyniec

Standardowy Warhammer w klasycznym, choć nie do końca wiarygodnym miasteczku w Imperium. Tekst, zapewne pod wpływem chatocznych bóstw, miejscami chaotycznie napisany. Jest w nim śledztwo, jest wybór na koniec, jest trochę walki i trochę interakcji społecznych.

Całość jednak sprawia wrażenie, jakby nie mogła się rozkręcić, dużo wątków jest ledwo naszkicowanych i nie pociągniętych do końca. Miejscami motywacje i przewidziane reakcje bohaterów (i graczy) są wątpliwe.

Mimo tych niedociągnięć, to dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst o całkiem ciekawych założeniach ale kiepskiej realizacji. Pomysł jest fajny: upadające, warhammerowe miasto, trzy siły walczące o władzę nad nim, jedna gorsza od drugiej (mściwy łowca kultystów, nieudolny szlachcic i oczywiście kultyści Chaosu). A w tym wszystkim bohaterowie, mający przeprowadzić śledztwo i opowiedzieć się po jednej ze stron, przechylając szalę zwycięstwa. Tekst jest jednak fatalnie zorganizowany, niektóre ważne informacje np. rady w jakiej kolejności powinny odbywać się opisane wydarzenia są prawie na samym końcu tekstu! Wiele wątpliwości pozostawiają bohaterowie i ich motywacje – po co w ogóle chcą się mieszać w całą historię? Zresztą wskazówki jak naprowadzić ich na trop śledztwa są bardzo skąpe (za to autor nie zapomina o zmyłkach…). Jedna z frakcji (kultyści) jest bardzo słabo zarysowana – nie wiadomo ilu ich jest (i kto to konkretnie jest – wymienionych kultystów jest zaledwie kilku!) komu oni właściwie służą, co właściwie robią takiego “kultystycznego” (poza garstką mordów przed wieloma laty). Niektóre wątki (jak wspomniana sprawa kupca Dagoberta) są w ogóle niewyjaśnione. Samo miasto też opisane dość po łebkach – kilka standardowych miejsc, garść mało ciekawych plotek… i jedna bardzo dziwna lokacja, czyli zamtuz w podziemiach z ekskluzywnymi dziwkami, do którego można wejść przez chatkę staruszków, podając im hasło, ale… tylko raz, potem już trzeba zapierdzielać do tuneli za miastem.

Autor miał dobry pomysł na intrygę, ale chyba zabrakło doświadczenia, by wcielić go w życie z głową. A szkoda, bo to mogła być może nie wybitna, ale co najmniej niezła przygoda. Niestety, jak to w Warhammerze bywa, znowu wygrał Chaos.

Michał Mochocki

Zalety:
– Historia w tle jest niegłupia: trzy stronnictwa “trzymające władzę”, z których żadne nie jest krystalicznie szlachetne i dobre. Z jednej strony wyznawcy Chaosu, z drugiej zgorzkniały mściciel, który walczy z Chaosem przez mordowanie starców rękoma skrytobójców, z trzeciej urzędnik przyzwoity i chyba najbardziej cnotliwy, ale za to beznadziejny nieudacznik. Wybór między złym i gorszym, bo są tu bezwzględni najemni mordercy, ale na celowniku mają czcicieli Chaosu. Do tego zbliża się wizyta cesarskiego urzędnika, który zadecyduje o zmianach (lub braku zmian) na stołku burmistrza, na którą to decyzję wpłyną działania BG. Dobre!

Wady:
– Mała przejrzystość opisu. Nie dość, że język niezgrabny i miejscami niegramatyczny, to w odpowiednich miejscach brakuje kluczowych informacji. Np. o tym, że Adam jest burmistrzem, a Johann dybie na jego stanowisko, w dziale “Bohaterowie niezależni” nie ma ani słowa. A większość tekstu pod hasłem “Adam von Ebbing” to wcale nie opis bohatera, tylko lokacji. Rozproszenie i pogmatwanie informacji iście odzwierciedla tu Chaos Starego Świata!
– Dziury logiczne: podziemia w sąsiedztwie bagien, śmiechu warte procedury burdelowej konspiracji, niekonsekwentne realia społeczno-ekonomiczne. Skąd w takiej upadającej mieścinie prostytutki kształcone w literaturze i heraldyce? Czemu młodzież potulnie godzi się na zastany świat, a buntują się starcy? Co za idiotą musi być Johann, żeby najpierw nasłać na BG skrytobójców, a potem (gdy mu ich wybiją) prosić o pomoc w walce z Chaosem – zamiast w odwrotnej kolejności? Choć w ogólnym zamyśle intryga ma spory potencjał, to na poziomie szczegółów zupełnie się rozlatuje.

Jakub Osiejewski

Legenda RPGowa mówi, że dawno temu Graeme Davis od szefostwa dostał zadanie napisania przygody “Jak do Zewu Cthulhu, ale do Warhammera”. Z zadania tego wywiązał się tak dobrze, tworząc Cienie nad Bogenhafen, że od tego czasu co druga przygoda do Warhammera jest do Zewu. Zatem – skoro Warhammer to śledztwo.

“Upadek Ebbing” jest typowym śledztwem, mogę też uszanować fakt, że bohaterowie mają tutaj wiele do zrobienia, i nie widać czarno-białego podziału – kultyści mają powód do wielbienia Chaosu, fanatyk jest bezlitosny zaś urzędnicy są stosunkowo niekompetentni. Jest Chaos, boli jednak nieco słowiańsko-przaśne nazewnictwo (Strzałów i Gęślary w Imperium?), dziwny opis – dlaczego dom rozpusty musi działać w ukryciu? No i jedno zdanie bawi ale i boli: “W zamian BG otrzymają pomoc od Mrocznych Bóstw (dostaną więcej PD).” – czyli wynagradzamy BG w Warhammerze za służenie Chaosowi?

Sesja poprowadzona na podstawie tego scenariusza mogłaby dostarczyć wielu fajnych scen detektywistycznych. Jeśli to debiut autora lub autorki, to gratuluję, najlepszy debiutancki tekst, jaki widziałem od dawna. Niestety, tekst jest trudny w odbiorze, a podział na różne sekcje nie wyszedł mu na dobre.

Tomasz Pudło

Upadek Ebbing to drugi w tej edycji tekst, w którym autor zadecydował, że kolejność tekstu w scenariuszu powinna być następująca: początek, koniec, środek. Szczerze mówiąc nie wiem dlaczego tak zrobił. Podobnie nieintuicyjne zdaje mi się nazwanie środkowych scen (a więc praktycznie – faktycznej treści scenariusza) – scenami dodatkowymi. Jakie one dodatkowe, skoro stanowią większość czasu sesji?

Być może taki układ ma maskować fakt, że niektóre sceny nie zostały wcale rozpisane. Gdzie np. scena rozmowy z kowalem, która mogłaby pchnąć postacie graczy na drogę wsparcia chaosytów? Bez niej cała sytuacja z trzema konkurencyjnymi stronnictwami nieco traci, a szkoda, bo ona akurat mi się podobała.

Opis okolicy również przypadł mi do gustu, nawet pomimo niewarhammerowo brzmiących nazw oraz podziemi pod wioską (łezka się w oku kręci – szkoda, że nie było w nich reptilionów). Natomiast nie wiem po co w tekście znalazło się nicniewnoszące opowiadanko o młodości Johanna.

Ogółem Upadek Ebbing to po pewnych poprawkach materiał na w miarę przyzwoitą warhammerową sesję, ale nie materiał na finalistę Quentina.

Michał Smoleń

Warhammerowa klasyka w niezłym wydaniu, przynajmniej na poziomie koncepcji. Największą zaletą tego scenariusza jest skomplikowanie tradycyjnego schematu z kultystami we władzach miasteczka poprzez dodanie walczącego z nimi bezwzględnego mściciela: tworzy to podstawę z jednej strony niebanalnego śledztwa, a z drugiej stawia przed bohaterami interesujące wybory moralne.

Tekst jest jednak napisany raczej chaotycznie: sprowadzenie większości fabularnych scen do roli „scen dodatkowych”, które mistrz gry ma wprowadzać wedle nie do końca jasnych wskazówek, sprawia, że prowadzący ma prawo poczuć się zagubiony w gąszczu wątków pobocznych i postaci. Niektóre epizody są średniawej jakości, inne problematyczne (fałszywe tropy)… po przeczytaniu tekstu wciąż nie mam pewności, jak poprowadzić tę przygodę, a spora część wypadków raczej graczy nie zachwyci.

Michał Sołtysiak

Skład: Klasyczny Warhammer 66%, Typowy Chaos 33% (w tekście i fabule) 1 % wypełniacz słowny i przecinki.

Jest tu prawdziwy program obowiązkowy do Młotka. Mamy więc klasyczną zagubioną gdzieś w bezkresie Imperium wieś, uniwersalną i typową, są też lokalni politycy kategorii wagowej: wsie mniejsze i pomniejsze, klasyczny spisek, typowi bohaterowie, chaos i Chaos – poza tym intryga na pierwszy rzut oka spójna, ale w detalach niedopracowana. No i dużo wieśniaków opisanych jak do akt parafialnych z wszystkimi charakterystykami.

To kolejny weekendowy klasyk na naszym konkursie – zagrać, zgarnąć pedeki, zapomnieć i do przodu! Nie porwał mnie niczym niezwykłym i wybijającym. A szkoda, bo Warhammer ma potencjał starej dobrej klasyki, jak stare dobre hity, a tylko trzeba z pomysłem go wykorzystać.

Krótko mówiąc: Przygoda jakich wiele.

Mateusz Wielgosz

To już drugi w tej edycji waniliowy Warhammer. Mam jeden istotny zarzut – w przeciwieństwie do np. “Dyskpunka” w tym tekście śledztwo zamiast koncentrować się na naprowadzaniu bohaterów na rozwiązanie, serwuje więcej zmyłek niż prawdziwych tropów. To nie jest dobre rozwiązanie. Trudno mi napisać coś więcej. Ot, materiał na cotygodniową sesję. Ulatuje z pamięci tuż po przeczytaniu.

Łukasz Fedorowicz

Ta praca wydała mi się cierpieć na zbyt małą ilość czasu poświęconą detalom. W dużej mierze winić tu należy warstwę językową, która często stanowi prawdziwy gąszcz scen, miejsc i wydarzeń. I, nierzadko, może sprowadzać na manowce. Z pewnością przydałoby się temu scenariuszowi nieco oddechu, ponowne przeczytanie i edycja problematycznych zdań, najlepiej przez osobę niezwiązaną z jego powstaniem. Dzięki temu łatwo będzie wyłapać np. momenty w których BN przeprasza graczy za sceny, o których jeszcze nie mieliśmy szansy przeczytać. Domyślam się, że efektem owego pośpiechu mogą być też pominięcia w motywacjach postaci — czytając często nie wiedziałem, dlaczego dana postać postąpiłaby w sposób, w jaki postąpiła — oraz niewiele wskazówek dotyczących tego, jak prowadzić co trudniejsze sceny. Piszesz, że BN subtelnie wypytuje graczy o miejsce noclegu — ale jak? Chciałbym takie porady przeczytać. Powyższa zasada tyczy się też opisu śledztwa, kluczowego elementu gry, które z pewnością zasługuje na więcej niż dwa skąpe akapity.

Gdy oczyścić trzon scenariusza z powierzchownej śniedzi, to jawi się nam mroczna intryga o kilku wyraźnie jasnych krawędziach. To zbyt mało, by przebiło się przez mętną warstwę wierzchnią. Daje jednak sugestię, że istnieje tu materiał do dalszej obróbki.

[collapse]

Coma

Scenariusz Konkursowy:

Coma Karolina Agata Lotyczewska

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: opcjonalnie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Przedstawiona historia pozwoli Twoim towarzyszom wcielić się w podróżnych, którzy podjęli się misji odnalezienia zaginionego oddziału strażników dróg. Podążając za wskazówkami, awanturnicy dotrą do wsi, w której odkryją pogrążonych w nienaturalnym uśpieniu mieszkańców – oraz poszukiwanych strażników. Nie znając sposobu na obudzenie śpiących, chcąc wypełnić zadanie, będą zmuszeni poznać przyczynę dziwnego stanu rzeczy i zwalczyć ją.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Jest taki stary szmonces: przyjeżdża do miasteczka kantor, czyli śpiewak religijny, z chórem i kapelą. Po występie pyta miejscowego rabina jak temu podobał się śpiew. Rabi głaszcze brodę i rzecze, że z kantora straszny skąpiec. Na pytanie czemu, odpowiada – “Przywiozłeś taki dobry chór, taką dobrą kapelę… przywiózłbyś jeszcze dobrego kantora i wszystko byłoby w porządku!”

Mam podobne wrażenie po lekturze “Comy” (jak i zresztą kilku innych tekstów tej edycji) – taka ładna oprawa, takie porządne pomoce, są przecież i mapki, i statystyki, i tabela ziół… stworzyłbyś jeszcze, drogi Autorze, kawałek ładnej fabuły i wszystko byłoby w porządku!

Artur Ganszyniec

Mroczny, gawędziarski, oniryczny Warhammer. Porządne wprowadzenie, solidne pomoce dla graczy, trochę niestandardowych zasad i straszliwe, mroczne, przerażające wyzwanie.

Ot, poprawny, trochę przekombinowany scenariusz, który niczym nie porywa.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Pomijając trochę pretensjonalnie napisany wstęp, jest to solidna warsztatowo, ale jednak dość zwykła i przeciętna przygoda do Warhammera. Motyw oniryczny mógłby być kluczem do oryginalnej i ciekawej historii – ale jest niestety przedstawiony w dość oklepany i sztampowy sposób. A szkoda, bo tekst jest naprawdę solidny – z konkretnymi zasadami mechanicznymi, ciekawym wątkiem z banitami i recepturami zielarki. Jednak rdzeń tej przygody nie zachwyca – mamy prostego dungeon crawla wewnątrz wieży (poczułem się, jak czytając stare dodatki do 1ed Warhammera) i oniryczną wyprawę przeciw demonowi z klasykami w stylu “to świat snu, więc bohaterowie mogą wyczarować smoka by pokonać smoka”. Autorka zdecydowanie umie pisać – szkoda tylko, że wysłała nam przygodę na cotygodniową sesję w Warhammera, a nie na konkurs na najlepszy scenariusz.

Michał Mochocki

Zalety:
– Sensowna, klarownie opisana i wygodna w użyciu mechanika konfrontacji w świecie snu, uwzględniająca specyfikę świata (np. bonusy za Morra).
– Interesujący wątek bandytów jako potencjalnych, acz kłopotliwych sojuszników BG. Wreszcie w RPG pojawiają się bandyci mający żony i dzieci!
– Pakiet materiałów dodatkowych: mapki, zapiski, statystyki.

Wady:
– Za dużo nachalnego przypominania MG, że ma prawo rozwiązać różne kwestie inaczej. W ogóle za dużo pouczania MG o jego prawach i obowiązkach.
– Pretekstowo potraktowany setting. Ot, parę wsi i wieża wrzucone w środek lasu bez żadnego sensu. Nie wiadomo, czyje są te wioski, kto nimi włada, jakie mają więzi gospodarcze. W każdej wsi standardowo gospoda, nawet jeśli nie ma sensownej racji bytu, bo mieszka tam tylko kilka rodzin i nie ma przejezdnych (szlak kończy się przy wieży, dokąd nikt nie ma po co jeździć). Dla przygody nie ma to znaczenia, bo i tak wiadomo, że chodzi o wejście do krainy snów, a te wioski to tylko kartonowe dekoracje. Tylko czemu ten karton tak się rzuca w oczy?

Wątpliwości:
– Mam mieszane odczucia wobec głównego motywu przygody. Jest to pewna odskocznia od tradycyjnego Warhammera, można by dać plus za oryginalność. Ale czy to znów taka oryginalność? Walka z duchowym bytem w krainie snów, wykorzystująca odpowiednik umiejętności “śnienie” z Zewu Cthulhu. Nic nadzwyczajnego. Może i dobre, ale nie rewelacyjne.

Jakub Osiejewski

Porównajmy na chwilę dwa zdania, mówiące dokładnie to samo:

“Wypadki tu opisane mogą przydarzyć się podróżnikom w każdym świecie, w jakim istnieje magia, a miecz pozostaje dumną bronią prawdziwych wojowników, lecz autor w zamyśle przypuszczał, iż areną dla poniższych wydarzeń będzie państwo Sigmara lub inna kraina Starego Świata.” (285 znaków).

“Przygoda nadaje się do każdego systemu fantasy, zdecydowałem się umieścić ją w Imperium w realiach WFRP 1ed.” (104 znaki).

Napuszone, wydumane zdania nie brzmią lepiej, zwłaszcza jeśli ich jedyną funkcją jest rozdymanie tekstu. Co gorsza, całe to zdanie jest w ogóle niepotrzebne, ponieważ strażnicy dróg są do bólu warhammerowi. Przykładowi bohaterowie naprawdę lepiej sprawdziliby się jako strażnicy, a nie jako typowa zbieranina wędrowców.

Przygoda rozpoczyna się od klasycznego do bólu dungeon crawla, przechodząc… w sumie też w eksplorację lokacji, a konkretnie krain snów. Sny, motywy oniryczne to w sumie oklepany motyw – choćby w tym roku na Quentina przyszły co najmniej trzy inne przygody w jakiś sposób się do snów odnoszące. Kraina Snów dowolnie kształtowana przez BG i ich wroga szybko stanie się nudna (“Stwarzam sobie kuszę +30! Stwarzam sobie pięknego chłopaka! Stwarzam sobie smoka i lecę na jego grzbiecie!”), a bohaterowie mogą łatwo zagubić się w onirycznym labiryncie.

Autor poświęcił trzy strony na przygotowanie statystyk karczmarza w zajeździe, tropiciela, który zarekrutuje BG i jego psa – ale niespecjalnie napracował się nad postawą złowrogiego i okrutnego upiora, którego BG mają wyklepać – a który zarządza krainą snów.

Ogólnie jest to stosunkowo słaba przygoda. W tym roku na Quentina przyszły przygody amatorskie, pretensjonalne czy luzackie – ale ten tekst jest jedynym w tej edycji, który określiłbym mianem grafomańskiego.

Tomasz Pudło

Ten tekst zraził mnie na początku i potem już nie udało mu się mnie do siebie przekonać. Po co ta stylizacja tekstu pisanego wprost do czytelnika? Na pewno nie dodaje mu ona atrakcyjności.

Coma dla mnie to scenariusz, który mógłby wiele zyskać przez zmianę settingu. Napisano go do WFRP, ale w WFRP jest to scenariusz o pretekstowych motywacjach (BG zatrudnienie za kilka złotych monet nie będą zbyt zaangażowani w tę fabułę i mogą nawiać z upiornej wioski), nietypowym dla settingu potworem (upiór tworzący świat równoległy) i z nieciekawym otoczeniem (trzy wioski + wieża). Gdyby jednak przepisać ten scenariusz do EarthDawna, to nagle wszystkie te elementy wskakują na swoje miejsce. EarthDawnowi adepci z samej swej natury podejmują się wyzwania odnalezienia zaginionych, upiór-horror tworzy swój własny wymiar astralny, nekromanta jest ksenomantą, a kolejne wioski na szlaku, który dziś już prowadzi donikąd, to jak oddalanie się od centrum cywilizacji i odejście w nieznane.

Zmiana settingu to jednak nie jedyne, czego potrzebowałby ten scenariusz. Rozpisany tak jak teraz był bowiem dla mnie… śmiertelnie nudny. Nic tu nie wybrzmiewa i nic nie ma dramaturgii. W świecie snów postacie mają wolność kreowania widziadeł, ale nie ma wyzwania, gdzie musieliby użyć tej zdolności w kreatywny sposób. Bandyci mieli być wyzwaniem, ale nie ma sensownie rozpisanych scen, w których widać by było jakiekolwiek napięcie. Zamiast tego autorka skupia się na przedstawieniu koncepcji aktywnego snu. Mnie to nie przekonało.

Michał Smoleń

Bardzo przeciętny tekst. Bohaterowie trochę pretekstowo nasłani są na dręczącego wieś upiora, któremu będą musieli stawić czoła w, jakżeby inaczej, świecie snu. Element oniryczności nie wystarczy jednak, żeby ożywać tą niezłą realizację boleśnie prostego schematu – wydaje się, że przygoda mogłaby stanowić zadowalający epizod dłuższej kampanii, ale sama w sobie nie powala. Zastanawiam się też, na ile zasady dotyczące tworzenia sennych przedmiotów i walki z upiorem rzeczywiście mają ręce i nogi.

Największą zaletą jest włączenie bandytów, którzy chcą uratować swoich bliskich i nie są do końca przeżarci złem. To jednak za mało, by zamienić bazowy tekst w coś rzeczywiście wartego uwagi.

Michał Sołtysiak

Są prace na naszym konkursie o których niewiele da się napisać. Pochwalę wykonanie, dopracowanie edycyjne, mapy, pomoce dla graczy, ale sama fabuła, cóż ja to wszystko już gdzieś czytałem. Po prostu przygoda do Warhammera na cotygodniową sesję.

Z szacunku dla autora napiszę, że czytało się ten scenariusz dobrze, choć niektóre zdania zaiste barokowe i rozbudowane. Poza tym norma i tyle. Nie porwało niestety.

Mateusz Wielgosz

Vanilla Warhammer. Jestem pewien, że Coma to świetny materiał na cotygodniową czy comiesięczną partyjkę warhammera. Na Quentina to jednak za mało. Motyw świata snu wiele tu nie zmienia.

Choć na początku tekst razi przesadną stylizacją, ogólnie jest spisany bardzo porządnie i ładnie złożony (choć tło nie ułatwia lektury). Jako narzędzie spisze się bardzo dobrze, niczym jednak nie wybija się ponad przeciętną przygodę.

Łukasz Fedorowicz

Pomysł przeniesienia graczy w świat snów wzbudził u mnie zrozumiałą sympatię: stary druhu, widzieliśmy się już nie raz. W jakim stroju przychodzisz tym razem? I wnet okazało się, iż upiornym, w swej nekromantycznej odmianie. Warhammerowa historia o zniewolonej istocie, pasożycie snów, wydała mi się bardzo bogata w potencjał. Prędko przyszło mi zrewidować swój pogląd, wpierw uznając pracę za puste błyskotki, by wreszcie zadowolić się obrazem solidnie wytoczonego mosiądzu — wartościowego, ale bez przesady. Wpływa na ten stan rzeczy kilka rzemieślniczych uchybień, wśród których nie najmniejszym jest podsuwanie graczom rozwiązania scenariusza. Innym przykładem niech będzie przerzucanie na MG ciężaru zapewnienia rozrywki na wieczór zdaniami takimi jak „Wszystko pozostaje do Twojej decyzji: w tym momencie wolno Ci, Mistrzu, zupełnie wszystko”. Wiem, że mogę to zrobić, jak zechcę. Chcę się dowiedzieć, jak to powinno wyglądać według Ciebie.

Wady i zalety tego scenariusza w moim mniemaniu równoważą się. Przez to praca, która mogła wznieść się się na wyżyny, wydaje mi się przesadnie obciążona balastem i nie osiąga planowanych pułapów.

[collapse]