Smard

Smard – Jeremiasz Pardej

Edycja: 2021

System: Warhammer Fantasy Roleplay 2ed

Setting: Warhammer Fantasy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: Instrukcja gry Faraon

Opis:

Scenariusz „Smard” został osadzony w uniwersum WFRP E2 w imperialnej prowincji Nordland. Choć może się zdawać, iż scenariusz jest poprowadzony w formie komediowej jest to jedynie pozór. Historia w dość krótkim czasie zamienia się w opowieść o bólu, zemście oraz niewidocznej grze.
Scenariusz powinien być utrzymany, przez GM, w mrocznej oraz „pełnej brudu” atmosferze, tak jak to jest w uniwersum WFRP.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Kilka interesujących pomysłów, jak fabuła rozpoczynająca się od dość niewinnej lekcji szermierki, czy arystokrata mutujący ludzi i polujący na nich w lesie. Byłoby świetnie, gdyby jego motywacja była ciekawsza niż po prostu „spełniać zachcianki Nurgla”.

+ Fajna, klimatyczna scena z potwornym skrzypkiem.

+/- BG mają motywację do działania – mogą zginąć, jeśli nie znajdą zaginionego. Z drugiej strony wystarczyłoby zapewne uciec z miasta, aby uniknąć konsekwencji.

+/- Jeśli w skrzyniach na placu treningowym nie znajduje się nic ciekawego, nie ma potrzeby o nich pisać 😉

– Scenariusz za późno (dopiero na końcu!) precyzuje, dla jakiego typu BG jest przeznaczony. Czytelnik od razu zostaje wrzucony w tekst, który zakłada że muszą to być leniwe postacie, szukające łatwego zarobku. Nie każdy bohater gracza nadaje się na instruktora szermierki.

– Dlaczego gracze, których zadaniem jest odnalezienie zaginionego Igmara, mieliby wikłać się nagle w problemy kapłana i „pobudzonych zmarłych”? Ojciec chłopaka zagroził im stryczkiem, czemu BG mieliby teraz szukać jakichś żebraków, którzy chcieli odwiedzić cmentarz i zajmować się duchem dziewczynki? I dlaczego kapłan zapytany o Igmara nie udziela odpowiedzi, tylko daje graczom nowego questa? Rozumiem, że ciąg wydarzeń w końcu prowadzi BG na trop zaginionego, ale momentami dzieje się to w zbyt losowy sposób.

Marek Golonka

———————

Michał Kuras

——————-

Janek Sielicki

————————-

Marysia Piątkowska

———————–

Michał Sołtysiak

To jest Jesienna Gawęda do bólu, z wysokimi testami, postaciami bez moralności, Nurglem (bo obrzydliwy) i BN-ami, z których każdy jest wykoślawiony lub zdeprawowany (ze szlachtą i władzą na czele). Po prostu brud, kiła i mogiła, a smrodliwa gangrena czeka na swoją kolej. Spisane to wszystko luzackim językiem z żarcikami słownymi, takimi jak „ raz na Kislewicki rok” itd. Nie ułatwia to czytania, bo nie wszystko wyszło zgrabnie. To utrudnia korzystanie ze scenariusza.

Postacie są zmuszane do działania, motywacja to strach przed utratą zarobku, śmiercią i podobne niskie pobudki. Klasyczny Warhammer, jak sam autor pisze. Drużyna ma mieć generalnie ciężko, pod górkę i generalnie prze…rąbane (żeby nie użyć mocniejszego słowa). Nie lubię takiego podejścia, bo MG nie powinien być wrogiem graczy.

Starałem się jednak znaleźć coś dobrego, bo groteskowość może jest zamierzona i autor starał się pokazać nam coś w ramach kontrastów, różnych zwrotów akcji etc. Niestety nie, to zwykła przygoda, na zwykła sesję, gdzie można pośmieszkować i pograć klasycznym „staczającym się bohaterem ze Starego Świata”, który wie, że jest „do luftu” i „tak też się zachowuje”: pilnując swojego tyłka i tylko licząc potencjalne złote korony, które zarobi, jak przeżyje. Tyle i niestety tylko tyle. 

Nie rozumiem czemu autor używa tytułu smard, bo to wolny chłop, smerda, który ma powinności wobec pana. Poetyka tego mi całkowicie umyka. Szczególnie, że stawia to słowo w jednym rzędzie z patafianem, więc może rozumie je jako obelgę? Nie jest to imię również.

Paweł Domownik

Scenariusz klasyka — miejskie śledztwo i ponury świat niebezpiecznych przygód. O czym zresztą autor/ka lojalnie ostrzega, pisząc, że „…powinien być utrzymany, przez GM, w mrocznej oraz »pełnej brudu« atmosferze…”.

Scenariusz to półotwarte śledztwo w sprawie zaginionego dziecka (tytułowego smarda). Nie jest ono jakieś porażające, ale trzyma się kupy. Pokazanie mutantów bardziej jako ofiar, niż jak bezrozumnych bestii jest motywem klasycznym, ale rozegranym dość porządnie — scena pogrzebu może zrobić wrażenie.

Podróż za wskazówkami postawi nas na drodze kilku całkiem fajnych NPC-ów – jak na przykład dwójka hazardzistów, która spotykamy na początku (w ogóle scena z grą w faraona jest jedna z lepszych). Pod tym względem jest fajnie i warhammerowo. Szkoda, że jeden z nich – klimatyczny skrzypek, jest raczej emanacja mistrza gry, co to zrobi infodumpa, pojawi się znikąd, a w razie czego jeszcze otworzy drzwi. Należałoby go wywalić i zastąpić pełnokrwistą postacią mocniej związana z fabułą.

Scenariusz jest opracowany mechanicznie. Co prawda niektóre testy są absurdalnie wręcz trudne — pierwsza rozmowa ze zleceniodawcą. Nie zdanie innych (tropienie na placu) ćwiczeń może zablokować drogę dalej — i skończy się tym, że MG i tak będzie musiał powiedzieć graczom, gdzie ich postacie mają iść.

Wolałbym, żeby zamiast stylizacji językowej nawiązującej do tej z neuroshimy czy DL, informacje były podane jasno i przejrzyście. Dlaczego na przykład na początku nie jest powiedziane, kto porwał dzieciaka i dlaczego?

To, co boli bardziej to wybijające się podejście dręczenia BG. Jeżeli BG spróbują wyjść poza plansze „spadnie na nich cała straż”. Bardzo to widać w scenie przesłuchania Morgana (gdzie Triggery wypisane na początku!), kiedy to mg rzuca przesłuchiwanemu na Zastraszanie, a BG muszą się bronić. Jeżeli jakiś rzut mogą wykonywać gracze, to powinni, to znacznie fajniejsze niż rzucić za zasłonka i powiedzieć — przez k4 tur jesteś przestraszony — nie możesz nic zrobić.

Pregenerowane postacie są zawsze jakimś ograniczeniem. W końcu nie mogę grać, kim chce – tylko wpasowuje się w wizje autora. W zamian za to dostajemy postacie, które powinny być mocniej powiązane z tym, co dzieje się na sesji. Tutaj niestety pregeny nie są w żaden sposób związane z fabułą i równie dobrze można by to zagrać randomowymi postaciami. W takiej sytuacji lepiej pozostawić graczom swobodę tworzenia postaci.

Smard ma potencjał. Chciałbym za rok zobaczyć prace autorki/autora, która będzie zachowywała ten klimat, oddając jednocześnie więcej sprawczosci w ręce graczy, nieco lepiej opracowaną. Mroczny i u pełen brudu klimat łatwiej uzyskać współpracując z graczami, a nie gnębiąc ich postacie.

Piotr Cichy

Słownik języka polskiego podaje, że „smard” oznacza średniowiecznego kmiecia zależnego od księcia. Autor używa tego słowa w znaczeniu „smarkacz”. O co tu chodzi? Czy to stylizacja na Reikspiel?

Przydałaby się porządna redakcja tekstu. Liczba błędów znacznie przekracza przeciętną.

Uniwersum 2. edycji Warhammera? Nordland? I ani słowa o Burzy Chaosu? Przecież to jeden z głównych tematów tej edycji, zwłaszcza w okolicy, która była mocno dotknięta tym wydarzeniem. Rozumiem, że możemy grać w innym niż domyślny momencie historii, ale przydałoby się na ten temat słowo komentarza od autora.

Sekretny rzut (modyfikator? nie jest to jasne) na Przekonywanie (-30) przeciwko Inteligencji (+15) NPCa? Po co to w ogóle rzucać? Takie zagrywki to przykład brutalnego wpychania graczy w zaplanowaną z góry fabułę. Kiepsko świadczy o autorze scenariusza, że nie potrafi wymyślić czegoś lepszego.

Z jednej strony mamy tu liniową strukturę i kolejne miejsca, które drużyna powinna odwiedzić, a z drugiej strony wymagane są testy, których oblanie (tak przecież prawdopodobne w mechanice Warhammera) stopuje akcję.

„Jeżeli gracze nie wykonają żadnego z poniższych podrozdziałów ogłoś koniec scenariusza.” To może być bardzo krótka sesja. Zamiast tego warto by przygotować jakieś rezerwowe wskazówki, żeby umożliwić dalszą grę.

„Morgan zaczyna pierwszy z powodu zaskoczenia graczy” Ale dlaczego? Myślę, że gracze mogą jak najbardziej spodziewać się tego ataku. W najgorszym razie należałoby to przetestować.

Las wewnątrz murów miejskich małego miasteczka? Dziwny pomysł. Nic by nie szkodziło, gdyby to wszystko działo się poza miastem.

Skrzypek to ewidentny „ulubiony NPC Mistrza Gry”. Należy unikać takich postaci, które są lepsze i ważniejsze od bohaterów graczy i robią za nich to, co trzeba.

Główny pomysł z margrabią porywającym ludzi, żeby ich mutować, nie jest taki zły, choć dość klasyczny. Do tego szansa sprzymierzenia się z jego przerażającymi ofiarami dawałaby ciekawy dylemat dla graczy. W tej chwili jednak scenariusz jest na tyle nieumiejętnie spisany, że wymagałby sporego wysiłku Mistrza Gry, żeby dało się to poprowadzić. Myślę, że jest to wykonalne i po odpowiednim doszlifowaniu wyszłaby z tego przyzwoita przygoda. Pozostawię otwarte pytanie czy warto?

Witold Krawczyk

Podoba mi się mocne skupienie się na konwencji łotrzykowskiej z BG-łajdakami i pełne charakteru ilustracje. Nie podoba mi się bardzo liniowa konstrukcja przygody, która może zniechęcić graczy (gdy brakuje tropów, gdy nie wiedzą, dokąd iść) i, wydaje mi się, spore ryzyko na zablokowanie się w przygodzie: instynktem warhammerowców jest raczej zabicie mutanta (Skrzypka) niż zaufanie mu; bohaterowie nie mają też zbyt silnej motywacji do badania cmentarza. Tekst jest pisany ze swadą, ale przydałaby mu się korekta językowa.

Andrzej Stój

Jest to, niestety, bardzo słaby tekst, który nie broni się w żadnym aspekcie. Możliwe, że przygodę napisała młoda osoba o niewielkim doświadczeniu, chcąca spróbować swoich sił w konkursie. Jeśli tak, gratuluję odwagi. Trzeba mieć jej naprawdę sporo by wystawić się na potencjalnie surową krytykę. Niestety, Smard kuleje językowo i fabularnie – widać, że przed autorem sporo pracy, w tym ogrania, opanowania realiów prowadzonego systemu (w tym wypadku drugiej edycji Warhammera). Warto pokonać tę drogę.

Smard przypomina mi sesje, jakie graliśmy z kumplami 25 lat temu. Wprowadzenie metodą na kija, potem pogaduchy z postaciami tła, trochę walki i finałowa walka. Wszystko podlane jesienno-gawędowym sosem. Domyślam się, że od takich przygód rozpoczyna się kariera większości grup (no, może oprócz tej jesiennej gawędy – to już zależy od systemu) i przynoszą masę frajdy uczestnikom tych sesji. To jest jak najbardziej w porządku. W Quentinie oceniamy jednak nie chęci ani frajdę z testów, a otrzymany tekst.

Zgaduję, że Smarda nie przeczytał nikt poza autorem. Być może przygoda została komuś pokazana, ale jeśli tak, to zabrakło szczerości. Krytyka mogłaby pomóc, wskazać miejsca bezwzględnie potrzebujące przepisania. Szkoda.

Dlaczego ten tekst jest tak słaby?

Logika przygody kuleje, Postacie tła działają naiwnie, niezrozumiale, jakby były BNami z gry komputerowej o bardzo ubogiej ścieżce dialogowej. Choć Smard ma być osadzony w realiach drugiej edycji WFRP, autor ignoruje je (albo ich nie zna). Do tekstu są dołączone przykładowe postacie o kuriozalnej historii.

Jedynym fajnym (ale naprawdę fajnym!) motywem jest wygląd mutanta noszącego ptasią maskę lekarza.

[collapse]