Zima nie nadejdzie, nie przygotowuj się

SZYMON RYTKA „Zima nie nadejdzie, nie przygotowuj się” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Brindlewood Bay

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Do Brindlewood Bay przybywa legendarny autor fantasy, Gareth R. R. Marrion – twórca niedokończonej sagi „Pieśń Głodu i Ropnia”. Jego spotkanie autorskie ma być tu wydarzeniem roku, a nasze seniorki jakoś się na nim znajdują – może same są fankami fantastyki? A może wnuki je tam zaciągnęły? Zanim jednak wyjdzie do fanów, zostaje znaleziony martwy na zapleczu kawiarni „Seawitch & Scones”, gdzie zamierzał występować.

TRIGGERY: morderstwo, żarty momentami niepoprawne politycznie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ogólny pomysł dosyć zabawny. Szkoda, że całość playsetu potraktowano bardziej jako żart, a nie pomoc dla MG, który faktycznie chciałby to wykorzystać do przygotowania sesji. Ta przygoda mogłaby potencjalnie dobrze zagrać, gdyby skupiono się na okolicznościach zbrodni, osobach, miejscach i poszlakach tak, żeby dało się tu poprowadzić klasyczne śledztwo. Żeby ważniejsze było pytanie, „kto zabił?” niż „a z czym Ci się to kojarzy?”. Np. lokacje są zupełnie nieinspirujące – sztampowe, mało zabawne, bez intrygujących szczegółów, który mogłyby zainteresować graczy. Opisy NPCów skupiają się na opinii o osobie zamiast osadzeniu jej w sytuacji morderstwa. Powiedzmy, że wygląd fizyczny można było sobie darować, bo wiemy, jak wyglądają pierwowzory tych autorów. Ale wypisanie innych cech pomocnych w odgrywaniu tych postaci zdecydowanie by się przydało.
Przydałyby się więcej niż cztery Momenty. To sekcja ściśle związana z tym, co będzie na sesji. MG nie musi oczywiście wszystkie je wykorzystać, ale dobrze by było, jakby miał większy wybór.
Brakuje sekcji „Namaluj scenę” i „Pytanie wprowadzające” we Wprowadzeniu Tajemnicy i w Miejscach. W oryginalnej rozpisce tajemnic NPCe mają też cytaty – można było się o to pokusić. To akurat byłaby dobra okazja do bardziej humorystycznego podejścia.
Można poprowadzić tę przygodę i pewnie dostarczy wiele radości. MG będzie musiał jednak trochę dodatkowo tu przygotować. Materiał mógłby być nieco lepiej opracowany.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Ha, ha! Ha… Ciężko mi to oceniać, bo o ile lubię scenariusze z humorem, to… innym. 😛 Postaram się pamiętać, że ludzie mają różne gusta (nawet, jeśli błędne), i oceniać tylko grywalność.
  • No i… nie, niestety. Bardzo słabo to dopracowane – przy jednej z poprzednich recenzji napisałem, że o wiele trudniej jest napisać pracę jednostronicową, niż 19-stronicową, i tutaj autorzy to potwierdzili. Praca ma co prawda 4 strony, które w teorii powinny z górką wystarczyć na materiał do Brindlewood Bay – ale tylko pod warunkiem, że każdy wiersz jest przemyślany, spójny, i wnosi coś świeżego do intrygi.
  • O ile w większości prac tej edycji podstawy są dobre, ale brakuje redakcji/dopracowania, tak tutaj całą koncepcję należałoby rozłożyć na czynniki pierwsze i zbudować od nowa – niestety, scenariusz muszę uznać za niegrywalny. Plusik za język – czyta się bez zgrzytów.

EWA HOPKE

Poszczególne elementy zagadki są obecne, ale nie składają się w całość, która budziłaby we mnie autentyczną ciekawość. Podczas lektury ani razu nie złapałam się na myśli: „dobra, muszę się dowiedzieć, co tu się właściwie wydarzyło”. A jeśli sama tajemnica nie zachęca do zadawania pytań, to bardzo trudno oprzeć na niej całą sesję.
To szczególnie ważne w Brindlewood Bay, gdzie intryga jest absolutnym fundamentem rozgrywki. Nie da się przykryć słabszej zagadki efektowną fabułą, widowiskowymi scenami czy ciekawymi mechanikami. Tutaj wszystko zaczyna się od tajemnicy i to właśnie ona ostatecznie decyduje o tym, czy scenariusz zadziała.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Śledztwo w sprawie pisarza zamordowanego na spotkaniu autorskim albo festiwalu miało duży potencjał, ale został on utopiony w śmieszkowaniu. Poczucie humoru autora do mnie nie trafia, z żartów najzabawniejszy (niezamierzenie) jest ten, że autor nie lubi Sandersona do tego stopnia, że uczynił go kobietą. Odnoszę też wrażenie, że ten materiał został na siłę wciśnięty do systemu. Choćby z tego względu, że nie ma tu w ogóle wzmianki o Tajemnicach Złotej Korony, brakuje też obecności kultu.

KONRAD MROZIK

Poza powracającym dowcipem i karykaturą rzeczywistości, trudno jest dostrzec w tym scenariuszu więcej. Są faktycznie zalążki materiałów, które mogą przydać się obozie prowadzącej, jednak bardziej to przypomina notatki spisane na kolanie przed jednostrzałową sesją, którą autor musiał poprowadzić tego samego dnia. Średnio wykorzystany potencjał systemu, niestety, a główny żart, który ma napędzać klimat sesji, jest przeciągnięty i już po paru chwilach bardziej męczy, jak ma bawić, sprawiając że cała przygoda jest bardziej anegdotą, niż pełnoprawną, groteskową sesją dla babciowych bohaterek.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. O ile na początku rozbawił mnie koncept parodystyczny, o tyle po lekturze całości uważam go za przegrzany: ten żart nic nie wnosi do samej przygody i jest utrzymywany na siłę, a przy stole bardzo szybko by się wypalił. Proponowałabym również przenieść wydarzenia z godzinnego spotkania w lokalnej kawiarni na targi książki albo po prostu na konwent. W tytule przygody jest błąd językowy – powinno być „nie szykuj się”.
Plus za to, że tekst jest krótki, a NPC-e wyraziste (choć minus za stereotypizację – archetypy są jak najbardziej ok, stereotypów starajmy się unikać).

KUBA SKURZYŃSKI

Żart i parodia w tekście są podkręcone zbyt mocno, żebym sam potraktował go poważnie, więc nie chcąc wyjść na frajera, który na serio zastanawia się nad grywalnością trollerki / manifestu, nie będę się zbyt długo rozpisywać. Chyba za mało czytałem playsetów do “Babć”, żeby ocenić kompletność tego na tle “firmowych” materiałów, ale jak na grę, w której w trakcie wymyśla się i ustala “whodunit”, “Zima” na moje niewprawne oko wydaje się mieć to, co trzeba. Fajnie, że nie próbuje wbrew logice gry rozpisywać gotowych scen, i trzyma się “playsetowego” założenia. Trudno natomiast docenić i wysoko ocenić w kategoriach konkursowych trud włożony w kilka żartów z nazwisk pisarzy i rozpisanie garści powierzchownych wskazówek.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Tytuł mówi wszystko, bo jak w pigułce pokazuje, że wszystko w tej przygodzie zostanie przyćmione przez trajhardeski żart. „Babcie” to naprawdę fajna gra do przemycania wszelkiego rodzaju satyry, a sam pomysł by obśmiać pisarzy fantasy też mógł mieć swój urok. Tu niestety wszystkiego jest za mało. Poza żartem. Żartu jest za dużo. Obawiam się też, że nie jest aż tak zabawny jak się autorowi/ce wydawało. Przygodę dałoby się odratować, a to głównie dlatego, że jest krótka. Wysubtelnienie parodii, solidna rewizja listy wskazówek (są kiepskie) i dałoby się pewnie zagrać w „Zima nie nadejdzie…”. Trochę szkoda zmarnowanej okazji.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się umiarkowanie podoba:
1. Komputer sam piszący powieść w edytorze tekstu i powieść stale otwierająca się na rozdziale o zdradzie to naprawdę klimatyczne Wskazówki Otchłani. Podobnie jest z pomysłem na duchem profesora Tolkiensteina (szkoda, że nie z wykonaniem).
Co mi się nie podoba:
1. Wprowadzenie jest bardzo symboliczne. Wydaje mi się, że w śledztwach Brindlewood Bay jest to raczej miejsce, gdzie można przekazać najwięcej uwag i propozycji dla osoby prowadzącej, więc nie jest to dobra taktyka. W tekście pojawia się również sugestia, że Znawczynie Zbrodni mogły znaleźć się na spotkaniu autorskim z powodu zamiłowania wnuków. Może to byłby dobry materiał na pytanie wprowadzające, które pozwala czasem mocniej wejść w postać i związać się ze śledztwem?
2. Znaczna część wskazówek kręci  się wokół  trzech tematów: pogróżek wobec Mariona, potencjalnych romansów oraz planów przejęcia sagi. To może nieco utrudniać fazę teoretyzowania (gdy poszlaki się dublują, ciężko jest z nich wycisnąć coś więcej), a na pewno ograniczać pomysły na to, kto faktycznie mógłby być zabójcą. Brindlewood Bay jednak lubi plot twisty.
3. Część postaci dostała widocznie więcej uwagi w śledztwie niż pozostałe, a przecież wszystkie postacie poboczne mogą być podejrzanymi. Piję przede wszystkim do pana Picklesa, który na kartach śledztwa pojawia się symbolicznie, choć miejsce jest z nim mocno związane, a on sam jest postacią najmocniej zakorzenioną w miasteczku, gdzie dzieje się akcja.
4. Zamieszczanie w opisie postaci fragmentów typu „Ty się cwaniaczku nie interesuj, bo jeszcze kociej mordy dostaniesz!” nie jest ani pomocne, ani zabawne. „Typowa rewolucjonistka z niebieskimi włosami” też wydaje się nie wnosić wiele do opisu samej postaci.
5. Przy opisach lokacji nie uwzględniono „malowania scen”. To jedno z najbardziej atrakcyjnych i angażujących narzędzi w CfB, więc pominięcie go odbiera sporo „funu” i jest zwyczajnie nieuczciwe wobec stołu.
6. Brakuje tu wielu elementów, które mogłyby okazać się cenne dla samej rozgrywki – dodatkowych koron związanych z samą historią, nagród za ukończenie śledztwa czy alternatywnego malowania sceny. Dodanie chociażby reklamy serialu „Mgła i Szron” mogłoby dodać zarówno nieco więcej atrakcji dla osób grających, jak i okazji by włączyć się podbijanie satyrycznego wątku. Samo śledztwo wydaje się przez to bardzo ubogie.
7. Wiele obecnie pisanych scenariuszy do Brindlewood Bay często korzysta z osiągnięć innych gier opartych na CfB. Czasami są to specjalne zasady, kiedy indziej są to jednorazowe ruchy. „Zwykłych śledztw” jest już po prostu bardzo dużo. Miło byłoby zobaczyć takie, które wnosi coś nowego lub dobrze wykorzystuje doświadczenia innych. Tu nic takiego nie ma.
8.  Śledztwo próbuje wpisać się w idee sztubackości stojącą za Brindlewood Bay. Satyra z postaci sławnych autorów i rzesze fanów, których wady i zalety (choć bardziej te pierwsze) ukazane są w krzywym zwierciadle brzmi jak coś, co powinno się znaleźć w babciowym serialu i powinno ucieszyć osoby grające. Gorzej jednak, że sztubackość bardzo szybko znika na rzecz złośliwego i nieuprzejmego humoru.

[collapse]

Upadły zamek

DAWID MAJERSKI „Upadły zamek” (POBIERZ PRZYGODĘ, postacie)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: mechanika inspirowana Lady Blackbird

LICZBA GRACZY: 2-4 (najlepiej 4)

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe postacie

OPIS PRZYGODY: Eksploracja ruin upadłego zamku. Wyścig z rywalizującą ekspedycją do rdzenia zamku oraz moralny konflikt w finale.

TRIGGERY: brak

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ciekawy pomysł na przygodę, brakuje jednak szlifu przy jego spisaniu. Gdyby jeszcze trochę nad tym tekstem popracować, w pełni przeszedłby od formy własnych notatek do przejrzystego i spójnego materiału do publikacji. Przygoda sprawia wrażenie spisanej na szybko.
Sporo literówek. Lepsza redakcja przydałaby się także w innych aspektach, np. są powtórzone partie tekstu.
Podawanie celu danej sceny to dobry pomysł. Szkoda, że nie jest to konsekwentnie stosowane.
Sceny są trochę za mało powiązane ze sobą. Konsekwencje poszczególnych wydarzeń powinny wyraźniej wpływać na kolejne.
Nie jest dla mnie jasny mechanizm budzenia się magii. Im bliżej serca zamku tym działa mocniej? Pojawia się i znika falami? To jest ważny element fabuły, przydałaby się tu większa precyzja informacji.
Podoba mi się jasne wskazanie prawd, które mogą poznać gracze i wskazówek, które do nich prowadzą. Kojarzę tę metodę z Alexandriana, daje graczom satysfakcję z kojarzenia faktów.
Doceniam wyraźne podkreślenie motywu przewodniego i jak są z nim powiązane poszczególne postaci. Gotowi bohaterowie są fajnie rozpisani. Mechanika nawiązująca do Lady Blackbird dobrze pasuje do takiej opowieści. Wszystko jest odpowiednio splątane, a antagonizmy mogą dać paliwo do dramatycznych scen.
Szkoda, że nie ma choćby schematycznej mapki zamku. Ustawienie wszystkich miejsc w przestrzeni pomogłoby przełamać liniowość scen. Wydaje mi się, że nie muszą być rozgrywane ściśle według  podanej kolejności, ale brak jest w tekście wskazówek, jak inaczej przejść między nimi.
Patrząc na przygodę jako całość, mam wrażenie, że akcje Konsorcjum nie są dobrze zintegrowane z fabułą. Ok, na początku mamy wskazówki na ten temat, ale boję się, że zbyt dużo oczekuje się tutaj improwizacji MG.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Styl jest nierówny i miejscami przypomina trochę SI, ale nie jest to tak jednoznaczne jak w przypadku „Sześćdziesięciu metrów poniżej” z tej edycji, więc mam nadzieję, że się mylę. Jeśli SI było użyte tylko do konsultacji, to moim zdaniem jest to do zaakceptowania. Są miejsca, które ewidentnie zostały napisane przez człowieka, o czym świadczy choćby mnogość literówek. 🙂
  • Brakuje wstępu dla MG – takiego „zamek spadł, bo X, a teraz dzieje się tam Y, i Konsorcjum szuka Z”. Naprawdę nie ma sensu dozowanie sekretów tak, jak w opowiadaniu – to mają być materiały pomocnicze, bliżej im do instrukcji obsługi niż dzieł literackich.
  • Postaci są OK, choć mam wrażenie, że Atuty mogłyby być ciekawsze.
  • Opracowanie przygody jest solidne, ale bez finezji – opisy są zbyt długie i czasami mało wnoszą. „Nival Stwórca”, druga kandydatka inspirowana Lady Blackbird, moim zdaniem zachowuje lepszy balans.
  • Wyjaśnienie historii upadku zamku trochę mnie rozczarowało, ale to kwestia gustu.
  • Ogólnie – może niepotrzebnie marudzę, bo przygoda wydaje się całkiem grywalna. Raczej nie miałbym problemu, żeby poprowadzić z niej sesję, więc zdaje najważniejszy egzamin. Autorom zaleciłbym jedynie to, co w pisaniu najtrudniejsze, czyli: skracać, skracać, skracać. „Perfection is achieved, not when there is nothing more to add, but when there is nothing left to take away”. Ale mimo wszystko dobra robota, punkty wpadną!

EWA HOPKE

Podczas czytania „Upadłego zamku” kilka razy łapałam się na tym, że odruchowo zaczynam planować, jak poprowadziłabym poszczególne sceny. To zwykle bardzo dobry znak — oznacza, że mam przed sobą scenariusz gotowy do wykorzystania, a nie tylko zbiór luźnych pomysłów. Autorowi udało się stworzyć przygodę, która nie wymaga wielogodzinnych przygotowań, a jednocześnie zostawia sporo miejsca na improwizację i inicjatywę graczy.
Nie znaczy to jednak, że tekst jest pozbawiony wad. Najbardziej zabrakło mi krótkiego i konkretnego przedstawienia sytuacji wyjściowej. Lubię wiedzieć już na początku, co się wydarzyło, dlaczego ma to znaczenie i jakie strony są zaangażowane w konflikt. Tutaj wszystkie te informacje się pojawiają, ale są rozproszone po tekście, przez co wejście w materiał jest mniej płynne, niż mogłoby być.
Mam też wrażenie, że autor nie zawsze ufa sile własnych pomysłów. Niektóre fragmenty są bardziej rozbudowane, niż wymagałaby tego praktyka prowadzenia sesji. Paradoksalnie sprawia to, że najciekawsze elementy momentami giną w natłoku słów. Przy tak lekkiej formule większa zwięzłość prawdopodobnie wyszłaby całości na dobre.
Mimo tych uwag po lekturze zostało mi przede wszystkim poczucie obcowania z materiałem gotowym do użycia. Nie wszystkie rozwiązania fabularne trafiły w mój gust i kilka rzeczy rozegrałabym inaczej, ale nie zmienia to faktu, że scenariusz realizuje swoje założenia i daje MG wystarczająco dużo narzędzi do poprowadzenia udanej sesji.
To jedna z tych prac, którym przydałaby się mocniejsza redakcja, ale których fundamenty są już solidnie zbudowane.

JUSTYNA JASIOROWSKA

To jest dobrze przemyślana przygoda z ciekawym settingiem. We wstępie dostajemy wyjaśnienie problematyki przygody i podane inspiracje. Przygotowane postaci wypełniają role nadane im w opisie konfliktu w różnym stopniu, zwłaszcza w postaci Dziedzica brakuje zarzewia konfliktu (chęć przywrócenie rodowi dawnej chwały niekoniecznie wiąże się od razu z chęcią zatrzymania magii dla siebie). W kartach postaci zdarzają się powtórzenia umiejętności i liczne kalki z angielskiego utrudniające płynne czytanie. Miejscami prześwitują pozostałości po wczesnych wpisach. Nie ma dodatkowych przekonań/kluczy i sekretów, ale wygląda to na celowy zabieg, autor nie projektował tej przygody jako historii o ludziach, którzy się zmieniają. Całość jest napisana dość niechlujnie, zabrakło jej redakcji, brakuje epilogów, które obiecuje odnośnik „patrz”. Ekspedycja Konsorcjum jako przeciwnik wypada fantastycznie, mają przekonującą motywację, nie są kreskówkowi, jeśli miałabym narzekać, to przydałby się jeszcze akapit na wypadek konfrontacji z magami. Przygoda zyskałaby na mapce, a po dopracowaniu mogłaby być świetna. Tak to jest dobra, ale słabo napisana.

KONRAD MROZIK

Przy ciekawym pomyśle na świat przedstawiony, prostym głównym wątku fabularnym i pozornie ciekawych bohaterach, przygoda traci przy bliższym poznaniu i zagłębieniu się w detale. Motywacje i cele bohaterów nie są do końca jasne, a jak są, to plan ich realizacji może być zupełnie inny od założeń osoby autorskiej. Dodatkowo tylko jedna postać (MAG) ma faktyczne powiązania z głównymi NPCami, co sprawia, że zostaje utracony potencjał na większe zaangażowanie się bohaterów oraz graczek w samą przygodę. Opisy scen momentami ingerują w historię za bardzo (“osoba [bohater graczki, przyp. sędziego], która próbuje pomóc wpada do dołu.”), od razu zakładając wynik jakiegoś konfliktu, co odbiera otwartości i sprawczości, a także zbliża nas do liniowej fabuły. Tyle czasu, ile jest poświęcone na ekspedycję Konsorcjum, można było poświęcić na większe splecenie bohaterów z Rdzeniem Zamku oraz dopracować wyzwania, które czekają na śmiałków w samych ruinach.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. Małe, zgrabne i przyjemne. Myślę, że nadajemy z osobą autorską na podobnych falach i szukamy podobnych rzeczy w RPG.
Przygoda, jako materiał do prowadzenia, cierpi na kilka błędów – ma niewygodną kolejność prezentowania informacji oraz kilka skrótów myślowych, „dorozumień” – choć są one raczej intuicyjne i wymagają krótkiego namysłu zamiast zupełnie zgubić czytelniczkę. Najmniej czytelna jest dla mnie rola gryfa, który pojawia się znikąd i służy chyba tylko do wydłużenia czasu gry; jako „przedfinał” wykorzystałabym samozwańczy dwór. Największym błędem tekstu jest jednak niepodanie streszczenia na pierwszej stronie, tylko otwarcie tworzeniem postaci – gdybym szukała sobie gotowca, ominęłabym ten materiał, bo nie dowiedziałabym się na dzień dobry, o czym jest.
Podobały mi się natomiast samo założenie historii stojącej za upadkiem zamku oraz ciekawe, żywe postaci – zarówno graczek, jak i niezależne. Ogółem: dobry pomysł, forma do dopracowania.

KUBA SKURZYŃSKI

Tym razem próba napisania przygody do Lady Blackbird poszła trochę lepiej pod kątem formalnym – w tym przypadku również mamy zawartą mechanikę w tekście, ale jej stosunek do właściwej fabuły, czy wręcz miejsc / scen do “odwiedzenia”, nie przeważa tak bardzo jak w przypadku Nivala Stwórcy.
Gotowe opisy scen trącą liniową fabułą, co osoba autorska stara się równoważyć rozpisaniem postaci z potencjalnie sprzecznymi agendami oraz “moralnymi wyborami” do podjęcia w trakcie tych scen, ale niestety – wykłada się przy tej próbie. Agendy archetypów BG nie są sprzeczne prawie w ogóle – to znaczy, wyobrażam sobie takie ułożenie się relacji między osobami grającymi, aby w finałowej scenie faktycznie doszło do sporu “co zrobić z magicznym reliktem”, ale obstawiałbym, że stanie się w dwóch na dziesięć przypadków, bo generalnie postacie nie mają za bardzo powodu, żeby się ze sobą pożreć. Konkurencyjna wyprawa Konsorcjum jest absolutnie spójna i jednolita, i nie ma żadnego powodu, dla którego mogłaby się wewnętrznie “rozsadzić” nawet przy jakieś ingerencji osób grających, co mogłoby być interesującym sposobem na zagranie tej przygody.
Całość historii ma odrobinę uroku opowieści fantasy z ekologicznym morałem, ale dominującym uczuciem, jakie miałem podczas lektury, było znudzenie banalnością i wtórnością tego settingu. To nie zawsze musi być duża wada – napiszę poniżej co mogłoby uratować sytuację – ale w tym przypadku jest to gwóźdź do trumny.
Upadły zamek mogłyby uratować dwa zabiegi, najlepiej przeprowadzone jednocześnie – po pierwsze, ciekawiej i bardziej “wewnętrznie antagonistycznie” rozpisane postacie dla osób grających oraz BNi z “konkurencyjnej” wyprawy, co dodałoby soli do mdłej zupy settingu i pozwoliłoby to rozegrać bardziej jako eksplorację tych postaci i ich relacji, a nie pretekstowego śwata. Po drugie – zamiast luźnej, ale liniowej formuły lokacji do odwiedzenia w kolejności i scen do odegrania w nich (chociaż muszę przyznać, że doceniam wskazówki dotyczące tego, co dana scena powinna przekazywać i jak się łączą z agendami postaci), rozpisać Upadły zamek jako miejsce do zbadania. “Konkurencyjna ekspedycja do ruin, które chcemy zbadać” to całkiem popularny motywator / zegar w modułach OSRowych, i tutaj to mogłoby dobrze zagrać.
W obecnym kształcie Upadły zamek to niestety dość słaby materiał.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Lady Blackbird ma, jak widać, duże grono fanów. To kolejny scenariusz oparty na tej grze i powielający jej wady. W oryginale i tutaj widać poważne podstawy do pytania: Jaka jest sprawczość graczy i ich postaci? Gotowe postacie są bardzo mocno ograniczone różnymi fabularnymi wymogami, mają wdrukowane przekonania, a finał ma być pytaniem z gatunku rozważań moralnych. Do finału trzeba dojść i ścieżka jest również „mocno oznakowana swoistymi znakami nakazu”.
Pomysł fabuły, zwiedzania zrujnowanego latającego zamku jest ciekawy. Dużo tu fajnych pomysłów na sceny i ciekawych scenografii do interakcji w drużynie oraz z postaciami niezależnymi. Tylko, że to często ogranicza się nie do rozegrania, ale do odegrania. Niby, na pierwszy rzut oka niewielka różnica, ale w RPG stanowi wielki problem. To jest często prawdziwa granica między dobra zabawą a widowiskową inscenizacją.
Ten scenariusz niestety nie inspiruje do gry, ale do przeżycia opowiadania z pointą. Szkoda.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Jest coś trochę baśniowego, a trochę czerpiącego z nastroju Ghibli w „Upadłym Zamku”.
2. Myślę, że postacie mają spory potencjał na to, by zbudować ciekawą historię. O ile nie wszystkie pytania w trakcie ich tworzenia są na równi interesujące, tak jednak dostarczają sprawdzone narzędzia do tworzenia wątków.
3. Sam rdzeń historii, związany z historią zamku, jest bardzo klasyczny, ale w tym przypadku to nie zarzut. Tragiczna historia o władzy i dumie dobrze pasuje do inspiracji, jakie stoją za „Upadłym Zamkiem”.
4. Sceny i postaci są porządnie opisane, dostarczają wszystkich potrzebnych informacji, by użyć ich w trakcie rozgrywki.
Nad czym się zastanawiam:
1. Cechy i aspekty są proste i na pewno łatwo po nie sięgnąć, co jest niewątpliwym plusem, ale (przepraszam, osobo autorska) jednocześnie są trochę nudne.
2. Możliwe, że niektóre informacje można byłoby umieścić nieco wcześniej.

[collapse]

Ucieczka z Wiecznego Miasta

MARCIN BLACHA „Ucieczka z Wiecznego Miasta” (POBIERZ PRZYGODĘ, postacie)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: TimeWatch

SETTING: Rzym 1167 r.

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: można grać własnymi lub gotowymi postaciami

OPIS PRZYGODY: Gracze wcielają się w temporalnych złodziei, którzy przenoszą się do Rzymu roku 1167, by wykraść relikwię ukrytą pod bazyliką św. Piotra. Rutynowy skok komplikuje się, gdy bohaterowie odkrywają, że w tym samym czasie własną misję prowadzą naziści z alternatywnej linii czasu, a ich machina uwięziła miasto w pętli powracającego dnia. Do ekipy dołącza cesarzowa Beatrycze Burgundzka. Z jej pomocą złodzieje starają się przechytrzyć wrogów, dokonać skoku na wzgórze kapitolińskie i wyrwać się z pułapki Wiecznego Miasta.

TRIGGERY: śmierć sobowtóra

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Pulpowa gra Gumshoe o podróżach w czasie? Bardzo się cieszę, że dzięki tej przygodzie dowiedziałem się o tym systemie. Wydaje się bardzo fajny.
Odbieram tę przygodę jako bardzo ambitną. Dobrze poprowadzona może być wyjątkowo satysfakcjonująca. Boję się, że mało komu się to uda. Trzeba dobrze znać mechanikę i realia Timewatch, parę razy (paręnaście?) przeczytać tekst przygody, w miarę dobrze orientować się w topografii i realiach dwunastowiecznego Rzymu, improwizować kolejne sceny uwzględniając, co wiedzą poszczególne postacie z kolejnych iteracji wydarzeń. Może być tego za dużo.
Pomysł z żetonami do liczenia czasu powinien się dobrze sprawdzić. Jeśli się nie mylę, nie jest powiedziane, kiedy zaczyna się burza, która przecież ma spore znaczenie dla przebiegu akcji.
Rozpisane gotowe postaci są przydatne, ale chyba warto je było bardziej powiązać z charakterem, jaki mają ich kopie w fabule. W tej chwili może się to rozjechać.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Językowo jest poprawnie. Znaków interpunkcyjnych trochę brakuje, pewnie i jakieś literówki się znajdą, ale nic nie uwierało przy czytaniu.
  • Eeeech… Chciałbym, żeby to była dobra praca, bo fajne z niej opowiadanie… tylko, właśnie – to opowiadanie, a nie RPG. Początek to kompletny railroad, w którym decyzje graczy sprowadzają się do „jaki rzut wykonać”. Nie chcę być przesadnie uszczypliwy, ale myślę, że autorzy skorzystaliby na tym, gdyby podczas pisania zadali sobie pytanie – „po co ktokolwiek miałby w to grać” (serio: co jest tu źródłem przyjemności)? No dobra, ale czy dalej jest lepiej? Tak i nie – co prawda scenariusz się otwiera, ale jego struktura w praktyce i tak narzuca konkretny przebieg. Do tego ta nietrafiona moim zdaniem decyzja, by tylko Beatrycze (NPC) pamiętała poprzednie pętle – to będzie toporne w odgrywaniu (to raz), i jeszcze bardziej ogranicza wolność PG (to dwa).
  • Niestety, jest to jedna z niewielu (w chwili czytania – pierwsza) z prac tegorocznego Quentina, która jest nie tyle po prostu kiepska, co niegrywalna. Nie sądzę, by dało się ją naprawić prostymi zabiegami redakcyjnymi, raczej trzeba gruntownie przebudować cały rdzeń (przemyśleć mechanikę pętli i rolę NPCów w przygodzie, wyrzucić lub przerobić początek). Jeśli przygoda zadziałała u autorów, to przypuszczam że mają bardzo specyficzną grupę – ja nie znam żadnej, której by się ta przygoda spodobała (mimo że Indianę Jonesa lubią).
  • Na plus jest to, że autorzy ewidentnie postarali się, by informacje były należycie przedstawione. Zwłaszcza wstęp zasługuje moim zdaniem na pochwałę. Potrafię sobie wyobrazić, że ci sami autorzy, z bardziej erpego-kompatybilnym pomysłem, mogliby zawalczyć o finał. Zachęcam do dalszych prób! Moja największa rada: koniecznie robić kilka playtestów z różnymi grupami – i pamiętać, że jeśli na sesji coś zgrzyta, to niemal zawsze jest to wina przygody, a nie graczy.

EWA HOPKE

Na pierwszy rzut oka scenariusz robi bardzo dobre wrażenie. Jest uporządkowany, napisany przystępnym językiem i widać, że autorzy zadbali o przekazanie MG wszystkich niezbędnych informacji. Sam pomysł również trudno uznać za sztampowy — połączenie podróży w czasie, średniowiecznego Rzymu i nazistowskich antagonistów zdecydowanie wyróżnia się na tle konkursowych prac.
Problem pojawia się jednak wtedy, gdy spojrzeć na tę przygodę z perspektywy graczy. Przez sporą część scenariusza ich wpływ na rozwój wydarzeń wydaje się ograniczony, a wiele kluczowych elementów funkcjonuje niezależnie od podejmowanych przez nich decyzji. Szczególnie początek sprawia wrażenie sekwencji, którą trzeba po prostu odegrać, zanim pojawi się większa swoboda działania. Nawet później jest ona częściowo iluzoryczna, ponieważ konstrukcja przygody wyraźnie sugeruje określone sposoby rozwiązywania kolejnych problemów.
Najwięcej zastrzeżeń mam do wykorzystania motywu pętli czasowej. To rozwiązanie, które zwykle wzmacnia poczucie sprawczości i zachęca graczy do eksperymentowania, tutaj natomiast nie zawsze spełnia swoją funkcję. W praktyce to postacie niezależne często popychają fabułę do przodu, podczas gdy bohaterowie graczy sprawiają momentami wrażenie bardziej obserwatorów niż głównych uczestników wydarzeń.
Doceniam ambicję projektu i ogrom pracy włożonej w jego przygotowanie. Mam jednak poczucie, że obecna konstrukcja bardziej służy opowiedzeniu konkretnej historii niż stworzeniu przestrzeni do jej wspólnego odkrywania przy stole. To scenariusz z bardzo ciekawym pomysłem wyjściowym, który moim zdaniem wymagałby jeszcze przemyślenia kilku podstawowych założeń, aby w pełni wykorzystać swój potencjał.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

To jest jedna z tych przygód, do których scenariusza nie czyta się tylko raz, żeby go zrozumieć, ale jednocześnie po pierwszym czytaniu pada kluczowe pytanie, czy należy kontynuować. Pomysł na główny wątek jest ciekawy i pulpowo-przygodowy, a moment, w którym bohaterowie spotykają swoje wersje z przeszłości/przyszłości jest w punkt, ale mnogość informacji, które są do przekazania graczkom, żeby pojęły, o co w tym wszystkim chodzi jest przytłaczająca. Jednocześnie przygoda zapowiada się na bardziej otwartą, wręcz sanboxową, jednak jest opisana tak dokładnie i liniowo, że aż trudno by było faktycznie poprowadzić to tak, jak jest w tekście. To co dla mnie jest niedopuszczalne w pisaniu przygód, to opisywanie decyzji graczy podczas gry – jeżeli już próbujemy przewidzieć, co gracze zrobią, to warto opisywać to konsekwentnie, łącznie z niewygodnymi decyzjami, czego tutaj zdecydowanie zabrakło. Mimo ciekawego pomysłu oraz interesujących rozwiązań, scenariusz jest zbyt chaotyczny, żeby uznać go za gotową do poprowadzenia przygodę.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Zrobiłam się czujna już w momencie, gdy przygoda określiła siebie jako sandbox, a jednak zaczyna się twardą kolejnością scen.
Jako film by pewnie działało, jako gra nie zadziała: uważam, że wymuszanie braku informacji między pętlami (mimo że nazistowskie urządzenie zmienia czas, a nie go idealnie odtwarza) będzie źródłem frustracji dla graczek. Ponadto Beatrycze zachowuje całą wiedzę (dlaczego?), więc jeśli jest w drużynie, bardzo szybko dochodzi nam do potężnej nierównowagi kompetencji. Przygoda jest pełna pustych testów – są za nimi ukryte kluczowe informacje lub przedmioty, ale oblanie nie wnosi nic do gry, trzeba je powtarzać w kółko. Chciałabym też zwrócić uwagę na pewien błąd, jakim jest odwołanie do innych źródeł kultury bez jednoczesnego opisania, o co chodzi (“NPC jest jak X”); odwołanie powinno być wspierające do wyjaśnienia. Nie powinno być tak, że trzeba obejrzeć film, żeby zrozumieć, co się dzieje w tekście. I dlaczego scenariusz nie dopuszcza wygrania z nazistami ani uratowania Barbarossy w szpitalu, na co jest mnóstwo czasu?
Z plusów: nienarzucanie płci w gotowych postaciach oraz sam pomysł na akcyjniak z klepaniem nazistów w XII wieku, bo lubię takie jazdy po bandzie.

KUBA SKURZYŃSKI

Bez niepotrzebnych złośliwości, ale – jeżeli scenariusz opiera się na poruszaniu się w czasie i pętlach czasowych, a jednocześnie zakłada, że “Bohaterowie nie zachowują zdobytej wiedzy pomiędzy pętlami. Gracze ją zachowują, więc odgrywanie niewiedzy będzie wymagało dyscypliny.”, to moim zdaniem jest niegrywalny. Nie rozumiem też, czemu wędrujący w czasie naziści mieliby chcieć zabić Fryderyka Barbarossę, jednego z najbardziej germańskich cesarzy w historii Niemiec, i czym jest tutejszy MacGuffin. Formuła podania tekstu / przygody jest też bardzo chaotyczna i utrudnia połapanie się w historii, tym bardziej, że mamy tutaj do czynienia z podróżami w czasie.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Są scenariusze, gdzie tylko jeden gracz się dobrze bawi. Mistrz też być może, ale wybór danego gracza jest zazwyczaj nieuzasadniony. To jest właśnie taki niesprawiedliwy scenariusz. Mamy podróże w czasie do XII Rzymu. Mamy nazistów również w „podróży w czasie”. Mamy nawet pętlę czasowo. Tylko, że poza tym, mamy straszną liniowość i tak naprawdę małą sprawczość drużyny. Niesprawiedliwość zaś polega na tym, że tylko jedna postać spośród dostępnych graczom, pamięta poprzednie dni z pętli czasowej.
Nie bawiłbym się dobrze, udając, że każdy dzień mojej postaci pochłania amnezja. Nie rozumiałbym czemu ktoś z drużyny pamięta, a mój bohater nie jest w stanie. Do tego sama  liniowa fabuła powtarzalnych dni jest męcząca. Trzeba by przemyśleć tą pętlę, tak, żeby była choć trochę motywująca, żeby nie była ciągłym powtarzaniem tego samego.
Zbyt dużo tu trzeba poprawić, dopracować i zmienić, żeby nagrodzić ten tekst. Nawet pomysł z nazistami w średniowieczu nie ratuje niczego. Są oni bardzo sztampowi i nie ma dzięki nim żadnych fabularnych fajerwerków.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. To jest naprawdę fajna koncepcja na zadziorny heist z bajerancką technologią w tle i kryje się w niej mnóstwo potencjalnych atrakcji.
2. Czas jako metawaluta to bardzo dobry pomysł.
Nad czym się zastanawiam:
1. Osoba autorska, ty gałganie! Obiecujesz sandbox, robisz railroad. I to nawet nie jest strukturalna liniowość, tylko fałszywa obietnica wolności wyboru tego, co może się zdarzyć. Gdyby wyrzucić połowę tekstów-bloków i zostawić po prostu idee nazistowskiego wihajstra technologicznego zapętlającego dzień, kilka fajnych mechanik konsekwencji i być może progresu tego przeżywanego Dnia Świstaka, a także ładną kolekcję lokacji, BN-ów, zahaczek i tym podobnych, to „Ucieczka…” naprawdę by na tym skorzystała. Przepraszam, osobo autorska, ale teraz to jest po prostu historia do podziwiania.
2. Czasozłodzieje opisani w części „W poprzednim odcinku” mieli całkiem niezłą zabawę (choć pewnie tak by tego nie nazwali). Tylko, że to bardzo przykre po prostu dowiedzieć się jako osoba grająca, że twoja postać miała świetne przygody, kiedy ciebie przy tym nie było. To, co sprawdziłoby się w filmie, serialu, literaturze, grze, nie do końca jest dobrym rozwiązaniem w takim tekście kultury jakim jest RPG.
3. Możliwość wcielenia się w Beatrycze Burgundzką powinna być koniecznością, inaczej to tak naprawdę historia dość wyjątkowej NPC-tki, której towarzyszą postaci, tak na doczepkę.

[collapse]

Sześćdziesiąt metrów poniżej

KACPER CZARCZYŃSKI „Sześćdziesiąt metrów poniżej” (POBIERZ PRZYGODĘ, handouty)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed.

SETTING: Morze Bałtyckie, wrzesień 1932 r., statek badawczy MS Solveig 80 mil od Gotlandii

LICZBA GRACZY: 4-5

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: gotowe postacie

OPIS PRZYGODY: Wrzesień 1932. Szwedzki statek badawczy MS Solveig odkrywa na dnie Bałtyku, na głębokości sześćdziesięciu metrów, obiekt o geometrycznie regularnych kształtach – zbyt regularnych jak na formację skalną. Po pierwszym nurkowaniu inspekcyjnym jeden z nurków popełnia samobójstwo w komorze dekompresyjnej, a drugi odmawia zejścia pod wodę. Badacze, zaproszeni jako obserwatorzy naukowi, budzą się następnego ranka na nieruchomym statku: silnik pracuje, śruba nie obraca się, radiostacja nadaje regularny szum. Im więcej odkrywają, tym bardziej rozumieją, że coś sześćdziesiąt metrów poniżej powoli się budzi – i że czas działa przeciw nim.

TRIGGERY: klaustrofobia, tonięcie, body horror, samobójstwo, izolacja, brak możliwości ucieczki, utrata kontroli nad postacią, potencjalna śmierć postaci graczy

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Niestety, praca przynajmniej częściowo została napisana z wykorzystaniem Sztucznej Inteligencji. Jest to rzecz, które bardzo mnie smuci. Twórczość jest jedną z rzeczy, które nadają piękno ludzkiemu życiu. Outsorcowanie tego procesu maszynie to okradanie siebie z ważnej części bycia człowiekiem. W pracy widzę pozytywne elementy, podoba mi się np. umiejscowienie przygody na dnie Bałtyku. Lęk przed niezbadanym skrywającym się gdzieś tam na dnie, mi jako osobie wychowanej 500 metrów od Gdańskiej plaży towarzyszy od najmłodszych lat. Z tego powodu koncept przygody przemawia do mnie na zaskakująco głębokim poziomie. Postanowiłem wierzyć, że jest to ten ludzki pierwiastek przebijający spod warstwy stworzonej przez model. Zachęcam autora do tego, aby uwierzyć w siebie i w przyszłości nie posiłkować się nieuczciwymi metodami. Trochę błędów ortograficznych czy składniowych to cena warta zachowania w pełni ludzkiego czaru pracy.

PIOTR CICHY

Dobra, klimatyczna przygoda. Prawidłowa strukturalnie, z opracowaną warstwą mechaniczną, odwołująca się do faktów z naszego świata (czy prawdziwych, trudno mi ocenić – ale w rpg na ogół wystarcza „wygląda dobrze”, chyba że akurat trafimy wśród graczy np. miłośniczkę nurkowania). Bliska oryginalnym klimatom Lovecrafta – odkrywaniu nieznanych groźnych zjawisk w mrocznych zakątkach Ziemi.
„MG może szkicować rozkład [statku] na kartce dla graczy” – przydałoby się, żeby sama przygoda zawierała taki szkic.
Szkoda, że sekcji Fail Forward nie ma więcej, a te które są, też nie zawsze odpowiadają koncepcji popchnięcia akcji do przodu mimo oblanego testu.
Byłoby lepiej, gdyby imiona i nazwiska postaci były podane na samym początku, zanim pojawiają się w opisach wydarzeń i lokacji. Zamiast tego dostajemy informacje o profesorze Larssonie i składzie ekspedycji, które zupełnie nie pasują do reszty przygody.
Na pięciu NPCów dwóch nosi to samo imię. Dobrze, że mają inne nazwiska.
Fajne drobne niepokojące smaczki budujące atmosferę niesamowitości.
Doceniam, że dostajemy rozpisane kluczowe wnioski i minimum trzy drogi do każdego. Struktura śledztwa zgodna z Alexandrianem.
Autor przedstawił pięć potencjalnych zakończeń, do tego każde z wariantami. Otwarta struktura sprawia, że działania graczy mają znaczenie, co jest jednym z najważniejszych elementów przygód rpg.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Czyta się raczej płynnie (jest parę wpadek: „zaginięty”, „bathymetryczna”, ale to drobnostki), tekst nie jest też rozwleczony. Niestety, wątpię by była to zasługa autorów (p. niżej).
  • W strukturze trochę brakuje mi jakiegoś bardzo skrótowego przedstawienia NPCów na początku (tak po jednym zdaniu na każdego) – żebym wiedział, o kim mowa, gdy w streszczeniu historii czytam o jakimś Larssonie czy Bergmanie. Za to podoba mi się chronologia wydarzeń – lubię przygody z zewnętrzną presją „sił natury” (lub wręcz przeciwnie, bo to w końcu Cthulhu).
  • „Śledztwo” jest dobrze rozpisane, tzn. MG ma wszystko na wyciągnięcie ręki, a wskazówki są na tyle łopatologiczne, że nie powinny blokować sesji.
  • Mam wrażenie, że przygoda trochę marnuje potencjał sytuacji. Unieruchomiony statek + nurkowanie powinny być dobrym setupem do stworzenia klaustrofobicznego horroru, ale jakoś nie czuję, by to zadziałało w praktyce – mam wrażenie, że PG pobłądzą trochę między NPCami, popatrzą na próbki w laboratorium, po czym od razu przejdą do zakończenia (zapewne albo uciekną, albo zniszczą węzeł). Być może ta „nadnaturalna” część przygody jest właśnie za mało nadnaturalna – jakoś nie przemawiają do mnie sekwencje liczb pierwszych ani geometryczne wzory, choćby i „żywe” – po prostu nie buduje to napięcia.
  • Pracę (a przynajmniej dużą część) niemal na pewno napisała SI.

EWA HOPKE

Luki logiczne połączone z licznymi problemami językowymi sprawiły, że nabrałam bardzo silnego przekonania, iż scenariusz nie został napisany w całości samodzielnie przez człowieka. Nie mam na to dowodów i nie stawiam żadnych oskarżeń — opisuję wyłącznie własne odczucia. Chcę jednak oceniać prace zgodnie z własnym sumieniem, a w tym przypadku nie jestem w stanie przejść nad tym wrażeniem do porządku dziennego.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Przygoda jest bardzo poprawnie napisana, przedstawiająca ciekawe i nieoczywiste podejście do klasycznego Zewu Cthulhu. Strach przed morską tonią jest czymś bardzo silnym i świetnie tutaj gra, a przy wszystkich narzędziach, które pojawiają się w scenariuszu, dobrze opisanych NPCach oraz Badaczach wydają się tworzyć spójną i angażującą przygodę. Niestety, analizując język, stylistykę, charakterystyczne dla tego typu testów błędy oraz dziwną sterylność tekstu, zupełnie inną od sterylności redakcyjnej czy innych prac, śmiem podejrzewać, że praca została przygotowana przy silnym wsparciu sztucznej inteligencji i to nie tylko na poziomie koncepcyjnym, a także literackim. Niemniej warto przeczytać tę przygodę, bo jest ona naprawdę ciekawą opowieścią i niejednego czytelnika na pewno zainspiruje do własnych scenariuszy.

WERONIKA RĘDZINIAK

Uważam, że praca ta powstała jako efekt zapytania LLM-a mniej więcej o coś takiego: “czacie gpt, co by było, gdyby Heweliusz był scenariuszem do zewu cthulhu?”. Zapytana o to osoba autorska zaprzeczyła jednak podobnej praktyce, więc – z powodu domniemania niewinności – recenzuję tę przygodę.
Werdykt: nie grałabym. Materiał zaczyna się obiecująco – tabelka startowa jest dosyć wygodna – ale już streszczenie nie mówi mi, o czym jest przygoda ani co zaszło. Ponadto czy wypisane wydarzenia ostatecznie „zachodzą niezależnie od działań” czy jednak „można im zapobiec”? Później niespójności i nielogiczności narastają. Mamy mieszanie języków (te same pojęcia mechaniczne raz są po polsku, raz po angielsku; po polsku testy są przeciętne, a nie regularne; plot hook to nie jest hak fabularny). Są błędy w odwołaniu do mechaniki (skrót od punktów Poczytalności w polskiej wersji to PP, nie POP, które w ogóle nie wiem, co ma znaczyć). Jest mnóstwo pustych rzutów, których oblanie nie niesie za sobą żadnych konsekwencji. Postaci moim zdaniem nie mają prawa domyślić się połowy oczekiwanych od nich rzeczy, bo przygoda nie daje im do tego wskazówek (najbardziej widać to na przykładzie węzła – jego istnienie oraz zrozumienie natury traktuje się od samego początku jako oczywiste, choć postaci wiedzą, że statek stanął, jeden nurek nie żyje, a drugiemu odbiło; długo nie mają pojęcia, że istnieje artefakt, jak wygląda i że ma jakikolwiek związek z geometrią). Wraku Gudrun (który to kuter sam jest wprowadzony dużo za późno, już po kilkukrotnych odwołaniach) nie da się dostrzec podczas nurkowania, skoro jest aż 250 metrów dalej – ani w Bałtyku, ani w żadnym innym akwenie wodnym. Kapitan Hansen ma błąd w statystykach (Wyk2). Skrót od „inżyniera” to inż., a nie ing. (KP nr 3). Na obiekcie, który nie odbija żadnego światła, nie może być widać wzorów, bo to jest fizycznie niemożliwe – albo-albo. Nie zgadzają się objawy choroby głębokościowej. Mogę tak wymieniać długo.
Z plusów: doceniam pomyślenie o elementach dodatkowych i instruktaż wykorzystania handoutów dla MG. Niemniej ten materiał wymaga bardzo dużo krytycznej redakcji i zdecydowania, czy zamierza symulować rzeczywistość, w tym nurkowanie, czy jednak woli być przygodowy i dać postaciom działać.

KUBA SKURZYŃSKI

Muszę zacząć od zastrzeżenia – w toku rozmów o scenariuszach zgłoszonych do Quentina wśród jury pojawiła się wątpliwość, czy Sześćdziesiąt metrów poniżej nie była przypadkiem napisana z pomocą AI. Ja czytałem tekst wiedząc o tych podejrzeniach, więc siłą rzeczy rzutowało ono na mój odbiór – byłem bardziej nieufny i wyczulony na cechy tekstu, które w moim odczuciu zdradzają posiłkowanie się wypluwarkami tekstu. Szczerze mówiąc – ilość błędów i nieścisłości w tekście, których – według mojej wiedzy – generatory AI nie robią, wskazuje, że to raczej samodzielna praca, ew. “poprawiona” do poziomu w której ewentualne “zalety” takiej metody zostały zniwelowane przez białkowe omyłki i błędy. Nie jestem tego na 100% pewien, ale w tym przypadku przyznaję pracy kredyt zaufania. To i tak nie jest praca, której dałbym najwyższą notę, więc moje wątpliwości są tutaj mało szkodliwe.
Na pierwszy rzut oka 60 metrów (jak będę w skrócie ją nazywał dalej) ma przejrzystą strukturę nieliniowego śledztwa z organicznie wynikającym z fikcji zegarem, i niebanalną tajemnicę (duża zaleta w przypadku Zewu Cthulhu!) wokół której się to śledztwo toczy. Mam poczucie, że to prawdziwy kosmiczny horror, w którym w finale zza rogu nie wyskakuje gość w gumowym stroju shoggotha, tylko pozostawia gracza z gardłem “ściśniętym” ogromem siły, przed której małym fragmentem stanęła jego postać. Podoba mi się, że “język obcych” można zrozumieć poprzez podstawową matematykę, częstotliwości sygnałów wysyłanych przez ich artefakty, i że te artefakty nie są bluźniercze “bo tak”, tylko mają swoje fizyczne cechy i właściwości, których szczegółowość czyni je jeszcze straszniejszymi. Fajnie wykonana robota w kwestii settingu przygody!
Ilość opisanych poszlak, faktów, dowodów itd. jest nieco przytłaczająca, i zastanawiam się, czy dałoby się zrobić to bardziej przejrzyście. Gdybym miał prowadzić 60 metrów, prawdopodobnie musiałbym informacje ze scenariusza przepisać na własne notatki, żeby w trakcie gry się w tym połapać, ale to może być kwestia tego, że poszlak jest dużo, mogą prowadzić różnymi ścieżkami, co stanowi o wartości tego nieliniowego śledztwa, więc nie chce się tego bardzo czepiać. Muszę jednak przyznać, że podsumowania tych informacji i wskazówki dotyczące prowadzenia sesji w ich pomocą najmocniej pachną AI, i może właśnie dlatego tak niewygodnie (nieorganicznie?) się je czyta.
Tekst momentami urywa sens w dziwnych miejscach (przy okazji, dla mnie to dowód przeciwko zarzutowi o użycie AI – teksty generowane przez algorytm tego nie robią, dopóki czat nie zaczyna halucynować – ale to nie ten przypadek), jak np. przy opisie losów nurka Bergmana (o którym wcześniej dowiadujemy się, że popełnił samobójstwo): “Dnia pierwszego: sondy echolokacyjne potwierdziły anomalię. Dnia drugiego: nurek Karl Bergman schodzi z Erikiem Holmem. Bergman dotyka obiektu. Wynurzają się — Bergman milczy dwie godziny, potem spokojnie wchodzi do komory dekompresyjnej i nie żyje.” Ta samobójcza śmierć Bergmana jest pokaźną dziurą w strukturze śledztwa – nie wiadomo, w jaki sposób to zrobił (oprócz tego, że spokojnie i metodycznie), czemu drugi nurek miałby chcieć pozbyć się ciała (tekst mówi tylko, że “żeby pozbyć się dowodów” – ale na co?).
Nie do końca rozumiem, dlaczego załoga statku miałaby być nieufna i niechętna do współpracy z badaczami przy rozwiązywaniu zagadki. W ogóle galeria BNów w 60 metrach jest dość nudna i blada – nikt nie zapada w pamięć i nie zachęca, żeby z interakcji z nimi uczynić jakąś znaczniejszą scenę podczas gry. Pozostawiają wrażenia bycia słupkami z przyczepionymi wskazówkami (oczywiście ukrytymi za testami Perswazji – mówimy w końcu o przygodzie do Zewu Cthulhu). W tym kontekście na pochwałę zasługuje galeria przykładowych postaci do odegrania przez graczy – są fajnie dobrane i opisane tak, aby pomóc szybko poprowadzić 60 metrów jako jednorazową sesję, a niekoniecznie element kampanii.
Podsumowując – moim zdaniem to dobra przygoda, i mówię to z perspektywy jurora, u którego scenariusze do Cthulhu wywołują wysypkę. Nie udało się jej uniknąć kilku istotnych błędów, i nie wszystko jest tak znakomite jakbym chciał, ale są elementy, które ładnie błyszczą i zasługują na pochwałę.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Encounter do Didi, znaczy się Zewu Cthulhu, ale dalej rozpisany jak D&D, ta sama maniera, ten sam styl. No i znowu mam podejrzenia o użycie AI-a. Tak dokładnie wyglądają przygody pisane przez sztuczne inteligencje. Ten styl, podział, ramki, testy itd. Po prostu, AI-owy styl w pełnej krasie.
Ale przyjedźmy do fabuły. No więc nie powala, bo to lochotłuk, taki prawdziwy, tylko niby scenografia inna.  Idziemy i zwiedzamy lokacje! Pokonujemy potwory, rozbrajamy pułapki i zbieramy łupy. Są nawet ramki do czytania.
Przyznam się, że AI czy nie AI, ale to najmniej porywający scenariusz do Cthulhu, jaki ostatnio czytałem. Po prostu nie ma tu nic z atmosfery Zewu, żadnego elementu rodem z Lovecrafta, chyba że to Cthulhu ale jednak Torchlight Cthulhu, tylko autor nas zwiódł.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobrze przygotowana metryczka i triggery;
* sensowne wprowadzenie i zagajenie;
* przyjazne prowadzeniu skróty i tabelki.
Minusy:
* dużo dziwnych, jakby niepolskich zapisów i zwrotów;
* fragmenty nieprzetłumaczone z języka angielskiego.
Komentarz: Przygoda sprawia wrażenie źle przygotowanego tłumaczenia maszynowego albo tekstu silnie wspieranego przez AI. Jest w tym odległy zarys solidnego scenariusza, ale forma dla mnie dyskwalifikuje ją z konkursu.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Sam koncept bardzo mnie kupuje, bo w scenariuszach do Zewu Cthulhu brakuje mi właśnie kosmicznego horroru przypominającego o skali potencjalnego zagrożenia. Wytwory inteligencji starszej niż ludzkość, dziwne struktury w głębokich odmętach, niepokojące anomalie i zapowiedź faktycznej zagłady – wszystko tu wybrzmiewa i to w udany sposób.
2. Okropnie przyjemny pomysł z potraktowaniem poczytalności jako „barometru wiedzy”, tej trudnej do przyjęcia i przez to przerażającej. Zwłaszcza możliwość dostąpienia epifanii zdradzającej skalę tego z czym Badacze i Badaczki mają do czynienia jest bardzo intrygującą propozycją.
3. Same propozycje rozwiązania problemu na Bałtyku wydają się satysfakcjonujące, zwłaszcza, że Badacze i Badaczki to naukowcy, a jedna z takich możliwości właśnie na posiadanej przez nich wiedzy bazuje. Żadnych dziwnych rytuałów do folkhorrowych potworków, tylko ryzykowne hipotezy o kontakcie z czymś nie z tego świata.
4. Osoba autorska zadbała o zasadę trzech wskazówek i to jest zarówno bardzo uczciwe, jak i pomocne.
Nad czym się zastanawiam:
1. Mam wrażenie, że cały potencjał trochę ucieka, gdy przyjrzeć się strukturze historii. Nie ma wiele miejsca na obiecaną klaustrofobię, gdzieś nad wszystkim wisi oczywistość tego, że w głębię trzeba zejść albo pakować manatki i że tak naprawdę cokolwiek znajdzie się na statku, tylko to potwierdzi.
2. Chociaż tekst wygląda na uporządkowany, część informacji mogłaby zostać podana w nieco bardziej przystępny sposób. Dokładniejsze streszczenie, mniejsze rozproszenie kluczowych wiadomości czy nawet wypchnąć nieco tekstu poza tabelki i nieco go bardziej rozjaśnić, co osoba autorska faktycznie ma na myśli.
3. Jak zazwyczaj jestem fanem gotowych postaci, to nie jestem pewny czy akurat tych w scenariuszu. Przepraszam, osobo autorska, spodziewałem się wyprawy badawczej z prawdziwego zdarzenia, a nie grupki przypadkowych osób, które z trochę niejasnych przyczyn znalazły się na okręcie. Poza tym, pan Józef sam jest w stanie ogarnąć samo działanie antycznego węzła.
4. Otóż jedno z bardziej spektakularnych rozwiązań sprawy jest podane na talerzu. Jeżeli Badacze i Badaczki trochę się postarają, to je po prostu znajdą. I cały ten monstrualny kosmiczny horror wydaje się już drobnostką.

[collapse]

Strażnik wiatru

MICHAŁ MACURA „Strażnik wiatru” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Thorgal

LICZBA GRACZY: 2-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Grupa dzielnych Wikingów trafia na wyspę która od lat zmaga się z niszczącym wiatrem, rujnującym życie jej mieszkańców. Plotki głoszą, że to gniew Aegira, sprowadził tę klątwę, jednak prawda może być bardziej skomplikowana. Czy bohaterowie zdołają rozwiązać tajemnice i położyć kres nieszczęściom, czy też będą musieli stawić czoła tajemniczym siłom, aby ocalić wyspę?

TRIGGERY: przemoc, śmierć, tonięcie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo klasyczny tradowy scenariusz. Trochę rzutów bez większego znaczenia, brak zachęty dla graczy aby zejść z wyznaczonej ścieżki i wsparcia dla MG gdyby to zrobili. Jest minimalna sprawczość na samym końcu ale co z tego, że prowadzi do niego wagonik. Na plusy jest to, że to co widać w trakcie przejażdżki całkiem dobrze wpisuje się w ton oraz tematykę komiksów Van Hamme’a i Rosińskiego. Średniak, który jak ulał pasuje do systemu, do którego został napisany.

PIOTR CICHY

Opowieść bardzo w stylu oryginalnych historii z komiksów Thorgala. Dobrze się wpisuje w realia i odpowiedni klimat. Są fajne skarby do zdobycia, które mogą mieć istotne znaczenie w dalszym ciągu kampanii – kto by nie chciał naszyjnika dającego (prawie) nieśmiertelność?
Akt I to właściwie opowieść MG, z trzema testami, które aż tak wiele nie zmienią. Zdecydowanie przydałyby się tutaj jakieś decyzje do podjęcia przez graczy. W pozostałych dwóch aktach jest trochę lepiej, ale przygodę ogólnie warto by rozbudować pod względem interaktywności poszczególnych scen.
„Osmolona od połamanych konarów” – to jedna z wielu niezręczności i błędów językowych. W połączeniu z podniosłym stylem opisów dają efekt niezamierzenie komiczny.
Scena z trollem ma dobry potencjał – nie trzeba z nim walczyć, ale może się to tak skończyć. Fajnie jakby się udało go zrekrutować przeciwko Strażnikowi Wiatru. Ogólnie jego atak na szlaku byłby nauczką za zignorowanie go wcześniej (trochę teraz tak jest, ale moim zdaniem, rozszerzenie opcji dostępnych graczom wycisnęło by więcej z tej sytuacji).
„Huragan kilka razy dziennie” – moim zdaniem, trochę za często.
Trochę dziwne, że mieszkańcy wioski nie zabezpieczyli lepiej dachu przed huraganem. Ale sama scena widowiskowa.
Duży plus za rozpisanie statystyk przeciwników i podawanie testów z trudnościami. Mechanika jest po to, żeby jej używać.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Stylistycznie jest kiepsko – z jakiegoś powodu część zdań jest w języku, który przypomina polski, ale nim nie jest (wybaczcie uszczypliwość). Niewłaściwa deklinacja i losowe znaki interpunkcyjne niestety dość mocno spowalniają czytanie. Chwilami autentycznie zastanawiałem się, czy polski jest językiem ojczystym autorów (jeśli nie, to wielki szacunek za opanowanie go do tego stopnia), i zacząłem myśleć, na ile tak naprawdę powinieniem krytykować warstwę językową. Nie przekreślam żadnej pracy przez błędy, ale doszedłem do wniosku, że skoro Quentin jest konkursem w języku polskim, to jednak powinienem wytykać takie problemy – zwłaszcza jeśli utrudniają odbiór.
  • Sama przygoda niestety nie jest dobra. Jest to raczej mocny railroad, i to niezbyt ciekawy – gracze nie mają zbyt wielu okazji, żeby się wykazać. Wszystko oczywiście zależy od ekipy – dobra drużyna z dobrym MG może „naprawić” każdy scenariusz improwizacją, ale nie o to chodzi.
  • Plusem jest konsekwentny klimat i setting – tu raczej nie ma się czego przyczepić (może oprócz tego, że metodą na uśpienie giganta jest zadęcie w róg – mnie by raczej obudziło).

EWA HOPKE

Scenariusz prowadzi drużynę przez kolejne etapy w naturalny sposób, dzięki czemu powinien dobrze sprawdzić się również u mniej doświadczonych MG. Jednocześnie jest to dość wyraźny railroad, co dla części grup będzie wadą.
Mamy tu trochę eksploracji, trochę tajemnicy i przyjemny klimat odcięcia od świata. Mniej przekonuje mnie natomiast użycie mechaniki, której działania miejscami po prostu nie rozumiem.
Dodatkowym problemem jest warstwa językowa. Błędów jest sporo i trudno ich nie zauważyć. Sam styl również bywa niejasny, a scenariusz nie powinien wymagać od czytelnika domyślania się intencji autora. Rolą takiego tekstu jest przekazywanie informacji możliwie jasno i precyzyjnie.
Mam też wrażenie, że przy tworzeniu tekstu mogły być wykorzystywane narzędzia AI. Być może się mylę i byłoby świetnie, gdyby tak było, ale nie potrafię pozbyć się tego odczucia, co niestety wpływa na mój odbiór całości.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Strażnik Wiatru to prosta i liniowa przygoda, bez większych zaskoczeń. Mimo potencjału, jakim jest świat Thorgala, który faktycznie jest wykorzystany pod koniec przygody, wyjaśniając wszelkie niewyjaśnione elementy historii, to nie do końca czuć tutaj mistyczno-wikińskiego klimatu Dziecka Gwiazd. Bohaterowie w czasie przygody nie mają za wiele do roboty, ponieważ sam scenariusz, lekko sugerujący otwarty, jest raczej zamknięty i prowadzi drużynę z miejsca na miejsce, tworząc iluzję wyboru i wpływu na historię, aż do samego końca, gdzie oczywiście, zawsze wszystko może się wydarzyć. Brakuje mi więcej swobody dla bohaterów oraz więcej pytań bez konkretnych rozwiązań. Dla osoby lubującej się w klimacie nordyckich sag oraz świata Thorgala może być tam kilka ciekawych pomysłów, jednak sama przygoda wymaga przepracowania, żeby być faktycznie angażującą.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Przygoda jest railroadem czystej wody, a ja nie lubię sesji, w których nie mam nic do roboty i nie mogę się wykazać – choć tutaj przynajmniej obecność drużyny robi jakąś różnicę i faktycznie wpływa na zakończenie historii. Najbardziej brakuje mi powodu, dla którego postaci mają się w ogóle zająć sprawą: przecież wystarczyłoby połatać żagiel i wystrugać wiosła na plaży i w drogę, zwłaszcza dopóki drużyna ma jakąś załogę drakkara (potem ta załoga jakoś kompletnie znika i wygląda na to, że graczki są rozbitkami w survivalu?). Zasadniczo z perspektywy postaci nie ma potrzeby opuszczać pierwszej lokacji.
Podział na akty nie jest potrzebny, kiedy cała przygoda składa się z pięciu scen. Jednym ze słabszych elementów są gotowe do odczytania opisy – jeśli osoba autorska nie czuje się na siłach, napisanie czytelniczce materiału „tutaj podkreśl cechy takie-i-owakie” jest moim zdaniem w porządku. Nie trzeba wszak przygotowywać opisów z góry, żeby poprowadzić dowolną sesję. Z przygody nie czuję też za bardzo klimatu Thorgala (wykorzystanie dekoracji jest zbyt skąpe); to równie dobrze mógłby być Conan, Age of Vikings czy dowolny setting fantasy.
Z plusów: w żadnym momencie materiału nie czułam się zagubiona co do ogólnego przebiegu historii, a informacje są prezentowane w dobrej kolejności.

KUBA SKURZYŃSKI

Niestety – nudne, liniowe, niedbale napisane. Nieciekawa jest zarówno historia w tle przygody, jak i przebieg zdarzeń na sesji. Koncepcja jest do uratowania, gdyby całość mocno odchudzić i spisać w formie jednej-dwóch stron opisu wyspy i jej mieszkańców, bez tracenia miejsca na opisywanie testów, które MG może – ale nie musi – zarządzić jak chce – albo nie – rozwalić statek postaci, albo które pozwolą rozpoznać kruka Odyna w strzałce wskazującej postaciom kierunek podążania za fabułą.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Wyglądało mi przy czytaniu, jak na zwykły bardzo klasyczny, liniowy scenariusz udający sandbox, ale ma podział na akty. Tu nie ma za dużo roboty dla postaci graczy. Raczej będą przepychani z miejsca na miejsce, a potem mają reagować. Tyle. Niby Thorgal, świetny setting gdzie można naprawdę dużo zmieścić, z masą różnych motywów, elementów z różnych „półek”, ale nie bawiłbym się zbyt dobrze.
Co zaś do prowadzenia, to styl powoduje, że się zastanawiam, jak dużo tu wtrętów z AI. Język, składnia, słowa, odmiana, dużo tutaj różnych potknięć, które są charakterystyczne dla sztucznej inteligencji. Interpunkcja jak z Chata GPT. Nie będę się jednak przy tym upierał, ale jeśli to nie AI, to przydałaby się bardzo konkretna korekta, bo język odrzuca.
Bardzo źle mi się to czytało, a co do grania, to raczej bym nie chciał. Zawiodłem się, bo to naprawdę pojemne uniwersum i można popuścić tu wodze fantazji. Thorgal zasługuje na piękne opowieści. Ta nie jest jedną z nich.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* kompetentne wprowadzenie w fabułę;
* dobry pomysł na zagajenie;
* wykorzystanie mechaniki gry.
Minusy:
* test stylistycznie jest dziwny, wiele zdań nie klei się wewnętrznie. Zwłaszcza opisy fabularne są często trudne do zrozumienia.
Komentarz: Mam mieszane uczucia co do tej przygody. Z jednej strony wykorzystuje ona motywy świata i prezentuje kilka ciekawych pomysłów. Z drugiej strony jest dość trudna w odbiorze, napisana jakby niestarannie, dość chaotycznym językiem. W kilku miejscach czułem się zagubiony decyzjami autora. Myślę, że wymaga ona jeszcze trochę pracy.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Starożytne cywilizacje z gwiazd i jej zaginione technologie były zawsze moim ulubionym motywem Thorgala, a tu jest ich pełno i zostały ukazane w udany sposób.
2. Starcie z trollem daje graczom pole do popisu, choć jest to jedno z nielicznych takich miejsc w scenariuszu.
Nad czym się zastanawiam:
1. Pierwszy test wydaje mi się zupełnie niepotrzebny, bo trochę wygląda jak iluzja prawdziwego grania. Osoby grające tak czy siak wylądują na wyspie trochę mniej lub bardziej uszkodzonym drakkarem. Myślę, że można było zaproponować ciekawsze rozwiązania, również rozpoczynające akcję od plaży i konieczności uzupełnienia zapasów oraz przeprowadzenia napraw, nawet ze wspomnieniem dziwnego sztormu, ale bez zabawy w to, że faktycznie gramy.
2. Cały motyw z trollem wydaje mi się zmarnowaną okazją, by dołożyć do historii motyw jak z opowieści o Beowulfie, a to bardzo dobra konwencja by po niego sięgnąć, zwłaszcza, że mamy plotki o nocnej bestii w odległej krainie.
3. Sporo miejsca poświęcono mozaikom, które są źródłem wiedzy, ale w sumie to tyle. Może właśnie to było miejsce, gdzie można byłoby wpleść jakieś ciekawe utrudnienie, małe wyzwanie, minigrę albo nawet poprosić osoby grające o dodanie szczegółów czy doprecyzowanie różnych elementów poprzez malowanie sceny.
4. I tu się naprawdę niewiele dzieje. Ot, wejście na górę, łomot (albo i nie), zejście na dół. Przepraszam, osobo autorska, ale naprawdę można było nawet w takiej konstrukcji zamieścić sporo ciekawych atrakcji.

[collapse]

Królewna w wieży

ŁUKASZ KOŁODZIEJ „Królewna w wieży” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG I SETTING: dowolny system i świat wspierający klasyczne przygody fantasy

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Ratowanie królewny z wieży

TRIGGERY: brak

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Wiele osób na pewno uzna nadesłanie na konkurs zdania na 180 znaków (czyli równo 60% dolnego limitu wymaganego od recenzji pisanych przez członków kapituły), za zwykły trolling. Osobiście wolę jednak myśleć, że jest to zachęta do dyskusji na temat tego, czym jest przygoda do RPG. Tak więc co zawiera to pojedyncze zdanie:

  1. Umiejscawia wydarzenia w koralowym królestwie;
  2. Jasno przedstawia cel czyli uratowanie królowej karoliny oraz motywację w postaci sowitej nagrodę;
  3. Proponuje wyzwania, które musza zostać przez graczy pokonane: trzeba wspiąć się na wieżę, pokonać smoka i pewnie do tego zmierzyć się z czarnoksiężnikiem.

Uważam, że technicznie elementy te sprawiają, że możemy na podstawie tego tekstu poprowadzić sesję, a co za tym idzie uznać to za przygodę. Ograniczenie jednego zdania sprawia jednak, że w praktyce tekst ten nie ma wartości użytkowej, gdyż jest w nim po prostu za mało pomocnej i przydatnej treści. Szanuję odwagę stojąca za tym zgłoszeniem, ale nie uważam, że sama w sobie wystarczy, aby powalczyć o laur zwycięstwa czy nawet wejść do finału.

PIOTR CICHY

W statucie Konkursu Quentin jest zapisane, że recenzje nadesłanych przygód muszą liczyć przynajmniej 300 znaków ze spacjami. Jest to więcej, niż zawiera ta praca. Cóż, określono maksimum znaków przygody, która może brać udział w konkursie, ale nie ma podanego minimum. Wyobrażam sobie, że można napisać bardzo zwięzłą przygodę, która pomoże rozegrać fascynującą sesję. Niestety tutaj nie mamy do czynienia z taką sytuacją.
Pomysł jest mało oryginalny, postaci niezależne niedookreślone (dobrze, że mają imiona!), nie wiadomo jak silni są smok i czarnoksiężnik. Czy w wieży są także inne wyzwania np. pułapki?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

Nie jest to najgorszy scenariusz nadesłany na Quentina.

EWA HOPKE

Dyskwalifikacja.

JUSTYNA JASIOROWSKA

To byłby świetny żart, ale wyszło tak, jakby autor w połowie znudził się własnym pomysłem i wybrał najnudniejsze zakończenie świata. Szkoda.

KONRAD MROZIK

Wydaje się, że całą przygodę można by zamknąć w jednym zdaniu, a niewielu to potrafi – gratulacje!

WERONIKA RĘDZINIAK

Plot hook to nie jest cały plot, a elevator pitch to nie jest cały projekt.

KUBA SKURZYŃSKI

Regulamin wymaga od sędziów minimum 300 znaków na recenzję do nadesłanej przygody, ale dziwnie byłoby pisać recenzję dłuższą niż recenzowany tekst, więc tego nie zrobię.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

300 znaków komentarza, pełnego argumentacji i pytań do autora. Tu jest wszystko, moje słowa krytyki, pytania i wiele innych filozoficznych rozważań o sensie pisania na nasz konkurs. Autor/ka rozumie i na pewno się odniesie. On/a wie co mam na myśli! Oto moje pytania: ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* pomysł;
* zwięzłość
* łamaniec językowy.
Minusy:
* to nie jest scenariusz RPG.
Komentarz: Chociaż sam koncept jest ciekawy, stanowi jedynie zarys pomysłu na przygodę. Nie został przygotowany w żaden sposób pod rozgrywkę RPG, nie podaje pomysłów na wykorzystanie ani żadnych wskazówek, jak go rozwinąć. Nie nadaje się więc do wykorzystania na sesji bez przekształcenia go dopiero w przygodę. Napisałem już o tym więcej niż wynosi objętość zgłoszenia.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Wszystko, łącznie z Karolem. Mój faworyt.
Nad czym się zastanawiam:
1. Przepraszam osobo autorska, nie zastanawiam się nad niczym, wszystko wiem.

[collapse]

Zamek Wiżidliszcze – opowieść ponura

JAN MILEWSKI „Zamek Wiżidliszcze – opowieść ponura” (POBIERZ PRZYGODĘ, mapa)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Epopeja – romantyczna gra przygodowa

SETTING: fikcyjne kresy Rzeczpospolitej Obojga Narodów

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Zamek Wiżidliszcze stanowi domenę Mikołaja Hohoł-Janowskiego, magnata i czarownika, który korzysta z odludnego charakteru okolicy, by zgłębiać nauki tajemne wraz ze swoją matką. Do zamku przybywa stary sługa rodu Hohoł-Janowskich – Andrzej Wisznik – wraz z nieznanym w okolicy rotmistrzem Wilamowskim. Rotmistrz to w istocie córka Andrzeja Wisznika, niegdyś zhańbiona przez Mikołaja. Goście planują zemstę na okrutnym magnacie. Na te osobiste konflikty nakłada się spór Konfederatów chcących bronić upadającej ojczyzny przed zakusami CARA, z lokalnymi rabusiami – Hajdamakami – którzy chcą pozbyć się Mikołaja Hohoł-Janowskiego oraz szlachty. W tym czasie na pobliskich bagnach, w miejscu dawnej bitwy najeźdźców z dalekiej północy z siłami CARA do życia powstają zwłoki poległych.

TRIGGERY: przemoc, przemoc fantastyczna, spór etniczno-klasowy, czarna magia, tortury, możliwa przemoc seksualna, żywe trupy, oszustwo

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ortodoksyjny sandboks. Dużo radości mi sprawia, że na Quentina przychodzą przygody rozpisane w najróżniejszy sposób. Ciekawie można porównać, jak poszczególni autorzy wyobrażają sobie, jak można przygotować świetną, angażującą graczy sesję. Nie ukrywam, że sandboksy są mi szczególnie bliskie, a ten tutaj poza paroma drobiazgami wymagającymi uzupełnienia zapowiada się bardzo interesująco.
Podoba mi się, że każdy NPC ma charakterystyczny gest do odgrywania.
Lista czarów choć krótka jest całkiem klimatyczna i wyobrażam sobie, że mogłaby nieźle się sprawdzić w tej przygodzie.
System Zagrożenia głównych stronnictw jest oryginalny i przemyślany. Podoba mi się.
Fajny jest też układ: dwa główne stronnictwa i kilku pojedynczych NPCów. Grupy kształtują ogólną sytuację, niezależne jednostki wprowadzają do niej dodatkowy chaos, ciekawe elementy. To czego mi brakuje, to jakiś rozpisany na etapy plan działania tych głównych NPCów. Z tabeli Napięcia i spotkań losowych wynika, że następuje  akcja NPCa, ale przydałoby się więcej przykładów tych akcji, może jakiś szerszy plan, potencjalna kolejność działań. Np. po 6 akcji dla każdego byłoby super. Zdaję sobie sprawę, że część postaci potrafi korzystać z czarów i ich użycie będzie stanowić istotne momenty. Fajnie byłoby dostać pomysły, na kogo rzucają dane zaklęcie.
Testy NPCów z ułatwieniem to jakiś błąd, a przynajmniej niejasny zapis.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Całkiem sprawny point-crawl z dynamicznymi fakcjami i paroma przeplatającymi się wątkami. Wydaje się to grywalne, choć największy problem miałbym z rozpoczęciem – szkoda, że jednak nie ma jakichś przykładowych postaci z mocniejszymi zahaczkami (wylosowana plotka to jednak trochę mało).
  • Językowo standard, czyli trochę literówek i pomieszanego szyku zdań, ale da się czytać. Popracowałbym trochę nad składem – dobrze, gdy np. opisy każdej lokacji mieszczą się na jednej stronie, natomiast ta uwaga nie wpływa na moją ocenę pracy.
  • Największym problemem tego modułu jest chyba to, że jest mało charakterystyczny – ot, czarownicy, zbóje, zombie. Żadna z lokacji czy postaci nie zrobiła na mnie wrażenia – w rzeczy samej, minęło jakieś 5 minut od przeczytania, a już ciężko mi sobie przypomnieć, jakie tam w ogóle były lokacje…
  • Poleciłbym ten moduł tym, którym kresy w XVIII wieku wydają się na tyle fascynujące, że nie potrzebują do szczęścia nic więcej (poza zombie, oczywiście). Praca jest dobrze zrealizowana i na pewno grywalna – po prostu mnie nie natchnęła, co nie znaczy, że nie natchnie innych. Chętnie przeczytałbym inne prace tych autorów, bo mam przeczucie, że moje zastrzeżenia mogą dotyczyć przede wszystkim settingu.

EWA HOPKE

Największą siłą tego scenariusza są frakcje i relacje między nimi. Każda grupa czegoś chce, ma własne problemy i własny plan na przyszłość, dzięki czemu świat sprawia wrażenie żywego. Bardzo lubię takie podejście, bo gracze mogą faktycznie namieszać, wejść z kimś w układy, kogoś sobie zrazić i obserwować konsekwencje swoich decyzji.
To jednak również taki typ sandboxu, który wymaga od MG trochę pracy. Sama swoboda nie bierze się znikąd — żeby przygoda działała, trzeba dobrze ogarnąć zależności między frakcjami i znaleźć sposób na wrzucenie bohaterów w sam środek całego zamieszania. Dla mnie to nie problem, ale wiem, że nie każdy szuka gotowca, który wymaga dodatkowego przygotowania.
Najbardziej brakowało mi kilku konkretnych podpowiedzi na start. Miałam momentami ochotę, żeby autor trochę mocniej pomógł MG rozpędzić tę machinę. Mimo to bardzo doceniam, że nie próbuje się prowadzić nikogo za rękę. To jedna z niewielu konkursowych prac, w których naprawdę miałam poczucie, że sytuacja może potoczyć się w zupełnie nieprzewidywalnym kierunku i że nie ma jednego „właściwego” rozwiązania.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Najtrudniejsze w tej przygodzie to szybkie powiedzenie tytułu na głos trzy razy. Poza tym otrzymujemy niezwykle zgrabną oraz klimatyczną opowieść, idealnie pasującą do wybranego systemu. Brakuje mi wyraźniejszego zarysowania bohaterek graczek, które mogłyby mieć, nawet do wylosowania, jakieś haki fabularne spajające je z lokacją, bohaterami niezależnymi lub głównym konfliktem. Ponadto narastające niebezpieczeństwo nie do końca jest wyraźnie zaznaczone, co może konfundować osoby, które będą chciały podjąć się poprowadzenia tej przygody. Niemniej jest to dobrze rozpisany moduł z ciekawymi bohaterami niezależnymi oraz lokacjami z interesującymi narzędziami dla Wieszcza. Brakuje tutaj więcej elementów, które zapadną w pamięć, ponieważ cały świat przedstawiony aż się o to prosi, aby do czarowników, szlachty i zbójów dodać coś jeszcze, co będzie wykrzywione i nieoczywiste. Mimo to dla osób, którym XVIII wiek nie jest obcy (a nawet dla tych, co jest!), ten moduł może być nie tylko fantastyczną bazą pod dobrą przygodę, ale też kopalnią ciekawych inspiracji i pomysłów.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. Widzę trochę niedociągnięć (polegających głównie na tym, że nie mam wiedzy historycznej oczekiwanej przez osobę autorską), ale moduł jest mały, zgrabny i dostatecznie ciekawy, żebym chciała się w niego zagłębić i zobaczyć, jak ta siatka NPCów na siebie wzajemnie wpłynie. Przypadły mi do gustu dwa wyraziste i zazębiające się zegary zagrożeń.
Z drobiazgów do poprawy: czy tylko jeden samotny Wojewoda ma czarostwo w utrudnieniu? Bo reszta ma ułatwienia w rzutach. Druga rzecz – na przestrzeni jednego akapitu pojawiają się zarówno Girżynówka, jak i Girżynowce, więc trzeba uspójnić.

KUBA SKURZYŃSKI

Piszę tę recenzję znając już tożsamość autora, więc część zalet tekstu, które doceniłem przyznając przygodzie punkty, zdaje się po tym ujawnieniu oczywista. Tym niemniej, żeby uzasadnić podjętą decyzję, przy słuszności której obstaję, muszę podkreślić, że Zamek wygląda – niemal – jak żywcem wyjęty z gry, do której został napisany, i w tym kontekście jest – niemal – idealną przygodą do Epopei. Jest interesujący region, fajni BNi, fajna dodatkowa mechanika, wszystko jest względem siebie w fajnym napięciu, kuszącym do rozprężenia działaniami postaci graczy. Jedyne, czego mi osobiście zabrakło, i co sprawiło, że inne OSRowe przygody w Quentinie były w mojej klasyfikacji wyżej, to jakiś loch, nawet w skali mini – zamek i grota w oryginalnej Epopei to sól “oryginalnego” modułu, i tutaj też by się jakiś przydał. Tym niemniej – doskonała, godna polecenia i rozegrania robota!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Cóż, trudno mi będzie udawać obiektywizm względem tej przygody. Świetne osadzenie w fantastyczno-historycznej realiach, sprawne i pełne wykorzystaniu formatu proponowanego przez grę, gęsty dramat rodzinny, dynamiczna sytuacja między stronnictwami – wszystko tutaj harmonijnie się łączy. Rozegranie tej przygody może stanowić też całkiem dobrą alternatywę dla tych, którzy nie mają czasu angażować się w dużą kampanię z podręcznika!

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. W module dzieje się sporo – intrygi, zemsta, walka o władzę, czarna magia, a przy okazji wstają zombie. I to bardzo fajno, bo właśnie cała gama pomysłów pozwala poczuć, że świat przedstawiony w module żyje, nawet jeżeli będą to wydarzenia dziejące się gdzieś w tle poczynań graczek.
2. Podoba mi się, że zarówno przedstawione postaci, jak i potencjalne zahaczki nie są przeszarżowane, ale za to zawsze są „jakieś”. Cele i motywacje postaci są czytelne oraz łatwe do wprowadzenia do samej rozgrywki. Bohaterowie niezależni mają swoje dylematy, kłopoty, prywatne wendetty i spiski. Wierzę, że zapewnia to duży potencjał by ożywić świat przedstawiony.
3. Zegar dotyczący eskalacji konfliktu to niezły sposób na utrzymanie dynamiki pomiędzy dwoma głównymi stronnictwami w trakcie gry.
4. Jest coś bardzo przyjemnego w skali sandboxowości „Zamku” – nie przytłacza, za to daje narzędzia do budowania świata.
5. Warstwa historyczna nie jest inwazyjna i encyklopedyczna. Jest tu tyle informacji ile jest potrzebne, zarówno by prowadzić, jak i grać.
Nad czym się zastanawiam:
1. Lokacje wydają się potraktowane po macoszemu. W perspektywie dłuższego grania przydałoby się nieco więcej informacji. O ile na pewno Wieszcz i graczki nadbudują i uzupełnią wiele miejsc w trakcie rozgrywki, tak może dobrze byłoby mieć pod ręką nieco więcej materiału już na samym początku.
2. Spotkania w podróży nie wydają mi się wystarczająco ciekawe. Wykorzystywanie w nich już gotowych postaci mogłoby by być na plus aby faktycznie wprowadzić ich wątki, ale po pewnym czasie tabelka przestanie spełniać swoją rolę. Może to właśnie byłoby dobre miejsce, by trochę poszaleć z pomysłami. Przepraszam, osobo autorska, ale czuję, że to byłaby wisienka na torcie do naprawdę ciekawego modułu.
3. Chyba jednak wolałbym na samym początku ustalić jakąś wyraźniejszą sytuację startową niż ta określona na końcu tekstu.

[collapse]

Trucizna

MICHAŁ LASKOWSKI, DAWID SZYMAŃSKI „Trucizna” (POBIERZ: Przygodę odt, Załącznik odt, Przygodę pdf, Załącznik pdf)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Blade Runner

LICZBA GRACZY: 2-4 (optymalnie 4)

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: przykładowe w załączniku

OPIS PRZYGODY: Sprawa inspirowana historią trucicielki Giulii Tofany składa się z trzech warstw. Akcja zaczyna się gdy bohaterowie graczy zostają wezwani z powodu otrucia milionera Reuela T. Erwinga, o co podejrzewa się androida-asystentkę G-1A (Giulia).
Zgodnie z tradycją Blade Runner samo śledztwo stanowi okazję do zbadania postaw postaci.

TRIGGERY: przemoc, przemoc rodzinna, procedury medyczne. Scenariusz przeznaczony dla osób dorosłych.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ciekawy główny wątek z niebanalną inspiracją. Doceniam jasne jej przywołanie.
Bardzo profesjonalnie rozpisana przygoda. Widać dobrą znajomość systemu i jego wyczucie.
Duża liczba wskazówek pomoże gładko przeprowadzić śledztwo i skupić się na dylematach, które stanowią serce Blade Runnera.
Gotowe postacie mogą być przydatne. Schemat powiązań wątków pomaga się w nich zorientować.
Uwzględnienie BHS przy ciężkich tematach poruszanych w przygodzie to ważny element.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Błędy gramatyczne od pierwszego akapitu nie napawają optymizmem. Serio, warto robić redakcję.
  • Materiał jest niestety przegadany – zbyt dokładnie stara się krok po kroku opisać każdą scenę, zamiast po prostu dać MG potrzebne narzędzia do improwizacji. Scenariusze pisze się inaczej niż opowiadania, które z natury są statyczne i stanowią jedyne „źródło prawdy” jeśli chodzi o fikcję – zupełnie inaczej, niż w przypadku RPGów, w których MG (a w mniej tradycyjnym podejściu – cała grupa) staje się współautorem przygody. Polecam przy pisaniu zadać sobie pytanie: „czego potrzebowałabym jako MG”? Jeśli odpowiemy uczciwie, okaże się, że takie wieloakapitowe rozpiski scen nic nie wnoszą, bo i tak w praktyce nie da się z nich skorzystać na sesji (nie ma czasu tego czytać, na zapamiętywanie tym bardziej szkoda czasu). O wiele lepiej sprawdzają się proste hasła i jednozdaniowe podpunkty z wyróżnionymi kluczowymi informacjami.
  • Klimat mocno na plus – pasuje do settingu.
  • Sama intryga nawet mi się podoba, choć mam obawy, czy w praktyce nie okaże się zbyt skomplikowana. Sesje-śledztwa wychodzą najlepiej, gdy gracze faktycznie sami łączą kropki, bez MG uciekającego się do „a teraz NPC opowie, o co tak naprawdę chodzi”. Możliwe, że moje obawy są nieuzasadnione i wynikają właśnie z nieoszlifowania tekstu, a nie zbytniego przekombinowania fabuły.
  • Całość wydaje się grywalna, ale chaotyczne wykonania sprawia, że praca niestety nie zdaje egzaminu „czy mógłbym tego użyć” – potrzebowałbym pewnie ze 2 godzin, żeby sobie opracować tekst (przede wszystkim wypunktować najważniejsze tropy w sposób, do którego faktycznie mógłbym się odnieść w trakcie sesji). W gotowcach jednak lubię, gdy są gotowe. Są tu rzeczy warte uwagi (fabuła, atmosfera), więc jeśli ktoś jest skłonny trochę popracować nad tekstem, to polecam – ale jednak szkoda, że tej dodatkowej pracy nie wykonali autorzy.
  • Oceniam powyżej przeciętnej – choć z gwiazdką, że to za potencjał, a nie wykonanie.

EWA HOPKE

Scenariusz ma kilka mocnych stron — przede wszystkim świetnie oddaje klimat Blade Runnera, a intryga oparta na manipulacji wspomnieniami i trudnych moralnie wyborach naprawdę działa. Tego typu historie mają potencjał, by zostać z graczami na długo, a właśnie takie lubię najbardziej.
Niestety całość cierpi na problemy redakcyjne i nadmierną rozwlekłość. Autor bardzo szczegółowo opisuje przebieg kolejnych scen, przez co materiał momentami przypomina bardziej opowiadanie niż narzędzie dla MG. Przygodę jak najbardziej da się poprowadzić, ale wymaga wcześniejszego opracowania i wyłuskania najważniejszych informacji.
W obecnej formie korzystanie ze scenariusza podczas sesji może być zwyczajnie niewygodne. Wieloakapitowe opisy sprawdzają się słabo jako pomoc przy prowadzeniu — znacznie bardziej przydałyby się krótkie, konkretne punkty z wyraźnie zaznaczonymi tropami i kluczowymi informacjami. Dzięki temu materiał byłby dużo bardziej funkcjonalny przy stole.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Fantastyczna przygoda w duchu Blade Runnera, wykorzystująca potencjał oraz klimat świata przedstawionego. Scenariusz napisany jest wyczerpująco i czytelnie, wprowadzając czytelnika we wszystkie wątki, NPCów oraz konflikty. Momentami sceny opisane są jednak zbyt szczegółowo, co może przytłoczyć osoby prowadzące przy pierwszym czytaniu, a samych informacji do przekazania drużynie także jest niemało. Mimo to nietypowe prowadzenie śledztwa, wielokrotne zwroty akcji, to nie tylko materiał do zastanowienia się przy stole, ale też realne narzędzia dla graczek do rozwiązywania problemów. Przygoda wydaje się być angażująca oraz wymagająca – w dobrym słowa tego znaczeniu. Bardzo podoba mi się fakt, że z taką łatwością można wpleść tę historię w trwającą już kampanię, a jednocześnie jako sesja jednostrzałowa również świetnie się spisuje.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. To solidna i rzetelnie przygotowana przygoda, dobrze pasująca klimatem do Blade Runnera – choć zarazem musiałabym ją przeczytać kilka razy, żeby zrozumieć, co się dokładnie kiedy dzieje. Załączony schemat jest dla mnie niestety nieczytelny; może łatwiejsza do zrozumienia byłaby po prostu oś czasu z kolejnymi zmianami, z zaznaczeniem tych, kiedy dzieje się coś ważnego. Przydałoby się też powtórzyć te zdarzenia kluczowe przy opisach lokacji (obecnie powtórzone dla wygody są tylko #1 i #3).
Zdecydowany plus za wyraziste NPCe o jasnych motywacjach i dobrą ich ilość, a także za ciekawe propozycje gotowych postaci. Drugi zdecydowany plus za sekcję BHS.
Przy opracowaniu następnego materiału (do czego osobę autorską serdecznie zachęcam) dobrze byłoby sobie znaleźć betareadera, który pokaże, które fragmenty tekstu są konfundujące (np. sekcja Inne tropy jest w samym środku listy tropów; opis wyglądu Kirov nie pada w tekście, ale zarazem należy się domyślić, że elegancka kobieta z siwizną to ona). Ale i tak – bardzo solidny materiał.

KUBA SKURZYŃSKI

Bardzo niespodziewany faworyt; niespodziewany, bo na widok kolejnego śledztwa, i to jeszcze do gry na Year Zero, i to jeszcze do gry na Year Zero opartej o znane IP – zmarszczyłem nos i byłem negatywnie nastawiony, ale bardzo szybko kupił mnie swobodny, ale rzeczowy styl, fajny pomysł na śledztwo z mylonymi wątkami, i rozbudowane akapity, które w łatwej do przełknięcia formie przekazują szeroki kontekst wydarzeń, inspirują do konkretnych scen bez stwarzania wrażenia, że muszę się wydarzyć tak jak opisała osoba autorska. Osobiście bardzo pasuje mi nastrój Łowcy Androidów, lubię ten “klasyczny” cyberpunk i Trucizna oddaje je bardzo dobrze. Moja jedyna obawa dotyczy tego, jak dużo w tej przygodzie wisi na odpowiednim odgrywaniu dobrze kłamiącej i manipulującej postaciami Szczurzycy – nie obraziłbym się na bardziej konkretny zestaw wskazówek, gotowych alibi i tłumaczeń na wypadek, gdy gracze zaczną zadawać jej pytania po odkrywaniu kolejnych kart w dochodzeniu. Te tłumaczenia są w tekście przygody – tyle, że dość ogólne, i po wzięciu w krzyżowy ogień pytań graczy MG może pęknąć o wiele szybciej i łatwiej, niż “naprawdę” pękłaby taka doświadczona zawodniczka jak antagonistka Trucizny.
Po rytualnym wskazaniu niewielkich wad muszę przyznać, że jest to naprawdę bardzo dobra przygoda i serdecznie ją polecam nie tylko fanom Blade Runnera. Brawo i gratulacje dla osoby autorskiej!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Tutaj mogę tylko chwalić. Scenariusz wykorzystuje możliwości świata Blade Runnera. Daje nam fabułę, gdzie łatwo o zaskoczenie. Budowa szkatułkowa idealnie się nadaje do tego systemu. Mamy śledztwo, które ma „warstwy”, a wszystko dopasowane i dopracowane.
Bardzo chętnie bym to poprowadził i widzę dużo niezłych scen oraz szans na emocjonujące sceny. To jest prawdziwy Blade Runner. Tak właśnie sam go widzę, a Dickowska atmosfera „niejasności człowieczeństwa”, prawdziwości odczuć ludzkich jest tu wspaniale przedstawiona.
Podoba mi się, że autor/ka zadbała o jasność fabuły oraz wyrazistość postaci, zarówno gotowych bohaterów dla graczy, jak i BN-ów. To czuć, że dużo zostało przemyślane i doszlifowane.
To bardzo dobry scenariusz. Polecam z czystym sercem.

MATEUSZ TONDERA

Ani nie jestem entuzjastą śledztw, ani Blade Runnera. Tym bardziej uważam, że moja wysoka ocena tej przygody ma podwójną wartość! Sama intryga jest ciekawa, a jej rozwiązanie nie powinno przynieść rozczarowania graczom. Dodatkowo świetnie komponuje się z głównymi tematami settingu, więc prawdopodobnie przy stole będzie prowadzić do ciekawych dyskusji, rozterek i spięć. Do prezentacji w formie dłuższych akapitów opisujących „co i jak” musiałem się przyzwyczaić, ale tu pomaga swobodny i komunikatywny styl w jakim przygoda jest napisana.
Świetnie też, że autork/ka wykorzystuje oficjalną strukturę śledztwa opisaną w systemie. Jak widać twórcze korzystanie z procedur i sensownych ram zazwyczaj pomaga, a nie przeszkadza.

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobre wprowadzenie i streszczenie;
* BHS;
* bardzo solidne pomoce, w tym schemat scenariusza;
* udanie zbudowana niepokojąca atmosfera;
* kanarek.
Minusy:
* chwilami brakuje doprecyzowań, opisów i wskazówek dla MG.
Komentarz: Jest to bardzo poprawny scenariusz. Podobał mi się i jest tu niewiele, do czego mogę się przyczepić. Jednak też nie wciągnął mnie i czegoś mi w nim brakuje. Przedstawiana historia jest bardzo interesująca, ale mimo gotowych postaci, mam poczucie, że nie jest o BG – postaci są głównie jej świadkami.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Sam pomysł, łączący Incepcję z Blade Runnerem, jest bardzo fajny, bo zarówno ma w sobie ducha uniwersum, pełnego rozważań na temat tożsamości, empatii i ciężaru decyzji, jak i faktycznie przedstawia zagadkę o kilku zazębiających się warstwach.
2. Pomoce dla osoby prowadzącej w postaci chronologii wydarzeń (bez ingerencji graczy), map powiązań i tym podobnych. W kryminałach, gdzie czas ma znaczenie, a decyzje swoją wagę to bardzo przydatne narzędzia.
3. Porządnie rozpisane lokacje wraz z informacjami, co można w nich odnaleźć i użyć do śledztwa.
4. Nie spodziewałem się gotowych postaci w scenariuszu, który można bardzo łatwo włączyć w większość kampanii Blade Runnera, ale to miłe zaskoczenie. Postaci opisano krótko, ale na tyle treściwie, że szybko można byłoby wejść w ich buty i rozpocząć grę.
5. Udało się całkiem sprawnie odwzorować łapajreplikantowy klimat, świat w scenariuszu jest żywy, trawiony problemami epoki dystopijnych korporacji i pytań o samego siebie,
Nad czym się zastanawiam:
1. Gdy pierwszy raz przeczytałem akta sprawy, pomyślałem sobie: „Czy aby antagonistka nie przekombinowała trochę tej całej intrygi?”. Przepraszam, osobo autorska, po prostu tego nie kupiłem.
2. Anna Kirova jest zaprojektowana trochę jak ulubiony NPC osoby prowadzącej, czasami też w warstwie mechanicznej (zwłaszcza przy teście na kłamstwa, którego wykonywanie z utrudnieniem mnie nie przekonuje).

[collapse]

Myślę, więc jestem

JUSTYNA KAPA, EWA SAMULAK „Myślę, więc jestem” (POBIERZ PRZYGODĘ, ZAŁĄCZNIK, Przygoda pdf, Załącznik pdf)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Terry Pratchett’s Discworld: Przygody w Ankh-Morpork

SETTING: Ankh-Morpork

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: gotowe postacie

OPIS PRZYGODY: Fakt, iż w Ankh-Morpork dzieje się źle, to nie nowość. Jednak tym razem, gdy doświadczeni strażnicy miejscy musieli zająć się poważnymi tematami (przeklęta dolina Koom!), na posterunku zostały same żółtodzioby. To im przypada sprawa tajemniczych zaginięć golemów. Czy będą się huśtać na kandelabrach i biegać za przestępcami w ciemnych uliczkach? A może wybiorą drogę uwzględniającą gorące kakao, raporty i małe przekupstwa? Czy niezwykła, ułatwiająca codzienność technologia, ma z tym coś wspólnego? Czy myślenie oznacza byt?

TRIGGERY: AI, nienawiść rasowa, biblioteki, głupota, pokazy garnków, filozofia

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Na pierwszy rzut oka jest to kolejny bardzo solidny tekst w tej edycji. Dobrze ujmuję zarówno specyficzny rodzaj fikcji Prachettowskiego świata jak i naturę systemu otwartego na nieliniowe przygody skupiające się na zwariowanych shenanigansach postaci graczy. Przedstawione śledztwo jest co prawda momentami mocno chaotyczne, jednak mam przeczucie, że jest to celowy zabieg i jedno z wielu nawiązań to tekstu źródłowego. Z wielkim żalem stwierdzam jednak, że motyw przewodni żartów na temat zagrożenia ze strony AI nie trafił w moje poczucie humoru. Pomysł na to, żeby poruszyć tego typu tematykę i poeksplorować przez medium lekkiego RPG egzystencjonalne zagrożenia, które mogą męczyć nasze umysły w prawdziwym życiu jest jak najbardziej ok, po prostu nie trafił w moje personalne, w pełni subiektywne gusta. Nie zmienia to faktu, że to dobra przygoda i doskonały kandydat do przetestowania nadciągającego polskiego wydania RPG Świata Dysku.

PIOTR CICHY

Niesamowity język, bardzo porządna struktura. Wszystko opisane przejrzyście i zabawnie. Udało się uniknąć sytuacji, w której żarty przytłoczyłyby konkretną przygodę dla graczy.
Temat jakże bardzo na czasie, odpowiednio dostosowany do świata Pratchetta.
Ciekawy pomysł z opisaniem każdej lokalizacji i wydarzeń losowych w dwóch wersjach – przed i po punkcie zwrotnym fabuły. Dzięki temu akcja jest bardziej spójna, korzystając ze stałych punktów odniesienia, a przy tym nie poddaje się monotonii.
Gotowe postaci pomogą szybko wejść w przygodę.
Jest to jedna z tegorocznych prac przeznaczona do systemu, którego wcześniej nie znałem. Skutecznie mnie zachęciła do bliższego zaznajomienia się z grą, co też dobrze o niej świadczy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Pratchett to to nie jest, ale i tak językowo jest dobrze – nie mój styl, ale nie mam się czego przyczepić. Do formy za to lekko się przyczepię – tekst jest chwilami przegadany jak na materiał dla MG, choć na szczęście kluczowe informacje są podane przystępnie, w podpunktach.
  • Co do samego śledztwa, to naprawdę ciężko je ocenić, bo jest chaotyczne… ale w gruncie rzeczy takie jest założenie settingu. To dość karkołomna przygoda, o czym autorzy słusznie ostrzegają na wstępie, ale w gruncie rzeczy ma wszystko, co doświadczonej ekipie potrzebne.
  • Moim największym zarzutem wobec tej przygody jest chyba to, że o jej sukcesie przesądzi w 100% talent improwizacyjny graczy… tyle, że jak się ma drużynę utalentowanych improwizatorów, to żaden scenariusz tak naprawdę nie gra roli. Nie twierdzę, że praca jest zła (wręcz przeciwnie, oceniam ją wysoko), ale dla mnie tym następnym krokiem który wybija scenariusz ponad zwykłą „poprawność” jest sprawienie, żeby sam materiał wynosił sesję na wyżyny, niezależnie od tego, czy po drugiej stronie stołu siedzi Brennan Lee Mulligan, czy zwykły Krzysiek.

EWA HOPKE

Bardzo fajny, absurdalny klimat w duchu Świata Dysku — dużo chaosu, humoru i dziwnych zwrotów akcji. Scenariusz daje MG sporo narzędzi do prowadzenia, ale najlepiej odnajdzie się w rękach osoby, która lubi improwizować i podążać za pomysłami graczy. To jednocześnie jego największa zaleta i wada — nie każdy taki styl prowadzenia lubi.
Im bardziej kreatywna drużyna, tym lepiej ten scenariusz działa. Fabuła jest nielinearna, brakuje sztywnej struktury scen, więc MG sam musi wyczuwać moment przejścia między kolejnymi etapami historii.
Zastanowił mnie też brak mapy. W tym przypadku MG musi sporo dopowiadać samodzielnie i nie jestem przekonana, czy akurat tutaj było to najlepsze rozwiązanie.
Próg wejścia jest niski, jeśli MG zna twórczość Terry’ego Pratchetta. Jeśli nie — zaczynają się schody.
Językowo natomiast bardzo przyjemny tekst, czytało mi się go lekko.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Nie spodziewałam się, że tak zauroczy mnie śledztwo w Świecie Dysku! Przygoda jest dość punkowa, mało subtelna w wyrazie, ale też autorki nie siły się na subtelność. Siły zaoszczędzone na wymyślaniu abstrakcyjnych metafor absurdalnej rzeczywistości spożytkowały na znalezienie sposobu, by każdą lokację w czytelny sposób przedstawić w dwóch wersjach. Chociaż świat gry jest dynamiczny, to wartkość samej rozgrywki w dużej mierze będzie zależeć od graczy i ich talentu do improwizowania.

KONRAD MROZIK

Ten scenariusz ze Świata Dysku jest silnie osadzony w klimacie uniwersum, nawet czuć pratchettowski język oraz humor, a sama przygoda ma w sobie tę lekkość i groteskę, której szuka się w Ankh-Morpork. świetnie poprowadzone są dwa równoległe wątki, które przeplatają się w naturalny sposób, jednak wiele tajemnic jest wyjaśnionych w didaskaliach, bez konkretnych rozwiązań na przekazanie ich graczom. Do tego dochodzi kilka niespójności merytorycznych, jak golem stojący po stronie ruchu przeciwko golem bez wyjaśnienia, dlaczego wybrał taką “życiową” ścieżkę. Dodatkowo miałem poczucie niedosytu lokacji, wątków, dziwności bohaterów i samej historii, zupełnie jakby zabrakło ostatniej części sesji. Mimo ciekawych pomysłów oraz próby przybliżenia Świata Dysku czytelnikowi, mam nieodzowne wrażenie, że jest to przygoda dedykowana drużynie bardzo dobrze znającej i odnajdującej się w świecie i niepowtarzalnym klimacie Świata Dysku – co nie jest niczym złym, jednak widocznym.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym i prowadziłabym, ale to zdecydowanie nie jest materiał dla każdego. Proponuje konkretne zagrożenie i jasno określa stawkę, czuje klimat Świata Dysku i potrafi na nim budować, a przy tym potrafi parodiować elementy naszego świata w taki sposób, żeby elementy te miały sens również w samej przygodzie i mogły funkcjonować niezależnie od pierwowzoru. To są duże plusy. Z drugiej strony miałam poczucie, że gdzieś w połowie impet tekstu trochę siada i staje się w pewnym sensie „odklepaniem niezbędnego”; ponadto materiał proponuje trochę za dużo punktów startowych, punktów wejścia, z którymi należy potem działać samodzielnie. Minusem jest dla mnie również zakończenie przygody morałem, gdyż hashtag łopatologia. Generalnie zgadzam się z oceną osoby autorskiej, że to jest propozycja dla doświadczonych mistrzyń, które śmigają w improwizacji i klejeniu fabuły w locie, i w tych rękach przygoda sprawdzi się znakomicie. Podsumowując: nie dla każdego, ale dla mnie tak. Aha, biedna Rose Bloom nie ma określonego gatunku.

KUBA SKURZYŃSKI

Przygoda z kategorii “OK”. Na wstępie zapowiada się na liniowy scenariusz. Potem rozkwita na chwilę opisem miejsc i scen, które się na nich odbędą, żeby osoby grające zdobyły wskazówki w dochodzeniu, i nawet jeżeli te sceny są ustawione trochę na sztywno, to można odwiedzić je w różnej kolejności, oraz nie trzeba zaliczyć wszystkich, żeby zebrać potrzebne informacje, więc mamy tutaj do czynienia z – jakby nie patrzeć – węzłową strukturą śledztwa. Niestety na koniec okazuje się, że rezultat poszukiwań (mimo gorących zachęt osoby autorskiej do podążania za pomysłowością graczy) zawsze będzie z grubsza ten sam.
Scenariusz przeznaczony jest do rozegrania w Świecie Dysku, i tekst dobrze to oddaje, dorastając do “pierwowzoru” tam, gdzie mogliby tego oczekiwać “fani prozy Pratchetta”. NPC i miejsca opisane są z humorkiem i na luzie, zbyt liczne i absurdalne przypisy są na swoim miejscu, motyw główny opowieści odbija w krzywym zwierciadle satyrycznego fantasy aktualne problemy świata wokół nas. Nawet jeżeli humor momentami sprawia miejscami wrażenie wymuszonego, nieadekwatnego i utrudniającego odbiór “konkretu” w tekście, to udane podejścia do tego zadania zakrywają swoim blaskiem takie małe cienie. Gdybym ciągle intensywnie czytał Pratchetta, jak za dawnych czasów, na pewno ten scenariusz spodobałby mi się o wiele bardziej i czułbym się jak w domu. Bez tych okularów nostalgii, tudzież bycia fanem uniwersum jest mniej, ale ciągle fajnie. Na oddzielną uwagę zasługuje usilna “pedagogika” opowieści. Nie lubię AI, jego zachwalania i szkodliwego zbiorowego zachłyśnięcia, ale nawet dla mnie dosadność tej krytyki w przygodzie bywała męcząca.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Świat Dysku to trudny setting do RPG. Wymaga polotu, humoru, ale takiego z gatunku inteligentny. Tutaj niby jest to wszystko, ale dalej czuję naśladowanie na siłę i pewną wtórność do książek Pratchetta.
Wiem, nie jest łatwo, ale nie porwał mnie ten tekst, a dodatkowo na koniec morał, jak w dobranocce. No cóż, autor/ka zmierzyli się z bardzo trudnym zadaniem. Nie poległ/a, ale brakuje tu fajerwerków i umiaru w tworzeniu elementów świata, bo podejrzewam, że będą problemy z tempem przygody i w pewnym momencie wejdzie znużenie sytuacją i główny przeciwnik wymaga dopracowania, bo teraz mnie nie przekonał.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobre wprowadzenie do świata i założeń przygody;
* kompetentne przedstawienie mechaniki;
* kilka błyskotliwych pomysłów (imię antagonisty, nazwa Iłu, konik morski);
* przypisy i inne nawiązania do struktury dzieł Pratchetta.
Minusy:
* liczne drobne błędy oraz odstępstwa od kanonu;
* humor, sprawdzający się w przypisach, w tekście głównym często sprawia wrażenie wymuszonego;
* niewykorzystana okazja do przedstawienia Graczom nastroju swiata w opisach postaci;
* brak gatunku na ostatniej karcie postaci (istotny element mechaniczny)
Komentarz: Dobra przygoda, korzystająca kompetentnie ze świata, koncepcji gry i samych założeń ppratchettowskiej narracji. Przydałoby się jej dopracowanie, podmienienie inside joke’ów na humor dostępny szerszemu gronu czytelników, ogólna redakcja i uporządkowanie nieco chaotycznej struktury. Generalnie jednak nadaje się do prowadzenia i daje MG dość wskazówek  i narzędzi, by osiągnąć swoje założenia.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Przede wszystkim poczułem klimat Świata Dysku, zarówno w tym jak scenariusz został napisany, jak i w samej fabule.
2. Scenariusz jako satyra na AI jest momentami zabawny, a nawiązania do rzeczywistych sytuacji wychodzą całkiem nieźle. Dużo roboty robią tabelki spotkań losowych pomiędzy scenami, gdy AI wywraca życie mieszkańców do góry nogami.
3. „Myślę, więc jestem” jest bardzo nieliniowe. Tu się może wydarzyć mnóstwo i scenariusz wręcz to zakłada. To zarówno przyjemna odmiana, jak również inspiracja do pisania podobnych prac.
4. Lubię postaci poboczne – ich manieryzmy i cechy, ale i to jak zostały przemyślane, na czele z Regałem.
5. Scenariusz dostarcza dużo informacji, które ułatwiłyby rozpoczęcie gry nawet osobom znającym pobieżnie Świat Dysku, ale prezentuje też znajome twarze tym, którzy trochę lektury już za sobą mają.
Nad czym się zastanawiam:
1. Potrzebowałem chwili, by przyswoić sobie treść przygody, następnej – na to by zastanowić się w jaki sposób przygotowałbym się zarówno do funkcji mistrzyni, jak i grania. Myślę, że to nie jest łatwy tekst. Jestem przez to ciekaw, czy bardziej się to wiąże z podejściem do gry proponowanym przez sam system, czy raczej jest to zamierzenie osoby autorskiej.
2. Dość oczywisty morał na koniec przygody nie jest specjalnie potrzebny. Gdyby to była przewrotna pointa, to co innego. Przepraszam, osobo autorska, ale to jednak nieco mnie rozczarowało.

[collapse]

Kwestia Czasu

KAJA DŁUGOSZ „Kwestia Czasu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Obcy (lub inny SF)

SETTING: science fiction, space opera, science fiction horror

LICZBA GRACZY: 2-7

LICZBA SESJI: 1

POSTACIE: gotowe postacie, element kreatywny

OPIS PRZYGODY: Opowieść zaczyna się na pokładzie statku górniczego, gdzie załoga budzi się z kriostazy w środku narastającego kryzysu. System chłodzenia reaktora uległ awarii i trwa odliczanie do momentu przeciążenia. W warunkach ograniczonego dostępu do systemów i niepełnych informacji od sztucznej inteligencji postacie graczy próbują opanować sytuację, stopniowo odkrywając ślady wcześniejszych wydarzeń.

TRIGGERY: body horror

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jestem rozdarty w kwestii tej pracy. Z jednej strony podoba mi się struktura otwartego problemu z wieloma rozwiązaniami, ubrana w bardzo dobrze przemyślaną, pasującą do świata obcego sytuację. Do tego praca jest stosunkowo dobrze napisana, zarówno pod kątem opisów jak i użytkowym. To co nie przypadło mi w niej do gustu to sposób w jaki scenariusz narzuca limit czasowy i to nie w grze a w czasie rzeczywistym. Nie jestem fanem tego typu zabiegów, z mojego doświadczenia nie wprowadzają one wcale napięcia i z reguły bardziej przeszkadzają niż pomagają w skupieniu się na sesji. Są znacznie lepsze sposoby na to, by upewnić się, że materiał bez problemu uda się rozegrać w trakcie jednego spotkania. Druga rzecz, która nie przypadła mi do gustu to twist. Sam w sobie jest ciekawy ale nie tylko unieważnia znaczenie wszystkiego co rozegra się na sesji to jeszcze dodatkowo gracz po jego ujawnieniu może po ludzku poczuć się oszukany. Prace czytało się ciekawie ale nie jest to rodzaj przygody jakiej ja osobiście szukam.

PIOTR CICHY

Oryginalny pomysł na przygodę bardzo mi się podoba. Idealnie pasuje do klimatu Obcego i tematów poruszanych w tych opowieściach.
W pierwszym odruchu zastanawiałem się czy półtorej godziny to nie za mało, ale po zastanowieniu się myślę, że to idealny czas. Akurat tyle powinno wystarczyć, żeby gracze mogli zorientować się w sytuacji, trochę poprzeżywać indywidulanie lub z innymi i poszukać rozwiązania (lub nie – to też ciekawy wybór).
Porządne streszczenie na początku pracy! To naprawdę pomaga. Dlaczego jest to tak rzadkie?
W sekcji dotyczącej zakończenia nie ma wspomnianej opcji użycia kombinezonów ochronnych, które wydają mi się najłatwiejszym sposobem przetrwania dekontaminacji.
Żałuję, że postaci graczy nie zostały szerzej opisane, np. z opcjami dotyczącymi ich przeszłości.
Scenariusz wspomina przekazywanie informacji o scenach z przeszłości na karteczkach od MG. Szkoda, że nie zostały przygotowane w tej formie w samej pracy. I to w sumie mój największy zarzut tutaj. Trochę za dużo jest zostawione do zrobienia przez graczy i MG, gdy dość łatwo można było dać tutaj wsparcia, zwłaszcza jak wynika z tekstu, gdy już było to rozgrywane testowo.
Nie obraziłbym się za odrobinę mechaniki – albo ze wspomnianego FU, albo z oryginalnego Obcego od Free League. To znowu kolejne wsparcie dla grających – pewnie nieobowiązkowe, ale mogące trochę ułatwić zagranie w tę przygodę.
Podoba mi się losowe tworzenie struktury sekcji z karteczek post-it.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Jest dobre streszczenie, tzn. takie skierowane do faktycznych odbiorców, czyli MG. 2 krótkie paragrafy i od razu wiem, czego się spodziewać.
  • Odniosłem wrażenie, że autorzy doskonale wiedzieli, co chcą osiągnąć, a to zawsze dobry znak. Efektem jest intensywny, 90-minutowy jednostrzał z dobrym klimatem, dobrymi wskazówkami śledztwa, dobrym zwrotem akcji, i dobrymi wskazówkami technicznymi (choć osobiście zrezygnowałbym z odgrywania scen z przeszłości przez graczy, żeby nie wytracać tempa).
  • Sugerowałbym jednak nigdy nie wyłączać zegara w trakcie sesji – sama jego obecność jest meta, i to że tyka podczas rozmaitych dyskusji i aside’ów akurat niczego nie zaburza.
  • Dodatkowym plusem dodatnim jest bardzo rzetelne opracowanie tekstu. Błędy może pojedyncze są (w sumie zauważyłem tylko parę pomyłek interpunkcyjnych), ale stylistycznie jest bardzo dobrze, i co najważniejsze – praca nie jest przegadana. Bardzo doceniam zwłaszcza wypunktowanie wskazówek dostępnych w każdej z sekcji – w trakcie prowadzenia to właśnie interesować mnie będzie najbardziej.
  • Samo śledztwo też jest zrealizowane w sposób grywalny – drużyna ma realne szanse odkryć dużą część prawdy, a w razie czego struktura przygody daje MG furtkę do dopowiedzenia reszty w nienachalny sposób (np. w formie logów/nagrań, a nie „SI monologuje całą ekspozycję”). Plot twistu nie oceniam ani na plus, ani na minus, bo zupełnym zbiegiem okoliczności już grałem w przygodę z dokładnie tym samym zwrotem (tylko setting inny).
  • Ogółem – jestem pod dużym wrażeniem, i jest to jeden z moich faworytów tegorocznej edycji.

EWA HOPKE

Mega filmowy scenariusz z klimatem kosmicznego thrillera i ciągłym poczuciem, że coś jest bardzo nie tak. Mechanika odliczania czasu robi świetną robotę i skutecznie buduje napięcie.
Jestem wielką fanką „Zaginięcia Alice” i „Kwestia czasu” mocno przypomniała mi tę grę, więc przyznaję, że mogę być nieco nieobiektywna.
To jednak materiał raczej dla MG, którzy lubią improwizować, żonglować informacjami i utrzymywać graczy w ciągłej niepewności. Nie jest to scenariusz dla każdego, a próg wejścia oceniam jako dość wysoki.
Na plus trzeba jednak zaznaczyć, że informacje zostały podane czytelnie i bez chaosu, co wcale nie jest tak oczywiste, jak mogłoby się wydawać.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Doceniam, że przygoda mocno trzyma się wstępnych postanowień, zwłaszcza zamierzonego czasu. Jest nastawiona na bleed, co wiele osób lubi i jestem w zasadzie pewna, że im Kwestia Czasu spodoba się w całej rozciągłości. Natomiast niedosyt mogą poczuć gracze, którzy lubią coś osiągnąć podczas sesji. Zabrakło mi dodatkowej stawki, jakiegoś wątku pobocznego, w którym mógłby dodatkowo wybrzmieć wątek tracenia człowieczeństwa i może właśnie walki o ten ostatni ludzki gest. Odniosłam też wrażenie, że tej przygodzie przydałyby się gotowe karteczki i pomoce dla graczy. W tym przypadku handouty pozwolą się graczom szybciej zorientować w przestrzeni i zaoszczędzić na czasie zanim jeszcze sami zaczną się z nim liczyć.

KONRAD MROZIK

Kwestia Czasu to dobrze naprawdę dobrze przygotowana przygoda, mająca w sobie tajemnicę, presję czasu oraz zwrot akcji, które mogą na długo pozostać w pamięci całej drużyny. Jednocześnie widzę wiele niebezpieczeństw, które przy niedoświadczonych osobie prowadzącej lub graczach mogą zarówno spowolnić akcję, jak i wybić z budowanego klimatu. Niemniej scenariusz jest bardzo dobrze opisany, sprawiający wrażenie przemyślanego i poukładanego, wszelkie pomieszczenia oraz wskazówki są czytelne i pomocne, jednak brakuje mi nieco więcej instrukcji, jak faktycznie prowadzić motyw utraty człowieczeństwa i zyskiwania świadomości, jako obcy, przy czym waga motywacji oraz zadawane pytania są dużą pomocą i idą w dobrym kierunku.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym, prowadziłabym. Osobo autorska, zostańmy przyjaciółmi. Jestem fanką zarówno Ten Candles, jak i Zaginięcia Alice, i tę przygodę uważam za bardzo zgrabne połączenie wybranych elementów – z własnym pomysłem, z dobrym wyczuciem, ile informacji potrzeba i jak nie lać wody. Od początku czułam, że ta przygoda jako materiał będący instrukcją została bardzo solidnie przemyślana. Są podstawowe informacje, są jasne wskazania „zapamiętaj to”, jest skipowanie rzeczy nieistotnych (jak dokładne opisy maszyn albo nadmiar nazw własnych do zapamiętania). No i wreszcie nie ma villainów, są zrozumiałe w swojej wzajemnej sprzeczności cele. Samo gęste w tej zupie.
To scenariusz dla dojrzałych drużyn, zaznajomionych z BHSami i gotowych na bleed. Idealnie dla mnie.

KUBA SKURZYŃSKI

Przyznam szczerze, że ciężko mi nazwać ten tekst przygodą, czy nawet scenariuszem w rozumieniu RPG. Dominuje tutaj długi (w stosunku do reszty tekstu) opis przeszłych wydarzeń na statku kosmicznym, na którym budzą się postacie graczy, co zbliża go do opowiadania, do którego zakończenie dopisujemy sobie na sesji. Osoby grające wpierw tworzą postaci, które zgodnie z założeniami tekstu mają mieć psychologiczną głębię, żeby w finale historii dowiedzieć się, że od początku grania postacie te nie były i nie są już sobą. Przypominany kilkukrotnie motyw “motywacji do podpisania kontraktu” rozumiem jako założoną przez osobę autorską ramę narracyjną podczas sesji, która ma nadać jej głębi lub dramatyzmu. Do tego przygoda zakłada granie ze stoperem i jedność czasu przy stole z czasem w fikcji, który jest limitowany – postacie mają 90 minut na działanie. Dla mnie prowadzenie czy zagranie w taką grę brzmi jak stresujące, frustrujące doświadczenie, więc nie zdecydowałbym się na to, ani nie polecił nikomu wzięcia tej przygody na warsztat.
W tekście brakuje pomocy do faktycznego prowadzenia sesji – przygoda o badaniu statku kosmicznego nie ma choćby ogólnego schematu pomieszczeń tego statku, a zgodnie z opisem większość urządzeń nie działa i “odmawia wykonywania poleceń operacyjnych” – czymkolwiek “polecenia operacyjne” by nie były” – nie wiadomo więc właściwie nawet, co załoga może faktycznie zdziałać.
Niestety, dla mnie Kwestia czasu to strata czasu.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

I to jest to co lubię na naszym konkursie: przygoda z tempem, gdzie rzeczywiście nie jest łatwo i akcja pędzi do przodu. Tutaj jest twist fabularny, który jednak może bardzo spowolnić akcje. Ale nie musi. Może gracze zrozumieją, że tu nie ma co siadać i gadać o człowieczeństwie, tu trzeba kombinować, by przeżyć, albo i nie.
Ja bym w to grał, ale dodałbym więcej handoutów, żeby gracze dostawali różne pomoce. Dałbym mapę i karteczki z wiadomościami indywidualnymi, takie dodatkowe triggery, żeby akcja nie siadła. To jednak jedyny zarzut. Niestety: przygody na czas muszą być przyjazne graczom i trzeba do nich mocno przygotować sobie pomoce. Można grać bez, ale tak jest lepiej. Ja bym o nie poprosił.

MATEUSZ TONDERA

Ciekawy typ pracy, która jest dla mnie średnia, ale nie w ten nudny i bezbarwny sposób, gdzie wszystkie elementy są nieco mdłe i dają mdły rezultat, ale raczej poprzez duże kontrasty jakości wielu jej elementów.
Triku z czasem mógłbym bronić i wierzę, że jeśli zostanie dobrze zrealizowany, to może wywrzeć ogromne wrażenie na graczach. Bardzo podoba mi się również, że przygoda nie jest liniowym przebiegiem scen, lecz opisem otwartej sytuacji, z którą gracze mają sobie poradzić. Niestety, moim zdaniem, finałowy twist jest fatalny i unieważnia wszystkie starania graczy. W najgorszy możliwy sposób „obsługuje sam siebie”.

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobra prezentacja założeń systemu;
* jasno komunikowany Graczom limit czasu;
* dobre wykorzystanie założeń settingu dla budowy klimatu.
Minusy:
* tekst jest dość surowy;
* brak dobrego wykorzystania narzędzi deklarowanej mechanik (FU);
* niewystarczające wskazówki dla MG, jak wywołać założony efekt;
* tekst wprowadza trochę w błąd: nie jest to konwentowy jednostrzał na 1:30 h, a standardowa sesja na około 3-4 h, z powodu wprowadzanych pauz.
Komentarz: Ciekawy koncept, który jednak lepiej sprawdziłby się jako scenariusz larpa albo improwizacyjnej dramy niż sesji RPG. Bardzo zyskałby na wykorzystaniu mechanik wspierających jego koncepcję, np. zegarów albo zmodyfikowanych zasad stresu z Obcego. W obecnej formie nie korzysta nawet z zadeklarowanych zasad FU dla wspierania rozgrywki. Na tym etapie jest to opis storytellingowej sesji, bez dobrych wskazówek, jak MG miałby uzyskać zadeklarowane przez autora efekty.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Bardzo lubię motyw „człowiek kontra technologia”, który pojawia się w dziełach kultury sci-fi, przede wszystkim za jego klaustrofobiczny wymiar, każący skupiać się na szybkich decyzjach i wyborach moralnych, a „Kwestia Czasu” właśnie to obiecuje. Przynajmniej częściowo.
2. Niby scenariusz dzieje się w zamkniętej przestrzeni, ale ta daje mnóstwo okazji do działania, podejmowania wyborów i próbowania jak poradzić sobie w ekstremalnej sytuacji. Każdy sposób może okazać się dobry, a jeżeli nie, to zawsze pozostają inne rozwiązania.
3. Lokacje opisane są skrótowo, jednak esencjonalnie. Dzięki temu dokładnie wiadomo na czym można się skupić i jakie informacje uda się zdobyć w danym miejscu.
4. „Kwestia czasu” stawia również pytania o tożsamość postaci, co jest zarówno śmiałym wyborem, jak i trudnym materiałem do prowadzenia oraz grania w przypadku gotowych scenariuszy. Wierzę jednak, że elegancka prostota tej pracy ułatwi to i przyniesie wielu osobom dużo przyjemnych zagwozdek moralnych i wątpliwości.
5. FU jest też świetnym pierwszym wyborem, który sugeruje osoba odpowiedzialna za scenariusz, na stworzenie dynamicznej opowieści.
Nad czym się zastanawiam:
1. Znam jedną grę w której realny timer sprawił się bardzo dobrze, było to „Alice is Missing”. Natomiast „Kwestia Czasu” ma zupełnie inne założenia, strukturę oraz wymagania, jakie stawia przed osobami grającymi. W „Zaginięciu…” pełnił funkcję kontrolującą etapy rozgrywki i czuwał nad tym, by jej ramy były zwarte, tutaj zupełnie nie widzę powodu, by presji realnego czasu nie zastąpić dość staroszkolnymi metodami jak wszelkiego rodzaju zegary, liczniki „zagłady” (na przykład dwanaście świecuszek czy ) czy też zmianę dostępnego czasu na metawalutę potrzebną do eksploracji konkretnych miejsc, dokładniejsze zbadanie sytuacji, wykonanie niektórych zadań czy nawet udzielenie pomocy innym osobom grającym. Pomysł aby zatrzymywać stoper na czas wyjaśnienia niejasności i retrospekcję ratuje dla mnie ten pomysł, ale wciąż podchodziłbym do niego z wątpliwościami.
2. Twist całkowicie mnie odrzucił, być może dlatego, że podobnego zabiegu doświadczałem wiele razy i za każdym razem czułem, że bardziej odbiera mi sprawczość niż wprowadza ciekawe rozwiązanie. Sam motyw zagrożenia awarią z którą trzeba sobie poradzić i wobec którego padają pytania o człowieczeństwo, motywacje i podejmowanie wyborów byłby dla mnie wystarczający by wyłuskać ten ludzki czynnik o który chodzi w kosmicznych opowieściach. Przepraszam, osoba autorska, to bardzo subiektywne zastrzeżenia. Po prostu sesje z „twistem tożsamości” kojarzą mi się z MG, który nagle przybywa glorii i chwale, by obwieścić to, czego nie wiem o swojej postaci i całkowicie zmienić jej świat. Nie jestem przekonany, czy gry fabularne wciąż tego potrzebują.

[collapse]

Zaginione Miasto

Zaginione Miasto – Dawid Zalewski

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Amazońska Jungla

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc, Morderstwo, Śmierć, Ograniczenie swobody

Dodatki: brak

Opis:

Rok 1974, Ameryka Południowa. W sercu gęstej dżungli amazońskiej kryje się mroczna tajemnica, której odkrycie może zmienić bieg historii, albo zatopić świat w mrokach szaleństwa. Grupa badaczy z uniwersytetu Bostońskiego, złożona z archeologów, lingwistów, biologów i innych specjalistów, dociera do Ameryki Południowej, by dołączyć do wyprawy badającej starożytne ruiny w niezbadanych zakątkach dżungli amazońskiej, niedaleko miasteczka Iquitos, leżącego nad brzegiem Amazonki w Peru. Wysłani w odległe rejony Amazonii, badacze mają za zadanie pomóc w odkryciu tajemnic ukrytych w zapomnianym przez świat starożytnym mieście, które według miejscowych legend stanowi siedzibę przerażającego bóstwa Tsathoggua.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Mam wrażenie, że spore części tej pracy powstały przy użyciu sztucznej inteligencji typu ChatGPT. Dużo lania wody, niekonkretnych opisów, rzeczy, które nie mają przełożenia na rozgrywkę. Oceniam nie samo narzędzie, ale efekt jego użycia. Jeśli nawet jest to przykład takiego procesu „twórczego”, to widać, że wiele jeszcze brakuje, żeby mógł powalczyć o wyróżnienie w tym konkursie. Ogólnie językowo też mogłoby być lepiej. Zdarzają się niezręczne sformułowania i błędy gramatyczne.
Są podane inspiracje muzyczne! Przydatna sprawa, zwłaszcza w przygodach opartych na klimacie.
Trochę zdziwił mnie rok 1974 jako czas osadzenia akcji. Ma może sens jako okres przed komputerami i rozwiniętą komunikację, ale dla osób chcących wpleść scenariusz do kampanii lepsze byłyby klasyczne lata dwudzieste XX wieku albo współczesność.
W pierwszej scenie dowiadujemy się, że „pierwsza ekspedycja nie wróciła jeszcze po kolejne zapasy i prowiant. Od ich ostatniej wizyty upłynęło sporo czasu.” Strasznie to ogólne, a nie widzę powodów, dlaczego gracze nie mogliby się dowiedzieć konkretnej daty, tym bardziej że na pewno będą o to pytać.
Załączona mapka nie jest uwzględniona w scenariuszu – nie ma za bardzo odwołań do podanych na niej miejsc i ich wzajemnego położenia. Np. zaznaczona jest wioska nad Amazonką położona dużo bliżej Zaginionego Miasta niż punkt, z którego wyruszają do dżungli bohaterowie. Założenie, że muszą zdobyć radio, żeby sprowadzić pomoc, jest w tym kontekście dosyć sztuczne.
Trochę za mało w tej przygodzie tajemnicy. Już od pierwszej sceny gracze dowiadują się, że chodzi o bóstwo Tsathoggua i wężowych ludzi. Nie ma potem żadnego twistu i faktycznie wszystko się zgadza z pierwszymi informacjami.
Bardzo fajna mapka Zaginionego Miasta, choć przydałoby się na niej trochę więcej budynków oprócz tych opisanych w dalszych scenach. W ten sposób miejsce bardziej miałoby charakter miasta.
W piątej scenie jest mowa o wykonaniu „testu poczytalności o skutkach właściwych do dotychczasowego życiorysu” postaci. Szkoda, że nie ma tu konkretnych wartości liczbowych.
Bardzo nie podoba mi się pisanie, co mają czuć badacze, np. w scenie szóstej: „Bez pojazdów badacze czują się jeszcze bardziej bezradni i zdają sobie sprawę, że ich jedyna nadzieja na opuszczenie tego przeklętego miejsca rozpadła się na ich oczach.” Mistrz Gry powinien prezentować graczom sytuacje, a jak oni je odbiorą, to powinna być wyłącznie ich sprawa. Takie sugestie powinny być usunięte z tekstu scenariusza.
Bardzo mi się podoba zagadka z planetami, które trzeba ułożyć w odpowiednim porządku. Takie cthulhowe i pasujące do zaginionego miasta. Za to scena z jajami wężoludzi, która wydaje się, miała stanowić dylemat, zupełnie wypada płasko, a zagadka z trójkątnymi przyciskami raczej będzie za trudna.

Ola Durlej

To naprawdę ładnie złożony scenariusz, choć mnie rażą „ucięte” wraz z końcem strony grafiki tła. Na pochwałę zasługuje także wspomnienie o komforcie psychicznym osób grających. Widać włożony wysiłek. Handouty są estetycznie złożone, w tekście znaleźć można odniesienia do konkretnych stron podręcznika, a także kilka muzycznych inspiracji. Do tego klimatyczne opisy, portrety postaci niezależnych, grafiki przedstawiające napotykane przedmioty.
Bardzo razi mnie w tym scenariuszu język – jest dziwny, niezgrabny. Dużo tu powtórzeń słów, rozbudowanych, zbyt wielokrotnie złożonych zdań. „Zanim zdecydujesz się rozegrać ten scenariusz, nie zapomnij porozmawiać z graczami o ich tematach tabu. Scenariusz zawiera historię pełną grozy, co oznacza, że podczas gry mogą trafić się nieprzyjemne dla graczy momenty. Upewnij się, że żaden z poruszanych w scenariuszu tematów nie wprawia graczy w zakłopotanie.” Do tego te nadmierne przecinki, zmiany czasu i formy w kolejnych zdaniach. To błędy, które całkowicie wybijają mnie z czytania, utrudniając skupienie się na treści. „Pierwsza ekspedycja, rozpoczyna swoją eksplorację. W skład zespołu wchodzili: (…).” I, do cholery, „dżunglĘ”! Z całą złośliwością – momentami brzmi to, jak opowiadanie z wattpada. Nie sądzę, by ten materiał został napisany za pomocą AI, większość z nich popełnia innego typu błędy. Gros tego dałoby się uniknąć, dając materiał do przeczytania drugiej osobie, albo chociaż korzystając z któregoś z dostępnych narzędzi, np. language toola.
Odnośnie samej przygody, jest to klasyczne dla Zewu Cthulhu śledztwo, które powinno usatysfakcjonować typowych graczy tego systemu. Mamy zaginioną grupę badaczy, mamy stojące za tym tajemnicze zło i jego kultystów. Jestem pewna, że zapewni odpowiednią rozrywkę fanom takich klimatów.

Wojciech Rosiński

Zacznę od pozytywu, mianowicie przygoda jest złożona bardzo schludnie a tak bardzo uwielbiane przez miłośników Zewu Cthulu handouty wyglądają jak rodem z oficjalnej publikacji. Widać, że grafiki zostały stworzone za pomocą AI, ale w darmowej publikacji to nic złego, ładnie ozdabiają i wprowadzają w klimat przygody. Klimat, który notabene jest fajny. Amazońska dżungla, ekspedycja archeologiczna i wężoludzie jak ulał pasują do lovecraftiańskiego horroru. Trochę nie rozumiem jednak czemu przygoda rozgrywa się w latach 70ych, gdyż nie wnosi to nic do fabuły, a odchodzi od przyjętej w systemie konwencji.

Niestety to koniec pozytywnych aspektów tego materiału. Wspomniane już AI zostało chyba również wykorzystane do generacji tekstów, gdyż momentami przygoda jest napisana bardzo nieintuicyjnym wręcz dziwnym językiem. Jednak nawet to nie jest największym problemem tego scenariusza, gdyż jest nim jego struktura. We wstępie autor tłumaczy, że przygoda ma liniową fabułę. Liniowa fabuła nie tłumaczy jednak absolutnego braku miejsca na sprawczość graczy. Zaginione Miasto to tak naprawdę opowiadanie, w którym gracze co jakiś czas muszą wykonać test, którego wynik i tak koniec końców nie ma większego wpływu na to co stanie się dalej. Jedyna scena, która daje graczom pole do manewru polega na próbie odparcia ataku wężoludzi jednak nawet w niej autor zakłada, że to się uda. Ta liniowość najbardziej kuje chyba na końcu, przy okazji zagadki, która rozwiązana otwiera drzwi, a nierozwiązana także otwiera drzwi.

W przygodzie leży również motywacja graczy, przez większość przygody są uwięzieni w ruinach, ponieważ tajemnicza siła zniszczyła ich samochód. Oczywiście autor zakłada, że oni muszą uznać, że lepszym rozwiązaniem jest szukanie radiostacji w ruinach niż po prostu przejście się z powrotem tą samą drogą, którą koniec końców jakoś musiały poruszać się te auta. Przecież to aż się prosi o sekwencję, w której gracze przedzierają się przez dżunglę ścigani przez wężoludzi. Ta motywacja to nie jedyna bzdura popełniona w tej przygodzie. Z jakiegoś powodu grupa archeologów myśli, że ruiny Inków w amazonii, w której cywilizacja ta nigdy nie występowała. Kto jak kto, ale archeologowie powinni takie rzeczy wiedzieć. Tak samo notatki, w których czas w pewnym momencie zawraca, przez co mamy daty: 29, 30 potem znowu 29 i ponownie 30. To jest dopiero zagadka z kosmicznego horroru.

Podsumowując, to pomimo pozytywnego pierwszego wrażenia związanego z prezentacją oraz klimatem jest to bardzo słaba przygoda. Gdyby ktoś poprowadził sesję tak jak opisana w tym materiale, to najzwyczajniej bym z niej wyszedł po godzinie, maksymalnie dwóch. Mam jedynie nadzieję, że moje podejrzenia o użycie AI do generacji tekstu są bezpodstawne, bo jeżeli rzeczywiście tak było, to ręce mi opadają.

Karol Gniazdowski

To niezwykle ładnie opracowana i przygotowana z wydawniczą dbałością przygoda, która ma wady, ale zawiera też całkiem sporo materiału, który można łatwo wypolerować.

Mamy tu klasyczną, prostą historię o eksploracji miasta z mroczną tajemnicą. Poprzednikiem drużyny będzie zaginiona ekspedycja. Otrzymujemy listę NPCów, którzy są dość jednakowi pod względem motywacji (niemal bez wyjątku ideowi naukowcy). Podążając śladem tej zaginionej ekspedycji, bohaterowie dotrą do miasta w dżungli, które przygotowane jest jako otwarta lokacja do eksploracji.

Struktura jest o tyle sztywna, że sceny są rozpisane, a spotkania przeciwników mają stałe miejsca. Pójść można jednak wszędzie i materiał daje potencjał na kilka scen badania miasta.

Niestety całość jest tylko częściowo interaktywna. Na wężowych ludzi można wpaść zasadniczo jedynie wtedy, gdy przygoda ich przewiduje, nawet jeśli – jak podaje scena 10 – po zabraniu kamienia „stają się oni coraz bardziej świadomi obecności intruzów”. Cała ta sekcja zdawała mi się wołać o mechaniczne narzędzia ożywiające teren (współczesne gry RPG dają nam tu niejedno rozwiązanie do wyboru – od spotkań losowych, po skodyfikowaną mechanikę odpalania komplikacji) – brakowało mi tu w przygodzie czegoś, co zbuduje poczucie, że postacie graczy są zwierzyną łowną i że pętla wokół nich się powoli zaciska.

Patrząc ogólnie, materiał sprawia wrażenie dość podatnego na wywrócenie albo trafienie w ślepy zaułek. Np.: co jeśli drużyna jednak zdecyduje się wracać przez dżunglę? Przygoda arbitralnie informuje nas, że widok zepsutych samochodów skutecznie zniechęci do szalonego marszu ku cywilizacji. Nie byłbym tego taki pewien!

Wydaje się, że nad całością zaciążył duch próby stworzenia klimatycznej opowieści, który niemal zawsze odbiera część mocy z rąk graczy. Posuwamy się w niezbyt interaktywnym otoczeniu, słuchamy podpowiedzi NPC-ów, odhaczamy sceny, które mają wzbudzać różne nastroje. Kreatywna ekipa graczy będzie z pewnością chciała opukać dekoracje i sprawdzić, z czym może wejść w interakcje. Jeśli tak się stanie, MG będzie zmuszony szyć materiał, który powinien był znaleźć się w tekście przygody albo siłą ściągać ich na przygotowane szyny. Paskudna to alternatywa.

Paradoks polega jednak na tym, że luki stosunkowo łatwo uzupełnić i uelastycznić, a sam klasyczny koncept oraz świetnie przygotowane grafiki i mapy zachęcają, by w przygodę zagrać (może na jakimś lżejszym, narratywistycznym systemie). Szkielet przygody i materiały do niej (za wyjątkiem notatek z dzienników, które były napisane dość lichym językiem jak na naukowców) są świetnym punktem wyjścia.


Tu mała aktualizacja: zdążyłem nawet ten plan z powyższego akapitu zrealizować – już po napisaniu komentarza, a jeszcze przed jego publikacją. Gra była na mechanice Cthulhu Dark i zgodnie z intuicjami materiały ze scenariusza były przydatnym wsparciem, ale tak naprawdę to głównie ten mały narratywistyczny systemik (który wszystkim fanom mitów polecam do sprawdzenia) zaprowadził nas do ciekawego finału.

Przygoda zostawiła mnie z poczuciem ambiwalencji. Według mnie autor jest blisko bezpiecznego klasyka, ale jeszcze nie dotarł do pełni możliwości scenariusza.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Atrakcyjna wizualnie przygoda – przynajmniej na pierwszy rzut oka, bo jeśli chodzi o prezentację kluczowych informacji to nie ma szału. Trochę to wszystko monolityczne, ciężko wyłuskać z tekstu kluczowe informacje.
• Szkoda, że część energii poświęconej na generowanie promptów do Midjourneya (czy jakiego tam serwisu użył autor) nie poszła na sprawdzenie pisowni. Pierwsza strona, pierwsze czytanie i już znalazłem „stawienie czoła sługĄ Tsathoggua” i „wykFalifikowanych badaczy”. Nie jestem może osobą, dla której takie coś skreśla tekst, no ale nie oszukujmy się: profesjonalnie to nie wygląda.
• Na plus zaliczę, że scenariusz wyraźnie ostrzega na wstępie, że jest liniowy (choć zaraz potem radzi, żeby poprowadzić go tak, żeby gracze czuli, że ich decyzje były decydujące, hmm). Przynajmniej wiem, że muszę nabyć bilet do tej kolejki.
• Scenariusz jest mocno przegadany – pełno w nim niepotrzebnych i – prawdę mówiąc – nudnych szczegółów o kolorach ubrań i szepczących liściach (to poezja, a nie nowy potwór z Mitów). BNi niby są opisani, ale z tych opisów jakby nic nie wynika. Zresztą, nie marnujmy czasu na owijanie w bawełnę – spora część tekstu (a już niemal na pewno opisy BNów) została wygenerowana przez ChatGPT.
• Ogólnie pomysł, żeby wykorzystać ChatGPT do ubrania ciekawych pomysłów w słowa jest jak najbardziej OK (choć niestety narzędzie jeszcze nie dojrzało do tego, aby po prostu przekleić wynik do pracy i uznać sprawę za zakończoną). Niestety, w tym przypadku ma się wrażenie, że za pomysły również odpowiada ChatGPT.

Marek Golonka

Scenariusz bierze na warsztat bardzo klasyczny Cthulhowy motyw i tworzy intensywną sytuację o wysokich stawkach. Standard, ale jednocześnie to, czego wielu graczy oczekuje od sesji Zewu, a tym samym podstawa solidnej sesji. Niestety, gracze mają tu trochę za mało do roboty.

Osoba autorska deklaruje na początku, że scenariusz będzie liniowy, ale mam wrażenie, że nawet jak na liniową strukturę sesji Badacze mają za mało decyzji. Scenariusz sugeruje w niektórych miejscach, co będą czuć i co postanowią; często rzeczy dzieją się bez żadnych testów, po prostu przydarzają się postaci o najwyższym/najniższym współczynniku. Mapa Zaginionego Miasta sugeruje półotwartą lokację, ale już legenda do niej i jej opis narzucają liniową ścieżkę przez ruiny. Takie przykłady można mnożyć.

Nie jestem też do końca przekonany co do wprowadzenia głównych antagonistów przygody. Pierwsze sugestie, że w ruinach żyją potwory, są całkiem nastrojowe, ale ostatecznie spotkanie z nimi jest niezbyt emocjonujące – Badacze widzą, że istnieją, mogą sobie z nimi na różne sposoby poradzić, mocne emocje mogą wynikać tylko z tego, jak gracze odegrają niezdane testy Poczytalności.

Zaginione Miasto po kilku poprawkach może być solidną historią na ograny, ale wdzięczny temat odkrycia zaginionej potwornej cywilizacji. Szkielet fabularny już jest, trzeba tylko dać graczom trochę więcej do roboty i zadbać, by groza Zaginionego Miasta była naprawdę przerażająca.

Michał Sołtysiak

Umieć opowiedzieć na nowo ograną fabułę trzeba umieć. Inaczej wychodzi nam scenariusz „zagrać, zapomnieć, nic nowego”. Zaginione miasto w dżungli, dużo tego było dotąd. Są całe zbiory scenariuszu do Zewu Cthulhu na ten temat, gdzie tylko wybiera się na mapie, gdzie jedziemy i gdzie będą nas gryzły robale.

Tutaj mamy wyprawę z 1974, ale to nic nie znaczy. Nie wiem czemu autor wybrał ten rok, bo nie ma nic charakterystycznego i funkcjonującego w tym scenariuszu. Równie dobrze, mogłaby by być w latach 60-tych czy 80-tych. Może wykorzystanie AI do ilustracji i chyba części tekstów taki rok wylosowało.

Jest to również railroad, bo scenariusz jest ewidentną opowieścią drogi, gdzie odznaczamy kolejne punkty. Badacze mają coś do decyzji, ale raczej tylko do tych bieżących, bo mają iść, znaleźć zaginione miasto, zmierzyć się z potworami i spróbować uciec. Jak w większości książek i filmów opowiadających o takiej wyprawie.

Co zaś do złych wężoludzi, to już dawno nie widziałem tak stereotypowego ich wykorzystania. Nawet film Anakonda 3 miał ciekawsze węże. Tutaj mam wrażenie, autor nawet się nie starał uciekać od stereotypów i choć trochę je dopracować, by nie było wrażenia wtórności fabuły.

Na tę chwilę ten scenariusz dałoby się zredagować, doszlifować i udoskonalić, tylko nie wiem po co, skoro są inne, już dopracowane scenariusze, gdzie choćby źli są ciekawsi. Albo książki, gdzie podobne wyprawy są dużo ciekawsze i dużo lepiej będą służyć jako inspiracje. Np. Kongo Michaela Crichtona, żebym nie był gołosłowny.

Asia Wiewiórska

“Zaginione miasto” jest bardzo klasycznym scenariuszem do “Zewu Cthulhu”, powiedziałabym nawet tak klasycznym, że żywcem przypomina takie z lat 80-tych. Cenię tradycję, ale nie na tyle, żeby w 2023 r. uznać go za warty nagrodzenia, choć wierzę, że dla niektórych może być nawet przyjemny, tak do poprowadzenia jak i do gry.

FORMA
Przede wszystkim bardzo doceniam, że autor/ka już z samego początku informuje o tym, że scenariusz jest właśnie taki: liniowy, bo to znaczy, że w pełni zdaje sobie z tego sprawę i niczego nie muszę tłumaczyć. Jjako juror Quentina muszę przeczytać wszystkie scenariusze, ale taki potencjalny Prowadzący już na tym etapie może podjąć decyzję, czy jest zainteresowany takim właśnie klasykiem, czy raczej nie. Publikację rozpoczyna wstęp, w którym dość sensownie opisano o czym jest tak przygoda. Choć w tekście spotkamy błędy ortograficzne, nie są one nagminne i nie utrudniają czytania.

Do przygody przygotowano gotowych bohaterów, choć nie ma większych przeszkód by przy dostępnych wskazówkach przygotować swoich. Choć nie powinno to być potrzebne w tekście, doceniam, że autor/ka przypomina potencjalnemu Prowadzącemu, że ważniejsi od fabuły i scenariusza są Gracze. Cenne są także te fragmenty, które przypominają Prowadzącemu podstawowe informacje na temat kluczowych dla scenariusz istot z Mitów Cthulhu. Dzięki czemu nie trzeba od razu sięgać do opasłych tomisk tylko, wszystko jest pod ręką.

Mamy tu także dokładnie rozpisane statystyki przeciwników, przejrzyste opisy całkiem wiarygodnych Bohaterów Niezależnych w raz z ich motywacjami i – w niektórych przypadkach – stosunkiem do bohaterów Graczy. Niestety BNi są moim zdaniem słabym punktem tej przygody. Są zwyczajnie nijacy, bezpłciowi i na pewno nie staną się zarzewiem jakichś ciekawych konfliktów.

W publikacji umieszczono także bardzo ładne i klimatyczne mapy, zaproponowano szereg wydarzeń pobocznych i incydentalnych, szczególnie cennych dla tak monotonnych fragmentów gry jak podróż przez dżunglę. Są też handouty. Osobiście nie przepadam w scenariuszach za wstawkami do odczytania Graczom, szczególnie w środku gry, ale rozumiem, że mogą one być przydatne dla początkujących Prowadzących. Ja znacznie chętniej przyjęłabym wymienione w punktach elementy do samodzielnej adaptacji w grze.

TREŚĆ
Jest to typowy scenariusz podróżniczo-archeologiczny, bazujący na popularnym dla “Zewu Cthulhu” motywie odkrywania przyczyn zaginięcia poprzedniej ekspedycji naukowej. Myślę jednak, że zamiast siłą więzić bohaterów w środku tropikalnej puszczy, lepiej przypomnieć Graczom przed sesją, że ich bohaterowie nie są zwykłymi ludźmi, tylko Badaczami Tajemnic i że powinni podążać za śledztwem. Wtedy nie trzeba będzie uciekać się do tanich tricków w stylu przebite opony i zniszczone radio. Szczerze mówiąc myślę, że mogłoby się nawet obyć bez takiej rozmowy, gdyby bohaterowie Graczy byli jakoś związani rodzinnie, emocjonalnie lub w inny sposób z członkami poprzedniej ekspedycji.

No i jest tu także oczywiście i rytuał, jakby do tej pory scenariusz nie był jeszcze wystarczająco szablonowy, do którego złu niezbędna jest ludzka krew (zawsze zastanawiam się co robią takie istoty poślednie z Mitów Cthulhu, gdy w okolicy nie ma ludzi) i odpowiednie ułożenie planet. Jest to na swój sposób urocze, ale mam nadzieję, że autor/ka nie oczekuje, że scenariusz bardzo podobny do kilkudziesięciu innych już opublikowanych, odniesie duży sukces w konkursie. Błagam też o trochę litości dla jurystów Quentina. 🙂 Można tu oczywiście argumentować, że scenariusz jest dla początkujących Prowadzących i Graczy, ale wtedy dlaczego nie opisano w nim wskazówek mechanicznych?

Dodam jeszcze, że zagadki-łamigłówki, w takim kształcie jak je opisano w scenariuszu, nie mają moim zdaniem większej racji bytu. Pomijając już fakt, że są zwyczajnie niezrozumiałe, jak np. zagadka panelu w kształcie trójkąta. Powinny być w całości, a nie jako opcja, zastępowalne testem umiejętności. Rozumiem też brak większych szans bohaterów w starciu bezpośrednim z przeciwnikami, ale jeżeli w wyniku nierozwiązania łamigłówki bohaterowie lądują prosto na stole ofiarnym, to ktoś tu zapomniał, że przygoda ma być przede wszystkim dla Graczy a nie dla wewnętrznej logiki scenariusza.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
To co zdecydowanie warto docenić, to rozdział z propozycjami jak budować atmosferę grozy w tej konkretnej fabule. Wskazówki te są świetnie opracowane! Szczerze chciałabym, aby w scenariuszach grozy za każdym razem pojawiły się takie poparte doświadczeniem porady. Do tego wskazano muzykę, którą można wykorzystać. No coś wspaniałego. Więcej dobrych rzeczy nie pamiętam, no chyba poza nieuchronnym skojarzeniem z “Indianą Jonesem”, tylko takim bardzo bardzo mrocznym.

Patrycja Olchowy

„Zaginione Miasto” to scenariusz, który na pierwszy rzut oka wydaje się być klasyczną przygodą w konwencji Zewu Cthulhu, zanurzoną w mrocznych tajemnicach i niebezpieczeństwach tropikalnej dżungli. Ale…

Jest to scenariusz liniowy. I okej, dobrze napisana liniowa przygoda wciąż może być świetnym materiałem do grania. Pod warunkiem, że daje poczucie większej wolności w eksploracji i decydowaniu o fabule. I z jednej strony zdałoby się, że skoro mamy tu wielką dżunglę, tytułowe Zaginione Miasto to nic, tylko brać i patrzeć, gdzie pójdą Badacze i co spotkają na swojej drodze. Całość jednak, włącznie z mapą i pomocami sugeruje, że nie znajdziemy tu żadnych rozgałęzień, ani możliwości pójścia w inną stronę. I uzyskania innych rezultatów.

Klasyczny motyw zaginionej ekspedycji też nie przynosi ze sobą żadnego oryginalnego zwrotu akcji, BNi zdają się być dość nijacy, bez większej głębi, a cała historia tak naprawdę niczym nie zaskakuje.

To, co mnie jednak zaskoczyło, to dość precyzyjne sugestie w kwestii odczuć i decyzji Badaczy. Brak sprawczości i wolności w interpretacji fabuły aż chrzęści między zębami.

Być może pozytywniej też odebrałabym tę pracę, gdyby była lepiej dopracowana pod względem językowym i stylistycznym. Powtórzenia i niezręczne sformułowania, nazbyt długie opisy, z detalami, które, szczerze mówiąc, nie wiem, czy w ogóle są potrzebne, bo nie wnoszą niczego do fabuły. Wszystko to sprawia, że praca jest dość trudna i męcząca w odbiorze.

W skrócie: solidne fundamenty, ale nie wyrosło na nich nic zapierającego dech w piersiach. Fani Zewu znajdą tu parę rzeczy dla siebie, ale raczej jako inspirację dla własnych przygód.

[collapse]

Uśmiech Posejdona

Uśmiech Posejdona – Tomasz Witkowski

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: 1920

Liczba graczy: 4-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Krew

Dodatki: brak

Opis:

W trakcie swojej przestępczej kariery kapitan Knox zdołał zdobyć wielu wrogów. Tym razem zagrożenie przyszło ze strony, której nigdy się nie spodziewał. Załoga przemytniczego statku stanie naprzeciw koszmaru z morskich głębin.
Pokład „Uśmiechu Posejdona” spłynął tej nocy krwią. Zrób wszystko, aby się nie pośliznąć i nie skręcić karku.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta przygoda z Istotami z Głębin w tle. Obiecuje tajemnicę i horror, a w praktyce najważniejsze jest naprawienie pieca w kotłowni. Mamy listy i dziennik osób, które już nie żyją, przeklęty skarb i potencjalne walki. Można to poprowadzić jako jednostrzał lub wpleść w kampanię, ale myślę, że można znaleźć lepsze scenariusze.
Coś autor nie mógł się zdecydować, jaki początek przygody będzie najlepszy. Z jednej strony mamy przygotowane gotowe postaci, których nie łączy wspólna historia – właściwie należałoby w takiej sytuacji dla każdego z graczy przygotować osobne wprowadzenie. Z drugiej strony, mamy zaproponowaną rozpisaną szczegółową scenkę z gangsterami – mało która postać do Zewu Cthulhu pasowałaby tutaj. Przelotnie mamy wspomniany pomysł na wprowadzenia postaci kultystów aż wreszcie coś dla antykwariuszy i badaczy, co jak sama nazwa wskazuje powinno najlepiej pasować do bohaterów w tym settingu. Szkoda, że tej zahaczki autor nie opisał szerzej.
Założenie (jakie wpisano w gotowe postaci), że postaci się nie znają i otwarcie na początku tylko jednej celi może spowodować, że połowa bohaterów pozostanie w zamknięciu. Chyba nie każdy (zwłaszcza pracujący dla gangsterów) uwolni jakieś dziwne osoby z drugiej celi (i może mieć rację, jeśli wśród graczy jest kultysta).
Szkoda, że w scenariuszu nie ma mapki, choćby szkicowej. Gdy akcja rozgrywa się na zamkniętej przestrzeni, jak jest w przypadku tego scenariusza, graficzne rozrysowanie wzajemnego położenia lokacji ułatwia zorientowanie się w ich układzie i być może odkrycie nieoczekiwanych zależności lub przejść między nimi.
Jeśli gracze pójdą w lewo, dotrą do kotłowni i zdadzą test Mechaniki lub trudny INT, to potem mają już z górki. Jeśli pójdą w prawo lub nie zdadzą testu, to niedługo statek wybuchnie. Dosyć spora różnica konsekwencji prostej decyzji lub pecha w kostkach.
Podoba mi się szeroki wachlarz pomysłów na potencjalną kontynuację przygody.
Doceniam używanie mechaniki i rozpisanie postaci, które można spotkać.
Fajna jest finałowa scena z hybrydą, ale podejrzewam, że łatwo może do niej nie dojść. Albo statek wybuchnie, albo gracze zaatakują Istoty z Głębin.

Ola Durlej

Ok, to mamy ładny scenariusz z ładną, klasyczną oprawą graficzną. Całość napisana jest czytelną czcionką, z zachowaniem ograniczonej gamy kolorystycznej. Do tego pogrubienia w ważnych momentach. Nie uświadczy się tu bękartów i wdów, choć uchowało się masę błędów językowych, których nie wyłapie program, bo są poprawnymi wyrazami użytymi w niepoprawnej formie w zdaniu. Ten poziom uważam za absolutne minimum dla pracy konkursowej, choć ideałem byłoby, gdyby dać ją do przeczytania drugiej osobie – wtedy takie błędy łatwo da się wyłapać.
Zrobienie całości w Wordzie, bo na taki materiał wygląda, musiało zająć dużo czasu upierdliwego dłubania. Doceniam włożony wysiłek.
Zastanawia mnie, o czym jest ten scenariusz? Jeśli celem ma być to, by Badacze dowiedzieli się czegoś o zaistniałej sytuacji, to oferuje on zdecydowanie za mało informacji. Choćby wybuchający kocioł. Jeśli wprowadzamy takie zagrożenie, postacie powinny móc się o nim dowiedzieć. Skoro od pierwszej chwili słyszą jego ryk, wystarczyłoby wprowadzić, chociażby zmianę w brzmieniu maszyny. A może celem jest ucieczka ze statku?

Wojciech Rosiński

Krótka przygoda w klimacie widocznie zainspirowanym grą planszową odmęty grozy. Główny tekst jest schludnie złożony z wykorzystaniem jeżeli się nie mylę oficjalnego layoutu do Zewu Cthulu. Dołączone są również gotowe postacie oraz teksty handoutów. Niestety zabrakło w niej mapy statku, co czyni ją bardzo trudną do wykorzystania, gdyż tekst napisany jest z podziałem na lokacje, a nie na sceny.

Przygoda cierpi na mankamenty typowe dla szkoły pisania do Zewu Cthulu takie jak mała sprawczość graczy i pod względem wyborów do podjęcia i tego jak ich rzuty mają wpływ na rozwój sytuacji. Sprawie nie pomaga sposób, w jaki tekst jest napisany. Podział na lokacje sprawia, że początkowo spodziewałem się otwartej eksploracji statku, który funkcjonuje jak typowy “loch”, który drużyna może swobodnie eksplorować. To byłoby ciekawe rozwiązanie, jednak to jak opisane są poszczególne części statku oraz brak nawet symbolicznej mapy wskazuje, że jest to jednak typowa kolejka, w której kolejne kajuty to po prostu sceny.

Gracze mają tak naprawdę tylko dwie okazje, aby mogą wpłynąć na rozwój wydarzeń. Pierwsza to rozwiązanie problemu kotła, o którym najprawdopodobniej nawet nie będą wiedzieć. Druga pojawi się natomiast jedynie jeżeli graczom uda się to zrobić i jest to wybór czy przeciwstawić się istotom z głębin, czy też dać im zrobić swoje i uratować swoją skórę. To, że gracze nie mają absolutnie żadnej motywacji, aby walczyć o skarby Dagona, sprawia, że decyzja ta jest praktycznie zupełnie pretekstowa.

Podsumowując, przygoda jest najzwyczajniej w świecie słaba. Historia nie jest niczym odkrywczym, gracze nie mają tutaj dużo do roboty a sposób, w jaki tekst jest przygotowany, nie wspiera wykorzystania go do poprowadzenia sesji. Osobom, które mają ochotę na trochę lovecraftiańskiego horroru na morzu zdecydowanie prędzej polecę grę planszową.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Jeśli chodzi o sam układ graficzny, to jest poprawnie, choć brakuje wyszczególnienia najistotniejszych informacji. Odnośniki do konkretnych stron podręcznika są mile widziane, ale do pełni szczęścia brakuje mi jakiegoś bardziej wyraźnego oddzielenia opisów od „akcji”. Przykładowo, informacja o oszalałym marynarzu ze strzelbą jest niejako wtrącona przy okazji opisu pomieszczenia, zamiast bić po oczach od pierwszego zerknięcia na stronę.
• Parę błędów językowych, ale nic zdrożnego. Można się skupić na tym, co decydujące, czyli samej przygodzie.
• Motyw pojmania drużyny jest zawsze kontrowersyjny, ale tutaj muszę pochwalić autora, że rozwiązał go w chyba jedyny jako-tako sprawdzający się sposób – a mianowicie wrzucił Badaczy do celi jeszcze przed rozpoczęciem gry (lub pomiędzy scenami, poza kadrem – o ile zastosujemy opcjonalne wprowadzenie). „Zaczynacie w celi” jest grywalne, choć pewnie wywoła parę niezadowolonych stęknięć po drugiej stronie stołu. „Przemytnicy próbują Was pojmać żywcem” natomiast zawsze skończy się walką na śmierć i życie – a przynajmniej tak wynika z mojego (i nie tylko) doświadczenia.
• Scenariusz jest tworem nietypowym, bo czyta się praktycznie jak dungeon crawl do Zewu Cthulhu (czy to jest właśnie cały ten cosmic horror?).
• Największe rozczarowanie: na stole w mesie ktoś wyrżnął (heh) nożem sprośną rymowankę, której scenariusz nam nie przytoczył. Skandal.
• Proponowany finał przygody jest dla mnie bardzo rozczarowujący, nieklimatyczny i ze wszech stron nie-Cthulhowy.
• Ogólnie nie byłem pod wrażeniem. Klimat zupełnie gryzł mi się z systemem i settingiem (nawet w wersji pulpowej), zabrakło świeżych pomysłów czy choćby zwykłego dopracowania szczegółów. Szkoda, bo w porównaniu z innymi scenariuszami do Cthulhu z tej edycji Quentina, ten czyta się trochę bardziej jak materiały do RPGa, a nie jak opowiadanie.

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo ładnie i porządnie złożona przygoda. Oprawa graficzna klasyczna, podręcznikowa, ale czytelna i bezpieczna ????

Podoba mi się pomysł na „Uśmiech Posejdona”, ale niestety nie mogę tego powiedzieć o realizacji. Początek, który zakłada, że Gracze mogą wcielać się w kultystów (między innymi, jako jeden z konceptów) stanowi super wstęp do, moim zdaniem, interesującej i oryginalnej przygody do Zewu Cthulhu. Niestety, Autor/Autorka nie wykorzystuje tego atutu, trochę spychając zajęcie Badaczy na drugi plan. Moim zdaniem byłby to świetny element charakterystyczny, który pozwoliłby na poprowadzenie tej przygody i rozdysponowanie jej akcentów w inny sposób, niż klasyczny lochołaz, a konkretnie pokładołaz (chociaż dziwi tutaj też brak dokładnej mapki statku).

Scenariusz ma swoisty, ciekawy klimat, ale tak naprawdę nie wyróżnia się on niczym na tle innych Cthulhu. Moim zdaniem fajna fantazja przygody na statku nie zostaje w pełni wykorzystana, mimo potencjału jaki wydaje się mieć.

Marek Golonka

Uśmiech Posejdona to ciekawy przykład scenariusza, który zaczyna się tam, gdzie wiele innych ma punkt kulminacyjny; przypomina też zresztą punkty kulminacyjne niektórych opowiadań Lovecrafta. Badacze budzą się na statku zmierzającym ku katastrofie i mają niewiele czasu, by ją powstrzymać.

Obawiam się jednak, że za dużo sił poszło tu w przygotowanie tła i kontekstu wydarzeń, a za mało w sam scenariusz. Historia, która doprowadza Uśmiech Posejdona tam, gdzie jest na początku sesji, nie będzie miała na samą sesję szczególnego wpływu. Badacze mogą odkryć jej fragmenty, ale z tych odkryć nie wynikają dla nich większe decyzje ani przełomy w wątkach osobistych. Co więcej, powstrzymawszy katastrofę statku Badacze wpadną z deszczu pod rynnę i w finałowym kryzysie niby mają szanse ujść z życiem, ale nagłe pojawienie się nowego zagrożenia może jeszcze wzmocnić ich poczuie, że właściwie nic od nich tu nie zależy.

Wydaje mi się, że ten scenariusz byłby lepszy, gdyby był krótszy albo dłuższy – albo skupiał się w całości na powstrzymaniu katastrofy statku, albo pozwolił Badaczom dokładniej zrozumieć tło wydarzeń i podjąć jakieś ważne decyzje.

Asia Wiewiórska

W horrorach na statkach dzieją się najlepsze rzeczy, że wspomnę tylko Demeter z “Draculi” czy “Emmę” z lovecraftowskiego “Zewu Cthulhu”. Z takiej lokacji można wycisnąć naprawdę wiele klaustrofobicznego klimatu, o ile tylko uda się na takiej małej przestrzeni upchnąć wystarczająco oryginalne wątki. Niestety o to trudno, bo temat wyeksloatowany na przestrzał przez wiele wcześniejszych filmów, książek czy scenariuszy do gier RPG. Jak to wygląda tutaj?

FORMA
Zacznę od tego, że “Uśmiech Posejdona” w sumie trudno nawet nazwać scenariuszem. To w gruncie rzeczy bardzo szczegółowo opisana lokacja, z drobnymi elementami akcji. Wszystkie miejsca, w których bohaterowie mogą myszkować na okręcie, są dobrze i drobiazgowo opisane, z uwzględnieniem wskazówek, znajdziek, rozpisanych informacji mechanicznych o testach i innych tego typu rzeczy. Przez to scenariusz przypomina bardziej skrypt przygodowej gry komputerowej point&click, niż publikację do gry RPG, choć ma on jakąś szczątkową fabułę o ile fabułą można nazwać jedno zagrożenie i jedną zaplanowaną walkę.

TREŚĆ
Surowość tę ubogaca kilka różnych propozycji, kim mogą być bohaterowie Graczy, włącznie z opcją grania kultystami. Niestety spośród propozycji jedną opisano dużo bardziej szczegółowo niż pozostałe. Dlaczego niestety? Otóż chodzi o grę przedstawicielami bostońskiego półświatka. Zachodzę w głowę skąd tacy bohaterowie mogą tyle wyczytać w antycznych monetach, które służyły Bohaterom Niezależnym do gry w karty albo skąd mogą wiedzieć, że Dagon jest jednym z najważniejszych kapłanów Cthulhu? W grze pojawiają się możliwości zdobycia wskazówek z testów całkowicie nieadekwatnych do zaproponowanych postaci. Co innego, gdyby od początku bohaterowie byli kultystami, ale tę opcję wspomina się zaledwie raz, jako jedną z wielu.
Gra rozpoczyna się w sposób bardzo tradycyjny dla domorosłego eRPeGowania w latach 90-tych, czyli w celi więziennej i mam wrażenie, że trochę nie umie nagrodzić sensownymi informacjami za zmagania z trudnymi sytuacjami. Początkujący Gracze już po szarpaninie z jedynym żyjącym oszalałym marynarzem mogą nabrać przeświadczenia, że nie warto się starać, skoro taki wysiłek nie przynosi żadnej wartościowej informacji o tym co wyrżnęło w pień całą załogę okrętu.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Podsumowując moje wrażenia: wydaje mi się, że scenariusz w najmniejszym stopniu nie wykorzystuje potencjału świetnej lokacji oraz cierpi na brak logiki jeżeli chodzi o wiedzę bohaterów o tym, co będzie się działo dookoła nich.

Patrycja Olchowy

Ach, morskie klimaty i Zew – to co dziki lubią najbardziej. Dość przejrzysta i łatwa do nawigacji forma. Sprawnie wpleciona mechanika systemu. Założenie możliwości wcielania się graczy w rolę kultystów – intrygujący i obiecujący. Trochę dungeon crawl z fajnymi lokacjami na statku, trochę horror, i… Nie wiem, co poszło nie tak.

Rozumiem, że horror na statku jest tematem przerobionym przez literaturę i kinematografię na lewo i prawo, widać jednak, że osoba autorska odrobiła pracę domową i poświęciła dużo energii, na stworzenie lokacji, w której może zdarzyć się dosłownie wszystko. Niestety, różnorodne pomysły, które mogłyby chwycić za serce po równi Strażników Tajemnic, jak i graczy, rozbijają się o skały przewidywalności, braku logiki i sprawczości Badaczy. Zamiast ciekawej i potencjalnie zabójczej eksploracji statku, powstało nijakie przejście przez kolejne pomieszczenia.

Cały potencjał przygody pozostał właśnie w fazie potencjału i nie poszedł dalej. A szkoda, naprawdę. Bo bym z chęcią zagrała solidny morski horror.

[collapse]

Tygrys w ludzkiej skórze

Tygrys w ludzkiej skórze – Agata Poważyńska

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Nowa Anglia, 1924

Liczba graczy: 1-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc wobec osób niepełnosprawnych

Dodatki: brak

Opis:

Nieopodal małego miasteczka w Nowej Anglii straszy stary spalony cyrkowy obóz, gdzie mieszka osobliwa bestia.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Pomysł ze zniszczonym cyrkiem jest odpowiednio dziwaczny i straszny, dobrze pasuje do Zewu Cthulhu. Także grono istot, które można tu spotkać, jest niczego sobie. Potwór z Krain Snów, człowiek przypominający potwora, karzeł z okultystycznym rytuałem, hodowca świń polujący na postaci graczy – niezła menażeria.
Niestety szwankuje trochę wykorzystanie tych NPCów i stworów. Doceniam, że autor przygotował otwartą sytuację zostawiając pole do popisu graczom, ale jestem przekonany, że dałoby się to wszystko bardziej podkręcić, uporządkować i lepiej opisać.
Na początku brakuje informacji, dlaczego barman Charlie Kane nie może pomóc postaciom z transportem. W sumie niewielka sprawa, ale podejrzewam, że gracze na pewno by go o to zapytali.
Scenariusz wykoleja się, jeśli gracze nie pojadą ciężarówką-pułapką. Przydałby się jakiś alternatywny sposób, żeby bohaterowie trafili na teren starego cyrku.
Prosiak w ciężarówce to fajny pomysł. Może nieźle nastraszyć graczy lub dać im temat do rozważań i dyskusji. Jest to też ofiara dla Nocnej Zmory lub rytuału związanego z portalem, z czego początkowo nie będą zdawać sobie sprawy gracze. Jeśli wypuszczą prosiaka, możliwe, że potem jeszcze będą go szukać. Podoba mi się ten motyw.
Bardzo ładna i przejrzysta mapa cyrku. Zakładając, że większość przygody będzie się opierać na bieganiu po tej okolicy, mapka może okazać się kluczowa. Może warto było zrobić wersję dla graczy?
Po co dawać strzelbę bez amunicji? Powinna być w scenariuszu możliwość zdobycia do niej naboi. Bez tego to tylko stwarzanie frustracji dla graczy, które niczemu nie będzie służyło. Może Bunny powinien je przywieźć?
„[…]plakaty zaginionych dzieci. Nie da się odczytać imion, a do ich zidentyfikowania potrzebny Test Inteligencji – zdradzi, że są to plakaty jednego dziecka, wiele takich samych ogłoszeń”. Test jest tu chyba na wyrost. Do zorientowania się, że mamy do czynienia z takimi samymi ogłoszeniami nie potrzeba wielkiej inteligencji.
Rozpiska mechaniczna występujących w scenariuszu postaci i stworów jest ważnym elementem. Dobrze, że tego nie zabrakło, podobnie jak innych wskazówek do wykorzystania zasad gry podczas rozgrywania tego scenariusza.

Ola Durlej

Scenariusz „Tygrys w ludzkiej skórze” zbudowany jest na ciekawym motywie naprawdę kiepskiego cyrku. Pierwszym, co mnie uderza w tej przygodzie, to kulejąca gramatyka. Zmieniające się czasy, osoby i rodzaje, fluktuujące przecinki, wyrazy w błędnych formach. Zabrakło korekty i porządnego sczytania scenariusza przez kogoś niebędącego autorem, albo chociaż użycia narzędzi do sprawdzania pisowni. Nie narzekałabym też na spójne odstępy między akapitami.
Praca waha się między railloadem a fajnym sandboxem. Są momenty, gdy rzeczy dzieją się, bo się dzieją i takie, gdzie Badacze mogą sobie poeksplorować świat i poodkrywać. Plusem są ciekawie zarysowane postacie niezależne oraz dobrze pomyślane konsekwencje działań Badaczy w ostatniej konfrontacji. Widać, że osoba autorska przemyślała wiele możliwych rozwinięć i odniósł się do nich. Bardzo podoba mi się też mapa, prosta i czytelna.
Niestety, scenariuszowi miejscami brakuje logiki. Złośliwie rzecz ujmując, najbardziej nadprzyrodzonymi elementami scenariusza są te plakaty, które wiszą na słupie od dwudziestu lat, czy gościu, który co tydzień składa w ofierze świnię. Skąd ma na nie fundusze? Gdzie są kości tysiąca zwierząt?! Mimo wszystko można na podstawie niego poprowadzić typową przygodę w Zew Cthulhu. Jestem pewna, że osoby grające, lubiące takie klimaty będą się przy nim świetnie bawić.

Wojciech Rosiński

Tygrys w ludzkiej skórze to bardzo typowa przygoda do Zewu Cthulu, co niestety w moich oczach nie jest pozytywną cechą. Wedle szkoły pisania scenariuszy promowanej przez ten system, struktura przygody jest mocno liniowa. Jest to tak naprawdę szereg scen o z góry założonym finale ze wstawkami mechanicznymi, które z reguły pozwalają jedynie, zrozumieć co się dzieje, a nie w istotny sposób wpłynąć na przebieg wydarzeń.

Wybrane miejsce akcji, czyli cyrk stwarza dobrą postawę na zbudowanie creepy atmosfery i przestraszenie graczy. To samo można powiedzieć o zapyziałej wsi, gdzie dominującym zajęciem jest bimbrownictwo. Lokacja jest w sumie najmocniejszym elementem tej przygody, ponieważ sama przygoda to typowa “kolejka”. Szczególnie ordynarne w tej kwestii (jak z reguły w zewie) jest wprowadzenie oraz zakończenie. Jeżeli gracze mają odprawić rytuał to, czemu nie było dla nich wyboru. Przygoda dużo zyskałaby gdyby w trakcie eksploracji cyrku można było znaleźć poszlaki, pozwalające zinterpretować to co zapisane w manuskrypcie a tym samym, finalnie odprawić rytuał na kilka różnych sposobów. Wniosłoby to do przygody sprawczość graczy, której na ten moment, tak naprawdę w ogóle nie ma.

Przygoda jest do tego pełna niespójności. Na słupie przed barem od 20 lat wiszą plakaty, jakim cudem wytrzymały? Jeden z nich mówi o poszukiwaniu dzieci, kiedy motywacją głównego antagonisty ma być to, że tych poszukiwań rzekomo nie było. Na jednej stronie napisane jest, że człowiek-tygrys jest zupełnie niegroźny, a na kolejnej widnieje tabela, w której jedna z pozycji mówi, że może zrobić komuś krzywdę. Mechanik przez 20 lat co tydzień składa w ofierze świnię, skąd ma na to pieniądze, gdzie są kości tysiąca zwierząt? Nie musi to świadczyć o braku przemyślenia, ale podejrzewam, że błędy te zostałyby wyłapane, gdyby autor pokazał przygodę przed zgłoszeniem jej na konkurs, do czego w przyszłości serdecznie zachęcam.

W podsumowaniu ze względu na liniowość oraz niespójność przygoda wypada niestety słabo pomimo fajnego miejsca akcji. Na plus przemawia to, że jest poprawnie spisana, i zawiera pełne wsparcie mechaniczne. Niestety Zew Cthulu! to nie system gamistyczny, w który gra się dla tego elementu.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Prosta, krótka przygoda, którą (zgodnie z założeniem) da się spokojnie rozegrać na 1 sesji.
• Mocno liniowa, z absurdami typu magicznie zablokowana kierownica w ciężarówce, która w bezbłędny sposób poprowadzi badaczy do miejsca następnej sceny. Elon Musk by pozazdrościł.
• Przygoda poprowadzona as is, bez wstrzymywania ciosów przez Strażnika, niechybnie skończy się total party killem.
• Trochę błędów językowych i stylistycznych – nic co by pracę skreślało, ale plusa też nie będzie.
• Dobrze przemyślane wskazówki, z odpowiednią duplikacją, wystarczająco oczywiste by gracze mieli faktycznie szansę wyciągnąć wnioski. W sam raz na jednostrzał, gdzie nie ma dużo czasu na wielogodzinne rozkminy.
• Mogłoby być więcej szczegółów i pomocy dla Strażnika jeśli chodzi o odgrywanie NPCów, ale na plus trzeba zaliczyć to, że jest ich zaledwie 4.
• Raczej nie jest to scenariusz, po który bym sięgnął, bo rzadko prowadzę pulpową wersję Cthulhu, natomiast wydaje się, że Strażnik z pewnym doświadczeniem byłby w stanie wykorzystać zawarte w pracy materiały do poprowadzenia ciekawej sesji, choć wymaga to nieco pracy.

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz zbudowany jest na bardzo ciekawym pomyśle – cyrk, któremu nie wyszło, i który próbuje ratować swój interes za wszelką cenę, czyli odprawiając mroczny rytuał. Super. Bardzo podoba mi się generalny koncept i bardzo fajnie wpisują się w niego NPCe. Szkoda, że Gracze niespecjalnie mają tutaj coś do powiedzenia i, co ważniejsze, pogrania. Równie dobrze mogliby być widzami głęboko skrywanej tajemnicy małego miasteczka. Jestem pewna, że przygoda zyskałaby, jeśli Gracze wcielaliby się w NPCów, a akcja gry miała by miejsce dokładnie w momencie podupadania cyrku i odprawiania rytuału. Obecnie, scenariusz zakłada wydarzenia rozgrywające się 20 lat później i w zasadzie nic specjalnego się tu nie dzieje. Ciężko mi sobie wyobrazić, że Zmora działa tak samo od 20 lat, że James i Curtis nie zdołali zwyczajnie uciec z miejsca pożaru (co ich tam trzyma tak naprawdę?) i że ciężarówka w magiczny sposób sama manipuluje kierunkiem jazdy. Do tego dochodzą iluzoryczne wybory, które niby dają jakąś sprawczość Graczom, ale nie do końca, bo i tak dzieje się, to co zaplanowane jest w scenariuszu, z ewentualnymi scenami dodatkowymi (które też niewiele wnoszą).
Autorze/Autorko – szczerze rekomenduję następnym razem skupić się na postaciach Graczy, bo to oni powinni stanowić clue przygody ???? Niemniej, pomysł naprawdę jest super i po małych poprawkach, z chęcią poprowadzę tę przygodę!

Marek Golonka

Przeczytałem „Tygrysa w ludzkiej skórze” z przyjemnością, ale zwracając też uwagę na pewne problemy; łatwiej wyjaśnić mi moje odczucia, zaczynając od tych problemów.

Scenariusz kreuje bardzo ciekawą sytuację, ale kreuje ją dość chaotycznie i nie daje graczom możliwości zaangażowania się w nią w pełni. Wydaje się, że najciekawsze już się właściwie wydarzyło – prowadzący kiepski cyrk próbowali ratować go bluźnierczym rytuałem, wyszło jeszcze gorzej, cyrk został zniszczony, a lokalna społeczność odrzuciła jedynego ocaleńca. Ciekawe, mocne, niepokojące.

Badacze Tajemnic pojawiają się jednak 20 lat później, by doświadczyć dalszych konsekwencji tej sytuacji, i od początku nie mają zbyt dużo do zrobienia. Od ich rzutów niewiele zależy (np. przy sukcesie samochód jest niesprawny, a przy porażce – jeszcze bardziej niesprawny). Dalsze wtmuszone wydarzenia kierują ich do zrujnowanego cyrku, gdzie mogą poznać historie Bohaterów Niezależnych i pomóc w kilku różnych zakończeniach jej. Mam nadzieję, że poczują nastrój tragedii cyrku, ale wydają się tu raczej widzami i w najlepszym razie sędziami, niż uczestnikami.

Sądzę, że jest to jeden ze scenariuszy, którym bardzo by pomogło uczynienie głównych BNów Badaczami. Zależnie od tego, które postaci by wybrać, mogliby wspólnie próbować naprawić zło lub walczyć ze sobą, ale tak czy siak byliby mocno zaangażowani w historię.\

„Tygrys w ludzkiej skórze” prezentuje ciekawe tło wydarzeń i niebanalnych BNów. Przeczytałem tekst scenariusza ze sporą przyjemnością. Niestety, mimo tej przyjemności duże wątpliwości budzi u mnie rola i sprawczość postaci graczy, sugerowałbym więc osobie autorskiej przeróbkę scenariusza pod tym kątem.

Michał Sołtysiak

Jako fan Carnivale i Cthulhu srodze się zawiodłem. Ten scenariusz mógł być super opowieścią z amerykańskich pustkowi międzywojnia, gdzie nie żyło się za dobrze, a po Dust Bowl to już był koszmar. Cthulhu idealnie pasuje do tego klimatu, gdzie sekciarstwo i Mity dla wielu desperatów stały się jedynym ratunkiem.

Niestety dziury logiczne i błędy fabularne bardzo mnie rozczarowały. Dodatkowo postacie BN-ów są tutaj na pierwszym planie, bo Badacze mogą rozgryźć ich plany, ale to tyle. Logicznie bardzo mi się nie składa, że cyrkowcy żyją 20 lat w ruinach cyrku, jak gdyby nigdy nic. Jakby czas się zatrzymał. Żywili się, ogrzewali i zajmowali się nienawiścią, nic więcej, a świat ich omijał.

Do tego jest tutaj dużo frustracji, bo choćby dana na początku strzelba (jak u Czechowa) powinna móc na koniec wystrzelić. Tutaj po prostu nie ma do niej możliwości zdobycia amunicji. Tak, dokładnie, Badacze mogą zdobyć broń bez możliwości wykorzystania. Samochody nie działają, pomimo dowolnych wysokich rzutów. W pułapki trzeba wpadać, bo scenariusz się wykolei. Bardzo dużo jest tutaj wymuszania decyzji, by fabuła się posuwała dalej. Tak być nie powinno.

Są fajne pomysły, ale wykonanie nie jest doskonałe. Niestety Qunetina za to nie mogę dać.

Asia Wiewiórska

Szczerze przyznam, że już ładnych parę lat nie widziałam w popkulturze motywu freakshow, kojarzącego się choćby z takimi pamiętnymi utworami jak serial “Carnivale”. Wydawało mi się, że fabuły oparte na wykorzystywaniu ludzi pokrzywdzonych przez los przez innych ludzi jako zwierzęta w cyrku, stały się lekko kontrowersyjne i może dlatego zniknęły z mód i trendów, choć kiedyś przecież dość często pojawiały się także na łamach popularnych wydawnictw eRPeGowych.

FORMA
W publikacji znajdziemy niestety trochę błędów językowych, które jednak nie utrudniają bardzo czytania. Scenariusz rozpoczyna się od rzeczowo rozpisanego tła wydarzeń, tak jak powinno być, szczególnie, że intryga jest na pierwszy rzut oka dość zawiła. Bardzo dobrze rozpisano także Bohaterów Niezależnych, wraz ze współczynnikami i najważniejszym celem, jaki pełnią w grze. Wszystko to sprawia, że sytuacja początkowa będzie dla Prowadzącego bardzo jasna.

Wprowadzenie dla Graczy napisane jest “in game”, co może ułatwić rozpoczęcie rozgrywki początkującym. Potem na szczęście takich wstawek już nie ma, są za to pięknie i szczegółowo rozpisana mechanika, testy, rzuty, bardzo ładna i czytelna mapka oraz dobrze opisane wskazówki, będące elementem odkrywania tajemnic cyrku. Z tego scenariusza po prostu łatwo jest korzystać.

TREŚĆ
Od samego początku scenariusz odsłania przed nami okrutny świat, w którym nikt nie przejmuje się losem dzieci, Bohaterów Niezależnych bardzo ciężko poturbowanych przez życie i niezwykle klimatyczne lokacje, doskonale oddające atmosferę zapomnianych regionów ciepłych południowych stanów USA w latach 20-tych. Mamy tu naprawdę świetną scenografię, z której można by wydusić bardzo widowiskową, malowniczą grozę.

Klimat ten niestety trochę psuje naciągany i mało logiczny zwrot akcji z ciężarówką-pułapką, wprowadzony chyba tylko po to aby siłą dostarczyć bohaterów na miejsce akcji. Ostatecznie odnoszę też wrażenie, że Gracze nie mają tu dużo do roboty. Muszą się tylko przypadkiem pojawić w okolicy a ciężarówka sama zawiezie ich do cyrku gdzie i tak wpadną na leże potwora. Potem już tylko wystarczy odkryć jak go odesłać i koniec. Dzięki bogom za Bunny’ego, bo nie byłoby żadnego wyzwania,

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ostatecznie mam bardzo mieszane uczucia. Wydaje mi się, że jedyna prawdziwa atrakcyjność tego scenariusza opiera się na scenografii miejsca i gdyby go z niej obedrzeć, to przypominałaby każdy inny scenariusz z potworem z Mitów w tle. Choć chwilami scenariusz sprawia wrażenie, że będzie eksplorował ciężkie klimaty, związane z życiorysami bohaterów, to ostatecznie w ogóle nie korzysta z tej dobroci, którą stworzył. Bohaterowie Niezależni służą za to chyba tylko do dostarczania informacji albo do bycia antagonistami a i ultraciekawe biografie nie pełnią w grze żadnej wyrazistej funkcji.
Przez to wszystko mam wrażenie, że scenariusz – choć zapowiadał się świetnie – nie porwał mnie tak jak by mógł. Ale potencjał jest!

Patrycja Olchowy

Gdy zorientowałam się, na czym osoba autorska oparła swój pomysł na scenariusz, aż zatarłam ręce. Małe miasteczko, cyrk, który przeżywa trudności i upiorny klimat. Dla mnie to sceneria stworzona wręcz pod horror. Jako osoba, która posiada, może i dość łagodną, ale jednak koulrofobię, z łatwością puściłam wodze wyobraźni i dałam się urzec obietnicy, którą niósł “Tygrys w ludzkiej skórze”. Pomimo kreatywnego tła i ogromu potencjału, osobie autorskiej nie udało się uniknąć kilku kwestii, które dla mnie stały się problematyczne.

Po pierwsze, scenariusz daje graczom bardzo ograniczone możliwości oddziaływania na świat gry i rozwijanie fabuły. Wydaje się, że decyzje, jakie podejmują, nie mają większego znaczenia dla przebiegu historii. A to prosta droga do frustracji wynikającej z poczucia bezsilności.

Kolejną kwestią, która zaburzyła mi trochę odbiór, były niespójności i braki w logice scenariusza, które dałoby się prosto naprawić. Przykładowo, trwałość plakatów czy brak amunicji do znalezionego oręża, zdawały się niedopatrzeniem, mającym jednak dość istotny wpływ na przedstawiony świat i rozgrywkę.

Nie oznacza to jednak, że scenariusz nie posiada mocnych stron. Cała atmosfera kreowana przez scenariusz, przedstawienie środowiska cyrkowego, zrujnowanej społeczności artystów i opustoszałego miasteczka, doskonale wręcz wpisują się w to mroczny klimat Zewu Cthulhu, oferując bogate i barwne tło do poczynań Badaczy. Detale tego świata są dobrze przemyślane, i choć potencjał nie został w pełni wykorzystany, to możliwości są duże.

Dołóżmy do tego jasne instrukcje i szczegółowo rozpisane wskazówki dla Strażników Tajemnic i mamy solidny kawałek przygody, która z odrobiną dodatkowej pracy, może być świetnym materiałem na sesję grozy.

[collapse]

Soul Erased

Soul Erased – Paweł Cybula

Edycja: 2023

System: Blade Runner

Setting: Los Angeles 2037

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Śmierć partnerki/partnera, Przemoc, uzależnienie.

Dodatki: brak

Opis:

Prowadząc śledztwo w sprawie brutalnego ataku w centrum medycznym Uniwersytetu Los Angeles, Blade Runnerzy trafiają na ślad niszczącej duszę technologii. Czy zdołają zamknąć sprawę, zanim dojdzie do tragedii?

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo dziękuję za polecajkę powieści T. R. Nappera „36 Streets”, wygląda na bardzo fajną, a najwyraźniej w inny sposób bym na nią nie trafił.
Pomysł wykorzystania postaci ze startera i dopasowanie zahaczek do nich, uważam za bardzo dobry. Z jednej strony nie tracimy miejsca na rozpiskę nowych postaci dla graczy, a z drugiej, możemy nieco dostosować przygodę do gotowych bohaterów.
Ciekawym rozwiązaniem jest licznik odliczający wydarzenia zależnie od liczby postaci w drużynie graczy. Mniej osób będzie dysponować większym czasem na rozwiązanie śledztwa, co powinno wynagrodzić mniejsze możliwości rozdzielenia się i badania kilku wątków równocześnie.
Dobrze wyważone elementy pozwolą zarówno badać miejsce przestępstwa, rozmawiać z NPCami, walczyć, a może też uczestniczyć w pościgu, użerać się z policyjną lub korporacyjną biurokracją.
Scenariusz głęboko osadzony w mechanice Blade Runnera – doceniam.
Zresztą w ogóle praca wyjątkowo dobrze wpisuje się w poetykę tego systemu. Odwołuje się do problematyki poruszanej przez filmy i grę, śledztwo pasuje do świata. Podobnie postaci niezależne i lokacje. Mamy tu 100% Blade Runnera w Blade Runnerze. Uważam to za osiągnięcie warte uznania, bo jak czytałem podręcznik, miałem wrażenie, że napisanie scenariusza do tego systemu wcale nie jest łatwe. Tutaj mamy dowód, że da się to zrobić i to w naprawdę świetnym stylu. Poziom oficjalnego dodatku, a może nawet wyższy.
Zwartą krótką formę oceniam na plus. Jest tu wszystko co, potrzeba, bez niepotrzebnego rozwlekania opisów i podawania niepotrzebnych informacji. Długość przygody wydaje się wręcz idealna na pojedynczą sesję – czy to w ramach kampanii, czy jako jednostrzał dla zapoznania się z systemem.
Wolność działania dla graczy jest duża, choć oczywiście jak to w śledztwie, są kluczowe informacje, które powinni zdobyć. Mistrz Gry ma wskazówki, jak popchnąć akcję, gdyby gracze się gdzieś zagubili. Jak skończy się cała historia, zależy tak czy siak od działań graczy, a to najważniejsze.

Ola Durlej

Mamy tu pracę nie tyle napisaną, co ograficzoną przez AI. Do tego bardzo ładnie złożoną. Czystą, estetyczną i czytelną. Napisany jest prostym, zrozumiałym językiem, poprawnie pod względem językowym i ortograficznym. Sytuacja opisana na początku scenariusza brzmi, jak wyciągnięta prosto z filmów. Bardzo dobrze trzyma klimat systemu. Scenariusz ma kilka wad, jak ukrywanie kluczowych informacji za rzutami, jednak jest spójny i dobrze odtwarza znane z filmów motywy.

Wojciech Rosiński

Poza nazwą, która jako jedyny element materiału jest w języku angielskim, ciężko jest mi zw Soul Erased znaleźć coś, co mi się nie podoba. Przystępny język, pasujące jak ulał ilustracje wygenerowane przy pomocy stable diffusion oraz przejrzysty skład sprawiają, że czyta się ją bardzo dobrze. Sama przygoda także jest niczego sobie.

Pod kątem struktury, w scenariuszu tym zawarte zostało wszystko, co potrzebne, aby poprowadzić stosunkowo krótkie, ale w pełni otwarte śledztwo. Pomimo tego, że przygoda została napisana do stosunkowo nowego systemu, który jeszcze nie miał swojej premiery w naszym kraju, mamy tutaj pełne wsparcie mechaniczne i porady jak wykorzystać zawarte w starterze gotowe postacie. Mamy intrygę, która zawiązuje akcję, tykający zegar, który jest co ciekawe uzależniony od ilości graczy oraz opis lokacji, które bohaterowie mogą odwiedzić wraz z przypisanymi do nich wyzwaniami, informacjami do zdobycia oraz bohaterami niezależnymi. Szczególnie przydatne będą na pewno informacje o tym jak do każdej z lokacji trafić, które pozwolą mistrzowi gry, we własnym zakresie stworzyć mapę powiązań, po której poruszać będą się bohaterowie graczy. Część kluczowych informacji ukryta jest za rzutami, ale nie uważam tego za problem w scenariuszu z zegarem, gdzie niepowodzenie śledztwa w postaci nierozwikłania zagadki na czas jest pełnoprawnym zakończeniem.

Od przygody bije unikatowy cyberpunkowy klimat charakterystyczny dla uniwersum Łowcy Androidów. Jego doskonałym przykładem jest np. finałowa scena w wypadku niepowodzenia śledztwa, która w ciekawy sposób łączy się z pozornie nieistotnym szczegółem z pierwszej sceny przygody. Tworzy to filmowość, która nie wydaje się wymuszona, co w moim odczuciu jest bardzo rzadkie w przypadku RPG tak mocno zakorzenionych w innym medium, szczególnie filmie. Wynika to najprawdopodobniej z tego, że tak jak filmy, przygoda ta porusza aspekty dotyczące egzystencji replikantów, które można bez popadania w pretensjonalność nazwać filozoficznymi. Jestem pod wielkim wrażeniem, że autorowi udało się to osiągnąć w tak zwięzłym i krótkim scenariuszu.

Jako wielki fan obu filmów podchodziłem do tej pracy ze zdrową dozą sceptycyzmu i bardzo miło się zaskoczyłem. Mamy tutaj funkcjonalne otwarte śledztwo z może nie przesadnie skomplikowaną, ale za to idealnie budującą klimat świata Łowcy Androidów intrygą. Moim zdaniem jest to pewny finalista, a kto wie, może nawet tegoroczny Quentin.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Bardzo estetyczne i – co najważniejsze – funkcjonalne wykonanie, dobre połączenie ze starterem, szybkie wprowadzenie w zamysł scenariusza. Start mocno na plus.
• Widać tu zupełnie inne podejście niż np. w przypadku scenariusza „Operacja Łuk Artemidy”. Tutaj śledztwo jest raczej nakreślone z grubsza , z dużą ilością wolnej przestrzeni. Wiele lokacji czy wątków jest tu nawet koncepcyjnie podobnych (z zastrzeżeniem różnic wynikających z settingu), ale w przypadku „Soul Erased” dobre wyszczególnienie kluczowych informacji sprawia, że pracę czyta się po prostu lepiej, a i jestem też przekonany, że bardziej sprawdzi się jako materiał pomocniczy w trakcie sesji.
• Do pełni szczęścia brakuje mi jakiejś mapki tego, jak łączą się ze sobą poszczególne tropy i które ze wskazówek są szczególnie istotne. Nic nie zabija erpegowych śledztw tak, jak długie i jałowe dyskusje graczy, którzy utknęli w martwym punkcie, dlatego w tego typu scenariuszach chciałbym widzieć wszystkie możliwe środki, by w razie czego zareagować i po kryjomu podrzucić detektywom jakiś kąsek.
• Powyższe niedociągnięcie jest częściowo zneutralizowane przez system zegara, choć może widziałbym miejsce na 1 więcej wydarzenie (np. opcjonalne) do wykorzystania przez MG w sytuacji podbramkowej.
• Ogółem naprawdę fajna, klimatyczna przygoda, i jeden z moich tegorocznych faworytów.

Marysia Borys-Piątkowska

Jak dla mnie kandydat do co najmniej finału. Solidna, czytelna praca do systemu, który jeszcze nie jest wspierany tak bardzo oficjalnymi dodatkami, na których można się wzorować. Kawał dobrej roboty. Przygoda spełnia podpowiedzi strukturalne na temat tworzenia scenariuszy podane w głównym podręczniku i świetnie wpisuje się w atmosferę i wymogi systemu, zarówno fabularnie, jak i mechanicznie. Mamy przejrzyste śledztwo wokół ważnego i trudnego tematu i pełną swobodę graczy w podejmowaniu decyzji. Epilogi także zależą od akcji Graczy.

Po przeczytaniu pierwszego akapitu miałam wrażenie, że Autor/Autorka wie, co chce osiągnąć i jak to przedstawić. Pierwsze strony dają odbiorcy pełne pojęcie o czym jest przygoda, na co zwracać uwagę i czego się od niej wymaga.
Jedyne, co bym ew poprawiła, to może dodatkowa redakcja językowa. Ale tak poza tym – grałabym i prowadziłabym!

Asia Wiewiórska

“Blade Runner” to jeden z najbardziej fascynujących i głębokich, transhumanistycznych settingów przyszłości w całej popkulturze i zaprojektowanie do niego niebanalnej i oddającej unikalny klimat tego świata przygody jest naprawdę dużym wyzwaniem. Jestem pod wielkim wrażeniem, bo tutaj się udało.

FORMA
Scenariusz jest bardzo profesjonalnie przygotowany i wydany, prawie jak oficjalna publikacja. Nie chodzi mi tu o oprawę graficzną, która w żadnej mierze nie podlega mojej ocenie konkursowej, lecz o mądrą redakcję, przejrzystość, bardzo rozsądny podział na części. Wszystko to jest niezwykle czytelne i gdyby inne scenariusze były przygotowane na równie wysokim poziomie, praca w jury Quentina byłaby tak z 10x bardziej przyjazna juryście. W grze można wykorzystać postacie stworzone od zera lub też znajdujące się w darmowym starterze do gry, spersonalizowane tylko dodatkowym jednym zdaniem. W preludium wymieniono tematy, jakie gra będzie podejmować, triggery oraz omówiono nastrój sesji. Do tego czytelne i bardzo intrygujące wprowadzenie, opisujące co w zasadzie sprawiło, że Gracze weszli do gry.

W publikacji znajdują się oczywiście niezbędne informacje o stosowaniu mechaniki i testów, doskonale opracowany licznik wydarzeń, uwzględniający liczbę Graczy oraz pięknie opisani poszczególni Bohaterowie Niezależni, wraz ze statystykami, motywacjami, sposobem ich zachowania oraz najbardziej oczywistymi lokacjami gdzie można ich spotkać. Potem już tylko elegancka lista i opis lokacji i informacji jakie można tam zdobyć – wszystko to bardzo syntetyczne, do czytania z prawdziwą przyjemnością.

TREŚĆ
Tematyka sesji jest fascynująca, choć to raczej głównie zasługa samego systemu. Tutaj natomiast przedstawiono bardzo ciekawą i wcale nie tak szablonową intrygę, w której od początku jest jasne, że towarzyszyć jej będą trudne wybory.

Zaproponowane sceny są bardzo filmowe, przejścia między nimi mają raczej formę cięć, które nie wydłużają niepotrzebnie gry a w wielu miejscach Gracze są aktywnie włączeni we współtworzenie narracji, poprzez proste polecenie: “zapytaj gracza dlaczego”. Mamy tu do czynienia ze śledztwem o charakterze gończo-poszukiwawczym, w którym jest nieco więcej akcji niż w typowym śledztwie rekonstrukcyjnym. Bardzo nieliniowym, dodam, z możliwością wygenerowania w ten sposób wielu różnych zakończeń, w zależności od tego na jakie kroki zdecydują się Gracze. Stawka jest wysoka, odliczamy bowiem czas do zamachu.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Od samego początku jest jasne, że atmosfera gry będzie depresyjna i ciężka. Gra nie ma w zasadzie dobrego zakończenia i możliwe jest tylko mniejsze zło. Nie ma czerni i bieli, jest skala szarości i przeciwnicy motywowani nie niegodziwością lecz cierpieniem, przekraczającym kategorie pojmowania. Czysty, solidny “Blade Runner”, co nie? Brawo! Bez wątpienia jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji.

Patrycja Olchowy

Nie będę ukrywać, świat „Blade Runnera” jest jednym z moich ulubionych i odkąd pierwszy raz zobaczyłam Rutgera Hauera w ikonicznej scenie w deszczu, przepadłam. A ten scenariusz ocieka wręcz klimatem z powieści Philipa K. Dicka i filmowych ekranizacji. Skaczemy na główkę do mrocznego i skomplikowanego świata, który stawia przed nami pytania na temat samego serca naszej egzystencji. Każdy miłośnik tej estetyki, unikatowej mieszanki noir, cyberpunka i filozoficznych rozważań o naturze człowieczeństwa i sztucznej inteligencji znajdzie tu coś dla siebie.

Struktura scenariusza, zgodna z konceptem tworzenia śledztw w grze fabularnej Blade Runner, ułatwia nawigację i zrozumienie historii, zostawiając przy tym wszystko w rękach łowców androidów. Bardzo dużym ułatwieniem dla każdego Prowadzącego Dochodzenia będzie możliwość dostosowania wystąpienia konkretnych wydarzeń do liczby graczy. Natomiast wykorzystanie postaci z Zestawu Startowego jest świetnym pomysłem, który pozwala graczom, którzy ledwo co poznali tę grę fabularną, szybko wskoczyć w akcję, zachowując jednocześnie ciągłość historii znanych już sobie postaci.

„Soul Erased” to bardzo dobrze skonstruowana przygoda, z ciekawą intrygą i wyborami, które mogą prowadzić tylko do “mniejszego zła”. Hołd dla uniwersum, który z pewnością zasługuje na miejsce w finale.

[collapse]

Przedślubne Zamieszanie

Przedślubne Zamieszanie – Antoni Kotyński

Edycja: 2023

System: Dzikie Pola 2ed.

Setting: Dzikie Pola

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Prostytucja, Alkohol

Dodatki: brak

Opis:

Kraków, półtorej godziny do ślubu Ignacego Laskowskiego, a świadka dalej nie ma! Gracze wyruszają na poszukiwania, w których każda minuta ma znaczenie, szczególnie gdy przygotowania za które odpowiadał świadek spadają na graczy.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo sympatyczny scenariusz. Nieszablonowy pomysł, a i system, do którego jest przeznaczony, mógłby na nowo zyskać większą popularność. Przydałoby się podkręcić poszczególne sceny. W obecnym kształcie zostaje to do uzupełnienia przez Mistrza Gry, albo podczas przygotowania przygody, albo do improwizowania w trakcie jej prowadzenia.
Wszystko jest jasno rozpisane, choć nieco skrótowo. Mistrz Gry nie będzie miał problemów z ułożeniem sobie wszystkiego w głowie czy z odnalezieniem potrzebnych informacji. Zwięzła forma też w tym pomaga.
Bohaterowie niezależni bardzo skorzystaliby na dosłownie zdaniu-dwóch więcej opisu charakteru, zanotowania pomysłów, jak ich odgrywać czy jakiegoś unikalnego elementu, dzięki któremu łatwiej byłoby graczom ich zapamiętać i odróżniać. Mamy tu barwną czeredę od gorzelników, karczmarzy, przez kobiety lekkich obyczajów, po kilku różnych szlachciców. Interakcje z nimi mogą stanowić główną atrakcję tej przygody. Myślę, że warto poświęcić im nieco więcej uwagi.
Doceniam wykorzystanie mechaniki – wskazanie jakie umiejętności testować i z jakim poziomem trudności.
Zdarzają się niestety literówki, na ogół niegroźne. W scenie w karczmie Stara Micha szkoda, że nie jest wyraźniej powiedziane, że to Edward nie szedł z towarzystwem dobrowolnie. Swoją drogą to fajny mylny trop, który może wprowadzić nieco zamieszania.
Pod Płonącą Beczką wyraźnie brakuje czegoś więcej o Krzesimirze Turowskim, z którym potencjalna konfrontacja mogłaby ożywić zakończenie. Oczywiście można wziąć statystyki typowego Warchoła, ale przydałoby się coś ekstra. Z drugiej strony finał „bez finału” może być zabawnym twistem tej historii. Wielkie wyobrażenia, co też mogło się wydarzyć, skonfrontowane z typową popijawą.
Mapka z zaznaczonymi lokacjami bardzo przydatna. Szkoda, że nie nazwano chociaż głównych ulic i nie wykorzystano prawdziwej mapy Krakowa (tak mi się przynajmniej wydaje). Z jednej strony żałuję, że nie wykorzystano „krakowskości” tła wydarzeń, z drugiej, łatwo podmienić miejsce akcji na bardziej pasujące do prowadzonej kampanii. Zresztą w ogóle elastyczność scenariusza jest jego jedną z większych zalet. Można poprowadzić go dla najróżniejszych drużyn, a przy tym akcja może się inaczej potoczyć dla różnych bohaterów graczy – jakie będą mieć podejście do dziewek? jak się zachowają pod Płonącą Beczką? jak będą prowadzić śledztwo?

Ola Durlej

No dobrze, to mamy krótki, śmieszkowy scenariusz o tym, że świadek był i znikł. Są gry słowne, zbieżności imion i intrygę rodem ze „Świata według Kiepskich”. I ja to kupuję. 

Materiał jest czytelny i uporządkowany, choć cierpi na nadmierne rozsianie przecinków, a zdania czasem tracą wyrazy i sens („Mogą też spróbować wpłynąć Gardłowanie”). Na bogów, alkohol, nie „alkochol”! W kwestii edycji tekstu, osoba autorska powinna zdecydować się, czy pisze nazwy umiejętności z wielkiej, czy z małej litery. 

Jest to nieco niedopracowany, ale całkiem przyjemny moduł, który łatwo będzie wpleść jako przerywnik w dowolną przygodę.

Wojciech Rosiński

Przedślubne zamieszanie to bardzo zwięzła, ale całkiem sympatyczna przygoda. Doskonale nada się na humorystyczny przerywnik w dłuższej przygodzie albo kampanii.

Mamy tutaj do czynienia z fabułą podobną do filmu kac vegas, ślub tuż tuż a świadka poniósł melanż. Bohaterowie muszą go znaleźć i przynajmniej częściowo odkręcić zamieszanie, którego narobił. Mamy opis tego co zaszło, mapę okolicy i poszczególne lokacje. Jest też jasno i klarownie napisane co tak naprawdę zaszło i jakie informacje na temat tych zdarzeń możemy zdobyć, wchodząc w interakcję z danymi postaciami. Pokusze się o stwierdzenie, że przygoda jest rozpisana pod tym względem na OSRową modłę, co sprawia, że jest wygodna w użyciu. Jest też wsparcie mechaniczne, chociaż za dużo tutaj rzutów nie będzie potrzebne. Tak naprawdę jedyna scena gdzie może być ono ważne, to przepychanka na szable ze skacowanym sprawcą całego zamieszania. Nie jest to railroad, gracze mają dowolność w tym, które lokacje i w jakiej kolejności odwiedzą. Nie czekają na nich w tej opowieści jakieś wielkie wybory ze znacznymi konsekwencjami.

Jestem pozytywnie zaskoczony tym materiałem. Nie jest to wspaniała, wyniosła opowieść ani przepis na świetną gamistyczną przygodę. To tak naprawdę filler albo side quest, który uratuje mistrzowi gry tyłek, jeżeli nie zdążył przygotować bardziej konkretnej sesji. Nagrody Quentina takim materiałem się raczej nie zdobędzie, ale myślę, że prowadząc dzikie pola, warto mieć tę przygodę pod ręką.

Karol Gniazdowski

Smakowita, maleńka przygoda, która ubawiła mnie na etapie lektury. Napisana jest krótko i na temat, tak, że dokładnie wiadomo, co grać. Powinna bez problemu zamknąć się w założonym jednostrzale.

Całość będzie wymagała pewnej energii, ale tę mocno wspierać powinno odliczanie do ślubnego kobierca. Przez myśl przeszło mi pytanie, czy półtorej godziny będzie optymalnym czasem i zgaduję, że tak, ale mam też nadzieję, że przygoda przeszła choć jeden test w praktyce, bo muszę tutaj w ciemno zaufać intuicji i autorowi.

Żałuję nieco pewnej niechlujności redakcyjnej tekstu. To nie jest jedyna przygoda z takim defektem, ale przy tak krótkim, nietrudnym w redakcji tekście, zwyczajnie mocniej rzuca się to w oczy.

Wydawać by się mogło, że struktura jest prosta – ktoś mógłby powiedzieć nawet, że zanadto. Niemniej jednak, według mnie sceny są na tyle barwne i przeplecione tak energicznym wątkiem, że jestem pewien, iż zapewnią świetną grę w praktyce.

W moim osobistym rankingu ta przygoda zajmuje całkiem wysokie miejsce w tej edycji. Bez problemu umiem sobie ją wyobrazić jako pełną charakteru grę, której sam chciałbym doświadczyć.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Są dwa skrajnie różne typy scenariuszy, które lubię – albo kobyły, które zawierają każdy potrzebny MG szczegół, albo ledwie kilka zwięzłych akapitów tworzących szablon, z którego można wykroić sobie własną przygodę. „Przedślubne Zamieszanie” jest bliskie temu drugiemu, za co je cenię.
• W kwestiach technicznych jestem rozdarty, ale ogólnie liczę je na plus ze względu na dobre wydzielenie informacji i konsekwentne trzymanie się układu 1 scena = 1 strona. Szkoda, że interpunkcja czy skład poza tym leżą niczym pijany Sarmata…
• Duży plus za „fabułę” – naprawdę widzę w wyobraźni miejsce dla takiego jednostrzału w odpowiednich warunkach, może jako improwizowaną sesję przy zaprawianym Kasztelanem grillu. W końcu RPGi nie muszą być o ratowaniu świata.
• Podoba mi się ta praca, i gdyby była bardziej dopracowana, pewnie z całych sił starałbym się wciągnąć ją do finału. Niemniej słowa uznania dla autorki/autora za stworzenie czegoś autentycznie przydatnego. Dzięki!

Marysia Borys-Piątkowska

Niecodzienny scenariusz z humorystycznym wątkiem głównym, aczkolwiek niejedna na miejscu Krystyny byłaby wściekła ????

Przygoda przedstawia pewną tezę, ale, moim zdaniem, nie daje wszystkich narzędzi, aby tę tezę dobrze zakomunikować i przeprowadzić przez nią graczy. Pozostawia tym samym dużo miejsca na interpretację i swobodę prowadzenia Mistrzowi Gry. To z jednej strony dobrze, a z drugiej zmusza do improwizacji i łączenia faktów, które w teorii powinny jakoś zostać połączone przez Autora/Autorkę i nie dodawać tym samym pracy MGkowi. Na pewno są MG, którzy docenią zwykłe, nieskomplikowane zarysowanie ram, a reszta niech się po prostu dzieje ???? Na obronę dodam, że Autor/Autorka dokładnie rozpisali mechaniki i testy, z których należy korzystać i jak to robić.

Bardzo podoba mi się celowy zabieg wprowadzenia mylących (bo podobnych do siebie) nazw i imion. Uwazam, że idealnie wpasowuje się to w przedstawioną konwencję. Niemniej, zabrakło mi detali, które sprawiłyby, że Bohaterowie Niezależni nie byliby wymienieni jedynie z funkcji i celu. Wątki i role BNów w nich aż proszą się o stworzenie bardziej dopracowanych bohaterów.

Momentami miałam problem z połapaniem się kto, co i gdzie, ale prawdopodobnie po drugim przeczytaniu byłabym w stanie z pamięci wymieniać sceny, wszak to niedługi scenariusz ????, który świetnie może posłużyć za przerywnik w trakcie kampanii albo innej, dłuższej przygody. Ja bym grała.

Przydałaby się także solidna redakcja językowa.

Asia Wiewiórska

Minęły lata odkąd ostatni raz na własne oczy widziałam scenariusz do “Dzikich pól”, więc do czytania zasiadłam tak z obawą jak i pewną nieśmiałą przyjemnością, którą wywołać mogła tylko nietypowość i egzotyka materiału.

FORMA
Scenariusz otwiera wprowadzenie, które opisuje co wydarzyło się zanim bohaterowie wkroczyli na scenę. Jest też obowiązkowa lista lokacji i Bohaterów Niezależnych. Niestety tu całą przyjemność z poznawania meandrów publikacji psuła fatalna redakcja, problematyczna interpunkcja, sporo błędów gramatycznych a nawet pourywane w środku zdania. Wprawdzie znajdziemy tam mapkę i jakieś szczątkowe statystyki jedynego przeciwnika, z którym jest sens podjąć walkę, ale ostatecznie pod względem formy scenariusz wychodzi na bardzo niedopracowany.

TREŚĆ
Jest to zabawny, lekki jak piórko i rozrywkowy scenariusz, jakich mało w tegorocznym konkursie Quentin. Ma być wesoło, konwentowo, mają być gagi i mniej lub bardziej zamierzone pomyłki, wszystko tak, że najbardziej odpowiednim miejscem do gry będzie pub czy zakrapiana impreza przy ognisku. Fabuła kojarzy mi się nieco z “Kac Vegas”, ale może nie aż tak jak ubiegłoroczna “Kac w Night City”. Tym razem chodzi o rekonstrukcję ostatnich kilkunastu godzin z życia niejakiego Edwarda, zaginionego świadka na ślubie Ignacego Laskowskiego, co prowadzi bohaterów Graczy od lokacji do lokacji i tylko kolejność to już kwestia inwencji wszystkich przy stole.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
To jedyny scenariusz tej edycji, przy którym czytając zaśmiałam się ze dwa razy w głos, bo rzeczywiście mnie rozbawił. Niestety gdyby nie błędy ortograficzne pewnie podejrzewałabym, że napisał go sam ChatGPT, bo moje pierwsze próby zaprojektowania sesji przy pomocy tego narzędzia wyglądały niestety bardzo podobnie.

[collapse]

Pałacyk pod dębami

Pałacyk pod dębami – Przemek Morawski

Edycja: 2023

System: Dowolny, umożliwiający rozegranie sesji w konwencji horroru współczesnego

Setting: Mała miejscowość pod Warszawą, współczesność

Liczba graczy: 1-2

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Triggery: Samotność, Utrata bliskich, Rozwód

Dodatki: brak

Opis:

W domu seniora “Pałacyk pod dębami” ginie jeden z opiekunów. Jego śmierć nosi znamiona samobójstwa, jednak nagranie z monitoringu sugeruje, że w tej sprawie jest coś dziwnego. Gracze muszą przeprowadzić śledztwo, odkrywając przy tym tajemnicę, jaką skrywa stara rezydencja.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo ambitny pomysł na scenariusz. Gdyby udało się to poprowadzić, mogłaby wyjść naprawdę wyjątkowa sesja, poruszająca emocje, dająca do myślenia. Niestety tekst przesłany na konkurs w niewielkim tyko stopniu może tu pomóc. Mam wrażenie, że autor/autorka nie dała nikomu go do przeczytania i nie ma dużej wprawy w spisywaniu swoich pomysłów. Gdyby przepisać to od nowa, byłaby z tego super przygoda, w tej chwili wymaga niestety zbyt wielu poprawek i uzupełnień.
Poruszane tematyki starości, samotności, samobójstwa aż się proszą o ostrzeżenie (triggery). Myślę, że jest sporo osób, które mogą poczuć się tutaj niekomfortowo. Warto, żeby gracze siadali do gry w pełni świadomi, o czym będzie opowieść i byli chętni do eksplorowania takich tematów.
Może faktycznie plan pałacyku nie odgrywa aż tak ważnej roli, ale uważam, że w przygodach rozgrywających się w jednym miejscu mapka zawsze jest przydatna, choćby do lepszego osadzenia lokacji w wyobraźni graczy. Tutaj na przykład mamy kwestię ukrytego wejścia do piwnicy. Analizując plan pałacyku gracze mieliby dodatkowe pole do kombinowania.
Brak mechaniki uważam za wadę. Oczywiście, że doświadczony Mistrz Gry, a dla takiego przeznaczony jest ten scenariusz również ze względu na inne jego aspekty, da sobie z tym radę. Ale gotowa mechanika ułatwiłaby prowadzenie oraz otworzyła fabułę na losowość i większą sprawczość graczy.
Znaczące nazwiska NPCów np.: Zawada, Konieczny, bardzo mi się podobały. Mają swój urok, a nie zdradzają elementów śledztwa.
„Powie jednak wszystko co wie, jeśli rozmowę z nim przeprowadzi się w odpowiedni sposób.” Jaki to sposób? W paru miejscach tekstu brakuje, tak jak tutaj, precyzji.
Najpoważniejszą taką kwestią jest miejsce ukrycia skrytki Zawady. Nikomu wcześniej nie udało się jej odnaleźć, w scenariuszu też nie ma wskazówek, gdzie się mieści. Do tego rada: „niech [MG] umieści ją tam, gdzie gracze będą mogli ją odnaleźć w nagrodę za przeprowadzone śledztwo”. Arbitralne podsunięcie graczom kluczowej informacji jest zaprzeczeniem nagrody za przeprowadzone śledztwo.. To nie gracze swoimi wysiłkami i dedukcją odnajdą skrytkę, a MG w swojej łaskawości podsunie ją, gdy uzna, że się dość napracowali.
Jest propozycja, żeby skrytka była u Porębskiego. To dobry pomysł, ale za mało jest wskazówek, które by tam prowadziły.
Podoba mi się motyw nasion baobabu – egzotyczne, potężne drzewa dobrze symbolizujące samotność.

Ola Durlej

To materiał, który już przy czytaniu bije po emocjach. Osoba autorska pokusiła się o ambitną tematykę i bardzo dobrze ją ograła. Przedstawieni w scenariuszu NPC i ich problemy są realistyczne, ciekawe i różnorodne.
Niestety, ten scenariusz jest bardzo chaotyczny. W opisie jednego z NPC pojawia się jakieś nazwisko, które jest tłumaczone dopiero kilka stron dalej. Informacje są poszatkowane, częściowo tu, częściowo tam. Gdzieniegdzie zaplątał się jakiś ortograf, ale na szczęście jest ich mało. Do tego pojawia się nieistniejąca ni to dzielnica, ni to miejscowość pod Warszawą. Warto by dać znać o tym fakcie.
Brakuje mi tu wskazówek. Osoba prowadząca ten scenariusz będzie z pewnością musiała podsuwać postaciom dodatkowe podpowiedzi, bo z tego, co jest dostępne, trudno byłoby im stworzyć jakąkolwiek teorię.

Wojciech Rosiński

Pałacyk pod dębami to doskonały przykład dobrze przemyślanej przygody typu śledztwo. Przedstawiona intryga jest spójna, ma wyraźny temat przewodni i do tego zostawia miejsce na wybory graczy takie, jak które wątki zbadać oraz co finalnie zrobić z odkrytym sekretem. Fajnie zobaczyć prawdziwe śledztwo, a nie udającą je kolejkę przez z góry ustalone sceny.

Bardzo podoba mi się klimat, który buduje przygoda. Pomysł z demonem zaklętym w nasionach baobabu pasuje jak ulał do przewodniego motywu przygody. Pasuje do niego również plejada, bardzo fajnie nakreślonych postaci niezależnych. To one stanowią trzon przygody, która będzie gratką dla graczy, którzy najlepiej odnajdują się w interakcjach społecznych. To zdecydowanie materiał dla graczy oraz mistrzów, którzy lubią ten bardziej teatralny aspekt hobby. To nastawienie sprawia także, że brak wsparcia dla konkretnego systemu nie przeszkadza, jak miałoby to miejsce w przygodzie opartej na eksploracji lub potyczkach.

Słabą stroną tekstu jest jego użytkowość. Nie znajdziemy tutaj wiele pomocy dla mistrza gry, a rozkład informacji znacząco utrudni sięganie po nie w trakcie prowadzonej sesji. Pod tym względem bardzo pasuje do niego określenie „scenariusz”, ponieważ tekst mówi nam co mamy odegrać, a niestety daje mało sugestie jak to zrobić. Pod tym względem mamy tutaj także bardzo rygorystyczne ograniczenia co do liczby graczy oraz tego, w jakie postacie mają się wcielić. Podejrzewam, że niestety sprawi to, że koniec końców w scenariusz zagrają tylko nieliczni.

Jeżeli sesja poprowadzona z jego wykorzystaniem ma być śledztwem, to wypadałoby opisać więcej wskazówek i poszlak. Idealna rozwiązaniem na uporządkowanie tego wszystkiego byłaby mapa śledztwa złożona z węzłów. Znacząco ułatwiłaby i być może zachęciła więcej osób do tego, aby dotrzeć do jednego z ciekawych finałów.

Finalnie, jest to tekst skierowany do bardzo konkretnego odbiorcy. Wierzę, że mistrz gry oraz gracz lub dwóch są w stanie na jego podstawie odegrać bardzo emocjonalną historię. Autor miał naprawdę fajny pomysł i dobrze go przemyślał. Z tego powodu trochę szkoda, że nie włożył równie dużo wysiłku, aby zrobić z tego tekst, który nie tylko przekaże ten zamysł potencjalnemu mistrzowi gry, ale też da mu narzędzia, aby poprowadzić sesję.

Karol Gniazdowski

Pałacyk pod dębami napisany jest z dużą wrażliwością. Artystycznie ciekawy, zrozumiały w treści, czytelny, a do tego wydaje się poparty uważną obserwacją rzeczywistości. Interesująco atakuje przyjęty temat, nie pozwalając na rozpraszacze w postaci nadprzyrodzonych mocy i sztuczek.
Ten absolutny brak heroizmu i cicho wybrzmiewający motyw główny znakomicie wydają się wspierać cel scenariusza, jakim jest eksploracja relacji i samotności. Mając to na uwadze, staje się jasne, czemu przygotowany materiał jest neutralny systemowo – sam mam kłopot z przypisaniem go do mechaniki i podejrzewam, że może ona nie być nawet potrzebna.
Jeśli scenariusz ma jakiś mankament, to może być nim hermetyczność. Statystycznie nie będzie łatwo znaleźć do niego graczy. Gdyby się jednak udało, a gra poparta była wspólną świadomością tego, jaki jest jej ton i cel, to podejrzewam, że może dać znakomity efekt.
Wątpliwości wzbudziła we mnie lekka sugestia iluzjonizmu, w pierwszym akapicie sekcji Śledztwo – wydaje się, że zmodyfikowanie historii pod błędne wyobrażenie grających osób odbierze jej element ciężaru gatunkowego. Doceniam, że osoba, która tę pracę napisała, stawia kwestię w formie hipotezy, sądzę jednak, że nie powinna być ona w ogóle konieczna.
Nie mogę nie zauważyć, że w ramach dyskusji konkursowych wyłoniło się kilka uwag co do czytelności i logiki użytkowej tekstu. Ja sam nie miałem podobnego kłopotu, ponieważ według mnie przesłana praca czytelnie przedstawia główną intencję i najważniejsze relacje, a to w pełni wystarcza mi do rekonstrukcji szczegółów. Niemniej, skoro inne osoby z kapituły sygnalizowały taki problem, to może być on czymś istotnym dla szerszego grona użytkowników materiału.
Z drobnych uwag wymienię jeszcze piękny język listów i wycinków prasowych, zachowujący stosowną stylizację.
Podczas lektury nad całą opisaną sytuacją wydawał mi się unosić duch transformacji ustrojowej – drobny gangster, stary dworek, nowe kategorie sukcesu społecznego. To urocza podróż w zakamarki duszy i ciekawe pytanie o kondycję relacji w świecie drapieżnego pieniądza.
W ostatecznym rozrachunku, mam nadzieję, że praca spotka się z uznaniem. Według mnie jest znakomita.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Na start rzucają się w oczy dwie rzeczy. Po pierwsze, ciężka tematyka, która na pewno nie każdemu przypasuje i która wymaga dużych umiejętności i zaangażowania nie tylko od Mistrza Gry, ale – może przede wszystkim – od graczy. Po drugie – niestety – dość niska jakość samego tekstu (błędy gramatyczne, potoczne zwroty). Wpływa to niestety na przyjemność z czytania. Quentin to nie klasówka z polskiego, więc nie skreślam z tego powodu scenariusza, ale akurat w horrorze atmosfera to rzecz bardzo krucha, i takie rzeczy potrafią ją zburzyć (i tak, atmosfera odczuwana przez MG też jest ważna).
• Rozbawiła mnie logika demona, który – cytując – „będzie zabijał tak długo, aż nie upewni się, że jego tajemnica jest bezpieczna a uwaga od pałacyku odwrócona”. Nie ma to jak seria tajemniczych morderstw dla odwrócenia uwagi.
• Nie podoba mi się podejście „Mistrzu Gry, jak chcesz to znajdź sobie byle jaki plan pałacyku”. Oczywiście nie jest w tym scenariuszu potrzebna rozpiska pomieszczeń, ale odniesienie wizualne jest bardzo przydatne, by realistycznie osadzić narrację w lokalizacji. A skoro już sięgam po gotowca, to nie chcę jeszcze googlować planów budynków…
• Materiał jest mocno chaotyczny. Ciężko by się na jego podstawie prowadziło.
• W tekście są zalążki fajnej sesji, ale połączenie nieprzemyślanego rozrzucenia informacji i podejścia „zrób to sam” sprawia, że osobiście bym po taki scenariusz nie sięgnął – chyba że po to, by ordynarnie zerżnąć sam pomysł.

Asia Wiewiórska

Nie da się ukryć, że jestem wielką fanką prostych i eleganckich modernowych ghost stories o nawiedzonych starych domach i czuję tą konwencję jak żadną inną. Do tego ta ambiwalencja nadnaturalnego, które wcale nie jest złe do szpiku kości jak w klasycznym RPG-u, lecz raczej wieloznaczne i – przede wszystkim – zaproszone tu przez ludzi. Miodzio!

FORMA
Osobiście doceniam scenariusze uniwersalne, szczególnie w modern horrorze, który sama prowadzę w kilku różnych systemach i których mechaniki znam już na wylot. Poradzę sobie, ale początkujący Prowadzący może mieć kłopot przez brak jakichkolwiek propozycji mechanicznych, choćby takich bardzo ogólnych. Na szczęście scenariusz jest dość syntetyczny i jednorodny, nie znajdziemy tu nagłych zmian tempa akcji, to raczej powolne, lekko noirowe śledztwo bez strzelanin i pościgów, więc i tak większość testów mechanicznych będzie dotyczyć poszukiwań i interakcji społecznych. Żeby nie stało się tu nudne, warto w tej grze ograniczyć rzuty do niezbędnego minimum i skupić się na wspólnym klimatotworzeniu tej onirycznej, zrównoważonej opowieści.
Rzeczowy dobry wstęp, spis treści, handouty (i plotki), spójnie opisani Bohaterowie Niezależni (wraz z ich drobnymi tajemnicami i stosunkiem do postaci) a nawet smaczki jak dwuwyrazowe określenia na BN-a w stylu “arogancki elegant” czy “niepokojąca staruszka”, sprawiają, że bardzo łatwo połapać się tu co jest czym, kto jest kim oraz jaka jest wymowa i cel tej gry.

Na szczególną pochwałę zasługuje to, że do finału nie wprowadzi nas “trail of clues” lecz “sack full of clues” – poszlaki, które można znaleźć w różnych miejscach, zdobyć na różne sposoby i wcale nie trzeba gromadzić ich wszystkich. Mogą pojawić się tam gdzie są potrzebne a Gracze mogą wnioskować na podstawie tych, które zdobędą. Cieszę się jak dziecko, że metodyka projektowania śledztw w końcu odchodzi od konstruktów jak z gier komputerowych.

TREŚĆ
Jak na śledztwo, mamy tu fajne nieoczywiste zawiązanie akcji, choć muszę przyznać, że przez chwilę miałam nadzieję, że postacie Graczy będą jakoś związane rodzinnie z pensjonariuszami domu, albo że będą grać samymi pensjonariuszami. W scenariuszu 1:1 a nawet 1:2, w którym poziom intymności jest dość wysoki, w takiej konwencji można byłoby pokusić się o bardzo mocną, ciężką i niezwykle nostalgiczną opowieść (prowadziłabym). Jestem również pod wrażeniem prostoty wynikającej z wysokiej stawki – otóż jeżeli bohaterowie “wygrają” na szali będzie życie niewinnych osób. Coś wspaniałego! Mam poczucie, że ten scenariusz ma wszystkie niezbędne elementy dobrego spójnego nadnaturalnego śledztwa, a jednocześnie nie czuję się przytłoczona i mogę ten scenariusz przedstawić trochę po swojemu. Wielki szacunek za konsekwentne trzymanie szkieletu w szafie. Jest dla mnie oczywiste, że autor/ka naturalnie czuje, że podzwanianie łańcuchami, spektakularne manifestacje i lewitujące dziewczynki to zabójstwo dla konwencji, w której snuje się ta opowieść.

Bardzo mnie też cieszy, że wśród możliwych zakończeń zaproponowano także takie może mniej naturalne dla gier RPG a bardziej konwencjonalne z perspektywy opowieści (zaakceptowanie istnienia istoty nadnaturalnej) – dziś coraz mniej osób gra w horrory aby pokonać potwora a coraz więcej aby wspólnie tworzyć przy stole wstrząsające i emocjonalne historie. Brawo.

Fabularnie przyczepię się tylko do infodumpu, towarzyszącego znalezieniu skrytki Alicji – ja bym te informacje jednak rozłożyła bardziej proporcjonalnie pomiędzy inne źródła informacji (Adam Porębski, archiwa i biblioteki, internet, Kuglarz, stare zdjęcia wiszące na ścianach pałacu, itp.). Kusiłoby mnie, żeby całkiem zrezygnować z piętrzenia wątków nadnaturalnych dookoła Alicji, czyli najbardziej malowniczej BN-ce całego scenariusza – a najchętniej to zostawiłabym kwestię jej talentów w ogóle bez rozwiązania, jako takie muśnięcie głębszej tajemnicy. To częsty i bardzo atrakcyjny dla odbiorcy zabieg w horrorach o nawiedzonych miejscach.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Pałacyk pod dębami” podejmuje mocny i rezonujący temat: porzucenie przez bliskich, zapomnienie o kimś u schyłku jego życia, jakby to życie nie miało żadnej wartości. To odbicie prawdziwych problemów i lęków każdego człowieka w pewnym wieku i muszę przyznać, że scenariusz robi to bardzo spójnie, korzystając z przebogatego wachlarza kontekstów kulturowych, które te obawy odzwierciedlają. Mamy więc dom spokojnej starości, sesję 1:1 albo maks 1:2, postacie Graczy z problemami społecznymi, odciętą od świata lokalizację a nawet formę manifestacji nadnaturanego bytu (porosną nas pnącza, pochłonie ziemia…). To się po prostu doskonale spina i niesie potencjał na wspaniałe, malownicze filmowe sceny. Drzewo rosnące ku dołowi, pnącza, wilgoć, stare zdjęcia, nienachalne nawiązanie do międzywojennego spirytyzmu i dalekich podróży – wszystko to skomponowane jest z wielkim smakiem, a leżące w widowiskowej przeszłości źródła wszelkich niepokojów wprowadzają mnie w sentymentalny nastrój.

Dlatego “Pałacyk” to scenariusz, którego dosłownie nie mogę nie polubić z perspektywy osoby chętnie prowadzącej współczesne opowieści grozy. Dziękuję.

Patrycja Olchowy

Scenariusz zapowiadał się jako obiecujące i ambitne podejście do horroru współczesnego, łączące tematykę starości, samotności i samobójstwa. Są to tematy ważne i głębokie, i, nie będę ukrywać, ujęcie kwestii samotności i upływającego życia w kontekście horroru było pewnym powiewem świeżości i na pewno śmiałym posunięciem ze strony osoby autorskiej. Postacie niezależne są dobrze nakreślone, ich problemy wydają się realistyczne i różnorodne, co zdecydowanie dodaje wartości i możliwości narracji.

Niestety, praca ta nie spełnia swojej roli, jaką jest bycie narzędziem dla prowadzącego. Struktura scenariusza jest chaotyczna, informacje są rozproszone, a niektóre wątki pojawiają się bez kontekstu i nie do końca wiadomo po co. Jako Mistrzyni Gry czułabym się nieco zagubiona, próbując poskładać to wszystko w logiczną całość.

Wiem, że stworzenie pracy niezależnej systemowo jest kuszącym rozwiązaniem, które wydaje się lepiej odpowiadać na potrzeby odbiorcy. Dla mnie tak jednak nie jest. W mojej opinii, scenariusz, który jest dobrze napisany pod dany system, dużo łatwiej jest przełożyć na inną wybraną mechanikę, niż dostosować treść, która nie jest specyficzna w swoim przekazie. Uwzględnienie mechaniki często pomaga rozwiązać najważniejsze zagwozdki prowadzących i stanowi ważną wskazówkę dotyczącą skomplikowania zadań stojących przed postaciami graczy. Ułatwia to zarządzanie sesją i pozwala modyfikować scenariusze pod swoje i graczy oczekiwania oraz możliwości.

Nie zmienia to jednak faktu, że treść, którą tu odnajdziemy, może być porywającym materiałem na sesję, zwłaszcza 1:1 lub 1:2. Trzeba docenić klimat i lekko oniryczną atmosferę powolnego odkrywania, co tak naprawdę dzieje się w Pałacyku. Z pewnością przy odrobinie pracy nad strukturą oraz dodaniem odrobiny szczegółów, choćby schematycznej mapy posiadłości, mógłby stać się znakomitą przygodą w konwencji horroru współczesnego.

[collapse]

Ostatnie yeehaw klanu Heehaw

Ostatnie yeehaw klanu Heehaw – Tytus Rduch

Edycja: 2023

System: Frontier Scum

Setting: acid western

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Triggery: Przemoc, Śmierć, Kolonializm

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda została stworzona z myślą o rozegraniu z użyciem gry Frontier Scum i przeznaczona jest dla drużyny składającej się 3-4 osób. Osoby grające powinny stworzyć własne postacie zgodnie z zasadami z podręcznika do gry.
Jest to materiał typu hexcrawl opowiadający historię o szajce bandytów terroryzujących niewielką dolinę i jej mieszkańców. Poza wątkiem głównym przygoda pozwala zgłębić nadprzyrodzone sekrety jakie skrywa okolica.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Hexcrawl! Bardzo lubię hexcrawle! Taka struktura przygody zapewnia wielką wolność graczom tak, żeby mogli kierować swoje postacie według własnego uznania i podążać za wątkami, które najbardziej ich interesują. Siedem obszarów to całkiem dobrej wielkości obszar. Na każdym coś się dzieje i także przy kolejnych odwiedzinach gracze mogą napotkać coś nowego. Całość powinna wystarczyć na jedną-dwie sesje. Frontier Scum dobrze się nadaje do takiej formy rozgrywki. Proste zasady pozwolą szybko rozstrzygać spotkania losowe, a w najgorszym razie równie szybko stworzyć nową postać.
Szkoda, że praca nie zawiera statystyk przeciwników ze spotkań losowych (albo chociaż numeru strony z podręcznika, jeśli tam można znaleźć dane informacje). To nie zajęłoby dużo miejsca, a ułatwiło rozgrywkę.
Podobnie przydałoby się choćby kilka przymiotników pomagających odgrywać poszczególnych NPCów. Postaci te są co prawda dość archetypiczne, ale tym bardziej nie zaszkodziłoby im parę więcej szczegółów dotyczących charakteru czy sposobu bycia.
Brak imienia ukochanej artysty nie jest zbyt sympatyczny. Zdanie więcej o niej pozwoliłoby nieco pogłębić tę postać i jej wątek.
Zwięzła forma przygody jest według mnie wystarczająca. Pewnie można by niektóre lokacje rozpisać szerzej (np. miasteczko), ale to co dostajemy, jest inspirujące i wspiera główne wątki fabuły.
Podoba mi się poziom niesamowitości w tej przygodzie. Gliniani bandyci są niezwykli, ale w praktyce nie różnią się aż tak bardzo od klasycznych kowbojów. Duchy bizonów, magia szamańska itp. to wszystko wpisuje się realia, do których przyzwyczaiło nas np. Deadlands. Dziwny Zachód jaki znamy i kochamy (przynajmniej niektórzy z nas).
Schematyczna mapka starej kopalni jest w porządku – nawet jej korytarze tworzą pętlę, co ułatwia różne podejścia do walki czy eksploracji.
Przydałaby się jakaś szansa na odnalezienie sekretnego wejścia do kopalni. W tej chwili jedynie informacja od szamana może pozwolić je znaleźć, a wydaje mi się, że przeszukiwanie zbocza góry też powinno tu pomóc – byłaby alternatywa dla frontalnego ataku czy negocjacji.
Trochę naciągane wydaje mi się, że ze szczytu Storm Peak można dostrzec szczegóły ciała wiezionego na koniu do wioski. Chyba że uznamy, że to mistyczne wizje, ale to powinno wtedy być tak opisane.
Przydałaby się jakaś mechanika określająca, kiedy wody zaleją miasteczko. Podobnie z pozostałymi trzema frakcjami i ich celami. Pozwoliłoby to ożywić ten hexcrawl, zwłaszcza w przypadku większej bierności drużyny.

Ola Durlej

Prosty, czytelny moduł. Nie znajdziemy tu lania wody, czy nadmiernie rozbudowanych opisów. Ot, po prostu kilka słów o każdym z miejsc, tabele spotkań losowych, możliwe do wysłuchania plotki, ustawione relacje i antagonizmy. Wszystko to utrzymane w westernowej konwencji, podlanej dużą ilością nadnaturalnego sosu. Jest to materiał, który pozwala wziąć, czego się potrzebuje, bez przebijania się przez ściany tekstu, w których tak łatwo zgubić tę istotną informację. Generatory spotkań losowych są dopracowane, oferują różnorodne, ciekawe i klimatyczne wydarzenia. W poszczególnych lokacjach można poznać różniące się od siebie plotki, ale nie ma sytuacji, w której jeśli nie pójdziemy do np. prowadzącej saloon, nie dowiemy się kluczowej rzeczy (a to często się nadal zdarza).
Brakuje mi nieco wyróżnienia cech i poziomów trudności rzutów w tekście. Do tego czasami ci sami NPC opisani są po polsku i po angielsku, a czasami tylko po polsku. Warto by to uwspólnić. Czasem pojawiają się jakieś błędy ortograficzne, czasem jakieś powtórzenia.
Ogólnie, jak zwykle mam wrażenie, że materiał nie został przekazany nikomu do przeczytania przed wysłaniem na konkurs. Dziwi mnie rozdział „Sekcja dla osoby prowadzącej sesję”. Czy nie cały moduł jest dla niej? Można by to zgrabniej ująć.
Ostatnia uwaga – w sekcji „tło fabularne” pojawia się sugestia sposobu zdjęcia pewnej klątwy, jednak nie jest w żaden sposób dostępna dla postaci. Przedmiot pojawia się w plotkach, lecz jeśli osoba autorska chciała zasugerować użycie go w tym celu, powinno to być w jasny sposób zasugerowane, być może w ramach plotek. Tak czy siak, uważam to za mały błąd względem całokształtu.

Wojciech Rosiński

Ostatnie yeehaw klanu Heehaw to hexcrawl typu “hexflower” nastawiony na swobodną eksplorację opisanego w nim obszaru. Pojawienie się pracy tego typu w konkursie jest dla mnie pozytywnym zaskoczeniem. Dobrze wykonane materiały tego typu są równie wartościowe co klasycznie rozumiane “scenariusze”, o czym świadczy ich rosnąca popularność na scenie niezależnych materiałów do gier.

Scenariusz prezentuje zwięzły, ale spójny wątek przewodni, którego głównym celem jest zachęcenie graczy do eksploracji okolicy, która sama w sobie stanowi główną atrakcję. Warto zaznaczyć, że większość fabuły pojawi się emergentne w trakcie tej eksploracji, dzięki zawartym w module generatorom plotek, zdarzeń losowych i tabel specyficznych dla każdego heksa. Pozwolę sobie stwierdzić, że zgodnie ze szkołą pisania OSRowych przygód to właśnie te tabele stanowią najważniejszy element modułu. Widać, że autor to wie i przyłożył się do ich napisania, ponieważ, bardzo dobrze spełniają swoją rolę. Budują spójny obraz świata oraz dają ciekawe motywacje do odwiedzania kolejnych lokacji, oraz napędzania, pojawiających się w trakcie rozgrywki w moduł wątków. Co ważne, przy tak minimalistycznym dizajnie nie ma w nich pozycji zapychaczy, które nie wprowadziłyby nic do budowanej narracji.

Na pierwszy rzut oka tekst może wydawać się dość ubogi, nic bardziej mylnego. Jest on napisany z konwencją materiałów do systemów wywodzących się od szwedzkiego MÖRK BORG. Tekst zawiera wszystko to, co jest konieczne do rozgrywki, w tym pełne wsparcie mechaniczne, i nic poza tym. Jest to ważne, ze względu na artpunkową estetykę, która jest nieodłącznym elementem publikacji z tego nurtu. Tutaj tekst został udostępniony w formie manuskryptu, za co jestem wdzięczny autorowi, gdyż znacznie ułatwia to jego recenzowanie.

Ostatnie Yeehaw to bardzo dobry moduł w swojej kategorii. Jest napisany jasnym językiem, dobrze przemyślany i daje wszystko to, czego mógłby potrzebować mistrz gry decydujący się na sesję z wykorzystaniem Frontier Scum. Nie jest to jednak materiał przydatny dla każdego, gdyż jego poprowadzenie wymagać będzie typowej dla OSRowej szkoły grania dawki improwizacji i wymyślania rzeczy w locie. Nie uważam tego jednak za wadę i mam nadzieje, że praca trafi przynajmniej do finału.

Karol Gniazdowski

Pojawienie się modułu hexowego w tej edycji od razu skradło moje serce. Wiele z pozostałych przygód stara się emulować nastroje filmowe i literackie, ale tutaj mierzymy się z medium gry na jej własnych, growych warunkach. I to w dobrym stylu!

Przypuszczam, że część czytelników może nie wyczuwać potencjału na pełnokrwistą opowieść, która ukrywa się na kilku heksach tej przygody, dlatego wszystkich niedowiarków odsyłam do uważnej lektury i spróbowania tej formuły rozgrywki (ze świadomością, że to, co powstanie, będzie obarczone dozą ironicznego dystansu, ale chyba niczego innego nie spodziewamy się po Frontier Scum).

Cały teren ma bardzo rzetelnie napisane spotkania losowe i plotki – wyważone – nie nazbyt gonzo, ale wciąż bardzo kolorowe i naturalne dla przestrzeni, w których się dzieją.

Mini-loch wydaje się poprawny, choć nie urzeka jakimś wyrazistym konceptem. Nie jest on jednak tym, co w przygodzie oglądać będziemy najczęściej, więc nie ciągnie jej przesadnie do dołu.

Jeśli coś mnie tu trapi, to brak czytelnego układu czasu do magicznej burzy. Wskazówek do tego wydarzenia jest kilka (szaman, plotka nr 9, rzeźby w lesie), ale:

  • nie jest ich tak dużo, żeby mieć pewność, że wystarczają do uczciwego zarysowania stawki
  • nie jest jasne, jak jej zapobiec (ukojenie duchów bizonów wymaga wysoce specyficznego działania, a nikt w okolicy nie wydaje się tą informacją dzielić)

Gdybym miał grać w ten moduł, na pewno dorzuciłbym jakieś pomniejsze manifestacje przed tragedią i umieścił ze dwa lub trzy miejsca, które byłyby potencjalnym tropem do rozwiązania problemu. Zgodnie z pryncypiami OSRu nie jest źle, jeśli problem nie ma rozwiązania wymyślonego a-priori, ale tutaj dla własnego komfortu ukryłbym więcej propozycji.

No i countdown. Skoro „nie można mieć owocnej kampanii, bez rygorystycznego zachowania miary czasu”, a moduł podaje nawet czas podróży w godzinach, to kiedy właściwie dzieje się magiczna burza? Zostawienie tego MG jest łatwe do uzupełnienia, ale z drugiej strony wydaje się wycofaniem z jednej z najważniejszych kwestii dla tempa (i morderczości) modułu.

Wciąż przy tych wszystkich zastrzeżeniach: przedstawiona sytuacja jest czytelna, barwna i bardzo apetyczna i mam szczerą ochotę w nią zagrać! Jest to według mnie jedna z najlepszych prac tej edycji.
Na koniec dwie luźne uwagi:

  1. Na mapce heksowej bardzo pomogłyby jakiekolwiek wizualne sugestie zawartości obszarów – nawet najprostsze piktogramy – to detal, który nie wpływa na moją ocenę.
  2. Bardzo doceniam szekspirowskiego rannego łosia, który przemierza knieje.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Mówiąc krótko: tekst jest „prawie bardzo dobry” – brakuje mu jednak dopracowania.
• Formuła hexcrawlu od razu zyskuje u mnie sporego plusa, zwłaszcza że mamy tu angażującą, solidną (choć minimalistyczną) jej realizację.
• Wątek rytuału, stanowiący „tykającą bombę” spinającą przygodę, jest jej najsłabszym punktem i sprawia wrażenie dodanego na ostatnią chwilę. Brakuje wskazówek dla graczy, jakiegoś foreshadowingu, czy choćby konkretnych ram czasowych.
• Wbrew pozorom wydaje mi się, że moduł może wymagać trochę doświadczenia od MG, właśnie ze względu na swoje niedociągnięcia. Ważne informacje są częściowo ukryte w tabelach zdarzeń losowych, nacisk na improwizację jest spory (co nie jest wadą, a wręcz przeciwnie), ale przydałoby się trochę więcej „pomocy naukowych” dla prowadzącego – może ramka z opisem, może parę cytatów pozwalających lepiej wczuć się w BNów.
• Mały minus za stronę graficzną – nie chodzi tu o to, żeby koniecznie nawklejać do tekstu obrazków wygenerowanych przez AI, ale o lepsze wyróżnienie informacji i bardziej przemyślany układ tekstu (np. mapka Bloodbath Basin i legenda do niej powinny być na tej samej stronie).
• Mimo swych braków jest to bez wątpienia jedna z najmocniejszych prac tej edycji. Brawo autorko/autorze!

Marysia Borys-Piątkowska

Właśnie za to lubię konkurs Quentin! Totalnie nie mój styl rozgrywki, ani sposób pisania scenariuszy, a czytając bawiłam się wyśmienicie i z wielką chęcią bym w niego zagrała. Na moje oko to kolejny kandydat do finału. W tej przygodzie nie ma zbędnego lania wody, jest wystarczająca ilość faktów i wątków, które zapewnią odpowiednie wytłumaczenie settingu, poprowadzenie historii i nie gubienie się w wątkach. To takie mrugnięcie do fanów Deadlandsów, nawet powiedziałabym, że do tych starych, moim zdaniem najfajniejszych! Tekst cierpi na drobne niespójności językowe, mechaniczne czy fabularne, ale w moim odczuciu nie na tyle, aby uniemożliwiało to rozgrywkę lub odbierało fun z czytania.

Asia Wiewiórska

Ten scenariusz zachęcił mnie do zakupu i przeczytania “Frontier Scum”, o której wcześniej nie słyszałam, i to nawet pomimo tego, że westernów to ja w zasadzie nie trawię. Ten western jest jednak odjechany a ja uwielbiam osobliwości. W wyśmienity humor wprawiło mnie także moje własne skojarzenie wątku głównego scenariusza z terakotową armią z grobowca cesarza Quin, choć nie mam pojęcia czy autor w ogóle miał to na myśli. Oto potęga wyobraźni! 😉

FORMA
Publikacja ma – co wcale nie jest takie oczywiste dla scenariuszy konkursowych – bardzo czytelny wstęp i wprowadzenie, dzięki którym absolutnie wszystko jest dla mnie jasne i wiem z czym bohaterowie będą się mierzyć. Dzięki przemyślanemu zestawieniu potencjalnych powodów, dla których bohaterowie trafili do Blootbath Basin oraz przedstawionym tutaj frakcjom i ich motywacjom, ten hexcrawl nie jest li i tylko suchym crawlem, lecz nabiera pewnej intrygującej głębi. Cieszę się, że dla takich nieukumatych jak ja autor/ka przedstawia zasady podróży po hexcrawlowej mapie, w sposób przystępny nawet dla początkujących Prowadzących. Są oczywiście statystyki Bohaterów Niezależnych, ale tło fabularne, czyli moim zdaniem to co najważniejsze dla Prowadzącego do zrozumienia całego konceptu, znalazło się z jakichś powodów na końcu, mimo iż powinno otwierać całą publikację.

TREŚĆ
Nie sposób nie docenić rewelacyjnych tabeli losowych plotek i zdarzeń, bo to one sprawiają, że cała dolina Blootbath Basin tętni tutaj życiem. To co najbardziej cenię w sandboxach to umiejętne połączenie wątków głównych z pomniejszymi zadaniami pobocznymi, czyli efekt “wszystko jest powiązane” i “Ostatnie yeehaw” realizuje to wzorowo. Tło wydarzeń jest miodne, z ogromnym potencjałem i świetną realizacją. Szczerze uważam, że tak Prowadzący jak i Gracze będą się przy tym module doskonale bawić.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ja wiem, że absurdalne wydarzenia, groteskowi Bohaterowie Niezależni i dziwaczne miejsca to cecha charakterystyczna gry “Frontier Scum”, ale czytając ten scenariusz po raz pierwszy tego nie wiedziałam i byłam autentycznie zachwycona jak prosty i jednocześnie kuriozalny jest wątek główny scenariusza. Brawo za perfekcyjne wyczucie konwencji, poczucie humoru i przyzwoite pióro.

[collapse]

Ostatnia Warta

Ostatnia Warta – Mateusz Mazurek

Edycja: 2023

System: Warhammer 4 Edycja

Setting: Dark Fantasy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Okrucieństwo, Wojna, Przemoc wobec zwierząt, Relacja miłosna między BG i BN.

Dodatki:

Opis:

Scenariusz skupia się na losach oddziału, który został przydzielony do służby na wieży sygnałowej UT-023-WM między Wheburgiem a Bogenhafen. Pewnego razu do uszu sierżanta dociera wiadomość o kradzieży kur z pobliskiej wioski, co może mieć związek z poszukiwanym listem gończym mordercą. Bohaterowie zostaną postawieni przed ważnymi decyzjami i tylko od nich będzie zależało czy informacja o zaginięciu kur będzie w stanie uratować cały Reikland.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Scenariusz dla żołnierzy w Warhammerze. Klasyczny temat, dobrze pasujący do konwencji tej gry. Historia blisko ziemi, zaczyna się od codziennego życia, a potem ładnie eskaluje. Dosyć szybko mamy dużo wolności wyboru dla graczy. Co prawda sytuacja jest niezbyt szczęśliwa, więc prawdopodobne jest niezbyt szczęśliwe zakończenie. Cóż, Jesienna Gawęda też ma swoich fanów, a jeśli Mistrz Gry będzie na tyle łaskawy, żeby nie dociskać śruby, to szansa na pewien sukces też nie jest wykluczona. Myślę, że przed sesją warto dogadać się z graczami, w jakiej konwencji dokładnie gramy.
Związek kradzieży kur z poszukiwanym listem gończym mordercą? Przyznam, że nie byłoby to dla mnie coś oczywistego. Ale jako pretekst do odwiedzin wioski ok. Pewnie tak bym to przedstawił prowadząc ten scenariusz.
Szkoda, że nie ma w scenariuszu, choćby szkicowej mapki przedmiotowej wieży sygnałowej. Nawet szczegółowy opis, który dostajemy, nie zastąpi prostej grafiki.
Błogosławiony Cuthbert? Czemu nie. Nie mam nic przeciwko odrobinie D&D w moim Warhammerze. To zresztą fajne, że podkreśla się wagę lokalnego świętego męża a nie wszędzie tylko Sigmar i Sigmar. Lokalne kulty jak najbardziej wpisują się w Stary Świat.
Doceniam porządne rozpisanie mechaniki w scenariuszu – testy umiejętności ze stopniem trudności, charakterystyki przeciwników itd. Co więcej wydaje mi się, że stopnie trudności testów zostały dobrze dobrane – łatwe tam, gdzie trzeba, trudne występują rzadziej.
Zagadka z ołtarzykiem nienachalna. Może stanowić przyjemną dodatkową łamigłówkę z przydatną nagrodą. Trochę dziwne, że w opisanej sytuacji nikt z żołnierzy wcześniej nie zainteresował się ołtarzykiem. Brakuje nieco powodu, dlaczego dopiero teraz można otworzyć skrytkę.
Czarnego humoru tak typowego dla Warhammera nie ma tu przesadnie dużo, ale doceniam smaczki w tym kierunku.
Ogólnie cieszy mnie duży stopień przygotowania poszczególnych scen, ale zaplanowanie z góry dramatycznej walki Gregora z Krwiożercą jest według mnie już lekkim przegięciem. Mistrz Gry powinien pozwolić graczom prowadzić walkę tak, jak chcą i wybierać przeciwników dla swoich bohaterów według własnego uznania.
Nie wiem też, czy przygotowane historie postaci graczy nie są trochę za długie. Wydaje mi się, że można by je skrócić o połowę bez większej utraty przydatności pod kątem sesji.
Podano parę komplikacji dla pościgu konno. Przydałoby się parę elementów do wprowadzenia, gdy postaci graczy będą próbować uciec pieszo.

Ola Durlej

Podoba mi się zamysł tego scenariusza. Mamy obsadzoną niewielkim oddziałem wieżę sygnałową i dość różnorodne, ciekawe postacie. Widać, że osoba autorska dopracowała szczegóły otoczenia – sąsiedzi mają o sobie jakieś zdanie, w niedalekiej przeszłości coś się między nimi działo, ktoś zachorował, ktoś się narodził. Ot, dobrze odmalowane typowe wiejskie życie. Potem już całkiem zanurzamy się w jesiennogawędziarskim Starym świecie. Osoba autorska wielokrotnie podkreśla, że jest on niebezpiecznym miejscem, nie szczędząc przy tym brutalnych konsekwencji decyzji graczy.
To solidny, choć nie wybitny scenariusz o beznadziejnym położeniu i próbach wydostania się z niego. Jest materiałem na dobrą, emocjonującą przygodę i z całym sercem mogę go polecić miłośnikom takich klimatów.

Wojciech Rosiński

Ostatnia warta to bardzo klasyczna warhammerowa przygoda, napisana wedle szkoły jesiennej gawędy. Są siły chaosu, są niezbyt bohaterscy bohaterowie i nieważne co, mają dość mocno przerąbane. Na szczęście materiał jest dość rzetelnie przygotowany i zawiera wsparcie mechaniczne dla systemu, do którego został napisany. Na plus jest klimat starego świata, który z powodzeniem buduje poprzez liczne nawiązania do lore’u czwartej edycji.

Przygoda rozpoczyna się od dość liniowego wstępu, który stanowi znaczną część przygody. W jego trakcie bohaterowie nie mają za dużo do roboty, a nacisk położony jest na ekspozycję postaci graczy oraz ich otoczenia. Elementy te są starannie opisane, ale mnie osobiście nie porwały. Zdecydowanie wolałbym zamiast tego otwarty wstęp do przygody. Awanturnictwo jak najbardziej pasuje do heroic fantasy, jakim jest warhammer. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zacząć przygodę od śledztwa w sprawie kur, w które mogą w trakcie podróży włączyć się jacykolwiek bohaterowie graczy. Życie postaci, którą gramy i rozwijamy od kilku sesji to zawsze dużo potężniejsza motywacji niż nawet najlepiej napisane backstory postaci, którą wręcza nam autor scenariusza. Myślę, że każda szanująca się drużyna bohaterów, która dowie się o armii zwierzoludzi, postanowi udać się do wieży sygnałowej celem zapobiegnięcia inwazji sił chaosu.

Skoro mowa o wieży, to jej eksploracja to najmocniejszy element przygody. Bardzo chętnie zobaczyłbym jej mapę, która pomogłaby w organizacji części scenariusz z nią związaną. Szkoda również, że autor nie poświęcił trochę więcej uwagi temu jak ona w ogóle działa. Zabrakło mi informacji o tym kiedy i jak wysyła się sygnały. Czy z wieży widać pozostałe wieże sygnałowe? Jeżeli nie to, w jaki sposób ten sygnał w ogóle jest przekazywany? To ważne aspekty, a to czy graczom uda się w trakcie eksploracji wieży zrozumieć ten mechanizm, mogłoby przesądzić o finale przygody. Na plus jest to, że większość scen w wieży, pozostawia graczom miejsce, na wybór jak spróbują poradzić sobie z napotkanymi problemami. To sprawia, że pomimo raczej liniowej kolejności scen, nie nazwałbym tego scenariusza railroadem.
W ostatecznym rozrachunku ostatnia warta to solidna, ale niestety nieporywająca przygoda. Autor przyłożył uwagę i rozpisał pewne aspekty, które nie są niezbędne a inne, które byłyby bardziej przydatne, zostawił niedopowiedzianymi. Na przyszłość sugeruję autorowi odpuścić sobie ambitne backstory i powiązania między postaciami a swoją energię przełożyć do projektowania wyzwań i samych lokacji, które całkiem dobrze mu wychodzą.

Karol Gniazdowski

Przyjemna, użytecznie opisana przygoda z kameralnym kontekstem.

Rozpoczyna się od solidnej, liniowej sekwencji, którą trudno wywrócić. Nasi żołnierze dostają zadanie pojechania do wioski, by zbadać sytuację na miejscu i wracają po tym do bazy. Daje to całkiem niezły start z kontekstem. Co więcej, kontekst poparty jest nieźle zarysowanymi i umotywowanymi postaciami, które zostały przygotowane do gry.

Autor proponuje wachlarz scen do wyboru, które są umieszczone mniej więcej tam, gdzie nakazywałaby je logika, więc prowadząc grę jest z czym pracować. Pozostawia też, jak się zdaje, stosowny zakres wolności. Czytając tę pracę miałem poczucie kompletnego, rzetelnie skrojonego materiału.

W szczególny sposób dała mi do myślenia scena 8, w której znajduje się sugestia dramatycznego momentu dla postaci Gregora. To dobre wyczucie, ale też postawiło mnie przed pytaniem, czy aby na pewno przyjęty system mechaniczny w pełni realizuje autorskie założenia? W końcu między wierszami czytamy tu tendencje do świadomego budowania dramatyzmu. Chętnie zobaczyłbym przygodę napisaną pod taki system mechaniczny, który wspierałby ten kierunek (i zamiast „kary -20 za brak rzędu końskiego” posiadałby np. zasady mechaniczne na „stań oko w oko z nemezis”). Nie wpływa to szczególnie na moją ocenę, bo uważam, że całość zrobiona jest rzetelnie, a i znajdą się stoły, które preferują mieszankę złożonej, quasi-symulacyjnej mechaniki i tendencje dramatyczne realizowane arbitralnie przez MG, niemniej jednak wykorzystam to miejsce, by zachęcić tak autora, jak i czytelników, do aktywnej eksploracji pytania, czy używany system mechaniczny naprawdę realizuje stawiane mu przy stole cele? A jeśli nie – do rozglądania się za innymi tytułami, które poszerzą RPGową bibliotekę. Skorzystają na tym nasze stoły, konkurs Quentin i całe hobby.

Abstrahując od tych rozważań, przygoda jest tyleż solidna, co pozbawiona jakiegoś pazura, który sprawiłby, że można dla niej stracić serce. Jestem pewien, że wiele drużyn z powodzeniem ją wykorzysta i będzie się nieźle bawić. Choć nie stała się moim faworytem, to autentycznie ją doceniam.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Nie jest to typ scenariusza, po jaki bym z entuzjazmem sięgnął, ale zdaję sobie sprawę, że na takie przygody „jest rynek”. Postaram się ocenić pracę tak obiektywnie, jak potrafię.
• Sposób prezentacji informacji jest znośny, ale bez szału. Brakuje lepszego wyróżnienia kluczowych informacji, tekst jest zbyt jednorodny.
• Historyjka jest spuchnięta niczym gnijący wyznawca Chaosu – choć sama w sobie ma zakres odpowiedni dla jednostrzału, tak już ilość zwykłej rąbanki i szczegółów o wątpliwej przydatności niepotrzebnie rozwleka materiał.
• Przejście od śledztwa w sprawie zaginionych kur do ratowania cywilizacji przed hordą zwierzoludzi wydaje się bardzo „warhammerowy”. To mi się akurat podoba.
• Scenariusz jest bardziej otwarty, niż z początku miałem obawy. Zastanawiam się, czy w swojej jednostrzałowej postaci nie byłby lepszy, gdyby zaczynał się po prostu od Sceny 6. Sceny 1-5 mogłyby być przedstawione jako opcjonalny przerywnik dla tych MG, którzy chcą wpleść materiał w dłuższą kampanię. Ale i tak muszę powiedzieć, że za strukturę jest u mnie spory plus.
• Myślę, że praca jest użyteczna, choć niczym mnie nie zachwyciła. Nawet gdybym prowadził Warhammera, pewnie szukałbym czegoś z ciekawszymi bohaterami niezależnymi i bogatszą fabułą. Młotek jest popularny, więc jest i w czym przebierać. Tutaj jakoś nie znalazłem żadnego elementu, którego koniecznie chciałbym użyć – jest to nietypowy przypadek pracy, która wypada średnio nie dlatego, że ma słabe i mocne strony, tylko dlatego, że po prostu cała jest raczej przeciętna. Poleciłbym ją może tym Mistrzom, którzy prowadzą Warhammera często i gęsto, i zdesperowani są o każdą pomoc.

Asia Wiewiórska

Choć streszczenie zasadniczo nie służy w żadnej mierze do tego, aby intrygować, trochę mnie zszokowało i chwyciło za serce, że sprawa kradzieży kur może skutkować ratowaniem całego Reiklandu. Tu mnie masz autorze/autorko!

FORMA
Mamy tu do czynienia z bardzo szczegółowo opisanym obszarem Reiklandu, mieszkających tu Bohaterów Niezależnych oraz zagrożeń, ale bez charakteru sandboxa. Scenariusz nadal jest story-driven, w tle dzieją się rzeczy a bohaterowie muszą działać, bo są w wojsku. I jak to w konwencji militarnej, mamy tu szczegółowo rozpisane testy mechaniczne, ładnie i czytelnie rozpisane statystyki Bohaterów Niezależnych i potworów oraz sensowne propozycje wątków pobocznych i tropów, które można odkryć w trakcie potencjalnego śledztwa. Struktura scenariusza jest bardzo czytelna i zawiera wiele eleganckich pomocy dla Prowadzącego i Graczy.

TREŚĆ
Bardzo mi się podoba to, w jaki sposób scenariusz proponuje rozpocząć grę. Kojarzy mi się nieodmiennie z formą scenek obyczajowych jak z filmu o kontyngencie wojsk amerykańskich w Afganistanie i myślę, że autor/ka scenariusza zaprojektował/a to z pełną świadomością konwencji o “ostatnim oddziale na końcu świata”. Niestety dalej jest trochę gorzej, bo przez dłuższy czas przygoda wydaje się prowadzić za rączkę scena po scenie i nawet gdy autor/ka od pewnego momentu informuje, że przygoda staje się nieliniowa, to mam wrażenie, że nadal liniowa jest, bo nie pozostawia Graczom jakiegoś wielkiego wyboru. No chyba, że wyborem jest czy iść najpierw tu a potem tam, czy odwrotnie. Po bardzo szczegółowych opisach postaci liczyłam na to, że rola ich backstory będzie większa, niestety i tu się trochę zawiodłam.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Uwielbiam scenariusze, które po błahym zawiązaniu akcji i przedstawiając bohaterów jako z pozoru mało istotne trybiki w maszynie, ostatecznie czynią ich ostatnim bastionem walki ze złem. Dookoła motywu “od zera do bohatera” zdecydowanie powinny się kręcić takie militarne fabuły. Mam tylko nadzieję, że Gracze poczują presję, że ich bohaterowie to “last man standing”, bo mam wrażenie, że scenariusz nie daje im tego za bardzo odczuć.

Patrycja Olchowy

Scenariusz „Ostatnia warta” stanowi klasyczną młotkową opowieść z elementami militarnej dramaturgii, osadzoną w pełnym niebezpieczeństw i brutalności Starym Świecie. Przygoda zaczyna się od zwykłego, codziennego życia, a następnie eskaluje do emocjonujących wydarzeń, dobrze oddających mroczny klimat tego uniwersum.

Scenariusz jednocześnie oferuje graczom dużą wolność wyboru, umożliwiając im kierowanie swoimi postaciami według własnego uznania i eksplorowanie interesujących ich wątków. Również świetnie przygotowana warstwa mechaniczna, włącznie z rozpisanymi przeciwnikami i stopniami trudności testów, jest bardzo dużym atutem.

Gdyby było to wszystko trochę lepiej poukładane i mniej chaotycznie przekazane, a niektóre detale lepiej opracowane, zamiast pozostawiać je improwizacji MG, byłaby to naprawdę fajna praca.

[collapse]

Ostatni Diss Cykady

Ostatni Diss Cykady – Marcin Łączyński

Edycja: 2023

System: Shadowrun 6 ed.

Setting: Shadowrun

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc, Narkotyki, Możliwe treści erotyczne, Samobójstwo, Okultyzm

Dodatki: brak

Opis:

„Ostatni Diss Cykady” to jednostrzałowa przygoda będąca nawiązaniem do klasycznych motywów znanych z uniwersum Shadowrun. Mamy tu grupę bohaterów próbującą rozwikłać tajemnicę, w którą zamieszane są gangi, wielkie korporacje czy skorumpowani celebryci. Przygoda składa się z krótkiego śledztwa które pozwala graczom odkryć mroczną tajemnicę, eksploracji miasta w poszukiwaniu sojuszników i zasobów, po czym kończy się wielkim finałem i konfrontacją z zabójcą ich przyjaciela.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta klasyczna przygoda, można wręcz powiedzieć, że dungeon crawl z odrobiną śledztwa.
Jej największą zaletą jest silne osadzenie w środowisku niezależnego rapu. Świetnie to pasuje do klasycznych tematów cyberpunka – walki z korporacjami, wolnych strzelców, mediów, techniki. Fajnie też w gotowych postaciach dla graczy są wykorzystane dostosowane do osób związanych z wytwórnią muzyczną klasyczne archetypy złodzieja, żołnierza, hakera i czarodziejki. Warszawska Praga jako miejsce akcji też pasuje nastrojem i legendą do opowieści.
Załączona ścieżka dźwiękowa dobrze wprowadza w klimat, na jakim zależy, jak sądzę, autorowi.
Struktura fabuły nie jest zbyt skomplikowana, ale ma wszystko na swoim miejscu. Dramatyczne momenty, barwne kluby do odwiedzenia, garść NPCów, z którymi się można skontaktować w celu wypytania lub uzyskania pomocy do finałowej akcji. Dobrze opisane miejsce, gdzie ten finał się rozegra. Odrobina dylematów moralnych dla pewnego urozmaicenia rozgrywki. Są pomniejsze łupy, które nagrodzą graczy, którzy zdecydują się odrobinę zaryzykować.
Doceniam dobre wykorzystanie mechaniki, choć użycie standardowych przeciwników niewiele daje tu dodatkowych punktów. Wydaje się, że nie jest to najważniejsze dla autora przygody i w sumie zgadzam się z takim podejściem.
Tak naprawdę największym minusem pracy jest zbyt mało fajerwerków. Przydałoby się podciągnięcie poszczególnych elementów tak, żeby były jeszcze barwniejsze, bardziej oryginalne. Jest dobrze, ale wyobrażam sobie, że niewiele zabrakło, żeby było wyjątkowo.
Turecki troll, przyjaciel rodziny, jest przykładem takiego nie do końca wykorzystanego potencjału. Wspomina się go na początku, ale dalsze wykorzystanie tego NPCa pozostawiono całkowicie pomysłowości Mistrza Gry.
Jak dla mnie wysiłek i czas poświęcony na bardzo ładne dopracowanie graficzne pracy, możnaby pewnie choć w części wykorzystać nad dalsze podkręcenie tekstu przygody.
„Warszawsko-łódzka metropolia” brzmi fajnie, ale mapka i miejsce akcji ograniczają się najwyraźniej tylko do jej wschodniej części.
Korekta mogłaby być lepsza, sporo w tekście literówek, choć na szczęście nie przeszkadzają w zrozumieniu sensu.
Lokal dla krasnoludów, w którym odbywają się regularne orgie BDSM? Wolę sobie tego nie wyobrażać zbyt dokładnie. 🙂
„Sztuczna inteligencja, która początkowo miała tylko pisać teksty piosenek, przejęła obecnie praktyczną kontrolę nad korporacją” – przyszłość ChatGPT?

Ola Durlej

Przygoda rozgrywająca się w Warszawie. W uniwersum Shadowruna. O ła!
Podobają mi się gotowe postacie w tej przygodzie. Mają w sobie dużo ciepła i po prostu mnie ujmują. Ogólnie w przygodzie znaleźć można kilka naprawdę puchatych smaczków. Postacie niezależne są całkiem ciekawe i różnorodne. Mają swoje motywacje, które są logiczne i sensowne, tak samo jak opisywane wydarzenia.
Potem jest już tylko krew, pot i łzy. I łażenie. I to takie, które naprawdę się trzyma kupy. Poszczególne wydarzenia mają swoją wewnętrzną logikę, zgodną z motywacjami postaci, pozwalającą na to, by w razie czego ekstrahować dalsze wydarzenia z ich kontekstu.
Rozbroił mnie disclaimer. Jest słodki. Chciałabym na niego odpowiedzieć: Samotne literki na końcach wersów proszą o ratunek. Jednocześnie jest to moja jedyna mocna uwaga do tego tekstu. Naprawdę dobrze mi się go czytało i, gdybym znała mechanikę Shadowruna, czuję, że mogłabym go poprowadzić od ręki.

Wojciech Rosiński

Ostatni diss Cykady to bardzo fajny materiał. Mamy w nim tak naprawdę wszystko, czego można chcieć od przygody do systemu Shadowrun. Podejrzewam jednak, że większość graczy, którzy zagłębią się w świat przedstawionej metropolii, postanowią spędzić tam trochę więcej czasu i zrobi się z tego scenariusza mini-kampania. Nie uważam tego jednak za wadę, wręcz przeciwnie.

Przygoda składa się z trzech etapów. Pierwszy to stosunkowo liniowe, ale nie railroadowe, ponieważ gracze mają wpływ na to jak poradzą sobie z przeciwnościami losu, śledztwo. Drugi, który podejrzewam, zajmie większości drużyn najwięcej czasu to błąkanie się po Warszawo-Łodzi celem zyskania sojuszników oraz zasobów. Ostatni etap, to finał będący typową misją polegającą na włamaniu do siedziby korporacji, czyli klasyka cyberpunku. Pod tym względem tekst przypomina mi klasyki crpg takie jak np. kampania pierwszego dragon age. To sprawdzona formuła, która dobrze się sprawdza na stole i, która w tym wypadku została fajnie ubrana w shadowrunowe ciuszki. Wszystkie trzy elementy są klarownie opisane ze wsparciem mechanicznym i wszystkim, czego może potrzebować prowadzący. Mamy tutaj nawet loch w postaci w pełni opisanego i zmapowanego budynku korporacji. Niektóre fragmenty chętnie zobaczyłbym bardziej opisane, ale rozumiem wybór autora. Quentin to w końcu konkurs na przygodę, a nie kampanię.

Najciekawszym elementem scenariusza jest moim zdaniem jednak nie akcja a wykreowany przez autora obraz Shadowrunnowej Warszawy i jej alt hip-hopowego podziemia. Przedstawiona metropolia stanowi wiarygodny i spójny obraz tego, co mogłoby wyrosnąć z naszej stolicy gdyby historia potoczyła się tak jak w uniwersum Shadowrun. Zamieszkującego go postacie i lokacje, w których graczom będzie dane je spotkać, są ciekawe, a jednocześnie wiarygodne. Najbardziej urzekł mnie jednak bijący od nich alt-rapowy klimat, który widocznie jest autorowi bliski.

Pomimo tego, że nie jestem fanem systemu Shadowrun, to ten scenariusz jest jednym z moich tegorocznych faworytów. Jest bardzo solidnie przygotowany a do tego, bije od niego ciekawy i wiarogodny klimat. Podejrzewam, że fanów zarówno RPG jak i alternatywnego polskiego hip-hopu nie ma zbyt wielu, ale dla nich, ten tekst to absolutny must-play. Całej reszcie również polecam się z nim zapoznać, bo Shadowrunnowa Warszawa to miejsce godne odwiedzenia a może i nawet rozegrania tam całej kampanii.

Karol Gniazdowski

Pozytywnie zaskoczyła mnie ta przygoda swoim ciepłem. Jest o relacjach, koleżeństwie i przyjaźni i zajmuje się tym z pewną uroczą prostotą. Ten stan rzeczy stoi solidnie na przygotowanych przez autora fundamentach sytuacji startowej: z dobrze dogranymi postaciami i osobistą stawką gry.

Miałem wrażenie, że choć scenariusz oczekuje biegu wydarzeń w pewną stronę, to zmierza tam na solidnych podstawach i raczej trudno go wywrócić. W Interludium 2 pojawia się informacja, że na tym etapie powinno być dla graczy jasne, że ich celem powinno być utarcie nosa korporacji. To ciekawy moment, bo faktycznie zdaje się, że taka jest prawda. Łańcuch akcji i reakcji miękko zmierza do celu.

W szczególny sposób zastanowiły mnie opisy „konsekwencji 1 i 2”. W pierwszej opcji napisanej jest, że powinno być trudno, ale postacie raczej nie powinny zginąć. W drugim, ponownie, widnieje sugestia, żeby walka nie kończyła się śmiercią graczy. O ile w pierwszym przypadku jeszcze tę instrukcję umiem zrozumieć jako komunikację domyślnego poziomu trudności, o tyle w drugim przypadku już mniej. Mamy przecież do czynienia z walką – elementem mocniej ustrukturyzowanym, w którym wyniki pochodzą z mechaniki. Jeśli autorowi ciąży bezwładność systemu, to tutaj pojawia się pytanie, czy nie byłoby zwyczajnie lepiej przenieść grę na mechanikę wspierającą takie narratywistyczne rozwiązania, z zachowaniem settingu? Dla mnie samego takie wewnętrzne konflikty między intencją dramatyczną a mechaniką są rażące, ponieważ zwyczajnie daje się ich uniknąć.

Z pominięciem tej drobnej niezręczności wydaje mi się, że przygoda oferuje niemało: od podróży po klubach futurystycznej Warszawy (wspaniałe, zróżnicowane miejscówki), przez kontakty z ciekawymi postaciami, skok na biurowiec, kontekst medialny, a wszystko to powiązane ściśle z bliskimi relacjami międzyludzkimi.

Do tego wszystkiego dostajemy ciepły epilog, w którym tli się trochę nadziei.

Z przyjemnością dałem się wciągnąć w zarysowany w tej przygodzie świat. Chciałoby się w nim odbyć chociaż krótki spacer.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Tekst jest całkiem sensownie ułożony, choć trochę przegadany. Jest parę błędów językowych, ale nic, co by mnie wyrywało z czytania.
• Duży plus za oryginalny, ciekawy i fajnie opracowany setting shadowrunowej Warszawy (przepraszam, Metropolii Warszawsko-Łódzkiej – minusik za brak mapki poglądowej) z dodatkiem hip hopu.
• Widać, że scenariusz jest przewidziany jako wstępniak do szerszej kampanii. I wywiązuje się ze swojego zadania! Co może wydać się dziwne, w tych okolicznościach przyrody przygotowane dla graczy gotowe postaci uznaję wręcz za lekki mankament, ze względu na to, że są trochę za mocno związane z przygodą. Gotowe postaci są dla mnie bardzo ważne w jednostrzałach, i zupełnie niepotrzebne w kampaniach.
• Setting jest najmocniejszym punktem materiału, ale niestety sama przygoda wypada trochę gorzej. Mam wrażenie, że za dużo uwagi poświęcone jest liniowej części pierwszej, która powinna być prologiem, a składa się aż z dwóch aktów z dwoma interludiami. Dalej jest już lepiej, choć finał mógłby być lepiej rozpracowany wizualno-mechanicznie, bo będzie to część najtrudniejsza do poprowadzenia.
• Plusik za playlistę.
• Ogólnie podobało mi się, choć sam inaczej rozwiązałbym pewne rzeczy. Jest to natomiast jeden z kilku scenariuszy z tegorocznego Quentina, po którego mógłbym kiedyś sięgnąć. Gratulacje dla autorki/autora!

Marysia Borys-Piątkowska

Fabularna struktura jest dość prosta, ale to dobrze, bo takie najłatwiej przedstawić w klarowny sposób i nie wpaść w króliczą norę wielokrotnie złożonych wątków, które często koniec końców okazują się niespójne albo licho połączone. W tej edycji jest naprawdę dużo tekstów z dobrze wykorzystaną i, co więcej, wyjaśnioną mechaniką. Tak jest również w tym przypadku. To, co jednak chwyta mnie za serce najbardziej to setting – Warszawa i podziemie hiphopowe! Naprawdę, po tej przygodzie widać, że nie trzeba skomplikowanych intryg, długich fabuł i dopieszczonych do perfekcji NPCów, aby przygoda mogła ożyć, a MG, żeby miał/a fun z prowadzenia. Bardzo chętnie zagram w tę przygodę.

Michał Sołtysiak

Bardzo lubię ten system i dawno już czekałem na Quentinowy scenariusz do Shadowruna, gdzie będzie Polska. Taka nasza, charakterystyczna, a nie pretekstowa. Tutaj jest właśnie wspaniały wstęp do aktualizacji naszego polskiego fragmentu uniwersum gry, poza rok 2060. W Szóstej Edycji mamy już 2081. Autor wywiązał się z tego wspaniale i kupuję ten jego świat.

Fajowy scenariusz do Shadowruna, który naprawdę jest w Polsce, czuć polski rap z gniewnymi tekstami. Autor mnie przekonał do swojej wizji. Szkoda tylko, że są gotowe postacie, bo aż by się chciało to móc włączyć do swoich kampanii. Jednak sens tej przygody polega na tym, że to dobrzy kumple muszą prowadzić śledztwo, bo to oni mają najlepszą motywację i jeszcze znają polską scenę rapu przyszłości.

To zakorzenienie w muzyce jest wspaniałym atutem scenariusza. Czuć, że autor/autorka lubią, znają się i umieją sprzedać plastyczny obraz sceny rap w Megaplexie Warszawa-Łódź. Sama intryga dotyka mocno muzyki i przemysłu muzycznego, więc obraz jest pełen. Nic tu nie jest pretekstowe, hasłowe lub tylko na pokaz. Muzyka, świat i osobiste motywacje kumpli muzyków budują niezłą mieszankę.

Mnie ten scenariusz kupił. Jest naprawdę świetny i chce się grać. Autor dał nawet playlistę, żeby gracze i MG mogli lepiej się wczuć w ciężki los raperów, którzy walczą z korporacyjną niesprawiedliwością i zdradliwością Szóstego Świata.

Jeśli miałbym coś skrytykować, to mało tu magii. Shadowrun jest mieszanką magii i maszyny, a tutaj mamy raczej bardziej cyberpunkowy klimat. Łatwo było by tą przygodę poprowadzić w Cyberpunku, a Shadowrun tym się właśnie różni, że tu jest magia. Nie zmienia to jednak oceny, że to fajowa przygoda.

Asia Wiewiórska

Lata minęły od kiedy po raz ostatni widziałam scenariusz do “Shadowruna”, będzie chyba jeszcze od czasów “Magii i Miecza. Razem z “Dzikimi Polami” czyni to dla mnie tą edycję Quentina jakiegoś rodzaju powrotem do przeszłości. Nigdy nie było mi po drodze z żadnym z tych systemów, choć mam wśród przyjaciół oddanych fanów. Nie zmienia to faktu, że “Ostatni Diss Cykady” zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie.

FORMA
Już sam spis treści znamionuje poczucie humoru (“Chodź na Pragię”, “Faza łażenia”), a potem krótkie wprowadzenie, w którym wskazano, że będzie śledztwo, gangi, wielkie korporacje i skorumpowani celebryci. Hell yeah! Czego można chcieć więcej! Zawiązanie akcji, opisujące co wydarzyło się zanim Gracze wejdą na scenę i dlaczego, wydaje się być bardzo atrakcyjne i czytelne. Są triggery BHS i w ogóle scenariusz jest fenomenalnie napisany. Czyta się go świetnie i z wielką ciekawością co będzie dalej. Wspomaga to jasny, dowcipny język, syntetycznie opisane lokacje i Bohaterowie Niezależni, wszystko w punkt – aby poprowadzić na tym dobrą sesję nie trzeba ani więcej ani mniej. Bardzo przypadły mi też do gustu dodatkowe wskazówki, o tym jak uczynić Warszawę bardziej shadowrunową, czym powinna się różnić od tej prawdziwej i jak – w razie potrzeby – skomplikować wątek kryminalny, w razie gdyby okazał się zbyt prosty. Z informacji dodatkowych mamy propozycje muzyki do sesji dla osób takich jak ja, które nie znają się na rapie oraz handouty.

W tekście, formatowanie tekstu wskazuje elementy mechaniczne albo te, które można wykorzystać do opisywania sceny. No i skarb – 3 strony poświęcone sytuacji Polski w 2080 r. i Warszawie przyszłości! W podręczniku do “Shadowruna” raczej ich nie znajdziemy, więc taki minisetting to naprawdę miły gest dla Graczy, bez względu na to, czy będą grać “Ostatni Diss” czy też po prostu potrzebują cyberpunkowej Warszawy. Doskonale nada się bowiem do wykorzystania na innych sesjach.

TREŚĆ
Streszczenie sugeruje rozgrywkę w bardzo ekscytującej i malowniczej scenerii: środowisku warszawskich wytwórni muzycznych, show-bizu, dragów i neonowego miasta. Do scenariusza przygotowano cztery postacie dla Graczy, z których każda związana jest osobiście z główną intrygą opowieści. Na wielki plus zasługuje to, że wszyscy bohaterowie wywodzą się ze środowiska raperskiego, co czyni tę historię jeszcze bliższą ciału.

Śledztwo? Tak, ale nie sztampowymi detektywami, czy policją przyszłości! Z resztą, w pierwszej części mamy rzeczywiście do czynienia ze śledztwem w sprawie śmierci znanego rapera, w drugiej zaś z czymś co można byłoby nawet nazwać haistem, ale ze znacznie większym pierwiastkiem akcji, strzelanin i pościgów, niż planowania. Wraz ze śledztwem zagłębiamy się w nocne ponure zakątki miasta, odkrywając animozje w świecie show-biznesu muzycznego a potem próbujemy wystąpić siłowo przeciwko podstępnym malwersacjom bezwzględnej korporacji.

Praktycznie na każdym kroku scenariusz podkreśla wagę podsycania w bohaterach Graczy uczucia lojalności i powinności wobec zmarłego rapera Cykady, żalu po jego stracie itp. To wspaniały zabieg, który popycha ich do działania, bez zastawiania niepotrzebnych i nierealistycznych pułapek, jak to można zobaczyć w kilku innych scenariuszach tej edycji Quentina.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ostatecznie mamy rewelacyjny klimat shadorunowej Warszawy 2080 r. i – abstrahując od tego, że “Shadowrun” nie jest dla mnie – w takim settingu bardzo chciałabym zagrać. Scenariusz doskonale oddaje przy tym polską specyfikę, zawiera sporo smaczków po których czuje się, że nie wydarzyły się w cyberpunkowym Londynie czy Nowym Jorku, lecz w Warszawie. W mojej ocenie scenariusz jest bardzo dobry i czuję, że wszyscy przy stole będą bawić się przy nim doskonale.

[collapse]

Operacja Łuk Artemidy

Operacja Łuk Artemidy – Jan „Niedźwiedź” Sikorski

Edycja: 2023

System: Delta Green

Setting: Świat współczesny – Cleveland, Ohio

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc seksualna wobec nieletnich, Seksizm, Rasizm, Przemoc

Dodatki:

Opis:

„Biljanka nie była pewna, czy śni. Whisky, którą zaproponował jej 'na rozluźnienie’ fotograf, nie pomagała. Podobnie jak kilka tabletek Xanaxu, które łyknęła przed sesją.

Nie była pewna, czy fotograf naprawdę odłożył aparat. Nie wiedziała czy to sen, kiedy zbliżył się do niej i niezgrabnie wgramolił na łóżko. Nawet gdy czuła jego ciepły oddech na szyi i gdy jego gruby brzuch oparł się o jej łono, nie była pewna czy to wszystko dzieje się naprawdę.

Ale gdy drzwi od pokoju otworzyły się i zobaczyła twarz chłopaka, który w nich stał, już wiedziała. Całe szczęście to tylko sen.”

W Cleveland zamordowano znanego fotografa. Jeden ze świadków zdarzenia zauważył coś, co sprawiło, że Delta Green postanawia wysłać grupę agentów, aby przejęli śledztwo.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta przygoda, idealna na jednostrzał, bardzo ładnie rozpisana i opatrzona przydatnymi ilustracjami. Wzmianki o playtestach świadczą o właściwym przygotowaniu scenariusza. I widać to w tekście. Drobiazgowo przygotowane informacje w poszczególnych scenach ułatwią rozegranie śledztwa. Gracze mają sporą wolność szukania śladów, a Mistrz Gry dostaje przygotowane, co mogą gdzie znaleźć.
Bardzo mi się podoba przejrzyste objaśnienie używanych skrótów i symboli na początku tekstu. Ułatwia to korzystanie z niego.
Dobre wykorzystanie mechaniki systemu jest dla mnie dużym plusem. To scenariusz, który można wziąć i rozegrać bez konieczności uzupełniania elementów w tym zakresie.
Nie do końca jest dla mnie jasne dlaczego Michael zgadza się odprawić rytuał dla neonazistów. Muzycy krzywdzili Biljankę czy nie? Źle zinterpretował sny? (Może pod wpływem Nyarlathotepa?)
Może przeoczyłem, ale też nie widzę, jak się z nimi skontaktował. Trochę też ten ich związek osłabia dla mnie siłę dylematu moralnego na koniec. Autor pisze, że Michael (podobnie jak siostra) jest niewinny. Przyjaźń z neonazistami sugeruje co innego.
Brakuje mi też w tym scenariuszu jakiegoś twistu. To, że główne dwie postacie są rodzeństwem, jest poniekąd czymś takim, ale gdyby po prostu byli w sobie zakochani niewiele by to zmieniło dla dramaturgii wydarzeń. Miejsce zbrodni, gdy uda się zebrać wszystkie (większość) informacje daje dość jasny obraz całej sytuacji, który potem niewiele się zmienia. Może neonaziści są nowym wątkiem, ale jak pisałem powyżej, nie jestem przekonany, na ile wspiera on przygodę.
Konfrontacja rodzeństwa w szpitalu jest fajną sceną, ale mam wrażenie, że może dość mocno skrócić przygodę. A może tylko przestawić ją ze śledztwa na akcję? W odróżnieniu od autora nie rozgrywałem tej przygody, więc nie do końca czuję, jak będzie się zmieniać dynamika na sesji. Niewykluczone, że taka możliwość gwałtownego przestawienia wajchy, jest kolejnym pomocnym elementem zawartym w tym scenariuszu.

Ola Durlej

Mamy tu przygodę edukacyjną w pewnym względzie – autor wyraźnie pisze, że należy nagradzać postacie graczy za działania moralnie dobre – przeciwstawianie się przemocy, obwinianiu ofiary, za ofiarność i empatię. Na początku autor wyjaśnia dokładnie, co oznaczają poszczególne użyte przez niego w przygodzie symbole i skróty. Świetnym pomysłem są odnośniki, które mówią osobie prowadzącej, w której sekcji scenariusza znajdą dalsze informacje. Gdzieniegdzie można znaleźć wskazówki dla prowadzącego, podpowiedzi.
Kolejne strony scenariusza to parada różnorodnych, ciekawie opisanych NPCów, z których każdy ma swoje cele i motywacje. Nie ma tu zbędnego lania wody, są za to informacje, czego od danej osoby postacie graczy mogą się dowiedzieć i które z nich są kluczowe. Szczerze mówiąc, nie wiem kiedy minęło mi te 48 stron. Historia wciąga. I to wciąga tak, że żałuję, że to przeczytałam, zamiast zagrać.

Wojciech Rosiński

Operacja Łuk Artemidy to bardzo dobrze napisane śledztwo. Mamy w nim spójną fabułę, ciekawe postacie, wiele przydatnych dla prowadzącego informacji. Wszystko to estetycznie złożone (poza wiszącymi spójnikami!) i przyozdobione fotografiami i grafikami z Midjourney. Nawet pomimo tego, że nie jest to osobiście przeze mnie typ materiałów, to moim zdaniem ekstra robota!

Przygoda napisana jest w klasycznej strukturze z podziałem na tło fabularne, galerię postaci neutralnych, miejsca oraz finał. Autor już od samego początku wprowadza szereg jasnych piktogramów i oznaczeń, które sprawiają, że bardzo łatwo odnajduje się najważniejsze informacje. Pomimo dość sporego rozmiaru tekstu (48 stron) nie miałem wrażenia, aby tekst zawierał jakiekolwiek lanie wody lub zbędne elementy. Mamy tropy, informacje, które pozwalają w wiarygodny sposób zakotwiczyć miejsca oraz postacie w świecie fikcji, oraz porady dla prowadzącego. Pod tym względem szczególnie podoba mi się to, jak napisany został rozdział o finale. Zamiast podać na talerzu opcje, autor eksploruje najważniejsze motywy, które na niego wpłynął i to, co ciekawe na wrażeniach z playtestów. Czyta się to trochę jak poradę kolegi, który już prowadził ten scenariusz i w moim odczuciu wypada to ekstra.

Sama fabuła nie jest przesadnie skomplikowana, dzięki czemu autor nie popełnia błędu, który widzimy w wielu śledztwach, wpadając w pułapkę, próby opowiedzenia tego co napisał graczom. Zamiast tego mamy wstęp, który jest dość intrygujący, aby wzbudzić zainteresowanie, jasny tykający zegar do zagrożenia na horyzoncie, co buduje napięcie i co moim zdaniem najważniejsze dużo miejsca na inwencję oraz sprawczość graczy. Wszystko to jest kapitalnie i w bardzo wiarygodny sposób osadzone we współczesnych realiach. Na szczególną uwagę zasługują w tym aspekcie bardzo rzeczywiste lokacje oraz zdarzenia. Czytając niektóre z nich, miałem wrażenie, że autor umieścił śledztwo w otoczeniu, które zna z życia codziennego.

Podsumowując, uważam, że jest to bardzo mocny kandydat do finału. Mamy tutaj wzorowo napisane śledztwo. Praca jest dobrze przemyślana i wskazuje na bardzo dobry warsztat autora. Ponadto widać, że została ona dobrze przetestowana, co razem z wieloma poradami oraz dobrze przygotowanymi użytkowymi elementami materiału sprawia, że wierzę, że pozwoli poprowadzić bardzo fajną sesję.

Karol Gniazdowski

Dobrze napisana, wieloelementowa struktura, która daje postaciom graczy wykazać się inicjatywą i prowadzi ich przez meandry złożonej, bolesnej historii i galerię pięknie zarysowanych lokacji.

Od strony redakcyjnej zachowuje sporą czytelność i użyteczność i nie powinna sprawić większych problemów w poprowadzeniu zgodnie z oryginalnym zamysłem, mimo że wcale do prostych nie należy.

Co chyba najbardziej mnie w niej ujęło, to spora doza autentyczności. Widać, że autor rozumie konteksty miejsc pracy, lokacji, sytuacji. Hotel to hotel, budżetówka to budżetówka, a korytarz knajpy wygląda jak korytarz knajpy. Bardzo dużo tu przekonujących elementów i sytuacji, które zapraszają nas do wejścia w świat i poczucia się jego częścią.

Sama historia, oparta o poplątane losy i emocjonalne sytuacje daje piękne pole do eksplorowania relacji i wyborów i broni się w tym znakomicie. Dostarcza po drodze tylu informacji, ile trzeba, by odpowiedzieć na większość mogących się pojawić w grze pytań i doimprowizować te detale, które mogłyby wykraczać poza trzon przygody.

Tym samym komentarz będzie krótki: przeczytanie tego tekstu sprawiło mi satysfakcję. Jestem pewien, że sprawi też podobną przy stole gry.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Od razu rzuca się w oczy dobre „meta” opracowanie: dla kogo to, ile czasu zajmuje gra, jakie kontrowersyjne tematy są poruszane, jak nawigować w tekście. Spory plus w najważniejszej dla mnie kategorii, czyli używalności.
• Mechanicznie przygoda też wydaje się rzetelnie zrealizowana. Trochę kulawo w praktyce wyszedł chyba pomysł z przyznawaniem SAN za reagowanie na rażące wypowiedzi BNów, bo gdyby się go trzymać, to należałoby wynagrodzić graczy 1k4 SAN za przywalenie w mordę facetowi próbującemu ukryć swą niewierność małżeńską, co brzmi trochę dziwnie? Nie wiem, tę mechanikę chyba trzeba by bardziej dopracować. Pomijając już fakt, że łatwo tu o wprowadzenie własnych biases, bo ja np. chętnie w tej mechanice przyznałbym graczom nagrodę za strzelenie w mordę zakonnicy za jeden z jej tekstów w sekcji „St. Lucas Orphanage”, a tego akurat scenariusz nie przewiduje.
• Naprawdę fajnie osadzone w realiach, ciekawe postaci niezależne. Gdybym miał się czepić, to wolałbym rezygnację z sekcji „Opis” (bo powtarza ona i tak to, co widać na grafice), a zamiast tego dać ładnie wyróżnioną ramkę „Cele” (albo „Plan”).
• Początkowe śledztwo jest ogólnie w porządku, z odpowiednią duplikacją wskazówek, bez jedynej słusznej ścieżki. Mam natomiast dwie uwagi. Co mniej istotne, to że rozmaite osoby zbyt łatwo rozdają informacje bez nakazu sądowego, ale jestem skłonny zaakceptować, że to ustępstwo realizmu na rzecz grywalności. Co już mi bardziej zgrzyta, to nierówne traktowanie lokalizacji, z arbitralnym podziałem na mniej i bardziej istotne, i trochę sztucznym zamykaniem niektórych kierunków śledztwa (np. jest wyraźnie napisane, że w miejskim sierocińcu w sumie nikt nic nie pamięta – a co jeśli gracze się uprą i zainwestują dużo energii w ten właśnie trop?). Już wolałbym, gdyby miejsca te zostawić całkowicie improwizacji.
• Dałbym może z 1 więcej „bezpiecznik” łączący sprawę zabójstwa z gangiem motokultystów i z koncertem Rita Gacy. Zwłaszcza ten ostatni wątek wydaje mi się jakoś słabiej dopracowany. Ma to sens, I guess, bo nawet autorka/autor sugerują, że te wątki są poniekąd opcjonalne w przypadku jednostrzału.
• Podsumowując: dobry scenariusz, ale przypomina mi tegoroczny „Private Dancer” – brakuje mu odrobiny dopieszczenia i „tego czegoś”, co przykułoby mnie do monitora, a następnie do stołu. Jestem natomiast pewny, że znajdą się grupy, dla których będzie to bardzo wartościowy materiał. Dobra robota!

Marysia Borys-Piątkowska

Tak właśnie powinien wyglądać i czytać się jednostrzał 😀 To bardzo dobrze przygotowany tekst zarówno pod względem fabularnym, jak i instruktażowym. Niewiele trzeba, aby zrozumieć, wyjaśnić graczom i zagrać. Bardzo podoba mi się drobiazgowe, a jednocześnie konkretne przedstawienie NPCÓw, którzy mają cel i motywacje i wyraźnie widać, że się od siebie “jakoś” różnią. Duży plus także za umiejętne wplecenie mechaniki, która, w moim odczuciu, w tym systemie nie jest taka prosta. Mam wrażenie, że Autor/Autorka wielokrotnie ten scenariusz testował/a, bo tę swoistą “kontrolę” da się wyczuć podczas lektury. I wcale to nie przeszkadza, a wręcz pomaga. Wszystko jest klarowne i bez zbędnego lania wody. Moim zdaniem to będzie finał.

Asia Wiewiórska

Scenariusz ten przeczytałam w pierwszej kolejności – nie mogłam inaczej jako psychofanka współczesnej grozy, a szczególnie fabuł detektywistycznych z domieszką akcji. Wprawdzie w pierwszej chwili napotkałam na motyw, który bardzo mi się w takich grach przejadł (chodzi o wątki jak żywcem wyjęte z “X-menów” albo “Mutant City Blues”), to ostatecznie scenariusz ten i tak uważam za jeden z najlepszych w tej edycji.

FORMA
Publikację otwiera wstęp, który umożliwia ocenę ile czasu zajmie sesja “Łuku Artemidy” i ewentualną modyfikację tego czasu. Mamy też obowiązkowe w tej konwencji BHSy, rozszerzone o propozycję nagradzania Graczy za zdrowe pozytywne postawy wobec przemocy. To dla mnie coś nowego na sesji i do samego końca zapoznawania się z publikacją nie wiedziałam co o tym myśleć. W scenariusz używane są skróty i symbole, objaśnione w legendzie na początku scenariusza. Brawo, oszczędność czasu i miejsca a jednocześnie wykorzystanie piktogramów znacznie zwiększa płynność czytania i jasność przekazu. Z resztą widać, że publikacja jest bardzo rzetelnie zredagowana, czytelna, przejrzysta. Są handouty i tylko streszczenie przygody nie jest wcale jej streszczeniem, tylko zarysowuje backstory – to co wydarzyło się zanim Gracze wchodzą do gry. Współczynniki i opisy Bohaterów Niezależnych są bardzo szczegółowe, ale sesje w Delta Green opierają się przecież o zbieranie danych, typowanie podejrzanych, próby profilowania itp. więc nie uważam tego za nadmiar informacji a raczej worek, z którego Prowadzący może wybierać, jeśli tylko Gracze będą chcieli kopać głębiej. To samo dotyczy szczegółowo rozpisanej mechaniki, z uwzględnieniem różnych możliwości i pomysłów Graczy.

To co budzi moją wątpliwość to wielki infodump w pierwszych scenach zbierania informacji. Tu warto byłoby zwyczajnie w edycji zastosować wytłuszczenia czy ramki, które wskazują na najważniejsze informacje do uzyskania w tej scenie, żeby się nie gubić. “Łuk” to duży, zawiły detektywistyczny scenariusz, łatwo się w nim pogubić. Na szczęście wiele informacji pojawia się dwukrotnie (np. w opisie postaci i w konkretnej scenie), co trochę ułatwia nawigowanie po wskazówkach.

TREŚĆ
Gra zaczyna się od, przepraszam za określenie, pierdolnięcia i nie ma żadnych wątpliwości co do nadnaturalnej natury zajścia, które będzie obiektem śledztwa. Typowej rekonstrukcji, w której aby dojść do prawdy i móc się z nią ostatecznie zmierzyć, trzeba cofnąć się w czasie (nie dosłownie, chodzi o gromadzenie wiedzy) i odkryć źródło problemów. W grach o podobnej strukturze i klimacie często pojawia się tendencja do ograniczania możliwości bohaterów, niby dla ułatwienia dla Prowadzącego. Na szczęście autor/ka niniejszego scenariusza bardzo dobrze rozumie, że to nie jest taka gra a więc bohaterowie dysponują całkiem potężnymi narzędziami od wszelakiej broni, przez lewe dokumenty i szereg technik operacyjnych i wcale nie przeszkadza to w grze.

Wydaje mi się, że scenariusz może być trudny dla Prowadzącego ze względu na ogromne ilości informacji, które lider musi jeszcze odpowiednio zinterpretować i właściwie przekazać Graczom. Niektóre sceny prawdopodobnie sama prowadziłabym z nosem w wydrukach albo musiałabym mieć czas aby opracować ten scenariusz ponownie, tym razem notując po swojemu, tak aby był dla mnie w pełni przejrzysty. Chwilami szczerze mówiąc zastanawiałam się, czy na jakość gry w ogóle wpłynęłoby, gdybym z publikacji wykreśliła jakąś połowę występujących tam informacji i mam wrażenie, że chyba nie.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Operacja Łuk Artemidy” to także niezwykle klimatyczny rzut okiem na show-biz, charaktery i motywacje ludzi z tego światka, brudy i tragedie, które dzieją się w ich szklanych domach. Zarówno temat jak i forma scenariusza bardzo mi tu odpowiada i mieści się w mojej strefie komfortu i gdybym miała wybrać w tej edycji Quentina jeden scenariusz, który chciałabym poprowadzić, to byłby to właśnie ten.

Na koniec po przemyśleniu chciałabym dodać, że jeśli autor oznacza sceny, w których warto aby Gracze zareagowali na kontrowersyjne (np. ksenofobiczne, przemocowe) opinie, które w świecie przyzwoitości i dobra nie powinny zostać bez odpowiedzi, to ja jako czytelnik scenariusza postuluję, aby on sam powstrzymał się od stereotypowych seksistowskich sformułowań w stylu: “W pierwszym urzęduje sekretarka – która wygląda jakby w latach 80-tych była seksbombą, ale nie zdążyła się do tego czasu przebrać”. Najłatwiej jest oceniać innych, co nie? ????

Patrycja Olchowy

„Operacja Łuk Artemidy” to fajny jednostrzał do gry fabularnej Delta Green. Jako miłośniczka współczesnych opowieści detektywistycznych z elementami nadnaturalnymi, zaangażowałam się w przedstawioną tu historię, zarówno w kryjącą się tu głębię, jak i dynamiczną akcję.

Scenariusz jest bardzo dobrze przygotowany, zarówno pod względem fabularnym, jak i mechanicznym. BNi, którzy posiadają własne cele i motywacje, są bardzo dużym ułatwieniem dla każdego prowadzącego i dodają ciekawej warstwy fabularno-emocjonalnej.

Zdarza się, że miejscami tekst bywa nieco niespójny, zwłaszcza w kontekście motywacji postaci. Nie sprawi też, że spadniecie z krzesła, bo nie ma tu jakichś specjalnie zaskakujących twistów. Jest to dość liniowa historia, ale z pewną dozą wolności dla działań postaci graczy.

Mimo tych drobnych niedociągnięć, jest to materiał jakościowy, z ciekawym przesłaniem i na pewno stanowi jedną z lepszych propozycji w tej edycji konkursu.

[collapse]