Pałacyk pod dębami

Pałacyk pod dębami – Przemek Morawski

Edycja: 2023

System: Dowolny, umożliwiający rozegranie sesji w konwencji horroru współczesnego

Setting: Mała miejscowość pod Warszawą, współczesność

Liczba graczy: 1-2

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Triggery: Samotność, Utrata bliskich, Rozwód

Dodatki: brak

Opis:

W domu seniora “Pałacyk pod dębami” ginie jeden z opiekunów. Jego śmierć nosi znamiona samobójstwa, jednak nagranie z monitoringu sugeruje, że w tej sprawie jest coś dziwnego. Gracze muszą przeprowadzić śledztwo, odkrywając przy tym tajemnicę, jaką skrywa stara rezydencja.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo ambitny pomysł na scenariusz. Gdyby udało się to poprowadzić, mogłaby wyjść naprawdę wyjątkowa sesja, poruszająca emocje, dająca do myślenia. Niestety tekst przesłany na konkurs w niewielkim tyko stopniu może tu pomóc. Mam wrażenie, że autor/autorka nie dała nikomu go do przeczytania i nie ma dużej wprawy w spisywaniu swoich pomysłów. Gdyby przepisać to od nowa, byłaby z tego super przygoda, w tej chwili wymaga niestety zbyt wielu poprawek i uzupełnień.
Poruszane tematyki starości, samotności, samobójstwa aż się proszą o ostrzeżenie (triggery). Myślę, że jest sporo osób, które mogą poczuć się tutaj niekomfortowo. Warto, żeby gracze siadali do gry w pełni świadomi, o czym będzie opowieść i byli chętni do eksplorowania takich tematów.
Może faktycznie plan pałacyku nie odgrywa aż tak ważnej roli, ale uważam, że w przygodach rozgrywających się w jednym miejscu mapka zawsze jest przydatna, choćby do lepszego osadzenia lokacji w wyobraźni graczy. Tutaj na przykład mamy kwestię ukrytego wejścia do piwnicy. Analizując plan pałacyku gracze mieliby dodatkowe pole do kombinowania.
Brak mechaniki uważam za wadę. Oczywiście, że doświadczony Mistrz Gry, a dla takiego przeznaczony jest ten scenariusz również ze względu na inne jego aspekty, da sobie z tym radę. Ale gotowa mechanika ułatwiłaby prowadzenie oraz otworzyła fabułę na losowość i większą sprawczość graczy.
Znaczące nazwiska NPCów np.: Zawada, Konieczny, bardzo mi się podobały. Mają swój urok, a nie zdradzają elementów śledztwa.
„Powie jednak wszystko co wie, jeśli rozmowę z nim przeprowadzi się w odpowiedni sposób.” Jaki to sposób? W paru miejscach tekstu brakuje, tak jak tutaj, precyzji.
Najpoważniejszą taką kwestią jest miejsce ukrycia skrytki Zawady. Nikomu wcześniej nie udało się jej odnaleźć, w scenariuszu też nie ma wskazówek, gdzie się mieści. Do tego rada: „niech [MG] umieści ją tam, gdzie gracze będą mogli ją odnaleźć w nagrodę za przeprowadzone śledztwo”. Arbitralne podsunięcie graczom kluczowej informacji jest zaprzeczeniem nagrody za przeprowadzone śledztwo.. To nie gracze swoimi wysiłkami i dedukcją odnajdą skrytkę, a MG w swojej łaskawości podsunie ją, gdy uzna, że się dość napracowali.
Jest propozycja, żeby skrytka była u Porębskiego. To dobry pomysł, ale za mało jest wskazówek, które by tam prowadziły.
Podoba mi się motyw nasion baobabu – egzotyczne, potężne drzewa dobrze symbolizujące samotność.

Ola Durlej

To materiał, który już przy czytaniu bije po emocjach. Osoba autorska pokusiła się o ambitną tematykę i bardzo dobrze ją ograła. Przedstawieni w scenariuszu NPC i ich problemy są realistyczne, ciekawe i różnorodne.
Niestety, ten scenariusz jest bardzo chaotyczny. W opisie jednego z NPC pojawia się jakieś nazwisko, które jest tłumaczone dopiero kilka stron dalej. Informacje są poszatkowane, częściowo tu, częściowo tam. Gdzieniegdzie zaplątał się jakiś ortograf, ale na szczęście jest ich mało. Do tego pojawia się nieistniejąca ni to dzielnica, ni to miejscowość pod Warszawą. Warto by dać znać o tym fakcie.
Brakuje mi tu wskazówek. Osoba prowadząca ten scenariusz będzie z pewnością musiała podsuwać postaciom dodatkowe podpowiedzi, bo z tego, co jest dostępne, trudno byłoby im stworzyć jakąkolwiek teorię.

Wojciech Rosiński

Pałacyk pod dębami to doskonały przykład dobrze przemyślanej przygody typu śledztwo. Przedstawiona intryga jest spójna, ma wyraźny temat przewodni i do tego zostawia miejsce na wybory graczy takie, jak które wątki zbadać oraz co finalnie zrobić z odkrytym sekretem. Fajnie zobaczyć prawdziwe śledztwo, a nie udającą je kolejkę przez z góry ustalone sceny.

Bardzo podoba mi się klimat, który buduje przygoda. Pomysł z demonem zaklętym w nasionach baobabu pasuje jak ulał do przewodniego motywu przygody. Pasuje do niego również plejada, bardzo fajnie nakreślonych postaci niezależnych. To one stanowią trzon przygody, która będzie gratką dla graczy, którzy najlepiej odnajdują się w interakcjach społecznych. To zdecydowanie materiał dla graczy oraz mistrzów, którzy lubią ten bardziej teatralny aspekt hobby. To nastawienie sprawia także, że brak wsparcia dla konkretnego systemu nie przeszkadza, jak miałoby to miejsce w przygodzie opartej na eksploracji lub potyczkach.

Słabą stroną tekstu jest jego użytkowość. Nie znajdziemy tutaj wiele pomocy dla mistrza gry, a rozkład informacji znacząco utrudni sięganie po nie w trakcie prowadzonej sesji. Pod tym względem bardzo pasuje do niego określenie „scenariusz”, ponieważ tekst mówi nam co mamy odegrać, a niestety daje mało sugestie jak to zrobić. Pod tym względem mamy tutaj także bardzo rygorystyczne ograniczenia co do liczby graczy oraz tego, w jakie postacie mają się wcielić. Podejrzewam, że niestety sprawi to, że koniec końców w scenariusz zagrają tylko nieliczni.

Jeżeli sesja poprowadzona z jego wykorzystaniem ma być śledztwem, to wypadałoby opisać więcej wskazówek i poszlak. Idealna rozwiązaniem na uporządkowanie tego wszystkiego byłaby mapa śledztwa złożona z węzłów. Znacząco ułatwiłaby i być może zachęciła więcej osób do tego, aby dotrzeć do jednego z ciekawych finałów.

Finalnie, jest to tekst skierowany do bardzo konkretnego odbiorcy. Wierzę, że mistrz gry oraz gracz lub dwóch są w stanie na jego podstawie odegrać bardzo emocjonalną historię. Autor miał naprawdę fajny pomysł i dobrze go przemyślał. Z tego powodu trochę szkoda, że nie włożył równie dużo wysiłku, aby zrobić z tego tekst, który nie tylko przekaże ten zamysł potencjalnemu mistrzowi gry, ale też da mu narzędzia, aby poprowadzić sesję.

Karol Gniazdowski

Pałacyk pod dębami napisany jest z dużą wrażliwością. Artystycznie ciekawy, zrozumiały w treści, czytelny, a do tego wydaje się poparty uważną obserwacją rzeczywistości. Interesująco atakuje przyjęty temat, nie pozwalając na rozpraszacze w postaci nadprzyrodzonych mocy i sztuczek.
Ten absolutny brak heroizmu i cicho wybrzmiewający motyw główny znakomicie wydają się wspierać cel scenariusza, jakim jest eksploracja relacji i samotności. Mając to na uwadze, staje się jasne, czemu przygotowany materiał jest neutralny systemowo – sam mam kłopot z przypisaniem go do mechaniki i podejrzewam, że może ona nie być nawet potrzebna.
Jeśli scenariusz ma jakiś mankament, to może być nim hermetyczność. Statystycznie nie będzie łatwo znaleźć do niego graczy. Gdyby się jednak udało, a gra poparta była wspólną świadomością tego, jaki jest jej ton i cel, to podejrzewam, że może dać znakomity efekt.
Wątpliwości wzbudziła we mnie lekka sugestia iluzjonizmu, w pierwszym akapicie sekcji Śledztwo – wydaje się, że zmodyfikowanie historii pod błędne wyobrażenie grających osób odbierze jej element ciężaru gatunkowego. Doceniam, że osoba, która tę pracę napisała, stawia kwestię w formie hipotezy, sądzę jednak, że nie powinna być ona w ogóle konieczna.
Nie mogę nie zauważyć, że w ramach dyskusji konkursowych wyłoniło się kilka uwag co do czytelności i logiki użytkowej tekstu. Ja sam nie miałem podobnego kłopotu, ponieważ według mnie przesłana praca czytelnie przedstawia główną intencję i najważniejsze relacje, a to w pełni wystarcza mi do rekonstrukcji szczegółów. Niemniej, skoro inne osoby z kapituły sygnalizowały taki problem, to może być on czymś istotnym dla szerszego grona użytkowników materiału.
Z drobnych uwag wymienię jeszcze piękny język listów i wycinków prasowych, zachowujący stosowną stylizację.
Podczas lektury nad całą opisaną sytuacją wydawał mi się unosić duch transformacji ustrojowej – drobny gangster, stary dworek, nowe kategorie sukcesu społecznego. To urocza podróż w zakamarki duszy i ciekawe pytanie o kondycję relacji w świecie drapieżnego pieniądza.
W ostatecznym rozrachunku, mam nadzieję, że praca spotka się z uznaniem. Według mnie jest znakomita.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Na start rzucają się w oczy dwie rzeczy. Po pierwsze, ciężka tematyka, która na pewno nie każdemu przypasuje i która wymaga dużych umiejętności i zaangażowania nie tylko od Mistrza Gry, ale – może przede wszystkim – od graczy. Po drugie – niestety – dość niska jakość samego tekstu (błędy gramatyczne, potoczne zwroty). Wpływa to niestety na przyjemność z czytania. Quentin to nie klasówka z polskiego, więc nie skreślam z tego powodu scenariusza, ale akurat w horrorze atmosfera to rzecz bardzo krucha, i takie rzeczy potrafią ją zburzyć (i tak, atmosfera odczuwana przez MG też jest ważna).
• Rozbawiła mnie logika demona, który – cytując – „będzie zabijał tak długo, aż nie upewni się, że jego tajemnica jest bezpieczna a uwaga od pałacyku odwrócona”. Nie ma to jak seria tajemniczych morderstw dla odwrócenia uwagi.
• Nie podoba mi się podejście „Mistrzu Gry, jak chcesz to znajdź sobie byle jaki plan pałacyku”. Oczywiście nie jest w tym scenariuszu potrzebna rozpiska pomieszczeń, ale odniesienie wizualne jest bardzo przydatne, by realistycznie osadzić narrację w lokalizacji. A skoro już sięgam po gotowca, to nie chcę jeszcze googlować planów budynków…
• Materiał jest mocno chaotyczny. Ciężko by się na jego podstawie prowadziło.
• W tekście są zalążki fajnej sesji, ale połączenie nieprzemyślanego rozrzucenia informacji i podejścia „zrób to sam” sprawia, że osobiście bym po taki scenariusz nie sięgnął – chyba że po to, by ordynarnie zerżnąć sam pomysł.

Asia Wiewiórska

Nie da się ukryć, że jestem wielką fanką prostych i eleganckich modernowych ghost stories o nawiedzonych starych domach i czuję tą konwencję jak żadną inną. Do tego ta ambiwalencja nadnaturalnego, które wcale nie jest złe do szpiku kości jak w klasycznym RPG-u, lecz raczej wieloznaczne i – przede wszystkim – zaproszone tu przez ludzi. Miodzio!

FORMA
Osobiście doceniam scenariusze uniwersalne, szczególnie w modern horrorze, który sama prowadzę w kilku różnych systemach i których mechaniki znam już na wylot. Poradzę sobie, ale początkujący Prowadzący może mieć kłopot przez brak jakichkolwiek propozycji mechanicznych, choćby takich bardzo ogólnych. Na szczęście scenariusz jest dość syntetyczny i jednorodny, nie znajdziemy tu nagłych zmian tempa akcji, to raczej powolne, lekko noirowe śledztwo bez strzelanin i pościgów, więc i tak większość testów mechanicznych będzie dotyczyć poszukiwań i interakcji społecznych. Żeby nie stało się tu nudne, warto w tej grze ograniczyć rzuty do niezbędnego minimum i skupić się na wspólnym klimatotworzeniu tej onirycznej, zrównoważonej opowieści.
Rzeczowy dobry wstęp, spis treści, handouty (i plotki), spójnie opisani Bohaterowie Niezależni (wraz z ich drobnymi tajemnicami i stosunkiem do postaci) a nawet smaczki jak dwuwyrazowe określenia na BN-a w stylu “arogancki elegant” czy “niepokojąca staruszka”, sprawiają, że bardzo łatwo połapać się tu co jest czym, kto jest kim oraz jaka jest wymowa i cel tej gry.

Na szczególną pochwałę zasługuje to, że do finału nie wprowadzi nas “trail of clues” lecz “sack full of clues” – poszlaki, które można znaleźć w różnych miejscach, zdobyć na różne sposoby i wcale nie trzeba gromadzić ich wszystkich. Mogą pojawić się tam gdzie są potrzebne a Gracze mogą wnioskować na podstawie tych, które zdobędą. Cieszę się jak dziecko, że metodyka projektowania śledztw w końcu odchodzi od konstruktów jak z gier komputerowych.

TREŚĆ
Jak na śledztwo, mamy tu fajne nieoczywiste zawiązanie akcji, choć muszę przyznać, że przez chwilę miałam nadzieję, że postacie Graczy będą jakoś związane rodzinnie z pensjonariuszami domu, albo że będą grać samymi pensjonariuszami. W scenariuszu 1:1 a nawet 1:2, w którym poziom intymności jest dość wysoki, w takiej konwencji można byłoby pokusić się o bardzo mocną, ciężką i niezwykle nostalgiczną opowieść (prowadziłabym). Jestem również pod wrażeniem prostoty wynikającej z wysokiej stawki – otóż jeżeli bohaterowie “wygrają” na szali będzie życie niewinnych osób. Coś wspaniałego! Mam poczucie, że ten scenariusz ma wszystkie niezbędne elementy dobrego spójnego nadnaturalnego śledztwa, a jednocześnie nie czuję się przytłoczona i mogę ten scenariusz przedstawić trochę po swojemu. Wielki szacunek za konsekwentne trzymanie szkieletu w szafie. Jest dla mnie oczywiste, że autor/ka naturalnie czuje, że podzwanianie łańcuchami, spektakularne manifestacje i lewitujące dziewczynki to zabójstwo dla konwencji, w której snuje się ta opowieść.

Bardzo mnie też cieszy, że wśród możliwych zakończeń zaproponowano także takie może mniej naturalne dla gier RPG a bardziej konwencjonalne z perspektywy opowieści (zaakceptowanie istnienia istoty nadnaturalnej) – dziś coraz mniej osób gra w horrory aby pokonać potwora a coraz więcej aby wspólnie tworzyć przy stole wstrząsające i emocjonalne historie. Brawo.

Fabularnie przyczepię się tylko do infodumpu, towarzyszącego znalezieniu skrytki Alicji – ja bym te informacje jednak rozłożyła bardziej proporcjonalnie pomiędzy inne źródła informacji (Adam Porębski, archiwa i biblioteki, internet, Kuglarz, stare zdjęcia wiszące na ścianach pałacu, itp.). Kusiłoby mnie, żeby całkiem zrezygnować z piętrzenia wątków nadnaturalnych dookoła Alicji, czyli najbardziej malowniczej BN-ce całego scenariusza – a najchętniej to zostawiłabym kwestię jej talentów w ogóle bez rozwiązania, jako takie muśnięcie głębszej tajemnicy. To częsty i bardzo atrakcyjny dla odbiorcy zabieg w horrorach o nawiedzonych miejscach.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Pałacyk pod dębami” podejmuje mocny i rezonujący temat: porzucenie przez bliskich, zapomnienie o kimś u schyłku jego życia, jakby to życie nie miało żadnej wartości. To odbicie prawdziwych problemów i lęków każdego człowieka w pewnym wieku i muszę przyznać, że scenariusz robi to bardzo spójnie, korzystając z przebogatego wachlarza kontekstów kulturowych, które te obawy odzwierciedlają. Mamy więc dom spokojnej starości, sesję 1:1 albo maks 1:2, postacie Graczy z problemami społecznymi, odciętą od świata lokalizację a nawet formę manifestacji nadnaturanego bytu (porosną nas pnącza, pochłonie ziemia…). To się po prostu doskonale spina i niesie potencjał na wspaniałe, malownicze filmowe sceny. Drzewo rosnące ku dołowi, pnącza, wilgoć, stare zdjęcia, nienachalne nawiązanie do międzywojennego spirytyzmu i dalekich podróży – wszystko to skomponowane jest z wielkim smakiem, a leżące w widowiskowej przeszłości źródła wszelkich niepokojów wprowadzają mnie w sentymentalny nastrój.

Dlatego “Pałacyk” to scenariusz, którego dosłownie nie mogę nie polubić z perspektywy osoby chętnie prowadzącej współczesne opowieści grozy. Dziękuję.

Patrycja Olchowy

Scenariusz zapowiadał się jako obiecujące i ambitne podejście do horroru współczesnego, łączące tematykę starości, samotności i samobójstwa. Są to tematy ważne i głębokie, i, nie będę ukrywać, ujęcie kwestii samotności i upływającego życia w kontekście horroru było pewnym powiewem świeżości i na pewno śmiałym posunięciem ze strony osoby autorskiej. Postacie niezależne są dobrze nakreślone, ich problemy wydają się realistyczne i różnorodne, co zdecydowanie dodaje wartości i możliwości narracji.

Niestety, praca ta nie spełnia swojej roli, jaką jest bycie narzędziem dla prowadzącego. Struktura scenariusza jest chaotyczna, informacje są rozproszone, a niektóre wątki pojawiają się bez kontekstu i nie do końca wiadomo po co. Jako Mistrzyni Gry czułabym się nieco zagubiona, próbując poskładać to wszystko w logiczną całość.

Wiem, że stworzenie pracy niezależnej systemowo jest kuszącym rozwiązaniem, które wydaje się lepiej odpowiadać na potrzeby odbiorcy. Dla mnie tak jednak nie jest. W mojej opinii, scenariusz, który jest dobrze napisany pod dany system, dużo łatwiej jest przełożyć na inną wybraną mechanikę, niż dostosować treść, która nie jest specyficzna w swoim przekazie. Uwzględnienie mechaniki często pomaga rozwiązać najważniejsze zagwozdki prowadzących i stanowi ważną wskazówkę dotyczącą skomplikowania zadań stojących przed postaciami graczy. Ułatwia to zarządzanie sesją i pozwala modyfikować scenariusze pod swoje i graczy oczekiwania oraz możliwości.

Nie zmienia to jednak faktu, że treść, którą tu odnajdziemy, może być porywającym materiałem na sesję, zwłaszcza 1:1 lub 1:2. Trzeba docenić klimat i lekko oniryczną atmosferę powolnego odkrywania, co tak naprawdę dzieje się w Pałacyku. Z pewnością przy odrobinie pracy nad strukturą oraz dodaniem odrobiny szczegółów, choćby schematycznej mapy posiadłości, mógłby stać się znakomitą przygodą w konwencji horroru współczesnego.

[collapse]