Scenariusz Konkursowy:
Bohaterowie srebrnego ekranu Jan „Wędrowycz” Jęcz
System: ICONS
Setting: autorski
Gotowa mechanika: ICONS
Modyfikacje zasad: brak
Ilość graczy: dowolna
Gotowe postacie: brak
Ilość sesji: 1
Dodatki: brak
Komentarze:
Mateusz Budziakowski
Wstęp super, scenariusz zaczyna się interesująco, ale dalej zabrakło werwy w pisaniu. Podziemny Krąg spowalnia i tonuje akcję. To mają być superbohaterowie? A co tu superbohaterskiego?
„BSE” są spisani na kolanie, bez wyraźnego i widowiskowego zakończenia. Ciężko cokolwiek więcej napisać. Scenariusz kiepski, a w porównaniu z Super Hero Show wypada bladziutko.
Jakub Osiejewski
Wstęp, wejście i pomysł są świetne, ale scenariusz gubi nieco brak precyzji. Przerwa między prologiem a I aktem trwa pięć lat – to dość długo by nawet najbardziej dramatyczny superzłoczyńca miał czas posprzątać swoje mroczne plany, i dość dużo by bohaterowie mogliby porzucić myślenie o zemście, czy zrezygnować z noszenia trykotów (w ogóle dziwi mnie dlaczego bohaterowie z aktorów w filmie przechodzą bez wahania w tryb superbohaterski). Duży plus za nielegalne walki superludzi – choć nie jest to pomysł szczególnie oryginalny, fajnie jednak wypada na sesji.
Jak dla mnie solidna jednostrzałówka, da się zagrać, ale bez fajerwerków. Jak autor sam przyznaje, to raczej zarys przygody. Takie otwarte wskazówki dość dobrze sprawdzają się w scenariuszach superbohaterskich.
Mateusz Wielgosz
Świetne, kapitalne, cudne intro. Rewelacyjnie oddana konwencja. To jeden z moich ulubionych scenariuszy, jednak trochę psuje wrażenie fakt, że jest spisany na kolanie lub w pośpiechu. Trochę niezdarnie robi się w części „Podziemny Krąg”. Ciekawy pomysł z przyciśnięciem bohatera do zabicia człowieka, ale niejasne jest to czemu bohater ma się podłożyć na ringu – czy „10” uznaje ich za swoich ludzi, którym może rozkazywać, czy to ma być próba zastraszenia? Czemu odwoływać turniej jeśli wcześniej zdobyli przychylność „10”? Finał jest brutalnie urwany. To oczywiste, że to ostatnia scena przygody, że gracze mogą zmusić Pika, żeby oczyścił ich z zarzutów, albo zwyczajnie go kropnąć, ale ten mały akapit powinien się znaleźć. Po tak wielu scenkach opisanych w konwencji, wypadałoby napisać jak może wyglądać scenka finałowa (np. jak w rozbłyskach fleszy burmistrz dziękuje im za pojmanie Pika i jednocześnie oczyszcza ich z zarzutów). Niestety obecnie przygoda jest po prostu urwana, autor zamiast pisać drewniany monolog łotra mógł w 5 minut napisać jeden czy dwa finałowe akapity zamykające jego bardzo udaną przygodę.
Podsumowując – świetna, pomysłowa przygódka, rewelacyjnie sprzedająca konwencję, niestety gubi ją pośpiech i poważne niedoróbki.
Michał Smoleń
Wstęp i pomysł – brawo. Potem brakuje ciekawych pomysłów, Podziemny Krąg to sztampa, finał nie porywa. Trudno napisać coś więcej – za mało, za słabo, szczególnie na tle nieco pokrewnej, a znacznie bardziej dopracowanej przygody Super Hero Show.
Michał Sołtysiak
Na wstępie lektury myślałem, że mamy drugi scenariusz superbohaterski, ale niestety tylko taki był jego początek, potem mamy typowy, pełen akcji kryminał ze śledztwem i próbą oczyszczenia swojego imienia. Bohaterowie graczy odgrywają aktorów odgrywających superbohaterów, ale nigdy nimi nie będą, choćby przez możliwość pokazania własnego heroizmu. Scenariusz jest bardzo fajny, bez dłużyzn i całkiem zgrabnie spisany, ale mnie nie przekonał, bo znowu zabrakło mi pola do popisu dla graczy, żeby naprawdę mogli się wykazać. Postacie uciekają z więzienia, stają przed dylematami moralnymi, pokonują zastępy złych ale wszystko to jakoś mało plastyczne. Dodatkowo nie ma nagrody w finale, po pokonaniu wszystkich przeciwników jest koniec. Co dalej? W konwencji filmu akcji, szczególnie z motywami superbohaterskimi nagroda należy się jak psu kość, musi być szczęśliwe „odjechanie w kierunku zachodzącego Słońca, jako wolni ludzie” lub coś w tym stylu.
Zawiodłem się na tym scenariuszu, bo liczyłem na właśnie coś więcej, na więcej satysfakcji dla graczy, na może choć jeden pomysł na bohaterską śmierć, żeby był heroizm, na po prostu lepszy scenariusz.
Największa zaleta:
Dużo akcji, dobrze przemyślana intryga.
Największa wada:
Brak szans na heroizm w konwencji heroicznej.
Artur Ganszyniec
Wrobieni w zabójstwo superbohaterowie w drodze ku wolności i zemście. Bardzo dobre otwarcie. Bezpretensjonalna, ale trzymająca w napięciu intryga. Barwni i komiksowi przeciwnicy. Tylko zakończenie bez pointy, a przez to całość wychodzi w sumie taka ot.
Stanisław Krawczyk
Ogólna ocena
W fabule tego scenariusza jest sporo luk, jednak żywa akcja je wynagradza. Tekst do najdłuższych nie należy, ale prezentuje bardzo przyzwoitą ilość wartościowych informacji na stronę. Znajdzie się trochę niedoróbek, lecz generalnie pracy nie można odmówić spójności. Jednego tylko nie mogę autorowi wybaczyć: całkowitego pominięcia ewolucji bohaterów oraz ich motywacji. Postacie biorą udział w wydarzeniach, ponieważ są bohaterami gry fabularnej, a tak daleko nie sięga moja dobra wiara. Ale i tak z chęcią zagrałbym w ten scenariusz albo go poprowadził.
Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.
Na plus
1. Świetne wyczucie konwencji: pełna efektów specjalnych ucieczka z więzienia, piękna kobieta o niejednoznacznej relacji z bohaterami, zabójstwo na dwudziestym piętrze… Autor dobrze wie, co trzeba zrobić, by przygoda przypominała filmy akcji i komiksy o superbohaterach.
2. Aktorzy, którzy odgrywają superbohaterów i mają z tymi ostatnimi więcej wspólnego, niż się wydaje, to bardzo interesujący pomysł na postacie graczy.
3. Przypadły mi do gustu zasady śledztwa: grający muszą trochę pomyśleć, ale nie ma potrzeby wykazywania się intelektem Sherlock Holmesa, a dobrych rozwiązań zawsze jest przynajmniej parę (i można wymyślać własne). Nie ma ryzyka, że pominięcie jednego tropu wskutek przypadku lub nieudanych testów natychmiast położy całą przygodę.
4. Bardzo dobry początek, od pierwszych chwil wprowadzający w konwencję i kończący się mocnym zwrotem akcji. Ogólnie zresztą fabuła scenariusza jest bardzo żywa, a co równie istotne, szereg dynamicznych scen przeplatają przerywniki (sceny rozmów, zbierania śladów, podejmowania decyzji).
5. Pozazdrościć zwięzłości!
6. Lektura tekstu daje wiele radości również dzięki takim fragmentom, jak sformułowanie „pajace w majtkach na spodniach” albo sugestia, że poszukiwany adres najłatwiej można odnaleźć… w książce telefonicznej.
Na minus
1. Przyjęta koncepcja postaci graczy aż prosi się o to, żeby te stopniowo ewoluowały, z niepewnych siebie aktorów stając się w końcu prawdziwymi superbohaterami – jeśli nie w nadludzkich możliwościach, to w czynach i duchu. W tej chwili ten wątek pojawia się (skądinąd ze sporą mocą) tylko w prologu i w ostatniej scenie, a to za mało. Nie jest to zresztą jedyny problem z bohaterami – nie wiadomo właściwie, czemu mieliby prowadzić śledztwo, zamiast gdzieś się zaszyć albo w ogóle uciekać z miasta (jeżeli nie liczyć tego, że zapewne gracze nie chcą prowadzącemu i sobie samym zepsuć przygody). Skoro nie są jeszcze superherosami, to nie powinni się zachowywać tak, jakby już nimi byli.
2. Dlaczego nikt nie ściga bohaterów, dlaczego nie ma żadnej konfrontacji z przedstawicielami prawa (oprócz pewnego sędziego)? Dlaczego Król Pik parę lat wcześniej nie zatarł za sobą śladów? I skąd, do diaska, wziął się ten wybuch w więzieniu? Moja tolerancja dla dziur i białych plam w erpegowych fabułach jest wielka, w erpegowych fabułach superbohaterskich – jeszcze większa, ale tutaj wystawiona została na ciężką próbę.
3. Zaraz po prologu przydałaby się jakaś spokojniejsza scena w więzieniu, która spełniłaby następujące funkcje: (a) dałaby graczom chwilę oddechu między scenami dynamicznymi, (b) posłużyłaby jako ekspozycja Dziesiątki i Dziadka Zbrodni oraz zapowiedź Króla Pik (to ostatnie np. dzięki plotkom wymienianym między więźniami; istotną sprawą jest zwiększenie wiedzy BG o głównym antagoniście, żeby gracze bardziej się przejęli końcową konfrontacją), (c) pozwoliłaby grającym troszkę mocniej odczuć nieprzyjemności uwięzienia, przez co późniejsza wolność byłaby tym słodsza, (d) pomogłaby w zbudowaniu i pokazaniu motywacji BG do tego, aby po uwolnieniu podążyć śladem Króla Pik.
4. Zaczyna się superbohatersko, ale potem (od sceny nr 2) mamy już połączenie przyczernionego kryminału z filmem akcji. Chociaż wszystkie te konwencje nie są od siebie skrajnie odległe, to jednak w zasadniczej części scenariusza brakuje trochę rozmachu.
5. Scenariusz nie powinien się kończyć w chwili, gdy ostateczny przeciwnik pada. Ile dobrych historii o takim finale potrafilibyśmy wymienić? Brakuje zatem jeszcze 2–3 akapitów dotyczących epilogu.
6. Na stronie 6 brakuje kawałka tekstu (urwany początek zdania: „Przydadzą się zasady”).
7. To detal, ale zaznaczyłbym w scenariuszu, że początkowe (fakultatywne) retrospekcje to nie tylko dobry pomysł na odtworzenie filmowej fabuły, ale też możliwość scharakteryzowania bohaterów graczy poprzez opisanie scen, w których ci odegrali kluczową rolę.
Spostrzeżenie na marginesie
A gdyby tak połączyć koncepty ze scenariuszy nr 8 i 9: postacie graczy są aktorami, których wynajmuje się do odgrywania superbohaterów na potrzeby rozmaitych akcji medialnych? Just saying.
Maciej Reputakowski
Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl
Rzeczy godne uznania:
1. Ciekawy sposób zawiązania intrygi.
Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Jeżeli nawet specyfika systemu zrzuca wiele na MG i graczy, to przydałoby się przynajmniej precyzyjnie rozpisać, co muszą wymyślić oraz w których momentach to oni mają wziąć na siebie pełną kreację. Przykładem jest sam początek i fabuła filmu, którą „gracze mogą stworzyć przez retrospekcje”. Jak to ma wyglądać? Ile trwać?
2. Brak wątków indywidualnych dla postaci i pretekstowość ich zaangażowania w historię.
3. Przydałoby się kilka propozycji scen, w których zaprezentowany zostanie czas w więzieniu. Podobno BG w tym czasie rozwijają swoje moce – warto by to jakoś rozwinąć. W innym wypadku mamy walkę po walce. W ostateczności można to również pokazać w sekwencji ucieczki. Niestety, ponieważ nie wiemy, jakimi mocami dysponują BG, MG musi te wyzwania wymyślić na bieżąco sam.
4. Skąd BG otrzymują wskazówki dotyczące śledztwa? O ile kwestia podmienionej amunicji wydaje się oczywista, o tyle przekupionych sędziego i przysięgłych oraz uzależnienie Brandy’ego od hazardu można było zasygnalizować wcześniej.
5. Bardzo pretekstowe i mało efektowne śledztwo.
Ogółem:
Autor ogromnie utrudnił sobie zadanie wygrania konkursu przez pisanie scenariusza do systemu, w którym przebieg fabuły – jak deklaruje sam autor – opiera się na pomysłach graczy (to zresztą dotyczy każdej dobrej sesji RPG). To nie jest wada systemu, ale takie podejście mocno ogranicza możliwość zaprezentowania swoich umiejętności scenarzysty.
Sama intryga jest bardzo prosta. Zaczyna się nawet ciekawie, ale na tym koniec. Brak jakichkolwiek wątków osobistych dla postaci sprawia, że scenariuszowi brakuje głębi. W efekcie otrzymujemy opowieść o wrobionych BG, którzy muszą się dowiedzieć, kto ich wrobił. Nawet w pretekstowej konwencji superbohaterskiej można z tego tematu wycisnąć nieco więcej.
Michał Mochocki
Pomysł dobry, a może nawet świetny, acz nierozwinięty. Za dużo składników podano tylko w zarodku, pozostawiając „domyślenie” szczegółów w rękach MG. Od gotowego, kompletnego scenariusza konkursowego oczekiwałbym więcej.