Kolory Jesieni

Kolory Jesieni – Paweł Wierzbicki

Edycja: 2020

System: Jagodowy Las

Setting: Jagodowy Las (Leśna kraina fantasy)

Liczba graczy: 3-5 (wiek 7+)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Wstęp do przygody
Przygoda przeznaczona dla dzieci. Opowiada o historię małego oddziału Liścian czyli leśnych strażników dosiadających ptaków. Scenariusz porusza elementy opieki nad zwierzętami, planowania trasy podróży, przewidywania problemów, radzenia sobie z trudnościami oraz sceny walki. W scenariuszu zawarto opcjonalne adnotacje o możliwości użycia ilustracji lub kolorowanek dostępnych w internecie w celu lepszego obrazowania miejsc i postaci kluczowych dla przygody.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Osadzenie tego scenariusza w Jagodowym Lasie jest dość problematyczne. O ile wiele zgadza się z literą świata (paradoksalnie bardziej z sekcją mechaniki, przy czym scenariusz ma błędy mechaniczne), to duch Jagodowego lasu  z oficjalnych publikacji jest trochę inny. Gdyby autor zastrzegł to na początku czy po prostu osadził Kolory w Fajerbolu, byłoby o niebo lepiej. Poza tym to zręczna i nawet urocza przygoda bawiąca się bajkowymi motywami. Oczywiście ma i swoje drobne błędy (ilustracje raczej bez praw do nich), ale to wszystko drobne szczegóły.

Zalety

  • Scenariusz w stylu gumisiów
  • Uroczy bajkowy/baśniowy klimat
  • Przewożenie kolorów jesieni jest świetnym pomysłem
  • Latania na ptasich wierzchowcach

Wątpliwości

  • Błędnie przydzielony świat

Wady

  • Błędy w mechanice (magia w JL?)

Piotr Cichy

Napisać dobrą przygodę dla dzieci nie jest łatwo. Tym bardziej warto docenić chlubne wyjątki, takie jak np. ten scenariusz. Ma idealną długość, żeby utrzymać zainteresowanie dzieci. Nie za krótki, nie za długi. Fajne kolorowe sceny, wyraźnie wydzielone i jasno opisane, a przy tym różnorodne wyzwania odpowiednio dopasowane do młodych graczy, choć chyba trochę starszych niż domyślni odbiorcy Jagodowego Lasu. Za to młodsze dzieci będzie można zająć kolorowankami nawiązującymi do poszczególnych scen. Podoba mi się ten pomysł. Trochę szkoda, że takich obrazków nie dołączono do scenariusza. Choć np. zamieszczona na końcu mapa okolicy nieźle się nada do tego celu – dużo szczegółów, wyraźne kontury.

Z mapą jest pewien problem. Tekst scenariusza zawiera odwołania do mapy, m.in. gracze mają wyznaczyć trasę podróży. Niestety nie zaznaczono na niej najważniejszych lokacji: drzewa Liścian, wioski Fillower i Wielkiego Dębu. Z kolei miejsca z mapy, oprócz Labiryntu Paproci, nie zostały omówione w tekście scenariusza. Wystarczyłoby po jednym zdaniu na lokację, a już podróż do miasteczka krasnoludków i z powrotem byłaby dużo ciekawsza. Pomogłoby to również wydłużyć nieco tę część rozgrywki, co myślę, spodobałoby się wielu graczom. Byłaby to dobra opcja dla np. dzieci w starszym wieku.

Chwali się zamieszczone na początku ostrzeżenie: „Uwaga: w przygodzie występuje przeciwnik Wielki Pająk, zwróć uwagę czy któreś z dzieci nie boi się pająków.” Ale mam wrażenie, że dużo dzieci boi się pająków. Pytanie czy na tyle, żeby mieć problem z wyobrażonym pająkiem? Swoja drogą obrazek pająka dołączony do scenariusza jest trochę zbyt straszny. Grając z dziećmi warto go wymienić na nieco bardziej „normalnego” pająka.

Scenariusz jest przejrzyście spisany, do tego ma porządne streszczenie na początku! Dlaczego więcej autorów scenariuszy nie potrafi tego zrobić?

Oprócz podanego jako źródło inspiracji filmu „Tajemnice Zielonego Królestwa” dostrzegam również motywy z filmu „Dzwoneczek”. Nic w tym złego, scenariusze rpg mają pełne prawo posiłkować się pomysłami z innych mediów, ale można było wspomnieć o tym filmie. Zwłaszcza, że łącznie z dalszymi częściami może stanowić kopalnię pomysłów także do kolejnych sesji Jagodowego Lasu.

Paweł Jakub Domownik

Napisanie scenariusza dla dzieci to poważne wyzwanie. Pod wieloma względami znacznie trudniejsze niż materiału dla dorosłych. Dlatego czapki z głów przed autorem/rką, że podjęła się tego zadania.

Na początku fajny przejrzysty wstęp opowiadający, o czym będzie przygoda. Scenariusz to w zasadzie dwa luźno powiązane ze sobą questy nieukładające się we wspólny wątek. Pierwsze zadanie (dostarczenie farb do malowania liści), wydaje mi się bardzo pasujący do klimatu i interesująco poprowadzony. Drugi niestety jest prostą walką z potworem, która wypada znacznie bardziej blado. Przydałoby się je jakoś mocniej ze sobą związać i dodać kumulacje. Finał w postaci powrotu do wróżki jest mało satysfakcjonujący. Może dałoby się pokazać ten bal jesieni, do którego trwają przygotowania?

Przygoda stawia silnie na rozwiązania siłowe. Naparzamy się z pająkiem, mrocznym plemieniem itd. W zasadzie jest to główny sposób adresowania wyzwań. O ile w scenariuszu dla dorosłych uznałbym to po prostu za mało kreatywne, to w tekście dla dzieci boli to podwójnie. Zwłaszcza że o ile dobrze rozumiem Jagodowy Las, wspiera raczej zaprzyjaźnianie się z „potworami”, niż dawanie im po głowie.

Mechanika Jagodowego lasu jest tu potraktowana dziwnie, wprowadzając do niej nowe elementy np. magie. Część testów nie ma też podanej stawki — np. pierwszy test na oswajanie może nie wyjść i co wtedy? Przygoda się zacina? Podobnie z testami na znajdowanie lub ładunku przekonywanie Thotisa.

To doskonale, że na Quentina przychodzą przygody dla dzieci. „Kolory jesieni” trapi jeszcze wiele „chorób wieku dziecięcego” i do finału nie wejdą. Co nie zmienia faktu, że liczymy na kolejne teksty za rok.

Ps. Obiecałem sobie nie zwracać uwagi na ilustracje i ta uwaga pozostaje bez wpływu na ocenę scenariusza. Na miejscu autora/rki tekstu zastanowiłbym się ilu z tych ilustracji, można użyć.

Marek Golonka

Zalety

Napisane pod odbiorcę. Poważne potraktowanie zaleceń z Jagodowego i innych źródeł co do scenariuszy dla dzieci – krótka sesja, czytelne wyzwania, brak śmiertelnej przemocy.

Konsekwencje, ale do obejścia. Okazje, by dzieci zobaczyły konsekwencje swoich wyborów (np. tego, czy przyjrzą się linom), bez ryzyka jednej złej decyzji wykolejącej przygodę.

Dbamy o las. Cel pasujący do atmosfery Jagodowego Lasu: pomoc w upiększeniu lasu i zorganizowaniu święta.

Różne drogi do celu. Elastyczne sceny konfrontacji, w tym konfrontacji finałowej.

Wątpliwości

Wymijamy przytulność. Choć gracze mają dołożyć się do piękna i radości Jagodowego Lasu mają niewiele okazji, by sami tych elementów doświadczyć, a pierwszy krasnoludek, którego spotykają, jest raczej nieprzyjazny.

Nowości w lesie. Scenariusz dodaje nowe elementy i do mechaniki, i fabuły Jagodowego Lasu, a niektóre wręcz wprowadza w domyśle, nigdzie o nich wprost nie pisząc. Np. wspomina w kilku miejscach mechanikę magii, której w podręczniku do Jagodowego w ogóle nie ma.

Ogólne wrażenia

Cykl ciekawych spotkań, które pozwalają graczom wcielić się w rolę obrońców Jagodowego Lasu i jego piękna. Boję się, że jego użytecznosć dla Narratorów może obniżać to, jak wiele zmienia w Jagodowym, nie tłumacząc tego – sam pomysł zagrania obrońcami tego miejsca jest ciekawy, ale moim zdaniem da się go przeprowadzić z dużo mniejszymi zmianami w settingu i bez wprowadzania nowych, niewyjaśnionych elementów mechaniki.

Katarzyna Kraińska

+ Krótko, jasno i na temat – czyli objętość pracy dostosowana do wieku przewidywanych graczy. Na plus zwrócenie uwagi, czy któreś z dzieci nie będzie miało problemów z pająkami.

+ Przyjemnie baśniowy pomysł z kolorowaniem liści na jesień.

– Mam wrażenie, że ta przygoda to raczej coś w stylu D&D w „udzieciowionej” wersji, a nie Jagodowy Las, którego założenia opierają się przecież na uczeniu się dorosłości, a nie walce z potworami i wrogimi rasami.

– Nie jestem pewna, czy to rzeczywiście jest odpowiedni scenariusz dla dzieci. Zapewne istnieją jakieś siedmiolatki, które nie będą miały problemu z naparzaniem złego pająka i atakujących ich członków Mrocznego Plemienia… ale z mojego doświadczenia wynika, że dla takiego dziecka traumatyczny może być nawet ork, który obserwuje go po wyjściu z karczmy, po czym odchodzi, gubiąc po drodze paczkę Skittlesów. True story.

Kolory jesieni to krótka przygoda, przypominająca prościutką sesję D&D, tyle że przebraną w „dzieciowy” kostium, choć być może niekoniecznie odpowiednią dla wszystkich dzieci.

Witold Krawczyk

Czasem trafiam na scenariusz, który mocno mi nie podchodzi – i takie są „Kolory jesieni”. Można poprowadzić na jego podstawie sesję, na której gracze będą się dobrze bawili – gracze mają tutaj rzeczy do roboty, bohaterowie mają motywację, finałowy przeciwnik-pająk jest intrygująco straszny (a konfrontacja z nim jest grywalna i zabawna, testowałem ją), niemniej – moje komentarze będą negatywne.

Scenariusz nie trzyma się wielu założeń „Jagodowego Lasu”, który jest grą o pomaganiu zwierzętom, a nie o walce z Mrocznym Plemieniem. Grą, w której poza bohaterami-krasnoludkami nie ma elementów magicznych. Grą, której świat jest ciepły i przyjemny – a w „Kolorach jesieni” bohaterowie niezależni są wymusztrowani i pogrążeni w pilnych projektach i raportach. Lubię hacki i twórcze reinterpretacje – ale warto zaznaczyć w treści przygody, że się mocno przerabia założenia gry. Przy tym nie jestem przekonany do kierunku, w jakim „Kolory” przerabiają „Jagodowy” – z bardzo wyjątkowej gry powstaje coś bardziej w stylu zwyczajnego RPG (chociaż wciąż – w „Kolorach” gra toczy się o farby do jesiennych liści, a nie o złoto; do tego można latać na ptakach! I to mi się podoba).

Przeszkadza mi nietrzymanie się mechaniki „Jagodowego” – które zmniejsza czytelność i które utrudni prowadzenie przygody. W „Jagodowym” nie ma umiejętności „nasłuchiwanie” ani magii tropiącej, o których wspomina scenariusz. Zgodnie z zasadami gry przedmioty generalnie dają modyfikatory do rzutów – a tutaj nektar, który mogą zdobyć bohaterowie, najwidoczniej nic nie daje. W „Jagodowym” postacie graczy nie mogą zginąć (więc nie ma potrzeby pisać w przygodzie raz za razem, że bohaterom nie grozi śmierć).

Nie podoba mi się, że Mroczne Plemię nie ma żadnej motywacji – wiem, że chcą nakopać bohaterom, ale właściwie po co? Dlaczego? Jeśli MG będzie to wiedział, będzie mu łatwiej poprowadzić konfrontację z Plemieniem, jeśli bohaterowie wybiorą niebojowe rozwiązanie konfliktu.

Nie przekonują mnie opisy w przygodzie. Opisanie, że osada wygląda jak wioska Smerfów, to stracona okazja na przedstawienie czegoś niezwykłego, zaskakującego, przekazującego emocje. Opisywanie, co zrobią bohaterowie graczy („razem udajecie się na lądowisko”) jest, zgodnie z moim doświadczeniem, dużo mniej zabawne dla graczy od pozwolenia im na wybieranie, co chcą zrobić. „Pajęczyna jest w takim miejscu, że nie możecie podlecieć blisko ptakami” – taki opis przekazuje funkcję pajęczyny, ale nie to, jak wygląda w świecie gry; nie inspiruje wyobraźni i utrudnia graczom orientację w świecie przedstawionym.

Myślę też, że można podkręcić „Kolory jesieni” na poziomie game designu – nie kazać graczom robić rzeczy niepotrzebnych, nadać ich wyborom większe znaczenie i większe konsekwencje. Przygoda każe graczom planować podróż – ale jakkolwiek jej nie zaplanują, ich wyprawa przebiegnie tak samo (to zachęta dla graczy, żeby na przyszłość się nie starali). Zgodnie z przygodą, czego gracze nie zrobią – zawsze po doleceniu do celu są łajani za spóźnienie; zamiast tego świat mógłby bardziej reagować na to, jak gracze się spieszyli albo guzdrali (to pozwoliłoby też podnieść stawkę konfliktu z Mrocznym Plemieniem po drodze).

Michał Kuras

+ dobrze dobrana gra do odbiorcy, utrzymanie klimatu gry

+ odwołania do mechaniki

+ liczne porady dotyczące prowadzenia, np. wskazanie istotnych aspektów w scenie finałowej walki

+ podpowiedzi dotyczące korzystanie z materiałów dodatkowych

– nawet jak testy nie wyjdą graczom, to MG ma uratować sytuację, co sprawia, że testy są w gruncie rzeczy nieistotne dla rozwoju fabuły, ale sesje dla dzieci nie mogą kończyć się TPK 🙂

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo fajna baśniowa przygódka, w którą sama bym z chęcią zagrała. Cel postaci i zarys przygody jest bardzo klarownie przedstawiony już na samym początku – motyw z tytułowymi kolorami jesieni pasuje do settingu i sam w sobie jest niezwykle ciekawy. Warto zwrócić także uwagę na ostrzeżenie o wielkim pająku, które pojawia się na pierwszych stronach. Bardzo fajnie, że Autor/Autorka od razu ostrzegają o możliwych triggerach, które mogą działać negatywnie na dzieci. Szkoda, że nie proponuje jednak zamiennika, a eliminacja Pająka i wyzwania, które stawiane są BG w tym scenariuszu sugerują rozwiązania raczej siłowe.

Z drugiej strony dzieciaki rozgrywające niniejsza przygodę będą miały pewną paletę wyborów, dzięki którym nauczą się ponosić ich konsekwencje – scena z lotem bez sprawdzenia ładunku już na samym początku proponuje różne rozwiązania danego problemu i pokazuje rezultat decyzji. W dalszej części przygody zbyt widoczna staje się jednak liniowość i iluzoryczny wybór – BG i tak muszą pomóc wróżkom, bo słyszą krzyk, nawet jeśli wcześniej odmówią Melisie. Zabrakło mi także odrobiny relacji między samymi BG – fajnie, jeśli w scenariuszu znalazły by się wskazówki lub podpowiedzi jak powiązani mogą być ze sobą BG (co ich łączy? Co dzieli? Jakie mają tajemnice, jakie relacje?) i jak ich drużyna mogła się zawiązać. To taka lekcja na przyszłość – jak myśleć o własnym bohaterze.

Niemniej, przygoda jest naprawdę solidna i bardzo przejrzyście napisana. Czytasz – prowadzisz. Super.

Janek Sielicki

Zalety: Pełen ciekawych pomysłów i wartkiej akcji scenariusz dla dzieci. Podoba mi się nawiązanie do filmu (choć obecnie mało kto go zna) i sam, bardzo magiczno-dziecięcy pomysł malowania liści. Poszczególne spotkania opisane są dokładnie, co przyda się rodzicom rzadko prowadzącym sesje. Bardzo podoba mi się opis Thotisa – to jedyna wyrazista postać w tej przygodzie. Gracze mają przed sobą różne wyzwania i zwiedzają kolorowe, ale i niebezpieczne miejsca w lesie. Choć jest to poniekąd setting inny, niż podręcznikowy (i znacznie mroczniejszy), faktycznie łatwo można go dodać do Jagodowego Lasu. Przydatne są też obrazki, ale szkoda, że autor nie podsunął linków do kolorowanek. Jeśli chodzi o samą treść, to wszystko jest czytelnie opisane i przygodę można prowadzić już po jednorazowym przeczytaniu.

Wady: JL raczej nie promuje walki, a tu, z uwagi na wprowadzenie elementów z filmu, występuje ona w dość znaczącym stopniu. Przydałyby się sugestie pokojowych rozwiązań albo scena, którą można zastąpić walkę z Mrocznym Plemieniem lub problem pająka – dlaczego porywa wróżki? Samo wożenie farby jest dobrym pomysłem, ale w przygodzie brakuje kulminacji – to raczej ciąg spotkań. Może bal powitania jesieni na koniec i próba pojednania z Mrocznym Plemieniem? Do ideału brakuje też sugestii zabaw z dziećmi w czasie gry (TPR – total physical response), np. lot przez las mógłby być okazją do biegania po okolicy. Podobnie – autor uprzedza o tym, że niektórzy boją się pająków, ale nie proponuje nic w zamian. Wstęp wspomina też o motywie opieki nad zwierzętami, ale właściwie tego nie ma w przygodzie.

Werdykt: Porządna przygoda dla starszych dzieci, która mogłaby być lepsza, gdyby nie była tylko ciągiem małych przygód i proponowała alternatywę do rozwiązań siłowych. Przydałyby się też przykładowe postacie i np. wierzchowce (opisy ptaków, te prawdziwe, przemycające elementy ornitologii, jak i charakter ptasich wierzchowców).

Michał Sołtysiak

Ta przygoda łamię najważniejszą zasadę systemu: nie promujemy rozwiązań siłowych. Kropka. Tym samym jest to wykorzystanie mechaniki Jagodowego Lasu do zrobienia czegoś innego, co bardziej przypomina bajki o walkach stworów w lesie z pająkami i innymi postaciami. To już bardziej klimat Mysiej Straży, gdzie jednak nie grają dzieci.

Gdyby nie to, że autor złamał zasadę, która sprawia, że system uczy dobrych zachowań, współpracy i pomocy, bym uznał, że to fajny scenariusz o walce w lesie i pomocy wróżkom w opałach. Autor powinien zmienić tu mechanikę, bo jeszcze ktoś to poprowadzi dla małych dzieci i te się przestraszą oraz uznają, że walka ma sens, a pająki można krzywdzić. Jako tata małego człowieka mówię więc: pomysł dobry, ale system skrzywdzony, tak jak pająk.

[collapse]