Wioska ludzi

Scenariusz Konkursowy:

Wioska ludzi Gabriel Szkodziński

System: Numenera

Miejsce akcji: Zagubiona dolina, gdzieś w górach Black Riage

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Opis:

Gracze z zanikami pamięci trafiają do tajemniczej doliny zamieszkałej przez murdeny i ludzi. W trakcie pomocy napadniętym dzieciom orientują się, że nie jest to zwykła dolina. Szybkie zapoznanie się z realiami współpracy murdenów i ludzi owocuje obserwacją napiętych stosunków.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

W tym scenariuszu fabuła zaczyna się w środku, ale potem przez kilka stron czytelnik zastanawia się, skąd postacie wzięły się w fabule i czy spotkane dzieci z doliny to te, o których wspomniano na początku, ze BG ich poszukują. Okazuje się, że nie i że wszystko, co zdarzyło się przed pierwszą sceną scenariusz zwyczajnie pomija. Chwyty takie jak rozpoczynanie historii in medias res mogą robić wrażenie, ale tylko wtedy, gdy mają jakiś cel i sens. Tu tak nie jest.

Scenariusz to tekst użytkowy. Dlatego źle napisane zdania, powtórzenia i błędy rażą. Rażą jednak mniej niż niejasne opisy sytuacji albo pozbawione logiki opisy w stylu “ze względu na histerię najłatwiej jest wydobyć z niej informację”.

BNi z tego scenariusza są tak antypatyczni, że ręczę za to, że większość graczy będzie chciała ich zabić po pierwszej wymianie zdań. Dotyczy to zwłaszcza Ahamaru. Zresztą zabicie go i przeciągnięcie na swoją stronę Larwojada wydaje się jedynym sposobem na ugranie czegoś w tym scenariuszu – w innym przypadku mógłby się on nazywać “Wycieczka przez Dolinę Ludzi”. Prawie do samego końca nie dzieje się w nim nic istotnego i angażującego graczy. A gdy zaczyna się coś ciekawego, scenariusz się urywa. Oczywiście brakuje też wytłumaczenia jak dokładnie działa góra śmierci.

Przykro mi, ale nie jest to dobry tekst.

Michał Sołtysiak

Autor wziął na warsztat nowość RPG-ową, a mianowicie Numenerę i tym samym obiecał przygodę pełną dziwów, nowości, oraz awangardowe połączenie science-fiction z fantasy. Miały być dziwne rasy, klimaty, technologia i magia. No i niby jest, ale moim zdaniem nie udało mu się wykorzystać atutów systemu. Science Fantasy Numenery nie polega na chmurach nanitów i superbohaterach-dzieciach. To coś więcej, to barwny misz-masz kulturowy i technologiczno-magiczny, gdzie stereotypy i kalki mieszają się ze sobą dając barokowy obraz. Już same ilustracje w podstawowym podręczniku jasno tego dowodzą.

Tu tej wymaganej barwności nie ma, bo jedna dolina z Ptakoludziami jest po prostu nieciekawa dramatycznie. Oparcie fabuły jedynie na sztampowych rekwizytach mocno ją spłyciło. Po oddzieleniu numenerowych gadżetów mamy zwykły scenariusz o walce ras (również między jej grupami) i dzieciach obdarzonych mocami, a wszystko to bez fajerwerków i bardzo pretekstowe. Grupy w sporze są sztampowe, konflikt jak ze starego westernu (nasi Indianie/Krajowcy i dzicy Indianie/Krajowcy). Nikt nie jest na tyle sympatyczny, żeby mu kibicować. Po prostu kogoś trzeba wybrać. Dodatkowo decyzji bynajmniej nie komplikują liczne odcienie szarości w plastycznym obrazie, bo wszyscy BN są kliszami, bez szans na polubienie przez postacie graczy. Żadna z grup nie daje powodów do refleksji i poparcia jej. Bohaterowie mam wrażenie, przez cały scenariusz się szwendają i tak naprawdę mają małe pole do popisu, bo mają fabułą „dzieje się” tak naprawdę bez nich.

Ten tekst nie urzeka niczym, a liczyłem na najbarwniejszy scenariusz edycji. Nie czuję tu magii Numenery z jej barwnością i fajerwerkami. Szkoda.

Dominika Stępień

“Wioska ludzi” to koszmarnie trudna lektura. Niestety, w tym wypadku autor padł ofiarą nie mało przystępnej formy, ale przede wszystkim niechlujstwa i braku konsekwencji. To wyjątkowo przykre, bo leżący u podstawy scenariusza ogólny zamysł – żyjących obok siebie ludzi i podludzi, towarzysząca ich relacji idea Odwetu – ogromnie mi się podoba. Relacje pomiędzy dwiema grupami, kwestia humanizmu (lub jego braku) murdenów to wątki, które mogłyby prowadzić do bardzo interesujących dylematów moralnych. Niestety, w ostatecznym rozrachunku nie prowadzą do niczego.

Przykro to pisać, ale pierwszym co rzuca się w oczy w przypadku “Wioski ludzi” jest to, że tekst w ogóle nie powinien zostać wysłany na jakikolwiek konkurs. Zdaję sobie sprawę z tego, że w konkursie na najlepszy scenariusz RPG liczy się przede wszystkim treść, jednak istnieje pewien poziom błędów językowych (ortograficznych, stylistycznych, interpunkcyjnych), który świadczy po prostu o totalnym braku szacunku dla odbiorcy. Panie autorze, wstyd!

Druga kwestia wynika z niejako z pierwszej – ewidentnie nikt nie pofatygował się, aby przygodę sprawdzić przed wysłaniem, stąd sporo w niej niekonsekwencji. Bardzo istotny z punktu widzenia scenariusza Odwet za każdym razem nazywa się inaczej (Odwet, Odbicie), podstawowa motywacja graczy ze względu na którą znaleźli się w dolinie jest wspomniana wyłącznie na początku przygody a potem odchodzi w niebyt, w żaden sposób nie jest eksplorowany wątek utraty pamięci, NPC-e zachowują się niekonsekwentnie względem wyznawanych poglądów – skoro uważają graczy za demony, dlaczego boją się Odwetu? “Wioska ludzi” wprost roi się od tego rodzaju błędów.

Co gorsza, przygodzie zupełnie niepotrzebni są bohaterowie graczy. Pierwotnym zamysłem autora było zapewne wprowadzenie w pomiędzy grupy ludzi i uciśnionych murdenów osób z zewnątrz, które zaburzą funkcjonujące dotychczas status quo. Idea piękna, szkoda tylko, że rola BG sprowadza się do bycia przekazywanymi od jednej grupy do drugiej. Chyba jedyną realną decyzją, którą mogą podjąć jest uczestniczenie (bądź nie) w wybuchającej rewolucji, które zostaje im zaproponowane w ostatniej scenie. Bez względu jednak na to, co gracze zdecydują finał wyglądać ma dokładnie tak samo, to jest zakończyć się rzezią panów.

Szkoda. Mogło być naprawdę dobrze.

Mateusz Wielgosz

Koszmarnie trudna lektura. Przede wszystkim całość morduje styl i ogólny chaos. Do tego bohaterowie są na dobrą sprawę przeciągani ze sceny do sceny. Poturlają, posłuchają historii, aż wreszcie dotrą do dwunastej strony scenariusza i niestety obawiam się, że w punkcie „gracze mogą się przyłączyć do rewolucji murdenów lub odejść” będą równie obojętni jak ja.

Niestety pomijając niedoskonałość realizacji, scenariusz jako taki jest po prostu nieciekawy i nie ratuje go nawet ubranie w szaty dziwnego miksu SF i fantasy.

Michał Mochocki

Ten scenariusz widzi mi się dobry, lecz niedopracowany. Trochę za bardzo linearny, gdyż BG są wyraźnie przeprowadzani z miejsca na miejsce przez kolejne ekipy. Ale w ramach danych lokacji na ogół mają co robić. Są różne możliwości zbudowania relacji z BN-ami. Liczy się zmysł obserwacji i umiejętność wyciągania wniosków, a także sztuka negocjacji. Eksploratorzy mają możliwość przeszukiwania lokacji, znajdowania skarbów i odkrywania przeszłości. Dla drużyn miłujących walkę, walki nie zabraknie, a w finale mogą (nie muszą) wyżyć się w naprawdę ostrej rąbaninie. Miłośnicy dylematów moralnych dostaną solidną dawkę pytań o człowieczeństwo, sprawiedliwość i zemstę, a na koniec mogą ponurzać się w gorzkich żalach nad rewolucją mordującą (tym razem cudze) dzieci. Wszystkie te warstwy są pokazane czy zasugerowane graczom, ale bez nachalnego railroadingu. Jeśli gracze zechcą drążyć i interweniować, odsłonią więcej. Jeśli nie – przejdą przygodę szybciej, realizując tylko główny wątek.

Czemu powiedziałem, że tekst niedopracowany? Oprócz niezręczności językowych i słabej korekty (przecinki, literówki, ortografy…), doskwiera mi skrótowość opisania settingu. Mistrz gry powinien wiedzieć, jakie przedmioty można znaleźć podczas potajemnych eskapad, lepiej znać organizację wioski i gniazd murdenów, więcej przeczytać o siłach i taktyce murdeńskich rebeliantów. Jeżeli scenariusz tego nie podał, MG musi “doprojektować” spory kawałek historii. MG da sobie z tym radę, nie mam obaw, jednak konieczność samodzielnego uzupełniania tych luk sprawia, że scenariusz jest mniej kompletny niż mógłby być.

Od strony wewnętrznej logiki, spostrzegłem jedną drobną i jedną dużą niespójność.

Drobna – przy pierwszym spotkaniu, dzieci uważają BG za demony, ale ich nie zaatakują, gdyż boją się Odwetu. A przecież Odwet działa tylko przy atakowaniu ludzi – jeśli myślisz, że masz do czynienia z demonem, to nie powinno być tego hamulca.

Duża – BG mają poważne zaniki pamięci, ale wiedzą, że zlecono im podróż do tej doliny na poszukiwanie zaginionej grupy młodzieży. Ten wątek w scenariuszu całkowicie znika. Nie ma informacji o ich losach, nie ma śladów do znalezienia. Scena rozmowy ze starszyzną nie przewiduje, że BG mogliby o to zapytać. Autor zapomniał, co BG tu sprowadza?

Michał Smoleń

Po przedarciu się przez niezwykle nieprzystępny tekst, czytelnik zyskuje wgląd w setting z pewnym potencjałem, ale bardzo wadliwą przygodę. Drużyna zostanie niemalże na siłę przeprowadzona przez zaczarowaną dolinę im. George’a Orwella: gniazdo zmodyfikowanych genetycznie proli, osadę partyjnej elity, następnie zdradzona o świcie w jaskini i zmuszona do wyboru — przyłączyć się do rewolucji czy opuścić ten nieprzyjemny zakątek. Ta druga opcja przełoży się co prawda na zupełnie rozczarowujący finał, i dodatkowo „co by gracze nie wybrali, wioska zostanie zdobyta a ludność wymordowana”. W tym wszystkim niewiele jest miejsca dla graczy i ich motywacji. Dlaczego bohaterowie są z góry skazani na niepowodzenie podczas spotkania ze starszyzną wioski? Czy mogą uniknąć wizyty w niej, jeżeli domyślą się, że społeczność nie należy do przyjaznych? Dlaczego miałoby ich interesować cokolwiek innego niż rychłe opuszczenie dziwacznego miejsca? Cała fabuła wydaje się pretekstem do wykazania jednego średniej jakości twistu o tym, że służebne stwory to zdegenerowani ludzie. W tytułowej wiosce ludzi pewnie dałoby się osadzić interesującą przygodę, ale Wioska ludzi z pewnością taką nie jest.

Jakub Osiejewski

Numenera Monte Cooka reklamuje się jako nowa jakość osadzona w niezwykłym technomagicznym świecie, ale w rzeczywistości jest zwykłym klonem dedeków z nudnym światem opisanym równie ciekawie jak PRL-owski podręcznik do geografii. „Wioska Ludzi” wydaje się być scenariuszem do Numenery, ale w rzeczywistości jest klonem przygód do Warhammera o „ludziach i orkach” czy „ludziach i elfach”.

Nie rozumiem za Chiny ludowe dlaczego postaci graczy muszą koniecznie tracić pamięć – przecież odbierze im to motywację do działań i opieki nad dziećmi (w ogóle jest to dziwne – pierwsze żywe istoty które spotykasz gdzieś w połowie przygody znikają). Poszukiwanie własnej tożsamości okaże się dla postaci graczy ważniejsze niż rozgrywka między rasą panów i zmutowanych niewolników. Nie rozumiem dziwnego nazewnictwa – wódz plemienia Żukożerców nazywa się Larwojad, okej. Wódz plemienia Kruczoskrzydłych nazywa się Michał, a jego ludzie Archimedes i Kleofas.

Sama osada jest ogólnie fajnym pomysłem (chciałbym zobaczyć więcej takich Zajdlowskich motywów w przygodach) ale wykonanie leży. W gruncie rzeczy technomagiczny sztafaż Numenery jest tylko słabą dekoracją. Nie podoba mi się jednak brak zakończenia – MG jest pewnym że murdeny napadną na wioskę, gracze nie mają szansy powstrzymać inwazji, dupki z Rady oleją swoich ludzi a BG i tak odejdą. Strasznie to żenujące. Co to za przygoda, w której wszystko prowadzi do konfliktu, a samą epicką bitwę kwitujemy trzema zdaniami pod koniec?

Paweł Jasiński

Dobry pomysł na setting z zaszytym ciekawym dylematem – czy murdeny to upliftowane zwierzęta, czy przemienieni ludzie, ze wszelkimi konsekwencjami tego faktu (np. w scenariuszu pojawia się motyw Odbicia, czyli kary za używanie szkodliwych mocy na wszystkim, co użytkownik mocy uważa za człowieka). Niestety, na dobrym pomyśle się kończy. Reszta to bardzo kiepsko zrealizowany scenariusz, praktycznie nie dający graczom szansy na eksplorowanie wspomnianego pomysłu.

Zaczyna się od sztampowego “budzicie się i nic nie pamiętacie”, potem jest spotkanie dzieci i obowiązkowa misja eskortowa (kto by nie uratował dzieci?). Następnie graczy czeka ekspozycja settingu w którym ludzie wykorzystują murdreny jako tanią siłę roboczą, oraz spotykanie naprawdę antypatycznych enpeców. Na koniec gracze zostają odprowadzeni do jaskiń żeby tam zginęli, ale w sumie mogą nimi wyjść z doliny, więc w czym problem? W tym miejscu wycieczka po dolinie właściwie może się zakończyć. Gdyby jednak gracze naprawdę chcieli wyjść, pojawia się spotkany wcześniej murden i zaoferuje im udział w rewolucji, bo gracze do tej pory powinni się byli skumać, że antypatyczni enpece są źli, a uciskani murdeni – dobrzy. Jeśli gracze się na to zdecydują, to czeka ich jeszcze jedna walka/rzeź, opisana tak skrótowo, jakby autorowi nie chciało się więcej wymyślać. I to koniec – scenariusz zakończeniem nazywa to, co właściwie jest punktem kulminacyjnym przygody (opisując tenże punkt, jak już wspomniałem, po łebkach). Prawdziwego zakończenia w tekście brak.

Mateusz Budziakowski

Nie czuję tego scenariusza. Intryga nie powala, błędy ortograficzne irytują, całość niepotrzebnie rozwleczona i rozpisana. Absolutnie nie widzę tu motywacji, BG działają siłą inercji, zaś w miarę czytania pojawia się pytanie „Co z tym zanikiem pamięci? Tyle?”. Autorze, jeśli wieszasz działko plazmowe, to ono ma wystrzelić! Zmarnowany potencjał.

Marek Golonka

Scenariusz do Numenery prezentujący odciętą od świata społeczność i jej mroczne sekrety. Historia owej społeczności jest całkiem ciekawą zagadką, lecz sesja na podstawie Wioski Ludzi natrafiła by na bardzo ważny problem – gracze odznaczają się w tej przygodzie bardzo niską sprawczością. Scenariusz ma postać „wycieczki krajoznawczej”, w której drużyna poznaje kolejne ważne informacje o otaczającym ją świecie, ale możliwość wpływu na te wydarzenia wydaje się ograniczać do tego, czy bohaterowie domyślą się więcej, czy mniej. A w finale i tak okazuje się, że jeden z BNów poskładał informacje na własną rękę i ostateczny wybór polega zasadniczo na tym, czy pomóc mu w tym, co chce on zrobić z tymi faktami.

Wioska Ludzi cierpi więc na jedną z dość częstych bolączek scenariuszowych – obecność drużyny nie jest ważna dla przebiegu akcji. Rozumiem, że jest to scenariusz dla dowolnej drużyny, potencjalnie może stanowić część dłuższej kampanii i jego celem jest właśnie to, by zetknąć bohaterów z ciekawymi, ale niedotyczącymi ich bezpośrednio wydarzeniami. Uważam jednak, że przy takiej fabule trzeba zadbać o to, by postaci mimo wszystko stały się ważne dla opowiadanej historii i mogły znacząco wpłynąć na jej rozwój. W Wiosce Ludzi, niestety, pierwsza taka możliwość pojawia się dokładnie wtedy, gdy cały scenariusz się kończy.

Osobnym problemem jest zapis scenariusza, pełen rażących błędów. Piszę o tym, by przypomnieć o ważnej części scenopisarstwa – po spisaniu czegoś warto to przeczytać i poprawić lub, jeśli ma się problem z dostrzeganiem własnych błędów, dać do przeczytania komuś innemu.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „[…] piąty stoi z wyciągniętym krótkim mieczem i spogląda na wierzchołki drzew tak jak by czegoś szukał”

Tekst jest chaotyczny i pełen błędów stylistycznych, co utrudnia jego odbiór i skupienie się na treści. Każdy scenariusz, nawet ten do systemu ogranego jak Warhammer, powinien moim zdaniem podrzucać światotwórcze smaczki, wspomóc prowadzących w budowaniu klimatu itd., tu tego brakuje. Nie wiem, nie rozumiem, dlaczego bohaterowie mieliby cokolwiek robić, czemu ten świat miałby się kleić. Postacie idą po sznurku, robią coś, ale jakby bez przekonania i w sumie bez nich wszystko byłoby nawet lepsze. Brakuje tu czegoś, co naprawdę dawałoby im motywację do działania, brakuje samych działań (jako okazji do wywarcia wpływu na świat gry).

Artur Ganszyniec

[collapse]