Yukatan – Tajemnice sektora Vraoc

OSKAR GIŃKO „Yukatan – Tajemnice sektora Vraoc” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Savage Worlds (space opera)

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Z systemu Vraok dotarła informacja, że na powierzchni gwiazdy, czerwonego olbrzyma będącego sercem tego układu planetarnego, sensory wykryły pewne nieprawidłowości, które każą przypuszczać, że w koronie gwiazdy być może żyją nieznane nauce stworzenia. Załoga statku Yukatan zostaje wysłana na misję badawczą, której celem jest odkrycie prawdy i weryfikacja otrzymanych informacji.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Fajna i porządnie napisana space opera. Uwielbiam klimaty pirackie, nawet jeśli to nie klasyczny setting na morzu. Dużo wolnej ręki dla graczy, nawet mogą wykazać się jako dowódcy. 

Struktura bardzo przejrzysta, jasny cel bohaterów i konflikt. Jedyne z czym miałam problem w trakcie czytania to za mało pomocy dla graczy i MGKow nie zaznajomionych z tym settingiem i systemem SW. Przydałyby się ściągi mechaniczne i trochę więcej wskazówek dla nieobytych w temacie użytkowników.

PIOTR CICHY

Bardzo fajna przygoda. Fabuła dość typowa dla space opery – badania obcych istot, piraci, stacje kosmiczne itd. – ale sprawnie opisana. Co ważne, nie jest liniowa, zostawia dużą wolność graczom, co będą chcieli zrobić z sytuacją, w jakiej znajdą się ich bohaterowie. Wydarzenia losowe i losowy licznik czasu wprowadzają niepewność i urozmaicenia do przebiegu akcji. Ciekawym pomysłem jest też przydzielenie każdemu z graczy grupy NPCów, którymi będą dowodzić. Jest okazja poczuć się ważnym, podejmować decyzje o skutkach dla całej wyprawy, zarządzać pojawiającymi się konfliktami. Mamy w pełni rozpisaną mechanikę, choć brakowało mi choćby schematycznych mapek.

W tekście raz jest pisane Vraoc, a zaraz obok Vraok – powinno się to ujednolicić.

Przedstawienie na samym początku założeń scenariusza uważam za dobry pomysł. Przynajmniej wszystko jest jasne i wiemy, w co gramy. Żałuję, że przygoda nie zawiera map – choćby uproszczonych. Łatwiej się wtedy orientować, co jest obok czego i jak się można dostać w odpowiednie miejsce. Owszem, na podstawie opisów w tekście przygody można samemu sobie stworzyć takie mapki, ale łatwiej by było, gdybyśmy dostali je gotowe.

Tabelka z pełną załogą statku to przydatna sprawa. Oczywiście można to zmienić, ale takie podstawowe szczegóły dobrze mieć z góry ustalone i podane w wygodnej formie.

Przy jednej z doktorantek jest gwiazdka, która nie jest wyjaśniona. Zapewne wskazuje na inny zestaw współczynników, ale warto by o tym wspomnieć przy samej tabeli.

Śledzenie wzajemnego nastawienia sekcji załogi za pomocą punktów to dobry pomysł – sytuacje w fikcji będą miały konkretny skutek w tej mechanice.

Szkoda, że raz jest używana nazwa „sekcja naukowa” a raz „badawcza”. Ta druga stosowana konsekwentnie byłaby lepsza – pierwsze litery poszczególnych sekcji nie dublowałyby się i można by je stosować do notatek lub skrótowych oznaczeń.

„Stacja jest słabo uzbrojona.” Szkoda, że nie jest powiedziane dokładniej, jaką bronią może dysponować jej personel.

W scenie otwierającej fabułę jest powiedziane, co robi oficer medyczny, domyślnie postać gracza. To do osoby prowadzącej tego bohatera powinno należeć deklarowanie akcji.

Rozpiska mechaniczna wszystkich postaci (z wyjątkiem personelu stacji – szkoda) jest bardzo przydatna. Dzięki temu łatwo będzie poprowadzić tę przygodę.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Yukatan – Tajemnica sektora Vraoc to przygoda utrzymana w klimatach bardzo zbliżonych do tych, które wiele osób zna z serialów takich jak Star Trek czy Orville. Gracze wcielają się w postacie stojące na szczycie drabinki dowodzenia statku kosmicznego wysłanego z misją badawczą do pobliskiego układu słonecznego. Przygoda jasno opisuje, że nie jest to twarde sci-fi i moim zdaniem jest to jak najbardziej słuszny wybór.

To, co uważam za najmocniejszą stronę tego materiału to sposób, w jaki buduje on scenerię, dla wydarzeń, o których przebiegu zadecydują gracze. Mamy oś fabularną w postaci rozpisanego planu skoku na stację wydobywczą, jaki mają w planie przeprowadzić lokalni piraci. Mamy tytułową tajemnicę, którą jest gatunek fantastycznych istot zamieszkujących lokalną gwiazdę. Mamy także sam statek, którym dowodzą gracze z naciskiem przede wszystkim na jego załogę. Elementy te tworzą wspólnie środowisko, w którym w naturalny sposób narodzą się decyzje do podjęcia oraz konflikty między odgrywającymi członków załogi o różnych priorytetach graczami.

Główną wadą scenariusza jest to, że niedoświadczony w systemie Savage World’s mistrz gry może najzwyczajniej w świecie w obliczu wielu ruchomych elementów oraz niewiadomych wynikających z otwartej natury scenariusza, nie poradzić sobie. Brakuje trochę konkretniejszego wsparcia mechanicznego, opisania szczegółów takich jak, chociażby przybliżone dystanse między obiektami w systemie (a w sumie to bardziej czasy podróży, w końcu mówimy o orbitach) czy mapy lokacji. Nie są to przeoczenia a świadome decyzje osoby autorskiej, co jasno opisane jest we wstępie do przygody. Uważam jednak, że trochę konkretów w tym stylu sprawiłoby, że przygoda byłaby dużo bardziej użytkowa. 

Podsumowując uważam Yukatan – Tajemnicę sektora Vraoc za fajny scenariusz. Jest starannie przygotowany, dobrze wpisuje się w konwencję space opery w stylu Star Treka i ma kilka ciekawych pomysłów. Ze spokojnym sumieniem mogę stwierdzić, że jest on warty zagrania. Traci jednak trochę stosunkowo niską przystępnością.

JANEK SIELICKI

Bardzo porządnie rozpisana przygoda, wszystko po kolei, ładna talia NPCów na statku (szkoda że piraci są już potraktowani po macoszemu), można mieć różne cele (choć w sumie ostatecznie decyduje kapitan?). Kolejny też scenariusz dla doświadczonych MG, a mając pewne doświadczenie w kosmicznych przygodach wiem, że bez jasnych czasów przelotów między punktami może być nieco frustrująco. Bo z jednej strony ma być filmowo, a z drugiej mamy te wszystkie statsy statków itp. Część opisów jest szczegółowa, a część rozwiązań bardzo ogólna i „wymyśl to MG”. Podsumowując, jest OK (i styl wymaga redakcj), pewnie mógłbym to poprowadzić na innej mechanice (np. w space operze Genesys) i też byłoby ciekawie. A to plus! Z innych plusów podoba mi się sam pomysł na akcję, dużo się tu może dziać, odkrycie tajemnicy słońca, piraci… 

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W obecnej edycji konkursu mamy całkiem dużo scenariuszy SF. To fajnie, bo dzięki temu można zobaczyć różne ujęcia tematu i konwencje. Ten scenariusz to prawie gra wojenna, gdyż każdy z graczy ma postać razem z personelem, a pomiędzy grupami są animozje.

Mamy wstęp, wiadomo o co chodzi. Wiemy co będzie się działo i jest w pewnym sensie streszczenie. Niestety pojawia się element, który zawsze mnie zastanawia. Autor pisze, że nie daje żadnych map, żadnych schematów, a testy to MG musi sobie dopracować. Teatr wyobraźni. Powoduje to zazwyczaj u mnie podejście, że to scenariusz do inspiracji, nie do grania, bo dobry MG musi jeszcze sobie go mocno dopracować.

No i tak jest. Mamy rozpiskę masy bohaterów, masy sprzętu, ale sama intryga już musi być prowadzona „z dużym wkładem MG, który wiele rzeczy sam musi sobie ustalić”. Ja na przykład bym zaczął od rysunku statku, schematycznego, żeby sobie rozrysować sekcje do oceny jakie grupy i gdzie wzajemnie wchodzą w interakcje.

Pochwalić trzeba mechanikę tych animozji między grupami oraz ładną tabelkę z bohaterami, razem z ich cechami i imionami. Aż dziwne, że nie ma żadnego schematu, albo pomocy dla zarządzania taką grupą, gdzie można by dopisywać kolejne elementy wynikające z fabuły. Dochodzi do tego pewien chaos i brak korekty, ale da się czytać.

Ten scenariusz potrzebuje dopracowania i rozegrania, żeby sprawić by był bardziej grywalny. Na tą chwilę mi się nie podoba, bo za dużo trzeba samemu dopracować. Nasz konkurs promuje grywalność przygód, nie inspirację – do samodzielnego doszlifowania zbyt dużej ilości elementów.

KAROL GNIAZDOWSKI

Całkiem rzetelnie zbudowana sytuacja, która trochę nie dowiozła swojej magii. Ma sensowny timer i bardzo użyteczną deklarację, że mamy przymknąć oko na fizykę i cieszyć się grą, a nie rachunkami. Doceniam to. Myślę nawet, że pomogło mi w odbiorze.

Koncepcja stworów słonecznych jest niezwykle ciekawa sama w sobie. Do tego przygoda daje nam wyobrażenie o tym, jak można by je złapać, a potem otwiera przestrzeń do gry.

Pomiędzy tym wszystkim trochę zabija ją typowość całej reszty. Na przykład piraci to raczej smutna ekipa. Najciekawsza jest u nich chyba broń kapitana wpisana w statbloku? Nie mają za wiele szaleństwa ani koloru – ot przylatują załatwić swoje sprawy.

Niektóre zdarzenia losowe mają ten kłopot, że są w zasadzie zamknięte – przychodzimy na gotowy efekt i mamy wprowadzić zapisy księgowe, które go utrwalą. Wynotowałem jako przykład numery 3 i 11. Część ze zdarzeń bywa ciekawa, ale ponownie niektóre są tutaj zwyczajnie nudne.

Przygoda jest po prostu w porządku. Brakowało mi w niej jakiegoś sznytu. Szczypty uwiedzenia mnie jako czytelnika, żebym marzył o zagraniu. Ale jeśli ktoś dostrzeże w niej podkładkę pod własną grę, to nie powinien się pewnie zawieść. Będzie miał materiał, który mu pomoże.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Doceniam układ: streszczenie dało mi w jednym paragrafie ogląd na sytuację, potem przedstawienie planu antagonistów, nakreślenie miejsca akcji (może przesunąłbym je powyżej planu piratów, ale to drobnostka) i wyjaśnienie głównej zahaczki (czyli co bohaterowie znajdą w gwieździe).

+ Postaci są zróżnicowane – jeśli miałbym się przyczepić, to tylko do tego, że są nieco stereotypowe. Bardzo podoba mi się to, że bohaterowie pełnią stanowiska dowódcze i każdy ma pod sobą podwładnych.

+ Nieliniowa struktura scenariusza, z rozpisanymi działaniami przeciwników, a nie konkretnymi scenami i rezultatami.

– Podobnie jak w innym scenariuszu z tej edycji (i też w kosmosie), „Ostrowie”, także i tu mamy elementy PvP. Niestety, w tym przypadku są moim zdaniem gorzej wprowadzone, bo nie stanowią tak integralnej części setupu, a raczej są dodatkiem na zasadzie „miejmy nadzieję, że wbrew zdrowemu rozsądkowi gracze zaczną się ze sobą kłócić”. Scenariusz zyskałby w moich oczach, gdyby stawiał bohaterów w roli rozjemców, łagodzących spory pomiędzy poszczególnymi sekcjami, a nie zachęcał ich do „bronienia swoich”.

– Wyciąłbym liniowe intro o wsiadaniu na Yukatan i pewnie rozpocząłbym grę tuż po wyjściu ze studni grawitacyjnej.

– Mimo wszystko chętnie widziałbym schemat statku – owszem, do rozgrywki idealnie pasuje tu teatr wyobraźni, ale jako leniwy MG chciałbym mieć na podorędziu układ pomieszczeń jako pomoc w improwizacji.

– Jest trochę niepotrzebnych błędów, które wyłapałaby korekta.

KONRAD MROZIK

Założenia są nawet ciekawe, jednak mnogość frakcji, bohaterów niezależnych, liczenia godzin podróży sprawiają wrażenie bardzo skomplikowanej historii, kiedy sam premis jest bardzo prosty. Ja to nazywam przerostem formy nad treścią, NPCów jest masa, statystyk i wyliczeń jest tak dużo, że MG musiałby mieć cały czas scenariusz otwarty podczas prowadzenia, jeżeli chciałby być zgodny z założeniami scenarzysty, a to wszystko bardzo przykrywa samą fajność badania nowej gwiazdy i nieznanych form życia, spotkania z piratami oraz problemów na statku. Dużym minusem jest właśnie ten natłok elementów, które w praktyce nie pojawią się na sesji, a tylko wystraszą chcącego to poprowadzić MG, zamiast zachęcić go do przeżycia fajnej przygody z kosmicznymi piratami. Uwielbiam tę konwencję, ale ten scenariusz daje mi jedynie pomysły, a nie faktyczne narzędzia do prowadzenia, mimo że wiele razy scenarzysta wspomina o tym, że scenariusz jest bardzo elastyczny.

JAKUB ZAPAŁA

Ciekawa przygoda oddającą w ręcę Graczy sporą kontrolę nad BN-ami i przebiegiem zdarzeń. Daje spore możliwości interpretacji i pozostawia dużo w rękach MG, co może utrudniać korzystanie z niej. Prezentuje ciekawy setting i proponuje interesujące mechaniki, co czyni ją godną uwagi.

Plusy:

* dobry opis założeń mechanicznych i cech wyróżniających setting;
* BG zarządzają wyprawą i BN-ami; 

* dobre tabele losowe; 

* dużo materiału do wykorzystania przy graniu.

Minusy:

* zdawkowe opisy lokacji, pojazdów i BN-ów. To ostatnie jest ważne w kontekście wagi komunikacji w tym scenariuszu; 

* brak fabularyzowanych dialogów, opisów i ogólnie „języka świata gry”.

[collapse]

VRaktal

VRaktal – Tomasz Barański

Edycja: 2020

System: Savage World, Fate, Gumshoe

Setting: Autorski Cyberpunk

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

VRaktal to jednostrzałowy scenariusz dla 3-5 graczy. Zaczyna się sztampowym zleceniem typu „złoto za potwora”, by wkrótce zabrać graczy w szaloną jazdę po multiwersum światów wirtualnych. VRaktal stawia wysokie wymagania Mistrzowi Gry. Aby go poprowadzić, będziesz musiał zaznajomić się z trzema różnymi mechanikami, a także umieć zastosować kilka różnych podejść do narracji.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Bardzo ładnie opracowany scenariusz, opierający się na jednej idei. Gracze skaczą z wirtualnej rzeczywistości do kolejnego poziomu wirtualnej rzeczywistości. Taki efekciarski pomysł może wyjść, ale równie dobrze może sfrustrować graczy, sprawiając, że sesja zamieni się w teatr jednego aktora. 

Zalety

  • Streszczenie
  • Solidne opracowanie
  • Część wyzwań

Wątpliwości

  • Przekombinowany, nadmiernie artystyczny koncept. Zrozumiałe jest, że pisząc scenariusz na konkurs, chcemy umieścić w nim coś naprawdę wyjątkowego, co przykuje uwagę czytelnika. W tym przypadku sam pomysł podporzodkowuje sobie całą resztę gry, a poczucie „wow” nie usprawiedliwi konfuzji uczestników zmagających się z brakiem wpływu na świat.

Wady

  • Koncept gry odbiera sprawczość graczom.

Piotr Cichy

Scenariusz pokazowy. Służy zaprezentowaniu umiejętności autora i Mistrza Gry, który to będzie prowadził. Niezłe wyzwanie, trudne, ale może sprawić sporo satysfakcji.

Pomysł z trzema mechanikami jest bardzo oryginalny. Widać, że autor dokładnie to przemyślał. Jest sensowne w tym scenariuszu. Każdą z mechanik dobrze tu wykorzystano, nie zauważyłem błędów.

Do tego gadżet z kartami-zdrapkami, też pomysłowy i nowatorski. Przyda się dla postaci z amnezją także w innych przygodach. Odnotowuję z zainteresowaniem, ale Quentin nie jest konkursem na najlepszy gadżet, więc w sumie to sprawa poboczna.

Największy problem, jaki widzę w tym scenariuszu, to mała sprawczość graczy. W drugiej części scenariusza autor przedstawia to jako efekt zamierzony, ale w praktyce również w pozostałych partiach przygody gracze niewiele mogą zmienić. To jest widowisko Mistrza Gry, a rola pozostałych grających zostaje ściśle ograniczona. Mogą poodgrywać postaci, podejmować decyzje taktyczne w poszczególnych scenach, ale w ogólnej konstrukcji przygody na nic nie mają wpływu. Wszystko jest z góry zaplanowane.

Przyznam, że ta konstrukcja z burzeniem kolejnych rzeczywistości, aż po przebicie czwartej ściany do naszego świata, nie wzbudza mojego entuzjazmu. Nie jestem fanem takich zagrywek w rpg. Trudnością jest wykreowanie wyobrażonego świata, zanurzenie się w nim, immersja. Wyjście z niego jest banalnie proste. Włączanie tego w fabułę uważam za tani chwyt. Nierozerwalnie wiąże się z tym, o czym powyżej pisałem, że te zaplanowane z góry przejscia do kolejnych warstw rzeczywistości powodują, że to, co dotąd zrobili gracze, nie ma znaczenia. Ich wysiłki tak czy inaczej będą bezowocne. Można to oczywiście odnieść do całej rozrywki, jaką jest rpg – że to takie wspólne marnowanie czasu w fikcyjnych światach. Byłby to więc scenariusz z morałem, chcący dać graczom do myślenia. Miałby sugerować, żeby się zastanowili nad sobą i nad tym, jak spędzają czas. Ale nie uważam, by takie sugestie były potrzebne. Doceniając pomysł i wykonanie tego scenariusza, nie chciałbym, żeby wygrał. W tym konkursie nie chodzi o to, by dać najlepszą nauczkę erpegowcom, raczej żeby stworzyć najlepszą pomoc do tego, aby się dobrze bawili.

Od strony technicznej całość jest przygotowana schludnie, przejrzyście. Dobrze napisane, ze streszczeniem, podsumowaniami w punktach i wskazówkami pomagającymi zrozumieć zamysł autora.

Umiejętnie oddany jest każdy z klimatów panujących w poszczególnych częściach scenariusza.

Zmiany postaci i mechanik, podejrzewam, że powinny pójść całkiem płynnie – dobrze to autor przygotował. Jedyny zgrzyt, a raczej mieliznę, dostrzegam we wprowadzeniu do Multiwersum VR w części piątej. To spory infodump. Gracze chyba nie potrzebują wszystkich podanych tam wiadomości, choć mogą być ich ciekawi. Dobrze, że w scenariuszu są te informacje. Mistrz Gry może ich potrzebować, gdy gracze będą chcieli uzyskać wyjaśnienia. Tyle że podanie ich w obecnej formie, mocno przystopuje akcję. 

Zagrywką dobrze pasującą do tego scenariusza są wprowadzane techniki z filmów i gier komputerowych. Urozmaicają rozgrywkę, a jednocześnie są podpowiedzią o sztuczności przedstawianej rzeczywistości.

Ambitna praca, z pomysłem. Rozegranie jej będzie z pewnością czymś godnym zapamiętania.

Paweł Jakub Domownik

Vraktal to jedna z najciekawszych prac tej edycji. Scenariuszy do trzech systemów na raz, eksplorujący klasyczny motyw snu we śnie. Przyporządkowanie różnych poziomów rzeczywistości, na których przebywają bohaterowie, do odpowiednich mechanik jest zabiegiem tyleż ciekawym, co w tym wypadku niestety niewykorzystanym.

Głównie dlatego, że tę przygodę można by z powodzeniem pojechać na pełnym storytelu, bez żadnej mechaniki i efekt będzie bardzo podobny. Gracze po prostu mają tu niewiele do roboty, poza podążaniem po torach, które wykłada przed nimi MG. Jego rolą jest tu nieustannie zaskakiwać i oszałamiać graczy. Zresztą o ile takie zaskoczenie ze zmianą świata zadziała raz, to powtarzanie tego manewru kilkukrotnie bardziej znudzi graczy niż cokolwiek innego. Dopiero w ostatnim świecie, przy szturmie na kryjówkę Ordo Zaratustra sprawczość graczy znacząco wzrasta.

Drugą częścią gdzie rzeczywiście coś od nich zależy, są walki. Całkiem fajne, ale bez szaleństw. Zwłaszcza że cała reszta przygody to mało interaktywne cutscenki między nimi. Z kolei np. użycie mechaniki, żeby dostać się do Gotham, wydaje mi się bez sensu skoro Bohaterowie i tak muszą tam trafić. Jedyna konsekwencja oblania testu jest powtarzanie go do skutku.

Nie wiem, co myślę, o zmuszaniu postaci graczy do samobójstwa, który to motyw pojawia się w scenariuszu. Nie zaszkodziłoby wspomnieć w triggerach.

Z pozytywów tekst doskonale przygotowany i zorganizowany. Można prowadzić z marszu. Nic się tu nie rozłazi, a świat jest przemyślany. Fajne są odwołania do popkultury ze wskazaniem źródeł. Jest nawet porządne streszczenie na początku i porady dla prowadzącego. Chyba najlepiej zorganizowany txt tej edycji. Żadko, który scenariusz przygotowany jest z takim pietyzmem. Zawiera nawet instrukcje jak zrobić karty zdrapki!

Po tym, jak wyrwiemy się z pierwszego świata fantasy, wszystkie kolejne są naprawdę ciekawe i interesujące, opisane z biglem i świeże. Dla graczy, którzy lubią „scenery porn” i ustawiają się raczej w roli widzów, których MG ma zabawić to, może być naprawdę świetna sesja.

Mam wrażenie, że ten scenariusz lepiej nadawałby się na PMM-a, wspiera właściwy rodzaj gry. Można by tam z nim naprawdę powalczyć o zwycięstwo. Na Quentina potrzeba większej agencyjności graczy. Niemniej jednak tak dobrze technicznie napisane teksty zawsze zobaczę w konkursie, więc liczę, że autor za rok znów coś nadeśle.

Marek Golonka

Zalety

Wymienne reguły. Bardzo ambitny pomysł prowadzenia różnych fragmentów scenariusza na różnych mechanikach.

Symulacja konwencji. Ciekawe pomysły na dostosowanie wybranych mechanik do konwencji kolejnych scen gry, np. dodanie Quck Time Events do Savage Worlds, by symulować mechanikę gry konsolowej.

Warstwy cyberprzestrzeni. Szkatułkowa konstrukcja świata, która wyjaśnia przechodzenie między różnymi mechanikami i pozwala graczom stopniowo go zwiedzić, nie będąc nigdy przytłoczonymi jego bogactwem.

Sekrety do zdrapania. Zabawny i mogący dać graczom dużo frajdy pomysł z kartami postaci zakrytymi zdrapką.

Wątpliwości

Za dużo opowieści, za mało gry. Zbyt mało możliwości dla graczy. Część 2. jest świadoma tego, że ogranicza ich wybory, ale moim zdaniem jej to nie usprawiedliwia i robi to zwyczajnie za długo. Z kolei część 3. reklamuje się jako bardzo otwarta, ale tak naprawdę ogranicza się w dużej mierze do rozgrywania retrospekcji.

Unieruchomione reguły. Inny, powiązany z tym problem: mechaniki są kiepsko dobrane do części 2. i 3. Fate nie pasuje do ściśle określonej, trzymającej postaci w ryzach fabuły, a Gumshoe nie będzie miało jak się wykazać przez skupienie ostatniej części na retrospekcjach. Przez to sam pomysł z trzema mechanikami, choć ma potencjał, wydaje mi się nietrafiony – więcej w tym będzie uczenia się różnych kart postaci, niż korzystania z nich.

Skończyło się i tyle. Brak wyrazistego finału – gra może się skończyć albo szturmem, w którym właściwie nie ma wielkiego ryzyka ani wielkich stawek, albo kolejnym przełamaniem czwartej ściany, które obawiam się, że prędzej graczy rozbawi lub zirytuje, niż poruszy.

Ogólne wrażenia

Niesamowicie ambitny sztatułkowy cyberpunk chcący przesunąć granice i tego, co można opowiadać na sesjach w tej konwencji, i tego, po jakie środki się w tym celu sięga. Coś tu jednak nie zagrało i autor nie usunął ze swojego dzieła jednej ważnej skazy, którą widział – zbytniej liniowości, nie dawania graczom możliwości wykazania się i znaczących wyborów. VRaktat to fascynujący pomysł, ale do bycia fascynującą sesją brakuje mu fascynujących możliwości graczy – i, być może, ujednolicenia go do jednej mechaniki. Gracze musieliby móc robić dużo więcej z każdą z nich, by wprowadzenie aż trzech się broniło.

Katarzyna Kraińska

Zalety

+ Duży plus za streszczenie na początku

+ „Fakt, że sami padli ofiarą porwania i przeżyli więzienny świat Ligi, dodaje zadaniu element osobistej zemsty.„ – bardzo fajne myślenie. Dzięki takiemu podejściu klasyczny quest nie jest klasycznym questem, bo dotyka BG osobiście, co zawsze podbija motywację graczy.

+ Ciekawy pomysł na wskazówki reżyserskie (np. chłodny styl Ligi vs. przyjazny VR), choć ciężko mi powiedzieć, czy coś takiego by się dobrze sprawdziło w praktyce.

+ Ciekawy pomysł z przetrzymywaniem ludzi w VRach.

+ Jasno rozpisane sceny, chronologia i zamysł – nie sposób pogubić się w tekście.

Komentarze 

* Mam mieszane uczucia w kwestii – nomen omen – mieszania mechanik. Używanie różnych zasad w stosunku do różnych rodzajów świata to pomysł ciekawy artystycznie, ale pytanie, czy rzeczywiście potrzebny.

* Ostrożnie odnosiłabym się do kwestii zaskakiwania graczy, że tak naprawdę grają zupełnie innymi postaciami, niż sobie wymyślili. W ten sposób ktoś może się nakręcić na grę wyniosłym elfem, po czym odkryć, że to, na czym zbudował swoją postać jest zupełnym fałszem. Poza tym, tworzenie nowej postaci w trakcie sesji zaburza jej rytm, przez co graczom może być trudno zaangażować się w wydarzenia po raz drugi. Grałam kiedyś sesję opartą na podobnych założeniach i przejście z jednej postaci do drugiej było mocno wybijające.

Uwagi 

– Motyw rozbicia czwartej ściany jest mocno wyeksploatowany i obawiam się, że rozczarowujący. Robiąc coś takiego, MG sprawia, że przeżycia i decyzje BG nie miały żadnego znaczenia, bo na dobrą sprawę były czystą fikcją. Co na poziomie meta jest prawdą 😉 ale w świecie gry przypomina zakończenie w stylu „to wszystko było tylko snem”.

– Brak info o postaciach. Kim mogą być gracze? Jak powinni przygotować swoje postacie? Zabrakło 

– Potyczki w stylu D&D wydają mi się na początku trochę niepotrzebne – ich jedynym celem jest zmylenie graczy co do systemu, w który tak naprawdę grają. Kiedy to odkryją, okaże się że walka była tylko zapychaczem czasu, a jej wynik nie miał wpływu na nic.

– Scenariusz szybko przechodzi ze scen fantasy do scen w świecie Ligi, ale autor nie opisuje tego świata, tylko kolejne sceny: stołówkę, salę masażu. A jeśli gracze pójdą do miejsca, którego nie przewidział scenariusz? Co tam zobaczą? Postapokaliptyczny świat? Dżunglę? Literki kodu a’la Matrix? Rada, by unikać pytań graczy o otoczenie jest bardzo trudna do realizacji.

– Gracze niemający wpływu na nic to bardzo zły pomysł, nawet jeśli celowy. Słuchanie opowieści MG bez możliwości podjęcia żadnych decyzji skończy się tym, że gracze po prostu się znudzą i stracą motywację do dalszej gry.

– W scenach walk stawka jest żadna. Nieważne, czy gracze wygrają, czy przegrają, nie będzie to miało żadnego znaczenia dla dalszych wydarzeń.

VRaktal to sprawnie napisany tekst z kilkoma ciekawymi pomysłami i równie ciekawymi rozwiązaniami artystycznymi, ale mam wątpliwości, czy jest to dobry materiał na sesję. Spora część przygody to tak na dobrą sprawę długa „cutscenka” połączona z serią walk, których wynik nie wpływa na losy postaci graczy.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Podoba mi się, że szczegóły i sposób opisywania służą wywołaniu określonych emocji i zbudowaniu barwnego świata. Scenariusz jest naprawdę bardzo dobry pisarsko i światotwórczo (kupuję zwłaszcza dekoracje świata gwiazd cybersportu, z kontrastującym przebojowym wizerunkiem i problemami medycznymi).
  • Brakuje mi czegoś atrakcyjnego i niezwykłego do zrobienia dla bohaterów w pierwszej połowie przygody. Bohaterowie VRaktala są uwięzieni w monotonnej rzeczywistości bez wyjścia; przedstawienie tego w przygodzie tak, żeby było angażujące dla graczy i grywalne, jest niełatwe.
  • Przez większą część przygody brakuje mi wyborów dla graczy. Rozwój akcji zależy nie od ich działań, ale od spotkań wywoływanych przez MG (pojawienie się krasnala i Ariadny). Żeby nie zablokować się w przygodzie, gracze mają tylko jedno wyjście (zabić się w VRze).
  • Uważam, że narracja, w której MG mówi graczom, co robić, to zła praktyka („potakujecie i kłaniacie się”, „ten jest wyjątkowym pajacem”, „chciałoby się zalec piwkiem”, „To właśnie dla takich chwil postaci podpisały kontrakty ligowe, daj im to odczuć”) – jedną z mocnych stron RPG jako medium jest to, że ma się pełną kontrolę nad swoją postacią.
  • Bohaterowie niezależni są opisani rzeczowo i krótko, przez co MG łatwo znajdzie i przekaże graczom potrzebne informacje.
  • Podobają mi się taktyczne wyzwania, otwarta konfrontacja w finale i skrót zasad Gumshoe.

Michał Kuras

+ scenariusz z wielkim rozmachem i przy tym wszystko trzyma się razem

+ liczne odniesienia do mechaniki, która ma znaczenie

+ praktyczne dodatki: mapy, karty postaci, gotowi BN, itp.

– bardzo mało swobody dla graczy, BG odkrywają misterną i kilkupoziomową intrygę, ale w gruncie rzeczy mają niewiele do roboty

Marysia Borys-Piątkowska

„VRaktal” to przejrzysty i dobrze napisany scenariusz. Widać, że Autorowi/Autorce nie brakuje warsztatu, doświadczenia i obycia z różnymi systemami oraz że ma kontrolę nad tym co chce zaproponować Graczom. Szkoda, że ta przygoda to w zasadzie teatr jednego aktora – Mistrza Gry. Od samego początku Autor/Autorka zakłada pełną liniowość z marginalną sprawczością Graczy (nawet podkreśla to tłumacząc, że jest to zaplanowane w pewnych częściach scenariusza – szkoda, że później wcale nie wygląda to lepiej) – przykładowo nawet początkowe wyzwanie zakłada od razu pokonanie smoka. Z jednej strony mamy bardzo zgrabnie i ciekawie zaproponowaną narrację, ale z drugiej strony nie dajemy graczom ani jednego wyboru, wpływu na przebieg rozgrywki czy szansy na negocjacje. El Toro i tak się respawnuje, Ariadna i tak musi zginąć, a BG podążyć za krasnoludkiem w w 3. części. A co, jeśli nie? Nie mamy opcji ‘przejścia’ przygody w inny sposób, jeśli BG nie podążą za wytycznymi, to ‘gra się kończy’. Autor/Autorka sam/a dobrze obrazuje tę przygodę jednym zdaniem: „co zrobić, kiedy nic nie można zrobić?”. No właśnie.

Z trzeciej strony, to świetnie przygotowany materiał, solidny graficznie, a nawigacja po wątkach nie sprawia najmniejszego problemu. Czytasz – prowadzisz. I mimo, że nakłada nam się tu kilka systemów i kilka mechanik, to każda wyjaśniona jest w super przejrzysty sposób (mega propsy za wyjaśnienie Gumshoe!). Dostaniemy tu także mnóstwo ciekawych odniesień do znanych seriali i popkultury. Karty – zdrapki wydają mi się zagraniem zbyt pod publikę, ale na pewno urozmaicą rozgrywkę i, co ważne, w tym zamyśle mechanika (gameplay) wspiera fabułę i vice versa. Mimo, że sama bywam sceptyczna do takich gadżetów, tutaj szczerze gratuluję pomysłu i uważam, że ów może naprawdę fajnie zadziałać. Wydaje mi się jednak, że nagromadzenie wątków, gadżetów i tym podobnych atrakcji odsuwa uwagę od tego co jest i powinno być ważne w dobrym scenariuszu – grywalność i wpływ graczy na przebieg  rozgrywki. Tego tu brakuje. Autorze/Autorko – masz świetny warsztat, super pomysły i umiesz pisać – z przyjemnością przeczytam Twoją pracę za rok, gdy będzie ona przeznaczona bardziej dla graczy niż ‘pod konkurs’.

Janek Sielicki

Zalety: Językowo sprawnie napisana przygoda. Dobrze się ją czyta, śródtytuły pomagają zorientować się w tekście. Gotowe do gry postacie, mapki i świetna instrukcja robienia zdrapek. Jest też niezwykle ambitny projekt, wiele wymagający od mistrza gry, a sama historia opiera się na popularnych motywach: gry komputerowe, znane seriale i obecnie często dyskutowane tematy. Zawiera multum pomysłów, często jedynie naszkicowanych. Miły jest też skrót zasad mechaniki Gumshoe, choć nie wiem, czy jednak to nie za mało dla kogoś, kto nie zna systemu.

Wady: Niestety, choć autor zapewnia, że tak nie jest, Vraktal jest bardzo liniowy. Owszem, pewne sceny można wygrać/przegrać, ale w gruncie rzeczy to nic nie zmienia. Na początku ma to sens, ale w części z Gumshoe (mimo obietnic) i tak wiele się nie da zdziałać, a łatwo pogubić w kolejnych retrospekcjach. Na przykład, w scenie z El Toro zabijającym Ariadnę scenariusz zakłada atak BG na El Toro (bo musi się zrespawnować). A co, jeśli tego nie zrobią (np. ze strachu?) Jako gracz przy kolejnym wirtualnym świecie byłbym mocno zmęczony. Nie wiem też, czy Gumshoe to dobry wybór, bo ta mechanika opiera się na zrządzaniu zasobami, a trudno to zrobić, gdy się ich nie zna (zdrapki). Sam pomysł różnych mechanik jest ciekawy, ale nie wiem, czy by się sprawdził w praktyce, jeśli gracze nie znają tych mechanik – choć oczywiście można dobrać takie, które gracze znają. Po tych wszystkich zwrotach akcji nie ma wielkiego ‘bum’ – kolejny sen w śnie to my grający w RPG.

Werdykt: Sprawnie napisane, ale zbyt przedobrzony scenariusz. Autor zna warsztat i mam nadzieję, że za rok skoncentruje się na przygodzie do jednego systemu – a wtedy na pewno stworzy coś świetnego.

Michał Sołtysiak

Bardzo ambitny scenariusz, trzy systemowy, bawiący się konwencją, gatunkami i rzeczywiście autor przekonał mnie o swojej ciężkiej pracy. Dał skrót zasad GumShoe i postarał się, żeby gracze zobaczyli naprawdę ciekawe uniwersa. Tylko, że czytając go miałem wrażenie, że MG ma doprowadzić postacie graczy, mówiąc im co mają robić i dając im bardzo mało wyborów, do finału, gdzie dopiero teraz oni będą mogli sami decydować.

To mnie zawsze smuci, bo to świadczy, że autor nie wziął sobie do serca uwag o umiejętnym motywowaniu, wolał zbudować swoje fundamenty przez większość sesji i udawać, że wybór finałowy to coś, co wynagrodzi zmuszenie graczy do podporządkowania się jego planom przez cały, poprzedni czas rozgrywki. To dla mnie coś, co sprawia, że nie chcę prowadzić tego scenariusza, a na pewno w niego zagrać. Quentina z tego nie będzie.

[collapse]

Popol Vuh

Popol Vuh – Robert Chełstowski

Wersja anonimowa w formacie .pdf dla użytkowników Libre Office

Edycja: 2019

System: Savage Worlds

Setting: mityczna Mezoameryka

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: zasady zarządzania karawaną

Liczba graczy: maksymalnie 5

Gotowe postacie: tak (bez mechaniki)

Liczba sesji: 3

 

Opis:

Dawno temu Ziemia pogrążyła się w ciemności, a w swych młodzieńczych latach ludzkość stanęła u skraju zagłady. Przenieś się do czasów apokalipsy sprzed dwunastu tysięcy lat! Wciel się w nadludzką postać i przejdź całą krainę, by dostąpić zaszczytu boskiegowyniesienia. Ten, kto będzie go godzien, otrzyma moc mogącą unicestwić zagrożenie, przywrócić światłość i powstrzymać kataklizm. Lud będzie go sławić na wieki!

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz posiada streszczenie i spis treści. To zawsze pozytywny aspekt. Później poznajemy grywalne postaci. Są różnorodne, całkiem ciekawe i autor daje nam nawet sugestie mechaniczne jak rozpisać tego typu postaci. Dużo lepiej sprawdziłoby się ich rozpisanie z sugestią jakie zmiany można wprowadzić (w końcu i tak gra się gotowymi bohaterami) jednak taka opcja też jest dość dobra.

Sama fabuła, oparta jest o „prawdziwe legendy”. To trudny temat. Autor próbuje się z nim mierzyć z różnym skutkiem. Sama idea jest ciekawa, jednak mam wrażenie wiecznej „wirtualności” – bohaterowie robią różne rzeczy w sumie nie posiadając jasnego przesłania co właściwie mogą i na czym polega ten świat. Same wydarzenia są w zasadzie liniową podróżą bez znaczących wyborów choć często są całkiem widowiskowe i jeśli poprowadzić je w odpowiedniej estetyce mogą robić wrażenie. Jednak w tak nieoczywistym settingu wymagałoby to naprawdę precyzyjnego dopracowania i jasnego przekazania intencji. Inaczej część odbiorców może poradzić sobie znakomicie, natomiast inni mogą uznać wszystko za przesadną zabawę formą.

Jest to kolejny scenariusz z gatunku “imponujące dzieło, które wymagałoby jednak solidnej pracy u podstaw”. Zachęcam autora do zapoznania się z uwagami kapituły (szczególnie dotyczącymi finałowych prac) i próby stworzenia czegoś spójniejszego i bardziej przystępnego.

 

Piotr Cichy

Dość regularnie na Quentina nadsyłane są prace, które zostały oparte na fascynujących a mało znanych historiach z naszego świata. Niestety problem polega na ogół na tym, że autorzy nie potrafią przełożyć ciekawostek z bibliografii na satysfakcjonujący scenariusz rpg. Tak też jest w tym wypadku. Mitologiczna opowieść o przywróceniu słońca to świetny materiał do rozegrania na sesji. Gramy grupą bogów i bogiń, wędrujemy wraz z grupą swoich wyznawców, obalamy fałszywych proroków i zstępujemy do podziemnego świata. Podstawowe założenia tego scenariusza budzą duży mój entuzjazm, chętnie poprowadziłbym taką sesję lub trzy. Niestety lektura nadesłanej pracy niewiele pomoże w udanej przygodzie. Brak poważniejszego wykorzystania mechaniki (wymówki o możliwości dostosowania wyzwań do rozpisek bohaterów są słabym usprawiedliwieniem). Ściśle liniowa fabuła – dosłownie, przebieg przygody jest narysowany linią na mapie. Owszem, jest parę miejsc, gdzie decyzje graczy będą mogły wpłynąć na szczegóły wydarzeń, ale to wyjątki.

Fajnymi pomysłami są Dzikie karty wprowadzające losowe wydarzenia podczas poszczególnych walk  (atak papug!) oraz Karty podróży urozmaicające podróż bohaterów.

 

Marek Golonka

Bardzo ambitny scenariusz, któremu udaje się na stosunkowo niewielkiej ilości stron przedstawić ciekawy świat na krawędzi katastrofy i wielką przygodę prowadzącą do ocalenia go. Ilość wydarzeń w Popol Vuh mogłaby starczyć na całą kampanię czy Pathfinderowe adventure path, tymczasem w tym tekście dzięki skupieniu na kluczowych wydarzeniach i mechanice generowania wypadków w podróży zamykamy się w 48 stronach i trzech sesjach.

Mityczna struktura historii z jednej strony ułatwia taką zwięzłość – bogowie muszą ocalić świat i wiadomo, że nie będą zbaczali ze ścieżki wiodącej do tego celu – z drugiej zaś wzbogaca historię o różne ciekawe smaczki. Bardzo podoba mi się to, że bogowie ze zwalczających się obozów traktują się z szacunkiem, ciekawe jest również to, że “główni źli” to, poza Tezcatlipocą, raczej rywale, niż bezwzględni przeciwnicy i mogą na przykład zmienić stronę, gdy uznają, że to da światu większe korzyści. Ciekawym pomysłem jest też to, że wokół bogów, czy tego chcą czy nie, formuje się karawana wyznawców, choć temu wątkowi brakuje domknięcia. Uwagi w tekście czasami sugerują, że ich liczebność i uwielbienie będą ważne w finałowym rytuale, tymczasem opis samego rytuału niczego takiego nie sugeruje.

Spójność i napięcie historii są dobrze wzmocnione przez to, że wiele zależy już od wyniku walki w zaświatach – nie ma problemu wielu kampanii, w których wszystko rozstrzyga tylko ostatnia scena. A jednocześnie ostatnia scena dobrze oddaje naturę Bohaterów, proponując walkę wszyscy przeciwko wszystkim i podkreślając, że po wieczną sławę może sięgnąć tylko jedno bóstwo i musi ono dla niej zginąć – co jest tym mocniejsze, że boscy bohaterowie przez całą kampanię byli nieśmiertelni!

Bardzo dużo mi się w tej przygodzie podoba, ale widzę też dwa problemy. Pierwszym z nich jest to, że przygoda jednocześnie zakłada dużą swobodę wyboru, i próbuje przewidzieć każdy możliwy wariant wydarzeń. Sprawia to, że notacja najbardziej otwartych scen często jest nieczytelna – zwłaszcza, gdy jest rozpisywana w formie kilkupoziomowych list – i że czasami scenariusz doradza “na siłę” sprowadzić wszystkie możliwe akcje postaci do dwóch czy trzech opcji. I wreszcie zdarzają się sytuacje, w których jakiś BN po prostu musi zginąć, przeżyć czy uciec.

W przypadku tej historii nie jestem też fanem braku mechaniki. W przypadku postaci graczy jest on dobrze wyjaśniony, sądzę, że gracze faktycznie będą mieć dużo frajdy z tworzenia Quetzalcoatla czy Hacavitza. Jednak przy tej “boskiej” fabule, gdzie przeciwnicy mają być dużym wyzwaniem i mieć wiele pomysłowych zdolności specjalnych, brak ich rozpisek dołoży Mistrzowi Gry dużo pracy. W szczególności prowadzącym nowym w Savage Worlds trudniej będzie ułożyć ciekawe i zbalansowane statystyki, niż autorowi/autorce.

Popol Vuh to ciekawy tekst – projektuje historię łączącą ogromny rozmach i swoisty minimalizm. Dobrze radzi sobie w tej konwencji, umiejętnie wykorzystuje jej unikatowe elementy, nie zawsze tylko potrafi poradzić sobie ze wszechmocą jego głównych bohaterów. Mimo tego defektu jest zdecydowanie warty przeczytania i rozegrania.

 

Katarzyna Kraińska

Bardzo nierówny scenariusz.

Z jednej strony mamy kilka ciekawych pomysłów – by zaprojektować przygodę w oparciu o mity mezoamerykańskie, zrobić postaci graczy bogami z autentycznych wierzeń i mierzyć „poziom” ich boskości liczbą podróżujących z nimi wyznawców. Antagonista – stosunkowo oryginalny – jest na dobrą sprawę rywalem, a nie przeciwnikiem BG, na dodatek pojawia się odpowiednio wcześnie, by gracze mogli się do niego ustosunkować (tylko dlaczego mieliby nadal chcieć przywrócenia Słońca, skoro okazuje się, że ktoś może i chce zrobić to za nich?). Fajnie, że jest w tym scenariuszu potencjał na nietypowe, emocjonujące sceny (zdemaskowanie BG jako bogów), fajnie, że działania BG skutkują reakcją ich wyznawców, które to z kolei reakcje pracują na ostateczny cel graczy.

Niestety, z drugiej strony, schody zaczynają się już na początku:

– Dlaczego te bóstwa właściwe wybierają się na wyprawę w celu przywrócenia Słońca? Poza jednym, żadne z nich nie ma najmniejszego powodu, żeby to zrobić.

– Zbiorowy NPC w postaci wyznawców jest tak kompletnie bezosobowy, że może obchodzić graczy tylko jako miernik potęgi, a nie jako prawdziwi ludzie, którzy szukają ratunku. Przydałyby się jakieś sceny integrujące bogów z ich owieczkami. Swoją drogą, czemu pielgrzymi w ogóle idą razem z BG, skoro na początku nie wiedzą, że mają do czynienia z bóstwami?

– Co z tego, że kwestię fałszywego boga można rozwiązać na różne sposoby, skoro efekt zawsze będzie ten sam? To niepotrzebne i szkodliwe ograniczenie sprawczości BG. Nawet jeśli wezmą go do niewoli, on i tak im ucieknie i nigdy więcej się nie pokaże. Strasznie szkoda, zwłaszcza że chwilę później gracze spotykają jego syna – konfrontacja z nim byłaby wtedy dużo ciekawsza. Takie railroadowe drobiazgi pojawiają się w tekście jeszcze kilka razy.

– Strategia paragrafówkowego rozpisania wariantów fabularnych przygody sprawia, że od pewnego momentu czytelnik może zacząć się gubić w sieci konsekwencji. Poza tym – co jeszcze ważniejsze – przyjmując taką metodę, autor znacząco ogranicza pole działania graczy. Co, jeśli wpadną na pomysł, którego scenariusz nie uwzględnił? A wpadną, co do tego nie ma wątpliwości. Zawsze wpadają.

 

Witold Krawczyk

Adaptacja mezoamerykańskich mitów do RPG to dobry pomysł pomysł, i dobrym pomysłem jest świat, w którym bogowie chodzą między ludźmi jak superbohaterowie z komiksów. W finale jest mocny wielki wybór, nieznany mi z innych przygód – czy bogowie oddadzą życie, by zdobyć wieczną cześć, czy pozwolą, żeby zrobił to ich wróg?

Równocześnie – Popol Vuh generalnie wspiera mistrza gry nie tam, gdzie trzeba. Z jednej strony MG dostaje szczegółowe opisy tego, jak mają zareagować BN-i („Możliwe warianty: 1. Vucub-Caquix żyje…”). Zamiast tego poprosiłbym ogólną motywację BN-a; niech MG rozstrzygnie, jak potoczy się akcja, na podstawie tego, co dzieje się przy stole – od tego jest MG.

Z drugiej strony brakuje szczegółów. Czytam o jednym mieście, że jest zbudowane na planie jaja – ale czym to miasto się wyróżnia? Czym różni się od typowego europejskiego miasta? W innym miejscu – oszust Vucub-Caquix może dokonać „prostego pokazu mocy”, to znaczy – co robi? Mogę wymyślić z głowy, że rzuca kulami ognia, ale to była okazja, żeby autor rzucił jakimś dobrym, barwnym opisem. Tezcatlipoca może zabić w jednej chwili tysiąc członków karawany – ale jak? Chwilami przydatnych detali jest więcej, na przykład w Palenque – problem w tym, że w Palenque gracze nie mają co robić poza obserwowaniem widoków; gracze nie będą mieli okazji wejść w interakcje z tymi detalami.

To jest mój kolejny problem z Popol Vuh: uważam, że naprawdę dobra adaptacja tekstu (legendy, powieści, filmu…) na grę powinna skupiać się nie na dokładnym odtwarzaniu akcji oryginału, ale właśnie na ciekawych interakcjach w świecie i klimacie oryginału. W Popol Vuh za to często działania i wybory graczy nie mają znaczenia: gracze szukają wejścia do krainy umarłych, ale jeśli nie znajdą, i tak ktoś im powie, gdzie jest; gracze poszukują stroju rytualnego, ale choćby się przekręcili, Tezcatlipoca i tak znajdzie go pierwszy; gracze nigdy też nie wyprzedzą Tezcatlipoki do Teotihuacan. Niezależnie od wyborów graczy gra kończy się tym, że w przyszłości na cześć bohaterów lub ich rywala kapłani składają ofiary z ludzi.

Przygoda nie byłaby gorsza, gdyby gracze mogli to wszystko zmienić, gdyby akcja mogła potoczyć się inaczej niż w micie. Byłaby dużo lepsza.

Czytając Popol Vuh byłem sfrustrowany. Nagradzanie graczy za to, że powiedzieli tłumowi wyznawców, żeby nie wciskali się do ciasnego korytarza, gdzie się nie zmieszczą; spotkania w podziemiach będące mozolną serią pułapek i rzutów kośćmi; hiszpańskie nazwy na eony przed przybyciem Hiszpanów do Ameryki; brak motywacji dla bohaterów graczy (czemu mieliby mieć problem z tym, że ktoś im się nie kłania?); BN, który kiedy uświadomi sobie, że gracze są od niego silniejsi, rzuci się na nich z nożem (samobójca?); wskazówki mechaniczne („jeśli BG zrobią to-i-to, BN będzie silniejszy), które nie mają znaczenia, kiedy mechanika nie jest opisana…

Te kiksy nie grały mi z momentami, całkiem licznymi, kiedy Popol Vuh jest bardzo fajnym scenariuszem. Ma rozmach i ducha wielkiej przygody, mocno grywalne podstawowe zadanie graczy (prowadzenie karawany wyznawców) a także dużo dobrych pomysłów (spotkania losowe; biblioteka, w której nauka o roślinach jest bardziej szlachetną dziedziną od nauki o człowieku; ściana iluzorycznego ognia; podróż pod zgasłym słońcem).

 

Jakub Osiejewski

Autor lub autorka Popol Vuh minął się z powołaniem. Zamiast RPG powinien pisać klasyczne gry paragrafowe. Ciekaw jestem, jak prowadzi, czy przygotowuje wszystko w detalach. Nawet gdy przechodzi do otwartej lokacji, mówi, w jakiej kolejności najlepiej ją eksplorować.

Co do karawan, autor tłumaczy, że mają one oddawać migrację ludów prekolumbijskich. Dobrze. Wiemy dlaczego one są, nie wiemy po co. Istnieje wytłumaczenie powodu, ale dlaczego one są w grze, czy stanowią jakiś definiujący rozgrywkę element? „O, Quetzalcoatl ma 2000 ludzików a ty tylko 1000, wstyd!” Są to tysiące ludzi bez twarzy. Karty wydarzeń mogą to zmienić, ale w sumie one są dość ogólne, można byłoby je zastąpić tabelką. Ten scenariusz w ogóle ma talent do komplikowania prostych spraw – zdawkowo opisana mechanika nakłada masę pracy na potencjalnego MG.

Mimo wszystko, to dość fajny tekst, a ta „paragrafówkowość” mimo mojego marudzenia pomaga w prowadzeniu. Nie 'epatuje’ prekolumbijskością na siłę, autor cieszy nas ładną stylistyką, jeśli znalazłoby się kilku graczy podjaranych na dekoracje, MG mógłby spoko to prowadzić bez dyplomu z historii Ameryki Centralnej. To, co warto pochwalić to że w miarę szybko wprowadza antagonistę, niestety trzymając się schematu historii ze świętej księgi autor kiepsko radzi sobie z dozowaniem napięcia. No i oczywiście nawet jeśli uratujemy świat, to nasza ofiara zostanie przekręcona przez potomnych.

Ogólnie jest to dość sympatyczna przygoda, w którą pewnie nikt nie zagra odrzucony hermetyczną stylistyką prekolumbijskiego eposu. Możesz dać jej szansę.

 

Marysia Piątkowska

Mam duży problem z tym tekstem – jest bardzo nierówny.
Bardzo ciekawym pomysłem wydaje się sam cel obrany przez postacie graczy, czyli przywrócenie słońca. Klarownie jest przy tym określone założenie całego scenariusza – sesja drogi, którą urozmaicają Dzikie Karty. Fajny, ciekawy zabieg, ale sprawczość gaczy ma tu minimalne znaczenie.
Mity mezoamerykańskie nie są czymś popularnym posrod scenariuszy do gier RPG. Oryginalny setting naprawdę zachęcił mnie do przeczytania tekstu, szkoda, że nie samym settingiem przygoda stoi. Od początku zauwaązalne są niedopracowania (motywacje postaci), a sam finał, do którego w teorii można doprowadzić na różne sposoby, okazuje się zawsze ten sam.
Brakuje mi też określenia mechaniki lub chociaż zaznaczenia momentów, w których fajnie byłoby się nia posłużyć i wykorzystać przy rozwiązaniu konfliktów.
Pomysł ciekawy, dodatki w postaci Dzikich Kart bardzo fajne, ale niestety to za mało na finał.

 

Rafał Sadowski

★★

Karkołomny, ryzykowny temat. Autor lub autorka jest mocno zafascynowany mitologią ludów prekolumbijskich i chce wciągnąć w ten świat graczy i mistrzów gier fabularnych. Niestety, wygląda na to, że graczy czeka więcej nauki niż zabawy. Autor lub autorka bez skrępowania rzuca nazwami, terminami i wydarzeniami z mitologii absolutnie nieznanych i niezrozumiałych dla przeciętnego gracza. W efekcie czasem trudno się zorientować co i dlaczego się dzieje, oraz czemu właśnie powinno być tak a nie inaczej. Cały pomysł nadaje się bardziej na ogromny, złożony setting, niż na mini-kampanię, a i wtedy autor lub autorka powinna zadbać o znaczne obniżenie progu wejścia. W efekcie powstała przygoda fascynująca, ale wymagająca zbyt wiele zaangażowania (i nauki) zarówno od graczy jak i od MG w stosunku do oferowanej zabawy.

 

Janek Sielicki

Forma: czytelny układ tekstu i pasujące do tematyki ilustracje. Trochę błędów stylistycznych (np. rozbite zdania, kalki z angielskiego np. „masywna bitwa/ulewa”). Przydatna mapka. Brakuje trochę choć jednozdaniowych opisów realiów tego, jednak mało znanego, świata. Im dalej, tym chaotyczniej się to czyta, w pewnym momencie zacząłem się gubić, kto gdzie jest, po co gdzieś bohaterowie idą. Brakuje jakiś wyszczególnień na początku akapitu. Plus za słowniczek!

Struktura: dobry wstęp (choć brak informacji o czasie rozgrywki). Wyjaśnione nowe mechaniki oraz jak stworzyć/używać BG. Czasem pojawia się termin lub temat, o którym niewiele wiadomo. Np. nagle dowiaduje się, że Kaczynowie to jakaś inna rasa.  Fajnie, że BG mają swoich wyznawców, ale szkoda, że ich ilość nie ma efektu mechanicznego.

Fabuła: dużo reżyserowania. Musi się zdarzyć to i to (np. co jeśli Vucub oszukałby BG?). Taka trochę opowieść MG. Bohaterowie są bogami, mają rzesze wyznawców i moce. Dlaczego nie mogą robić, czego chcą? Muszą wkradać się do biblioteki? Obowiązkowa potyczka w Akcie 2. Fajna konkurencja w zaświatach – coś ciekawszego od zwykłej naparzanki na arenie. Cały Akt 2 to niby wyścig z Tezcalipotą a potem okazuje się, że nie było szans wygrać. Podobnie sam finał: nieco chaotycznie opisany i w sumie nie wiadomo, co motywuje graczy. Jeśli chcą Słońca, tak jak główny przeciwnik, to dlaczego w imię dobra ogółu mu nie pozwolą. Wydarzenia w drodze: nie do końca wiadomo, co z nich wynika (może to kwestia tego, że nie znam dobrze SW?). Np. Karawana popada w marazm – i co z tego?

Podsumowanie: Świetny pomysł na scenariusz, ale całość wymaga ponownego napisania z większym naciskiem na działania graczy, a z mniejszym na fabularyzowane przedstawienie treści książki. Można w to grać jako w przygodę drogi, choć wydaje mi się wtedy ciut za długie.

 

Michał Smoleń

Interesujący setting, sporo pracy włożonej w wykorzystanie kulturowego pierwowzoru, średnia przygoda. Źle nie jest: struktura w formie ciągu scen sprawia, że poprowadzenie tej przygody jest raczej proste, nawet jeżeli drużyna może mieć wrażenie (raczej słuszne), że jest prowadzona za rękę. Cieszę się, że autor uwzględnił różne możliwości rozstrzygnięcia scen, w tym porażki drużyny – ok, może nie są one ostatecznie aż tak brzemienne w skutki, jednak moim zdaniem często quentinowe przygody “ukrywają” ten problem, w ogóle nie pisząc o możliwości niepowodzenia, szczególnie w niefinałowych konfrontacjach. Problemem jest natomiast wyczucie “gęstości” tych “rozgałęzień fabuły”: znalezienie złotego środka pomiędzy wchodzeniem w nieistotne szczegóły a railroadem.

Wad jest jednak sporo. W niektórych scenach drużyna nie ma za wiele do roboty. Apokaliptyczna atmosfera jest zawieszana w niektórych lokacjach, co może prowadzić do rozprężenia. Mechanika wiernych jest nie jest zbyt dobra, może lepiej byłoby to załatwić fabularnie? Brak statystyk to duża wada w przygodzie opartej na walkach, a jednocześnie odległej od schematów (“Popul Vuh” stoi trochę w rozkroku pomiędzy mitologią a nowoczesną fantastyką).

Ogólnie – interesujący średniak, ale myślę, że autora stać na więcej.

 

Michał Sołtysiak

Mam problem z tym scenariuszem, bo po zakończeniu lektury miałem wrażenie, że celem jest odtworzenie mitu założycielskiego, ale jest to ODTWORZENIE, a nie scenariusz gdzie się TWORZY fabuła. Tutaj jak w tańcach plemiennych mamy uczestników, wcielających się w role prekolumbijskich bogów (potraktowanych dość pobieżnie, jeśli się zna choć trochę tematykę bóstw indiańskich), którzy odtwarzają ich wędrówkę, potyczki i rywalizacje z innymi bóstwami, aż do wielkiego finału gdzie walczy się o Słońce i uratowanie świata.

Autor wprawdzie daje wręcz bardzo szczegółową listę różnych rozwiązań dla poszczególnych scen, ale patrząc całościowo mamy odtworzenie mitu, a więc wynik jest znany z góry i większość z pomniejszych punktów przełomowych w toku przygody również jest z góry określona (jak np. to, że Tezcalipota wygra wyścig itd.).

Brakuje mi też statystyk, gdyż Savage Worlds promuje brawurowe wyzwania i rozliczanie ich z pomocą rzutów, sztonów, przewag i różnych mechanicznych aspektów, które pozwalają graczom na wpływanie na wyniki. Nie wiem więc, jak wygląda podejście autora do boskości bohaterów graczy, jak rozwiązują oni walki z innymi bogami. Gdyby autor wybrał bardziej narracyjną mechanikę (choć nawet w Fate, PbtA etc., powinien podać jakieś choć zarysy) to może by się wybronił, ale tak to poważny problem. Ogólnie rzecz biorąc, nie wiemy, jak w to zagrać, żeby było fajnie i żebym nie musiał napisać całej fabuły.

Zasadniczo więc mamy scenariusz, w który najpewniej nikt nie zagra, a jeśli zagra, to MG będzie musiał włożyć dużo pracy w stworzenie mechanicznej strony scenariusza oraz w wymyślenie modyfikacji, które sprawią, że więcej będzie zależało od graczy, a nie od ustaleń toku fabuły.

[collapse]

Wieczór Świata Tego

Półfinalista:

Wieczór Świata Tego Zyta Maria Bielińska

System: Savage Worlds – Sensacja i Przygoda

Setting: Lwów w roku 1939

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: liczne handouty

Opis:

Od kilku tygodni we Lwowie dochodzi do niewyjaśnionych zabójstw. Mimo że ofiary pozornie nic nie łączy – bo co mogą mieć wspólnego student Politechniki, kolejarz oraz pracownik ZUS – to postanowiono o wszczęciu śledztwa w celu wyjaśnienia okoliczności zbrodni. Sprawę, jako skazaną na porażkę, przekazano komisarzowi Bogartowiczowi – śledczemu Policji Państwowej, znanemu z niesubordynacji, skłonności do alkoholu oraz powszechnej niechęci, którą budził wśród swych zwierzchników i kolegów. W toku postępowania wyjaśniającego, Bogartowicz wszedł w posiadanie listy adresów, która zdaje się wskazywać miejsca zamieszkania kolejnych ofiar enigmatycznego zabójcy. Kolejny adres to mieszkanie w kamienicy przy ul. Domagaliczów 6, gdzie od ok. dwóch miesięcy tymczasowo zameldowana jest Anna Kossakiewicz. Jest pochmurny, dżdżysty ranek 29 lutego 1939 roku.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Zostawiłem sobie ten tekst na koniec. Z jednej strony, ogromna objętość tekstu mnie odstraszyła, z drugiej – chciałem oddać sprawiedliwość tak ogromnej pracy. Scenariusz niewątpliwie przypomina Miasto Czarne z zeszłej edycji. Zakładam że autorem jest ta sama osoba, przez podobieństwo stylu i tematyki. Jeśli jest inaczej – wszystko co tutaj napiszę inny autor może odnieść również do siebie i na równi powinien brać przykład z wad i zalet podobnych prac z innych edycji.

Zalety

  • Jeśli to następca Miasta Czarnego – widać że autorka zrobiła znaczne postępy. Mimo ogromnej objętości mamy tu streszczenie (nawet jeśli tak daleko jak koniec niektórych scenariuszy z tegorocznej edycji), hiperłącza i inne pomoce.
  • Scenariusz posiada gęsty i dobrze przedstawiony Noir w rodzimej stylizacji
  • Wybór jedynie dwójki ale kanonicznych archetypów na BG to odważna, ale bardzo słuszna decyzja. Oboje bohaterów są uroczy na swój sposób i wpisują się w konwencję.

Wątpliwości

  • Gdyby scenariusz radykalnie     odchudzić, byłby świetnym i klimatycznym przykładem na śledztwo. Wymagałoby to jednak sporo pracy – szczerze nie mam pewności czy wszystko w scenariuszu się dobrze zazębia, gdyż zwyczajnie gubię się w natłoku informacji

Wady

  • Objętość tekstu i brak umiejętności znalezienia esencji informacji niezbędnych do scenariusza RPG. To niby jedna  wada, ale kluczowa.
  • Zarys wydarzeń przypomina trochę film a nie scenariusz do RPG. Bg reagują na kolejne obrazy wczuwając się w mocno sprecyzowane postaci.
  • Stylizowana czcionka nie pomaga w     czytelności.
  • To że w tak ogromnym tekście zabrakło miejsca dla mechaniki, to jest właściwie skandal.
  • Femme Fatale ma w scenariuszu zdecydowanie ważniejszą rolę.
  • Baczewski – jedyny przyjaciel (jak słusznie Jakub zauważył w dyskusji kapituły, to whisky. Sprytne ale i słabe – nie wymagajmy takiej wiedzy od czytelnika, ja się dałem nabrać)

Opinia

Monumentalne Noir z świetnie dobranymi bohaterami graczy. Mordercą okazuje się objętość tekstu, bezdusznym zaniechaniem stojącym za zbrodnią – brak sprawiedliwego cięcia. Polecam autorowi połączenie sił z bezwzględnym redaktorem, ostatecznie samemu wpadnięcie w jego rolę. Na razie scenariusz wygląda świetnie, niestety nie wyobrażam sobie przebicie przez niego w celu prowadzenia. Jeśli to jednak ewolucja „miasta czarnego” – widzę ogromny postęp, został ostatni najtrudniejszy fragment – radykalne zredukowanie własnej twórczości do esencji.

Pozwoliłem sobie sprawdzić czy dało by się zasadniczo zachować te same informacje i skrócić tekst, na przykładzie Bogartowicza. Dało się 4 krotnie (z ponad 500 słów do około 130), nawet jeśli tracąc jakiś istotny szczegół – można by było przecież dodać każdą zagubioną informację nawet podwajając owe 130 słów nadal oszczędzając czytelnika.

Bogartowicz

(ilustracja mówiąca o ubiorze i wyglądzie, w połączeniu z nazwiskiem daje już opis wyglądu)

„kto się raz przeprowadził, to tak jakby się dwa razy spalił”

Mimo że wolałby wedle swego zwyczaju w samotności prowadzić partię szachów wypalając papierosa za papierosem, wrodzone poczucie sprawiedliwości połączone z porywczością zmuszają go do ciągłej walki. A walczył niemal od dziecka, najpierw prosto ze gimnazjalnej ławy ruszył bronić Lwowa przed ukraińcami, potem odpierał bolszewików. Jednak owa niecierpliwość i brak poszanowania procedur które nawet dziś utrudniają mu kontakt z przełożonymi i gwarantują liczne nagany, sprawiły że nigdy nie został żołnierzem. Praca komisarza śledczego nie jest idealna, ale nie zmusza do przywdziewania munduru i pozwala realizować poczucie sprawiedliwości, nawet wbrew linii skorumpowanej i przesiąkniętej nacjonalizmem władzy.

Ważniejsze postaci z historii:

Zegarmistrz – ojciec

Wanda Skałkowa – postrzelona przez narodowców a potem wysłana dla uciszenia sprawy dawna ukochana.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Bud 1186 (przerysowana odwrotność scenariusza), zakopianina (podobny problem co w tym scenariuszu), dobrze szybko i tanio (społeczne granie mechaniką)

 

Witold Krawczyk

Fabularne opisy i dialogi w przedakcji są napisane solidnym stylem i robią klimat. Doceniam zwłaszcza te, które MG wręcza graczom i w których są ukryte poszlaki dotyczące śledztwa. Mam wrażenie, że zawarte w nich szczegóły robią klimat, ale nie są niezbędne w akcji przygody; jeśli gracze lub MG o nich zapomną lub zastąpią czymś wymyślonym na poczekaniu, sesja nie zawali się. Dzięki temu nie trzeba prowadzić „Wieczora” z nosem w przygodzie.

Podziwiam historyczny research, jaki autorka zrobiła za mistrza gry. Jeśli przeczytam scenariusz i nic więcej, będę czuł, że opisuję nastrojowy Lwów z jego nowoczesnością z ubiegłego wieku i narastającymi napięciami prowadzącymi ku katastrofie. Bez przeczytania tony innych lektur to nie będzie autentyczny Lwów, i jeśli poprowadzę to historykom, złapią się za głowę, ale dla laików takich jak ja będzie w sam raz.

Osią przygody jest śledztwo rodem z czarnego kryminału; temat jest świeży, zaskakująco mało jest przygód polegających na tropieniu mordercy. Poszlaki same zapukają do drzwi bohaterów pod postacią szantażystów, nazistów i gangsterów, próbujących złapać ich w swoje sieci. Jednak jeśli gracze wykażą się dedukcją, mogą uprzedzić zagrożenia i zacząć rozgrywać je przeciwko sobie. W trakcie przygody odsłonią się drugie i trzecie dna, a w finale bohaterowie spotkają weterana, będącego ostatnim elementem układanki. Jeśli do tej pory skojarzą wszystkie fakty, będą mogli zaskoczyć weterana tym, że domyślili się wszystkiego. Jeśli nie, w intensywnym dialogu będą mogli wycisnąć z niego wszelkie informacje potrzebne, by poznać tajemnicę.

To, jak skutecznie idzie graczom śledztwo, ma konsekwencje. A równocześnie, czy im się będzie udawało, czy nie, będą mieli przed sobą emocjonującą przygodę. Świetna robota.

Z drugiej strony główne śledztwo uporczywie prowadzi nie do ujęcia mordercy, ale do poznania mrocznej tajemnicy z przeszłości. Gracze spotkają galerię postaci, wyrazistych i prawdopodobnych. Zmierzą się z własnymi demonami, a chyląca się ku upadkowi II RP wyjdzie na pierwszy plan. Mordercę można złapać (choć przygoda nie rozpisała tego jako osobnej sceny), ale doprowadzi do niego nie śledztwo, a pogoń za podejrzanym typem śledzącym drużynę. Nie jest to Agata Christie z przesłuchaniami kręgu podejrzanych.

Nie wiem, czy to minus. Mroczna tajemnica jest na tyle ciekawa, że gdybym grał w „Wieczór świata tego”, chciałbym ją poznać. Ale z drugiej strony byłbym dumny, gdyby przygoda pozwalała mi wydedukować tożsamość mordercy, a mi by się udało.

Jak dla mnie największą wadą przygody jest to, że niewiele motywuje bohaterów, by trzymali się razem. Trzeba będzie polegać na dobrej woli graczy. Nie pisałem przygody, więc łatwo mi się wymądrzać – ale może warto by było na samym początku powiedzieć graczom, że ich bohaterowie zakochują się w sobie od pierwszego wejrzenia?

Podoba mi się struktura śledztwa, podoba mi się mroczny i prawdziwy świat, podobają mi się angażujące graczy spotkania losowe (można by się z nich uczyć pisania spotkań do D&D). Scenariusz wydaje się nieprzystępny, ale inspiruje i obiecuje świetną sesję.

 

Tomasz Pudło

Wiecie na której stronie tego tekstu są opisane pierwsze wydarzenia, które rozgrywa się na sesji? Na dwudziestej dziewiątej. Wszystko wcześniej to wstęp, notki dla graczy, opis założeń, klimatu, wydarzeń sprzed rozpoczęcia akcji. To jest chyba nowy rekord Polski.

No i trochę szkoda, że autorka tak niesamowicie nie umie się strzeszczać, bo jej tegoroczna praca jest moim zdaniem zdecydowanie lepsza od zeszłorocznej (Miasto Czarne) – przynajmniej jestem sobie w stanie wyobrazić przebieg fabuły! Trochę mi szkoda, że tyle materiału się zmarnuje, bo ten scenariusz jest przygotowany ze skrupulatnością mnicha kopisty. A przecież jakbym komuś z ze znajomków powiedział – “ej, stary, przeczytaj ten scenariusz dziejący się w przedwojennym Lwowie, ma 77 stron i starczy ci na 1 sesję”, to mnie wyśmieją!

A jednak przeszło mi przez myśl, żeby jako jedyna osoba w Polsce oprócz autorki to poprowadzić (nie dopuszczam myśli, że to nie było prowadzone, to byłby horror). Historia z prologu jest plastyczna i mocna, potem zaś mamy ciekawy noir z nieoczywistym zakończeniem. Rzadko zdarzają się prace tak mocno zakorzenione w rzeczywistości. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się też dodanie scenek z życia miasta jako przerywników – sam tak czasem robię i uważam, że to się świetnie przekłada na immersję w świat gry.

Oczywiście jest tu jeszcze bardzo dużo do zrobienia. Czy sceny nie mogą mieć normalnych nazw, tylko numery? To jest nonsens jakiś. Dziesięć wstępów się zmieściło, ale mechaniki to już się nie dało przygotować? To może ja powiem dosadnie – potencjalny użytkownik tego scenariusza ma w nosie jak wyglądały mieszkania w przedwojennym lwowie. Ale mechaniki będzie używał na sesji na 100%. Po co ta para w gwizdek? Po co opisywać te same wydarzenia z trzech perspektyw z zachowaniem drobnych szczegółów? Nikt nie będzie nawet patrzył na oś czasu na siedem (olaboga!) stron.

Może autorka powinna napisać scenariusz w tandemie z kimś kto biegle używa brzytwy Ockhama? No bo teraz to w sumie fabuła do przyjęcia, klimat świetny, ale tak z 60% tej pracy się zmarnuje i nikt przez nią nie przebrnie. Scenariusz to ma być tekst użytkowy a nie monografia na temat Polski w 1939. Ten materiał mógł powalczyć o wyróżnienie, ale nie trafił nawet do finału. Wyciągnijże wnioski, bo tu się talent marnuje.

 

Jakub Osiejewski

Autorka przygotowała tu zestaw bardzo ciekawie zbudowanych postaci graczy, interesujących BN-ów, znakomicie opracowane tło gry, a następnie dodała do tego kilka mało przemyślanych pomysłów, jak to wykorzystać. Czytając Quentinowe scenariusze stawiam się w roli potencjalnego prowadzącego i gracza – i nie mam pomysłu na to, jak grałbym w „Wieczór”.

Bohater detektyw stoi pod drzwiami pięknej femme fatale, chcąc z nią porozmawiać w sprawie morderstw. Co zrobią gracze? Zależy od nich, może wejdą w klimat kryminału noir. Zadzwoni telefon, kontakt z kontrwywiadu wezwie bohaterkę… i nagle znajdujemy się w szpitalu. Jeśli bohaterka rozpozna ofiarę morderstwa i zaglądać będzie do ośmiu stron historii swojej postaci (to nie żart, historia jednej BG ma prawie tyle samo stron co najkrótszy scenariusz tej edycji), posunie śledztwo do przodu. W śledztwie jednak przeszkadzają jej powiązania i cienie z przeszłości… do tego stopnia że w końcu po prostu morderca przyjdzie do bohaterów, bo bohater detektyw jest w ogóle w tej przygodzie bezużyteczny – cała przygoda jest po to, by pokazać jaką Laura jest mroczną i tajemniczą seksowną kobietą z przeszłością.

Na uwagę zasługuje też piękny, literacki język – niestety, autorka jest ponad miarę rozwlekła. W scenariuszu jako takiej gry RPG jest mało – chciałbym bardzo dać autorce nagrodę, by mogła wpisać ją do CV, a następnie zajęła się pisaniem scenariuszy filmowych (najlepiej do spółki z kimś, kto wymyśla fajną fabułę) lub podręczników settingowych. Nie każdy znakomity pisarz musi być znakomitym twórcą gier – a autorka ma zadatki na świetnego pisarza.

Do tej przygody potrzeba bardzo specyficznych graczy, nastawionych na historię postaci (i przy czym nie mających problemów z odgrywaniem cudzej historii, której nie spisali samemu), lubiących odgrywanie nawet kosztem spójności fabularnej. Jeśli Mistrz gry ma hipotetyczną znajomą parę, gdzie dziewczyna ma niedługo urodziny i chciałby ją ufetować, zapraszam.

 

Michał Smoleń

Ech. Do atutów z zeszłego roku – nastroju, klimatu świata, researchu – doszły kolejne: praca jest bardziej przejrzysta, tło mniej przeładowane wątkami i stronnictwami, całość jest względnie grywalna. Mamy więc bez wątpienia krok do przodu. Podoba mi się odważna decyzja dot. dwojga bohaterów graczy, na dodatek w niesymetrycznych rolach (wydaje mi się, że dla odpowiednich graczy będzie to tylko dodatkowa frajda, Bogartowicz faktycznie jest dużo mniej zakorzeniony w fabule, ale dzięki temu oraz swojej pozycji społecznej ma większą swobodę działania). Dramatyczne tło scenariusza to poruszająca konstrukcja. Muszę jednak przyznać, że kiedy tekst przeszedł do opisu scen, mój entuzjazm wyraźnie opadł. W porównaniu do głębokiego koloru scen z przed-akcji, które być może powinny po prostu stać się częścią przygody, większość scen opisanych jest bardzo skrótowo (tak jeżeli chodzi o klimat, jak i odpowiednie przeprowadzenie, szczególnie że to jest śledztwo i stosunkowo łatwo coś popsuć czy zapomnieć o którejś z wciąż licznych frakcji i stronnictw) – poprowadzenie tego będzie wymagało od prowadzącego długich przygotowań, inwencji oraz uważności. Nie rozumiem do końca niektórych założeń fabularnych, np. dlaczego agentka polskiego wywiadu przebywająca w polskim mieście i dysponująca kartą przetargową w postaci ważnych informacji nie żąda natychmiastowej ewakuacji w sytuacji śmiertelnego zagrożenia i zamiast tego jest przez scenariusz nastawiona początkowo bardziej w kierunku unikania swojego potencjalnego wybawiciela. Niemożność zmiany historii pasuje do konwencji, ale mniej do fabuły, w której bohaterka jest rzeczywiście w posiadaniu informacji, które mogłyby wpłynąć na dyplomatyczne rozgrywki u progu wojny. Inna wątpliwość to tożsamość femme fatale: scenariusz z lubością określa tak bohaterkę, ale epilogi w gruncie rzeczy wskazują, że jej los zależeć będzie od tego, na współpracę z którym silnym mężczyzną się zdecyduje (niedużo w tym więc pożerania naiwnych samców).

Klimat zasadniczo jest, przedakcja to kawałek udanej literatury, jako scenariusz – Wieczór świata tego pozwala, z dużą dozą wysiłku, na poprowadzenie sesji, która przy odpowiednim i szczególnym zaangażowaniu graczy może być niezapomniana. To dużo lepiej niż rok temu, ale wciąż za mało na finał w tej tak mocno obsadzonej edycji konkursu.

 

Michał Sołtysiak

Mam wątpliwości czy to jest scenariusz, czy może sprytnie ukryty scenariusz filmowy napisany przez osobę dotąd zajmująca się tworzeniem scenografii, a nie pisaniem fabuł do gier. Tyle że to już druga praca tej autorki na Quentinie i w zeszłym roku zarzuty były podobne. To przypomina, że już raz napisaliśmy, że genialne dopracowanie tła, elaboraty na temat międzywojnia i stylu życia na południowym wschodzie Rzeczpospolitej, postacie opisane do ostatniego guzika surduta to marnowanie czasu, jeśli nie ma do tego odpowiedniego scenariusza, gdzie gracze mają rzeczywiście coś do roboty. Sam prawdziwy scenariusz w „Wieczorze świata tego” to 15 stron, a ponad pięćdziesiąt to tło, opisy postaci, BN-ów, oś czasu i wprowadzenie do epoki. To idealnie pokazuje problem. Trzeba się przedrzeć przez prawie trzydzieści stron, żeby dotrzeć do właściwego tekstu scenariusza.

Jasno również widać po lekturze, że dwoje, z trudem troje aktorów, ma odegrać Lwowską Casablance i raczej będą jedynie próbować dopasować się do narzuconej roli, niż wykazywać własną inwencję. Autorka przewidziała prawie wszystko i na siedmiu stronach osi czasu (z 77 stron gęsto zadrukowanego tekstu) tworzy sztywną fabułę. Fabuła zaś nie porywa, bo jest prezentacji pomysłów autorki na postać, gdzie gracz odgrywający tajemniczą Laurę ma o niebo więcej zalet i miejsca w fabule niż drugi wcielający się w policjanta. Jednak generalnie odkryją oni oboje co autorka miała na myśli, zamiast tworzyć własną wizję postaci. To scenariusz do podziwiania tła, dokładności prezentacji epoki, doceniania rozbudowanych charakterystyk postaci, itd. Tylko, że gdzieś zagubiło się to, co najważniejsze w każdym scenariuszu RPG, chęć zaciekawienia graczy i pisanie przyjazne użytkownikom.

Mam też wrażenie, że jedyną osobą, która to może poprowadzi, jest autorka, bo ja bezwiednie robiłem sobie notatki czytając, a potem okazało się, że i tak są za mało dokładne i na pewno stracę masę niuansów z epoki. Masa tekstu, detali i pracy idzie w przysłowiowy gwizdek, bo to materiał na krótką sesję. Czytanie prowadzącemu zajmie dużo więcej czasu niż prowadzenie.

Droga Autorko, góra urodziła mysz i żal dopracowanego materiału. Polecam znaleźć kogoś, kto poprowadzi ci testowo twoje przygody i pokaże problem. Dawno już nic tak ciężko mi się nie czytało i nie rozczarowało. Jak można było poświęcić tyle pracy na przygotowanie scenografii, której się nie wykorzysta?! Proporcje 15 stron właściwego scenariusza na prawie osiemdziesiąt stron tekstu powinna być sygnałem, że coś jest nie tak i to nie jest tekst przyjazny użytkownikowi i Quentina za takie marnotrawstwo pracy się nie dostaje. Naprawdę żal i ten sam problem co rok temu, bo chętnie bym docenił pracę autorki, ale po raz drugi nie mogę.

 

Największy atut: Dopracowana scenografia i postacie.

 

Co poprawić: 77 stron na kilka godzin sesji. Ten tekst trzeba mocno skrócić bo jest mało przyjazny użytkownikowi. Dodatkowo sama scenografia nie naprawi braku odpowiednio frapującej fabuły. Na tą chwilę to kolejny scenariusz dla popisów MG i detalicznych opisów tła akcji.

 

Marysia Piątkowska

Ogromny szacunek za research i przygotowanie naukowo-historyczne. Wszystko jest zgodne z realiami, a gdyby ktokolwiek miał wątpliwości to może spojrzeć na dodatkowe materiały i pomoce dla graczy/MG. Naprawdę jestem pod wrażeniem.

Ale ładna okładka niekoniecznie oznacza dobrą zawartość. Mnóstwo nazw własnych czy specjalistyczna nomenklatura sprawiają, że w tekście zwyczajnie łatwo się pogubić. Sam MG potrzebuje całego wachlarza ściąg, to co w tym wszystkim mieliby powiedzieć gracze?

Naliczyłam 6 różnych i nie mniej ważnych postaci o długaśnych nazwiskach w jednym krótkim akapicie – i tak jak Hitler czy Himmler wywołują wiadome skojarzenia, tak z całą resztą dopiero się zaznajamiam. Ja jako czytelnik i potencjalny MG. Może warto by było uporządkować wątki i wybrać te najciekawsze, te o największym potencjale? Zasada „less is more” nie wzięła się z niczego.

Ten scenariusz ma mnóstwo ciekawych pomysłów, obfituje w naprawdę emocjonujące wątki i relacje postaci, ale forma przekazu i nagromadzenie szczegółów sprawia, że tekst czyta się ciężko, a prowadzenie takiej sesji to z pewnością nie będzie dynamiczny jednostrzał.

Pośród licznego tłumu BNów przygoda tak naprawdę zakłada udział jedynie dwójki bohaterów graczy (nie licząc trzeciego, który, jeśli się pojawi, to z marszu jego rola będzie drugoplanowa, ech). I gdyby nie to, że śledztwo w sprawie zabójstw stanowi tak naprawdę tło do odkrywania historii Laury (BG), to powiedziałabym, że w tej przygodzie na scenie są głównie BNi. No właśnie, ale skoro Laura jest na pierwszym planie, to co z biednym Bogartowiczem? Balans postaci jest moim zdaniem bardzo nierówny.

Język, jakim posługuje się Autor oraz barwne opisy miejsc czy postaci są naprawdę na bardzo wysokim poziomie. Bohaterowie graczy posiadają obszerne, szczegółowe backstory. To postacie z krwi i kości, nie ma tu mowy o dwuwymiarowości. Klimat bijący z przygody czuć i słychać. To bardzo starannie przygotowana praca, ale niestety nie do końca pod względem grywalności.

Więcej przeczytamy tutaj o świecie, settingu czy zależnościach między postaciami niżeli liźniemy samej przygody, a szkoda. Taką wiedzę i znajomość realiów danego okresu historycznego warto przekuć w perełkę. Jak? Może po prostu należy bardziej skupić się na sile sprawczej graczy i dać im rozegrać prostszą, ale grywalną przygodę, którą zapamiętają w szczegółach, ponieważ będzie ich mniej?

To jest dobry scenariusz. Doceniam pomysł z wprowadzeniem scen z życia codziennego BG. Takie smaczki budują opowieść i angażują graczy. Szkoda, że takich zabiegów jest tu mniej niż opisów otoczenia czy wydarzeń sprzed przygody.

Naprawdę z chęcią poprowadziłabym ten scenariusz, ale może bardziej w wersji demo?

 

Dominika Stępień

“Wieczór świata tego” to dobry scenariusz. Problem polega na tym, że nim czytelnik zorientuje się, że rzeczywiście mógłby on zasługiwać na poprowadzenie przerwie lekturę trzy razy. I nigdy, przenigdy do niej nie wróci.

Dostrzegam zdecydowaną poprawę względem zeszłorocznej pracy autorki (“Miasto Czarne”), bo w “Wieczór…” to nie tylko zbiór interesujących dekoracji – gracze rzeczywiście mają tutaj co robić. Niemniej, “Wieczór…” ma podobne problemy co jego poprzednik: za mało się tu dzieje, za dużo się tu pokazuje, tłumaczy, objaśnia, za długo wprowadza klimat. Opis wydarzeń, które rzeczywiście będą miały miejsce na sesji zaczyna się dopiero na 29 stronie – gdyby nie recenzencki obowiązek nigdy nie udałoby mi się przez ten scenariusz przebrnąć, szczególnie, że autorka kilkukrotnie opisuje te same wydarzenia dodając lub usuwając ze scen w historii postaci drobne szczegóły. Widać, że autorka włożyła ogrom pracy w przygotowanie scenariusza, dokładny research, zapoznanie się z realiami historycznymi i konwencją. Szkoda, że nie potrafi podać tego w strawnej, kompaktowej, funkcjonalnej formie (numery scen, naprawdę?). Jeszcze większa szkoda, że tak mocno skupia się na dekoracjach i wszystkim tym, co miało miejsce przed zasadniczą historią, zamiast poświęcić swoją uwagę działaniom graczy.

A co gracze mają do zdziałania? Teoretycznie chodzi o złapanie seryjnego mordercy, w praktyce jednak śledztwo jest tylko pretekstem do odkrycia, jak nietuzinkową, fascynującą, wpływową, niesamowitą, zaskakującą postacią jest Laura. Scenariusz polega przede wszystkim na odkrywaniu kolejnych warstw historii tej postaci. Razi mnie ogromna asymetria między Laurą a Bogartowiczem, bo chociaż detektyw ma co robić i jego uprawnienia wynikające z pracy w policji są fabularnie przydatne, to jednak brakuje mu chociaż odrobiny fajności Laury. Myślę, że wcielający się w niego gracz może być na sesji mocno rozczarowany, zwłaszcza, jeżeli zestawi sobie detektywa z drobiazgowo opisaną, znaną przez wszystkich i przez wszystkich pożądaną Laurą. Oczywiście, zdaję sobie sprawę z tego, że postać famme fatale mocno wpisuje się w zaproponowaną konwencję, uważam jednak, że dobra zabawa na sesji jest dalece ważniejsza od przestrzegania narzuconych przez konwencję reguł. A Bogartowicz przy Laurze wypada po prostu biednie. Może zamiast wciskać na siłę dwóch (maksymalnie trzech) BG należało po prostu napisać “Wieczór…” jako sesję solo?

“Wieczór świata tego” to scenariusz, który sprawił mi ogromny problem. Jest bardzo w moim stylu i wiem, że mogłabym poprowadzić na jego podstawie wyśmienitą sesję (solo!), ale jednocześnie nie pamiętam pracy, która zmęczyłaby mnie bardziej podczas lektury i która będąc gotowym scenariusz już na wstępie obiecywałaby mi więcej pracy i przygotowań niż gdybym robiła sesję sama od A do Z.

 

Marek Golonka

Najdłuższy tekst tej edycji stanowi niezwykle ambitne i fascynujące przełożenie konwencji kina noir na ostatni rok Drugiej Rzeczypospolitej. Bohaterowie rodem z amerykańskich kryminałów są tu uwikłani nie tylko w swoją trudną przeszłość, lecz także w niezwykle misterną sieć problemów politycznych i narodowościowych, która oplatała ówczesną Rzeczpospolitą, indywidualne fatum z amerykańskiego noir staje się tu brzemieniem historii. Ten scenariusz może sprawić, że niesamowicie skomplikowana, ogólnoeuropejska sytuacja w przededniu drugiej wojny światowej będzie odczuta przez graczy jako coś osobistego – jestem pod dużym wrażeniem!

Ta kontynentalnej rangi historia rodzi jednak pewne problemy. Po pierwsze – w typowo noirowym stylu zaczyna się ona od spotkania rozgoryczonego życiem detektywa ze ściganą przez przeszłość femme fatale. Tyle, że w kinie noir, gdzie chodzi tylko o jej przeszłość, takie zawiązanie zwiastuje w miarę równy podział ról, za to tutaj, gdzie trudna przeszłość kobiety to największe problemy polityczne i narodowościowe Europy Środkowej, detektyw wydaje się dużo mniej znaczącą postacią. Jego historia jest krótsza, a motywacja dużo mniej osobista – nie jest nawet mocno osobiście związany ze Lwowem, choć przebywa w nim o wiele dłużej. Na wypadek prowadzenia tej sesji trzem graczom w scenariuszu zaproponowana jest postać policjanta-przechrzty, o której z góry wiadomo, że będzie nieco podrzędna w porównaniu z pozostałą dwójką – ja proponuję połączyć go z naszym głównym śledczym. Dopiero po takiej fuzji będzie on równie ważny dla fabuły, co femme fatale.

O ile powyższa uwaga odnosiła się do postaci, które mają doświadczyć tej niesamowitej historii, o tyle teraz chciałbym skupić się na jej implementacji. Struktura scenariusza jest całkiem ciekawie pomyślana, ale miejscami brakuje mu elementu kluczowego w grach: interaktywności. Najbardziej rzuca się to w oczy przy historii postaci femme fatale, kilkustronicowym dokumencie pełnym niesamowitych zwrotów akcji i gry o najwyższe stawki. Osoba wcielająca się w bohaterkę przeczyta przed sesją tę historię i może zdarzyć się co najmniej jedna z dwóch złych rzeczy: albo będzie żałować, że czyta o tym zamiast to odegrać, albo uzna, że nic, co wydarzy się na sesji, nie będzie równie ciekawe jak te pasjonujące wydarzenia.

Autorka scenariusza w pewnym momencie nazywa generowanie zdarzeń losowych „grywalizacją” i mam wrażenie, że cały scenariusz można uznać za zgrywalizowane (zgamifikowane) obcowanie z historią – zgrywalizowane w pod wieloma względami bardzo udany sposób. Tej grywalizacji przydałoby się jednak nieco więcej – warto, by choć część przedakcji była do odegrania, a nie tylko odczytania. To nie muszą nawet być pełne sceny, wystarczyłoby na przykład spytać graczy przed sesją o najważniejsze wspomnienia ich postaci z kilku kluczowych dat tej historii. Lwów ma być w tej historii nieomalże kolejnym bohaterem i to się nieźle udaje (m.in. dzięki bardzo ciekawym generatorom zdarzeń losowych), ale wydaje mi się, że po kilku zmianach pełnoprawnym bohaterem tej wielkiej opowieści stałaby się też Wielka Historia.

Interaktywności miejscami brakuje też w sercu całego tekstu, czyli scenopisie – sekcji o przebiegu akcji. Choć autorka podkreśla, że opisana tam kolejność scen jest „właściwie przypadkowa”, a świat gry początkowo wydaje się bardzo otwarty z czasem okazuje się, że niektóre kluczowe wydarzenia muszą nastąpić wtedy a wtedy, w takich a takich okolicznościach. Postaci mogą być na nie mniej lub bardziej przygotowane, wiedzieć bądź nie pewne kluczowe rzeczy i mieć różne plany, więc te „oskryptowane” sceny i tak mogą wyjść bardzo ciekawie, ale bardziej otwarte podejście do kluczowych momentów intrygi mogło by uczynić ją jeszcze ciekawszą.

Wieczór świata tego niewątpliwie jest imponującym przedsięwzięciem. Porywa jako eksperyment z konwencją i jako świat gry. Warto jednak, by dawał graczom więcej możliwości bezpośredniego przeżycia i ukształtowania historii, którą opowiada – na chwilę obecną imponująca historia nie doczekuje się niestety równie imponującej grywalności.

[collapse]

Rajska Laguna

Finalista:

Rajska Laguna Aleksander Ryłko

System: Savage Worlds: Weird War II

Setting: zapomniana wyspa na Pacyfiku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2-3

Dodatki: mapy dla graczy i dla MG

Opis:

Przed nami historia grupki alianckich żołnierzy, którzy z rozkazu Sztabu trafiają na dziką, zapomnianą przez cywilizację wyspę, gdzieś wśród bezkresnego błękitu Pacyfiku. Początkowo zdaje się ona nieskalanym kawałkiem raju, zamieszkałym przez przyjaznych tubylców. Z czasem jednak okazuje się, że wojna dotarła i tu, a naszym bohaterom przyjdzie stoczyć zaciekłą walkę z żołnierzami Imperium Wschodzącego Słońca. Jednak i sama wyspa okaże się mniej rajska niż mogło się to pierwotnie wydawać.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Trochę surowy tekst na pierwszy rzut oka nie wygląda zachęcająco. Jednak jeśli wziąć się za czytanie, sprawa zmienia się błyskawicznie. Mamy tu streszczenie i przygodę która oferuje coś niezwykle uroczego – prosty pulpowy weird war.

Zalety

  • Konkretny setting z konkretną mechaniką wykorzystany do tego do czego nadaje się najlepiej.
  • Prosta i grywalna.
  • Brak nadęcia i epatowania artyzmem, fun w czystej postaci
  • Liczne pomoce dla MG.
  • Czytelny i przystępny tekst.
  • Możliwość wykorzystania przez BG licznych umiejętności i przewag.
  • Scenariusz składa się z klisz, ale mądrze wykorzystanych klisz.

Wątpliwości

  • Scenariusz sprawi się lepiej przy mniej obeznanych z popkulturą graczach (aż im zazdroszczę zaskoczenia przy ryboludziach) lub przy graczach bawiących się     konwencją, może wydawać się oczywisty dla tych pozostałych. Z drugiej strony weterani nadal zostaną przy bojowym scenariuszu z rozwałką ryboludzi, czego tu nie lubić?

Wady

  • Kiedy prowadziłem ten scenariusz (a spodobał mi się na tyle że go poprowadziłem) zakładanie wydarzenia nie działy się tak jak autor zakładał że się powinny potoczyć, jakby nie do końca przewidując co się może wydarzyć. Zupełnie nie zepsuło to przygody, ułożone założenia i tak dały wystarczające podstawy by grać swobodnie dalej. Ale niby mam coś do wrzucenia w sekcję wady.

Opinia

Prosta, soczysta, dopracowana i grywalna przygoda bez zadęcia. Niby nic wielkiego, ale takie teksty cenię ogromnie. Jak dla mnie pewny finał, przynajmniej wyróżnienie a jeśli wygrana – to zasłużona. Świetny, prosty(pozornie prosty w przygotowaniu, bo włożono w niego bez wątpienia masę pracy) tekst który działa w praktyce. Zawiera wszystko co przygoda powinna. Jeden z moich faworytów.

 

Witold Krawczyk

Przygoda zaczyna się in medias res, od ataku myśliwców na dowodzone przez bohaterów statki. Scena jest widowiskowa, zwięźle opisana, zostawia graczom wiele do roboty i pozwala na kombinowanie. Podobnie dobre sceny akcji, utrzymane w wojennych klimatach, składają się na większość scenariusza.

O mitach Cthulhu bohaterowie dowiadują się z porzuconych zapisków japońskiego oficera. To dla mnie jedyny słabszy moment przygody. „Rajska laguna” to wojenny scenariusz akcji, a nie grozy, a po przeczytaniu notatek bohaterowie staną przed dylematem, ile wyjawić swoim ludziom. Ale jednak marzyłoby mi się stopniowanie napięcia i wyjawianie tajemnic po kawałku.

Poza tym „Rajska laguna” jest bez zarzutu. Dowodzenie oddziałem i budowanie bazy postawi graczy przed decyzjami, przed którymi nie stają samotni awanturnicy, typowi dla większości sesji RPG. Tło historyczne jest szczegółowe, wyraziste i do ogarnięcia (przynajmniej dla laika). Przygoda jest emocjonująca, lekka, a równocześnie toczy się w prawdopodobnym (wyjąwszy Cthulhu) świecie, w którym ludzie zachowują się jak ludzie, a nie jak klisze.

Zwięźle spisany teksty przygody świetnie się czyta. W „Rajskiej lagunie” nie ma zbędnych opisów. Sceny śledztwa i eksploracji są opisane przez wyliczenie możliwych do znalezienia poszlak, bez nieistotnych szczegółów (które MG bez problemu wymyśli sam). To świetna technika, warto ją podebrać do własnych przygód. Sceny są otwarte i dają dużą swobodę graczom, a równocześnie zawierają dość sugestii, jak je poprowadzić, żeby było widowiskowo i żeby utrzymać batalistyczny klimat. Przygodę można poprowadzić bez żadnych dodatkowych przygotowań. I warto to zrobić, bo jest świetna.

 

Tomasz Pudło

To jest scenariusz ze szkoły, która bardzo mi się podoba i którą roboczo zwę sobie “akcja, akcja, akcja”. Składa się przeważnie z walk, ale każda z nich jest inna. A to BG nawalają się z wodolotami z pokładu kutrów torpedowych, a to z zaskoczenia atakują bazę Japończyków, a to muszą zetrzeć się z ryboludami, zombie, japońskimi specjalsami, lokalnymi dzikimi ludźmi etc. etc.

Osobiście miło wspominam (niepozbawioną wad) starą już grę osadzoną w cthulhowym uniwersum – Dark corners of the Earth – gdzie walczyło się z Dagonem za pomocą okrętowego działa. Tutaj z prawdziwym entuzjazmem przyjąłem fakt, że pod koniec można Dagonowi (czy tam jego koledze) przywalić torpedą. Taką eskalację to ja rozumiem.

Scenariusz jest przygotowany solidnie. Jeżeli nie liczyć dziwacznostek (strona 1 jest spisana inną czcionką), to wszystko tu jest: pregenerowane postacie? Są. Mapki? Proszę bardzo (choć nie wiem, czemu na zdjęciu lotniczym nie widać gór). Staty? Jasne. Zaznaczone miejsce na rozdanie pedeków? Yup. Podoba mi się też fakt uwzględnienia postaci na wymianę, jeżeli komuś zdarzyło się zdedzić, co w systemie zwącym się Weird War powinno być chlebem powszednim.

Fabuła jest wyłożona jasno; jedyne co bym dodał, to jakąś mocniejszą zajawkę pojawienia się zombiaków. Cieszyło mnie też podejście – zero litości dla BG. Ma być trudno, a przez to satysfakcjonująco. Powiecie – prosty tekst, za prosty na Quentina? A ja na to – tak się gra w RPG, kochani! Dla mnie bomba i jeden z faworytów.

 

Jakub Osiejewski

Bardzo fajne Action Cthulhu. Fajna przygoda z bardzo emocjonującym finałem i zaskakującą – ale chyba nie do końca uczciwym – zwrotem akcji.  Jest dużo strzelania i wybuchów, gra wykorzystuje też siłę SW/Weird War czyli możliwość rozgrywania taktycznych bitew.

Irytuje mnie to, że ten tekst jest Lovecraftowski aż do bólu – tyle że nie-biała grupa etniczna mieszająca się z nieludźmi przesiedlona została do egzotycznego raju. Dzielni bohaterowie muszą odeprzeć pokusy podludzi i walczyć o zachowanie poczytalności. Nie wiem czy bohaterowie bardziej oczekujący Weird War czy gracze wychowani na hollywoodzkich produkcjach nie przyjmą tego zaskoczenia jako nieuczciwego – być może dlatego warto zagrać i dowiedzieć się, jak przyjmą to twoi gracze i czy będą współpracować z japońskimi faszystami. Z drugiej strony jednak istotnie jest możliwość współpracy i negocjacji z tubylcami, w późniejszych etapach można się z nimi dogadać.

Czy nagłe przebudzenie Śpiącego nie jest dodane na siłę? Oczywiście, jest, i co z tego? Zawsze można dodać że Śpiący się rozzłościł bo bohaterowie odebrali mu czcicieli, kogo to obchodzi? Nie samą sceną finałową jednak człowiek żyje.

Laguna zapewni ci co najmniej dwie emocjonujące sesje, jeśli kręci cię Zew Cthulhu w stylu akcji – od którego wbrew pozorom sam Lovecraft nie stronił, na pewno znajdziesz tu coś dla siebie.

 

Michał Smoleń

Porządna przygoda, która może się podobać. Rajska Laguna konsekwentnie odfajkowuje części składowe koncepcji Weird War x Atole x Shadow over Insmouth. Wszystko jest grywalne, przygotowano statystyki, postaci bohaterów i całkiem interesujące wyzwania – to jednak z bardziej praktycznych prac edycji. Ponieważ walka jest ważnym i poważnym wymiarem sesji, bohaterowie mogą zginąć – scenariusz proponuje osoby zastępcze, co także jest dobrą praktyką. Scena finałowa jest bardzo ambitna w skali, ale zapewne grywalna i potencjalnie niezapomniana. To jedna z dwóch bardzo profesjonalnych prac, które dostały się do finału głównie ze względu na wysoki poziom wykonania i grywalność. Mnie zabrakło tu nieco świeżości czy twistów, przygoda jest raczej przewidywalna po zidentyfikowaniu bezpośrednich inspiracji, szczególnie mieszkańcy laguny potraktowani są do bólu stereotypowo, dokładnie według kalk z Lovecrafta, które wypadałoby dzisiaj jednak trochę sproblematyzować. Wciąż – dobra praca o ambitnej skali, udanie łącząca różne elementy i profesjonalnie wykorzystująca mechanikę.

 

Michał Sołtysiak

To jest prawdziwe erpegowe mięso, trochę kojarzące się „mięsem armatnim”, ale za to ile dobrej zabawy może dostarczyć. Lubię scenariusze, które niczego nie udają. Po prostu są fabułami pełnymi akcji z masą zagrożeń i wyzwań dla graczy, którzy mają co robić i ich postacie są w centrum zdarzeń. Tu nie ma drugiego dna, deformacji artystycznej lub innych „zabiegów uwznioślających”. Mamy scenariusz wojenny, gdzie trzeba strzelać, a wszelkim pomiotom Cthulhu można sprzedać torpedę w bluźnierczy pysk. Lubię takie scenariusze.

Od razu przy czytaniu widzę sceny i mam pomysły jak to poprowadzić, a to dla mnie dowód kunsztu autora. Dodatkowo mam wrażenie, że gracze będą się doskonale bawić, choć nie będzie im łatwo. To jednak przygoda z wykorzystaniem mechaniki Savage Worlds, więc musi być brawurowo i niebezpiecznie. Autor wykorzystuje wszelkie atuty systemu i widać, że dobrze się czuje w konwencji heroicznej wojny. Trochę mi brakowało „flufu” lub szerszego objaśnienia atmosfery, żeby autor pokazał jaśniej, w jakiej konwencji widzi swój tekst, ale może to i lepiej. Przynajmniej można się zdecydować, czy mamy do czynienia z akcją jak ze starych filmów wojennych, gdzie kule latają, ale z reguły jest czysto, czy też jucha wrogów tryska wysoko i wiadomo, że nikt nie będzie liczył amunicji. Moim zdaniem doskonała robota, godna finału.

 

Największy atut: Brawurowa i wybuchowa akcja w żarze tropików.

 

Co poprawić: Jest dobrze, choć zawsze redakcja i przegranie kilka razy pomoże w doszlifowaniu tekstu.

 

Marysia Piątkowska

Zdecydowanie jeden z moich faworytów. Zew Cthulhu w mocnym trybie Action z przygodą rozgrywającą się na wyspie św. Roberta.

Scenariusz rozpoczyna się klarownym wprowadzeniem określającym czego możemy spodziewać się od tej przygody. Jestem pod dużym wrażeniem researchu wykonanego przez Autora, widać, że operowanie trudnymi, specjalistycznymi terminami nie sprawia mu problemu, ba, dba w tym względzie również o czytelnika, któremu cierpliwie i jasno tłumaczy każdy „militarny” zwrot lub nazwę własną. Bardzo zgrabnie nakreślił także tło historyczne, wplatając w nie własny pomysł lovecraftowskiego scenariusza.

Mamy tutaj konflikt pomiędzy Amerykanami, a Japończykami, podsycany niespokojną atmosferą na wyspie, spowodowaną istnieniem kultu Istot z Głębin i samego Cthulhu.

Wątków jest sporo, ale cel misji tak naprawdę jeden. Autor jednak pozostawia graczom wybór w kwestii negocjacji i „dogadywania się” z różnymi stronami konfliktu. W ostatecznym rozrachunku można celnie przykurzyć Przedwiecznemu prosto w macki, i to też na różne sposoby.

Szanuje scenariusze, które zakładają moc, a nie NIE-moc graczy. Tutaj nasi Bohaterowie mają pełne ręce roboty i to od nich tak naprawdę zależy co stanie się z wyspą. To nie jest teatr ulubionych BNów. Tutaj nawet NPC jest tak skonstruowany, aby gracz mógł nim zagrać (np. kiedy przedwcześnie zginie jego pierwotna postać).

W Cthulhowych scenariuszach (chociaż Autor zakłada tu wykorzystanie mechaniki SW i systemu Weird War) zawsze byłam zdania, że najlepiej sprawdziłby się Kenijski Biegacz – w końcu siła BG tkwi w ich ucieczce przed szaleństwem i ogromnymi-nienazwanymi potworami. Tutaj – nasi bohaterowie są w stanie bez trudu (no może troszkę) przedstawić wielkiemu Przedwiecznemu nowoczesną (jak na tamte czasy – 1940. XX wieku – to w końcu setting drugowojenny) technologię i sprzęt wojskowy, przed którym to on powinien zwiewać. Przygodę nazwałabym więc raczej GROM W RAJU, ale to tylko moja drobna kosmetyczna sugestia 😉

Duży soczysty lajk.

 

Dominika Stępień

“Rajska Laguna” to zdecydowanie scenariusz wart docenienia: dobrze przygotowany materiał na świetną sesję.

Bez wątpienia autor umie pisać scenariusze – to kolejna w tej edycji praca, która została świetnie przygotowana, jest jasno spisana, uporządkowana i aż prosi się o poprowadzenie. Każdy MG od razu będzie wiedział, co z takim materiałem zrobić.

Widać, że autor włożył sporo wysiłku w reserch, przy czym w imię fajności scenariusza jest gotów tu i ówdzie nagiąć historyczne fakty – podoba mi się taka równowaga.

Scenariusz wojenny, gdzie BG przechodzą właściwie od jednej sceny akcji do drugiej to nie do końca moje klimaty, mimo to potrafię “Lagunę…” docenić, bo zawiera wszystko, co dobra przygoda mieć powinna. Są gotowi bohaterowie, jest jasno określony cel misji, są frakcje o wyraźnych motywacjach działające przeciwko graczom, jest realne zagrożenie. Podoba mi się, że autor nie oszczędza BG i od razu razu daje do zrozumienia, że na wojnie umrzeć nie jest trudno, ale jednocześnie pamięta o tym, żeby zaopiekować się graczem, którego bohater straci życie.

W “Rajskiej Lagunie” jest fabuła jest prosta, ale za to ekscytująca i z przytupem. To materiał na naprawdę emocjonujący, pełen akcji jednostrzał.

 

Marek Golonka

Czytając ten scenariusz, ciągle myślałem „ale to solidne, solidne, solidne!”. Wręcz epatujące przygotowaniem, przemyśleniem i dopracowaniem. Rajska laguna opowiada dość sztampową historię, ale opowiada ją przez ciąg dopieszczonych scen dających graczom wykazać się na mnóstwo sposobów, mistrzowsko stosujących mechanikę Savage Worlds i genialnie stopniujących napięcie.

To zasadniczo scenariusz akcji, ale bardzo umiejętnie przeplata kolejne walki scenami stopniowego poznawania tytułowej laguny i czającej się na niej grozy. I akcja, i ekspozycja mają świetne tempo: od strzelaniny z japońskimi samolotami przez szturm zombie i Istot z Głębin po ucieczkę przed Nieco Mniejszym Przedwiecznym i od pierwszych sugestii, że mieszkańcy laguny mogą czcić dziwne byty… po ucieczkę przed Nieco Mniejszym Przedwiecznym, którego macki spinają tym samym oba wątki.

Nie dość, że akcja dobrze eskaluje, to jeszcze wyciąga absolutnie wszystko, co da się wyciągnąć ze scen akcji w Savage Worlds. W walkach i pościgach teren zawsze oferuje liczne ciekawe możliwości, opcji taktycznych jest w bród i nigdy nie zdarza się, by wystarczyły monotonne deklaracje „to ja strzelam, to ja go tnę”. Cennymi członkami drużyny będą zarówno świetni strzelcy, jak i piloci, śledczy, inżynierowie… postaci na pewno solidnie się nawalczą, nim rozwiążą zagadkę Laguny, a każda walka jest małą perełką taktyki i wykorzystywania otoczenia.

Gotowe postaci są tylko naszkicowane, co w takim scenariuszu jest zaletą, a do tego dobrze dobrane i uzupełniające się. Co więcej scenariusz zawiera dwóch BNów, którzy mogą posłużyć za nowych bohaterów, jeśli jedna z pierwotnych postaci zginie – a jeden z tych zastępców to antagonista, który może dołączyć do bohaterów pod wpływem wydarzeń ze scenariusza!

Jeśli potrzebujecie scenariusza, który będzie wyzwaniem przede wszystkim dla pomyślunku, taktyki i dedukcji, trudno trafić lepiej od Rajskiej laguny – zwłaszcza, że oprócz świetnych scen akcji i śledztwa oferuje ona także klimatyczną lokację i szansę na przeżycie na własnej skórze klasycznej historii, która być może dzięki wszystkim atutom tego tekstu wyda się na nowo świeża.

[collapse]

Miasto Czarne

Scenariusz Konkursowy:

Miasto Czarne Zyta Maria Bielińska

 

Setting: II Rzeczpospolita, przed wybuchem II wojny światowej
Mechanika: Savage Worlds
Liczba graczy: 3
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis (za wstępem do scenariusza):

„Bohaterowie Graczy mają za zadanie odnaleźć stracony w wyniku krwawego zamachu ściśle tajny ładunek wojskowy. W tym celu zagłębiają się w kolejne kręgi mieniącego się aureolą łatwopalnych, duszących gazów i naftowych ogników galicyjskiego piekła – miasta czarnego – Borysławia.”

Spoiler

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Godny pochwały (i wypróbowania) setting – międzywojnie, tereny kresów wschodnich. Specyfika rejonu wyrosłego na wydobyciu ropy (czytając scenariusz nie mogłam powstrzymać się od skojarzenia z utworem Tuwima, „Całujcie mnie wszyscy w dupę”, w interpretacji aktorów Teatru Roma – tam też mowa o „borysławskich naftowiertach”…).

Scenariusz gęsty od informacji. Sekcja „Założenia…” jest klarowna i podzielona na odpowiednio krótkie i zwięzłe sekcje, ale niektóre z pozostałych części są napakowane danymi niczym bajaderka bakaliami. Jest to bajaderka nasączona ostrym alkoholem i raczej nie dla grzecznych dzieci – mamy do dyspozycji opowieść gangstersko-szpiegowską, jest krew, dym, zapach stali, zapach strachu, jest wszechobecny aromat ropy naftowej i produktów pochodnych. Cudownie – gdyby jeszcze nie zdarzały się „prześwity”, urwane zdania, brakujące fragmenty.

Ogólnie – uważam, że byłoby lepiej, gdyby nieco odchudzić ten scenariusz. To moje podstawowe zastrzeżenie, innych w zasadzie nie potrafię znaleźć (chyba, żeby wytknąć rozbudowanych, bardzo ciekawych BN-ów – co z nimi nie tak? część ich uroku przesunęłabym w stronę bohaterów graczy). Klimat całości, dobór postaci, nawiązania historyczne – mieszanina świeżych, niewyeksploatowanych (o ile mi wiadomo) pomysłów.

Michał Mochocki

Tak jak Salem i Festyn w Oberseert, Miasto Czarne wrzuca nowoprzybyłych BG w centrum intryg toczonych przez miejscowe stronnictwa w zamkniętej, lokalnej społeczności. Ważnym zadaniem dla graczy jest rozpoznanie istniejącego układu sił, a także celów i motywacji zaangażowanych stron. Bez tego nie będą wiedzieć, z kim warto się sprzymierzyć, a czyje plany pokrzyżować. Ważnym zadaniem dla MG jest bieżące nadzorowanie działań BN-ów i adaptowanie rozwoju wątków do poczynań BG. A ważnym zadaniem twórcy scenariusza jest przejrzyste opisanie tła – lokacji, BN-ów, stronnictw i ich planów działania – aby MG dobrze się w tym wszystkim orientował.

Miasto Czarne ma kłopot z prezentacją informacji w MG-friendly sposób. Czasem trafiają się urwane zdania, gdzie ewidentnie brakuje wyrazu czy fragmentu. A przede wszystkim: brakuje mapy z lokacjami, brakuje przejrzyście rozrysowanego grafu z możliwymi rozgałęzieniami wątków. Mimo że jest potencjalna linia fabularna pomiędzy BN-ami, z perspektywy BG rozwój wydarzeń wygląda sandboxowo: ze Sceny I mogą pójść gdziekolwiek w dowolnej kolejności, wejść w interakcje z dowolnymi BN-ami. Lepiej by tu się sprawdził opis tła poprzez lokacje z przypisanymi BN-ami niż przez szereg scen i samych BN-ów (aczkolwiek BN-i są świetni, chylę czoła!). Z innych rzeczy – ze względu na historyczny setting, przydałby się opis dostępnych narzędzi i urządzeń technicznych, a może i opis miejsca zakwaterowania BG. W scenariuszu o walce wywiadów dobrze byłoby wiedzieć, jakie są urządzenia podsłuchowe, technologie komunikacyjne, nośniki danych itp. Mapy i technologie można sobie wyszukać w internecie, m.in. w źródłach zlinkowanych przez autora, ale to wymaga dodatkowej pracy i dodatkowych lektur. Miło by było już w scenariuszu dostać skrót informacji o settingu. W obecnym kształcie tekst wydaje mi się mało grywalny („prowadzalny” dla MG), MG musiałby poświęcić wiele czasu, by samodzielnie wypisać i uporządkować informacje.

Sam setting jest zachwycający – wart całego systemu autorskiego. W skali mikro „trójmiasto” z lokalną wybuchową mieszanką interesów wielkiego biznesu i przestępczego podziemia, w skali makro konflikty narodowościowe i polityczne II RP i międzynarodowe rozgrywki mocarstwowych wywiadów. To się nadaje na dziesiątki scenariuszy i kampanii, pięknie odzwierciedlone w kreacjach bohaterów graczy i BN. Ten konkretny scenariusz nie sięga po epickie ratowanie świata, nie wprowadza komiksowych superzłoczyńców, lecz daje BG zadanie małego kalibru: znaleźć skradziony ładunek wojskowy. Sam ładunek też nie jest jakimś wunderwaffe, lecz po prostu nowym prototypem broni maszynowej. Takie realistyczne, przyziemne podejście sprawia, że scenariusz tchnie autentycznością. To dobry atut zawsze, a w tekście historycznym – szczególnie. BG i ich przeciwnicy to zwyczajni ludzie mający zwyczajne możliwości. No, może trochę nadzwyczajne i trochę bohaterskie ze względu na przeszkolenie wojskowe i zaangażowanie w pracę wywiadu, dzięki czemu nie grozi nam wpadnięcie w drugą skrajność – banalizmu i nudy. BG nie zmienią układu sił w Europie, nie powstrzymają wojny ani klęski. Ale w małej, operacyjnej skali mają szansę udaremnić misje hitlerowskiej i stalinowskiej agentury. To w zupełności wystarczy na wspaniałą, szpiegowską przygodę.

Adrian Skowroń

Nie da się ukryć, że ten scenariusz to bardzo pretensjonalny ciężki koktajl o dziwacznym kolorze i specyficznym smaku. Jednym przypadnie do gustu pokręcona gęsta atmosfera, innych odrzuci natłok informacji i ogólny chaos. Na pewno nie można odmówić mu oryginalności. Autor stworzył elegancki, klimatyczny, bogato opisany mini-setting. Widać, że naprawdę rajcuje go historia II RP, bo z tekstu aż bije hobbystyczny entuzjazm.

Problemem jest podanie tego wszystkiego. Scenariusz jest pełen informacji, które przydałoby się dobrze wykuć przed jego prowadzeniem. W trakcie czytania, MG powinien najwyraźniej robić szczegółowe notatki na temat „kto, gdzie, jak i z kim”, bo tekst nawet nie stara się być przejrzysty i pomocny. Poza informacjami na temat tła fabularnego, jest to raczej chaotyczny zestaw scenek, jak w paragrafówce. Nie byłby zbyt pomocny podczas sesji bez naniesienia wszędzie dopisków, najlepiej czerwonym długopisem.

Kluczowe postacie są świetnie rozpisane. W sumie – dużo ciekawiej niż postacie Graczy. Może Autor czasem przegina z rozwlekłością ich prezentacji, ale są żywe i zapadające w pamięć. Z typu takich, które jeszcze długo po sesji są potem wspominane w rozmowach Graczy. Jednak ogólna liczba Figur i Blotek, a co za tym idzie – ilość niezbędnych do przyswojenia informacji, przekłada się na dużo ciężkiej pracy dla MG przed poprowadzeniem scenariusza.

Choć Autor do samego końca trzyma w głębokiej tajemnicy informację o tym, jakiej mechaniki używa w scenariuszu, pozwolę sobie zdradzić przyszłym jego czytelnikom, że jest to mechanika Savage Worlds. Nie zadał sobie też trudu rozwinięcia skrótów SW („Savage Worlds”) oraz SiP („Sensacja i Przygoda”) – być może nieco przecenia zasięg erpegowej nomenklatury.

Tomasz Pudło

Szkoda patrzeć, jak marnuje się dobry materiał. Miasto Czarne ma dużą dawkę kapitalnego klimatu, ale jako scenariusz sprawdza się fatalnie. Autor tekstu zarzuca nas szczegółami na temat sytuacji wojny wywiadów w drugiej Rzeczypospolitej (będącej na skraju II wojny światowej) i dziesiątkami postaci (nie żartuję – ich opisom poświęcono ponad 30 stron!). Niestety – konia z rzędem temu, kto połapie się w tym, jak mamy to prowadzić.

Zaproponowano tu dwadzieścia scen, ale ich opis jest niepełny i enigmatyczny. Brakuje jakiegoś grafu, który pokazałby kto jest z kim jak powiązany i jak zamierza działać, brakuje jakiejś sensownej mapy okolicy, bez której natychmiast gubimy się – gdzie kto i po co jest. Nie brakuje za to railroadowych chwytów w stylu “jeżeli BG docierają do jakiejś lokacji, to nie znajdą tam towaru, bo albo tam jeszcze nie dotarł, albo już go tam nie ma”.

Scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy. Miasto Czarne ignoruje ten fakt i to jest jego klęska. Kiedy bierzemy cudzy scenariusz to nie po to, by go odszyfrowywać jak zagadkę. Ja jestem na nie.

Airis Kamińska

Zupełnie nie wiem, jak ocenić „Miasto Czarne”. Niewątpliwie został w nie włożony ogrom pracy. Niewątpliwie autorka niesamowicie jara się settingiem, który stworzyła na potrzeby sesji i potrafi ten entuzjazm sprzedać w słowach. Ale nie widzę, w jaki sposób ktokolwiek poza nią miałby poprowadzić tę historię bez wielu godzin wkuwania na pamięć szczegółów i rozkminiania co, kto, kiedy i dlaczego. Rozpisanie pomysłu na fabułę w postaci sekwencji niechronologicznych scen zupełnie nie pomaga w wyobrażeniu sobie jak taka sesja miałaby wyglądać. Może jednak powinno z tego powstać opowiadanie, a nie scenariusz? Prędzej zagrałabym tę sesję u autorki scenariusza, chociażby po to, żeby zobaczyć, co siedziało w jej głowie podczas tworzenia, niż przymierzała się do samodzielnego prowadzenia.

I jeszcze jedno – to niestety kolejny scenariusz, w którym główni NPCe wydają się znacznie ciekawsi do grania od postaci przygotowanych dla graczy…

Jakub Osiejewski

Chyba najbardziej problematyczny tekst w tej edycji. Najłatwiej byłoby mi odpowiedzieć, że nie jest to scenariusz do gry fabularnej, a lista bardzo ciekawych BN-ów i miejsc, połączona chaotyczną fabułą.

Bo ten scenariusz mógłby być taki dobry, gdybym wiedział jak go ugryźć, jak moi gracze wskoczyliby w role. Dobre, wyróżniające się scenerie naftowego zagłębia II RP, nietuzinkowi przeciwnicy, widmo wojny, klimatyczny cel i zakulisowe rozgrywki… ale jak to poprowadzić?

Fabuła przygody to seria niepowiązanych z sobą scen, które w przeciwieństwie do postaci niezależnych… wydają się w ogóle z sobą nie wiązać. Zacznijmy od zawiązania akcji w Scenie I – żeby móc wiarygodnie opisać co się stało, sięgam na stronę 4 (miała miejsce strzelanina), stronę szóstą (fabuła), opis majora Kalety na stronie 30, sylwetki istotnych BN-ów… a i tak nie wiem, jak miałbym zareagować na wiele deklaracji graczy. Oczywiście, gry RPG nie powinny być liniowe, ale klasyczny opis modułu (co się stało, co BG odkryją, co można przy pomocy tropów osiągnąć) byłby tutaj kilka razy lepszy.

W jaki sposób BG materializują się na seansie spirytystycznym podczas Sceny II? Jakie tropy mają ich zaprowadzić do Willi? Czy w ogóle wiedzą, że Aue jest podejrzany? Skąd bierze się pościg w scenie dziewiątej? Scenariusz do gry fabularnej to nie seria scen, w których gracze mają robić co chcą. Klasycznym problemem śledztw jest sytuacja, w której bohaterom nie wychodzi test na spostrzegawczość, i nie mogą przejść do kolejnych scen – tutaj nie ma nawet tych testów!

Nie mogę też powiedzieć, czy to BG są gwiazdami historii (są przybyszami z zewnątrz, ale ich atuty fabularne przydadzą się podczas śledztwa), czy też giną w zestawieniu z bardzo ciekawymi postaciami niezależnymi.

Wszelkie zalety, a jest ich niemało, kładzie jeden prosty fakt – w formie, w jakiej przygoda została przedstawiona po prostu nie da się w to grać. A nieczytelność podkreśla też wybrana przez autora domyślnie czcionka… Cóż, to znakomity tekst, tylko trzeba z niego zrobić przygodę do gry fabularnej.

Michał Smoleń

W tym foncie najgorszy jest chyba nie kształt liter, ale ich „niedociśnięcie” – całe szczęście, że autor dołączył wersję tekstową.

Najbardziej ambitny i zarazem najtrudniej przetłumaczalny na sesję „miejski” scenariusz tej edycji. Autor czy autorka wykonała dużo pracy koncepcyjnej, oparła się i nawiązała do interesującej bibliografii, stworzyła wyrazisty, szalony świat, przemyślany jeżeli chodzi o klimat lokacji i wypadków, zapełniony interesującymi bohaterami. Tekst spisany został żywym, komunikatywnym, choć niepozbawionym usterek językiem.

Tym bardziej nie mogę więc zrozumieć koncepcji stojącej za zasadniczą formą przygody. Opis samych scen ogranicza się do niejasnych, nieskładających się w całość i nieułożonych chronologicznie jednoakapitowych fragmentów, i zajmuje trochę ponad 10% tekstu. Sytuacji w żaden sposób nie ułatwia niezwykle skomplikowana fabuła, upstrzona wewnętrznie zróżnicowanymi stronnictwami i iście literackimi zwrotami akcji (poszukiwany przez drużynę zaginiony ładunek szybko przechodzi z rąk do rąk jakieś 4 razy?). W tej sytuacji prowadzący staje przed zadaniem samodzielnego przeprowadzenia drużyny przez długi gąszcz wątków i spotkań z bohaterami niezależnymi. Miasto Czarne to bez wątpienia niezwykle wymagający materiał – samo zrekonstruowanie wydarzeń tła (rozgrywających się dynamicznie także już w ciągu przygody) oraz potencjalnych wydarzeń na sesji wymagać będzie solidnego nakładu pracy z notatnikiem i ołówkiem do rysowania schematów, które powinny być częścią samej przygody. Trudno przez to ocenić spójność i dynamikę scenariusza (w pewnym sensie nie za bardzo są to elementy w ogóle w materiale obecne). Porządne notatki będą potrzebne także podczas sesji, by śledzić aktualne losy poszczególnych bohaterów niezależnych, z własnej inicjatywy podejmujących kolejne działania.

Pomysły, klimat, osadzenie w historycznym tle, dopracowanie pod pewnymi względami – dołączono statystyki bohaterów niezależnych oraz pełne profile bohaterów graczy, wraz z kontaktami i specjalnymi mechanikami – wszystkie te niewątpliwe atuty stają pod znakiem zapytania, gdy materiał nie bardzo spełnia wymogi stawiane scenariuszowi do gry fabularnej. Nie spodziewam się, by odniósł sukces w Quentinie, niskie oceny będą jednak wystawiane z żalem, wynikającym ze zmarnowania ogromnego potencjału. Udana sesja na podstawie materiału w tej postaci będzie zasługą przede wszystkim prowadzącego (i aktywnej drużyny), bardzo prawdopodobna klapa: konsekwencją niespójności pomiędzy stopniem skomplikowania fabuły a sposobem jej przedstawienia, rozproszonego pomiędzy wzmianki w streszczeniu, skrótowy opis scenek, sylwetki bohaterów niezależnych i bohaterów graczy. Szkoda!

Paweł Bogdaszewski

Do „Miasta Czarnego” podchodziłem jako pierwszego, jednak skończyłem jego lekturę jako ostatniego. To ciężko spisany kawał scenariusza który nie sprawia przyjaznego pierwszego wrażenia.

Miasto czarne reprezentuję zalety i wyolbrzymia wady najlepszych scenariuszy tej edycji pod tyloma względami że właściwie mogło by być jej reprezentantem. Jest tutaj wstęp, któremu wiele brakuje w kwestii czytelności (Salem, Pomiot). Mamy tu świetnie stworzony nastrój (Salem, Pomiot). Atmosfera tytułowego miejsca jest faktycznie gęsta i świetnie pokazuję polską wariację na temat Noir. Jest tutaj również ogromny poczet karygodnie rozwlekle opisanych Bnów (Salem, Festyn) z których wielu jest interesujących jednak giną pod natłokiem słów i kiepskiego rozpisania. Jest też intryga w której gracze są głównie widzami (Salem, Festyn, Pomiot) odkrywając jedynie to co przygotował dla nich MG. Jest chaos i brak „karty pomocy MG” która pozwoliła by wszystkie informacje usystematyzować (Salem, Festyn). Jest nawet przywozicie rozpisana mechanika ginąca gdzieś pod natłokiem innych informacji.
Bardzo chciał bym by był to lepszy scenariusz. Miasto Czarne w swojej koncepcji z mojego punktu widzenia to scenariusz marzenie, jednak brakuje w nim dopracowania w takim stopniu że nie wyobrażam sobie prowadzenia na nim przygody. Dużo łatwiejsze było by wykorzystanie tylko jego elementów i zagranie na własnej fabule. Podziwiam ogrom pracy, szkoda że zabrakło dopracowania.

Zalety:

  • Nastrój, miasto, noir. Setting
  • Mechanika (mimo że BN są trochę zbyt uniwersalni i mają ogromną ilość pkt. w umiejętnościach)

Wady

  • Przeczytać ten scenariusz to wyzwanie

 

Michał Sołtysiak

Czasem mam wrażenie, że autorzy piszący na nasz konkurs wręcz fanatycznie walczą z liniowością, więc tworzą quasi-sandboxa z licznymi scenami, dziesiątkami postaci i poświęcają liczne strony na opis stylizacji gry, metod prowadzenia, odwołań i zabawy konwencją. Dodatkowo zazwyczaj sama forma edycyjna jest stylizowana i otrzymujemy produkt z wyglądu na bardzo wysokim poziomie. Diabeł jednak tkwi w szczegółach i często użytkowa strona danego scenariusza zawodzi.

Z Miastem Czarnym mam właśnie taki kłopot. Intryga walki wywiadów u zarania Drugiej Wojny Światowej zapowiadała się doskonale. Stylizowana gazetowa czcionka i wspaniałe fotografie robią wrażenie. To na pierwszy rzut oka oferuje te kilkadziesiąt stron. Tyle, że ponad połowa jest poświęcona występującym postaciom. Są zdjęcia, opisy, cechy – wszystko. Tylko nie wiemy jak do końca to wykorzystać. Są też liczne scenki i sceny, które mają tworzyć fabułę poszukiwań prototypów doskonałej broni. Byłaby to dobrą historią szpiegowską, bez „zadęcia bondowskiego”, ale musi zostać dopracowane. Wszelkie elementy powinny zostać połączone choć zarysem proponowanego toku fabuły, bo opisy „jak to, to tamto” są dobre do paragrafówki, bo tutaj tworzą niejasny gąszcz, który ewidentnie nie jest przyjazny Mistrzowi Gry.

Bardziej więc mamy tutaj utwór literacki nawiązujący do międzywojennej stylistyki niż scenariusz. W głowie dałoby się z tego zrobić niezłą książkę. Zabawa konwencją wspaniała sprawa, to coś co bardzo cenie w scenariuszach wartych Quentina. Tylko, nie może to przesłonić faktu, że jest to scenariusz do gry, do grania, nie do odgrywania, który powinien być spójny i choć w dużej części zorganizowany fabularnie.

Tym samym mamy wspaniały materiał do dopracowania. Autorze zrób to, bo żal będzie twojej wspaniałej pracy przy przygotowywaniu elementów. Trzeba zrobić z tego logiczną całość i nie bać się podejrzeń o liniowość.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty). Gracze są agentami, więc niech mają pole do popisu, a nie są turystami zwiedzającymi klimatyczne miejsca i rozmawiającymi z ciekawymi ludźmi (którzy mają własną fabułę, ewidentnie opisaną jako ciekawszą dla MG).
  • Potrzebny jest graf fabuły, z choć podstawowym spisem proponowanego układu niektórych scen, żeby powstał szkielet porządkujący dla MG. Bez tego powstaje chaos i gąszcz scenek rodzajowych.
  • Klimat klimatem, ale przydałoby się uporządkowanie ważności scen i bohaterów, żeby MG wiedział, co autor uznaje za ważniejsze, a co jest tylko ozdobnikiem. Mistrz sam może sobie zmodyfikować, ale moim zdaniem ważne jest pokazanie, jak autor to widzi.

 

Marysia Piątkowska

Pierwsze co mogę powiedzieć o „Mieście Czarnym” to to, że jestem pod autentycznym wrażeniem wiedzy i researchu Autora na temat II RP i ówczesnej sytuacji geo-politycznej. Chapeaux bas! Doceniam też
odwołania literackie do Schultza czy Czechowa. Kawał dobrej roboty!

Wydaje mi się jednak, że tekst lepiej by się sprawdził jako szpiegowski kryminał do czytania niżeli scenariusz do rozegrania na sesji. Z prostego powodu: aby poprowadzić te przygodę MG musiałby sam
„odrobić lekcje”, tzn. zredagować tekst, zrobić porządne notatki, rozrysować zależności między postaciami, lokacjami i scenami, a na koniec przeczytać scenariusz jeszcze raz i sprawdzić czy niczego nie pominął. Acha, i dobrze by było wykonać jeszcze trochę własnego researchu, co by Gracze na pewno nie zagięli MG w jakiejś kwestii (np. dostępność przedmiotów codziennego użytku lub komunikacja miejska).

Jeśli zabieramy się za pisanie scenariusza, (zwłaszcza historycznego w niecodziennych realiach) w którym chcemy odwzorować wiarygodny klimat, przekazać szczegółowe informacje historyczne i zawrzeć obfite w fabularną otoczkę wątki oraz wydarzenia rozgrywające się niezależnie od BG, to wypadałoby zadbać o proste pomoce dla MG. Coś a la mapa wydarzeń lub sieć powiązań znacznie ułatwiłoby poruszanie się w poszczególnych scenach i ich zależnościach. Gładki przebieg przygody w dużej mierze zależy od opanowania prowadzonego materiału przez Mistrza Gry, a jeśli on sam pogubi się w labiryncie wątków, to co mają powiedzieć Gracze? 🙂

Szczątkowa przejrzystość tekstu i chaos organizacyjny to główne zarzuty do tej przygody. To trochę tak, jakby Autor chciał zawrzeć wszystko co wie na temat ówczesnych realiów, ale nie do końca wiedział, jak sprawić, żeby wszystko było spójne. Mam również nieodparte wrażenie, że historie NPCtów są dużo bardziej przemyślane i przygotowane z dużo większą starannością niż postacie BG, które zostały potraktowane trochę po macoszemu. Gracze zdają się być bardziej obserwatorami „żywego” otoczenia niżeli faktycznie decyzyjnymi agentami. W zasadzie tylko Hardziewicz pełni tu „jakąś” rolę.

Na plus można jednak zaliczyć kilka wariantów epilogu, zależnych od rozegrania poszczególnych scen. BG nie są zmuszani do odbycia wszystkich rozmów i zwiedzenia wszystkich lokacji, pod groźbą zepsucia linii fabularnej. Pomysł Dżokera wydaje się również ciekawy i urozmaicający fabułę. Przez cały czas czytania widziałam go trochę jako „głos sumienia” BG. Gdybym miała odrobinę „oczyścić” scenariusz z rozgałęzień fabularnych i wybrać z niego konkretne wątki/sceny, to Dżoker pewnie znalazłby się pośród szczęśliwców. Na plus zaliczam także sam cel BG – czyli prosty i wiarygodny wątek przechwycenia broni. Nie jest to nadęta i wydumana misja godna superbohaterów, tylko przemyślane i dobrze osadzone w settingu zadanie, które bądź co bądź może przysporzyć problemów.

Podsumowując – czytałam z zainteresowaniem, mimo, że forma i układ tekstu były ciężkie i mało przejrzyste. Autorze – ogranicz liczbę wątków/scen i/lub naszkicuj zrozumiały graf przedstawiający zależności i przebieg przygody. Niech ona będzie grywalna i przystępna dla MG.

Marek Golonka

Scenariusz, który ujął mnie rozmachem akcji, wykorzystaniem interesujących i niezbyt znanych faktów historycznych, żonglerką ogromnym zbiorem faktów z politycznego i społecznego życia międzywojnia… ale zarazem wzbudził ważne pytania o proporcje – przy ogromie informacji o sanacyjnych realiach, bohaterach niezależnych i tle wydarzeń pomysły na faktyczny przebieg sesji podaje bardzo skrótowo. Jednocześnie zakłada, że pewne rzeczy po prostu muszą się wydarzyć (czy raczej nie wydarzyć), co w połączeniu ze skrótowym opisem (faktyczny przebieg scenariusza zajmuje kilka stron z, jakże polskich, czterdziestu i czterech tekstu) sprawia, że prowadzącemu tekst nada się raczej jako układ wydarzeń, coś na kształt frontu w Apocalypse World, niż faktyczny scenariusz. I może jest to najlepszy sposób, by prowadzić taką historię – zupełnie nie nastawiając się na żaden konkretny przebieg wydarzeń, pozwalając mnóstwu nagromadzonych wątków rozegrać się w odpowiedzi na reakcje graczy – ale taki styl wymagałby zrezygnowania z rozpisywania scen, a za to poświęcenia pewnej ilości miejsca na porady, jak reagować na działania graczy.

Na chwilę obecną bowiem Miasto Czarne to osadzona w fascynującym świecie, wielowątkowa historia, która nie potrafi się zdecydować, czy chce dać graczom możliwość swobodnej eksploracji, czy pchnąć wydarzenia w konkretnym kierunku – kierunku, owszem, ciekawym i dramatycznym, ale jednak ograniczającym możliwości bohaterów.

Dominika Stępień

“Miasto czarne” to kolejny trudny orzech do zgryzienia. Z jednej strony widać, że autor poświęcił mnóstwo czasu, aby przygotować się do napisania scenariusza w konkretnych historycznych realiach, z drugiej zaś poprowadzenie sesji na podstawie tej przygody wydaje się być zadaniem niezmiernie trudnym, którego podjąć mógłby się tylko mocno zdeterminowany MG.

“Miasto czarne” to tekst cholernie trudny w lekturze. Gigantyczna galeria NPC-ów i kilkanaście scen, z których jedne mają miejsce jeśli nastąpi wydarzenie X, a inne tylko, gdy BG zrobią rzecz Y. Ogromnie trudno się w tym połamać, a poprowadzenie scenariusza wymagałoby od MG nie tylko bardzo uważnej lektury przygody, ale przygotowania sobie notatek i grafu obrazującego następujące po sobie wydarzenia – bez tego nie sposób połapać się w tym, kto ostatecznie ma pistolety i w którym punkcie fabuły znajduje się drużyna. Niestety, scenariusz RPG to tekst, który powinien nadawać się do realnego wykorzystania podczas sesji – “Miasto czarne” tego kryterium nie spełnia, bo przygotowanie się do poprowadzenia go z pewnością pochłonęłoby więcej czasu, niż napisanie swojego scenariusza od zera.

Imponuje natomiast wiedza autora, dbałość o budujące klimat szczegóły i historyczne detale. Widać, że autor bardzo przemyślał cały setting i jego Trójmiasto to żywy organizm, pełen ścierających się sprzecznych interesów, walczących ze sobą wywiadów… Szkoda, że nie udało się tego wszystkiego przekazać w sposób przyjazny dla czytelnika. To mogła być wspaniała przygoda. Szkoda, że zamiast niej otrzymujemy coś, co trudno nazwać scenariuszem RPG.

[collapse]

Dyskpunk

Scenariusz Konkursowy:

Dyskpunk Paweł „Aes” Bogdaszewski

 

System: SWEPL

Setting: Świat Dysku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-4

Dodatki: brak

Opis: Nadeszło upalne lato, rzeka Ankh wyschła, ludzie odchodzą od zmysłów z gorąca. Nic dziwnego, że w Ankh-Morpork znowu szaleje wojna domowa. Od tajemniczego wybuchu kupieckiego domu, przeszło w okrutną i bezwzględną wojnę z użyciem cen, dumpingu i kontroli skarbowych. Domy handlowe skaczą sobie do gardeł i tylko wrodzone skąpstwo powstrzymuje je przed najęciem Gildii Skrytobójców, mimów, czy choćby pospolitych oprychów. Nie na długo jednak. Poza tradycyjnym aromatem rzeki w powietrzu da się wyczuć nadchodzącą krwawą jatkę. Cała straż została zmobilizowana do powstrzymania krwawej wersji wojny. Aby podołać zwykłym problemom mieszkańców, w tym czasie niepokoi otwarto nowy nabór. Rekrutów czeka służba pełna ekscytujących przygód!

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Niełatwo podjąć estetykę i humor Świata Dysku – autorowi „Dyskpunku” udało się to niemal bezbłędnie. Dużo humoru, jednak nienachalnego i stonowanego, idealnie w klimacie Pratchetta. Mam jednak zastrzeżenia co do samej konstrukcji scenariusza i tu chyba nie powtórzę peanów reszty Kapituły: boję się czy tekst nie idzie to za bardzo w stronę sandboxa (równoważne wątki, niezależne w zasadzie od siebie, niekoniecznie trzeba rozwiązać wszystkie aby dojść do zakończenia). Zresztą i samo zakończenie jest dość proste (choć dwuwariantowe). Tekst jest naprawdę dobrze napisany, nie porywa jednak moim zdaniem pomysłem. Ma jednak szanse, choć znikome, na finał.

Artur Ganszyniec

Bardzo dobra przygoda rozgrywająca się w Świecie Dysku. Scenariusz nawiązuje do cyklu o straży z Ankh-Morpork i napisany jest z wielkim szacunkiem dla materiałów źródłowych. Zachowuje klasyczny absurdalny humor, charakterystyczne połączenia nowoczesnych tematów ze światem fantasy, dostarcza ciekawe wyzwania i godne zapamiętania postaci niezależne. Oprócz tego dostajemy sensownie pomyślane śledztwo i wyzwania pasujące zarówno do świata, jak i do mechaniki (Savage Worlds). Dobrze bawiłem się podczas lektury i z chęcią bym poprowadził tę przygodę.

Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny, przyjemny w lekturze scenariusz, dobrze oddający ducha i klimat powieści Terry’ego Pratchetta. Miejscami nieco rozmija się z realiami Świata Dysku (muszkiet, parowe golemy), ale ogólnie jest im bardzo wierny i w udany sposób wykorzystuje cytaty czy motywy z powieści (np. przysięga Straży). Autor w zgrabny sposób parodiuje popularny w SF motyw buntu sztucznej inteligencji, jednocześnie oferując graczom kawał solidnej, erpegowej przygody. Podoba mi się zwłaszcza pierwsza faza śledztwa – a właściwie trzy, niezależne śledztwa, które gracze muszą połączyć w całość. Ciekawe, humorystyczne wyzwania, zgrabne oparcie na mechanice Savage Worlds, pomysłowe nagrody, wskazówki zazębiające się tak, że gracze raczej nie mają szansy utknąć w miejscu – ten fragment jest naprawdę super! Niestety, zawodzi trochę finał i konfrontacja z Kalcytem – brakuje tam polotu, jakiejś pratchettowskiej przewrotności, ale też jakiegoś morału i ważnej myśli na koniec (co przecież nie obce twórczości T.P.). Dodatkowo troll w kraterze w środku Ankh-Morpork jest tyleż efekciarski, co niewiarygodny. Autor mógłby też poświęcić chwilę na edycję i formatowanie tekstu – wydał mi się on trochę niechlujny.

Mimo pewnych potknięć, polecam ten scenariusz – jest przyjemny w lekturze, wierny oryginałowi i warty rozegrania na sesji. Pokazuje też, że Świat Dysku to wspaniały setting na przygody RPG.

Michał Mochocki

Zalety:
– Świetnie wykorzystana sceneria i atmosfera Świata Dysku. Język, zachowania, postacie, realia, mechanika, śmierć bohatera – wszystko pasuje!
– Przejrzysta, konkretna i zabawna prezentacja informacji. MG ma wszystko, co trzeba, podane we właściwej kolejności i do tego okraszone światodyskowymi smaczkami.
– Klarowny i sensowny (zmiany straży!) podział scen na kolejne dni i misje.
– Autor bierze pod uwagę różne możliwości rozwiązania problemów i różne stopnie sukcesu; działania i sukcesy graczy mają bezpośrednie konsekwencje w świecie gry.
– Bardzo zgrabne przeplatanie elementów fabularnych z mechanicznymi, jak nagrody rzeczowe od komendanta, które dodają niewielkie bonusy do testów.

Wady:
– Po pierwszej lekturze napisałem “Nie dostrzegam. Chyba powinienem przeczytać jeszcze raz”. 🙂
– Przeczytałem jeszcze raz. Przemyślałem uwagi innych członków Kapituły, m.in. zarzut niewykorzystania potencjału kreacji bohaterów. Nie zgadzam się, że to wada – samodzielne tworzenie Pratchettowskich postaci przez graczy ma, moim zdaniem, większy potencjał. 🙂

Jakub Osiejewski

Parę razy się zaśmiałem. Problemem z pisaniem RPGów do tekstów kultury jest zazwyczaj zgodność z realiami. Dyskpunk „zgodny z realiami” nie jest, ale od czasu do czasu chodzi może z nimi na piwo. Gra fabularna nie jest powieścią, dlatego uważam, że autor bardzo dobrze (ba, miejscami nawet lepiej niż autorzy oficjalnego dodatku Discworld do GURPSa) radzi sobie z przeniesieniem świata Terry’ego Pratchetta do RPG – i uczynieniem go grywalnym. Dlatego nie będę czepiał się pierdół jak np. parowe golemy, elfie wino (z czego one mogą je robić?) czy muszkiet.

Być może zasłużę sobie na niechęć wielu hardkorowych Kutulowców, ale uważam, że im prostsze i łatwiejsze do rozgryzienia śledztwo, im więcej tropów bohaterowie znajdą, tym lepiej. Dlatego doceniam nie tylko mnogość tropów do odkrycia, ale i bardzo ważny fakt, z którego większość autorów śledztw nawet nie zdaje sobie sprawy*: bohaterowie są wynagradzani za odkrycie tropów, nie tylko popychaniem akcji do przodu!

Niestety, zgrzytem jest konfrontacja finałowa – po pierwsze, przeciwnik bohaterów jest chyba na widoku, trudno uwierzyć żeby (zwłaszcza w Ankh-Morpork) bohaterowie byli pierwsi w kraterze wybuchniętego** jeszcze przed rozpoczęciem akcji Domu. Po drugie, czuję, że dochodzi do niej zbyt szybko – ale grający mogą mieć inne zdanie.

Scenariusz niezły, z ciekawą intrygą i pomysłowym jej przedstawieniem. Dla fanów Świata Dysku – i dla miłośników dobrej zabawy.

* Bo nie było go w Magii i Mieczu.

** Totalnie jest to słowo.

Tomasz Pudło

Krótko o tym scenariuszu? Kawał dobrego tekstu, w zasadzie gotowego do poprowadzenia bez większych przygotowań czy przeróbek.

Bardzo podoba mi się tutaj fakt, że jest to jednostrzał, ale autor pozostawia graczom stworzenie sobie postaci i odnosi się tylko do ich potencjalnych cech. Nie mam nic przeciwko scenariuszom z pregenerowanymi postaciami, ale zawsze jest to pozostawienie dodatkowego miejsca graczom, by mieli swój wkład w sesję i jest to wyjątkowo spoko.

Autor w umiejętny sposób posługuje się też mechaniką SW i tym również plusuje. Podoba mi się też pewna dowolność w układzie scen (choć moim zdaniem faktycznie najlepiej najpierw rozegrać scenę z pornokotką) a także rozpisanie dwóch wersji finalnej konfrontacji. W obu wypada ona ciekawie.

Gdybym miał się tu do czegoś przyczepić, to nie bardzo widzę w jakiej sytuacji postacie graczy miałyby wykonywać testy wiedzy o domach kupieckich. Konfrontacja z szalonym kanalarzem też mogłaby być czymś więcej niż testem i walką, z trzech zaproponowanych scen wypada moim zdaniem najsłabiej.

Na plus liczę też GSP Dibblera oraz jego gadżety oraz klimat straży (nagrody za osiągnięcia, przysięga, podział na dni pracy). Dodatkowo scenariusz powinno dać się poprowadzić na jednej szybkiej sesji. Krotko mówiąc – kawal dobrej roboty.

Michał Smoleń

Fajowa przygoda, udowadniająca, że w literackim świecie Pratchetta rzeczywiście można osadzić porządne RPG (tym razem idąc w kierunku przypominającym humorystycznego Wolsunga). Wszystko napisane jest wystarczająco jasno, wiemy, co ma się dziać; może nie jest to dzieło sztuki, ale po prostu porządne narzędzie dla prowadzącego. Po bliższej analizie nie trudno dostrzec, że praktycznie nie ma tu jednej, spójnej historii – zamiast tego dostajemy ciąg absurdalnych i pełnych akcji scenek, luźno związanych z prościutką intrygą. Mechanika SW wydaje się nieźle pasować do tego typu przygody.

Ogólnie w Dyskpunku nie ma niczego wybitnego – to po prostu miła, niepretensjonalna drobnostka, zadowalająco oddająca klimat Świata Dysku, co jest chyba jej największym walorem. Fani serii powinni miło spędzić przy niej kilka godzin, szczególnie jeżeli podchwycą klimat i uzupełnią przygodę interesującymi bohaterami.

Michał Sołtysiak

Dyskpunk sprawił mi wiele problemów z oceną. Widać miłość autora do Świata Dysku. Łatwo dostrzec wzorowanie się na najlepszych elementach z tego uniwersum. Nie można też odmówić pomysłowości, ale coś szwankuje i niestety zdawałoby się fajny scenariusz w ostatecznej wersji trochę rozczarowuje. To tylko słabsze naśladownictwo. Wiadomo Pratchett jest jedyny w swoim rodzaju, ale jednego ważnego elementu fabuły autor Dyskpunku niestety nie potrafił wykreować.

Najpierw jednak zalety, bo scenariusz jest wart uwagi. Spodobała mi się intryga, a nawet trzy, choć oczywiście są powiązania pomiędzy nimi. Wszystkie wątki fabularne to prawdziwy ukłon wobec Świata Dysku i historii z nim związanych. Czyta się to bardzo dobrze i czuć ducha Pratchetta. Autor wspaniale oddał nastrój jego książek. Oczywiście zastanawiam się, czy wszyscy gracze zrozumieją pewną niedorzeczność intryg, bo w książkach to się sprawdza, ale na żywo może spowodować wywalenie się całej fabuły, gdy których z bohaterów nagle zacznie zbyt logicznie myśleć.

Podobało mi się dopracowanie. Wszystko czego w samej historii trzeba, tu jest, rozpisane i doszlifowane: sceny, postacie, opisy miejsc, gradacja sukcesów przekładająca się na fabułę i znane elementy ze Świata Dysku.

Problemem są dla mnie postacie graczy. Autor jakby nie zauważył, że książki Pratchetta zaludniają ciekawe postacie, dopasowane do realiów Świata Dysku i oryginalne w swych cechach. Tutaj nie gra się nigdy kimś szarym i zwyczajnym. Jednak Autor nie poświęcił temu zbyt wiele miejsca. Gracze mają sobie zrobić zwykłych strażników i pewnie, miłośnicy książek będą wiedzieć kogo sobie zrobić, ale i tak aż prosi się o gotowe postacie, które by miały zakorzenienie i związki z główną intrygą. Brakuje mi właśnie tej ważnej rzeczy: powiązania bohaterów z intrygą i Światem Dysku, bo moim zdaniem jest to niezbędne i jak dla mnie stanowi dużą wadę scenariusza.

To jednak nie powoduje, że nie chciałbym poprowadzić ten scenariusz i uważam ten tekst za jeden z najlepszych w tej edycji.

Mateusz Wielgosz

Świetna praca. Zabawna, z sympatyczną intrygą i kapitalną strukturą – trochę luzu, trochę liniowości. Całość jest urozmaicona i spisana z głową. Jedynym minusem może być zaangażowanie postaci, dla których jest to po prostu kilka dni zwykłej pracy, a nic osobistego. Ale w rękach sprawnego MG z pomocą podrzuconych przez autora tekstu smaczków (ekspres do kawy) myślę, że gracze wciągną się całkowicie i będą mieli zabawę na kilku płaszczyznach – zarówno z zabawy w Pratchettowskich klimatach, odkrywania fabuły i gamistycznie (znów ekspres do kawy). Brawo.

Łukasz Fedorowicz

Trochę nieufnie podchodziłem do realiów, mających odwzorować niepodrabialną prozę Terry’ego Pratchetta. Spotkała mnie jednak miła niespodzianka. Odpowiednio okraszone cytatami z książek opisy wręcz skrzą się błyskotliwym humorem. A co więcej, sceny za nimi nadążają. Poczynając od zawiązania akcji, wynikającego z trzech pozornie niezwiązanych śledztw, po odjechane pomysły scenograficzne, aż po nagrody, które postaci zyskują za wykonane zadania — wszystko tu pasuje do głośnego i chaotycznego świata Ankh Morpork. Część fabularna jest nieco oszczędna, ale nie poczytuję tego za wadę. Cieszy mnie kompaktowa kompozycja tekstu. Dzięki temu wszystko jest na miejscu i nie ma się wrażenia dłużyzn. Brakuje mi trochę wątków związanych z samymi postaciami i wyraźniejszego zaznaczenia postaci antagonistów – w aktualnej formie nakreśleni są jedynie szerokimi liniami, a przydałoby się nieco więcej detali. Praca nadrabia za to emocjonującym finałem i wewnętrzną spójnością. Doceniam i chętnie wypróbuję w praktyce.

[collapse]

W Wielkim Świecie

I Wyróżnienie:

W Wielkim Świecie Karol „Eliash” Woźniczak

 

System: Savage Worlds

Setting: Mini War

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: Mini War + modyfikacja zasad pościgu

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: mapa centrum handlowego

Opis: BG opuszczą znany sobie świat, trafiając do obcej krainy, którą okaże się centrum handlowe. Figurkom nie pozostaje nic innego jak wyruszyć w epicką podróż i powrócić do swojego królestwa, jakim jest Dom Malarza (właściciela figurek).

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Toy Story, King sajz… scenariusz-samograj, czy raczej „samopis”. „Tabletop crawler” to tekst w którym nie trzeba wiele wymyślać, gdyż zwykłe elementy nabierają cech groźnych i poważnych. Opisywane w innych tekstach fabryczne kadzie z roztopiona stalą, wirujące ostrza czy rozsypujące się w stosy ostrych drzazg szklane dachy – tu zastąpione są przez zbiorniki z olejem, wentylację czy spadające bańki choinkowe. Niech Was jednak nie zwiedzie skala! Autor zarysowuje problemy charakternie i z urokiem: konflikty, frakcje, walki zabawek, Pan Miś… – hej, chciałbym przeczytać coś jeszcze jego/jej autorstwa!

Plusik za sensowną fabularnie scenę na „naprawdę ostatnie zakończenie”, odpalaną w sytuacji gdy sesja pójdzie zbyt szybko – i drugi, za schludne i zabawne opracowanie tekstu (teaser na okładce).

Tekst bardzo przyjemny, na pewno przeznaczony bardziej dla młodszego, a może tylko początkującego gracza. Słusznie Erpegis zauważa że polscy rpgowcy to smutasy. Tym bardziej scenariusz wart odnotowania i polecania.

Artur Ganszyniec

Szybki i brawurowy scenariusz o przygodach zabawek w wielkim supermarkecie. Dostajemy czytelne wprowadzenie świata, ciekawą akcję, odpowiednio różniące się stronnictwa, wyzwania, decyzje do podjęcia i satysfakcjonującą walkę z bossem. Bardzo dobry, rozrywkowy scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„W wielkim świecie” to naprawdę sympatyczny, lekki scenariusz akcji. Czytało się go szybko i sprawnie. Nieskomplikowana fabuła raczej nie zapadnie w pamięć, ale nie to jest najsilniejszym atutem autora, lecz lekkość i kreatywność w tworzeniu wciągających scen akcji. Tak jest, „W wielkim świecie” to kawał solidnego, uroczego hack&slasha.

Mocną stroną scenariusza jest setting – albo autorem jest twórca Mini War, albo ktoś bardzo dobrze potrafiący odnaleźć się w realiach settingu. W każdym razie odnosi się wrażenie, że autor w pełni potrafi wykorzystać atuty Mini War. Trochę bałem się odgrzewanego kotleta ale myliłem się – dostałem sporo soczystych pomysłów, nie „Mini War 1.5” ale zupełnie nowe dzieło. Przede wszystkim autor ma masę fajnych pomysłów na wykorzystanie scenografii i otoczenia, a to rzecz która często kuleje w scenariuszach. Spadające bombki choinkowe i walki nad kadziami z wrzącym olejem – w to mi graj!

Nie jestem pewny mechanicznej części scenariusza: może okazać się zbyt trudny dla drużyny gorzej znającej SWEPL, a autor nie daje zbyt wielu wskazówek dotyczących tego, na ile MG może sobie pozwolić w konfrontacjach. Niektórym nie przypadnie też do gustu niewyszukana fabuła, ale powiedzmy sobie szczerze: jest jej wystarczająco dużo, by przygoda nie była tępą łupaniną, a i tak nie o to chodzi w „W wielkim świecie”. Niedostatki fabuły rekompensuje wartka akcja, fajne pomysły, barwne opisy i ciekawi enpece. To wszystko sprawia, że świat z uniwersum Mini War żyje własnym życiem. I o ile oryginalne Mini War mnie nie zachwyciło, to ten scenariusz zasługuje na trafienie do finału Quentina.

Michał Mochocki

Najpiękniejsza z przygód “zabawkowych”, jakie kiedykolwiek czytałem. Od początku aż do końca nie daje zapomnieć, że jesteśmy w świecie miniaturowym i wśród zabawek. Kreacja postaci, konfliktów i scen akcji wspólnie budują barwną scenerię, a w odpowiednich miejscach znajduje się opis mechaniki i porady dla MG. Nie podejmuję się oceniać fabuły czy logiki zachowań bohaterów, bo chroni przed tym bajkowa licentia poetica. Mam tylko dwa zastrzeżenia. Jedno drobne: odczuwam niedosyt w “zaludnieniu” galerii handlowej. BG wchodzą w interakcje z zabawkami BN-ami, a walczą ze szczurami i pająkami. Poza tym nic nie istnieje. Ani owady, ani ludzie tu nie występują, a byliby cennym urozmaiceniem. Drugi problem jest większy: przy tej liczbie scen akcji i utrudnieniach w leczeniu obrażeń, najprawdopodobniej figurki graczy nie dotrwają do końca scenariusza.

Jakub Osiejewski

Minikampania do Mini War, settingu gdzie gramy figurkami, raczej nie przypadnie do gustu fanom jesiennej gawędy. Stereotypowy polski erpegowiec mocno stojący na gruncie Świata Mroku (oczywiście starego), Warhammera i D&D pozbawiony jest poczucia humoru, słucha death black metalu i gardzi kreskówkami typu Toy Story. Ale dla tych, którym podobają się podobne wariackie pomysły, jest lekturą obowiązkową.

W zasadzie każda strona „W wielkim świecie” zawiera fajny pomysł, każdy bohater może wprowadzić do gry ciekawy osobisty wątek, co odwróci nieco uwagę grających od „latania na posyłki” dla BNów. Sam pomysł na rywalizację między różnymi klanami zabawek jest przedni i nie powiela tak do końca wątków z Toy Story. Autor potrafi umiejętnie pilnować fabuły i zadbać o to, by grający się nie nudzili.

O ile pomysł z „małymi bohaterami” jest w sumie nieco zgrany, to autor elegancko jednak łączy stereotypowe fantasy z miniaturyzacją – hol supermarketu staje się wielkim pomieszczeniem, jak Moria z filmowego Władcy Pierścieni, a opanowana przez złowrogiego Przetapiacza kuchnia fast foodu złowrogim Mordorem. „W wielkim świecie” oscyluje między hack and slashem w niesamowitym otoczeniu czy amerykańskim filmem akcji – i przez to niezmiernie mi się podoba. Jeden z najbardziej widowiskowych scenariuszy tej edycji. Podobnie zabawkowi BNi są ujmujący i potrafią rozbawić.

Niedopatrzenia? Nie ma tego dużo, może wątek szczurów i pająków, które dopiero pod koniec awansują na ważnych przeciwników – owszem, bohaterowie mogą natknąć się na nie podczas eksploracji wentylacji, ale to przecież nic dziwnego! Warto byłoby np. sprawić, że bohater zauważy pająki obserwujące Wesołe Słońce lub ktoś z Nie Dotykać może wspomnieć że od jakiegoś czasu nie widać szczurów w Cukierni.

Tak czy siak, to pełna emocji i humoru przygoda, sprawiająca że Mini War awansuje z (no pun intended) miniatury do pełnoprawnego settingu do Savage Worlds – i to do jednego z tych lepszych.

Tomasz Pudło

W wielkim świecie to sympatyczny scenariusz w udany sposób rozbudowujący setting Mini War. Kiedy Savage Worlds wychodziła w Polsce jako praktycznie pierwsza mechanika uniwersalna dostępna na papierze pomyślałem sobie, że dzięki niej scenarzyści z fantazją będą mogli z łatwością tworzyć nietypowe scenariusze w rozmaitych autorskich settingach. Tak właśnie stało się w tym przypadku.

To, co najbardziej przypadło mi do gustu, to fakt że sprawny prowadzący może łatwo zaimprowizować bieg wydarzeń w przypadku, gdy w wyniku akcji postaci graczy będzie miał miejsce niespodziewany zwrot akcji. To dla mnie bardzo duży plus, szczególnie cenię sobie takie właśnie scenariusze.

Tekst przygotowano w sposób wyczerpujący. Są statystyki, są mapki, są sugerowane dodatkowe sceny, rozpiska scenariusza i dodatkowe zasady (szczególnie podobała mi się sala wiatru – super zaprojektowana pułapka!). Gdybym miał coś dodać, to może jakieś sceny wspomnień domu Malarza, dla graczy, którzy nie grali wcześniej w Mini War. Zmieniłbym także niezbyt piękne ilustracje postaci na np. zdjęcia prawdziwych figurek.

Jeżeli coś budzi moje poważne wątpliwości to są to dwie rzeczy: pierwsza to statystyki z Savage Worlds. Nie jeden raz wyzwania stawiane przed postaciami graczy będą bardzo poważne. Szczur to prawdziwy twardziel, ale już grupka figurek ciężkiej piechoty (z cechą konstrukt) może przy odrobinie pecha dać się postaciom we znaki. Dalej jest podobnie – liczne pułapki z wysokimi obrażeniami, szczurzy boss, główny zły – wszyscy są potężni. A figurki graczy nie mogą się normalnie leczyć.

Także spodziewam się, że zwieńczeniem którejś ze scen może być smutny total party kill. I dalej – gdyby Model zginął w którejś ze scen, drużyna ma przechlapane – nikt inny nie potrafi reperować figurek (nie wspominam o tym, że drużyna musi mieć ze sobą klej) ani nie posiada wiedzy o świecie ludzi. Na szczęście autor scenariusza proponuje postacie na wymianę – obawiam się, że będzie to konieczne.

Druga rzecz, która mnie skonfundowała, to mroczne zakończenia. Ogólnie wydawałoby się, że scenariusz rozgrywa się w konwencji dziecięcej fantazji i zabawy – tytuły poszczególnych rozdziałów są zabawne, setting w krzywym zwierciadle pokazuje elementy naszego realnego świata. Niestety obawiam się, że prawdopodobna śmierć bohaterów nie zgrywa się z tym jakoś specjalnie. Dodatkowo w dalszej części fabuły okazuje się, że nasze figurki mogą stać się wprost złe i doprowadzić do fatalnego końca całego centrum handlowego – to także wydaje się być dość dziwacznym elementem scenariusza (choć oczywiście doceniam fakt, że scenarzysta nie ogranicza wolności graczy do dokonywania złych wyborów). Także z jednej strony – na początku scenariusza mamy bardzo fajny wstęp z informacjami jak go prowadzić (coś takiego powinno być w każdym scenariuszu), z drugiej jednak koncepcja konwencji, w jakiej scenariusz się rozgrywa szczególnie spójna nie jest.

Można także przyczepić się do niektórych chwytów – przykładowo boss ze sklepu Największy Wybór wyskakuje trochę jak królik z kapelusza, a rozwiązanie zaproponowane w Fast Foodzie do najbardziej eleganckich nie zależy – ale to detale. Tak samo finalna (opcjonalna, gwoli ścisłości) scena z atakiem drapieżngo ptaka powinna się pojawić jedynie wtedy, gdy ze względu na sojusz z wielkim złym nie miała miejsce scena pościgu w Największym Wyborze.

Także w skrócie – fajny scenariusz, choć moim zdaniem bardzo trudny mechanicznie i z nie do końca spójną konwencją. Ale jeżeli dla kogoś te dwie rzeczy nie są problemem – wart polecenia 🙂

Cytacik: „Leczenie – plastikowe zabawki się nie leczą.”

Michał Smoleń

Scenariusz niemal pozbawiony wad, mogę skupić się więc na zaletach. Zacząć chyba należy od cnoty centralnej, jaką jest śmiały pomysł i konsekwentna jego realizacja. Autor w pełni wykorzystuje potencjał, jaki zawiera przygoda grupy figurek, uwięzionych w wielkim świecie centrum handlowego. W wielu miejscach przygoda jest nieprzetłumaczalna na inne realia… i to właśnie oznacza, że wybór tego systemu jest nieprzypadkowy. Należy przy tym dodać, że wykorzystanie konwencji wykracza poza najbardziej zewnętrzną warstwę bohaterów niezależnych, przeciwników i wyzwań. Chodzi mi mianowicie o odpowiednie zarysowanie konfliktów, które z jednej strony unikają skrajnej infantylizacji (która zabiłaby napięcie), z drugiej: pozwala na dojście do rzeczywiście pozytywnego zakończenia. Zbyt posępne realia zepsułyby wrażenie obcowania z ożywionymi zabawkami. Możliwość ustalenia pokoju pomiędzy budzącymi sympatie stronnictwami i jednoczesne wprowadzenia komiksowego Łotra świetnie pasuje do konwencji (on sam jest oczywiście makabryczny, ale wciąż znacznie lżejszy niż np. nieunikniona i tragiczna w skutkach wojna domowa pomiędzy szlachetnymi zabawkami).

Scenariusze oparte na egzotycznych pomysłach bywają niedostatecznie przygotowane do szybkiego wykorzystania – to na szczęście nie jest ten przypadek. Twórcze wykorzystanie popularnej mechaniki, klarowność opisu, zaprojektowanie widowiskowych scen i sugestie indywidualnych wątków pozwolą z łatwością przetłumaczyć tekst na udaną sesję. Czy przeciwnicy nie są zbyt potężni? Być może, trudno mi to ocenić. Dobrze jednak, że prowadzący zabezpieczył się i przed taką ewentualnością, opisując rezerwowych bohaterów graczy (wraz ze statystykami!).

Czy jednak jest to scenariusz idealny? Zapewne nie: w kilku miejscach mógłby po prostu być jeszcze lepszy (np. fabuła mogła by być oryginalniejsza). Mimo to W wielkim świecie jest moim murowanym kandydatem do finału. Brawa!

Michał Sołtysiak

Toy Story w świecie figurek do bitewniaków – pomysł ciekawy i tylko 67 stron tekstu zastanawia, czy nie będzie to przegadany scenariusz. Nie będzie, za samą taką myśl od razu przeproszę autora. Przygoda jest naprawdę fajna i klimatyczna. Bardzo podoba mi się pomysł ożywienia figurek z bitewniaków i wrzucenia ich do straszliwej krainy Centrum Handlowe.

Mamy tu wszystko: dopasowane postacie, ciekawy setting, pasująca intrygę i masę cudownych postaci niezależnych. Do tego mechanika i dużo porad jak stworzyć atmosferę wędrujących figurek w świecie gigantów. Dawno już nie miałem ochoty tak poprowadzić gotowego scenariusza. Szczególnie brawa należą się za mechanikę wspierającą pomalowanie postaci i kult Słońca. Te pomysły szczególnie przypadły mi do gustu. To się nazywa twórcze wykorzystanie tematu „ożywionych” zabawek.

Nie obyło się wprawdzie bez małych wad fabularnych, gdyż jak przystało na Savage Worlds, konwencja wymaga „amerykańskiej logiki filmowej”, bardziej reagowania na to co „rzuci” Mistrz Gry i ciągłych fajerwerków. To może czasem tworzyć wrażenie liniowości fabuły, jak na amerykańskich filmach, gdzie reżyser/MG zawsze ma racje i trzeba iść jak nakaże. Tym samym konwencja zakłada masę walki i fajerwerków oraz licznych filmowych utrudnień, niezbyt zgrabnie wpisujących się w logikę świata. Na przykład: jest grupa zabawek bojąca się wykrycia przez ludzi, bo pluszaki zjedzą ciastka, w cukierni, a sami jej przedstawiciele wtykają wszędzie fajerwerki które niby nie zwracają uwagi u dużych ludzi. To jednak tylko drobne wady, bo konwencja przedstawionego świata większość dziur przykrywa i tak po prostu wyglądają przygody na mechanice Savage Worlds.

Krótko mówić polecam jako wspaniałą rozrywkową przygodę. Warto choć zapoznać się z tą wersją Toy Story.

Najważniejsze zalety: Grywalność, oryginalność i rozrywkowość scenariusza

Najważniejsze wady: Nie zawsze zgrabnie wprowadzana. „amerykańska logika filmowa”.

Dominika “Blanche” Stępień

Uroczy – to najbardziej trafne określenie, jakim można opisać scenariusz „W wielkim świecie”. Praca po prostu podbiła moje serce. Do rzeczy zatem.

„W wielkim świecie” to scenariusz osadzony w systemie autorskim Mini War, w którym gracze wcielają się w kilkucentymetrowe figurki, ożywające nocą, kiedy nie mogą dostrzec ich ludzie. Praca ewidentnie została skonstruowana tak, aby podkreślać mocne strony systemu. Scenariusz opiera się na prostej historii: zagubieni w centrum handlowym BG starają się wrócić do domu swego właściciela, Malarza. Warto jednak podkreślić, że nie o trudną, wielowątkową fabułę tutaj chodzi, a poziom komplikacji został naprawdę dobrze dopasowany. Tym bowiem, co liczy się w wielkim świecie jest jego eksploracja z zupełnie nowej, świeżej perspektywy – dla plastikowego lub metalowego ludzika, który ma mniej więcej 2 centymetry wzrostu wszystko to, co człowiek uznaje za banalne jest wielkie, groźne i niesamowite. W scenariuszu znajdziemy dziesiątki podkreślających to smaczków – pająki i szczury stają się niebezpiecznymi potworami, bycie niepomalowanym to ogromny wstyd, metalowe ciało całkowicie uniemożliwia pływanie, spadając łatwo jest zedrzeć sobie farbę lub nawet połamać kończynę. Rewelacja.

Poza tym, autor pomyślał też o MG, dla których podkreślający specyficzne cechy systemu styl prowadzenia może być czymś nowy i obcym. Już na wstępie znajdziemy więc kilka cennych rad, dotyczących prowadzenia. Po drodze trafimy również na przykładowe opisy i dodatkowe wskazówki. Cała praca jest zresztą naszpikowana uwagami, mającymi ułatwić korzystanie ze scenariusza, co jest ogromną zaletą.

W komplecie ze scenariuszem dostajemy gotową drużynę – rozpisaną mechanicznie i opisaną pod kątem roli w sesji oraz motywacji. Podstawowa składa się z czterech bohaterów, z których każdy jest w jakiś sposób charakterystyczny, posiada swoje mocne i słabe strony. Drużyna jest fajnie skomponowana i związana ze sobą pragnieniem powrotu do domu (lub zyskania domu, w przypadku MODEL-a). Po drodze podkreślono też możliwości wprowadzenia wątków osobistych dla każdego z bohaterów. Figurki to może jedynie zabawki, ale na pewno nie można ich uznać za płaskie, nieciekawe postaci. I o to chodzi. Na końcu znajdują się też dodatkowe postaci na wypadek większej liczby graczy na sesji. Cieszę się, że autor o tym pomyślał – kilkakrotnie spotkałam się z problemem dorabiania dodatkowych bohaterów do istniejącej, skomponowanej w konkretnym celu drużyny. Efekty tworzenia postaci na szybko nigdy nie były zbyt dobre. „W wielkim świecie” ta kwestia zostaje rozwiązana od razu.

NPC-e, dla mnie nieodmiennie najważniejszy element scenariusza, również trzymają poziom. Generał jest wprawdzie dość standardowy, jednak mieszkańcy sklepu z zabawkami są niezwykle barwni i zabawni. Ośmiorniczka Błyskotka, prorokująca wolę bóstwa – sklepowego logo, uroczy Pan Miś, którego już nikt nie kupi i chlubiący się błyskaniem w co najmniej czternastu kolorach Migacz – to jest to. Świetnie została też pokazana pomysłowo skonstruowana hierarchia panująca w sklepie (koncepcja kasty zabawek na baterie i przechodzenie do innego, lepszego świata po zakupie) oraz relacje pomiędzy zabawkami przeznaczonymi dla młodszych i starszych dzieci (Wesołosłoneczni vs Nie Dotykać).

Wszystko to zostało podane czytelnikowi w zgrabnej, przejrzystej formie i do tego po polsku. „W wielkim świecie” nie jest może pięknie prezentującym się scenariuszem, jednak po względem użytkowym został zaprojektowany bardzo poprawnie. Mamy więc spis treści, jasny podział scenariusza na sceny (i ich ewentualne wariacje), w których dodatkowo wyróżniono ramki z uwagami i tekst główny. Korzystanie z tekstu ułatwia również fakt, że statystyki przeciwników zostały umieszczone bezpośrednio w scenach, w których się pojawiają, a nie na końcu, jak to się często robi.

„W wielkim świecie” to świetna praca, która łączy w sobie ciekawy scenariusz i dobre wykonanie, zachęcające do wykorzystania pomysłów autora w praktyce. Tego właśnie oczekuję. Cóż tu dużo mówić: jestem zauroczona. Pod każdym względem.

Mateusz Wielgosz

Podoba mi się, że motyw grania figurkami to nie tylko „estetyczna nakładka” na sesję, ale integralna część tego scenariusza. Figurki chcą przynależeć, mają swoje frakcje podyktowane sytuacja geopolityczną w centrum handlowym, są uprzedzone wobec niepomalowanych egzemplarzy, racjonalizują sobie ludzkie zakupy i powody dla których to elektroniczne zabawki sprzedają się lepiej… Potencjał settingu nie został zmarnowany.

Zabawne wrażenie wywołała u mnie ramka „K3 towarzyszy”. Z jednej strony podoba mi się kompania niedopasowanych figurek, drugiej jednak obok nosa przechodzi nam motyw ciekawych postaci, które mogły zbudować atrakcyjną dynamikę w przygodzie – dawni wrogowie, teraz wyrzutki w obcym świecie.

Całość jest solidnie przygotowana. Otrzymujemy nie tylko wszelkie potrzebne statystyki, informacje o BNach, ich motywacjach, ale również porady jak mechanicznie rozwiązać większe sceny, czego unikać by nie zanudzić graczy, propozycje przekazywania graczom innych postaci, gdy ich główne są chwilowo „wyłączone”. Jest też świetna strona tytułowa i końcowa a cały dokument mimo prostoty jest estetyczny i czyta się go komfortowo.

Szkoda tylko, że intryga wyjaśniona jest nie przez działania graczy, ale zbieg okoliczności – tzn w pewnym momencie gracze po prostu słyszą zamieszanie i widzą na własne oczy, kto tu jest łotrem do pokonania. Wynagrodzi to w sporej mierze finał, który będzie epicki, jeśli udział w nim weźmie cała figurowa armia, lub awanturniczy jeśli przeciwnikowi stawi czoła jedynie drużyna. A potem jeszcze jeden finał… No i jak ktoś chce to na końcu jeszcze jeden finał.

Podsumowując – świetnie przygotowana przygoda o ciekawej estetyce, która nie tylko zawiera wszystkie suche informacje, ale też wyraźnie mówi jak ją prowadzić.

Paweł Bogdaszewski

Takie scenariusze to zawsze bardzo dobra wieść dla konkursu. Grywalne, dopracowane, ciekawe, spisane sprawnie. Idealni kandydaci bezpośrednio do finału. Podejrzewam ze „W wielkim świecie” zachwyci wielu z członków kapituły i to zasłużenie.

Bohaterowie
To jedna z najmocniejszych atutów scenariusza. Wszyscy opracowani są bardzo solidnie(co istotne też pod kątem mechaniki). Maja różne umiejętności, charakterystyczne wady i swoje miejsce w drużynie. Mało tego, autor umieścił opis alternatywnych bohaterów wraz z sensownymi radami. Istnieje również wsparta przez scenarzystę opcja kreacji własnych bohaterów. Po prostu perfekcyjna robota.

Bohaterowie niezależni
To również kawał solidnej pracy. Błyskotka to jeden z najfajniejszych BNów znanych mi Quentina, Pan Miś jest również cudowny i niejednoznaczny. Pozostali również wpisują się w nastrój. Niestety drobną wadą jest nierówny poziom tej galerii charakterów, mam wrażenie że w porównaniu z resztą bohaterowie „nie dotykać” to puste schematy.

Fabuła
Niestety to jedynie mocny średniak. Po prostu poza nielicznymi perełkami (wątek Ai !) mam wrażenie że sama fabuła jest mocno schematyczna i niezbyt pasjonująca. Eksploracja od punktu A do punktu B, banalna intryga, czasem lekko wymuszone starcia, przypadek odgrywający większą role niż działania Graczy. Nie jest to wada – rozumiem że w tym systemie tego rodzaju pretekst do zabawy konwencją i akcją jest jak najbardziej na miejscu. Po prostu przy tak dobrym otoczeniu fabuła wygląda nijako.

Szczegóły
Scenarzysta oferuje nam mnóstwo porad. Jak prowadzić tego typu scenariusz, jak wyeksponować jego nietypowość, jak bawić się jego elementami. Dbałość o tego typu praktyczne aspekty prowadzenia jest niezwykle ważna. Kolejny wielki plus.

Mechanika
Kolejny potężny atut. Mechanika zawarta w scenariuszu pełni ważną role, a autor potrafi wykorzystać jej atuty i słabości. Bardzo dobra robota i wielki plus.

Drobne potknięcia
Nie jest to dzieło pozbawione wad. Niespersonalizowane opisy atutów wyrwane żywcem z podręcznika wyglądają nieelegancko, autor czasami gubi się w podawanych informacjach (raz dowiemy się ze figurki mają 2cm, raz 3cm, raz 5cm) a słabe stopniowanie napięcia(akcje po finałowej walce) w kluczowych scenach i epilogu może osłabić emocje. Mimo to szczegóły, czasami mniej, czasami bardziej istotne, jednak do obejścia.

Podsumowanie
W wielkim świecie to scenariusz wybitny. Świetnie spisany, elegancki, będący realną pomocą dla mistrza gry. Przyznam szczerze że mimo że doceniam całą jego świetność, nie jest to mój faworyt(ale prawie). Jego najsłabsza stroną jest fabuła, czyli to co cenie w scenariuszach najbardziej. Mimo to gratuluje autorowi pracy, znakomitych pomysłów, szacunku do czytelnika.

[collapse]

Super Hero Show

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

Super Hero Show Karol „Eliash” Woźniczak

System: Savage Worlds (Almanach Superbohaterów)

Setting: autorski superbohaterski

Gotowa mechanika: Savage Worlds

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące reality show

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Jestem pod ogromnym wrażeniem tego tekstu! Scenariusz dość prosty, ale koncepcja prowadzenia – rewelacyjna! Wątki osobiste graczy – fajnie że są, fajnie że nie przeszkadzają. Wątek z panią reżyser
(reżyserka bowiem to takie pomieszczenie) niezły, ale moim zdaniem nie doprowadzony do końca. Ja bym jednak zaproponował konfrontację w świetle kamer i dokonał aresztowania (i zakończył opisem wirujących gazet, komentarzy w wiadomościach wieczornych – jakże nakręciłoby to
oglądalność!).

Mix tv papki i złowrogich rytuałów mi nie przeszkadza (w zakończeniu autor chciał bowiem dodać nieco mroczności i tajemniczości), trochę idzie to faktycznie w Indianę Jonesa, a pojawiające się na końcu bóstwo z „Ha ha ha, wróciłem!” pasuje jak ulał. Nie wiem jak wam, ale ja miałem mocne skojarzenia ze starym, dobrym i pociesznym Szkieletorem z He-Mana.

No i mam problem jak to ocenić… tekst w każdym razie wart uwagi, chętnie poznałbym (a może i zagrał u?) autora.

Jakub Osiejewski

To kolejny scenariusz oparty na schemacie – bohaterowie na ekranie mają szansę na realny heroizm. Takie czasy mamy, że superbohater zamiast z komiksem kojarzy się z filmem 🙂 Scena finałowa kojarzy mi się nieodparcie z Ghostbusters, – a filmy (i gra) też bardzo skutecznie mieszały konwencję horroru, przygody i komiksowości.

Czytając scenariusz myślałem „fajnie by było, jakby cały ten show zaowocował katastrofą” – i rzeczywiście to się spełniło, choć irytuje mnie nieco fakt, że zemstę na prawdziwej sprawczyni katastrofy bohaterowie wywrą już po zakończeniu przygody. Rzecz jest widowiskowa, mieści się w konwencji post-superheroicznej. Pomysł jest bardzo chwytliwy i dobrze poprowadzony, może stanowić rozpoczęcie niejednej kampanii.

To, że finał jest raczej dungeonowaty nie jest według mnie wadą, z jednym wyjątkiem. W dobrym lochu ważna jest ciekawa lokacja i widowiskowi przeciwnicy, czyli coś, czego SHS nie brakuje. Komnaty żywiołów jednak są trochę za bardzo wyjęte z komputerowego RPG – pojawiające się potwory. Znów, w takiej sytuacji gracz komputerowy pewnie wczytałby save’a, zamiast od nowa przedzierać się przez hordy potworów. Z drugiej strony finałowy przeciwnik bardzo korzysta na takim schemacie – nie widziałem jeszcze schematu przeciwnika zmieniającego swoje moce wraz z odniesionymi Ranami w Savage Worlds.

Mateusz Wielgosz

Kapitalna przygoda, z bardzo wyraźnym nastrojem i konkretnymi wskazówkami dla MG. Jest tu jeden z lepszych tekstów jakie przeczytałem w tej edycji: „tylko opisz to humorystycznie, a nie złośliwie”. Autor wie co chce osiągnąć na sesji i sprawnie idzie w tym kierunku. Rozsądnie podsunięto jako opcjonalne wątki osobiste, które mogą być za ciężkie dla graczy.

Niestety mam kilka zarzutów. Czasami akcja jest prowadzona trochę po łebkach i pewne przeskoki wyglądają dziwnie. W przeciwieństwie do „Bohaterów srebrnego ekranu” tu autor nie poszedł konwencją aż tak na całość, dlatego pewnie rzeczy mogą nie pasować. Trudno nie porównywać tych dwóch scenariuszy. SH Show jest zdecydowanie lepiej przygotowany, jednak nie jest tak klarowny pod względem nastroju. Miesza telewizyjną papkę, mroczne rytuały i graniczy z Indianą Jonesem lub D&D przy zagadkach w wieży mrocznego bóstwa. Z drugiej strony scenariusz ten ujmuje mnie swoim konceptem (jestem pewien, że wielu graczy nie będzie chciało kończyć przygody z SH Show na tym scenariuszu). Jak często na sesji RPG postacie trafiają do talk show? Ta sekwencja jest nie tylko wyjątkowa i ciekawa, ale również pomysłowo zakończona. Na koniec jeszcze troszkę marudzenia – na początku niefortunne wydaje mi się dzielenie drużyny. Z jednej strony świetnym zabiegiem jest dać każdemu moment na popis, z drugiej strony zdecydowanie lepiej byłoby to zbić w jedną, wspólną sekwencję. Finał też wydał mi się trochę przeładowany walkami i zagadkami, acz MG łatwiej upraszczać scenariusz niż łatać coś czego nie dopatrzył autor.

Podsumowując – przygoda ciekawa i nie marnująca kapitalnego pomysłu. Wielkie brawa.

Michał Smoleń

Jeżeli miałbym wymienić jedną zaletę świetnego scenariusza do gry fabularnej, to byłaby nim spójność koncepcji. W przypadku Super Hero Show jest to na dodatek koncepcja całkiem oryginalna – przypomina oczywiście klasyczne superbohaterskie realia, ale dodaje do nich szczyptę klimatu, który poznaliśmy (w wariancie fantasy) w settingu Evernight. Superbohaterowie jako gwiazdy popkultury to rzeczywiście wspaniały (i jednocześnie nie dziwaczny) pomysł, wspierany dodatkowo przez odpowiednie sceny (wywiady) i mechanikę. Przygoda jest dopracowana i dobrze napisana. Dyskusyjny jest jedynie finał przygody, w którym konwencja nieco ulega zmianie. Wprowadzenie motywów mniej kojarzących się ze współczesnymi superbohaterskimi historyjkami (demony czy szkielety) nie jest samo w sobie wadą. Chodzi mi raczej o to, że te nowe elementy nie są aż tak atrakcyjne, ale to i tak tylko niewielka mielizna w ogółem świetnym materiale.

Na jakie cechy Super Hero Show szczególnie powinien zwrócić uwagę przyszły autor scenariuszy? Bohaterowie graczy są tu pod każdym względem w centrum uwagi. Nie ma problemu z nadmiarem bohaterów niezależnych – są istotni, gdy mają ważną rolę do odegrania, a nie wtedy, gdy zaspokajają ambicje literackie autora. Wyraźny podział na sceny ułatwia zarówno czytanie, jak i prowadzenie, a także wyciągnięcie z każdej sekwencji tego, co w niej najważniejsze. Wskazówki dotyczące prowadzenia są zwięzłe i treściwe. W końcu, docenić należy pełną mechanikę: scenariusz służy do gry i potrzebuje zasad. Bez nich jest raczej inspiracją i konspektem przygody do gry fabularnej niż samą przygodą.

Michał Sołtysiak

Scenariusze superbohaterskie maja to do siebie, że łatwo w nich przekombinować. Odgrywanie superbohatera wymaga bowiem masy patosu, bombastycznych akcji i licznych fajerwerków. Dodatkowo intryga i przeciwnik muszą być podobnie superbohaterskie. W Super Hero Show autor wybronił się wyśmienicie i stworzyła zaiste komiksowy scenariusz z wszelkimi wymaganymi elementami i dodatkowo z odpowiednią zabawą konwencją.

Czego tu nie mamy: reklamy, uczestnictwo w talk show, demony i prawie tajemnice rodem z amerykańskich filmów z Hellboyem, wybuchy i prawdziwych twardzieli, a to dopiero początek. Główny przeciwnik również został doskonale wymyślony i może stanowić niezłe zaskoczenie w finale. Bardzo dobrze czytało mi się również sam scenariusz i naprawdę doceniam, jak autor doskonale się bawił konwencją. Jak dla mnie bomba, murowany finalista.

Czemu nie dałem temu scenariuszowi Quentina: bo wszystko było, wszystko już gdzieś czytałem, widziałem itd. Zabrakło mi czegoś naprawdę zaskakującego, tak jak jest różnica pomiędzy przygodami Iron Mana a komiksem Hellboyem. Iron Man zazwyczaj opiera się na sztampowych elementach, a Hellboy zawsze daje wrażenie, że tam jest coś więcej, coś co zmusza do myślenia, a nie tylko rozwalania kolejnych przeszkód i przeciwników, oraz błyszczenia w telewizji. Jest też jest spójny jako całość. Może gdyby motyw pani reżyser był lepiej poprowadzony i gracze mieliby szanse odkrywać narastające zagrożenie, motywy okultystyczne do finału byłby wplatane wcześniej, tak, aby stanowiło wszystko jedną spójną całość. Mi zabrakło właśnie motywy przewodniego, czegoś co by łączyło początek z finałem, coś więcej niż tylko potrzeba komercyjności superbohaterskiego show.

Największa zaleta:
Akcja, zabawa konwencją i rozrywkowość

Największa wada:
Brak dopracowanego motywu przewodniego spajającego całość fabuły.

Artur Ganszyniec

Superbohaterowie ratują świat – na żywo i na mechanice Savage Worlds! Doskonały pomysł na scenariusz i świetne rady jak prowadzić w tym stylu.

Od pierwszych przygód buduje się świetny klimat – te wywiady, te akcje na żywo, te spotkania z fanami. Doskonała rzecz. Stopniowo zauważamy, że za tym wszystkim kryje się coś więcej i wtedy… I wtedy następuje finał, który mnie zupełnie zaskoczył. I to w ten niedobry sposób. W pierwszych przygodach brakuje zarówno jasnego określenia, w klimatach których komiksów się poruszamy, jak i śladowego choćby zaznaczenia elementów, które skłoniły głównego złego do takich a nie innych zachowań.

Dlatego w momentach, gdy scenariusz zakładał, że bohaterowie „naturalnie” na coś wpadną, lub coś zrobią, ja myślałem sobie „co? bzdura, w życiu bym na to nie wpadł!”, a gdy pojawił się główny zły, musiałem zrobić sobie przerwę na herbatę. Na sesji chyba bym wyszedł. Nie dlatego, że finał przygody jest kiepski – nie jest. Po prostu, że posłużę się filmową analogią, aż do momentu, w którym okazało się że oglądam Ghost Busters, byłem przekonany, że oglądam Hancocka. Na podstawie tekstu z pierwszych przygód oczekiwałem od ostatniej przygody czegoś zupełnie innego.

Pominę tu fakt, że dungeon crawl z przedfinałowych scen zupełnie mi nie podszedł. Za to finałowa walka z bossem – fajna i na żywo!

Tak w sumie to jednak polecam ten scenariusz. Jest niedoskonały, ale fajny. Nawet bardzo fajny.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Tekst oparty na znakomitym pomyśle, który miłośnikom Savage Worlds może przypominać ten z kampanii Evernight, ale w realiach superbohaterskich – gdzie herosi trwają w trudnym związku z mediami – wypada bardziej naturalnie niż w świecie fantasy. Co prawda scenariusz nie wykorzystuje w pełni możliwości danych mu przez konwencję, ale w dalszym ciągu zapowiada się naprawdę dobra przygoda. Coś mi się zdaje, że sesje superbohaterskie po lekturze tego tekstu już nigdy nie będą takie same.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Co tu dużo mówić: koncept cudo, sesyjny samograj, w dodatku zajmujący tematycznie, bo uwypuklający rolę mediów w superbohaterskim świecie. Na osobne wyróżnienie zasługuje pomysł na to, aby postacie graczy wystąpiły w talk show, gdzie czekają je dość zaskakujące i niełatwe pytania. To moja ulubiona scena w całym scenariuszu, a może i w całej tegorocznej edycji Quentina.
2. Dodatkowa mechanika opisana w sekcji Show musi trwać!
3. Dobrze zapowiadają się propozycje scen z sekcji Dzień jak co dzień – pokazanie rutynowego życia superbohaterów to bardzo trafny sposób na ich pogłębienie.
4. Brawa za danie graczom przestrzeni w pierwszej scenie, aby w indywidualnych występach mogli pokazać możliwości swych postaci. Analogicznie z końcową konfrontacją.
5. Drugoplanowi superbohaterowie (jakkolwiek dziwnie brzmiałoby takie połączenie) w rodzaju Bloba i Ice Winda powinni stanowić miłe urozmaicenie sesji.
6. Opisy z punktu widzenia telewizyjnych komentatorów to doskonały pomysł: atrakcyjny, wpisujący się w konwencję i logiczny fabularnie.
7. Dobrą normą w tej edycji Quentina stało się przejrzyste opisywanie najważniejszych komponentów scenariusza na jego pierwszych stronach, ale jest to cecha na tyle cenna z punktu widzenia czytelnika, że i tutaj nie zawaham się jej pochwalić. (Proszę bardzo, nie zawahałem się).
8. „Rozwalony sklep? Pepsi płaci”, związek między Iron Dragonem a Tonym Starkiem, hasła reklamowe wykrzykiwane przez herosów podczas akcji oraz wszystkie pozostałe smaczki.

Na minus
1. Martwi mnie trochę zmiana konwencji, która zaczyna się w sekcji Coś jest nie tak (swoją drogą od skojarzeń z Evernight znów trudno uciec, powstrzymam się jednak z uwagi na spoilery). Według mnie główny potencjał tematyczny scenariusza polega na tym, że można w nim sięgnąć pod podszewkę funkcjonowania mediów. Na powierzchni rozrywka, a pod spodem pieniądze, cynizm i władza – tak bym widział główne odkrycia bohaterów w tej przygodzie. (Tekst podąża w tym kierunku, ale nieśmiało – o ciemnej stronie mediów BG dowiedzą się dopiero w finale wskutek ataku szczerości antagonisty, zamiast stopniowo poznawać tę prawdę w toku całej rozgrywki). Ewentualnie dla równowagi można byłoby dodać postać, która jest uczciwa i dąży do zachowania dziennikarskiej rzetelności. Zabiegi te pozwoliłyby wycisnąć wszystko, co można, ze świetnego konceptu podstawowego (superherosi w świecie mediów), który obecnie rozmywa się z finale pasującym raczej do dungeon crawla.
2. Czytając uzasadnienie dla wyboru gotowych bohaterów, opisy poszczególnych BG oraz opis pierwszej sceny, odnosiłem coraz silniejsze wrażenie, że o postaciach myśli się tutaj w kategoriach supermocy, a nie różnic w charakterze, moralności lub sposobie odgrywania. Traktowałem to jako sygnał, że postacie w czasie przygody nie będą się zmieniały ani walczyły z własnymi słabościami, a przecież statyczni i nieskonfliktowani bohaterowie są zarówno płytsi, jak i mniej interesujący fabularnie od swoich bardziej złożonych odpowiedników. Wprowadzenie opcjonalnych wątków osobistych w pewnej mierze to zmieniło… ale tylko w pewnej mierze, ponieważ nie mają one większego wpływu na zaplanowany przebieg przygody (są wspominane tylko raz, na s. 14, nie zaś przy poszczególnych scenach). Przy okazji rzecz charakterystyczna: podczas rozmowy w programie Voice of America tylko jedno z wielu pytań jest wyraźnie dostosowane do konkretnego bohatera.
Ogólnie rzecz biorąc, jest to dla mnie następne miejsce, w którym Super Hero Show nie wykorzystuje swojego potencjału (w tym wypadku wynikającego z użycia gotowych postaci).
3. Dlaczego superherosi w tym świecie tak chętnie ze sobą współpracują? Domyślam się, że w innym wypadku gra drużynowa (jaką jest przecież w większości wypadków RPG) byłaby wielce utrudniona, ale brakuje mi jakiejś próby wytłumaczenia tej prawidłowości na poziomie świata przedstawionego. Wystarczyłaby np. wzmianka o tym, że zaborczy indywidualiści mają ograniczone możliwości działania i przez to skazani są na niepowodzenie. Co prawda rywalizacja mogłaby wtedy zaistnieć na poziomie drużynowym (jak w Evernight), ale to nie byłoby już szkodliwe dla sesji.

Spostrzeżenie na marginesie
Nagłówek fragmentu Show musi trwać! mocno przywodzi na myśl słynną piosenkę Freddiego Mercury’ego Show must go on, a to poprowadziło mnie dalej w stronę słów: Inside my heart is breaking / My make-up may be flaking / But my smile / Still stays on. To nie tyle zarzut, ile raczej komentarz dotyczący możliwości rozszerzenia scenariusza (zresztą z innym odcieniem znaczeniowym niż w piosence zespołu Queen): bardzo ciekawie mógłby w nim wybrzmieć wątek wypalonych cyników, bohaterów w rodzaju Komedianta z komiksu Strażnicy. Myślę tutaj o herosach rozumiejących media i dobrowolnie grających na ich zasadach, ale niemających już wiele wiary w ucieleśniane wartości (choć w trakcie sesji może się to zmienić). Gdybym miał uczestniczyć w tej przygodzie jako gracz, to właśnie taką postać chciałbym poprowadzić.

Spostrzeżenie na marginesie
A gdyby tak połączyć koncepty ze scenariuszy nr 8 i 9: postacie graczy są aktorami, których wynajmuje się do odgrywania superbohaterów na potrzeby rozmaitych akcji medialnych? Just saying.

Maciej Reputakowski

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Dobre wskazówki narracyjne związane z konwencją oraz modyfikowaniem scenariusza przeznaczone dla MG.
2. Odpowiadająca tematowi i nakręcająca widowiskowość Mechanika SH Show.
3. Jasne i przejrzyste streszczenie fabuły.
4. Gotowe, ciekawe, dopasowane do scenariusza postaci.
5. Gotowe pomysły na komentarze z offu od prezentera i reżyserki.
6. Emocjonujące wątki osobiste – trzeba tylko uważać z wprowadzeniem części z nich.
7. Bardzo klimatyczna i inteligentna scena audycji Voice of America, zwłaszcza jej finał.
8. Świetne wyczucie przez autora zasad konwencji superbohaterskiej, co pozwala na grę z nią.
9. Fajny, komputerowy pomysł z przyrostem mocy finałowego bossa.
10. Całość to niezły materiał na… scenariusz komiksu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. W punktacji SH Show można by dodać jeszcze jakieś combosy – nieco rozszerzyć zakres rzeczy, za które można zostać zapunktowanym. To zresztą sugeruje autor, ale warto byłoby dokładny katalog mieć przed sesją, by każdy gracz w pełni znał zasady.
2. Dowcipniej byłoby chyba przypisać BG fikcyjne firmy nawiązujące do znanych marek.
3. Detal: W opisach wyzwań (jak np. w pierwszej scenie) warto opisywać tylko samo wyzwanie, bez łączenia go w fabularny ciąg na podstawie prawdopodobnych decyzji graczy. Proponowane rozwiązania są trafne i ciekawe, ale raczej zbędne w samym scenariuszu. To wszystko się trzyma kupy, ale tworzy wrażenie, że autor nie przewiduje innych opcji rozwiązań. To może trochę utrudnić korzystanie z tekstu MG.
4. W pierwszej scenie warto tez szybko wprowadzić wszystkie postaci, żeby nie czekały za długo na swoją kolej. Ale to już kwestia wyczucia MG, czy np. Bullet Storm nie czeka za długo.
5. Dodatkowi herosi w show są raczej zbędni. Nie ma sensu rozwadniać rywalizacji między graczami, o ile pojawienie się BNa nie ma jakiegoś istotnego celu.
6. Wskazówka otrzymana od bandytów-porywaczy przy 2 podbiciach jest lekko naciągana. Przydałoby się doprecyzować, dlaczego tylko Pierson mógł być zleceniodawcą.
7. Warto od początku sugerować, że programowi spada oglądalność.
8. Indiańskie wierzenia i estetyka niespecjalnie kojarzą się z czarnymi charakterami, szczególnie w amerykańskiej popkulturze. W ogóle geneza wielkiego zła jest trochę zbyt naciągana i sztampowa, a rytuał z ofiarami bardziej pasuje do Warhammera.
9. Zgrzyta też wnętrze magicznej wieży. Scenariusz, który toczył się w rzeczywistości podobnej do „tu i teraz”, nagle przeskakuje w krainę magii. Taki motyw oczywiście pojawia się w komiksach superhero, ale nie oznacza to, że jest szczególnie szczęśliwy. Finał wygląda trochę tak, jakby bohaterów z cyberpunka przerzucić do dedekowego lochu.
10. Przydałaby się jakaś logika w układaniu kryształów – choćby na zasadzie wzajemnego znoszenia się żywiołów. Rozwiązanie na „chybił-trafił” nie jest zbyt efektowne.

Ogółem:
Rarytas dla fanów Iniemamocnych, Megamocnego i komiksów superhero w ogóle. Trochę zabawowa, a trochę serio historia popkulturowych herosów. Sporo dobrych pomysłów, inteligentna intryga (a przy tym wcale nie zagmatwana). Gwarancja solidnej rozrywki dla osób, które lubią tę konwencję.

Michał Mochocki

Jedna z ciekawszych fabuł typu superheroes, jakie czytałem. Duże brawa za koncept telewizyjnego show z rywalizacją o punkty, oglądalność i kontrakty. Dużo walki, taktyki, szczypta śledztwa, a wszystko widziane przez soczewkę kamery z komentarzem spikera. Nie przepadam za superheroicami, ten jednak mnie urzekł. Wrażenia nie popsuł nawet głupawy finał w stylu D&D-kowego szturmu na wieżę czarnoksiężnika. U superbohaterów jakoś to ujdzie.

[collapse]

Utracone Dziedzictwo

Scenariusz Konkursowy:

 Finalista

Utracone Dziedzictwo Karol 'Eliash’ Woźniczak

 

System: Savage Worlds

Setting: autorski (Adessa)

Gotowa mechanika: Savage Worlds (z dodatkiem Almanachu Superbohaterów)

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: kampania

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Autorski świat? Chętniej widzę scenariusze oparte o znane realia, Quentin nie jest w końcu konkursem na nową grę fabularną. Mechanika Savage Worlds złagodziła jednak moje obiekcje. Sewedże świetnie nadają się do wspierania nowych settingów, taka jest zresztą filozofia ich wydawcy.

Kiedy zacząłem czytać pierwsze strony tekstu wątpliwości opuściły mnie zupełnie. W scenariuszu zostały wykorzystane dobrze znane motywy, ale wszystkie połączono w ciekawą konstrukcję, która jest tłem dla iście epickiej opowieści. Zaskoczyło mnie innowacyjne wykorzystanie “Almanachu Superbohaterów”, jako podstawy dla nadludzkich zdolności herosów wyjętych jakby ze starożytnego eposu. Exalted na mechanice SW? Ta idea silnie do mnie przemawia, aczkolwiek wypada zaznaczyć, że podobieństwa pomiędzy “Utraconym dziedzictwem” a systemem White Wolf Publishing są bardzo powierzchowne.

Zostawiwszy sprawę inspiracji na boku, należy stwierdzić, iż autor ma niesamowite wyczucie form charakterystycznych dla epickiego mitu. Heroicznej konwencji podporządkowany został nie tylko świat, ale i fabuła. Autor wykorzystał znakomicie toposy tkwiące u podstaw kultury: eksodus, krwawa i bezwzględna rywalizacja między braćmi, próby charakteru (polegające na zabiciu bestii nękającej lud), wędrówki przez nieznane lądy w poszukiwaniu ziemi obiecanej, bitwa na stokach ogromnej góry. Obrazy te zapierają dech w piersiach.

Epickie motywy są najmocniejszym punktem tej przygody, czymś co mnie bez reszty uwiodło. Nie straciłem jednak głowy zupełnie – tekst ma pewne braki i niedociągnięcia, niewielkie, ale dość liczne. Nużąca jest powtarzalność schematów fabularnych: drużyna dwa razy musi zmierzyć się z bestią (na szczęście przeciwnicy są interesujący) oraz dwa razy przybywa do miasta, w którym otrzymuje pomoc od tajemniczego nieznajomego. Miejscami kuleje opis mechaniczny, są statystyki przeciwników i mechanika bitew, ale cyferki przydałyby się również w scenach takich jak atak na pociąg, czy lot między skałami. Autor opisał mechanicznie trujące kłącza przy wejściu do jaskini demona; czemu nie ma takich uwag w innych miejscach?

Tworzenie settingów niezwiązanych z żadnym z popularnych gatunków fantastyki, to zadanie nie lada. Nie można operować kliszami, więc prezentacja świata jest trudniejsza. Z całą mocą należy podkreślić, że autor stanął na wysokości zadania. Nie raz i nie dwa udało mu się barwnie odmalować niezwykłe realia Adessy. Egzotyczna fauna i flora wyspy Aircornów, legendy o powstaniu świata, diakoni i zbroje Smoczego Zakonu, bagna Vresh, dziwaczna rasa Strażników, wizje Labiryntu – wymieniać mógłbym bardzo długo. Pracująca na podkręconych obrotach wyobraźnia zawiodła jednak czasami autora. Pewne miejsca wypadałoby opisać dokładniej, np. wygląd siedziby Zakonu czy miasto Al-Garam (tym bardziej, że drużyna może rozgrywać tam kilka wątków pobocznych). Skoro do bohaterów przyłącza się opętany kruk Talima, to warto zaznaczyć, w których momentach przygody może być on pomocny. Wreszcie, misje poboczne domagają się pewnego dopracowania. Tekst jest też miejscami rozwlekły, czasem brakło mi zwięzłości cechującej oficjalne produkty Pinnacle’a.

Scenariusz ma to “coś”, ten pazur, który chwyta człowieka za trzewia i nie daje spokoju. Ma też, przynaje, liczne wady drobne, zaś niektórych może odrzucić pewna liniowość. Dla mnie bilans ogólny jest pozytywny, bardzo pozytywny. Z niekłamaną przyjemnością zagrałbym w tę przygodę i z tego względu znalazła się ona bardzo wysoko w moim rankingu.

Artur Ganszyniec

Mam ambiwalentny stosunek do tego scenariusza.

Utracone dziedzictwo to typowy przedstawiciel tekstów mających sprzedać autorski świat. Jednak zamiast skupić się na elementach dla tego świata najbardziej charakterystycznych (wielkie, napędzane magią zbroje), autor opowiada o losach egzotycznego, nie kojarzącego się z niczym plemienia, zamieszkującego zapomnianą przez bogów i ludzi wyspę. Bohaterowie mają co prawda okazję odwiedzić główny kontynent, jednak nie są ludźmi, nie rozumieją ludzi i nasze pojęcie cywilizacji jest im obce. Zwiedzamy więc nieznany nam (graczom) świat, oglądając go oczami istot, które nie mają podstaw, ani chęci by go zrozumieć.

Sami bohaterowie wplątani są w iście szekspirowski węzeł nienawiści i przeznaczenia. Jest w tym coś pociągającego. Niestety, z taka konstrukcją wiąże się duże ryzyko dla sesji. Bohaterowie mają wszelkie powody, by pozabijać się niedługo po opuszczeniu wyspy i chyba tylko dobra wola graczy (działających wbrew interesowi postaci) jest w stanie temu zapobiec.

Fabułę napędza prastare proroctwo, które wysyła bohaterów w podróż przez odległe krainy i nieznane światy (po drodze mamy, na przemian, epickie starcia i typowe, niskopoziomowe questy „napadnijcie dla mnie na ten pociąg”). A tuż przed punktem kulminacyjnym, następuje spotkanie, które – jeśli gracze nie zareagują poprawnie – natychmiast i nieodwołalnie wywala całą przygodę. Niestety scenariusz nie dostarcza informacji pozwalających przewidzieć takie następstwa. Należy więc liczyć, że gracze wykażą się sporą intuicją. To chyba najsłabszy moment całego scenariusza.
Przygoda ma mnóstwo świetnych momentów – zapadających w pamięć walk, dramatycznych scen, trudnych wyborów i niezapomnianych krajobrazów. Ma też rozmach, olbrzymi, erkisonowski rozmach. W rękach graczy spoczywa los całego ludu i marzenia wielu pokoleń.

Cóż w tego, jeśli marzenia te należą do nieznanego mi ludu, żyjącego w nieznanym mi świecie i, choćbym nie wiem ile razy przeczytał ten scenariusz, po prostu nie potrafię się nimi przejąć. To nie moja walka.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Postacie graczy – zróżnicowane, bardzo potężne, ale też mające istotne wady charakteru. Każdy z bohaterów jest opisywany z jego indywidualnej perspektywy, co wraz ze wskazówkami „Jak odgrywać” powinno pomóc grającemu wcielić się w postać. Konflikty między herosami, kierowanymi przez potężne namiętności, przypominają zaś starogermańskie eposy.
2. Brawurowy rozmach całego scenariusza, w tym m.in. osadzenie akcji w momencie kluczowym dla społeczności Arhirion. Biwa morska, walka z mechem w świątyni, trzydziestotysięczna armia pod rozkazami bohaterów graczy – to lubię!
3. Finałowa bitwa: rozbudowana, kilkuetapowa, dająca okazję nie tylko do walki zbrojnej, ale też do negocjacji i zdrady. Również ostatnie sceny, w których konflikty między bohaterami mogą osiągnąć swój olśniewający lub krwawy finał.
4. Inicjacyjna scena zmierzenia się z demonem, w której postacie graczy muszą dowieść swojej wartości, także moralnej (odwaga stanięcia oko w oko z bestią dla dobra własnego ludu). Co więcej, po scenie tej następuje świętowanie, które powinno być udanym rozluźnieniem po ciężkiej walce.
5. Podróż przez Shadah (kolejny motyw inicjacyjny: próba wyobraźni).
6. Labirynt, w którym pojawiają się mocne, emocjonalne sceny dla każdego z bohaterów graczy, a konflikty między herosami zostają umiejętnie zaostrzone.
7. Sporo informacji mechanicznych, bardzo cennych przy grze na zasadach Savage Worlds.
8. Przejrzyste zaprezentowanie założeń scenariusza i głównych składników świata Adessy na początku tekstu, a potem – także klarowny – plan wydarzeń.
9. Sugestie dotyczące sposobu postrzegania ludzi przez bohaterów graczy.
10. Nacisk na znaczenie pierwszej sceny przygody i barwny opis wyspy oraz społeczności Arhirion w tej scenie.

Co bym zmienił:
1. Dobrze byłoby wprost podkreślić współzależność postaci graczy, tak aby uniknąć zbyt szybkiej eskalacji konfliktów między nimi. Na przykład Uruhama mógłby przepowiedzieć, że bohaterowie tylko wtedy będą mieli szansę osiągnąć swój cel, jeżeli ostatniemu wyzwaniu stawią czoło wszyscy razem.
2. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy pojawiają się na arenie zdarzeń, to stają obok siebie… i nic nie robią. Myślę, że lepiej byłoby opracować taką scenę (lub sceny), w których postacie graczy byłyby aktywne, a grający mogliby zaakcentować ich najważniejsze cechy. Może na przykład Uruhama mógłby wołać każdego z herosów po imieniu i podkreślać jego wartość, przypominając jego wielkie dokonania (i w tym momencie gracz na 2–3 minuty stałby się reżyserem, opisując wymyślony przez siebie czyn)? Takie rozwiązanie przy okazji narzuciłoby pewną odgórną strukturę pierwszej scenie i pomogło uniknąć zakłopotania, które często się pojawia, gdy na początku przygody trzeba przejąć inicjatywę („Na każdym zebraniu jest tak, że ktoś musi zacząć pierwszy. To może ja…”).
3. Najcięższa próba scenariusza nie powinna mieć miejsca w środku akcji, lecz na końcu.
4. Napad na pociąg pasuje raczej do westernu niż eposu. Lepiej by było opracować inne zadanie, które William może zlecić bohaterom graczy (może na przykład sprowadzenie zaginionego zaklętego przedmiotu z jakiegoś niebezpiecznego miejsca?).
5. Nie jest do końca jasne, jak właściwie należy poprowadzić podróż przez Shadah (jeżeli postacie graczy będą docierać do miejsc posiadających opisane przez nich cechy, to w jaki sposób mają trafić do zniszczonego świata, szklanej przestrzeni czy bagnistej drogi?).
6. Niepotrzebnie powtarza się motyw „bestii, którą trzeba zabić”.
7. Nie wiadomo, w jaki sposób BG mieliby opuścić wąwóz, jeśli zginie karzeł.
8. Detal: w tak długim tekście przydałyby się spis treści i numeracja stron.
9. Inny detal: pod koniec strony 24 w jednej z zaproponowanych dodatkowych scen (chodzi o święto duchów morza) postacie graczy byłyby tylko obserwatorami, nie wiadomo, co mogłyby robić.
10. Jeszcze inny detal: wojownik otoczony przez siedmiu Ragunów (strona 20) raczej nie miałby szans „dzielnie stawać” ani opierać się im na tyle, aby było słychać „szczęk broni”.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Ten scenariusz z daleka pachnie heartbeakerem: dziwaczne, uskrzydlone istoty w roli bohaterów, autorskie realia, gdzie orkowie nazywają się inaczej i są trochę więksi, miasta na pustyni, żelazne pociągi zakonów rycerskich i podróże między światami. Brzmi jak zły sen erpegowca? To prawda. Ale jakimś cudem się broni.
Pod warstwą dziwacznych pomysłów kryje się fascynująca egzotyka, kontrowersyjne rozwiązania okazują się mieć konsekwencje, moce bohaterów, które początkowo wydają się objawem braku umiaru okazują się mieć precyzyjnie zaplanowane zastosowania. Konflikt między braćmi, który po pierwszych scenach gdzieś znika, ma kolosalne znaczenie w finale. W końcu też czytelnik zaczyna orientować się, kim są postaci graczy i to sprawia mu dodatkową radochę. Epickość, egzotyka, efektowność, silne emocje – to wszystko przemawia za scenariuszem.

Ale wad też jest mrowie. Po pierwsze, obostrzenie, że nie można włączyć do grupy kobiety, całkowicie niedorzeczne. Przecież w tekście nie ma żadnych wątków tylko dla facetów, więc motywacja dla tej decyzji wygląda cokolwiek przedszkolnie: nie grajcie z babami, baby są trujące!
Po drugie, co i rusz tekst podejmuje ważne decyzje za bohaterów, niekiedy wbrew ich wyraźnie zaznaczonej osobowości. Aby całość się udała, należy założyć, że gracze pokiwają głowami nad instrukcją, jak mają odgrywać swoich uskrzydlonych bohaterów, a potem zagrają jak na erpegowców przystało: łapiąc questy i realizując je dla pedeków.
I po trzecie wreszcie, niektóre fragmenty przypominają film „Sucker Punch” – a konkretnie te jego sekwencje, które nawiązują do gier wideo. Zwłaszcza scena napadu na ekspres jest jak żywcem z klona Diablo wyjęta i powątpiewam, czy sprawdzi się dobrze w erpegie na żywo. Chyba, że gracze naprawdę lubią wybijać tabuny wrogów i zgarniać wypadające z nich drobne przedmioty i pieniądze.
Ale mimo tych wad, warto: dla rozmachu i autentycznej siły wyobraźni. Na swój sposób to najodważniejszy tekst tej edycji.

Michał Mochocki

Ten scenariusz najtrudniej mi było ocenić. Imponuje ogrom pracy włożonej w opisanie settingu i epicka skala głównego questu. Podobają mi się ciekawe rozwiązania mechaniczne. Za to rozczarowuje płytka fabuła, gdzie pomniejsze zadania to przeważnie walki z kreaturkami, zaś intryga pomiędzy braćmi – wbrew pozorom – schematyczna, a do tego wysoce narażona na przedwczesne bratobójstwo. Całość zresztą idzie liniowo, prowadząc graczy po nitce do kłębka, a przy tym nie wydaje się odporna na próby wykolejenia. W moich oczach, to kolejny tekst z cyklu „świetna lektura, słaby scenariusz”.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie streszczenie tematu scenariusza, a później skrót wydarzeń całej kampanii.
2. Gotowe, rozpisane mechanicznie, ciekawie splecione ze sobą postaci dla graczy (wydaje się, że moc teleportacji należałoby ograniczyć jeszcze mocniej, niż proponuje to autor scenariusza – w obecnym kształcie może ona rozbijać poczucie oddalania się od domu).
3. Sporo oryginalnie rozwiązanych mocy, np. „telepatia” Faaura.
4. Duża skala wyzwania i siły BG. Rozmach misji jest dużym atutem tego scenariusza.
5. Sporo ciekawych, niebanalnych imion, które da się przy tym wymówić (zaledwie kilka należałoby przerobić – np. kruka Shr’hana).
6. Pomimo braku podziału na klarowne sceny, fabuła jest przejrzysta i logiczna, sporo w niej emocjonujących spotkań i wyzwań dla graczy.
7. Interesujący, choć nie pozbawiony wad (patrz niżej), pomysł na przejście labiryntu ze wspomnień i wizji.
8. Epicka bitwa w finale.
9. Niemal pewny, dobrze zaplanowany finałowy konflikt między BG.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Szkoda, że nic nie stoi na przeszkodzie, by „zmodyfikować lub całkowicie zastąpić już istniejące postaci”. W przypadku BG pregenerowanych raczej liczy się na to, że będą dobrze osadzeni w fabule.
2. Trochę szkoda, że już na początku Cyra – choć stracił pamięć – bez trudu się domyśla, kto go zabił.
3. Autor sugeruje, by ew. graczka wcieliła się w jednego z braci. W zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie, by dowolnego z braci przerobić na siostrę.
4. We wprowadzeniu lepiej unikać opisywania wzajemnych relacji między BG i tego, jak są postrzegani. To powinno wyniknąć z toku rozgrywki, gracze sami powinni zbudować te zależności na podstawie mocnych wskazówek, które dostali na kartach postaci.
5. Niespójnie brzmi cała kwestia z demonem Tar’gr’them. Najpierw gracze otrzymują polecenie udania się z misją, z nadzieją, że wrócą po swój Lud. A już w kolejnym zdaniu Uruhama mówi, że Lud za chwilę zginie, bo zabije go demon – ale mają się tym nie przejmować. Raczej oczywiste jest, że gracze zostaną i najpierw wykończą demona. W obecnym kształcie cała ta sprawa jest strasznie naciągana i dodana na siłę, choć można by ją śmiało wrzucić na sam początek jako test dla graczy i sprawdzian potęgi oraz umiejętności współdziałania przed wyprawą. (Patrz też punkt 8 poniżej)
6. Pociąg nie bardzo pasuje estetycznie do tego quasi-arabskiego świata.
7. „Jedyne na co nie powinieneś pozwolić to otwarta walka z ludźmi zakonu. Gracze są legendarnymi wojownikami, ale Smoczy Zakon to przerażający przeciwnik. Trudno się z nim równać gdy ma przewagę liczebną.” – Ten akapit jest wewnętrznie sprzeczny. Skoro gracze są legendarnymi wojownikami, to właśnie takie wyzwania powinni podejmować.
8. Gracze najpierw stawiają czoła całej flocie (biorąc udział w wielkiej bitwie), a potem napadają na pociąg. Pomijając sam fakt, że rabowanie pociągów słabo pasuje do opowieści o półbogach na świętej misji, to kolejność wyzwań powinna być odwrotna. Ponadto ryzykowne jest założenie, że najtrudniejsza walka (z mechem) odbywa się w środku przygody – nawet jeśli BG nie zginą, to późniejsze wyzwania będą miały mniejszą siłę oddziaływania. Na szczęście późniejsze konfrontacje są znacznie bardziej epickie.
9. Wyzwanie zlecone przez Vrieh jest w zasadzie powtórzeniem misji pokonania demona na początku przygody. Może to byłoby lepsze miejsce na walkę, w której gracze muszą współpracować?
10. MG powinien się zastanowić, jak interesująco – lub skrótowo – poprowadzić przeprawę przez Shadad.
11. Dość pretekstowe pojawienie się karła, który prowadzi braci ku próbie. Dlaczego w zasadzie niebiescy Strażnicy chcą się dołączyć do braci?
12. „Nie da zmienić się jej biegu. Widocznie i śmierć z ręki Cyry jest nieunikniona.” – Dlaczego? Pomysł na widma i możliwość wpływania na nie jest ciekawy. Ale jaki sens wprowadzać taki motyw, skoro gracze nie mogą tutaj decydować sami o sobie?
13. „Teraz dopiero ostatecznie powrócą do Cyry jego wszystkie wspomnienia. Opisz mu gniew i nienawiść, która rodzi się w nim na nowo.” – Nie jest dobrym pomysłem opisywać GRACZOWI, co czuje jego postać. Scena powinna być na tyle wymowna, by gracz sam zdecydował, co o niej myśleć i jak ją odbierać.
14. W finale można chyba jednak zrezygnować z aż czterech przeciwników, komasując ich w jednego lub dwóch.
15. Wydaje się, że Higail ma mniej do powiedzenia w toku scenariusza od pozostałych braci, mniej scen ma szansę pasować do niego.
16. Po tak długiej wyprawie raczej nie powinno się dopuszczać do jednoznacznej porażki braci. Ewentualna klęska powinna wynikać co najwyżej z ich własnych konfliktów.

Ogółem:
Niezwykła, iście epicka kampania z nadnaturalnymi postaciami w rolach głównych. To właśnie BG stanowią największy atut tego niecodziennego scenariusza. Autor w paru miejscach ma mały problem z okiełznaniem założonego rozmachu i fabuła grzęźnie w przyziemnych wyzwaniach, ale całość robi naprawdę dobre wrażenie.

Aleksander Ryłko

Ni w ząb nie wiem co począć z tym tekstem. Jego rozmach powala – dostajemy do ręki gotowy świat, gdzie magia walczy z maszyną, a egzotyka wdziera się wszelkimi wejściami. Rozmach historii też jest iście epicki, bohaterowie startują z bardzo wysokiego poziomu (obdarzeni nadprzyrodzonymi mocami wybrańcy narodu), a dokonania naszych herosów odpowiadają ich formatowi (zwykle, bo zdarzają się wyjątki). Świetne jest też mechaniczne przygotowanie postaci – podczas gry istotne będą nie tylko fabularnie łączące ich zaszłości, ale i indywidualne moce. Bardzo fajnie.

Co zgrzyta?

Po pierwsze (drobniejsze) katalog odbiorców jest wąski – autorski świat, narzuceni bohaterowie, specyficzna tematyka.

Po drugie – i to już poważniejsza sprawa – Autor proponując gotowych bohaterów obdarzył ich również silnymi osobowościami (chwilami niezbyt pięknymi). Jeśli przyjąć, że gracze będą grać zgodnie ze swoimi charakterami, to przygoda potoczy się inaczej niż Autor założył. A że scenariusz jest dość liniowy, może takiego manewru nie przetrwać.

PS. Dlaczego dziewczyn niet?

Michał Smoleń

Jeden z ciekawszych, ale też najbardziej nierównych, scenariuszy obecnej edycji.

Utracone dziedzictwo przeznaczone jest do autorskiego settingu – i to nie jednej lokacji czy reprezentanta którejś z gatunkowych kliszy, ale pełnoprawnego, wielkiego świata, którego najważniejsze miejsca przyjdzie zwiedzić bohaterom. Sam setting zasługuje na uwagę, ale szczególne brawa należą się za umiejętne wykorzystanie jego najmocniejszych stron oraz klarowność opisu: nietrudno połapać się, o co chodzi w świecie Adessy. Co więcej, autor zdecydował się na wykorzystanie znanej i popularnej mechaniki Savage Worlds, konkretnie przy użyciu zasad z Almanachu Superbohaterów. Ten nieoczywisty wybór okazał się strzałem w dziesiątkę, znakomicie wspierając rozmach tej najbardziej epickiej z przygód tegorocznego Quentina.

Świat i mechanika to nie koniec zalet przygody. Największym plusem są postacie bohaterów – niemiłosiernie potężnych istot, przeznaczonych do tego, by zaprowadzić swoją zdegenerowaną rasę z powrotem do niebios. Podczas tego zadania zwiedzają ziemie bardziej „cywilizowanych” ras, co pozwala na świetne odwrócenie tradycyjnego RPGowego „z kamerą wśród dzikich”. Tym razem to bohaterowie, atawistyczne, grubo ciosane postacie barbarzyńskich herosów mogą zobaczyć zadziwiający świat słabych, ale posiadając niezwykłe technologie ludzi.

I teraz problem: podczas tej epickiej przygody naszych bohaterów nie spotyka nic szczególnie interesującego. Czasami przypomina ona nadmiernie turystyczne (all-inclusive) oprowadzenie po settingu: jedyna różnica to to, że aby zwiedzać dalej, bohaterowie muszą pokonać kolejnego questa (np. zabić bestię, obrabować pociąg albo znowu zabić bestię). Owe pomniejsze cele wyznaczane są przez bohaterów niezależnych i zrealizowane niezbyt ciekawie, najczęściej z jedną możliwością osiągnięcia. Fascynujący bohaterowie, ciekawy świat i epickie ramy opowieści to za mało, gdy sceny, które ją wypełniają, są po prostu niezbyt atrakcyjne.

I dlatego właśnie Utracone dziedzictwo rozczarowuje – był potencjał na świetną przygodę z ogromnym rozmachem, a jest ciąg takich sobie scenek, prowadzących do niezłego zakończenia. Mimo zastrzeżeń polecam lekturę i rozegranie – przygoda zyska na uatrakcyjnieniu środkowej części, a jeżeli uda się zagrać na konfliktach wewnątrz drużyny, sesja może wypaść świetnie.

Michał Sołtysiak

Nie odmówię autorowi rozmachu i odwagi w kreacji tła fabularnego. Stworzył całe, wielkie multiversum gdzie magia walczy z techniką, a bohaterami uczynił nadludzi. Nie sposób nie docenić pracy włożonej w ten tekst i sądząc z rozwoju i spójności akcji, przygoda ta została dopracowana i sprawdzona.

Mam jednak jeden podstawowy problem: czemu ten scenariusz tak często decyduje za graczy co mają robić? To że nie można grać postacią kobieca pominę, bo widać, że autor miał konkretną wizję „co i jak powinno być”, więc to tylko wynik tego. Bardziej mnie zmartwiło, że stworzeni bohaterowie są bardzo szczegółowo psychologicznie opracowani i pozostawiono mało miejsca na koncepcję własną graczy. Ja bym chyba się słabo bawił podczas tej przygody, bo mało tu miejsca na inwencję, kombinowanie i dopasowanie do siebie bohaterów.

Tym samym dostaliśmy scenariusz ukształtowany bardziej na potrzeby książki niż sesji. Rozmach przytłoczył być może prostą prawdę RPG: że scenariusz jest także dla graczy i powinni otrzymać pole do popisu, a nie tylko odgrywać narzucone im role w sposób ustalony.

Paweł Stasik

Wielka epicka opowieść o czterech braciach szturmujących bramy raju. Mało? Ci bohaterowie mają szpony, kły i skrzydła, a ponadto nie są wampirami. A armie liczy się w dziesiątkach tysięcy. To dopiero wierzchołek góry lodowej.

Największą zaletą scenariusza jest skala wszystkiego. To wielka epicka kampania, gdzie bohaterowie przemierzają najpierw świat ludzi (autor uwzględnił porady odnośnie innej perspektywy bohaterów na niektóre sprawy i elementy otoczenia), potem przechodzą przez coraz dziwniejsze światy, spotykają coraz dziwniejsze stwory. Podejście przypomina trochę gry komputerowe — między zróżnicowanymi i ciekawymi bossami (pierwszy ma opinię niezniszczalnego, inny to ośmiometrowy mech z miotaczem płomieni). Dalej przechodzą przez różne dziwaczne krainy, a etap ten pozwala wykazać się mistrzowi gry wyobraźnią. Wyzwania są zróżnicowane. Wszystko kończy wieloetapowa bitwa. Historię dopełniają dawne zatargi między bohaterami (wcześniej przygotowanymi) i spór, kto będzie ostatecznie władcą raju. W skrócie — jest ciekawie do samego końca.

Gotowi bohaterowie są ciekawe rozpisani, ale wszystko wskazuje na to, że do statystyk zakradł się błąd (jeden ponoć umie walczyć, ale nie ma do tego umiejętności, za to mag niespotykanie dobrze wywija mieczami). Zdarza się, że brakuje niektórych elementów — jak statystyk Diakona, dodatkowych statystyk paskud, które mogą gracze napotkać po drodze. Gracze nie mają też zbytnio dużego wpływu na przebieg zdarzeń (choć mają wpływ na wyniki i styl, w jakim pokonają przeciwności). Doczepię się również organizacji tekstu — czasem trudno w nim znaleźć odpowiednie informacje i elementy. Brakuje odniesienia autora, na jakiej podstawie rozpatruje bitwy (choć podejrzewam, że chodzi o materiały z podręcznika podstawowego). Jednym z najciekawszych etapów rozgrywki jest podróż przez Shadah, jednak autor słabo wspiera prowadzącego w tym miejscu (choć podaje kilka przykładowych światów, wiele zależy od opisów graczy).

Ten widowiskowy, miejscami nawet brutalny, scenariusz to materiał na ciekawą minikampanię. Oczywiście, jeśli nie przeszkadza rozgrywka w autorskim settingu rasą, której opis może początkowo rozbawić. I jest się w stanie uzupełnić niezagospodarowane obszary zaprezentowanych światów.

[collapse]

Smocza szczodrość

Scenariusz Konkursowy:

 

Smocza szczodrość Marek 'Planetourist’ Golonka

 

System: Evernight

Setting: Evernight

Gotowa mechanika: Savage Worlds

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Tekst ten ma jedną, niesamowitą zaletę – znakomicie oddaje konwencję “Zmierzchu Bohaterów”, żartobliwej opowieści, parodiującej zgrane motywy fantasy. Świadczy o tym nie tylko tematyka (quest na opak), ale też pomysłowo dobrane nazewnictwo. Niby drobna rzecz, a cieszy.

Jest to kolejny bardzo dobry scenariusz, w tegorocznej bardzo dobrej edycji Quentina. Powoli kończą mi się pochwały. Krótko zatem wymienię następujące zalety: zwięzły, plastyczny język, zadanie, jakie stawia smok (i w ogóle sama postać Vavelicusa), niebagatelni przeciwnicy (antybohaterowie, strasna zaba), dodatkowe przeszkody w postaci intryg smokobójcy, wreszcie staranne opracowanie mechaniczne. Wszystkie te składniki tworzą razem scenariusz, który poprowadziłbym z największą przyjemnością.

Nie podobał mi się jedynie pomysł z wzięciem pożyczki. Może to i dobra zahaczka do przyszłych przygód, ale za bardzo ułatwia drużynie sprawę. Poza tym nie mam żadnych zastrzeżeń.

Szkoda, że scenariusz nie znalazł się w finale, gdyż zasługuje na to w pełni. Niestety, poziom w tym roku był wyśrubowany, a konkurencja – niezwykle ostra.

Artur Ganszyniec

Zgrabnie napisana, lekka i przyjemna przygoda do Evernighta. Mamy tu właściwe temu światu odwrócenie schematów, sporo zabawy, parę zaskoczeń i mnóstwo mrugnięć oka w kierunku graczy.

Brakuje mi jednak jakiegoś większego dreszczyku emocji. Bo zarabianie pieniędzy, choć to rzeczywiście niecodzienne zdanie dla bohaterów, jest jednak jedną z najsłabszych (=najmniej efektywnych) motywacji epegowych jakie znam. I zabawne komplikacje, będące w sumie jednym wielkim deus ex machina niewiele tu zmienią. Ale zagrać można.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Widoczny w wielu miejscach tekstu ironiczny dystans do konwencji polowania na smoka, bardzo dobrze pasujący do systemu Evernight.
2. Ogólna spójność i równy poziom – trudno byłoby wytknąć autorowi, że zawarł w scenariuszu jakieś niepotrzebne elementy, niełatwo też wskazać jakiekolwiek jego wady.
3. Bardzo dobre, zabawne pomysły na mikrowątki w drugiej połowie tekstu.
4. Precyzyjne wskazówki dotyczące mechaniki i kosztów zdobywanych dóbr.
5. Sprawność językowa autora (specjalna pochwała za nazwę zdolności „Ale toto wierzga” i „nieprzyzwoicie twardą skórę”… no, właściwie za cały opis Strasnej Zaby) i przejrzystość tekstu.
6. Niecodzienna postać Vavelicusa, inteligentnego i uprzejmego smoka-handlarza walczącego z nudą.
7. Okazja do zareklamowania graczom kolejnej przygody podczas pierwszej rozmowy z Vavelicusem, a także przykładowe możliwości kontynuowania fabuły podane na końcu tekstu.
8. Podpowiedź dla improwizującego mistrza gry: niech odwraca znane z fantasy stereotypy.
9. Nazewnictwo nawiązujące do rodzimej smoczej legendy (m.in. „Krokawa” zamiast „Krakowa”, „Vavelicus” jako imię bestii, „Dratwa” zamiast „Dratewki”).

Co bym zmienił:
1. Scenariusz jest bardzo prosty, zwarty i krótki. Jeśli miałby mieć szanse w konkursie, musiałby chyba prezentować sobą coś więcej – w tej chwili stanowi materiał na dobrą, udaną sesję, ale nic ponadto.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Oto dziwowisko: scenariusz, który nie dość, że nie skopie graczy po nerach, nie zagra na ich skrytych lękach, nie wstrząśnie ich systemem wartości, to jeszcze ma czelność być zabawny! A do tego, całkowicie trzyma się kupy i świetnie (no, prawie świetnie – w grze nie ma inteligentnych smoków) pasuje do założonych realiów. Przygoda oferuje kilka godzin dowcipnej zabawy w walce z jaszczurem na odwrót: on odda uprowadzoną dziewicę, jeżeli bohaterowie dorównają mu w szczodrości! Dalej następuje sekwencja zadań – gagów, w nastroju trochę przypominających komiksy Christy – oraz zaskakująco poważny, choć dobrze współbrzmiący z całością finał, w którym łotrem okazuje się osoba nie potrafiąca się bawić.

Lektura tego tekstu sprawiła mi przyjemność i sądzę, że rozgrywka również zapewni każdej drużynie sporo radości. Nie rozumiem, dlaczego Quentin miałby być zarezerwowany dla tekstów pisanych na poważnie.

Dlatego bardzo polecam. Zagrać.

Michał Mochocki

Humoreska zabawna, pomysł na smoka niebanalny, tekst bardzo sprawnie napisany i zaopatrzony w niezbędne statystyki. Dodatkowy plus za garść pomysłów (i to sensownych!) na dalszy rozwój wątków otwartych w trakcie gry. Jakościowo nie mam nic do zarzucenia. Jednak nie głosowałem na ten scenariusz. Dlaczego? Z dwóch przyczyn. Po pierwsze, chociaż nie jestem wrogiem sesji humorystycznych, to w szrankach konkursowych kojarzą mi się z pójściem na łatwiznę. Wszystkie bowiem teksty pisane na poważnie ocenia się m.in. pod kątem logiki wydarzeń, wiarygodności bohaterów, zgodności z realiami świata itp. Sprostanie tym kryteriom wymaga od autora solidnej pracy (albo talentu). Natomiast tekst będący jawną parodią czy komedią może w dużym stopniu to sobie odpuścić. To tak, jakby podejść do egzaminu z zaświadczeniem o dysfunkcji, które wyłącza pewne kryteria oceny. Po drugie, tekst jest zbyt krótki. Wiem, że kryterium „wielkościowe” jest mało sensowne – wcale nie twierdzę, że im dłuższy tym lepszy. Jednak biorę pod uwagę m.in. ilość włożonej pracy. Tutaj scenariusz ma raptem 14 stron łącznie ze statsami i zawiera wyłącznie tekst przygody. Blado wypada w zestawieniu z innymi, które posiadają rysunki, mapy, materiały dla graczy i autorskie pomysły na mechanikę. Pomysłowością może i dorównuje niektórym faworytom, ale wkładem pracy na pewno nie. Zwycięstwo w Quentinie nie może przyjść tak łatwo.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie wprowadzenie w niekonwencjonalną konwencję.
2. Dużo dobrego humoru.
3. Pomysłowe „fantasy na opak” – szczególnie chciwy Dratwa, dający odpowiedzi zamiast zagadek Sfinks alby orczy Antybohaterowie polujący na bohaterów.
4. Absolutnie jajcarska koncepcja spłacania smoka, czyli odwrócenie klasycznej erpegowej motywacji.
5. Gotowe rozpiski mechaniczne przeciwników.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Autora momentami ponosi humorystyczna wena i niektóre akapity robią się mało funkcjonalne. Na szczęście nie jest to trudny i przegadany scenariusz, więc najważniejsze rzeczy da się zapamiętać.

Nominacja do cytatu roku: Warto powiedzieć też coś o Wandzie. A konkretnie to, że nie warto o niej nic mówić […]

Ogółem:
Dużo śmiechu i dobrej zabawy. Bezpretensjonalny przerywnik erpegowy między Strasznie Poważnymi Sesjami™.

Aleksander Ryłko

Fajny, bezpretensjonalny, dobrze spisany, lekki scenariusz. Cenię teksty przeznaczone do konkretnych systemów, bez kombinowania ze zmianami mechaniki, nie narzucające bohaterów. I to jest właśnie jeden z nich.

Tak na dobrą sprawę nie ma tu jakiejś strasznie skomplikowanej fabuły – ot ciąg zadań połączonych osobą zleceniodawcy. Zwykle zrzędziłbym z powodu takiego rozwiązania, jednak tutaj wychodzi nieźle. Jasne, nasi herosi rozwiązują zadania poboczne jak w jakimś cRPGu, ale taki właśnie powinien być Evernight przez pierwszych kilka sesji.

Sama natura gry, opaczne podejście do stereotypów fantasy, lekki styl i okazyjne żarciki powodują, że sam podchodzę do Smoczej szczodrości jak do żartu właśnie. Ten scenariusz wyśmienicie będzie się sprawdzać jako rozpoczęcie kampanii w Evernight.

Michał Smoleń

Jeden z bardziej niedocenionych scenariuszy tej edycji. A szkoda, bo zdecydowanie zasługuje nie tylko na przeczytanie, ale także na rozegranie!

„Smocza szczodrość” idealnie pasuje do konwencji settingu Evernight sprzed wydarzeń z kampanii – lekko humorystycznego fantasy, w na wpół ironiczny sposób czerpiącego ze wszelkich gatunkowych kliszy. Zadanie bohaterów jest proste – zebrać w krótkim czasie odpowiednią ilość środków, by wykupić ze smoczej niewoli piękną dziewczynę… Nie, żeby uwielbiający zawody smok miał zrobić jej krzywdę w razie porażki, ale reputacja bohaterów legnie w gruzach. W tym celu powalczą z groteskowym potworem, złupią Poszukiwaczy Poszukiwaczy Przygód (ekipa orków polująca na bohaterskie drużyny), przekonają kilku młodych ludzi, że atak na smoka to naprawdę głupi pomysł… i nie tylko. Każdy z małych wątków to prawdziwa perełka, łącząca grywalność z odpowiednią dawką humoru. Co więcej, scenariusz jest zwięźle i klarownie spisany, zawiera też wszystkie niezbędne statystyki, dzięki czemu można go rozegrać w kilkanaście minut od rozpoczęcia lektury. Brawa!

Jedyną wadą „Smoczej szczodrości” jest brak twistu pod koniec przygody – jeżeli bohaterowie wykonają odpowiednią liczbę zadań i zgromadzą okup, smok odda im dziewczynę i pogratuluje, co jest sympatycznym, ale zupełnie przewidywalnym finałem. Myślę, że dodanie interesującego zwrotu akcji pod koniec mogłoby uczynić scenariusz jeszcze bardziej zapadającym w pamięć.

Zdecydowanie polecam.

Michał Sołtysiak

Szczodrość autora i lekkość jego pracy zasługuje na wielkie brawa. Dawno już nie czytałem tak lekkiego, prostego scenariusza, nastawionego na radosną zabawę i żarty. Żadnego mroku, dużo żartów z kanonów fantasy uczyniło lekturę tej pracy czystą przyjemnością. Może i fabuła nie jest zbyt skomplikowane, może momentami „zabawność” wątków może być zbyt duża, ale w zalewie dramatów i wyborów emocjonalnych mogę tylko gratulować autorowi.

Nie mogę nic innego napisać, jak tylko pochwały i powiedzieć, że szkoda, że ta praca nie dostała się do finału. Może bym i nie uznała jej za najlepszą, ale warta jest braw.

Paweł Stasik

Całkiem ciekawa przygoda tocząca się w świecie Evernight z humorem podchodząca do legendy o Smoku Wawelskim oraz dająca graczom duże możliwości wykazania się pomysłowością i stawiająca przed nimi różnorodne, czasem zaskakujące wyzwania. Jedna z moich ulubionych prac tej edycji.

Od początku praca przyjemnie zwraca na siebie uwagę wariancją odnośnie legendy o krakowskim smoku bawiąc się nią ciekawie i w dobrym stylu. Znalazło się nawet miejsce dla kilku innych nawiązań (co rozumiem, stanowi normę Wiecznej Nocy) — wszystkie nazwy oczywiście odpowiednio przywodzą na myśl, kto jest kim w scenariuszu. Dobre wrażenie robi postawienie przed graczami dość nietypowego wyzwania i dania wolnej ręki co do jego rozwiązania. A większość możliwych wyzwań jest dość ciekawa, z czego część z pewnością zapadanie w pamięć graczom — strasna zaba, sfinks na opak, antydrużyna orków, narwana grupa młodych bohaterów. Na plus zaliczam również rozsądnie potraktowany pomysł z antagonistą historii — Dratwą.

Tekst, mimo drobnych potknięć, czyta się dość dobrze i przyjemnie. Przyczepić można się do przemieszania opisu przebiegu przygody ze szczegółami mechanicznymi. Na pewno nie zaszkodziłaby też lista bohaterów niezależnych.

Podsumowując, „Smocza szczodrość” to dobry scenariusz, który na pewno warto dodać do swojej kampanii w Evernight. Szczególnie, że ta komiczna przygoda dobrze może się wpasować w główny nurt, dostarczając potencjalnie graczom dodatkowego sprzymierzeńca na trudniejsze czasy. Przy niewielkich przeróbkach można całość łatwo zastosować do innej kampanii fantasy opartej na Savage Worlds.

[collapse]

6. Karabiny Atlantydy

Scenariusz Konkursowy:

Karabiny Atlantydy Jakub „Erpegis” Osiejewski

System: SWEX

Setting: alternatywny rok 1940

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: dane role fabularne i statystyki

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: 1940. Niemiecka maszyna wojenna zagarnęła właśnie Francję i rozpoczyna atak na Wielką Brytanię. Na Pacyfiku trwa ekspansja Japonii. Stany Zjednoczone trzymają się z dala od walki, jednak udzielają dość życzliwej pomocy aliantom. Niemiecki okręt podwodny U-95 zboczył z kursu i natknął się na patrol zaginionej cywilizacji Atlandydy. II Wojna Światowa wkrótce przybierze nowe oblicze.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Rzecz w tym, że jestem bardzo cięty na Atlantydę, i gdy temat nomen omen wypływa, przypatruję się rzeczy krytycznie i z uwagą. Tutaj zapowiadało się pysznie: trwa Druga Wojna Światowa, a mieszkańcy wynurzającej się z dna oceanu mitycznej wyspy mogą przeważyć szalę zwycięstwa. Na czyją stronę? – kto ich tam wie. Pomysł i otwarcie zasługują na duże uznanie, niestety z realizacją jest gorzej. Motorem scenariusza jest zderzenie światów i o ile MG doskonale może wyobrazić sobie hitlerowskie Niemcy lub Stany Zjednoczone z epoki, to Atlantydę wypadałoby opisać zdecydowanie lepiej. Tymczasem informacje są sprzeczne, czasami do niczego nie przydatne, a czasami wywołują zmieszanie. Mógłbym odpuścić sobie dociekania dlaczego Atlanci mówią po grecku, ale gdy nie potrafię sobie odpowiedzieć na pytanie co mają do zaoferowania państwom Osi lub Aliantom, jest już źle.

Scenariusz jest chaotyczny i trudny w lekturze, autor tu i ówdzie tłumaczy się ze swoich decyzji, ale nie można uniknąć wrażenia, że pomysł na fabułę i realia zmieniał się w trakcie powstawania pracy, a zamiany nie wszędzie zostały uwzględnione.

Za największą wadę Karabinów Atlantydy uznaję jednak proponowany sposób skonstruowania i poprowadzenia drużyny. Dobrze bawi się tylko jedna postać, Historyk, przy czym fakt, że ma na Atlantydzie sobowtóra jest tandetny a nie pulpowy. Reszta ekipy może trochę pozwiedzać, trochę zapoznać się z frakcjami, trochę ponaparzać z nazistami, ale w porównaniu z kolegą ubaw mają marny.

Gdybym miał poprowadzić ten scenariusz, wziąłbym setting, fajny pomysł na przewagę Atantów na polu inżynierii biologicznej, wywaliłbym połowę wątków a wraz z nimi wszystko czego nie rozumiem i dodał ciut więcej akcji (naziści zasługują na lepszy los). Oczywiście postarałbym się również zrównoważyć udział bohaterów.

Wojciech Doraczyński

Proszę Państwa! Oto pierwsza w tym roku przygoda i to przygoda do Savage Worlds! Jestem niezmiernie uradowany tym faktem i mam nadzieje, że jest to zapowiedź ciepłego przyjęcia systemu Pinnacle’a w naszym kraju. Trzymam kciuki.

Autor zaczyna swój tekst od trzęsienia ziemi, deklarując że przygoda będzie i o Atlantydzie, i o nazistach. Tylko pogratulować, tajemnicza wyspa Posejdona to znakomite tło przygodowo-awanturniczej sesji z lekkim przymrużeniem oka. Dobór motywów i przeciwników oraz konstrukcja przeszkód piętrzących się przed graczami świadczą o tym, że autor ma znakomite wyczucie „pulpowej” odmiany Savage Worlds. Tak właśnie ma wyglądać bezpretensjonalna, radosna zabawa.

Fabuła koncentruje się wokół politycznych intryg na Atlantydzie, które mogą odwrócić koleje II Wojny Światowej. Drużyna trafia w sam środek gry toczonej przez potężne siły, musi przeciwstawić się niemieckim oddziałom atakującym wyspę, weźmie udział w wielkiej bitwie i będzie zmagać się z potężnym monstrum w wystrzałowym finale. Wszystko to zostało ładnie powiązane z mechaniką Savage’ów. Scenariusz jest, owszem, trochę liniowy – zadaniem drużyny jest rozwiązywanie kolejnych problemów podsuwanych przez prowadzącego – jednak gracze mogą podjąć kilka kluczowych decyzji, a nawet zaaranżować sceny nieopisane w tekście. Zresztą, awanturnicza konwencja całkowicie usprawiedliwia liniowość.

Choć nie trzeba sięgać po „Kritiasa”, by poprowadzić tę przygodę, to opis samej Atlantydy pozostawił pewien niedosyt. Podziały polityczne i społeczne zostały drobiazgowo przedstawione, ale w zasadzie pominięto niezwykłość zatopionego lądu. Oczywiście, lepiej gdy egzotyka nie jest tylko elementem tła, lecz wpływa na przebieg gry. Nereus, elektrobronie czy ważki zagłady to świetne pomysły, jest ich jednak zdecydowanie za mało. Poza tym tekst mógłby być też napisany staranniej, czasem błędy utrudniają jego lekturę.

To jednak drobiazgi, prawdziwy grzech tej przygody jest inny. O ile autor znakomicie dobrał tematykę tekstu, to już jego forma rozmija się z założeniami Savage Worlds. Jedną z cech wyróżniających ten system jest zwięzła i elegancka formuła przygód. Scenariusze SW to scenariusze skondensowane – krótkie i nabite treścią. Jest to ich wielka zaleta – szybki rzut oka na kartkę pozwala uchwycić sens i główne założenia przygody. Możemy ją rozbudowywać w trakcie sesji, lecz sam rdzeń musi być krótki i łatwy do zapamiętania. Jeżeli przygoda ma być dłuższa, to jest rozbijana na szereg drobniejszych, luźno powiązanych epizodów.

„Karabiny Atlantydy” nie są, niestety, takim tekstem. Tło polityczne jest bardzo zagmatwane, a co gorsza zostało opisane na samym końcu; aby w pełni zrozumieć scenariusz, należy przeczytać go dwa razy. Intrygi polityczne są zbyt skomplikowane jak na przygodową fabułę. Niektóre motywy są zupełnie niepotrzebne, a zaciemniają tylko obraz sytuacji na wyspie. Przykładowo Święci są wyłącznie elementem tła, który nie ma wpływu na przebieg przygody – ze spotkania z Arienem niewiele wynika, podobnie jak z zasygnalizowanych sympatii totalitarnych frakcji Świętych. Wszystko to powoduje, że przygodę trudno sobie przyswoić.

Pomysły bardzo ciekawe, ale ja bym to napisał zupełnie inaczej.

Artur Ganszyniec

Mała rzecz, a przeszkadza – dopiero na piątej stronie czytelnik dowiaduje się, do jakiego systemu jest to scenariusz. To w sumie oznaka głównej bolączki tego tekstu: jest strasznie chaotyczny.

W swojej konwencji sama przygoda jest bardzo ok. Jest Atlantyda, są naziści, zapomniani bogowie, śledztwo i niezwykły nowy świat. I macki. I kosmici. I przyjemnie napisany tekst, który czyta się miło, uśmiechając się od czasu do czasu pod nosem.

Scenariusz pisany był z myślą o potrzebach prowadzącego – jest zapowiedziana struktura scenariusza, inwencja graczy jest sensownie obsłużona, są rady dla MG. Tylko jakie to zaplątane i chaotyczne. Przed poprowadzeniem koniecznie trzeba sobie zrobić własną rozpiskę ze schematem przejścia przez fabułę.

Ale wiecie, Atlantyda i naziści… How cool does it get?

Marcin Guzy

Widać, że autor czuje konwencję, w której się porusza, ale niech mi ktoś wyjaśni, skąd założenie, że każdy będzie wiedział, że scenariusz przeznaczony jest do Savage Worlds. Na plus zaliczam to, że Mistrz Gry nie jest pozostawiony samemu sobie – na początku znajduje się streszczenie scenariusza, a w jego tekście umieszczono sporo uwag, jak należy go prowadzić. Dobrze przygotowani zostali również bohaterowie graczy. Tyle dobrego, pora się czepiać. Najpoważniejszą wadą scenariusza jest chaotyczny sposób spisania go. Pewne fragmenty musiałem czytać ponownie, żeby zrozumieć, o co chodzi. Opisy frakcji lepiej byłoby umieścić na początku. Miałem problemy z połapaniem się, kto jest kim. Nie wiem, czy to presja czasu i zbliżający się deadline sprawił, że autor pomylił imiona BN-ów. Jak inaczej wytłumaczyć fakt, że Ariston umiera po ukąszeniu owada, a potem nadal włada Atlantydą? Lubię Savage Worlds, ale praca ta wymagałaby zbyt dużego wkładu z mojej strony, żebym zdecydował się ją wykorzystać na sesji. Leniwy jestem.

Piotr Koryś

Kolejna fajna przygoda. Ciekawy pomysł na pulpową opowieść – widać różne źródła inspiracji (ja miałem niedoparte wrażenie, że to Barsoom – co osobiście bardzo mi się podobało). Sam wątek to połączenie klisz. Wiem, że nie wszyscy takie rzeczy lubią, ale ja osobiście to uwielbiam. Pomysł nie jest jakoś strasznie skomplikowany, ale nie traktuję tego jako wadę – w końcu to pulpowa opowieść. Za to bizantyjsko-atlanckie intrygi, które autor wprowadził, powodują, że scenariusz dostaje głębi.

Mam jednak zarzut do czytelności – otóż w niektórych miejscach autorowi mylą się postacie niezależne. Przykład? Proszę bardzo – w pewnym miejscu gracze spotykają Atlantę o imieniu Arien, później owy Atlanta pada ofiarą zamachu – i tu nagle umiera Ariston (inna ważna postać). Mała rzecz, a drażni.

Drażnią mnie także pewne problemy z układem i stylem pisania – nie zawsze zgodny ze stylem Savage Worlds. Zauważyłem także pewne błedy mechaniczne, ale nie jakieś tragiczne.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

Scenariusz łączący w sobie cechy fabuły uniwersalnej i ukierunkowanej na konkretnych bohaterów dzięki nadaniu postaciom graczy archetypicznych ról, Doskonały kompromis między użytecznością scenariusza, a dramatyzmem. Zapewnia mniejszą sztucznością rozgrywki (pregenerowani bohaterowie), a jednocześnie nie wchodzi w konflikt z powszechną wśród grających niechęcią do gotowych bohaterów.

Dobrze spisany scenariusz z klarownie przekazaną kolejnością wydarzeń.

Interesujący pomysł na sama ideę scenariusza. Wykorzystanie mało spotykanej konwencji oraz estetyki, które maja ogromny potencjał.

WADY

Niestety potencjał nie został wykorzystany. W tekście nieciekawa estetyka Atlantydy aż razi. Mityczne miasto powinno zapierać dech w piersiach a przypomina odrobinę podkręconą technologicznie Grecję. Brak opisów miejsc, wyglądu Bohaterów Niezależnych, które w przypadku pomysłu na starcie ze starożytną cywilizacją odgrywają pierwszorzędna rolę. Gracze poruszają się w białej pustce, na której czasem pojawia się broń lub zmutowany przeciwnik. Pozostałe elementy są bez postaciowe. Przykładowo nie wiadomo, jak wygląda znamię wypalane niewolnikom.

Wypełniający tajną misję Żołnierz jest na początku fabuły najaktywniejszy. Co może doprowadzić do bierności pozostałych uczestników zabawy. Przykładowo: nie ma powodu zabierać do tawerny pozostałych graczy. Potrzebny jest mu jedynie Historyk do doczytania wiadomości.
Pozostali bohaterowie od początku scenariusza nie zostali w żaden sposób zaangażowani w fabułę – siedzą i słuchają, jak Żołnierz angażuje się w swój wątek, a Historyk rozpoczyna własny z przywódczynią Najlepszych.

Maksymalnie nieudany i chyba nieprzemyślany motyw pomocy Kenteratosa. Gracze nie wiedzą, że nikt na nich nie doniesie, zatem jeśli nie pomogą później dowiedzą się, że mogli i nic by z tego nie wyniknęło. Ominęła ich fajna walka. W przypadku, gdy pomogą w przekonaniu, że to podkręci napięcie, a w dalszej części scenariusza nie poniosą żadnych konsekwencji sytuacja wyjdzie na wyjątkowo sztuczną. Wystarczyło wymyślić powód, dlaczego nikt na nich nie doniesie i pozwolić drużynie pobawić się elektromłotami.

Pierwsze zadanie Biologa – zachwycić się śniadaniem Atlantów, którego autor nie wymyśla i pozostawia w kwestii gracza, co akurat jest zaletą – dość marnie wypada w porównaniu ze spiskowaniem i byciem uwodzonym przez Agatche.

Sceny mało widowiskowe, jak na deklarowaną konwencję pulp. Większość ich opisów, sposobu przeprowadzenia i dynamiki zostawiona w kwestii Mistrza Gry.

Słaba prezentacja frakcji, które walczą o władzę na Atlantydzie. Nie ma wyraźnego zaznaczenia starcia, ani mocnego rozróżnienia Świętych, Zbrojnych, Najlepszych i Niewolnych.

Najwyraźniejszych przedstawicieli mają Najlepsi i Zbrojni, ale nawet oni zdecydowanie nie są bohaterami z krwi i kości. Szeroko pojęta „inność” atlantów praktycznie nie istnieje. Ponieważ konwencja jest pulpowa odróżnienie świata wynurzonej wyspy nie może być psychologiczna, ani nawet społeczna, ale estetyczna i ostentacyjnie kontrastowa. W Karabinach Atlantydy ten element konwencji chyba zapomniał wynurzyć się z oceanu.

Brak gry pomiędzy realiami II Wojny Światowej, a uniwersum Atlantydy. Fakt istnienia konfliktu z Nazistami pozostaje jedynie w głowach graczy, którzy mają zapewne jakąś świadomości historyczną. Natomiast scenariusz nie aktualizuje ich wiedzy w świecie gry i nie definiuje relacji drużyny wobec wrogów wojennych. Wystarczyłaby jedna scena/sekwencja konfliktu między przedstawicielami obu frontów.

Podobnie, jak Biolog tak i Dyplomata uaktywnia się w scenariuszu tylko na krótką chwilę. Ma do wygłoszenia kwestię przed zgromadzeniem i na tym kończy się jego funkcja. Pozostałe działania postaci zależą tylko od danego gracza podczas konkretnej realizacji – czyli nie ma ich w scenariuszu.

Większość wyzwań jest rozwiązywana rękami Bohaterów Niezależnych. Przykładowo hasło do uruchomienia artefaktu ma niemal każdy ważny BN, zaś gracze nawet o nim wcześniej nie słyszeli. Zatem od momentu zajścia do tajnej komnaty czekają aż BN odwala za nich cała robotę.

Tomasz Z. Majkowski

Jakże zawiódł mnie ten scenariusz! Zapowiadało się tak świetnie, pomysł jest świeży, a jednocześnie klasyczny, doskonale zrównoważony między nowatorstwem a konwencją. Niestety, wyszło – jak zwykle: gracze dostają misję, której wypełnienie nie ma żadnego znaczenia, bo przygoda jest o czymś innym. Początkowo biegają między enpisami w mylnym przekonaniu, że z tej mąki będzie chleb, ale gdy tylko na poważnie wkręcą się w atlantydzką politykę, przygoda nagle robi się o czymś innym: z dramatu szpiegowskiego zmienia się w tekst o partyzantach, który na dodatek przejdzie następnie bez ostrzeżenia w nawalankę z potworem. Co jeszcze nie byłoby niczym złym, gdyby nie sprowadzało drużyny do roli ofiar okoliczności, co to niby mogą coś robić, pod warunkiem, że bez szemrania wypełniają polecenia i nie burzą się, że każda ważna decyzja zapada za ekranem MG. Na dodatek tekst całkowicie pogrzebał motyw Atlantydy: porady w stylu „a tu by się przydała jakaś egzotyka, wymyśl coś” nie wystarczają dla zbudowania wrażenia, że rzecz nie dzieje się w Peru ani na Księżycu. Więc po co było dźwigać wyspę Posejdona z fal, jeżeli jest całkowicie redukowalna estetycznie? Do tego wszystkiego, tekst jest wadliwie skonstruowany: nie idzie go zrozumieć, bo konieczne informacje znajdują się na końcu, na długo po fragmentach przygody, których dotyczą. I wisienka na torcie: niby nabite są „Karabiny” nawiązaniami do popkultury, ale wszystkie są przyciężkie, pozbawione wdzięku i opatrzone komentarzem, który nie pozwala ich przegapić, źle zrozumieć, czy po swojemu interpretować. Dzięki temu osoba nieobyta się w nich rozezna – powie ktoś. Odpowiem: a cóż za pożytek z nawiązania, gdy nie wie się samemu, do czego odsyła? Sztuką jest wprowadzać je tak, by zidentyfikowane dawały frajdę, ale nie rozpoznane nie przeszkadzały.

Choć wszystkie składniki wydawały się świeże, wyszedł zakalec. Generalnie, odradzam.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Tytułem wstępu, rzuć k2 lub wybierz:

Wow! Atlanci jako strona w II wojnie światowej! (wersja dla fanów pulpowych misz-maszów i wiecznie żywych nazistów jako całego zła świata)

Bosz! Atlanci jako strona w II wojnie światowej?! (wersja dla osób, które bolą zęby od pomysłów w stylu 300 kontra Armia Ludowa)

A teraz na poważnie.

Rzeczy godne uznania:

  • Rozpisanie gotowych postaci z podanymi wskazówkami-inspiracjami. Można jednak odnieść wrażenie, że nie wszyscy mają równy potencjał (np. Dyplomata).
  • Szybkie wejście w akcję.
  • Niezłe imiona BNów (choć są i takie wpadki jak Agatha, która po prostu słabo pasuje ze względu na brzmienie).
  • Cytat edycji: „Wszyscy mówią własnymi językami, jednak mają polskie napisy.” Nie dość, że zabawne, to jeszcze rozsądne i świadczące o wyczuciu konwencji.
  • Opisy BNów wtedy, gdy się pojawiają w historii, ale statystyki należałoby jednak zgromadzić osobno w jednym miejscu (najlepiej na końcu). Wtedy wygodniej się z nich korzysta.
  • Amorficzna bestia zniszczenia – za nazwę.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Brak informacji o systemie na wstępie. Można się domyślić, że chodzi o Savage Worlds, ale przydałoby się to napisać.
  • Biolożka nie jest głupim słowem. 🙂 Hint: jeśli, jak autor, ma się problem z feminizacją języka, można zawsze napisać „pani biolog”. Może zapóźnione cywilizacyjnie i mało ekonomiczne językowo, ale jest to zawsze jakieś wyjście.
  • Ciągły tekst nie ułatwia korzystania ze scenariusza. Warto trochę bardziej rozbijać tekst i zaznaczać najważniejsze elementy.
  • Nie powinno się też rozbijać sytuacji i wynikających z nich wniosków czy obserwacji. Przykładem jest scena, w której bohaterowie widzą w tłumie kobietę, a dopiero później (parę akapitów dalej) pojawia się informacja, że należało wykonać test spostrzegawczości, by coś zauważyć.
  • Brakuje detali Atlantydy – żadnego opisu miasta, nic. Autor co pewien czas sugeruje, by coś właściwego tej kulturze weszło do gry (np. zwierzęta), ale – poza bronią – nie proponuje nic od siebie.
  • Luzacki styl zwracania się do czytelnika (szczególnie zaś protekcjonalne podejście do potencjalnych graczy) robi się z czasem męczący.
  • Sporo scen pojawia się na zasadzie opcji – to jeszcze jest w porządku. Ale w wypadku, gdyby prowadzący chciał je wykorzystać, musi niemal wszystko wymyślić sam. Tekst zawiera bardzo dużo różnych pomysłów na sceny, ale autor nie proponuje, jak atrakcyjnie i dynamicznie je łączyć. W efekcie pod koniec potencjalny MG może się dowiedzieć, że jeśli chciał osiągnąć pewien efekt, to powinien wcześniej zrobić coś, co jest opcjonalne.
  • Brak scen, w których można poznać historię Atlantydy, choćby tę najnowszą.

Ogółem:

Bardzo specyficzna sceneria i koncepcja, która może być zarówno atutem jak i wadą. To zależy głównie od graczy i ich preferencji. Razi przede wszystkim rozmycie osi scenariusza wśród kolejnych możliwości i opcji. Autor nie próbuje nawet pokazać takiego ciągu, który jego zdaniem wypadłby najbardziej efektownie i emocjonująco.

Aleksander Ryłko

W Savage Worlds gram już z 5 – 6 lat i długo czekałem, aż przyjdzie mi oceniać scenariusz przeznaczony do tej gry. Jednak teraz daleki jestem od zachwytu, chociaż włosów z głowy również nie rwę. Ale przejdźmy do konkretów.

Akcja Karabinów Atlantydy ma miejsce w roku 1940, wojna trwa w najlepsze a zadaniem bohaterów jest przeciągnięcie świeżo wynurzonej wyspy na stronę Aliantów. Po drodze stawią czoło gestapowcom, wilczycom SS na szwedzkich blachach oraz licznym frakcjom ścierającym się o władzę nad Atlantydą. Po drodze okaże się, że fizyczne podobieństwo jednego z bohaterów do miłościwie władającego wyspą pociągnie za sobą dodatkowe konsekwencje. MG dostaje do ręki fajną, pulpową historię z faszystami i Atlantami.

Dobrze, historia jest fajna, ale sam scenariusz ma dwie poważne wady.

Po pierwsze – jest bardziej chaotyczny niż horda demonów Tzeentecha – jednorazowa lektura nie pozwoliła mi ogarnąć wszystkiego. Tak naprawdę, by swobodnie o scenariuszu pogadać musiałem przeczytać go trzykrotnie. Dodatkowo autor niechcący uśmierca głównego bohatera niezależnego – choć tak naprawdę zginąć powinna jedna z postaci pobocznych, jednak podobieństwo imion myli nawet autora i tak zamiast drugoplanowego Ariena dowiadujemy się, że zginął Ariston – władca Atlantydy. Niby drobiazg, tylko pomyłka, ale scenariusz i tak ciężko ogarnąć. A tak jeszcze ciężej.

Po drugie – jaka jest Atlantyda? Hej, to tajemnicza, niesamowita wyspa, która trwała w izolacji przez kilka tysięcy lat. A przedstawiona jest tak, że równie dobrze mogłaby być to wyspa Wolin (choć widzowie jednej ze stacji muzycznych wiedzą, że Wolin to właśnie Atlantyda, która zmieniła nazwę by zniknąć z kart historii) – jest bardzo pospolita.

Drogi MG, jeśli masz zamiar poprowadzić Karabiny Atlantydy wiedz, że będzie Cię to kosztowało sporo wysiłku – musisz samodzielnie opracować wyspę i poukładać sobie wszystkie wątki. Jednak moim zdaniem warto, bo ten scenariusz ma ogromny potencjał.

Michał Sołtysiak

Ta przygoda mnie bardzo rozczarowała. Oczekiwałem większej ilości fajerwerków, olśniewającego tła i postaci niezależnych. Tymczasem zaś, Atlantyda jest mdła i mało barwna. To wielka wada. Tym samym odebrano wyjątkowość pewnemu archetypowi, zaś sama przygoda utraciła wiele. Tak naprawdę mogłaby się dziać na każdym zaginionym lądzie. Dodatkowo Atlantyda i Naziści – to wymaga czegoś więcej niż zwykłe chodzimy i gadamy. Brakuje mi tu fabuły, gdzie temat Czarnego Słońca i innych szaleństw nazizmu zostałby odpowiednio wykorzystany.

Kolejna niedoszlifowana kwestia to tytułowe karabiny Atlantydy. Są one elementem drugoplanowym i tak naprawdę tylko pretekstem do dość sztampowej przygody sensacyjno – kryminalnej. Zamiast zaś dużej ilości pulpowej akcji, mamy masa łażenia i gadania. Cała zaś przygoda wydaje się szyta grubymi nićmi, bo dużo tu motywów: deus ex machina, gdy nagle coś się dzieje, bo tak było w scenariuszu, a nie wynika z toku fabuły.

Jak na przygodę do Dzikich Światów to pulpowości tu na lekarstwo i to główna wada. Gdzie humor, brawura i fajerwerki? Może na sesji wyjdą, ale w samej przygodzie zbyt mało okazji i motywów by łatwo stworzyć odpowiednią dla tej mechaniki atmosferę.

Oskar Usarek

O tym, jak spisana jest ta przygoda, niech świadczy fakt, że nigdzie, w całym tekście nie ma żadnej wzmianki o tym, do jakiego scenariusza został stworzony. Pierwszy raz świat gry zdradzony jest na piątej stronie, gdzie pojawiają się statystyki bohaterów. Wolałbym już od samego początku wiedzieć, jakie danie zaserwował nam autor, zamiast traktować to z początku jako zagadkę.

Po pierwszym przeczytaniu, przyznaje się bez bicia, nie umiałem opowiedzieć tego scenariusza – pogubiłem się w chaosie przedstawionych wątków i pośród słabo zarysowanych, szablonowych bohaterów. Początkowo nawet zapaliłem się do nazistowskiego okultyzmu i wyniesionej na powierzchnię Atlantydy (pewnie, że widziałem to już milion razy wcześniej, ale niektóre rzeczy można czytać bez końca), ale szybko straciłem zapał. Już dobór bohaterów (z których trójka to historyk, biolog i dyplomata) mówił mi, że nie będzie tutaj tak wielu strzelanin i dynamicznych akcji, do jakich Savage Worlds jest stworzone. Moje obawy się sprawdziły. W przygodzie bohaterowie latają od frakcji do frakcji, starając się odkrywać mroczne sekrety BN, chodzą po sympozjach i patrzą, jak Niemcy biorą wszystkich w niewole. Bohaterowie mają niewielki wpływ na wydarzenia – zwykle mogą się im jedynie przyglądać.

Przygoda jest sztampowa, a autor zdaje się to traktować jako atut. Wielkokrotnie przypomina, że sztampa jest elementem konwencji – na przykład monolog złego bohatera albo towarzystwo blond-wampa w postaci przybocznego, czy wielkiego, straszliwego artefaktu zwanego Mieczem Bogów (sic!). Mi się jednak wydaje, że Savage Worlds wcale nie musi być naiwne, żeby było fajne.

Prawdę mówiąc jedyne, co mi się w przygodzie szczerze podobało, to nazwy własne. Nigdy nie miałem głowy do wymyślania nazwisk bohaterów niezależnych, nazw miejsc czy obiektów, a tutaj widać, że jest to konik autora. Szczególnie ubawiła mnie Brigitta Pupke. No, z małym wyjątkiem dla sztampowego Miecza Bogów.

Paweł Walczak

Ten tekst jest bardzo chaotyczny. Sam scenariusz z lekkim przymrużeniem oka, okraszony mnogością istot towarzyszących (naziści, kosmici, i cała menażeria). Znowu za dużo tego. Wiele motywów tylko zaciemnia obraz i nic nie wnosi do całości.

Scenariusz parę razy drastycznie zmienia tematykę, autor miał głowę pełną pomysłów i wszystkie chciał od razu zaprezentować. Lepiej by było część zachować na później, a te pokazane dobrze dopracować.

Jednak znowu, daleki jestem od mówienia, że to zły tekst. Szczególnie poprowadzony przez autora, a pewno był świetną sesją.

[collapse]