Finalista:
Rajska Laguna Aleksander Ryłko
System: Savage Worlds: Weird War II
Setting: zapomniana wyspa na Pacyfiku
Gotowa mechanika: tak
Modyfikacje zasad: brak
Ilość graczy: 3
Gotowe postacie: tak
Ilość sesji: 2-3
Dodatki: mapy dla graczy i dla MG
Opis:
Przed nami historia grupki alianckich żołnierzy, którzy z rozkazu Sztabu trafiają na dziką, zapomnianą przez cywilizację wyspę, gdzieś wśród bezkresnego błękitu Pacyfiku. Początkowo zdaje się ona nieskalanym kawałkiem raju, zamieszkałym przez przyjaznych tubylców. Z czasem jednak okazuje się, że wojna dotarła i tu, a naszym bohaterom przyjdzie stoczyć zaciekłą walkę z żołnierzami Imperium Wschodzącego Słońca. Jednak i sama wyspa okaże się mniej rajska niż mogło się to pierwotnie wydawać.
Paweł Bogdaszewski
Pierwsze wrażenie
Trochę surowy tekst na pierwszy rzut oka nie wygląda zachęcająco. Jednak jeśli wziąć się za czytanie, sprawa zmienia się błyskawicznie. Mamy tu streszczenie i przygodę która oferuje coś niezwykle uroczego – prosty pulpowy weird war.
Zalety
- Konkretny setting z konkretną mechaniką wykorzystany do tego do czego nadaje się najlepiej.
- Prosta i grywalna.
- Brak nadęcia i epatowania artyzmem, fun w czystej postaci
- Liczne pomoce dla MG.
- Czytelny i przystępny tekst.
- Możliwość wykorzystania przez BG licznych umiejętności i przewag.
- Scenariusz składa się z klisz, ale mądrze wykorzystanych klisz.
Wątpliwości
- Scenariusz sprawi się lepiej przy mniej obeznanych z popkulturą graczach (aż im zazdroszczę zaskoczenia przy ryboludziach) lub przy graczach bawiących się konwencją, może wydawać się oczywisty dla tych pozostałych. Z drugiej strony weterani nadal zostaną przy bojowym scenariuszu z rozwałką ryboludzi, czego tu nie lubić?
Wady
- Kiedy prowadziłem ten scenariusz (a spodobał mi się na tyle że go poprowadziłem) zakładanie wydarzenia nie działy się tak jak autor zakładał że się powinny potoczyć, jakby nie do końca przewidując co się może wydarzyć. Zupełnie nie zepsuło to przygody, ułożone założenia i tak dały wystarczające podstawy by grać swobodnie dalej. Ale niby mam coś do wrzucenia w sekcję wady.
Opinia
Prosta, soczysta, dopracowana i grywalna przygoda bez zadęcia. Niby nic wielkiego, ale takie teksty cenię ogromnie. Jak dla mnie pewny finał, przynajmniej wyróżnienie a jeśli wygrana – to zasłużona. Świetny, prosty(pozornie prosty w przygotowaniu, bo włożono w niego bez wątpienia masę pracy) tekst który działa w praktyce. Zawiera wszystko co przygoda powinna. Jeden z moich faworytów.
Witold Krawczyk
Przygoda zaczyna się in medias res, od ataku myśliwców na dowodzone przez bohaterów statki. Scena jest widowiskowa, zwięźle opisana, zostawia graczom wiele do roboty i pozwala na kombinowanie. Podobnie dobre sceny akcji, utrzymane w wojennych klimatach, składają się na większość scenariusza.
O mitach Cthulhu bohaterowie dowiadują się z porzuconych zapisków japońskiego oficera. To dla mnie jedyny słabszy moment przygody. „Rajska laguna” to wojenny scenariusz akcji, a nie grozy, a po przeczytaniu notatek bohaterowie staną przed dylematem, ile wyjawić swoim ludziom. Ale jednak marzyłoby mi się stopniowanie napięcia i wyjawianie tajemnic po kawałku.
Poza tym „Rajska laguna” jest bez zarzutu. Dowodzenie oddziałem i budowanie bazy postawi graczy przed decyzjami, przed którymi nie stają samotni awanturnicy, typowi dla większości sesji RPG. Tło historyczne jest szczegółowe, wyraziste i do ogarnięcia (przynajmniej dla laika). Przygoda jest emocjonująca, lekka, a równocześnie toczy się w prawdopodobnym (wyjąwszy Cthulhu) świecie, w którym ludzie zachowują się jak ludzie, a nie jak klisze.
Zwięźle spisany teksty przygody świetnie się czyta. W „Rajskiej lagunie” nie ma zbędnych opisów. Sceny śledztwa i eksploracji są opisane przez wyliczenie możliwych do znalezienia poszlak, bez nieistotnych szczegółów (które MG bez problemu wymyśli sam). To świetna technika, warto ją podebrać do własnych przygód. Sceny są otwarte i dają dużą swobodę graczom, a równocześnie zawierają dość sugestii, jak je poprowadzić, żeby było widowiskowo i żeby utrzymać batalistyczny klimat. Przygodę można poprowadzić bez żadnych dodatkowych przygotowań. I warto to zrobić, bo jest świetna.
Tomasz Pudło
To jest scenariusz ze szkoły, która bardzo mi się podoba i którą roboczo zwę sobie “akcja, akcja, akcja”. Składa się przeważnie z walk, ale każda z nich jest inna. A to BG nawalają się z wodolotami z pokładu kutrów torpedowych, a to z zaskoczenia atakują bazę Japończyków, a to muszą zetrzeć się z ryboludami, zombie, japońskimi specjalsami, lokalnymi dzikimi ludźmi etc. etc.
Osobiście miło wspominam (niepozbawioną wad) starą już grę osadzoną w cthulhowym uniwersum – Dark corners of the Earth – gdzie walczyło się z Dagonem za pomocą okrętowego działa. Tutaj z prawdziwym entuzjazmem przyjąłem fakt, że pod koniec można Dagonowi (czy tam jego koledze) przywalić torpedą. Taką eskalację to ja rozumiem.
Scenariusz jest przygotowany solidnie. Jeżeli nie liczyć dziwacznostek (strona 1 jest spisana inną czcionką), to wszystko tu jest: pregenerowane postacie? Są. Mapki? Proszę bardzo (choć nie wiem, czemu na zdjęciu lotniczym nie widać gór). Staty? Jasne. Zaznaczone miejsce na rozdanie pedeków? Yup. Podoba mi się też fakt uwzględnienia postaci na wymianę, jeżeli komuś zdarzyło się zdedzić, co w systemie zwącym się Weird War powinno być chlebem powszednim.
Fabuła jest wyłożona jasno; jedyne co bym dodał, to jakąś mocniejszą zajawkę pojawienia się zombiaków. Cieszyło mnie też podejście – zero litości dla BG. Ma być trudno, a przez to satysfakcjonująco. Powiecie – prosty tekst, za prosty na Quentina? A ja na to – tak się gra w RPG, kochani! Dla mnie bomba i jeden z faworytów.
Jakub Osiejewski
Bardzo fajne Action Cthulhu. Fajna przygoda z bardzo emocjonującym finałem i zaskakującą – ale chyba nie do końca uczciwym – zwrotem akcji. Jest dużo strzelania i wybuchów, gra wykorzystuje też siłę SW/Weird War czyli możliwość rozgrywania taktycznych bitew.
Irytuje mnie to, że ten tekst jest Lovecraftowski aż do bólu – tyle że nie-biała grupa etniczna mieszająca się z nieludźmi przesiedlona została do egzotycznego raju. Dzielni bohaterowie muszą odeprzeć pokusy podludzi i walczyć o zachowanie poczytalności. Nie wiem czy bohaterowie bardziej oczekujący Weird War czy gracze wychowani na hollywoodzkich produkcjach nie przyjmą tego zaskoczenia jako nieuczciwego – być może dlatego warto zagrać i dowiedzieć się, jak przyjmą to twoi gracze i czy będą współpracować z japońskimi faszystami. Z drugiej strony jednak istotnie jest możliwość współpracy i negocjacji z tubylcami, w późniejszych etapach można się z nimi dogadać.
Czy nagłe przebudzenie Śpiącego nie jest dodane na siłę? Oczywiście, jest, i co z tego? Zawsze można dodać że Śpiący się rozzłościł bo bohaterowie odebrali mu czcicieli, kogo to obchodzi? Nie samą sceną finałową jednak człowiek żyje.
Laguna zapewni ci co najmniej dwie emocjonujące sesje, jeśli kręci cię Zew Cthulhu w stylu akcji – od którego wbrew pozorom sam Lovecraft nie stronił, na pewno znajdziesz tu coś dla siebie.
Michał Smoleń
Porządna przygoda, która może się podobać. Rajska Laguna konsekwentnie odfajkowuje części składowe koncepcji Weird War x Atole x Shadow over Insmouth. Wszystko jest grywalne, przygotowano statystyki, postaci bohaterów i całkiem interesujące wyzwania – to jednak z bardziej praktycznych prac edycji. Ponieważ walka jest ważnym i poważnym wymiarem sesji, bohaterowie mogą zginąć – scenariusz proponuje osoby zastępcze, co także jest dobrą praktyką. Scena finałowa jest bardzo ambitna w skali, ale zapewne grywalna i potencjalnie niezapomniana. To jedna z dwóch bardzo profesjonalnych prac, które dostały się do finału głównie ze względu na wysoki poziom wykonania i grywalność. Mnie zabrakło tu nieco świeżości czy twistów, przygoda jest raczej przewidywalna po zidentyfikowaniu bezpośrednich inspiracji, szczególnie mieszkańcy laguny potraktowani są do bólu stereotypowo, dokładnie według kalk z Lovecrafta, które wypadałoby dzisiaj jednak trochę sproblematyzować. Wciąż – dobra praca o ambitnej skali, udanie łącząca różne elementy i profesjonalnie wykorzystująca mechanikę.
Michał Sołtysiak
To jest prawdziwe erpegowe mięso, trochę kojarzące się „mięsem armatnim”, ale za to ile dobrej zabawy może dostarczyć. Lubię scenariusze, które niczego nie udają. Po prostu są fabułami pełnymi akcji z masą zagrożeń i wyzwań dla graczy, którzy mają co robić i ich postacie są w centrum zdarzeń. Tu nie ma drugiego dna, deformacji artystycznej lub innych „zabiegów uwznioślających”. Mamy scenariusz wojenny, gdzie trzeba strzelać, a wszelkim pomiotom Cthulhu można sprzedać torpedę w bluźnierczy pysk. Lubię takie scenariusze.
Od razu przy czytaniu widzę sceny i mam pomysły jak to poprowadzić, a to dla mnie dowód kunsztu autora. Dodatkowo mam wrażenie, że gracze będą się doskonale bawić, choć nie będzie im łatwo. To jednak przygoda z wykorzystaniem mechaniki Savage Worlds, więc musi być brawurowo i niebezpiecznie. Autor wykorzystuje wszelkie atuty systemu i widać, że dobrze się czuje w konwencji heroicznej wojny. Trochę mi brakowało „flufu” lub szerszego objaśnienia atmosfery, żeby autor pokazał jaśniej, w jakiej konwencji widzi swój tekst, ale może to i lepiej. Przynajmniej można się zdecydować, czy mamy do czynienia z akcją jak ze starych filmów wojennych, gdzie kule latają, ale z reguły jest czysto, czy też jucha wrogów tryska wysoko i wiadomo, że nikt nie będzie liczył amunicji. Moim zdaniem doskonała robota, godna finału.
Największy atut: Brawurowa i wybuchowa akcja w żarze tropików.
Co poprawić: Jest dobrze, choć zawsze redakcja i przegranie kilka razy pomoże w doszlifowaniu tekstu.
Marysia Piątkowska
Zdecydowanie jeden z moich faworytów. Zew Cthulhu w mocnym trybie Action z przygodą rozgrywającą się na wyspie św. Roberta.
Scenariusz rozpoczyna się klarownym wprowadzeniem określającym czego możemy spodziewać się od tej przygody. Jestem pod dużym wrażeniem researchu wykonanego przez Autora, widać, że operowanie trudnymi, specjalistycznymi terminami nie sprawia mu problemu, ba, dba w tym względzie również o czytelnika, któremu cierpliwie i jasno tłumaczy każdy „militarny” zwrot lub nazwę własną. Bardzo zgrabnie nakreślił także tło historyczne, wplatając w nie własny pomysł lovecraftowskiego scenariusza.
Mamy tutaj konflikt pomiędzy Amerykanami, a Japończykami, podsycany niespokojną atmosferą na wyspie, spowodowaną istnieniem kultu Istot z Głębin i samego Cthulhu.
Wątków jest sporo, ale cel misji tak naprawdę jeden. Autor jednak pozostawia graczom wybór w kwestii negocjacji i „dogadywania się” z różnymi stronami konfliktu. W ostatecznym rozrachunku można celnie przykurzyć Przedwiecznemu prosto w macki, i to też na różne sposoby.
Szanuje scenariusze, które zakładają moc, a nie NIE-moc graczy. Tutaj nasi Bohaterowie mają pełne ręce roboty i to od nich tak naprawdę zależy co stanie się z wyspą. To nie jest teatr ulubionych BNów. Tutaj nawet NPC jest tak skonstruowany, aby gracz mógł nim zagrać (np. kiedy przedwcześnie zginie jego pierwotna postać).
W Cthulhowych scenariuszach (chociaż Autor zakłada tu wykorzystanie mechaniki SW i systemu Weird War) zawsze byłam zdania, że najlepiej sprawdziłby się Kenijski Biegacz – w końcu siła BG tkwi w ich ucieczce przed szaleństwem i ogromnymi-nienazwanymi potworami. Tutaj – nasi bohaterowie są w stanie bez trudu (no może troszkę) przedstawić wielkiemu Przedwiecznemu nowoczesną (jak na tamte czasy – 1940. XX wieku – to w końcu setting drugowojenny) technologię i sprzęt wojskowy, przed którym to on powinien zwiewać. Przygodę nazwałabym więc raczej GROM W RAJU, ale to tylko moja drobna kosmetyczna sugestia 😉
Duży soczysty lajk.
Dominika Stępień
“Rajska Laguna” to zdecydowanie scenariusz wart docenienia: dobrze przygotowany materiał na świetną sesję.
Bez wątpienia autor umie pisać scenariusze – to kolejna w tej edycji praca, która została świetnie przygotowana, jest jasno spisana, uporządkowana i aż prosi się o poprowadzenie. Każdy MG od razu będzie wiedział, co z takim materiałem zrobić.
Widać, że autor włożył sporo wysiłku w reserch, przy czym w imię fajności scenariusza jest gotów tu i ówdzie nagiąć historyczne fakty – podoba mi się taka równowaga.
Scenariusz wojenny, gdzie BG przechodzą właściwie od jednej sceny akcji do drugiej to nie do końca moje klimaty, mimo to potrafię “Lagunę…” docenić, bo zawiera wszystko, co dobra przygoda mieć powinna. Są gotowi bohaterowie, jest jasno określony cel misji, są frakcje o wyraźnych motywacjach działające przeciwko graczom, jest realne zagrożenie. Podoba mi się, że autor nie oszczędza BG i od razu razu daje do zrozumienia, że na wojnie umrzeć nie jest trudno, ale jednocześnie pamięta o tym, żeby zaopiekować się graczem, którego bohater straci życie.
W “Rajskiej Lagunie” jest fabuła jest prosta, ale za to ekscytująca i z przytupem. To materiał na naprawdę emocjonujący, pełen akcji jednostrzał.
Marek Golonka
Czytając ten scenariusz, ciągle myślałem „ale to solidne, solidne, solidne!”. Wręcz epatujące przygotowaniem, przemyśleniem i dopracowaniem. Rajska laguna opowiada dość sztampową historię, ale opowiada ją przez ciąg dopieszczonych scen dających graczom wykazać się na mnóstwo sposobów, mistrzowsko stosujących mechanikę Savage Worlds i genialnie stopniujących napięcie.
To zasadniczo scenariusz akcji, ale bardzo umiejętnie przeplata kolejne walki scenami stopniowego poznawania tytułowej laguny i czającej się na niej grozy. I akcja, i ekspozycja mają świetne tempo: od strzelaniny z japońskimi samolotami przez szturm zombie i Istot z Głębin po ucieczkę przed Nieco Mniejszym Przedwiecznym i od pierwszych sugestii, że mieszkańcy laguny mogą czcić dziwne byty… po ucieczkę przed Nieco Mniejszym Przedwiecznym, którego macki spinają tym samym oba wątki.
Nie dość, że akcja dobrze eskaluje, to jeszcze wyciąga absolutnie wszystko, co da się wyciągnąć ze scen akcji w Savage Worlds. W walkach i pościgach teren zawsze oferuje liczne ciekawe możliwości, opcji taktycznych jest w bród i nigdy nie zdarza się, by wystarczyły monotonne deklaracje „to ja strzelam, to ja go tnę”. Cennymi członkami drużyny będą zarówno świetni strzelcy, jak i piloci, śledczy, inżynierowie… postaci na pewno solidnie się nawalczą, nim rozwiążą zagadkę Laguny, a każda walka jest małą perełką taktyki i wykorzystywania otoczenia.
Gotowe postaci są tylko naszkicowane, co w takim scenariuszu jest zaletą, a do tego dobrze dobrane i uzupełniające się. Co więcej scenariusz zawiera dwóch BNów, którzy mogą posłużyć za nowych bohaterów, jeśli jedna z pierwotnych postaci zginie – a jeden z tych zastępców to antagonista, który może dołączyć do bohaterów pod wpływem wydarzeń ze scenariusza!
Jeśli potrzebujecie scenariusza, który będzie wyzwaniem przede wszystkim dla pomyślunku, taktyki i dedukcji, trudno trafić lepiej od Rajskiej laguny – zwłaszcza, że oprócz świetnych scen akcji i śledztwa oferuje ona także klimatyczną lokację i szansę na przeżycie na własnej skórze klasycznej historii, która być może dzięki wszystkim atutom tego tekstu wyda się na nowo świeża.