Nawałnica Horrorów

Scenariusz Konkursowy:

Nawałnica Horrorów Monika 'Auraya’ Czyżowicz

 

 

System: Earthdawn

Setting: Earthdawn

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: tak (opcjonalnie)

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: ilustracje

Opis: Po zakończonym Pogromie pozostało wiele potężnych, ale i niebezpiecznych przedmiotów magicznych. Jednym z nich jest kryształ, nazywany „Nawałnicą Horrorów” ze względu na legendę, która mówi, że zamknięto w nim Horrory atakujące miasto. Artefakt został skradziony prawowitej właścicielce a ona zrobi wszystko żeby go odzyskać.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Kolejny scenariusz tej edycji z kategorii „zaledwie-i-aż-poprawny”. Zawiązanie akcji w klasycznej karczmie, spotkanie z klasycznym „quest-giverem”, małe – ale tylko małe – zaskoczenie na koniec. Tekst prezentuje moim zdaniem podstawowy poziom, jakiego oczekuje się na Quentinie, dlatego z jednej strony jest to summa summarum rozczarowanie (nieco pracy i byłoby całkiem nieźle), z drugiej – czekamy na Autora w przyszłym roku.
PS. Rozczula tytuł pisany Comic Sansem.

Artur Ganszyniec

Poprawny scenariusz do Przebudzenia Ziemi, raczej sztampowy i bez błysku. Mamy zlecenie w karczmie, postaci niezależne o motywacjach ciekawszych i ważniejszych, niż motywacje graczy, mamy gonienie za króliczkiem i solidną walkę na koniec. Całość okraszona rubasznym wierszykiem.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Przygoda, w której bohaterowie ruszają za McGuffinem by zwiedzić kawałek świata Earthdawna, i do tego oparta o szereg klisz, od zlecenia otrzymanego w karczmie po konieczność wrzucenia McGuffina do morza lawy. To nie jest zła przygoda – jest po prostu klasyczna do bólu. Część z pościgiem-wędrówką za Veneronem jest sympatyczna, ale nie ma w niej nic oryginalnego – opiera się na prezentacji barwnego settingu gry. Trochę smaczku dodaje jej wątek dwóch, walczących ze sobą byłych kochanków i dylemat po czyjej stronie stanąć, ale mam wrażenie, że nie został w pełni wykorzystany. Plan Venerona na zamach z użyciem Horrora w Imperium Therańskim jest naprawdę ciekawy, ale pojawia się tylko raz w tekście i nie wraca nawet w finale przygody. W rezultacie niezależnie po czyjej stronie bohaterowie staną, zakończenie jest bliźniaczo podobne, a historia nieco zbyt mocno skupia się na postaciach niezależnych (zwłaszcza, jeśli Tigana lub Veneron poświęcą się by zniszczyć Horrora). To niezła przygoda dla początkujących graczy, taki typowy starter na końcu podręcznika – ale nie ma szans na wygranie w konkursie, jakim jest Quentin. Mam nadzieję, że autor zaskoczy nas za rok czymś lepszym, bo widać, że czuje świat Earthdawna i ma potencjał by wybić się ponad erpegową przeciętność.

Aleksandra Mochocka

Po rymowanym wprowadzeniu miałam a bad feeling about this. Nie oceniam tego scenariusza źle, oceniam go jako poprawny, ale nienarzucający się. Zawiązanie akcji z gatunku „…spotykacie się w karczmie…” nie oszałamia, pojawia się także sporo perełek w rodzaju cytuję: „Nie dawaj dużo węży (po jednym na osobę powinno wystarczyć)”. Przygoda klasyczna, co nie musi być zarzutem, ale… nawet zaskakujące zakończenie nie potrafi niczym zaskoczyć, jest moim zdaniem zbyt przewidywalne, a zanim do niego dojdzie, w zasadzie nic specjalnego się nie dzieje.

Materiały dla MG i graczy wystarczające. Przygoda dla początkujących? Bo klimat systemu oddaje nieźle.

Michał Mochocki

Scenariusz dobry – w swojej earthdawnowej kategorii. Stary, klasyczny pomysł: drużyna w karczmie otrzymuje od pięknej kobiety prośbę o pomoc przeciw złemu czarnoksiężnikowi. Stary, klasyczny pościg za złoczyńcą przez niebezpieczne tereny rojące się od potworów, zakończony konfrontacją z minionami, a potem z bossem. W tle zionąca patosem historia zagłady miasta i groźba powrotu prastarego zła. Heroic fantasy do Earthdawna oczywiście pasuje, nie mówię że nie, ale za powielanie wyświechtanych schematów nie przyznawałbym konkursowych nagród.

Ciekawie prezentuje się zakończenie w trzech wariantach, gdyż okazuje się, że złoczyńca nie jest jednoznacznie złoczyńcą ani ofiara ofiarą, a wybór “komu należy pomóc” staje się nieoczywisty. I zamiast klasycznego szczęśliwego zakończenia, w każdym wariancie dochodzi do uwolnienia złej siły, z którą trzeba się zmierzyć. Poniekąd, sprawia to, że przestrzeń wyboru dla graczy jest tylko pozorna – cokolwiek nie wybiorą, Horror i tak wylezie z kryształu. A jednak w każdym wariancie inaczej rozegrają się wątki między BN i BG, inny będzie dramatyzm scen, inny poziom zagrożenia. Dzięki temu uważam scenariusz za “dobry”, nie “przeciętny”, ale jednak nie dość dobry, by zdobył Quentina.

Jakub Osiejewski

Podstawową zaletą tego scenariusza jest to, że jest do Earthdawna. Epatuje bogatym, egzotycznym światem, ale czy jest to zasługa autora? To oczywiście sprawia, że jest to bardzo dobry scenariusz do poprowadzenia początkującej drużynie, i tutaj istotnie gotowe postaci są bardzo miłym dodatkiem.

Jednakowoż jest to irytujące. Bohaterowie spotykają wietrzniacką wioskę po to chyba tylko, by gracze dowiedzieli się, czym są wietrzniaki. Wydaje mi się, że wędrówka do lochu to tylko pretekst, by autor mógł ponapawać się bogactwem świata ED. Na taką przypadłość cierpiało sporo pierwszoedycyjnych scenariuszy do ED, i scenariusz bynajmniej na tym nie zyskuje. Owszem, może być fajnym wprowadzeniem do świata ED, za co należy mu się plus, poza tym jednak niewiele oferuje. „Siedzicie w karczmie, idziecie do lochu, walka z wężami, konflikt z czarownikiem, wrzucacie pierścień do ognia.”

Tym niemniej, antagoniści – Keira i Veneron – całkiem mi się podobają, scenariusz zyskuje dzięki tym postaciom. To bardzo sympatyczny motyw wzgardzonego kochanka, walczącego o cenny McGuffin.

Nie pasuje mi jednak zupełnie motyw BG działających wbrew innym bohaterom. To heroiczny Earthdawn, gdzie są rytuały krwi, przysięgi tworzące wzorzec drużyny. Czy jest też sens prowadzić taką przygodę początkującym postaciom? Jeśli gracze mają poznawać świat Earthdawna, to czy nie lepiej byłoby zignorować wątek rywalizacji?

Plusy za opracowanie statystyk i ładne ilustracje, scenariusz jest dzięki nim bardzo solidny, i dzięki dobremu planowaniu przebija niejeden z oficjalnych scenariuszy.

Tomasz Pudło

Nawałnica to bardzo pretekstowy scenariusz, w którym w sumie niewiele się dzieje. Zawiązanie akcji jest banalne – niewiasta w opałach prosi nieznanych jej adeptów o pomoc. Następnie ma miejsce podróż, która głównie służy oglądaniu krajobrazów Barsawii. W końcu dochodzi do pierwszej interesującej sceny, którą jest… ostateczna konfrontacja. Choć w zasadzie nie ostateczna, bo ta rozegra się w epilogu.

Nie trzeba czytać 20 stron Nawałnicy, by wymyślić tego typu scenariusz i obawiam się, że ten tekst daje nam niewiele od siebie. Nie proponuje mocniejszego związania BG z Keirą (motyw zauroczenia możnaby przecież rozwinąć), nie przygotowuje gruntu pod zwrot akcji, kiedy Veneron ujawnia istnienie ducha. Daję mały plus za przygotowanie postaci, dzięki którym można prowadzić sesję z marszu, ale ogólnie jest tu za mało scenariusza, bym mógł mówić o udanym tekście.

Michał Smoleń

To mógł być ciekawy scenariusz: historia magów w tle ma potencjał, tekst jest nieźle spisany i dopracowany (komplet bohaterów dla graczy wraz ze statystykami i ilustracjami), świat Earthdawna to fascynujące miejsce. A jednak: rozczarowanie.

Przez ogromną część przygody po prostu prawie nic się nie dzieje. Co z tego, że gdzieś tam rozgrywają się historie na styku polityki, magii i miłości, gdy pierwsza odsłona to banalne wynajęcie bohaterów do questa, na drugą składa się podróż przez miasto, przedmieścia, wzgórza, góry, osadę wietrzniaków, ew. wioskę i ziemie nomadów, potem obrzeża dżungli, przełęcz, królestwo orków, i w tym wszystkich miejscach nie dzieje się nic poza przypadkowymi potyczkami z fauną czy upewnianiem się, że podąża się w dobrym kierunku, trzecia to króciutka eksploracja sztampowych ruin, a czwarta to już finałowe starcie, pierwsze ważne z punktu widzenia całej historii wydarzenie od czasu najęcia bohaterów, pierwsze, w którym bohaterowie rzeczywiście mogą podjąć jakieś znaczące decyzje (w typie „komu zaufać” oraz „czy moc jest warta ryzyka”). I koniec. Jeżeli wyrzucimy zbędne sceny, zostanie sam typowo erpegowy finał, do rozegrania w dwa kwadranse. Szkoda.

Michał Sołtysiak

Wiele lat prowadziłem Earthdawna. Bardzo lubię ten system i choć wiele osób uznaje go za wydmuszkowy i „brokatowy” w swych kolorach i pomysłach na rasy, to ja widzę w nim niezły potencjał na prawdziwe sesje grozy oraz emocjonujące horrory z Horrorami. Cieszę się zawsze, gdy widzę, że system żyje i ludzie piszą do niego przygody.

Nawałnica Horrorów korzysta z kolorytu Earthdawna, nawiązuje do najfajniejszych motywów z tego świata i zdaje się dobrze osadzona w mechanice, dając szansę graczom oraz MG na wykazanie się. Fundamenty są bardzo dobre i liczyłem, że ze sztampowego rozpoczęcia „w karczmie zakapturzona postać daje wam misję” zostanie wyciągnięte coś więcej, a sama rozbiegówka jest nawiązaniem do heroicznej konwencji oraz tradycji. Po przejrzeniu widziałem liczne dopiski na marginesach, poddopowiedzi i wszelkie ozdobniki opcjonalne dla MG. Lubie takie dodawanie narzędzi i pomoc w panowaniu nas scenariuszem.

Niestety potem jest typowa przygoda, która nie jest zła, ale również nie porywa. Nie ma jakiś emocjonujących fragmentów i twistów fabularnych. Od młócki do młócki i krajoznawcze wycieczki po atrakcjach turystycznych typu wioska Wietrzniaków. Jest to klasyczny scenariusz podróżniczy, gdzie u celu czeka walka z potworem i/oraz skarby. Nie ma nic więcej, a to wielka szkoda, bo przydałby się jakiś element fabularny, który by zmienił tą klasyczna przygodę w niezapomnianą fabułę.

Na tą chwilę mógłby rozegrać ten scenariusz. Jest dopracowany i przyjazny, ale na Quentina brakuje mu fajerwerków. Gracze pograją i zapomną, a podróż drużyny będzie trwać dalej, bez przełomu do kolejnego odcinka „erpegowego serialu”.

Dominika „Blanche” Stępień

“Nawałnica Horrorów” to całkiem solidny scenariusz, w moim odczuciu przeznaczony nawet nie tyle dla osób, które dopiero zapoznają się ze światem ED, ale dla tych, którzy wcześniej niewiele mieli z RPG wspólnego. Odnoszę wrażenie, że prosta fabuła może okazać się niezbyt porywająca dla bardziej doświadczonych graczy, powinna jednak dobrze sprawdzić w roli scenariusza wprowadzającego, który ma pokazać o co właściwie chodzi w całych tych grach fabularnych.
“Nawałnica… “ składa się w zasadzie z samych standardowych elementów: mamy tu przyjęcie zlecenia w karczmie, mamy wycieczkę krajoznawczą w ramach pościgu za głównym złym przygody, mamy wreszcie finałową walkę. Przygoda jest wprawdzie poprawnie skonstruowana, brakuje jej jednak czegoś, co bardziej skomplikowałoby sprawę, zaskoczyło tak czytelnika, jak i graczy. Całość trochę ratuje zakończenie, przedstawione przez autora w kilku wariantach. W zależności od tego, po czyjej stronie staną BG scenariusz zakończy się nieco inaczej. Z drugiej jednak strony kluczowym słowem w poprzednim zdaniu jest “nieco”, bowiem bez względu na decyzje graczy tytułowy Horror i tak wydostanie się na wolność.
Widać, że autor włożył sporo pracy w prezentację przygody, tak, aby była możliwie najbardziej wygodna do wykorzystania. Tekst jest sensownie podzielony i uporządkowany. Niestety, tam, gdzie tekst ułożony jest w trzech kolumnach łatwo można zapomnieć o przyjemności z lektury.
“Nawałnica Horrorów” to sympatyczna przygoda dla początkujących graczy. Standardowa, klasyczna, poprawna. Dobra, ale jednak nie zasługująca na wyróżnienie.

Mateusz Wielgosz

Zakapturzona postać w karczmie! Super początek. Poźniej jest całkiem dobrze. To bardzo solidnie spisana i przygotowana przygoda. Choć serwuje ograne schematy, robi to wyśmienicie. Jest quest, jest przedmiot za którym trzeba się uganiać, ale jest też wielka polityka w tle i osobiste wątki lub miejsce na takowe (mowa tu zarówno o BNach i graczach, którzy mogą użyć pregenerowanych postaci lub stworzyć swoje a im wątki ma skroić sam MG).

Jest wielodniowy pościg, są walki, ale w tle jest to o czym wspomniałem, więc gracze powinni być zaangażowani. Mają też sporo inicjatywy, Keira jest cały czas obecna, ale raczej nie dyryguje graczami i nie rozwiązuje za nich problemów. Choć scenariusz tak czy inaczej zakończy starcie z horrorem, to gracze i MG mogą sprawić, że różnie do niego dojdzie. Mogą nawet wylądować po różnych stronach. Nie jest też oczywiste kto jest “tym złym”. To sprawia, że Nawałnica horrorów jest dobrą pracą – może nie powala oryginalnością ale to bardzo solidny scenariusz, oferujący sporo graczom oraz, co rzadkie wśród dobrych scenariuszy Quentinowych, powinien równie dobrze nadać się na jednostrzał i na część kampanii.

Za słabszą stronę można by uznać pościg-podróż za Veneronem, gdzie MG po prostu dostarcza zarysu i “przybornika” z możliwymi wypełniaczami, które można równie dobrze zignorować. Istotne jest zawiązanie akcji i finał. Reszta to wypełniacz.

Michał Laskowski

Przeciętny scenariusz fantasy w którym BG dostają zlecenie (BN przed złożeniem oferty zdejmuje długi płaszcz z kapturem;] ), jadą przez świat napotykając „losowe” przeciwności po czym całość kończy się młócką. Z pewnością mocną stroną jest głębokie osadzenie w świecie ED- motyw główny, spotkania w trakcie i klimat dobrze współgrają. Tekst jest dobrze napisany i „gotowy do gry”- dołączone są też postacie. Scenariusz dobrze nadawał by się jako wprowadzenie do systemu. Niestety nie ma efektu „wow”- ot kilka walk, jeden wybór (komu zaufać).

Dawid Szymański

O nie, Earthdawn. Po tytule miałem nadzieję doczekać się przynajmniej earthdawnowego post-apo (w końcu kogo obchodzi ten ładny, plastikowy świat), a otrzymałem wioskę wietrzniaków i zachwyty nad światem, który dla mnie jest jednym z najsłabszych realiów jakie wymyślono w historii RPG. Do tego banalne zawiązanie akcji: horrory uwięzione w skradzionym krysztale, żądna zwrotu mienia właścicielka, labirynt, i OCZYWIŚCIE zakapturzona postać w karczmie zlecająca bohaterom misję. Doprawdy, po tym wstępie zastanawiałem się czy czytać dalej. Autor zabiera graczy na wyprawę po ekstremalnie nudnym świecie Earthdawna, rzuca ich w wir mniej lub bardziej losowych spotkań, a na koniec mamy trochę sieczki i nagrodę (albo i nie, bo zakończenie jest właściwie z góry przesądzone). Bohaterowie to najprzeciętniejsi pod słońcem mieszkańcy świata fantasy, ale autor scenariusza sugeruje, by nie robić swoich, bo gotowi mają CELE żeby było ciekawiej grać, np. przypodobanie się rodowi albo zdobycie magicznej wiedzy – podejrzewam, że gracze na poczekaniu wymyślą coś ambitniejszego. Pomijam już, że niektóre motywacje wymuszają działanie wbrew reszcie drużyny, co w kontekście całej historii i zlecenia, jakie otrzymują bohaterowie trochę dziwnie wypada. Dla wielu mocną stroną będzie solidne osadzenie historii w realiach – obiektywnie jest to duży plus, szkoda tylko, że są to realia Earthdawna. Trudno zarzucić też coś spójności – klimat, bohaterowie i konwencja bardzo dobrze ze sobą współgrają. Słabo wypada natomiast pewna liniowość i sztampowość historii. No i ten cholerny Earthdawn – ale to tylko moje uprzedzenie i nie liczy się do oceny.

[collapse]

Puszka pana Dory

„Puszka pana Dory”

Radosław Scheller

Finalista

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Podoba mi się, że autor odżegnuje się od prób stworzenia głębi i zmuszania graczy, aby w czasie sesji doznawali katharsis. Zamiast tego zauważa, że RPG służy do ZABAWY – i za to należą mu się szczególne brawa. Scenariusz jest śmieszny, wesoły, napisany potoczystym stylem (choć jego zaletą na pewno nie jest zwięzłość…) Mimo to – jakkolwiek motyw z prosiętami po prostu rzuca na kolana – jest to typowy scenariusz do ED. A Quentin to nagroda za przygodę jedyną w swoim rodzaju, a nie za przygodę świetną, lecz klasyczną.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Właściwie ta przygoda jest pyszna. Sporo walki, efektowne dekoracje, kupiec jak wyjęty z „Aleksandra”, mega-Pampeluna i szarżujące dziki. Kolorowo, efektownie, ale bez błysku -grając w ten scenariusz można się fantastycznie bawić, momentami zrywając boki z uciechy – ale, jeśli nie zostanie umiejętnie przeprowadzony, można się też zanudzić podczas nie kończących się przyjęć, rozmów, rozpytywań i zakupów w partii środkowej.

Uczciwie powiem, że ta przygoda ma potencjał, a sylwetki konkurentów podczas Gry oraz motyw walki z obiadem są wręcz błyskotliwe. Niestety jednak, autor nie wzlata na wyżyny dostępne kilku innym tegorocznym przygodom. Doceniam jednak rozrywkowość tego scenariusza oraz urocze i nie nachalne obeznanie twórcy z realiami „Earthdawna”, które podkreślam z przyjemnością, zważywszy, jak wiele otrzymujemy tekstów, w których realia są nie tylko łamane, ale wręcz miażdżone i deptane.

Maciej Reputakowski

Na pierwszy ogień należą się autorowi jedynego w tym roku scenariusza do Earthdawna [choć pisanie do konkretnych systemów w ogóle niezbyt uśmiecha się większości uczestników, co raczej – w kontekście faktu, iż finałowe scenariusze powstały do precyzyjnie określonych gier – nie jest godne polecenia] gratulacje za zdecydowanie się na realia określonego systemu, trafiony tytuł oraz dobry, przejrzysty język, jakim spisał swój pojekt przygody.

Pozytywnie należy ocenić również efektowne, dynamiczne zawiązanie akcji [w myśl zasady, że poza scenami, w których jest się głównym bohaterem, pamięta się szczególnie początki i zakończenia] oraz doskonały motyw z klątwą. Wielką siłę Puszki stanowi również humor – począwszy od Nocnika Niosącego Zagładę Wielkim Smokom pod sekwencję finałową, która swoim rozmachem i efektownością nasuwa pozytywne skojarzenia z 7th Sea.

Szkoda natomiast, iż zabrakło pomysłów na wątki indywidualne dla poszczególnych członków drużyny, która tworzy bezkształtną, zwartą masę nie podzieloną na poszczególne funkcje fabularne. Co prawda dzięki temu scenariusz ten można poprowadzić dowolnej grupie, jednakże elementy osobiste zawsze dodałyby smaczku przygodzie.

Miasto, do którego przybywają postaci graczy to jeden z najdokładniej zarysowanych settingów tegorocznej edycji. Mistrz Gry otrzymuje kilka gotowych narzędzi, które mają posłużyć wprowadzeniu graczy w atmosferę wielkiego skupiska osobników ras wszelakich. Należy przy tym – w samej realizacji – pamiętać, by nie przeciągać ponad miarę poszukiwań Jerriva, Jerriva Dory. W wersji przedstawionej przez autora trwa to chyba trochę zbyt długo i wydaje się nieco monotonne.

Nie ulega wątpliwości, iż kolejnym [już drugim w obrębie scenariusza] dobrym zawiązaniem akcji jest zaangażowanie drużyny do udziału w wielkim turnieju. W tym momencie, gdy przygoda wkracza w swoją najbardziej interesującą fazę, zaczynają się jednak schody… Co prawda autor nie popełnia błędu wielu uczestników konkursu i poznajemy historię Puszki, ale już dzieje Pana Dory raczej pozostaną tajemnicą.

Co prawda gracze znajdują się w centrum wydarzeń [scena z prosiakami na balu jest autentycznie genialna], a nawet otrzymują możliwość rozgryzienia, co jest przyczyną dziwnych zjawisk tektoniczno-atmosferycznych, lecz ich udział w tej części fabuły jest nikły. Do momentu, w którym odkrywają sekret Jerriva i mogą wreszcie zacząć działać, pełnią funkcję biernych obserwatorów.

Tymczasem finał scenariusza zapowiada się doskonale. Godzinę, może nawet półtorej świetnej zabawy rzeczywistego czasu sesji zapełni inteligentna i widowiskowa koncepcja zasad turnieju z fantastycznie zabawnym Pniem Niespodzianek oraz rywalizacja z całą galerią Bohaterów Niezależnych… Albowiem to właśnie charakterystyczni i intrygujący, a przy tym zabawni BNi stanowią największą siłę Puszki Pana Dory. Tym większy żal wynika z faktu, iż w czasie przygody w zasadzie nie istnieją. I chociaż autor zaznacza, iż mogą się oni pojawić na balu, nie zachęca niestety do większej interakcji…

Tymczasem, gdyby od początku postawić na turniej jako sedno fabuły, gracze mogliby [zamiast bezproduktywnie włóczyć się po mieście czy robić zakupy] zbierać informacje o przeciwnikach, poznawać ich, zaprzyjaźniać się z nimi lub kłócić, opracowywać taktykę. Wszystko to, dodałoby jedynie smaczku ostatecznej rywalizacji, do której drużyna przystępowałaby z zupełnie innymi założeniami niż miałoby to miejsce jeszcze dzień wcześniej. Wielka szkoda, iż autor nie dostrzegł [lub po prostu nie zaakcentował] ogromnego potencjału tej nieoczekiwanej zmiany kontekstu, wynikającej z poznania prawdy o Puszce.

Na koniec – raczej dla potencjalnego prowadzącego niż dla autora – mała uwaga. W finałowej scenie pojawiają się hasła, do których należy utworzyć antonimy. Goryczy i zemście w oczywisty sposób odpowiadają słodycz i przebaczenie, lecz przeciwieństwem zazdrości nie jest raczej miłość.

Miłość równoważy się bowiem nienawiścią, a sama zazdrość nie posiada jednoznacznie negatywnego aspektu [taki ma, np. pokrewna zawiść]. Należy więc wymyślić jakąś inną emocję: gniew, smutek, czy – jeśli jednak chcemy mieć miłość – nienawiść właśnie…

Puszka Pana Dory to drugi – obok Gdy krew przestaje być błękitna – scenariusz, którego najciekawsza część rozpoczyna się już po tekście właściwym.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]