“Puszka pana Dory”
Radosław Scheller
Finalista
Komentarze:
Magdalena Madej
…
Krystyna Nahlik
…
Joanna Szaleniec
Podoba mi się, że autor odżegnuje się od prób stworzenia głębi i zmuszania graczy, aby w czasie sesji doznawali katharsis. Zamiast tego zauważa, że RPG służy do ZABAWY – i za to należą mu się szczególne brawa. Scenariusz jest śmieszny, wesoły, napisany potoczystym stylem (choć jego zaletą na pewno nie jest zwięzłość…) Mimo to – jakkolwiek motyw z prosiętami po prostu rzuca na kolana – jest to typowy scenariusz do ED. A Quentin to nagroda za przygodę jedyną w swoim rodzaju, a nie za przygodę świetną, lecz klasyczną.
Michał Madej
…
Tomasz Z. Majkowski
Właściwie ta przygoda jest pyszna. Sporo walki, efektowne dekoracje, kupiec jak wyjęty z “Aleksandra”, mega-Pampeluna i szarżujące dziki. Kolorowo, efektownie, ale bez błysku -grając w ten scenariusz można się fantastycznie bawić, momentami zrywając boki z uciechy – ale, jeśli nie zostanie umiejętnie przeprowadzony, można się też zanudzić podczas nie kończących się przyjęć, rozmów, rozpytywań i zakupów w partii środkowej.
Uczciwie powiem, że ta przygoda ma potencjał, a sylwetki konkurentów podczas Gry oraz motyw walki z obiadem są wręcz błyskotliwe. Niestety jednak, autor nie wzlata na wyżyny dostępne kilku innym tegorocznym przygodom. Doceniam jednak rozrywkowość tego scenariusza oraz urocze i nie nachalne obeznanie twórcy z realiami “Earthdawna”, które podkreślam z przyjemnością, zważywszy, jak wiele otrzymujemy tekstów, w których realia są nie tylko łamane, ale wręcz miażdżone i deptane.
Maciej Reputakowski
Na pierwszy ogień należą się autorowi jedynego w tym roku scenariusza do Earthdawna [choć pisanie do konkretnych systemów w ogóle niezbyt uśmiecha się większości uczestników, co raczej – w kontekście faktu, iż finałowe scenariusze powstały do precyzyjnie określonych gier – nie jest godne polecenia] gratulacje za zdecydowanie się na realia określonego systemu, trafiony tytuł oraz dobry, przejrzysty język, jakim spisał swój pojekt przygody.
Pozytywnie należy ocenić również efektowne, dynamiczne zawiązanie akcji [w myśl zasady, że poza scenami, w których jest się głównym bohaterem, pamięta się szczególnie początki i zakończenia] oraz doskonały motyw z klątwą. Wielką siłę Puszki stanowi również humor – począwszy od Nocnika Niosącego Zagładę Wielkim Smokom pod sekwencję finałową, która swoim rozmachem i efektownością nasuwa pozytywne skojarzenia z 7th Sea.
Szkoda natomiast, iż zabrakło pomysłów na wątki indywidualne dla poszczególnych członków drużyny, która tworzy bezkształtną, zwartą masę nie podzieloną na poszczególne funkcje fabularne. Co prawda dzięki temu scenariusz ten można poprowadzić dowolnej grupie, jednakże elementy osobiste zawsze dodałyby smaczku przygodzie.
Miasto, do którego przybywają postaci graczy to jeden z najdokładniej zarysowanych settingów tegorocznej edycji. Mistrz Gry otrzymuje kilka gotowych narzędzi, które mają posłużyć wprowadzeniu graczy w atmosferę wielkiego skupiska osobników ras wszelakich. Należy przy tym – w samej realizacji – pamiętać, by nie przeciągać ponad miarę poszukiwań Jerriva, Jerriva Dory. W wersji przedstawionej przez autora trwa to chyba trochę zbyt długo i wydaje się nieco monotonne.
Nie ulega wątpliwości, iż kolejnym [już drugim w obrębie scenariusza] dobrym zawiązaniem akcji jest zaangażowanie drużyny do udziału w wielkim turnieju. W tym momencie, gdy przygoda wkracza w swoją najbardziej interesującą fazę, zaczynają się jednak schody… Co prawda autor nie popełnia błędu wielu uczestników konkursu i poznajemy historię Puszki, ale już dzieje Pana Dory raczej pozostaną tajemnicą.
Co prawda gracze znajdują się w centrum wydarzeń [scena z prosiakami na balu jest autentycznie genialna], a nawet otrzymują możliwość rozgryzienia, co jest przyczyną dziwnych zjawisk tektoniczno-atmosferycznych, lecz ich udział w tej części fabuły jest nikły. Do momentu, w którym odkrywają sekret Jerriva i mogą wreszcie zacząć działać, pełnią funkcję biernych obserwatorów.
Tymczasem finał scenariusza zapowiada się doskonale. Godzinę, może nawet półtorej świetnej zabawy rzeczywistego czasu sesji zapełni inteligentna i widowiskowa koncepcja zasad turnieju z fantastycznie zabawnym Pniem Niespodzianek oraz rywalizacja z całą galerią Bohaterów Niezależnych… Albowiem to właśnie charakterystyczni i intrygujący, a przy tym zabawni BNi stanowią największą siłę Puszki Pana Dory. Tym większy żal wynika z faktu, iż w czasie przygody w zasadzie nie istnieją. I chociaż autor zaznacza, iż mogą się oni pojawić na balu, nie zachęca niestety do większej interakcji…
Tymczasem, gdyby od początku postawić na turniej jako sedno fabuły, gracze mogliby [zamiast bezproduktywnie włóczyć się po mieście czy robić zakupy] zbierać informacje o przeciwnikach, poznawać ich, zaprzyjaźniać się z nimi lub kłócić, opracowywać taktykę. Wszystko to, dodałoby jedynie smaczku ostatecznej rywalizacji, do której drużyna przystępowałaby z zupełnie innymi założeniami niż miałoby to miejsce jeszcze dzień wcześniej. Wielka szkoda, iż autor nie dostrzegł [lub po prostu nie zaakcentował] ogromnego potencjału tej nieoczekiwanej zmiany kontekstu, wynikającej z poznania prawdy o Puszce.
Na koniec – raczej dla potencjalnego prowadzącego niż dla autora – mała uwaga. W finałowej scenie pojawiają się hasła, do których należy utworzyć antonimy. Goryczy i zemście w oczywisty sposób odpowiadają słodycz i przebaczenie, lecz przeciwieństwem zazdrości nie jest raczej miłość.
Miłość równoważy się bowiem nienawiścią, a sama zazdrość nie posiada jednoznacznie negatywnego aspektu [taki ma, np. pokrewna zawiść]. Należy więc wymyślić jakąś inną emocję: gniew, smutek, czy – jeśli jednak chcemy mieć miłość – nienawiść właśnie…
Puszka Pana Dory to drugi – obok Gdy krew przestaje być błękitna – scenariusz, którego najciekawsza część rozpoczyna się już po tekście właściwym.
Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!