Przedślubne Zamieszanie

Przedślubne Zamieszanie – Antoni Kotyński

Edycja: 2023

System: Dzikie Pola 2ed.

Setting: Dzikie Pola

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Prostytucja, Alkohol

Dodatki: brak

Opis:

Kraków, półtorej godziny do ślubu Ignacego Laskowskiego, a świadka dalej nie ma! Gracze wyruszają na poszukiwania, w których każda minuta ma znaczenie, szczególnie gdy przygotowania za które odpowiadał świadek spadają na graczy.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo sympatyczny scenariusz. Nieszablonowy pomysł, a i system, do którego jest przeznaczony, mógłby na nowo zyskać większą popularność. Przydałoby się podkręcić poszczególne sceny. W obecnym kształcie zostaje to do uzupełnienia przez Mistrza Gry, albo podczas przygotowania przygody, albo do improwizowania w trakcie jej prowadzenia.
Wszystko jest jasno rozpisane, choć nieco skrótowo. Mistrz Gry nie będzie miał problemów z ułożeniem sobie wszystkiego w głowie czy z odnalezieniem potrzebnych informacji. Zwięzła forma też w tym pomaga.
Bohaterowie niezależni bardzo skorzystaliby na dosłownie zdaniu-dwóch więcej opisu charakteru, zanotowania pomysłów, jak ich odgrywać czy jakiegoś unikalnego elementu, dzięki któremu łatwiej byłoby graczom ich zapamiętać i odróżniać. Mamy tu barwną czeredę od gorzelników, karczmarzy, przez kobiety lekkich obyczajów, po kilku różnych szlachciców. Interakcje z nimi mogą stanowić główną atrakcję tej przygody. Myślę, że warto poświęcić im nieco więcej uwagi.
Doceniam wykorzystanie mechaniki – wskazanie jakie umiejętności testować i z jakim poziomem trudności.
Zdarzają się niestety literówki, na ogół niegroźne. W scenie w karczmie Stara Micha szkoda, że nie jest wyraźniej powiedziane, że to Edward nie szedł z towarzystwem dobrowolnie. Swoją drogą to fajny mylny trop, który może wprowadzić nieco zamieszania.
Pod Płonącą Beczką wyraźnie brakuje czegoś więcej o Krzesimirze Turowskim, z którym potencjalna konfrontacja mogłaby ożywić zakończenie. Oczywiście można wziąć statystyki typowego Warchoła, ale przydałoby się coś ekstra. Z drugiej strony finał „bez finału” może być zabawnym twistem tej historii. Wielkie wyobrażenia, co też mogło się wydarzyć, skonfrontowane z typową popijawą.
Mapka z zaznaczonymi lokacjami bardzo przydatna. Szkoda, że nie nazwano chociaż głównych ulic i nie wykorzystano prawdziwej mapy Krakowa (tak mi się przynajmniej wydaje). Z jednej strony żałuję, że nie wykorzystano „krakowskości” tła wydarzeń, z drugiej, łatwo podmienić miejsce akcji na bardziej pasujące do prowadzonej kampanii. Zresztą w ogóle elastyczność scenariusza jest jego jedną z większych zalet. Można poprowadzić go dla najróżniejszych drużyn, a przy tym akcja może się inaczej potoczyć dla różnych bohaterów graczy – jakie będą mieć podejście do dziewek? jak się zachowają pod Płonącą Beczką? jak będą prowadzić śledztwo?

Ola Durlej

No dobrze, to mamy krótki, śmieszkowy scenariusz o tym, że świadek był i znikł. Są gry słowne, zbieżności imion i intrygę rodem ze „Świata według Kiepskich”. I ja to kupuję. 

Materiał jest czytelny i uporządkowany, choć cierpi na nadmierne rozsianie przecinków, a zdania czasem tracą wyrazy i sens („Mogą też spróbować wpłynąć Gardłowanie”). Na bogów, alkohol, nie „alkochol”! W kwestii edycji tekstu, osoba autorska powinna zdecydować się, czy pisze nazwy umiejętności z wielkiej, czy z małej litery. 

Jest to nieco niedopracowany, ale całkiem przyjemny moduł, który łatwo będzie wpleść jako przerywnik w dowolną przygodę.

Wojciech Rosiński

Przedślubne zamieszanie to bardzo zwięzła, ale całkiem sympatyczna przygoda. Doskonale nada się na humorystyczny przerywnik w dłuższej przygodzie albo kampanii.

Mamy tutaj do czynienia z fabułą podobną do filmu kac vegas, ślub tuż tuż a świadka poniósł melanż. Bohaterowie muszą go znaleźć i przynajmniej częściowo odkręcić zamieszanie, którego narobił. Mamy opis tego co zaszło, mapę okolicy i poszczególne lokacje. Jest też jasno i klarownie napisane co tak naprawdę zaszło i jakie informacje na temat tych zdarzeń możemy zdobyć, wchodząc w interakcję z danymi postaciami. Pokusze się o stwierdzenie, że przygoda jest rozpisana pod tym względem na OSRową modłę, co sprawia, że jest wygodna w użyciu. Jest też wsparcie mechaniczne, chociaż za dużo tutaj rzutów nie będzie potrzebne. Tak naprawdę jedyna scena gdzie może być ono ważne, to przepychanka na szable ze skacowanym sprawcą całego zamieszania. Nie jest to railroad, gracze mają dowolność w tym, które lokacje i w jakiej kolejności odwiedzą. Nie czekają na nich w tej opowieści jakieś wielkie wybory ze znacznymi konsekwencjami.

Jestem pozytywnie zaskoczony tym materiałem. Nie jest to wspaniała, wyniosła opowieść ani przepis na świetną gamistyczną przygodę. To tak naprawdę filler albo side quest, który uratuje mistrzowi gry tyłek, jeżeli nie zdążył przygotować bardziej konkretnej sesji. Nagrody Quentina takim materiałem się raczej nie zdobędzie, ale myślę, że prowadząc dzikie pola, warto mieć tę przygodę pod ręką.

Karol Gniazdowski

Smakowita, maleńka przygoda, która ubawiła mnie na etapie lektury. Napisana jest krótko i na temat, tak, że dokładnie wiadomo, co grać. Powinna bez problemu zamknąć się w założonym jednostrzale.

Całość będzie wymagała pewnej energii, ale tę mocno wspierać powinno odliczanie do ślubnego kobierca. Przez myśl przeszło mi pytanie, czy półtorej godziny będzie optymalnym czasem i zgaduję, że tak, ale mam też nadzieję, że przygoda przeszła choć jeden test w praktyce, bo muszę tutaj w ciemno zaufać intuicji i autorowi.

Żałuję nieco pewnej niechlujności redakcyjnej tekstu. To nie jest jedyna przygoda z takim defektem, ale przy tak krótkim, nietrudnym w redakcji tekście, zwyczajnie mocniej rzuca się to w oczy.

Wydawać by się mogło, że struktura jest prosta – ktoś mógłby powiedzieć nawet, że zanadto. Niemniej jednak, według mnie sceny są na tyle barwne i przeplecione tak energicznym wątkiem, że jestem pewien, iż zapewnią świetną grę w praktyce.

W moim osobistym rankingu ta przygoda zajmuje całkiem wysokie miejsce w tej edycji. Bez problemu umiem sobie ją wyobrazić jako pełną charakteru grę, której sam chciałbym doświadczyć.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Są dwa skrajnie różne typy scenariuszy, które lubię – albo kobyły, które zawierają każdy potrzebny MG szczegół, albo ledwie kilka zwięzłych akapitów tworzących szablon, z którego można wykroić sobie własną przygodę. „Przedślubne Zamieszanie” jest bliskie temu drugiemu, za co je cenię.
• W kwestiach technicznych jestem rozdarty, ale ogólnie liczę je na plus ze względu na dobre wydzielenie informacji i konsekwentne trzymanie się układu 1 scena = 1 strona. Szkoda, że interpunkcja czy skład poza tym leżą niczym pijany Sarmata…
• Duży plus za „fabułę” – naprawdę widzę w wyobraźni miejsce dla takiego jednostrzału w odpowiednich warunkach, może jako improwizowaną sesję przy zaprawianym Kasztelanem grillu. W końcu RPGi nie muszą być o ratowaniu świata.
• Podoba mi się ta praca, i gdyby była bardziej dopracowana, pewnie z całych sił starałbym się wciągnąć ją do finału. Niemniej słowa uznania dla autorki/autora za stworzenie czegoś autentycznie przydatnego. Dzięki!

Marysia Borys-Piątkowska

Niecodzienny scenariusz z humorystycznym wątkiem głównym, aczkolwiek niejedna na miejscu Krystyny byłaby wściekła ????

Przygoda przedstawia pewną tezę, ale, moim zdaniem, nie daje wszystkich narzędzi, aby tę tezę dobrze zakomunikować i przeprowadzić przez nią graczy. Pozostawia tym samym dużo miejsca na interpretację i swobodę prowadzenia Mistrzowi Gry. To z jednej strony dobrze, a z drugiej zmusza do improwizacji i łączenia faktów, które w teorii powinny jakoś zostać połączone przez Autora/Autorkę i nie dodawać tym samym pracy MGkowi. Na pewno są MG, którzy docenią zwykłe, nieskomplikowane zarysowanie ram, a reszta niech się po prostu dzieje ???? Na obronę dodam, że Autor/Autorka dokładnie rozpisali mechaniki i testy, z których należy korzystać i jak to robić.

Bardzo podoba mi się celowy zabieg wprowadzenia mylących (bo podobnych do siebie) nazw i imion. Uwazam, że idealnie wpasowuje się to w przedstawioną konwencję. Niemniej, zabrakło mi detali, które sprawiłyby, że Bohaterowie Niezależni nie byliby wymienieni jedynie z funkcji i celu. Wątki i role BNów w nich aż proszą się o stworzenie bardziej dopracowanych bohaterów.

Momentami miałam problem z połapaniem się kto, co i gdzie, ale prawdopodobnie po drugim przeczytaniu byłabym w stanie z pamięci wymieniać sceny, wszak to niedługi scenariusz ????, który świetnie może posłużyć za przerywnik w trakcie kampanii albo innej, dłuższej przygody. Ja bym grała.

Przydałaby się także solidna redakcja językowa.

Asia Wiewiórska

Minęły lata odkąd ostatni raz na własne oczy widziałam scenariusz do “Dzikich pól”, więc do czytania zasiadłam tak z obawą jak i pewną nieśmiałą przyjemnością, którą wywołać mogła tylko nietypowość i egzotyka materiału.

FORMA
Scenariusz otwiera wprowadzenie, które opisuje co wydarzyło się zanim bohaterowie wkroczyli na scenę. Jest też obowiązkowa lista lokacji i Bohaterów Niezależnych. Niestety tu całą przyjemność z poznawania meandrów publikacji psuła fatalna redakcja, problematyczna interpunkcja, sporo błędów gramatycznych a nawet pourywane w środku zdania. Wprawdzie znajdziemy tam mapkę i jakieś szczątkowe statystyki jedynego przeciwnika, z którym jest sens podjąć walkę, ale ostatecznie pod względem formy scenariusz wychodzi na bardzo niedopracowany.

TREŚĆ
Jest to zabawny, lekki jak piórko i rozrywkowy scenariusz, jakich mało w tegorocznym konkursie Quentin. Ma być wesoło, konwentowo, mają być gagi i mniej lub bardziej zamierzone pomyłki, wszystko tak, że najbardziej odpowiednim miejscem do gry będzie pub czy zakrapiana impreza przy ognisku. Fabuła kojarzy mi się nieco z “Kac Vegas”, ale może nie aż tak jak ubiegłoroczna “Kac w Night City”. Tym razem chodzi o rekonstrukcję ostatnich kilkunastu godzin z życia niejakiego Edwarda, zaginionego świadka na ślubie Ignacego Laskowskiego, co prowadzi bohaterów Graczy od lokacji do lokacji i tylko kolejność to już kwestia inwencji wszystkich przy stole.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
To jedyny scenariusz tej edycji, przy którym czytając zaśmiałam się ze dwa razy w głos, bo rzeczywiście mnie rozbawił. Niestety gdyby nie błędy ortograficzne pewnie podejrzewałabym, że napisał go sam ChatGPT, bo moje pierwsze próby zaprojektowania sesji przy pomocy tego narzędzia wyglądały niestety bardzo podobnie.

[collapse]

Requiem dla prawdy

„Requiem dla prawdy”

Maciej Kawalski

Spoiler
[collapse]

Komentarze:

Magdalena Madej

Opowieści osadzone w sarmackich realiach maja swój nieodparty
urok. Z dobrym skutkiem udało się autorowi Requiem dla prawdy
wiernie i nastrojowo oddać realia złotego wieku i połączyć je
z typowymi elementami klasyki literatury gatunku (opat-były żołnierz,
zakazane tajemnice skrywane przez zmurszałe mury klasztoru).

Na dobrze uchwyconym klimacie ponurego klasztoru lista zalet Requiem
dla prawdy się kończy. Morze mało wyrazistych bohaterów niezależnych
wylewa się z każdego zakamarka fabuły. Czytelnik gubi się już
na pierwszej stronie scenariusza, nie wiedząc kto kryje się za
tajemniczymi imionami mnichów, którymi bombarduje go autor. Sytuacja
nieco się rozjaśnia na samym końcu, gdzie zamieszczono opisy najważniejszych
mieszkańców klasztoru. Wielka szkoda, że ciekawe kreacje braci
zakonnych, którzy skrywają mroczne sekrety i kierują się nie zawsze
pobożnymi pobudkami, w ogóle nie są wykorzystywane przy konstrukcji
fabuły.

W paru partiach tekstu autor wyraźnie podkreśla, iż scenariusz
zawiera wiele niedopowiedzeń. Ten często używany, nawet zręczny
chwyt, ma sprawić, iż przygoda nabierze uniwersalnego charakteru.
Ukrywanie nieprzemyślanych fragmentów fabuły pod pozorami współtworzenia
i oddania w ręce Mistrza Gry decyzji o jej szczegółach, działa,
moim zdaniem na niekorzyść każdej przygody.

Tak jak w przypadku większości nadesłanych na konkurs scenariuszy
również, tak i przy Requiem dla prawdy tylko do pewnego momentu
możemy mówić o istnieniu fabuły. Ciąg wydarzeń nagle się urywa,
a nici rozpoczętych wątków dryfują w próżnię. Autor wręcza potencjalnemu
Mistrzowi Gry surowe, rozrobione ciasto i oczekuje, iż ten sam
je upiecze, zrobi polewę, a następnie pokroi i sprawiedliwie podzieli
między członków drużyny.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Rewelacyjny sposób budowania atmosfery – autor potrafi oddać
ją nie tylko w scenariuszu, ale również przekazać Staroście, w
jaki sposób ma uzyskać podobny efekt na swojej sesji. Mistrzowskie
otwarcie rozbudza ciekawość i prowokuje do snucia hipotez, jak
zagadka się rozwiąże, tymczasem… scenariusz jest urwany i autor
każe czytelnikowi samemu wymyślić zakończenie! Czy w takim razie
autorowi należałoby przyznać połowę wyróżnienia, a drugą połowę
prowadzącemu scenariusz Mistrzowi Gry? Tak czy inaczej – Quentin
to nagroda za scenariusz, a nie za zagajenie – niestety…

Może autor dokończy ten scenariusz i spróbuje swoich sił w następnej
edycji Quentina?

Julian Czurko

Ciekawa przygoda, ale w klimacie pasującym do jakiegoś średniowiecznego
systemu, a nie barokowej Sarmatii. Na koniec wyszło, że kultystów
jest chyba więcej niż standardowych braciszków. Bardzo fajny jest
staruszek – medium. Niezwykle klimatyczne kawałki poezji, stwarzające
pewien rytm w konstrukcji przygody.

Tomasz Z. Majkowski

Autor przypisał tekst mszy żałobnej Umberto Eco. A taki erudyta,
obeznany w łacinie.

Poza tym – tekst dość przyjemny, drażni tylko „tribute to Umberto”.
Kiedy w pacholęctwie przeczytałem „Imię Róży”, również prowadzałem
historie klasztorne. Ale nigdy tak nachalnie nie korzystałem z
powieści.

Niepokoi mnie również, dlaczegóż ten scenariusz przeznaczono
do Dzikich Pól. Przecież nie ma w nim nic, ale to nic, sarmackiego.
Ani nawet barokowego. Nasz klasztor może znajdować się w dowolnym
miejscu Europy, w zasadzie w dowolnym momencie historycznym (choć
umiejscowienie przygody współcześnie wymagałoby nieco wysiłku).

Poza tym przez zorientowanie scenariusza wokół Swawolnej Kompanii
nieco psuje się główny jego problem. Mnisi żyją sobie pobożnie
i świątobliwie – aż tu pali się wieża i na jaw wychodzi, że jeden
z nich uprawia czary. I nagle wychodzą wszystkie zaszłości, niejeden
braciszek usiłuje załatwić przy tej okazji osobiste interesy i
pozbyć wrogów. Okazuje się, że pobożni cystersi są tak samo zawistni
i nikczemni, jak wszyscy.

Tylko co to obchodzi przypadkowych szlachciurów? W dodatku ze
Swawolnej Kompanii – a więc hulaków, rębaczy i pijaniców, warchołów,
którzy są głównymi bohaterami Dzikich Pól? Że niby ma to wstrząsnąć
ich religijnością? Po co im w ogóle mieszać się do sprawy? Przecież
zawsze mogą postawić sprawę jasno – nigdy tu nie byliśmy, chyba
Opat nie sądzi, że założyliśmy tę czarnoksięską pracownię – i
wiać, gdzie ich oczy poniosą. Motywacja jest wręcz fatalna.

Sama przygoda urywa się w połowie. Oczywiście, to jasne, że najważniejszej
części nie da się opisać – klimat wzajemnych oskarżeń i ogólnej
nienawiści rodzi się już w interakcji MG i graczy, nie ma jednak
nawet sugestii przebiegu wydarzeń, jakiś pomysłów na zakończenie,
czy choćby prezentacji wzajemnych stosunków mnichów oraz ich modus
operandi. Klimatyczny kawałek prozy oraz opis w rodzaju „gruby,
popija, sympatyczny” mi nie wystarcza. Chciałbym informacji
w rodzaju: „ojciec Boecjusz nie lubi brata Jonatana, ponieważ
ten notorycznie przypala owsiankę i będzie próbował podrzucić
dowody, że to on jest szatanistą – a zabierze się do tego tak
i tak”.

Narzekałbym na zmarnowany pomysł, ale ten jest, niestety, zupełnie
banalny. Zapowiadało się jednak przyzwoite wykonanie, tego jednak
brakuje.

I, choć z początku mi się podobało, podajcie mi choć jeden powód,
by zawracać sobie głowę tym scenariuszem? Bo jest kilku nieciekawych
BNów?

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Głównym celem każdego scenariusza do gry fabularnej jest bycie
scenariuszem do gry fabularnej. A scenariusz to proponowany przez
autora przebieg fabularny w takim kształcie, jaki uważa za stosowny
i najlepszy. Dlatego też pojawiające się w samym środku scenariusza
stwierdzenie: „Resztę zostawiam tobie, Mistrzu Gry”, jest zupełnie
nie na miejscu. To, że każdy MG i tak przerobi scenariusz pod
siebie i pod swoją drużynę, to sprawa pewna jak, a propos tematu,
amen w pacierzu. I nie zmieni tego ujęcie wydarzeń w sztywniejsze
ramy – wręcz przeciwnie, dopiero wówczas, widząc cały schemat,
MG będzie mógł z łatwością wyrzucać to, co mu nie pasuje i dowolnie
kształtować przebieg wydarzeń (nie ryzykując, iż ominie jakąś
kluczową scenę). Dlatego też każda deklaracja podobna do przytoczonej
sprawia, iż czytelnik odnosi wrażenie (podkreślam – wrażenie!),
iż autorowi „się nie chciało”.

Sposób spisania scenariusza nie jest podstawą, ale „wlanie ciurkiem”
wszelkich poszlak sprawia, iż rodzi się wielki chaos. W zasadzie
ktoś, kto chciałby poprowadzić tą przygodę, musi sobie wszystko
rozpisać na nowo, żeby się nie pogubić.

Znajdziemy w tekście ciekawą uwagę: „Pamiętaj Starosto, nie istnieją
przypadki, wszystko zostało wcześniej zaplanowane, jednak nie
każdy trop gdzieś prowadzi, lecz zanim PB się o tym przekona będzie
musiał nieźle pokombinować.” Doskonale, święte słowa. Szkopuł
w tym, że pokombinować musi sam Mistrz Gry, żeby to morze sugestii
jakoś w całość połączyć.

A szkoda wielka, bo z początku „Requiem” toczy się bardzo smakowicie,
akcja przebiega dynamicznie, rodzi się atmosfera tajemnicy, a
skojarzenia z „Imieniem róży” są aż nadto wyraziste. Niestety,
jak już wspomniano, w pewnym momencie czytelnika zostawia się
samemu sobie, by utonął w powodzi wątków i tłumie bohaterów niezależnych
(ich liczbę można bez wahania skrócić o ľ, albo traktować jako
katalog mnichów do innych przygód).

Na koniec cenny rodzynek – warto zwrócić uwagę na bardzo interesujący
chwyt z „klonowym liściem”. Z pozoru absurdalny, ale bardzo sprytny.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

O Dzikie Pola.. i to do tego w klimatach klasztornych… Choć
naprawdę to takie pomieszanie „Imienia róży” z „Braciszkiem Cadfaelem”
trochę jednak nie pasuje do świata Sarmatów – przynajmniej świata
pojmowanego przez graczy jako świat Sarmatów. Scenariusz podoba
mi się choć nie wiem, czy umiejscowienie go akurat w realiach
Dzikich Pól było najszczęśliwsze. Jest dość uniwersalny – mógłby
być w każdym innym momencie historycznym.

Cytaty do każdego rozdziału scenariusza – nie żebym szczególnie
się nimi fascynował – ale widać, że autor przykłada wagę do swojego
dzieła.

Spodobał mi się, prosty przecież, pomysł skontrastowania burzy
panującej na zewnątrz, ze spokojem starego klasztoru.

A potem…. ciekawie wprowadzona intryga, pierwsze morderstwo
… mroczne sekrety i tajemnice… lubię takie klimaty…

Ciekawy opis postaci mnichów, wyjaśnienia ich dark secret’ów.
Czyta się naprawdę miło, gorzej trochę z poprowadzeniem tego –
tu jedyny głos za DzP – instytucja Podstarościch wcielających
się w głównych BNów może pomóc MG w zapanowaniu nad tłumem mnichów.
Aaa i strasznie dużo tu tych kultystów.

Chyba znów nie do końca wykorzystany potencjał, jaki pierwotnie
miała przygoda, ale ogólnie.. jestem na Tak 🙂

Myślę, iż można by ten tekst przerobić na całkiem zgrabne opowiadanko.

Krzysztof Świątek

PLUSY: klasztor, burza, morderstwa i tajemnice,
mroczne sekrety mnichów i inne klimaty rodem z „Imię róży”.

MINUSY: taki pyszny początek i koniec – garść suchych
faktów z przeszłości i tyle? Resztę sam mam sobie opowiedzieć.
Poza tym jak na taki klasztor to delikatnie za dużo tych „dark
secretów”.

WRAŻENIA: Podobało mi się, nawet bardzo. Tylko
setting bym zmienił z DP na Ars Magica – moim zdaniem pasuje znacznie
lepiej (oczywiście samych magów bym do klasztoru nie wpuścił).
No i trochę brakuje mi opisu dalszych zdarzeń ale te podpowiada
mi już moja wyobraźnia. Mój numer 3.