JAKUB GACHOWSKI „Co robimy w odbiciu?” (POBIERZ)
EDYCJA: 2025
SYSTEM RPG: Potwór Tygodnia (Monster of the Week)
SETTING: współczesna Polska
LICZBA GRACZY: 3-5
LICZBA SESJI: 2-4
POSTACIE: własne
OPIS PRZYGODY: Wakacje za 3 dni, ale Łowcy nie próżnują! Podążając za tropem wampira, trafiają do Żarnicy – zapomnianej miejscowości wypoczynkowej położonej wśród Borów Tucholskich. Szybko okazuje się, że wampir jest najmniejszym zagrożeniem. Czy uda się wam ocalić Żarnicę przed tajemniczymi porwaniami, plagą utraty poczytalności i pewną bardzo złośliwą istotą, zanim turyści zaczną przyjeżdżać? Zaraz, gdzie się podziało moje odbicie?
TRIGGERY: krew i okaleczanie, przemoc, zabijanie, prześladowanie, porwania, body horror
WOJCIECH ROSIŃSKI
Jedyny Playset do gry na silniku PBTA w tej edycji naszego konkursu trzyma naprawdę bardzo wysoki poziom. Już na wstępie pochwała należy się za za dobry warsztat. Zapis jest czytelny, zgodny z konwencją materiałów do Potwora Tygodnia a do tego dobrze wykorzystuję mechanikę systemu, do którego został napisany. Mamy tutaj wszystko, co potrzebne, aby nawet osoba niebędąca weteranem improwizowanych sesji (jak to w końcu PBTA) bez problemu mogła to poprowadzić. Samą zawartość także oceniam wysoko, szczególnie główny punkt programu, czyli potwora, z którym przyjdzie zmierzyć się bohaterom graczy. Wybranie znanego z folkloru motywu i nałożenie na niego ciekawego twistu to strzał w dziesiątkę. Jest to z jednej strony proste do zrozumienia a z drugiej ciekawe i zachęcające do interakcji celem wyjaśnienia zagadki. Podoba mi się, że tekst jest napisany “na luzie” i ma wątki humorystyczne. Przerwy na pośmianie się to bardzo przydatne narzędzie dla improwizatora na złapanie oddechu. Jeżeli mam się do czegoś przyczepić, to nie jestem do końca przekonany, że umiejscowienie akcji w Polsce jest w 100% dobrym pomysłem. Humor i tajemnica broniłby się w dowolnym settingu a tutaj mam wrażenia, że istnieje ryzyko, że niektóre grupy uciekną w “Walaszkowe” klimaty. Ale w sumie, czy to na pewno coś złego?
PIOTR CICHY
Bardzo dobra praca, jedna z lepszych w tej edycji.
Spore poczucie humoru, ale nie przekreśla grozy. Takie połączenie to rzadka sztuka.
Bardzo ładnie wszystko spisane.
Nie do końca przekonują mnie fragmenty dziennika dawnego wampira, ale mają klimat i można je wydrukować jako handout dla graczy.
Dwoje potworów, z których jeden może zostać sojusznikiem, może stworzyć ciekawą dynamikę wydarzeń.
Trochę więcej opisanych wydarzeń byłoby pomocne w poprowadzeniu tej przygody, moim zdaniem, ale to co dostaliśmy, daje solidny fundament pod improwizację.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
– Zło sprowadzone na świat z powodu nieostrożnej jazdy kuriera Poczty Polskiej: you had my curiosity… Now you have my attention.
– Autorzy dali radę w paru akapitach nakreślić całkiem „czarujący” (na swój sposób) ród wampirów. Znalazł się tam i neogotycki, tragicznie zakochany nestor, i błyszczący w świetle słonecznym „upierdliwy wampir XXI wieku”.
– Ładny język, brakuje dosłownie 2 godzin ekstra na korektę i byłoby idealnie.
– Nienachalne poczucie humoru i lekki klimat w stylu tych gorszych (ale w sensie, że lepszych) odcinków Supernatural.
– Do szczęścia tak naprawdę brakuje mi lepszych wskazówek, jak łączyć ze sobą wątki i wprowadzać kolejne postaci – nie powinno to być bardzo trudne, ale lubię mieć takie pomoce na podorędziu na wypadek kompletnej blokady; przykładowo, postacie Księdza i Sołtysa wydają się doszyte do przygody bez dobrego uzasadnienia.
– Treść dziennika – znajdźki dla graczy – jest rozrzucona po wszystkich rozdziałach „dla klimatu” (jak przypuszczam), co nie ułatwia praktycznego wykorzystania. Można też dyskutować, czy tak długi handout faktycznie się sprawdzi.
– Scenariusz odebrałem pozytywnie, choć podczas drugiego przejrzenia (przy pisaniu tej recenzji) jakoś ciężko mi było to uargumentować. Być może samo w sobie stanowi to pewną wskazówkę – nic mnie tu nie porwało, jest OK, jest poprawnie, ale tekst wypadałoby trochę przeredagować, uwypuklić/dodać powiązania fabularne, skrócić przegadane akapity, no i mielibyśmy może nawet kandydata do nagrody. A tak jest cztery minus.
KAROL GNIAZDOWSKI
Jedna z lepszych przygód tej edycji, napisana z wyczuciem stylu i logiki gry fabularnej.
Dostajemy w niej postmodernistyczną wersję Krwawej Mary, mieścinę, która stała się ofiarą transformacji systemowej i galerię ciekawych NPCów i miejsc. Wszystko napisane z przymrużeniem oka i ewidentnym doświadczeniem.
Co podoba mi się tu najbardziej, to umiejętne łączenie smaków: horror, komedia i realizm, które wzajemnie się uzupełniają. Choćby opis rytuału, który ze sporym prawdopodobieństwem na sesji się pojawi, a jest niezwykle klimatyczny, ale wybrzmiewa w kontekście drobnych absurdów i dramatów prowincji.
Chcę docenić poprawnie ułożoną sekwencję katastrofy, która stanowi rdzeń Potwora Tygodnia, sensownie rozmieszczone wskazówki i ciekawe zmiany w świecie, kiedy kolejne osoby wpadają w szpony potwora.
Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić (a będzie tego niewiele), będą to naprawdę średnie teksty z epoki oraz dość skomplikowane i precyzyjnie opisane działania przeciwników (można było pozwolić sobie na więcej luzu). Te detale nie powinny jednak przysłonić całej reszty, która, krótko mówiąc, jest znakomita.
Do tego miałem jeden zgrzyt z „brzydkim obrazem” – jeśli tylko nie pokazuje odbić, to zależnie od ruchu patrzącego zmienia się w nim perspektywa, co od razu wskazuje na to, że jest lustrem. Jeśli zaś obraz jest zamrożony w jednym, płaskim widoku, to mamy do czynienia z najdziwniejszym wizerunkiem pomieszczenia, jaki można sobie wyobrazić. Byłby to obraz raczej frapujący niż brzydki. Z drugiej strony rodzina, która go posiadała, też do normalnych nie należy.
Trzymam kciuki za wyniki w konkursie i propagowanie tego ciekawego systemu!
KONRAD MROZIK
Atutem przygody jest solidnie przygotowany setup oraz znakomicie zarysowany motyw luster – nie tylko jako element grozy, ale też narzędzie prowadzenia fabuły i mechaniki. Główna koncepcja antagonisty z „odbicia” wypada bardzo dobrze i potrafi zapaść w pamięć. Mimo wątpliwości względem wiarygodności początkowego układu dramaturgicznego, przygoda na pewno zasługuje na uznanie za dobre zaprojektowanie i rozbudowane przedstawienie mechaniki antagonisty, która na pewno pomoże prowadzącemu we wprowadzeniu tego elementu do gry. Dobra gra w klimacie ‘Potwora Tygodnia’.
TYTUS RDUCH
Zaczynając od strony technicznej — wykorzystany przez osobę autorską szablon przygody do systemu pozwolił zgrabnie uporządkować tekst i łatwo odnaleźć potrzebne do prowadzenia informacje. Jest to zwłaszcza istotne, biorąc pod uwagę, że improwizacja jest istotnym elementem rozgrywki w gry takie jak PT i wygoda korzystania z tekstu podczas sesji jest kluczowa. Układ treści jest przemyślany i podczas lektury nie miałem problemu z odnajdywaniem potrzebnych fragmentów w innych sekcjach. Przygoda zawiera wszystkie niezbędne odnośniki do mechaniki gry i podręcznika podstawowego, spis treści oraz solidny wstęp wyjaśniający kontekst fabuły i motywacje drużyny.
Kluczowym elementem materiałów do Potwora Tygodnia są oczywiście potwory — monstrum zawarte w przygodzie na szczęście nie zawodzi. Jest to fajna wariacja na temat miejskiej legendy o Krwawej Mary, rozbudowująca jej powiązanie z lustrami. Powiązanie potwora z tłem fabularnym w postaci historii wampirzego rodu sprawia, że historia nie jest jednostronna, a zasady jego funkcjonowania dają masę opcji na ciekawe, emocjonujące sceny.
Poziom rozbudowania mechaniki działania Krwawej Mary są chyba jedynym dużym zarzutem, jaki mam wobec pracy — jakkolwiek klimatyczne, miejscami odniosłem wrażenie, że skorzystałyby nieco na przeredagowaniu lub uproszczeniu, żeby ułatwić ich użycie w rozgrywce. Mam obawy, że podczas sesji łatwo można się w nich zaplątać lub zapomnieć o części z nich.
Lokacja, w której rozgrywa się akcja przygody to kolejna malutka mieścina na odludziu, ale na szczęście posiada atrakcję w postaci parku rozgrywki, który wyjaśnia obecność ludzi w okolicy i zapewnia barwną scenografię. Ponownie jest to zabawa erpegowym stereotypem śledczej przygody w małej wiosce, ale ma wystarczająco wyróżniających elementów, aby nie nudzić.
Sandboxowy, czy wręcz toolboxowy aspekt przygody został zrealizowany na wysokim poziomie — mamy tutaj garść kluczowych lokacji, NPC i przedmiotów, wszystkie mocno posplatane ze sobą i łatwe do użycia. Elementy śledztwa/polowania na potwora sprawdzają się dobrze, bo drużyna w dość naturalny sposób może eksplorować okolicę i odkrywać kolejne fragmenty układanki bez pałowania się z informacjami ukrytymi za rzutami — nie umniejszając warsztatowi pisarskiemu osobie autorskiej, spory wpływ miało na to wybranie odpowiedniego systemu do tego typu przygody.
JANEK SIELICKI
W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.
Pomysł: ciekawy! Lustra zawsze pobudzają wyobraźnię, a tu mamy kombo ze współczesnymi technologiami, mocną eskalację wydarzeń i widać, że to, co zdziałają BG będzie miało znaczenie.
Funkcjonalność: NPCe i miejscówki są rzetelnie opisani, bez lania wody – akurat tak, by ciekawie ich odgrywać lub nakreślić charakter lokacji. Przygoda jest dobrze zaplanowana i już po jednym przeczytaniu można zacząć prowadzić, w razie potrzeby posiłkując się dobrze zorganizowanym tekstem.
Podsumowując: ponadprzeciętna przygoda
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Mamy tutaj potwora i nic więcej. System nazywa się Potwór Tygodnia, ale to nie powinno być wiążące. Ciekawy potwór nie pomoże, jeśli brakuje reszty fabuły. Rozumiem specyfikę, jednak wciąż jedyna rzecz tutaj to wzmacniający się potwór. W końcu zagrozi całemu krajowi, wyjdzie z lustra i zje nas wszystkich. Polecam autorowi dowolny serial o potworach tygodnia, np. Supernatural. Tam jakość jest to coś więcej. Motywacja uratować świat jest oczywiście ważna, jednak po drodze musi się coś dziać więcej. Samymi konfliktami w drużynie (w PbtA są tworzone przy kreacji) nie wypełni się treści. Scenariusz powinien dawać coś więcej. Za to więcej właśnie dostaje się Quentina.
Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.
Istotą fabuł w wielu filmach, powieściach, grach i nie tylko, jest walka z potworem. Nie jest jednak tak, ze całe RPG to walka z przeciwnikiem. On nie może być całością, choćby tytuł to sugerował. Potrzebna jest choćby prostą podróż bohatera. Jakieś klimaxy, np. ksiądz coś odkrywa. Pojawia się dodatkowa nagroda, cel, zagrożenie związane, następuje zwrot akcji etc.
MATEUSZ TONDERA
No i fajnie, podoba mi się. Przyznam szczerze, że nie jestem miłośnikiem konwencji „luźnego i zabawnego horroru”, ale może tym bardziej mogę dzięki temu docenić zalety tej przygody. Ton jest lekki, ale nie wysysa z przygody miejsca na grozę i niebezpieczeństwo, kulturowe nawiązania są faktycznie całkiem zabawne, a sam potwór ciekawy i pomysłowy. Autor/ka rozumie też dobrze system i daje wystarczająco dużo narzędzi, by dla samej tajemnicy i konfrontacji MC miał do dyspozycji odpowiednią „scenę”. Jednocześnie są to – i bardzo dobrze – elementy, które łatwo ze sobą połączyć, ale które nie narzucają za mocno przebiegu zdarzeń. Ta przygoda to takie rzetelne rzemiosło w najlepszym tego słowa znaczeniu.
JUSTYNA KAPA
Przyznam, że ta przygoda totalnie mnie kupiła. Trafiła w dziesiątkę w moje poczucie humoru i erpegową estetykę. Choć nigdy nie miałam okazji grać w Potwora Tygodnia, to po lekturze uznałam, że koniecznie muszę to zmienić i zaprzyjaźnić się z tym systemem.
Przejdźmy do merytorycznych uwag. Dla mnie wielkim plusem jest sam pomysł. To intrygująca i kreatywna zabawa znanymi motywami. Jasno przedstawione motywacje, ciekawi bohaterowie niezależni i szerokie możliwości dla graczy to recepta na dobrą zabawę.
Moim zdaniem przydałaby się lekka redakcja tekstu i pozbycie się 90% wielokropków. Jako Mistrzyni Gry, która często czyta tylko wstęp przy selekcji scenariuszy do prowadzenia, marzyłby mi się bardziej klarowny zarys tajemnicy, który powie mi więcej. Jednak czy tak naprawdę mam na co narzekać? Chyba nie, bo całość zainteresowała mnie na tyle, że z zaciekawieniem pochłaniałam kolejne strony.
EWA SAMULAK
Zdecydowanie moja ulubiona przygoda tej edycji, którą mogłabym poprowadzić po jednokrotnym przeczytaniu scenariusza.
· system jest idealnie dobrany do przygody,
· intrygujące postacie i historia – od pierwszych zdań chcę wiedzieć jak to się skończy!
· sprawnie skonstruowane rany historii, które zostawiają dużo miejsca na improwizację,
· odnośniki do podręcznika pozwalające łatwo zlokalizować ważne informacje,
· solidna redakcja tekstu , chociaż wielokropki są męczące.
