Co robimy w odbiciu?

JAKUB GACHOWSKI „Co robimy w odbiciu?” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Potwór Tygodnia (Monster of the Week)

SETTING: współczesna Polska

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Wakacje za 3 dni, ale Łowcy nie próżnują! Podążając za tropem wampira, trafiają do Żarnicy – zapomnianej miejscowości wypoczynkowej położonej wśród Borów Tucholskich. Szybko okazuje się, że wampir jest najmniejszym zagrożeniem. Czy uda się wam ocalić Żarnicę przed tajemniczymi porwaniami, plagą utraty poczytalności i pewną bardzo złośliwą istotą, zanim turyści zaczną przyjeżdżać? Zaraz, gdzie się podziało moje odbicie?

TRIGGERY: krew i okaleczanie, przemoc, zabijanie, prześladowanie, porwania, body horror

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jedyny Playset do gry na silniku PBTA w tej edycji naszego konkursu trzyma naprawdę bardzo wysoki poziom. Już na wstępie pochwała należy się za za dobry warsztat. Zapis jest czytelny, zgodny z konwencją materiałów do Potwora Tygodnia a do tego dobrze wykorzystuję mechanikę systemu, do którego został napisany. Mamy tutaj wszystko, co potrzebne, aby nawet osoba niebędąca weteranem improwizowanych sesji (jak to w końcu PBTA) bez problemu mogła to poprowadzić. Samą zawartość także oceniam wysoko, szczególnie główny punkt programu, czyli potwora, z którym przyjdzie zmierzyć się bohaterom graczy. Wybranie znanego z folkloru motywu i nałożenie na niego ciekawego twistu to strzał w dziesiątkę. Jest to z jednej strony proste do zrozumienia a z drugiej ciekawe i zachęcające do interakcji celem wyjaśnienia zagadki. Podoba mi się, że tekst jest napisany “na luzie” i ma wątki humorystyczne. Przerwy na pośmianie się to bardzo przydatne narzędzie dla improwizatora na złapanie oddechu. Jeżeli mam się do czegoś przyczepić, to nie jestem do końca przekonany, że umiejscowienie akcji w Polsce jest w 100% dobrym pomysłem. Humor i tajemnica broniłby się w dowolnym settingu a tutaj mam wrażenia, że istnieje ryzyko, że niektóre grupy uciekną w “Walaszkowe” klimaty. Ale w sumie, czy to na pewno coś złego?

PIOTR CICHY

Bardzo dobra praca, jedna z lepszych w tej edycji.

Spore poczucie humoru, ale nie przekreśla grozy. Takie połączenie to rzadka sztuka.

Bardzo ładnie wszystko spisane.

Nie do końca przekonują mnie fragmenty dziennika dawnego wampira, ale mają klimat i można je wydrukować jako handout dla graczy.

Dwoje potworów, z których jeden może zostać sojusznikiem, może stworzyć ciekawą dynamikę wydarzeń.

Trochę więcej opisanych wydarzeń byłoby pomocne w poprowadzeniu tej przygody, moim zdaniem, ale to co dostaliśmy, daje solidny fundament pod improwizację.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Zło sprowadzone na świat z powodu nieostrożnej jazdy kuriera Poczty Polskiej: you had my curiosity… Now you have my attention.

– Autorzy dali radę w paru akapitach nakreślić całkiem „czarujący” (na swój sposób) ród wampirów. Znalazł się tam i neogotycki, tragicznie zakochany nestor, i błyszczący w świetle słonecznym „upierdliwy wampir XXI wieku”.

– Ładny język, brakuje dosłownie 2 godzin ekstra na korektę i byłoby idealnie.

– Nienachalne poczucie humoru i lekki klimat w stylu tych gorszych (ale w sensie, że lepszych) odcinków Supernatural.

– Do szczęścia tak naprawdę brakuje mi lepszych wskazówek, jak łączyć ze sobą wątki i wprowadzać kolejne postaci – nie powinno to być bardzo trudne, ale lubię mieć takie pomoce na podorędziu na wypadek kompletnej blokady; przykładowo, postacie Księdza i Sołtysa wydają się doszyte do przygody bez dobrego uzasadnienia.

– Treść dziennika – znajdźki dla graczy – jest rozrzucona po wszystkich rozdziałach „dla klimatu” (jak przypuszczam), co nie ułatwia praktycznego wykorzystania. Można też dyskutować, czy tak długi handout faktycznie się sprawdzi.

– Scenariusz odebrałem pozytywnie, choć podczas drugiego przejrzenia (przy pisaniu tej recenzji) jakoś ciężko mi było to uargumentować. Być może samo w sobie stanowi to pewną wskazówkę – nic mnie tu nie porwało, jest OK, jest poprawnie, ale tekst wypadałoby trochę przeredagować, uwypuklić/dodać powiązania fabularne, skrócić przegadane akapity, no i mielibyśmy może nawet kandydata do nagrody. A tak jest cztery minus.

KAROL GNIAZDOWSKI

Jedna z lepszych przygód tej edycji, napisana z wyczuciem stylu i logiki gry fabularnej.

Dostajemy w niej postmodernistyczną wersję Krwawej Mary, mieścinę, która stała się ofiarą transformacji systemowej i galerię ciekawych NPCów i miejsc. Wszystko napisane z przymrużeniem oka i ewidentnym doświadczeniem.

Co podoba mi się tu najbardziej, to umiejętne łączenie smaków: horror, komedia i realizm, które wzajemnie się uzupełniają. Choćby opis rytuału, który ze sporym prawdopodobieństwem na sesji się pojawi, a jest niezwykle klimatyczny, ale wybrzmiewa w kontekście drobnych absurdów i dramatów prowincji.

Chcę docenić poprawnie ułożoną sekwencję katastrofy, która stanowi rdzeń Potwora Tygodnia, sensownie rozmieszczone wskazówki i ciekawe zmiany w świecie, kiedy kolejne osoby wpadają w szpony potwora.

Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić (a będzie tego niewiele), będą to naprawdę średnie teksty z epoki oraz dość skomplikowane i precyzyjnie opisane działania przeciwników (można było pozwolić sobie na więcej luzu). Te detale nie powinny jednak przysłonić całej reszty, która, krótko mówiąc, jest znakomita.

Do tego miałem jeden zgrzyt z „brzydkim obrazem” – jeśli tylko nie pokazuje odbić, to zależnie od ruchu patrzącego zmienia się w nim perspektywa, co od razu wskazuje na to, że jest lustrem. Jeśli zaś obraz jest zamrożony w jednym, płaskim widoku, to mamy do czynienia z najdziwniejszym wizerunkiem pomieszczenia, jaki można sobie wyobrazić. Byłby to obraz raczej frapujący niż brzydki. Z drugiej strony rodzina, która go posiadała, też do normalnych nie należy.

Trzymam kciuki za wyniki w konkursie i propagowanie tego ciekawego systemu!

KONRAD MROZIK

Atutem przygody jest solidnie przygotowany setup oraz znakomicie zarysowany motyw luster – nie tylko jako element grozy, ale też narzędzie prowadzenia fabuły i mechaniki. Główna koncepcja antagonisty z „odbicia” wypada bardzo dobrze i potrafi zapaść w pamięć. Mimo wątpliwości względem wiarygodności początkowego układu dramaturgicznego, przygoda na pewno zasługuje na uznanie za dobre zaprojektowanie i rozbudowane przedstawienie mechaniki antagonisty, która na pewno pomoże prowadzącemu we wprowadzeniu tego elementu do gry. Dobra gra w klimacie ‘Potwora Tygodnia’.

TYTUS RDUCH

Zaczynając od strony technicznej — wykorzystany przez osobę autorską szablon przygody do systemu pozwolił zgrabnie uporządkować tekst i łatwo odnaleźć potrzebne do prowadzenia informacje. Jest to zwłaszcza istotne, biorąc pod uwagę, że improwizacja jest istotnym elementem rozgrywki w gry takie jak PT i wygoda korzystania z tekstu podczas sesji jest kluczowa. Układ treści jest przemyślany i podczas lektury nie miałem problemu z odnajdywaniem potrzebnych fragmentów w innych sekcjach. Przygoda zawiera wszystkie niezbędne odnośniki do mechaniki gry i podręcznika podstawowego, spis treści oraz solidny wstęp wyjaśniający kontekst fabuły i motywacje drużyny.

Kluczowym elementem materiałów do Potwora Tygodnia są oczywiście potwory — monstrum zawarte w przygodzie na szczęście nie zawodzi. Jest to fajna wariacja na temat miejskiej legendy o Krwawej Mary, rozbudowująca jej powiązanie z lustrami. Powiązanie potwora z tłem fabularnym w postaci historii wampirzego rodu sprawia, że historia nie jest jednostronna, a zasady jego funkcjonowania dają masę opcji na ciekawe, emocjonujące sceny.

Poziom rozbudowania mechaniki działania Krwawej Mary są chyba jedynym dużym zarzutem, jaki mam wobec pracy — jakkolwiek klimatyczne, miejscami odniosłem wrażenie, że skorzystałyby nieco na przeredagowaniu lub uproszczeniu, żeby ułatwić ich użycie w rozgrywce. Mam obawy, że podczas sesji łatwo można się w nich zaplątać lub zapomnieć o części z nich.

Lokacja, w której rozgrywa się akcja przygody to kolejna malutka mieścina na odludziu, ale na szczęście posiada atrakcję w postaci parku rozgrywki, który wyjaśnia obecność ludzi w okolicy i zapewnia barwną scenografię. Ponownie jest to zabawa erpegowym stereotypem śledczej przygody w małej wiosce, ale ma wystarczająco wyróżniających elementów, aby nie nudzić.

Sandboxowy, czy wręcz toolboxowy aspekt przygody został zrealizowany na wysokim poziomie — mamy tutaj garść kluczowych lokacji, NPC i przedmiotów, wszystkie mocno posplatane ze sobą i łatwe do użycia. Elementy śledztwa/polowania na potwora sprawdzają się dobrze, bo drużyna w dość naturalny sposób może eksplorować okolicę i odkrywać kolejne fragmenty układanki bez pałowania się z informacjami ukrytymi za rzutami — nie umniejszając warsztatowi pisarskiemu osobie autorskiej, spory wpływ miało na to wybranie odpowiedniego systemu do tego typu przygody.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: ciekawy! Lustra zawsze pobudzają wyobraźnię, a tu mamy kombo ze współczesnymi technologiami, mocną eskalację wydarzeń i widać, że to, co zdziałają BG będzie miało znaczenie.

Funkcjonalność: NPCe i miejscówki są rzetelnie opisani, bez lania wody – akurat tak, by ciekawie ich odgrywać lub nakreślić charakter lokacji. Przygoda jest dobrze zaplanowana i już po jednym przeczytaniu można zacząć prowadzić, w razie potrzeby posiłkując się dobrze zorganizowanym tekstem.

Podsumowując: ponadprzeciętna przygoda

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Mamy tutaj potwora i nic więcej. System nazywa się Potwór Tygodnia, ale to nie powinno być wiążące. Ciekawy potwór nie pomoże, jeśli brakuje reszty fabuły. Rozumiem specyfikę, jednak wciąż jedyna rzecz tutaj to wzmacniający się potwór. W końcu zagrozi całemu krajowi, wyjdzie z lustra i zje nas wszystkich. Polecam autorowi dowolny serial o potworach tygodnia, np. Supernatural. Tam jakość jest to coś więcej. Motywacja uratować świat jest oczywiście ważna, jednak po drodze musi się coś dziać więcej. Samymi konfliktami w drużynie (w PbtA są tworzone przy kreacji) nie wypełni się treści. Scenariusz powinien dawać coś więcej. Za to więcej właśnie dostaje się Quentina.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Istotą fabuł w wielu filmach, powieściach, grach i nie tylko, jest walka z potworem. Nie jest jednak tak, ze całe RPG to walka z przeciwnikiem. On nie może być całością, choćby tytuł to sugerował. Potrzebna jest choćby prostą podróż bohatera. Jakieś klimaxy, np. ksiądz coś odkrywa. Pojawia się dodatkowa nagroda, cel, zagrożenie związane, następuje zwrot akcji etc.

MATEUSZ TONDERA

No i fajnie, podoba mi się. Przyznam szczerze, że nie jestem miłośnikiem konwencji „luźnego i zabawnego horroru”, ale może tym bardziej mogę dzięki temu docenić zalety tej przygody. Ton jest lekki, ale nie wysysa z przygody miejsca na grozę i niebezpieczeństwo, kulturowe nawiązania są faktycznie całkiem zabawne, a sam potwór ciekawy i pomysłowy. Autor/ka rozumie też dobrze system i daje wystarczająco dużo narzędzi, by dla samej tajemnicy i konfrontacji MC miał do dyspozycji odpowiednią „scenę”. Jednocześnie są to – i bardzo dobrze – elementy, które łatwo ze sobą połączyć, ale które nie narzucają za mocno przebiegu zdarzeń. Ta przygoda to takie rzetelne rzemiosło w najlepszym tego słowa znaczeniu.

JUSTYNA KAPA

Przyznam, że ta przygoda totalnie mnie kupiła. Trafiła w dziesiątkę w moje poczucie humoru i erpegową estetykę. Choć nigdy nie miałam okazji grać w Potwora Tygodnia, to po lekturze uznałam, że koniecznie muszę to zmienić i zaprzyjaźnić się z tym systemem.

Przejdźmy do merytorycznych uwag. Dla mnie wielkim plusem jest sam pomysł. To intrygująca i kreatywna zabawa znanymi motywami. Jasno przedstawione motywacje, ciekawi bohaterowie niezależni i szerokie możliwości dla graczy to recepta na dobrą zabawę.

Moim zdaniem przydałaby się lekka redakcja tekstu i pozbycie się 90% wielokropków. Jako Mistrzyni Gry, która często czyta tylko wstęp przy selekcji scenariuszy do prowadzenia, marzyłby mi się bardziej klarowny zarys tajemnicy, który powie mi więcej. Jednak czy tak naprawdę mam na co narzekać? Chyba nie, bo całość zainteresowała mnie na tyle, że z zaciekawieniem pochłaniałam kolejne strony.

EWA SAMULAK

Zdecydowanie moja ulubiona przygoda tej edycji, którą mogłabym poprowadzić po jednokrotnym przeczytaniu scenariusza.

·        system jest idealnie dobrany do przygody,

·        intrygujące postacie i historia – od pierwszych zdań chcę wiedzieć jak to się skończy!

·        sprawnie skonstruowane rany historii, które zostawiają dużo miejsca na improwizację,

·        odnośniki do podręcznika pozwalające łatwo zlokalizować ważne informacje,

·        solidna redakcja tekstu , chociaż wielokropki są męczące.

[collapse]

All Inclusive

All Inclusive – Jakub Gachowski

Edycja: 2023

System: Monster of the Week

Setting: Monster of the Week

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Grobowce, Kulty, Trupy, Przemoc, Zabijanie

Dodatki: brak

Opis:

W „All Inclusive” bohaterowie graczy udają się w podróż do słonecznego Egiptu. Dokładnie do Hurghady – miasta położonego na wybrzeżu Morza Czerwonego. Na
koszt znajomego profesora zostaną zakwaterowani w najlepszym hotelu w mieście.
Czy bohaterowie będą się opalać przy basenie, w czasie gdy profesor Murray
będzie mordowany przez wściekłą mumię? A może, zamiast tropić tajemniczy kult
sfinksa, będą testować kolejne zabiegi w hotelowym spa? Jednak nawet największe
lenie będą musiały wziąć się do roboty, gdy z nieba zniknie Słońce!
Łowcy potworów po prostu nie mogą mieć wakacji.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Dawno nie było tutaj w Quentinie scenariusza do Potwora Tygodnia. To dobry system i myślę, że nadający się do jednostrzałów, więc scenariusz konkursowy mógłby ładnie pasować.
Doceniam porządną rozpiskę tajemnicy według wzoru z podręcznika, ze szczegółowym rozpisaniem oryginalnych antagonistów i ich mechaniką oraz wszystkimi pozostałymi elementami: zarysem tajemnicy, zahaczką, torem odliczania, miejscami i postaciami niezależnymi.
Zwięzła forma jest dużym plusem pracy, ale też niestety, mam wrażenie, jej słabością. Decydując się na rozpisanie materiałów do przygody w mniejszej liczbie znaków, musimy dołożyć dodatkowy wysiłek, aby każde słowo było potrzebne i wzbogacało przygodę. (Słynny cytat przypisywany Pascalowi, Markowi Twainowi lub Goethemu: „Nie miałem czasu na napisanie krótkiego listu, więc napisałem długi.“) Tutaj niestety nie zawsze tak jest. Mam wrażenie, na przykład, że można było dać mniej tła antagonistów, a dopracować ich obecne akcje i sposób konfrontacji z drużyną. Osadzenie przygody w miejscowości wypoczynkowej w Egipcie, to świetny pomysł – ale można to było lepiej opisać, mocniej nasycając tekst konkretnymi pomysłami do wykorzystania. Obecnie dostajemy całkiem przyzwoitą podstawę do improwizacji, ale czy sesja będzie udana, czy nie, w ogromnej mierze będzie zależeć wyłącznie od Mistrza Gry i graczy. Autor nie do końca wykorzystał możliwość wsparcia ich zabawy.
Sieć restauracji Izyda – gdyby nazywały się Sfinks (Sphinx), byłoby zabawniej.
Portrety Kheremre w restauracjach to fajny pomysł – może wspierać budowanie klimatu dziwności.
Szkoda, że nie ma przykładów fałszywych plotek, które można usłyszeć od handlarza z bazaru.
Podobnie warto byłoby dodać przykłady pułapek z grobowca.
„Profesora nie było w pokoju już od dłuższego czasu” – większa precyzja, a może wręcz rozpisanie ostatnich wydarzeń pomogłyby poprowadzić to niewielkie śledztwo, które, jak rozumiem, mogłoby zainteresować graczy w początkowej części przygody.
Przydałoby się jakieś zahaczenie Ostatniej Gwardzistki w fabule. Postać ma fajny pomysł (staruszka od kotów, kapłanka Bastet), ale byłoby lepiej, gdybyśmy wiedzieli, skąd mogła się dowiedzieć o otwarciu grobowca, a z drugiej strony o przybyciu bohaterów. Pojawi się od tak, jako deus ex machina? Trochę słabe rozwiązanie. Może mogły przyprowadzić ją koty. Szkoda, że nie ma o tym mowy w tekście.

Ola Durlej

„All inclusive” to przyjemna i napisana po Polsku (a nie po polskiemu, jak się zdarza) przygoda do Potwora Tygodnia w egipskich klimatach. Faraonowie, mumie, tajemnicze kulty i starzy bogowie – wszystko jest!
Podoba mi się, że scenariusz nie zakłada typowego „zaprosił was stary kolega”, a podsuwa MC różne opcje. Z drugiej strony, zakładanie, że postacie nie rzucą się na pierwszą, widoczną oznakę nadnaturalnego jest najprawdopodobniej błędne. Przecież nie będą czekać, aż słońce zgaśnie, no na bogów!
Brakuje mi tu czegoś. Postacie i miejsca są opisane bardzo oględnie i bezosobowo. Ot, typowe jednostki. Chciałabym zobaczyć w każdej i u każdej z nich coś charakterystycznego, co odróżni je od innych, szczególnie jeśli chodzi o miejsca. Jak wygląda Labirynt Kheremre, co szczególnego ma w sobie Grobowiec Amehmesa, w jaki sposób hotel niewoli ludzi? Nieco więcej smaku znacznie poprawiłoby tą, w gruncie rzeczy bardzo poprawną pracę.

Wojciech Rosiński

All inclusive nie jest scenariuszem w klasycznym pojęciu tego słowa. Nie uważam, tego jednak za wadę, a wręcz przeciwnie, ciesze się, że w konkursie znalazło się miejsce dla playsetu napisanego do systemu opartego na silniku PbtA.

Jak wypada all inclusive, oceniając go przez pryzmat systemu, do którego został napisany? Moim zdaniem jest przede wszystkim poprawnie przygotowany. Mamy tutaj związanie akcji, mamy lokacje podzielone na rodzaje sceny, mamy postacie neutralne z przypisanymi rolami no i mamy potwora a w sumie nawet potwory. W sumie to, że zamiast jednego potwora są dwa to jedyne odejście od normy, na jakie pozwolił sobie autor. Cała reszta jest ze sobą bardzo spójna, ale dość standardowa. Klimat Egiptu oraz mumii jest ok, ale to dość oklepane motywy. Jest solidnie, ale jak dla mnie nieprzesadnie interesująco.

Trochę szkoda, że autor nie poszedł bardziej w stronę tematyki, którą insynuuje tytuł. Zestawienie klasycznego egipskiego złola z jakimś niespodziewanym bardziej zachodnim diabelstwem, grasującym w hotelu dla turystów mogłoby stanowić bardzo fajny i zaskakujący twist na formule egipskiego horroru. Autorze, masz fajne pomysły, i warsztat, aby zrobić z nich solidną przygodę. Na przyszłość sugeruję dać ponieść się fantazji.

Podsumowując mamy tutaj solidny, ale niestety niewybitny materiał. Z czystym sumieniem poleciłbym go komuś, kto chce rozegrać przygodę w potwora tygodnia z mumią w roli głównej. Zabrakło tutaj trochę odwagi, aby pójść all in i rozwinąć motyw hotelu.

Karol Gniazdowski

Po pierwsze – wyrazy uznania za przesłanie materiału do gry PbtA. Cieszyłbym się, gdyby więcej takich prac pojawiało się na konkursie.
Dostajemy tu przyjemny klasyk z mumią, mocno kojarzący się z wiadomymi filmami. Pryncypia gry zakazują rozpisania scenariusza, ale dają solidne wskazówki, jak powinny wyglądać użyteczne materiały i w świetle tych instrukcji chcę zwrócić uwagę na kilka elementów, które według mnie utrudnią korzystanie z przygotowanej tajemnicy:

  1. Sekcja „No planning ahead” podaje, że barwne spekulacje nad tym, co może się stać, są jak najbardziej w porządku, byle tylko nie stały się częścią wymuszanej sekwencji zdarzeń. Myślę, że materiał bardzo by zyskał na odrobinę większym rozmachu w takich spekulacjach. Z pewnością stałby się przydatniejszy dla potencjalnych prowadzących, z których zdjąłby ciężar dodatkowej pracy. Zarysowane grubą kreską elementy dają wystarczająco, by takie spekulacje zacząć, ale skrupulatnie nie podejmują ich za wiele.
  2. Countdown nie posiada sprecyzowanego czasu, co czyni go mniej przydatnym do wyobrażenia sobie realnej sytuacji w świecie. Podręcznik do gry podaje, że nazwy kolejnych kroków są symboliczne i wymienia przykład, w którym do niektórych z nich przypisano zobiektywizowaną chronologię – np. „pięć lat później”. Pewna pomoc w osadzeniu odliczania w czasie byłaby bardzo pomocna, szczególnie dla mniej zaprawionych w bojach prowadzących.
  3. Zahaczki – prowadzą do wykopalisk, ale są miękkie. Nie podnoszą ciśnienia. Podręcznik podaje, że idealna zahaczka krzyczy „tu jest potwór”. Tutaj start przygody wydaje się niemal skromny.

Ogólnie rzecz biorąc całość sprawiła wrażenie materiału, który nie pomaga ruszyć z kopyta. Nad którym trzeba będzie trochę więcej pomyśleć i odrobinę go przed startem dogęścić. Ale nawet jeśli ma on swoje wady, to cieszę się, że pojawił się na konkursie. Mam nadzieję, że w następnych latach zobaczymy więcej tego typu propozycji!

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Z technicznego punktu widzenia raczej nie ma się czego czepiać – nic nie kłuje w oczy, jest czytelnie, bez rozwlekania, informacje są łatwo dostępne.
• Nie jestem fanem wstępu w stylu „cały dzień nicnierobienia w hotelu” – tego typu rozwlekłe prologi o niczym mają tendencję nadawania tonu wielkiej nudy całej przygodzie. Takie scenki spełniają pewną rolę w dłuższych kampaniach, ale podczas jednostrzału raczej skupiłbym się na tym, by je aktywnie eliminować.
• Rozumiem minimalistyczną formę, ale przez nią brakuje mi np. jakichś kilku przykładowych pułapek, w jakie można wpaść w staroegipskim grobowcu. Jestem MG o bardzo małym rozumku, takie rzeczy lepiej żebym miał pod ręką, bo w ferworze prowadzenia może mi zabraknąć popkulturowej mądrości o obniżających się sufitach i ścianach na ukrytych zawiasach, i co wtedy?
• Największym grzechem tego playsetu jest to, że jest… jakiś taki nijaki, ograny? Chyba jedyny pomysł, który mi się spodobał, to sieć kiepskich restauracji dla turystów będąca wylęgarnią kultu zagłady. Takie to życiowe. Niestety, to za mało, by uratować pracę przed ostateczną oceną: meh.

Marysia Borys-Piątkowska

Faraonowie, Mumie, Egipt! Super klimat i bardzo fajnie mi się czytało tę przygodę. Opis Tajemnicy w pierwszym akapicie sprzedaje mi ten scenariusz w pełni, prezentując rosnącą stawkę i napięcie.

Im dalej w las, tym niestety gorzej, ale nie aż tak, żebym nie chciała zagrać. Ta przygoda jest napisana bardzo poprawnie, świetnie wpisuje się w template Potwora Tygodnia, daje przestrzeń Graczom i MGkowi oraz zawiera dopracowane opisy głównych NPCów. To, czego mi zabrakło, to lepiej zarysowane zahaczki fabularne dla Graczy. Każda z prezentowanych lokacji jest charakterystyczna i ciekawa, na miejscu Autora/Autorki wycisnęłabym z nich jak najwięcej, aby podać MGkom jakieś zahaczki fabularne, tropy i inne elementy fabularne, które pomogłyby uspójnić i urozmaicić całość. Obrazy Kheremre to właśnie clue, którego, w moim odczuciu, jest za mało.

Setting świetny, teza nieskoplikowana i trochę wyeksploatowana, ale grywalna i ciekawa, a na pewno dająca wiele dobrej zabawy podczas sesji.

W krótkim tekście wazna jest treść i sposób komunikacji, a tutaj wiele fajnych rzeczy ginie pod tzw. labniem wody.

Niemniej, jak dla mnie, jedna z lepszych przygód tej edycji.

Marek Golonka

Tajemnica do Potwora Tygodnia dobrze wyważona między klasyką a eksperymentem: z jednej strony oferuje dość typowe zagrożenia, z drugiej komplikuje wszystko za sprawą dwójki Potworów i pokusy, by zamiast na nie polować, skupić się na turystyce.

Tekst jest trochę dłuższy, niż typowe przygody do Potwora (np. te z „Tome of Mysteries”), ale to wynika właśnie z przedstawienia dwójki Potworów. Świat dookoła tej dwójki jest ciekawy, może zaangażować Łowców na różne sposoby, lista ciekawych Miejsc i Statystów jest odpowiednia. Cieszy też to, jak blisko związane ze sobą są oba Potwory i to, że Strażnik dostaje sugestie co do interakcji między nimi. Czytając tę Tajemnicę czuję, że dostaję dużo materiału do jej poprowadzenia, ale też, że nie mam pojęcia, jak to się wszystko skończy – to dokładnie takie wrażenie, którego szukam w materiałach do Potwora Tygodnia.

Widzę tu dwa drobne problemy – jeden fabularny, drugi mechaniczny. Po pierwsze, scenariusz bardzo mocno skupia się na brytyjskim archeologu i traktuje lokalne postaci nieco bardziej pobieżnie. Mamy gdzieś w tle Gwardię Bastet, ale dowiadujemy się o niej na ostatniej stronie i mimochodem. To dość ograny schemat: w fikcji osadzonej w dawnych koloniach często poświęca się więcej uwagi kolonistom niż skolonizowanym. Chętnie zobaczyłbym więcej informacji o Gwardii, albo po prostu przerobił brytyjskiego profesora na miejscowego naukowca.
Po drugie, ponieważ postaci w Potworze zawsze są Łowcami, opcja potraktowania wyjazdu do Egiptu po prostu jako odpoczynku nie będzie dla nich zbyt atrakcyjna. Jeśli osobie autorskiej zależy na tym, by pokusa była realna, warto ją wzmocnić. Można by na przykład dodać hotelowi Ruch dający Łowcom premie za każdy dzień spędzony tam na nicnierobieniu albo rozrzucić ważne wskazówki wśród gości, by Łowcy mogli prowadzić śledztwo pod przykrywką odpoczynku (i może odkryć, że spędzili na odpoczywaniu więcej czasu, niż planowali?).

Widzę więc kilka sposobów na uczynienie tej Tajemnicy bardziej nietypową i charakterystyczną, ale już teraz jest bardzo solidna i poprowadziłbym ją z dużą przyjemnością.

Asia Wiewiórska

“Potwór tygodnia” jest grą, z którą mam problem. Z jednej strony w podręczniku stoi “spraw żeby świat wydawał się prawdziwy” oraz “uczyń życie Łowców niebezpiecznym i strasznym”, z drugiej kilka stron dalej jest przykład gry o “Mongolskich Robakach Śmierci”, które plują jadem i strzelają piorunami. Czy tylko ja widzę tu pewną sprzeczność? Zobaczmy więc jak to wygląda w “All Inclusive”.

FORMA

W “Potworze tygodnia” jak wiadomo są nie “scenariusze” lecz “tajemnice” a “All Inclusive” jest w pełni zgodny ze strukturą tajemnicy opisaną w podręczniku do gry. Szablon ten zabezpiecza nieliniowość gry oraz umożliwia rozgrywkę w trybie play-to-find-out, charakterystyczny dla mechaniki PBTA. W publikacji mamy więc drobiazgowo opisane zdolności i moce przeciwników, z czego znaczna większość ofensywna – wskazuje to, że gra będzie nastawiona głównie na walkę. Muszę tutaj przyznać, że autor/ka ma wzorowe podejście do lokacji, przeciwników czy statystów, każdorazowo wskazując ich rolę i motywację w grze. Nie ma więc większej wątpliwości do czego należy je wykorzystać.

TREŚĆ

Mam jednak wrażenie, że “All inclusive” nie oferuje Graczom żadnej tajemnicy do rozwikłania i przez to sprawia, że bohaterowie mogą tylko reagować na rozwój nadnaturalnych wydarzeń, czyli powrót na ziemię potworów – dwójki danych kapłanów pewnego boga. Opisane w publikacji backstory potworów jest bo jest, ale nawet ich odkrycie nie wniesie wiele do gry i nie sprawi, że bohaterowie postąpią inaczej. W tajemnicy brakuje bowiem postulowanych w podręczniku trudnych wyborów, jak choćby tego, aby wykorzystanie słabości potworów wiązało się z ryzykiem dla świata lub dla samych bohaterów. Istot tych nie sposób też żałować, bo poza tym, że pięknie wpasowują się w iście “cthuliczną” koncepcję mrocznego kultu ze starożytnej przeszłości, nie ma w nich nic głębszego. W niektórych tajemnicach do “Potwora tygodnia” autorzy wskazują niezwykłe pomysły na pokonanie potwora, które mogłoby się dla Graczy wiązać z jakąś nieszablonową decyzją. A tu nic. Nawet by mi serce nie zadrżało. Prowadzący musiałby dodać wiele od siebie, żebym miała poczucie tak postulowanego przez grę ryzyka czy grozy.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE

W mojej ocenie na niekorzyść tajemnicy działa także ta jedna dość mętna zahaczka, która kreuje naprawdę mało ciekawą sytuację początkową. Aż z ciekawości zerknęłam na przykładową tajemnice z podręcznika “Potwora tygodnia” (str. 188) i co tam mamy? “Seria nietypowych zjawisk pogodowych”, “tornado, powódź”, “regularne napaści”, “wieści o błyskawicznie psującym się jedzeniu”, “latających przedmiotach”. Opublikowana z “All Inclusive”: “nerwowa atmosfera wśród robotników na wykopaliskach”, łagodnie mówiąc nie sprawia, że ciary chodzą. Rzeczywiście może warto raczej zostać w SPA, wcinać hamam mahshi, sączyć drinki z palemką i nie przejmować się tą całą nadchodzącą apokalipsą.

“All inclusive” to pulp w czystej postaci, do którego Prowadzący musiałby dokoncypować wiele, aby Graczom chciało się wejść w akcję jak w dym. Choć wiem, że każdy z bohaterów to Łowca co to polowanie ma we krwi, jednak jako Prowadząca nie chciałabym wystawiać Graczy na taką wielką próbę i jednak wolałabym zaoferować im na wstępie coś intrygującego, co sprawi że chętnie i bez poczucia zagubienia wejdą w ten częściowo improwizowany świat starożytnego mroku.

[collapse]