BARTŁOMIEJ BULLER „Lód w żyłach” (POBIERZ)
EDYCJA: 2025
SYSTEM RPG: Serce: Miasto Poniżej
LICZBA GRACZY: 3-5
POSTACIE: własne
OPIS PRZYGODY: Przygoda opowiada o poszukiwaniu zaginionego magika i powiązanych z tym perypetii. Prowadzi graczy przez dziwne krainy w skutej lodem wersji Miasta Poniżej.
TRIGGERY: przemoc, strach, body horror, uzależnienie, używki
WOJCIECH ROSIŃSKI
Sympatyczny materiał będący próbą zaadoptowania struktury znanej jako five room dungeon dla systemu Serce. Próbą, która o dziwo w moim odczuciu raczej udała się niż nie. Przygoda jest spójna, prosta historia, którą pozwoli poprowadzić, ma sens i zostawia miejsce dla graczy na podjęcie jednej, ale znaczącej decyzji, a forma ułatwia poprowadzenie sesji z jej wykorzystaniem. Biorąc to wszystko pod uwagę, szkoda, że osoba autorska nie postanowiła napisać trochę więcej, szczególnie, że zostało jej ⅔ limitu znaków. Nie popełniła co prawda dzięki temu żadnych znacznych błędów, ale równocześnie nie wyciągnęła pełni surrealistycznego potencjału świata Serca oraz swojego własnego bardzo fajnego pomysłu. Takie zachowawcze podejście poskutkowało materiałem, który z jednej strony oceniam zdecydowanie pozytywnie, ale z drugiej wątpię, że wygra tę edycję.
PIOTR CICHY
Bardzo fajne pół przygody. Szkoda, że autor nie napisał więcej.
Niektórzy członkowie Kapituły Quentina narzekali, że w tej edycji dostaliśmy mało materiałów OSR. Według mnie, właśnie ta przygoda jest mocno w duchu minimalistycznego point-crawlu. Serce to co prawda gra narracyjna (story game), ale tak ograniczone opisy lokacji, jak tutaj mamy, bardziej mi pasują do OSR. (Albo przynajmniej pokazują, że te dwa podejścia mogą mieć wiele punktów wspólnych.)
Największą zaletą tej przygody są oszałamiające wizje, oryginalne, a jednocześnie bardzo pasujące klimatem do Serca. Pociągają mnie, żeby kiedyś to poprowadzić.
Za największe minusy uznaję skrótowość opisów oraz brak propozycji rozwinięcia poszczególnych wątków i scen.
Doceniam odwołania do elementów świata opisanych w podręczniku, w tym statystyk napotkanych istot. Z drugiej strony, nie zaszkodziłoby je jednak bardziej zindywidualizować.
Jest mocno zarysowany główny dylemat z poszukiwanym młodzieńcem, do tego parę drobnych pobocznych decyzji dla graczy, ale chętnie zobaczyłbym ich więcej.
Ogólnie przygodę oceniam raczej na plus, choć mam na przykład wątpliwość, w jaki sposób gracze mogą się zorientować, że ich cel się rozdwoił, co jest kluczowym zagadnieniem. Warto było to jaśniej opisać.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
– Brakuje mi dynamiki – świat i napotkane postaci wydają się czekać na postaci graczy; nie ma konkretnych wskazówek dla MG dotyczących rozwoju wydarzeń w tle i możliwych działań stron trzecich (są jakieś wzmianki o motywacjach, ale nie można z czystym sumieniem tego nazwać dobrym opracowaniem).
– Indywidualne lokacje są klimatyczne i w większości opracowane tak „w sam raz” jako inspiracja, choć chętnie widziałbym rozwinięcie opisu Bohemy, bo bez wskazówek może być trudna do poprowadzenia.
– Język ładny, acz jak to zwykle bywa, wkradło się trochę literówek i podejrzanej interpunkcji.
– Rozczarowała mnie niestety struktura połączeń – nie widać tego na pierwszy rzut oka (schematyczna mapka wygląda nawet obiecująco), jednak w praktyce, ścieżka eksploracji jest raczej narzucona (myślę, że 99% grup pójdzie trasą kolejno ponumerowanych lokacji 1-8); nie jest to twardy nakaz, ale jednak chętnie widziałbym więcej „prawdziwych” punktów decyzyjnych.
– Popracowałbym nad układem rozdziałów. Przykładowo, irytowało mnie, że sekcja poświęcona postaci Gorącego ukryta jest w opisie jednej z lokacji (i to tej, w której Gorącego nie spotkamy) – lepiej byłoby dać ją bliżej początku tekstu (np. zaraz po rozdziale „Misja”), przy okazji od razu dając MG szansę na zapoznanie się z ważnym zwrotem fabularnym. To częsty błąd, że autorzy piszą tak, jakby próbowali zwrotami akcji zaskoczyć MG, a nie tylko graczy; podobnie, kluczowe informacje o motywacjach i interakcji z Gorącym i Zimnym zaszyte są dopiero w rozdziale „Zakończenia” (choć będą ważne znacznie wcześniej).
– Jednym równoważnikiem zdania: obiecująca przygoda, ale niedopracowana.
KAROL GNIAZDOWSKI
Co zasługuje tu najbardziej na docenienie, to bardzo konsekwentne wykorzystanie układu tekstu, który spotykamy w grze Serce. Opisy są niemal jak wyciągnięte z podręcznika i bardzo ułatwia to ich używanie.
To, czego z podręcznika nie dowożą, to mała ilość dziwów. W rozdziale o kreśleniu atmosfery podręcznik mówi wprost, żeby nie bać się przesadzić z cudowną dziwacznością i że zawsze da się ją potem odkręcić. „Get as strange as you like” mówi oryginalny tekst na s. 110. Tutaj dziwności jest dla mnie zwyczajnie za mało, a standard lokacji nie dociąga do, znakomitego swoją drogą, poziomu z podręcznika. Może to problem konceptualny, a może stylistyczny, tego nie umiem ocenić. Fakt faktem, nie poczułem się urzeczony panującą tu zimą.
Za ciekawy należy za to uznać wyjściowy koncept bliźniaczych bohaterów. Postawienie ich w konflikcie wartości jeszcze to zagranie podkręca. Myślę, że może to wszystko wypaść ciekawie przy stole, o ile wcześniej zdołamy nabudować pewną wagę sytuacji.
To przygoda rzetelna, użyteczna i cieszy mnie, że promuje ciekawy system, ale nie wywalczyła sobie mojej miłości.
KONRAD MROZIK
Największą siłą scenariusza jest jego wyobraźnia. Lokacje są barwne, osobliwe i bogate w detale, a podróż przez lodowe podziemia przypomina eksplorację snu. Każdy element – od opisu miejsc po sposób wprowadzania informacji – świadczy o dużym wyczuciu tonu i klimatu. Zabrakło natomiast nieco silniejszego napędu fabularnego – motywacja postaci do dalszego działania wymaga wsparcia ze strony prowadzącego, a dynamika wydarzeń jest raczej spokojna niż intensywna. Mimo tego drobnego braku równowagi, to udana przygoda – nietuzinkowa, kreatywna i pozostawiająca spore pole do interpretacji, szczególnie w kontekście twistu w przedstawieniu głównego poszukiwanego przez postaci bohatera niezależnego.
TYTUS RDUCH
Mały, kompaktowy materiał o prostej fabule, na tyle ile kojarzę system wydaje się sensownie korzystać zarówno z settingu, jak i sugerowanej struktury przygód.
Osoba autorska fajnie prezentuje obraz mroźnego Miasta Poniżej — poszczególne lokacje są ze sobą spójne, a jednocześnie każda posiada jakieś drobne elementy charakterystyczne dodające im kolorytu. Informacje na temat świata są przedstawiane w wygodny do użycia, uporządkowany sposób. Jedyne zastrzeżenie mam co do umieszczenia opisu głównej postaci niezależnej — wolałbym by jej opis był wyciągnięty na początek tekstu, poza opisy lokacji.
Bardzo przypadł mi do gustu klasyczny wybór pomiędzy realizacją początkowego zlecenia a przychyleniem się do próśb poszukiwanej postaci. Nawet przy tak niewielkim module, daje on sporo potencjału na różny przebieg misji drużyny.
Choć biorąc pod uwagę styl rozgrywki, jaki wspiera Serce, nie oczekiwałem od materiału wyjątkowo szczegółowej fabuły, ani planowanych z góry scen, muszę przyznać, że miejscami czułem odrobinę niedosytu. Jest to oczywiście w dużej mierze konsekwencja tego, że przygoda jest kierowana do graczy rozpoczynających przygodę z tą grą i settingiem, ale samemu będąc właśnie taką osobą, mimo wszystko chciałbym, żeby główny wątek przygody był nieco bardziej rozbudowany — spokojnie można było zmieścić jeszcze 1-2 lokacje albo np. konkurencyjną ekipę wżerców.
JANEK SIELICKI
W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.
Pomysł: Niestety nie ujęło mnie tu nic szczególnego. Jest to prosta przygoda opierająca się na eksploracji kolejnych, czasem nawet ciekawych, lokacji. Efekt rozdwojenia, który chyba miał być „tym czymś” przygody jest trochę zagrzebany w tekście.
Funkcjonalność: Dopiero gdzieś na końcu dowiadujemy się, o co chodzi z poszukiwanym, więc czytamy od początku, kombinując, jak to wykorzystać w czasie wędrówki PG. O ile łatwiej byłoby najpierw wyjaśnić, o co chodzi z rozdwojeniem, dodać jakieś zegary, dążenia Gwiezdnego Sklepienia (i/albo matki!)
Podsumowanie: na pewno nie finał, ale też tu też widać pomysły i doświadczenie, a brak warsztatu.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Dobry, prosty scenariusz. Bez rewelacji, bez brawury, twistów i szokujących zdarzeń. Po prostu dobra wyprawa po zaginionego, ale scenografia i świat robią tu robotę, żeby było fajnie. Serce i Iglica RPG mają bardzo oryginalny świat. Tworzy on wspaniałą scenerię dla fabuły. Po prostu trzeba z niego korzystać. Mi bardzo brakuje gdzie indziej grania światem, jeśli to możliwe. Ten scenariusz robi to dobrze. Jest wyprawa, jest sensowna motywacja, są ciekawe postacie BN-ów z własnymi planami. Autor rozumie, że dobry scenariusz to fabuła plus tło, wzajemnie się wspierające.
Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.
Scenografia z systemu, jeśli jest to możliwe trzeba wykorzystywać, bo często jej w niej zawarta masa treści. Fabuła dzieje się na tle i tutaj widać jak to ważne. Ten scenariusz trudno zagrać w innym systemie, ale w tym może dać niezłą rozrywkę.
MATEUSZ TONDERA
Przyznam, że zaskoczyła mnie względna popularność „Serca” w tej edycji Quentina, ale jest to zaskoczenie pozytywne. Cieszy, że „dziwne, mniejsze gry” też zdobywają swoje przyczółki w sercach i stołach polskich graczy. „Lód w żyłach” to bardzo dobry pointcrawl, który korzystając z ramy „wyprawy na zlecenie” daje naprawdę dużo. Dzięki dobremu rozumieniu gry do której jest przygodą „Lód w żyłach” nie traci niepotrzebnie miejsca i używa „zaoszczędzonych znaków” do krótkiego, ale ewokatywnego opisu dziwnych miejsc do których trafić mogą BG. To najmocniejsza strona przygody – lokacje są naprawdę ciekawe, odpowiednio dziwaczne i fascynujące, a każda może stanowić start kolejnych wątków i przygód. Dobra robota.
JUSTYNA KAPA
[nie recenzowała tej pracy]
EWA SAMULAK
[nie recenzowała tej pracy]
