Podwodna świątynia Pajęczej Pani

JAKUB PABISZ „Podwodna świątynia Pajęczej Pani” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Forbidden Lands (Raveland)

LICZBA GRACZY: 4-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Kraina Bitter Reach oferuje wiele możliwości. Legendy o skutych lodem skarbach i pradawnych ruinach dotarły również do waszej drużyny. Pierwszym wyzwaniem stojącym przed chcącymi zacząć nowe życie na mroźnej północy jest dostanie się tam. Morze, dzielące zachodni Ravenland od wybrzeży Bitter Reach, jest wzburzone i zdradzieckie – pokonać je można tylko za pomocą magicznych artefaktów, zwanych kamieniami pogody, będących w posiadaniu nielicznych kapitanów. Gdy okazuje się, że jeden z nich został porwany przez plemię jaszczuropodobnych Saurian, drużyna musi wziąć sprawy w swoje ręce. Czy bohaterom uda się pokonać zdradzieckie bagna i wydostać kapitana z niewoli? I jaką rolę w tej historii odegra tajemnicza świątynia, zatopiona pod wodami zatoki, poświęcona czczonej przez mieszkańców portowej osady Pajęczej Pani?

Spoiler

ASIA WIEWIÓRSKA

„Podwodna świątynia Pajęczej Pani” to malownicza przygoda dziejąca się na dalekiej prowincji świata gry Forbidden Lands. Są to regiony kulturowo obce bohaterom a tą obcość potęgują dodatkowo wydarzenia towarzyszące ich przybyciu do wsi – ofiara z krowy, tajemniczy śpiew… to od razu przywodzi na myśl śledztwo, zupełnie jak we wczesnych przygodach z podziemiami w stylu „Oka Yrrhedesa”. Od pierwszych akapitów jest więc fajnie, old-schoolowo, wręcz przytulnie. 

To przygoda przyjazna początkującym: wszystko jest ładnie opisane, z uwzględnieniem fragmentów do przeczytania dla mniej doświadczonych prowadzących. Motywacją do działania są tu questy, zlecane przez osoby trzecie i nie ma tu miejsca na przyczynki osobiste. Dlatego nie wiem czy przedstawione w scenariuszu motywacje wystarczą, aby bohaterowie rzucili się w głąb morskiego wiru, ale trzymam kciuki bo bez tego nie będzie zakończenia przygody. 😉 Fabuła idzie jak po sznurku, liniowa i nawet tabela spotkań losowych tego nie ratuje, ale nie mogę mieć pretensji. To przygoda jak kiedyś, kiedy wszystkie takie były, więc ufam, że owa liniowość jest po prostu elementem przyjętej tu konwencji.

PIOTR CICHY

Prosta przygoda, dobrze wpisująca się w klimat Forbidden Lands i nawiązująca do głównego złego w tym settingu. Odpowiednio łączy eksplorację z mrocznymi tajemnicami – super, o tym jest ta gra.

Bardzo żałuję, że nie ma tu zbyt wielu decyzji do podjęcia przez graczy. Właściwie tylko przy poradzeniu sobie z Saurianami i uwolnieniu „Wilka Morskiego” są przewidziane różne sposoby rozwiązania sytuacji. A przecież także z tytułową Pajęczą Panią też można by nieco otworzyć fabułę – żeby zabicie jej nie było jedyną sensowną opcją.

Tabelka do losowania motywacji dla bohaterów to dobre narzędzie do osadzenia postaci w przygodzie.

Mowa jest konsekwentnie o zachodnim wybrzeżu Ravenland, ale chyba powinno być to wschodnie wybrzeże. Na szczęście jest tam tylko jedno morze, więc łatwo się zorientować, gdzie dzieje się akcja.

Mapki! Bardzo je lubię i uważam za użyteczne – nawet takie schematyczne są przydatne do osadzenia akcji w przestrzeni.

Nieco się zdziwiłem, że w sklepie ze sprzętem podróżniczym można też kupić tratwę. Od razu wyobraziłem ją sobie jako dmuchany ponton, ale chyba nie chodziło o nic takiego. Zakładam, że to jednak klasyczna drewniana tratwa, którą można odebrać w porcie, a jedynie zapłaty dokonuje się w sklepie.

Korzenie drzewa chlebowego można jeść? (Zwiększają pożywienie). Ja rozumiem, że Forbidden Lands to gra fantasy, ale wolałbym, żeby rzeczy, które się nazywają jak obiekty z naszej rzeczywistości, tak samo działały. To drobiazg, ale powinno tu chodzić o owoce tego drzewa.

Próby w świątyni sprowadzają się prawie wyłącznie do testów. Owszem, gracze muszą się domyślić, co powinni zrobić, ale nie są to trudne zagadki. Szkoda, że nie zostało to nieco bardziej rozbudowane.

Gdyby drużyna zgodziła się wykonać misję kapłanki z Dryborder, gracze ominęliby dużą część przygody. Zamiast tego powinna ona skierować ich do Saurian, np. żeby wypytali ich o Pajęczą Panią. Wtedy oboje NPCów z miasteczka skierowałoby ich w tę samą stronę, z nieco wykluczającymi się misjami, co byłoby ciekawsze.

Ogólnie ta przygoda to trochę zmarnowany potencjał. Dobre pomysły, osadzenie w świecie i w klimacie Forbidden Lands. Realizacja mogłaby być lepsza.

JANEK SIELICKI

Solidna przygoda, czuć mocne dark fantasy: mroczne świątynie, potwory, nawet gość którego ratujemy to wredota. Porządnie to wszystko rozpisane (choć brak streszczenia na początku), jest mechanika gry, mapki i wszystkie elementy FL, takie jak eksploracja, są na miejscu. Ponadto ładnie, jasno autor to wszystko opisał. Jest jednak bardzo tunelowa, brak np. jakiejś opcji/alternatywy ze strony Saurian lub innej frakcji we wiosce. Z drugiej strony jako taka jest idealna np. na konwenty do prezentacji systemu. Czyli dobrze, ale bez uniesień.

KAROL GNIAZDOWSKI

Lubię klasyczne przygody, a ta do nich należy. Zawsze można coś z nich ukraść, przerobić albo podpiąć do kampanii. A tutaj nie tylko uniwersalność jest atutem, ale też nieźle zarysowany i konsekwentnie prowadzony do końca klimat.

Kłopotliwe jest jednak to, że przygotowana przygoda trochę za bardzo skręca ku modelowi rozgrywki komputerowej. Mamy NPCa siedzącego w karczmie, odpalającą się po przybyciu do wioski cut-scenkę i bardzo charakterystyczny dla komputerowej rozgrywki loch z kluczami do wrót.

Podejrzewam, że takie inspiracje były pomocne w jasnym zbudowaniu przygody. A jednak w kilku miejscach szwankuje przez to logika przedstawionego świata. Według mnie ujawnia się to kilkukrotnie:

  1. NPC w karczmie w gruncie rzeczy nie ma na co czekać. Odmówiono już pomocy. Czuć, że jest tu ze względu na założenia przygody, a nie świata, co wydaje się trochę fałszywe.
  2. Czemu załoga, która „nie chce ryzykować” jest gotowa podpłynąć do tajemniczego wiru? Czemu w ogóle tak wyraźnie pomagają?
  3. Czemu Saurianie są gotowi poprzestać na wytyczeniu granicy? Czemu nie zależy im na zemście na łowcach niewolników?

Każde z tych wydarzeń wygląda na zabieg skoncentrowany na prowadzeniu graczy. Zasadniczo nie lubię takich zagrań, bo wydają mi się one psuć logikę fantastycznego świata.

Ostatni mankament, który wymienię, to dość nudne zdarzenia losowe. Dobrze napisana tabela zdarzeń jest PRZECIEKAWYM instrumentem i zachęcam do postudiowania, jak różne moduły zajmują się tym kawałkiem.

Wracając jeszcze do pozytywów: wydaje mi się, że zarysowany konflikt załogi i Saurian to bardzo dobrze ustawiona, otwarta sytuacja. W tej kwestii: wyrazy uznania.

Wydaje mi się, że ta przygoda jest bardzo przyzwoitym, zwykłym materiałem, który wiele osób rozpisuje sobie w notesach. To za mało na wygranie Quentina, ale świetny punkt wyjścia do rozwoju. Gratuluję ukończenia solidnej pracy!

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Przygoda jest klimatyczna, pasuje do konwencji dark fantasy.

+ Podoba mi się tabelka zdarzeń losowych – jest tylko 1 typowa walka, a nawet ona ma jakieś dodatkowe konsekwencje.

+ Z postaci niezależnych wyróżniają się kapitan Waraw i jego załoga, którzy w sekrecie okazują się handlować niewolnikami. Lubię takie zmiany dynamiki. Sama Pajęcza Pani też mnie pozytywnie zaskoczyła – myślałem, że będzie to motyw klasycznego paktu ze złem. Pozostali BNi są trochę jednowymiarowi, ale sumarycznie nie mogę narzekać.

+ W pierwszej części zadbano o zróżnicowane wyzwania i możliwość dojścia do celu na kilka sposobów.

– Niestety, w części drugiej – w samej Świątyni – jest już bardzo po sznurku. Trzy zagadki (nie są złe, ale nie jestem zwolennikiem rozgrywania ich jedna po drugiej), krótka rozmowa z ostatnim bossem, nieunikniona walka.

– Materiał jest odrobinę przegadany, a same opisy do odczytania nie są najwyższych lotów.

KONRAD MROZIK

Ogólnie uważam, że przygoda pasuje do wybranego systemu oraz jest dobrze napisana. Są tajemnica, zadania, ciekawi bohaterowie niezależni oraz fantastyczne lokacje. Podoba mi się pomoc tabelkowa do tworzenia bohaterów graczy, która faktycznie ułatwia pracę oraz od razu wprowadza odpowiedni klimat rozgrywki. Brakuje mi niestety jakiegoś większego wyróżnika w samej historii oraz przedstawiania świata Forbidden Lands, tak aby zarówno Gracze jak i MG mieli poczucie, że nie bez powodu wybrali ten właśnie świat gry. Przygoda świetnie nadaje się jako gotowiec do poprowadzenia, jest rzetelna, dobrze opisana i ciekawa. Jest poprawna i porządna.

JAKUB ZAPAŁA

Prosta przygoda fantasy, możliwa do wykorzystania nie tylko w domyślnym settingu, ale też każdym o podobnej konwencji. Jej mocną stroną są dobre opisy, ale sama intryga, choć z początku interesująca, staje się szybko dość przewidywalna. Mimo to, jest to solidny materiał na jednostrzał.

Plusy:

* treściwe wprowadzenie z podaniem triggerów oraz szczegółami technicznymi; 

* schematyczne, ale przydatne mapki; 

* osobiste motywacje dla BG; 

* pomocne fabularyzowane opisy; 

* przydatne tabele losowe; 

* możliwość rozwiązywania konfliktów na różne sposoby.

Minusy:

* tekst niedopracowany pod względem stylistycznym; 

* ograniczona motywacja dla udziału BG w tym, co jest założonym finałem przygody; 

* brak porządnego podsumowania i fabularnego zamknięcia przygody.

[collapse]

Złamany róg

Finalista

Złamany róg – Paweł Królak

Edycja: 2021

System: Forbidden Lands

Setting: Autorski świat

Liczba graczy:

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:
Poniższy scenariusz przeznaczony jest dla standardowej grupy poszukiwaczy przygód w grze fabularnej Forbidden Lands z dodatkiem Bitter Reach. Opisuje niewielka wioskę Złamanego Rogu, wraz z jej najważniejszymi mieszkańcami, intrygą w tle oraz wydarzeniami, w które uwikłani mogą zostać gracze. Z niewielkimi zmianami scenariusz można wykorzystać w podstawowej wersji gry, jak również w całkowicie innym systemie fantasy.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesująco wiarygodne backstory oparte na niewłaściwej interpretacji wydarzeń przez lud Eor.

+ Dobrze opisane lokacje, jednocześnie klasyczne i oryginale, z własnym charakterem.

+/- Informacja o tym, jaką rolę pełnią w przygodzie postaci graczy, czego chcą i dlaczego powinna pojawić się gdzieś na początku. Dla MG jest dużo ważniejsza, niż np. tło fabularne lokacji. Czytając opisy miejsc i NPCów MG nie wie tak naprawdę, co jest ważne w kontekście działań, celów i interesów BG.

+/- Opcja wyboru mordercy przez prowadzącego jest ciekawa, ale z punktu widzenia graczy nie ma większego znaczenia. To nie oni dokonują tutaj wyboru, tylko MG – i to przed sesją.

– Na dobrą sprawę to lokacja, a nie scenariusz. Krótki, zdawkowy opis wplątania graczy w przygodę znajduje się dopiero na ostatniej stronie pracy. MG nie wie, jak wprowadzić BG w sytuację, jak wykorzystać elementy układanki przygotowane przez autora, co właściwie ma się dziać w trakcie sesji i w jakim kierunku zmierzać.

– Boleśnie brakuje motywacji BG (i dlaczego Henoch w ogóle prosi w tej sytuacji o pomoc nieznajomych awanturników?)

Marek Golonka

——————–

Michał Kuras

Tekst niesamowicie oddaje klimat gry. Legenda kryjąca się za przygodą jest tak bardzo forbiddenlandsowa, że mogłaby wyjść spod pióra autorów gry. Jest nawet tak samo przegadana i w swojej niesamowitości zaczyna trochę nudzić. Widać doskonałą znajomość settingu i jego nietypowych motywów, w tym na przykład powiązań goblinów z niziołkami.

Przygoda jest napisana mocno w stylu gry. Jest to w zasadzie opis osady z wyróżnionymi ważnymi miejscami, BN’ami, motywem przewodnim historii oraz drobnymi wydarzeniami, które mogą mieć miejsce. Taka konstrukcja scenariusza daje dużą swobodę dostosowania jej do trwającej kampanii, ale także umożliwia poprowadzenie jako jednostrzał.

Janek Sielicki

Bardzo dobrze napisana i zaprezentowana przygoda. Mamy dawne wydarzenia, wypaczone okiem zwycięzców, powrót legendarnego potwora, ciekawe i pasujące do FL miejsce. Podoba mi się także narzędzie w postaci „ty postanów, kto zabił” – daje to dużo elastyczności MG.
Niestety, zabrakło tu kilku kluczowych elementów: po pierwsze i najważniejsze, odpowiednich motywacji dla BG. Są tu po prostu przybyszami, których nerwowy kapłan prosi o pomoc, bo ciało leży w basenie. A o ile ciekawiej byłoby, gdyby BG (albo choć jeden/dwoje) stąd pochodzili albo mieli jakiś swój interes we współpracy z elfami/miasteczkiem.
Po drugie, wszystko zaczyna się od zbrodni na Belu, ale zbyt zdawkowo opisano przy każdej opcji, jak i dlaczego do morderstwa doszło. MG czeka tu dużo pracy, bo brakuje też poszlak.
I po trzecie: co z tego? Jakie mogą być możliwe konsekwencje? Wydarzenia są formą Odliczania, ale brak tu czegoś więcej: ze dwóch wątków pobocznych i propozycji zakończeń: wtedy łatwiej jest modyfikować przygodę i reagować na działania graczy.

Marysia Piątkowska

————————-

Michał Sołtysiak

Forbidden Lands RPG ma to do siebie, że promuje sandboxy, gdzie mamy miejsce, co może się zdarzyć, a ewentualna fabuła rozwija się w ramach eksploracji. Autor starał się oddać ten model tworzenia przygody.

Mamy przepiękną mapę zimowej doliny, opis najważniejszych elementów, jedno morderstwo, które jest nierozwiązane i koniec. To fajne tło dla jakiejś fabuły, gdyby ta fabuła była choć dobrze określona. Autor, chcąc najpewniej jeszcze bardziej dać wrażenie uniwersalności, dał aż pięć możliwych rozwiązań dla morderstwa, by MG sobie wybrał. Tylko, że nie są one w jakiś sposób powiązane, a autor nie zastanowił się nad nimi, żeby zrobić z tego przygodę detektywistyczną, gdzie bohaterowie dowiedzą się o większości z możliwości. Nie pisze też, co wskazuje na danego mordercę, np. jakie ślady prowadzą do niego, co go obciąża, a co może uniewinnić. Dalej MG by decydował o osobie zabójcy, ale przynajmniej by miał ślady do podrzucania drużynie i podane miejsca, gdzie można je znaleźć. To dałoby pełną fabułę. Quentin to konkurs na scenariusz, więc od niego powinno się wyjść i fabuła powinna być nicią tematyczną łączącą elementy piaskownicy. Tego tu zabrakło.

Generalnie więc piękne miejsce, ale słaba, niedopracowana fabuła. Zawiodłem się, bo jakość edycji i ilustracja doliny zachwycają.

Paweł Domownik

Przyznam, że mam mieszane uczucia co do „Złamanego rogu”. Jest tu trochę rzeczy, które bardzo mi się podobają i są niestety elementy wyraźnie słabsze.

Scenariusz to dość typowe śledztwo w bardzo fajnym settingu. To, co jest tutaj dość nowatorskie to to, że nie ma ustalonego mordercy. Jest paru podejrzanych, trochę fałszywych tropów, a ty mistrzu gry sam sobie wybierz, kto zabił. Czy to iluzjonizm? Tak. Muszę jednak przyznać, że to może nieźle zagrać z historią o napięciach wewnątrz społeczności. Trzeba tylko to przeprowadzić wyjątkowo umiejętnie, żeby Gracze nie poczuli się oszukani. Scenariusz dostarcza do tego trochę narzędzi, lecz mógłby więcej.

Bardzo podoba mi się miejsce, gdzie toczy się ta historia. Mała osada egzystująca na krawędzi przetrwania. Dwie społeczności, na krawędzi konfliktu. Spajająca to wszystko mroczna przeszłość. Troszkę brakuje mi źródeł, z których o tej przeszłości BG mogliby się czegoś dowiedzieć. Są ściany świątyni, które dają nam jedna wersje — nie wiadomo w sumie która — a druga?

Na minus niestety idzie bardzo pretekstowa zachaczka, i to potraktowana trochę po macoszemu. Hej! Jest trup, dowiedzcie się kto i dlaczego.

Scenariusz spisany jest w bardzo otwartej formie. Pozostawia mnóstwo wolności eksplorującej go drużynie. Podoba mi się jak jednoznacznie, a przy tym w sposób przemawiający do wyobraźni, odmalowane są mroźne lokacje.

Dobrze byłoby przy opisie lokacji umieścić przykładowe stopnie trudności testów – jak w Lady Blackbird. Myślę, że scenariusz zyskałby też, gdyby wydarzenie niezależne mogące zajść, zorganizować w formę frontu z odliczaniem.

Mam wrażenie, że główny problem „Rogu” leży w jego grzechy założycielskim — flirtowaniu z iluzjonizmem. Z jednej strony daje to fajne możliwości prowadzącemu MG. Z drugiej nie pozwala dać mu narzędzi i wspierać w prowadzeniu tego. W słabo obsadzonych latach byłby w finale. W tym? Nie wiem.

Ps. Świetna mapka!

Piotr Cichy

Ciekawy pomysł oparcia scenariusza na więzi łączącej niziołki i gobliny w settingu Forbidden Lands. Jest to oryginalny motyw, który gracze mogą zgłębiać w tej przygodzie. Wplecenie w to splugawionych jednorożców idealnie wpasowuje się w klimat tej gry.

Podobną staranność w dopasowaniu się do oryginalnej gry widać także w układzie tekstu scenariusza. Niestety domyślna struktura modułów do Forbidden Lands nie jest zbyt dobra. Trudno w niej odnaleźć potrzebne informacje, jest niewygodna do używania na sesji. Akurat w tym scenariuszu aż tak bardzo nie przeszkadzała, ale zrywając z tym szablonem można było, moim zdaniem, lepiej przedstawić przygotowane materiały.

Przepiękna mapa okolicy ładnie nawiązuje do map Fria Ligan. Nie jest jakoś nadmiernie rozbudowana, ale spełnia swoją rolę, pozwala się zorientować we wzajemnym położeniu najważniejszych lokacji. W paru szczegółach, mam wrażenie, różni się trochę od opisów w tekście scenariusza, ale te drobne błędy można na szczęście zignorować.

Bardzo doceniam pełne rozpisanie wszystkich NPCów i potwora, choć w paru miejscach opis mechaniczny różni się od słownego. Może to subiektywne odczucie, ale wydaje mi się, że mogło to być w kilku przypadkach bardziej spójne.

Podoba mi się wolność wyrażona w tym, że jest kilka różnych Wydarzeń mogących zaangażować graczy w lokalne wydarzenia. Spośród nich prośba kapłan Henocha o odnalezienie zabójcy wydaje się najciekawsza. Wielka szkoda, że w scenariuszu brakuje dobrego powodu, aby gracze to zrobili, oprócz odwołania się do dobroci serca, co w przypadku większości drużyn w tym settingu może okazać się niewystarczające.

Nie jestem do końca przekonany do patentu z brakiem wskazania konkretnego zabójcy w scenariuszu i przedstawieniem alternatywnych kandydatur do tego. Sugestia autora, żeby to MG wybrał, co będzie najlepiej pasowało, pachnie mi kwantowym ogrem, który będzie za tymi drzwiami, które drużyna otworzy w podziemiach. To jest forma iluzjonizmu, który, gdy się wyda (a wcześniej czy później zawsze to następuje) narusza zaufanie graczy do MG, co potem bardzo trudno odbudować. Owszem, MG może również wybrać zabójcę przed poprowadzeniem tego scenariusza. Ale wtedy dużo bardziej przydałoby się wsparcie od autora, jakie ciekawe poszlaki mogą znaleźć bohaterowie i jaki mógłby być potencjalny przebieg wydarzeń, gdyby nie wtrącili się gracze.

Ogólnie mam wrażenie, że brakuje mi wielu informacji, które by się przydały do poprowadzenia tej fabuły. W tej chwili całość opiera się głównie na stworzonych NPCach i oczekiwaniu improwizacji MG na sesji. Czy to, co autor podaje, jest wystarczające? Przyznam, że jest to scenariusz, który najbardziej spośród nadesłanych w tym roku chciałbym wypróbować w praktyce.

Witold Krawczyk

Świetne światotwórstwo. Obrazy w „Złamanym rogu” bardzo działają mi na wyobraźnię (opał z grzybów, płacząca świątynia, niziołcza kotłownia). Do tego centralna sytuacja jest dramatyczna (albo przetrwanie śnieżnej osady niziołków, albo sprawiedliwość), BN-i ludzcy, język piękny, a całość kojarzy mi się z książkami Ursuli Le Guin, Patricii McKillip czy Petera S. Beagle’a, a to rzadkość w czerpiącym z pulpu OSRze. Zresztą, tak jak często w OSRze, w Złamanym Rogu nie ma mocnej, wynikającej ze scenariusza motywacji dla graczy – los niziołków, goblinów i elfich mścicieli może bohaterów ani grzać, ani ziębić. I, również jak w OSRze, w zamian gracze dostają wielowątkowość i możliwość swobodnej eksploracji świata oraz opowiedzenia własnej historii – więc ogólnie nie jest źle, choć marzy mi się przygoda, w której byłyby i mocne motywacje, i swoboda.

Pewnym minusem może być syndrom Silmarillionu – bez cofania się do wstępu podczas lektury łatwo się gubię w dziwnych (i, swoją drogą, ładnych) imionach i zapominam, na przykład, na czym polega zatarg pomiędzy elfami i jakie panują relacje między niziołkami. Myślę też, że warto byłoby dać BN-om więcej motywacji do wchodzenia w interakcje z graczami (czego chcą od bohaterów, jak będą próbowali im pomóc albo przeszkodzić?). 

Przypadły mi do gustu zwięźle opisane centralne wydarzenia, łatwe do wprowadzania przez MG, żeby rozruszać akcję – ale z drugiej strony stworzenie dramatycznej rozgrywki ze szczątkowych opisów może być nieoczywiste.

Polecam „Złamany róg” drużynom, gustującym w swobodnej eksploracji świata, zaciekawionym bardziej psychologią niż skarbami i pulpowymi monstrami.

Andrzej Stój

To nie jest klasyczna przygoda, a moduł, który może posłużyć do stworzenia takowej. Nie przeszkadzają mi takie założenia, choć w przypadku tego materiału zabrakło nieco treści (o tym niżej). Niezależnie od braków, to bardzo ciekawy tekst. Chętnie wykorzystałbym go na sesji, niekoniecznie Forbidden Landsów, którym domyślnie jest przeznaczony.

W Złamanym Rogu jest wszystko, czego awanturnicy mogą potrzebować – sekrety do odkrycia, śledztwo do poprowadzenia, okazja do walki, eksploracji i negocjacji. Są świetne, klimatyczne złamorożce, skarby (w tym artefakty) do zdobycia. Wszystko to napisane w niezłym stylu – tylko momentami (zapewne by zmieścić się w limicie znaków) skróty są zbyt mocne i musiałem śledzić jakiś fragment 2-3 razy by zrozumieć co i dlaczego się dzieje.

Jedynym brakiem Złamanego Rogu jest brak miejsca dla bohaterów graczy. Autor chyba zdaje sobie z tego sprawę podrzucając kilka pomysłów i scen, które mogą posłużyć jako oś fabuły sesji. Nie jest to jednak wielka wada. Uważam, że nawet średnio doświadczony MG poradzi sobie z uzupełnieniem tego, czego nie ma w tekście.

Zastanawiam się jeszcze nad tym czy drużyna, która trafiłaby do Złamanego Rogu odkryła by drugie dno przygody. Sądzę, że są na to niewielkie szanse – a szkoda, bo najmocniejszą sceną przygody byłoby moim zdaniem zderzenie się goblińsko-niziołczą społecznością z prawdą o narodzinach osady, bitwy ze złamorożcem oraz źródłem ciepłej wody. Może gdyby autor zam zdecydował kto jest zabójcą, znalazłoby się miejsce (w limicie znaków) na rozwinięcie tego wątku?

[collapse]