Złamany róg

Finalista

Złamany róg – Paweł Królak

Edycja: 2021

System: Forbidden Lands

Setting: Autorski świat

Liczba graczy:

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:
Poniższy scenariusz przeznaczony jest dla standardowej grupy poszukiwaczy przygód w grze fabularnej Forbidden Lands z dodatkiem Bitter Reach. Opisuje niewielka wioskę Złamanego Rogu, wraz z jej najważniejszymi mieszkańcami, intrygą w tle oraz wydarzeniami, w które uwikłani mogą zostać gracze. Z niewielkimi zmianami scenariusz można wykorzystać w podstawowej wersji gry, jak również w całkowicie innym systemie fantasy.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

————————-

Michał Sołtysiak

Forbidden Lands RPG ma to do siebie, że promuje sandboxy, gdzie mamy miejsce, co może się zdarzyć, a ewentualna fabuła rozwija się w ramach eksploracji. Autor starał się oddać ten model tworzenia przygody.

Mamy przepiękną mapę zimowej doliny, opis najważniejszych elementów, jedno morderstwo, które jest nierozwiązane i koniec. To fajne tło dla jakiejś fabuły, gdyby ta fabuła była choć dobrze określona. Autor, chcąc najpewniej jeszcze bardziej dać wrażenie uniwersalności, dał aż pięć możliwych rozwiązań dla morderstwa, by MG sobie wybrał. Tylko, że nie są one w jakiś sposób powiązane, a autor nie zastanowił się nad nimi, żeby zrobić z tego przygodę detektywistyczną, gdzie bohaterowie dowiedzą się o większości z możliwości. Nie pisze też, co wskazuje na danego mordercę, np. jakie ślady prowadzą do niego, co go obciąża, a co może uniewinnić. Dalej MG by decydował o osobie zabójcy, ale przynajmniej by miał ślady do podrzucania drużynie i podane miejsca, gdzie można je znaleźć. To dałoby pełną fabułę. Quentin to konkurs na scenariusz, więc od niego powinno się wyjść i fabuła powinna być nicią tematyczną łączącą elementy piaskownicy. Tego tu zabrakło.

Generalnie więc piękne miejsce, ale słaba, niedopracowana fabuła. Zawiodłem się, bo jakość edycji i ilustracja doliny zachwycają.

Paweł Domownik

Przyznam, że mam mieszane uczucia co do „Złamanego rogu”. Jest tu trochę rzeczy, które bardzo mi się podobają i są niestety elementy wyraźnie słabsze.

Scenariusz to dość typowe śledztwo w bardzo fajnym settingu. To, co jest tutaj dość nowatorskie to to, że nie ma ustalonego mordercy. Jest paru podejrzanych, trochę fałszywych tropów, a ty mistrzu gry sam sobie wybierz, kto zabił. Czy to iluzjonizm? Tak. Muszę jednak przyznać, że to może nieźle zagrać z historią o napięciach wewnątrz społeczności. Trzeba tylko to przeprowadzić wyjątkowo umiejętnie, żeby Gracze nie poczuli się oszukani. Scenariusz dostarcza do tego trochę narzędzi, lecz mógłby więcej.

Bardzo podoba mi się miejsce, gdzie toczy się ta historia. Mała osada egzystująca na krawędzi przetrwania. Dwie społeczności, na krawędzi konfliktu. Spajająca to wszystko mroczna przeszłość. Troszkę brakuje mi źródeł, z których o tej przeszłości BG mogliby się czegoś dowiedzieć. Są ściany świątyni, które dają nam jedna wersje — nie wiadomo w sumie która — a druga?

Na minus niestety idzie bardzo pretekstowa zachaczka, i to potraktowana trochę po macoszemu. Hej! Jest trup, dowiedzcie się kto i dlaczego.

Scenariusz spisany jest w bardzo otwartej formie. Pozostawia mnóstwo wolności eksplorującej go drużynie. Podoba mi się jak jednoznacznie, a przy tym w sposób przemawiający do wyobraźni, odmalowane są mroźne lokacje.

Dobrze byłoby przy opisie lokacji umieścić przykładowe stopnie trudności testów – jak w Lady Blackbird. Myślę, że scenariusz zyskałby też, gdyby wydarzenie niezależne mogące zajść, zorganizować w formę frontu z odliczaniem.

Mam wrażenie, że główny problem „Rogu” leży w jego grzechy założycielskim — flirtowaniu z iluzjonizmem. Z jednej strony daje to fajne możliwości prowadzącemu MG. Z drugiej nie pozwala dać mu narzędzi i wspierać w prowadzeniu tego. W słabo obsadzonych latach byłby w finale. W tym? Nie wiem.

Ps. Świetna mapka!

Piotr Cichy

Ciekawy pomysł oparcia scenariusza na więzi łączącej niziołki i gobliny w settingu Forbidden Lands. Jest to oryginalny motyw, który gracze mogą zgłębiać w tej przygodzie. Wplecenie w to splugawionych jednorożców idealnie wpasowuje się w klimat tej gry.

Podobną staranność w dopasowaniu się do oryginalnej gry widać także w układzie tekstu scenariusza. Niestety domyślna struktura modułów do Forbidden Lands nie jest zbyt dobra. Trudno w niej odnaleźć potrzebne informacje, jest niewygodna do używania na sesji. Akurat w tym scenariuszu aż tak bardzo nie przeszkadzała, ale zrywając z tym szablonem można było, moim zdaniem, lepiej przedstawić przygotowane materiały.

Przepiękna mapa okolicy ładnie nawiązuje do map Fria Ligan. Nie jest jakoś nadmiernie rozbudowana, ale spełnia swoją rolę, pozwala się zorientować we wzajemnym położeniu najważniejszych lokacji. W paru szczegółach, mam wrażenie, różni się trochę od opisów w tekście scenariusza, ale te drobne błędy można na szczęście zignorować.

Bardzo doceniam pełne rozpisanie wszystkich NPCów i potwora, choć w paru miejscach opis mechaniczny różni się od słownego. Może to subiektywne odczucie, ale wydaje mi się, że mogło to być w kilku przypadkach bardziej spójne.

Podoba mi się wolność wyrażona w tym, że jest kilka różnych Wydarzeń mogących zaangażować graczy w lokalne wydarzenia. Spośród nich prośba kapłan Henocha o odnalezienie zabójcy wydaje się najciekawsza. Wielka szkoda, że w scenariuszu brakuje dobrego powodu, aby gracze to zrobili, oprócz odwołania się do dobroci serca, co w przypadku większości drużyn w tym settingu może okazać się niewystarczające.

Nie jestem do końca przekonany do patentu z brakiem wskazania konkretnego zabójcy w scenariuszu i przedstawieniem alternatywnych kandydatur do tego. Sugestia autora, żeby to MG wybrał, co będzie najlepiej pasowało, pachnie mi kwantowym ogrem, który będzie za tymi drzwiami, które drużyna otworzy w podziemiach. To jest forma iluzjonizmu, który, gdy się wyda (a wcześniej czy później zawsze to następuje) narusza zaufanie graczy do MG, co potem bardzo trudno odbudować. Owszem, MG może również wybrać zabójcę przed poprowadzeniem tego scenariusza. Ale wtedy dużo bardziej przydałoby się wsparcie od autora, jakie ciekawe poszlaki mogą znaleźć bohaterowie i jaki mógłby być potencjalny przebieg wydarzeń, gdyby nie wtrącili się gracze.

Ogólnie mam wrażenie, że brakuje mi wielu informacji, które by się przydały do poprowadzenia tej fabuły. W tej chwili całość opiera się głównie na stworzonych NPCach i oczekiwaniu improwizacji MG na sesji. Czy to, co autor podaje, jest wystarczające? Przyznam, że jest to scenariusz, który najbardziej spośród nadesłanych w tym roku chciałbym wypróbować w praktyce.

Witold Krawczyk

Świetne światotwórstwo. Obrazy w „Złamanym rogu” bardzo działają mi na wyobraźnię (opał z grzybów, płacząca świątynia, niziołcza kotłownia). Do tego centralna sytuacja jest dramatyczna (albo przetrwanie śnieżnej osady niziołków, albo sprawiedliwość), BN-i ludzcy, język piękny, a całość kojarzy mi się z książkami Ursuli Le Guin, Patricii McKillip czy Petera S. Beagle’a, a to rzadkość w czerpiącym z pulpu OSRze. Zresztą, tak jak często w OSRze, w Złamanym Rogu nie ma mocnej, wynikającej ze scenariusza motywacji dla graczy – los niziołków, goblinów i elfich mścicieli może bohaterów ani grzać, ani ziębić. I, również jak w OSRze, w zamian gracze dostają wielowątkowość i możliwość swobodnej eksploracji świata oraz opowiedzenia własnej historii – więc ogólnie nie jest źle, choć marzy mi się przygoda, w której byłyby i mocne motywacje, i swoboda.

Pewnym minusem może być syndrom Silmarillionu – bez cofania się do wstępu podczas lektury łatwo się gubię w dziwnych (i, swoją drogą, ładnych) imionach i zapominam, na przykład, na czym polega zatarg pomiędzy elfami i jakie panują relacje między niziołkami. Myślę też, że warto byłoby dać BN-om więcej motywacji do wchodzenia w interakcje z graczami (czego chcą od bohaterów, jak będą próbowali im pomóc albo przeszkodzić?). 

Przypadły mi do gustu zwięźle opisane centralne wydarzenia, łatwe do wprowadzania przez MG, żeby rozruszać akcję – ale z drugiej strony stworzenie dramatycznej rozgrywki ze szczątkowych opisów może być nieoczywiste.

Polecam „Złamany róg” drużynom, gustującym w swobodnej eksploracji świata, zaciekawionym bardziej psychologią niż skarbami i pulpowymi monstrami.

Andrzej Stój

To nie jest klasyczna przygoda, a moduł, który może posłużyć do stworzenia takowej. Nie przeszkadzają mi takie założenia, choć w przypadku tego materiału zabrakło nieco treści (o tym niżej). Niezależnie od braków, to bardzo ciekawy tekst. Chętnie wykorzystałbym go na sesji, niekoniecznie Forbidden Landsów, którym domyślnie jest przeznaczony.

W Złamanym Rogu jest wszystko, czego awanturnicy mogą potrzebować – sekrety do odkrycia, śledztwo do poprowadzenia, okazja do walki, eksploracji i negocjacji. Są świetne, klimatyczne złamorożce, skarby (w tym artefakty) do zdobycia. Wszystko to napisane w niezłym stylu – tylko momentami (zapewne by zmieścić się w limicie znaków) skróty są zbyt mocne i musiałem śledzić jakiś fragment 2-3 razy by zrozumieć co i dlaczego się dzieje.

Jedynym brakiem Złamanego Rogu jest brak miejsca dla bohaterów graczy. Autor chyba zdaje sobie z tego sprawę podrzucając kilka pomysłów i scen, które mogą posłużyć jako oś fabuły sesji. Nie jest to jednak wielka wada. Uważam, że nawet średnio doświadczony MG poradzi sobie z uzupełnieniem tego, czego nie ma w tekście.

Zastanawiam się jeszcze nad tym czy drużyna, która trafiłaby do Złamanego Rogu odkryła by drugie dno przygody. Sądzę, że są na to niewielkie szanse – a szkoda, bo najmocniejszą sceną przygody byłoby moim zdaniem zderzenie się goblińsko-niziołczą społecznością z prawdą o narodzinach osady, bitwy ze złamorożcem oraz źródłem ciepłej wody. Może gdyby autor zam zdecydował kto jest zabójcą, znalazłoby się miejsce (w limicie znaków) na rozwinięcie tego wątku?

[collapse]