Yukatan – Tajemnice sektora Vraoc

OSKAR GIŃKO „Yukatan – Tajemnice sektora Vraoc” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Savage Worlds (space opera)

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Z systemu Vraok dotarła informacja, że na powierzchni gwiazdy, czerwonego olbrzyma będącego sercem tego układu planetarnego, sensory wykryły pewne nieprawidłowości, które każą przypuszczać, że w koronie gwiazdy być może żyją nieznane nauce stworzenia. Załoga statku Yukatan zostaje wysłana na misję badawczą, której celem jest odkrycie prawdy i weryfikacja otrzymanych informacji.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Fajna i porządnie napisana space opera. Uwielbiam klimaty pirackie, nawet jeśli to nie klasyczny setting na morzu. Dużo wolnej ręki dla graczy, nawet mogą wykazać się jako dowódcy. 

Struktura bardzo przejrzysta, jasny cel bohaterów i konflikt. Jedyne z czym miałam problem w trakcie czytania to za mało pomocy dla graczy i MGKow nie zaznajomionych z tym settingiem i systemem SW. Przydałyby się ściągi mechaniczne i trochę więcej wskazówek dla nieobytych w temacie użytkowników.

PIOTR CICHY

Bardzo fajna przygoda. Fabuła dość typowa dla space opery – badania obcych istot, piraci, stacje kosmiczne itd. – ale sprawnie opisana. Co ważne, nie jest liniowa, zostawia dużą wolność graczom, co będą chcieli zrobić z sytuacją, w jakiej znajdą się ich bohaterowie. Wydarzenia losowe i losowy licznik czasu wprowadzają niepewność i urozmaicenia do przebiegu akcji. Ciekawym pomysłem jest też przydzielenie każdemu z graczy grupy NPCów, którymi będą dowodzić. Jest okazja poczuć się ważnym, podejmować decyzje o skutkach dla całej wyprawy, zarządzać pojawiającymi się konfliktami. Mamy w pełni rozpisaną mechanikę, choć brakowało mi choćby schematycznych mapek.

W tekście raz jest pisane Vraoc, a zaraz obok Vraok – powinno się to ujednolicić.

Przedstawienie na samym początku założeń scenariusza uważam za dobry pomysł. Przynajmniej wszystko jest jasne i wiemy, w co gramy. Żałuję, że przygoda nie zawiera map – choćby uproszczonych. Łatwiej się wtedy orientować, co jest obok czego i jak się można dostać w odpowiednie miejsce. Owszem, na podstawie opisów w tekście przygody można samemu sobie stworzyć takie mapki, ale łatwiej by było, gdybyśmy dostali je gotowe.

Tabelka z pełną załogą statku to przydatna sprawa. Oczywiście można to zmienić, ale takie podstawowe szczegóły dobrze mieć z góry ustalone i podane w wygodnej formie.

Przy jednej z doktorantek jest gwiazdka, która nie jest wyjaśniona. Zapewne wskazuje na inny zestaw współczynników, ale warto by o tym wspomnieć przy samej tabeli.

Śledzenie wzajemnego nastawienia sekcji załogi za pomocą punktów to dobry pomysł – sytuacje w fikcji będą miały konkretny skutek w tej mechanice.

Szkoda, że raz jest używana nazwa „sekcja naukowa” a raz „badawcza”. Ta druga stosowana konsekwentnie byłaby lepsza – pierwsze litery poszczególnych sekcji nie dublowałyby się i można by je stosować do notatek lub skrótowych oznaczeń.

„Stacja jest słabo uzbrojona.” Szkoda, że nie jest powiedziane dokładniej, jaką bronią może dysponować jej personel.

W scenie otwierającej fabułę jest powiedziane, co robi oficer medyczny, domyślnie postać gracza. To do osoby prowadzącej tego bohatera powinno należeć deklarowanie akcji.

Rozpiska mechaniczna wszystkich postaci (z wyjątkiem personelu stacji – szkoda) jest bardzo przydatna. Dzięki temu łatwo będzie poprowadzić tę przygodę.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Yukatan – Tajemnica sektora Vraoc to przygoda utrzymana w klimatach bardzo zbliżonych do tych, które wiele osób zna z serialów takich jak Star Trek czy Orville. Gracze wcielają się w postacie stojące na szczycie drabinki dowodzenia statku kosmicznego wysłanego z misją badawczą do pobliskiego układu słonecznego. Przygoda jasno opisuje, że nie jest to twarde sci-fi i moim zdaniem jest to jak najbardziej słuszny wybór.

To, co uważam za najmocniejszą stronę tego materiału to sposób, w jaki buduje on scenerię, dla wydarzeń, o których przebiegu zadecydują gracze. Mamy oś fabularną w postaci rozpisanego planu skoku na stację wydobywczą, jaki mają w planie przeprowadzić lokalni piraci. Mamy tytułową tajemnicę, którą jest gatunek fantastycznych istot zamieszkujących lokalną gwiazdę. Mamy także sam statek, którym dowodzą gracze z naciskiem przede wszystkim na jego załogę. Elementy te tworzą wspólnie środowisko, w którym w naturalny sposób narodzą się decyzje do podjęcia oraz konflikty między odgrywającymi członków załogi o różnych priorytetach graczami.

Główną wadą scenariusza jest to, że niedoświadczony w systemie Savage World’s mistrz gry może najzwyczajniej w świecie w obliczu wielu ruchomych elementów oraz niewiadomych wynikających z otwartej natury scenariusza, nie poradzić sobie. Brakuje trochę konkretniejszego wsparcia mechanicznego, opisania szczegółów takich jak, chociażby przybliżone dystanse między obiektami w systemie (a w sumie to bardziej czasy podróży, w końcu mówimy o orbitach) czy mapy lokacji. Nie są to przeoczenia a świadome decyzje osoby autorskiej, co jasno opisane jest we wstępie do przygody. Uważam jednak, że trochę konkretów w tym stylu sprawiłoby, że przygoda byłaby dużo bardziej użytkowa. 

Podsumowując uważam Yukatan – Tajemnicę sektora Vraoc za fajny scenariusz. Jest starannie przygotowany, dobrze wpisuje się w konwencję space opery w stylu Star Treka i ma kilka ciekawych pomysłów. Ze spokojnym sumieniem mogę stwierdzić, że jest on warty zagrania. Traci jednak trochę stosunkowo niską przystępnością.

JANEK SIELICKI

Bardzo porządnie rozpisana przygoda, wszystko po kolei, ładna talia NPCów na statku (szkoda że piraci są już potraktowani po macoszemu), można mieć różne cele (choć w sumie ostatecznie decyduje kapitan?). Kolejny też scenariusz dla doświadczonych MG, a mając pewne doświadczenie w kosmicznych przygodach wiem, że bez jasnych czasów przelotów między punktami może być nieco frustrująco. Bo z jednej strony ma być filmowo, a z drugiej mamy te wszystkie statsy statków itp. Część opisów jest szczegółowa, a część rozwiązań bardzo ogólna i „wymyśl to MG”. Podsumowując, jest OK (i styl wymaga redakcj), pewnie mógłbym to poprowadzić na innej mechanice (np. w space operze Genesys) i też byłoby ciekawie. A to plus! Z innych plusów podoba mi się sam pomysł na akcję, dużo się tu może dziać, odkrycie tajemnicy słońca, piraci… 

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W obecnej edycji konkursu mamy całkiem dużo scenariuszy SF. To fajnie, bo dzięki temu można zobaczyć różne ujęcia tematu i konwencje. Ten scenariusz to prawie gra wojenna, gdyż każdy z graczy ma postać razem z personelem, a pomiędzy grupami są animozje.

Mamy wstęp, wiadomo o co chodzi. Wiemy co będzie się działo i jest w pewnym sensie streszczenie. Niestety pojawia się element, który zawsze mnie zastanawia. Autor pisze, że nie daje żadnych map, żadnych schematów, a testy to MG musi sobie dopracować. Teatr wyobraźni. Powoduje to zazwyczaj u mnie podejście, że to scenariusz do inspiracji, nie do grania, bo dobry MG musi jeszcze sobie go mocno dopracować.

No i tak jest. Mamy rozpiskę masy bohaterów, masy sprzętu, ale sama intryga już musi być prowadzona „z dużym wkładem MG, który wiele rzeczy sam musi sobie ustalić”. Ja na przykład bym zaczął od rysunku statku, schematycznego, żeby sobie rozrysować sekcje do oceny jakie grupy i gdzie wzajemnie wchodzą w interakcje.

Pochwalić trzeba mechanikę tych animozji między grupami oraz ładną tabelkę z bohaterami, razem z ich cechami i imionami. Aż dziwne, że nie ma żadnego schematu, albo pomocy dla zarządzania taką grupą, gdzie można by dopisywać kolejne elementy wynikające z fabuły. Dochodzi do tego pewien chaos i brak korekty, ale da się czytać.

Ten scenariusz potrzebuje dopracowania i rozegrania, żeby sprawić by był bardziej grywalny. Na tą chwilę mi się nie podoba, bo za dużo trzeba samemu dopracować. Nasz konkurs promuje grywalność przygód, nie inspirację – do samodzielnego doszlifowania zbyt dużej ilości elementów.

KAROL GNIAZDOWSKI

Całkiem rzetelnie zbudowana sytuacja, która trochę nie dowiozła swojej magii. Ma sensowny timer i bardzo użyteczną deklarację, że mamy przymknąć oko na fizykę i cieszyć się grą, a nie rachunkami. Doceniam to. Myślę nawet, że pomogło mi w odbiorze.

Koncepcja stworów słonecznych jest niezwykle ciekawa sama w sobie. Do tego przygoda daje nam wyobrażenie o tym, jak można by je złapać, a potem otwiera przestrzeń do gry.

Pomiędzy tym wszystkim trochę zabija ją typowość całej reszty. Na przykład piraci to raczej smutna ekipa. Najciekawsza jest u nich chyba broń kapitana wpisana w statbloku? Nie mają za wiele szaleństwa ani koloru – ot przylatują załatwić swoje sprawy.

Niektóre zdarzenia losowe mają ten kłopot, że są w zasadzie zamknięte – przychodzimy na gotowy efekt i mamy wprowadzić zapisy księgowe, które go utrwalą. Wynotowałem jako przykład numery 3 i 11. Część ze zdarzeń bywa ciekawa, ale ponownie niektóre są tutaj zwyczajnie nudne.

Przygoda jest po prostu w porządku. Brakowało mi w niej jakiegoś sznytu. Szczypty uwiedzenia mnie jako czytelnika, żebym marzył o zagraniu. Ale jeśli ktoś dostrzeże w niej podkładkę pod własną grę, to nie powinien się pewnie zawieść. Będzie miał materiał, który mu pomoże.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Doceniam układ: streszczenie dało mi w jednym paragrafie ogląd na sytuację, potem przedstawienie planu antagonistów, nakreślenie miejsca akcji (może przesunąłbym je powyżej planu piratów, ale to drobnostka) i wyjaśnienie głównej zahaczki (czyli co bohaterowie znajdą w gwieździe).

+ Postaci są zróżnicowane – jeśli miałbym się przyczepić, to tylko do tego, że są nieco stereotypowe. Bardzo podoba mi się to, że bohaterowie pełnią stanowiska dowódcze i każdy ma pod sobą podwładnych.

+ Nieliniowa struktura scenariusza, z rozpisanymi działaniami przeciwników, a nie konkretnymi scenami i rezultatami.

– Podobnie jak w innym scenariuszu z tej edycji (i też w kosmosie), „Ostrowie”, także i tu mamy elementy PvP. Niestety, w tym przypadku są moim zdaniem gorzej wprowadzone, bo nie stanowią tak integralnej części setupu, a raczej są dodatkiem na zasadzie „miejmy nadzieję, że wbrew zdrowemu rozsądkowi gracze zaczną się ze sobą kłócić”. Scenariusz zyskałby w moich oczach, gdyby stawiał bohaterów w roli rozjemców, łagodzących spory pomiędzy poszczególnymi sekcjami, a nie zachęcał ich do „bronienia swoich”.

– Wyciąłbym liniowe intro o wsiadaniu na Yukatan i pewnie rozpocząłbym grę tuż po wyjściu ze studni grawitacyjnej.

– Mimo wszystko chętnie widziałbym schemat statku – owszem, do rozgrywki idealnie pasuje tu teatr wyobraźni, ale jako leniwy MG chciałbym mieć na podorędziu układ pomieszczeń jako pomoc w improwizacji.

– Jest trochę niepotrzebnych błędów, które wyłapałaby korekta.

KONRAD MROZIK

Założenia są nawet ciekawe, jednak mnogość frakcji, bohaterów niezależnych, liczenia godzin podróży sprawiają wrażenie bardzo skomplikowanej historii, kiedy sam premis jest bardzo prosty. Ja to nazywam przerostem formy nad treścią, NPCów jest masa, statystyk i wyliczeń jest tak dużo, że MG musiałby mieć cały czas scenariusz otwarty podczas prowadzenia, jeżeli chciałby być zgodny z założeniami scenarzysty, a to wszystko bardzo przykrywa samą fajność badania nowej gwiazdy i nieznanych form życia, spotkania z piratami oraz problemów na statku. Dużym minusem jest właśnie ten natłok elementów, które w praktyce nie pojawią się na sesji, a tylko wystraszą chcącego to poprowadzić MG, zamiast zachęcić go do przeżycia fajnej przygody z kosmicznymi piratami. Uwielbiam tę konwencję, ale ten scenariusz daje mi jedynie pomysły, a nie faktyczne narzędzia do prowadzenia, mimo że wiele razy scenarzysta wspomina o tym, że scenariusz jest bardzo elastyczny.

JAKUB ZAPAŁA

Ciekawa przygoda oddającą w ręcę Graczy sporą kontrolę nad BN-ami i przebiegiem zdarzeń. Daje spore możliwości interpretacji i pozostawia dużo w rękach MG, co może utrudniać korzystanie z niej. Prezentuje ciekawy setting i proponuje interesujące mechaniki, co czyni ją godną uwagi.

Plusy:

* dobry opis założeń mechanicznych i cech wyróżniających setting;
* BG zarządzają wyprawą i BN-ami; 

* dobre tabele losowe; 

* dużo materiału do wykorzystania przy graniu.

Minusy:

* zdawkowe opisy lokacji, pojazdów i BN-ów. To ostatnie jest ważne w kontekście wagi komunikacji w tym scenariuszu; 

* brak fabularyzowanych dialogów, opisów i ogólnie „języka świata gry”.

[collapse]

WINIM Incydent

BARTŁOMIEJ SZYMCZYK „WINIM Incydent” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja (high fantasy np. Zapomniane Krainy)

LICZBA GRACZY: 3-4

POSTACIE: własne, 4 poziom

OPIS PRZYGODY: BG jako Oficerowie magicznej organizacji śledczej „WINIM”, mają za zadanie zbadać co stało się w domu sławnego Mistrza Magii Qroveusa Iro, znanego w okolicy eksperta od magicznych przedmiotów. Jego posiadłość stanęła w płomieniach, a następnie pokryła się lodem. Szybka eksploracja powierzchni ze zabierze śledczych do ukrytego wymiaru z piwnicami, w których Mistrz Iro badał i testował przeróżne przedmioty – jak się okazuje, nie samodzielnie. Nie stronił od pomocy z innego świata, żeby zdobyć potrzebną wiedzę. Sytuację utrudnił jego mało kompetentny uczeń. Nie wytrzymując presji szkolenia na Poszukiwacza Przygód, skomplikował problem jeszcze bardziej, próbując pozornie łatwych rozwiązań. Przez to piwnice są opanowane przez złe istoty, którym należy wyrwać 3 klucze, aby otworzyć przejście do osobistego laboratorium Mistrza Iro, aby zadać mu kilka niewygodnych pytań i wyjaśnić ten niefortunny incydent. Jeśli Mistrz wciąż tam jeszcze jest, a nie w Avernusie.

Spoiler

PIOTR CICHY

Drobne nawiązania do „Zstąpienia do Avernusa” liczę na plus. Można tę przygodę poprowadzić niezależnie od kampanii, ale jest potencjał na ich połączenie.

Trochę literówek w tekście – przydałaby się lepsza korekta.

Pomysł z organizacją WINIM jest mocno specyficzny, nie każdemu przypadnie do gustu. Nie da się jednak ukryć, że w zgrabny sposób załatwia kwestię, dlaczego bohaterowie mają się zająć tą sprawą. Szkoda, że nie ma zdania-dwóch dotyczących ewentualnego wsparcia w trakcie samego śledztwa – lub jego braku (dlaczego gnomka Yola im bardziej nie pomoże?). Nie mówię, że powinni dostać taką pomoc (zwłaszcza, że mają już 4 poziom – nie są początkujący), tylko słowo komentarza więcej, jak zorganizowana jest ich misja. Podobnie w końcówce jest sugestia sądu nad Mistrzem Iro, a w sumie nie wiadomo, jakie są zasady WINIM w kwestii wyroków – co mu grozi – pogrożenie palcem, nagana, więzienie czy kara śmierci?

Bardzo fajne wskazówki od gapiów – nienachalne, bardzo życiowe. Intrygują, a nie zdradzają zbyt wiele. Dobry wstęp do tego, co gracze znajdą później.

„Żeby dosięgnąć dźwigni, trzeba stać bezpośrednio pod nią.” To nie jest dobry opis – pomysłowi gracze mogą wymyślić najróżniejsze sposoby, żeby pociągnąć za dźwignię, nie stojąc w tym miejscu. Lepsza byłaby obiektywna wysokość – np. 2 m nad podłogą albo chociaż „na wysokości, że dorosły człowiek – mężczyzna mógłby dosięgnąć jej wyciągniętą ręką”.

Podoba mi się pomysł na kryształową pułapkę gromu przy jednych z drzwi. Wyróżniające się kryształy to jest coś, co Mistrz Gry powinien opisać graczowi, którego postać bada drzwi, a nie będzie jednoznaczne, o co tu chodzi.

W bibliotece napisane jest, że biurko stoi blisko kominka (co ma sens). Jest to sprzeczne z rysunkiem, gdzie są dość daleko od siebie.

Przydałyby się statystyki bibliotekarza Okto, a przynajmniej jakieś przybliżenie jego potęgi – ile ma Kości Wytrzymałości, jakie moce? W przygodzie jest napisane, że jest „zupełnie niegroźny”. Jak to rozumieć? Czy należy uznać, że to Plebejusz (jak Karstan)?

Chciałbym też trochę więcej informacji o książkach w bibliotece. Są tu jakieś kolejne księgi z demonologii? Albo o innych wymiarach? Jeśli Okto jest „zupełnie niegroźny”, to postaci graczy mogą stąd zabrać, co tylko chcą?

JANEK SIELICKI

Bardzo dobra, zwarta i jasna przygoda do DnD. Jasno przedstawiony wstęp, od razu wiadomo, w co się bawimy. Dobrze opisane pokoje, rozmaite wyzwania: społeczne, śledztwo, dużo testów, odpowiednie walk, pułapki i ciekawe zakończenie, w którym BG podejmują decyzję. Do tego użyteczne wskazówki jak przygodę wpleść w oficjalną kampanię. Można to wziąć, przeczytać i poprowadzić – o to chodzi w gotowych przygodach. Można by dodać nieco więcej zahaczek, np. osobiste (wtedy MG którzy nie chcą WNIMa – a to jest bo jest, tylko jako zahaczka, potem nie ma znaczenia w przygodzie), to kilka zdań więcej, a mogłoby urozmaicić przygodę. Z drobniejszych rzeczy można by, zwłaszcza w końcówce, dodać więcej śródtytułów, żeby łatwiej szybko wyszukiwać gdzie pułapki, gdzie opisy, gdzie wskazówki.

Podsumowując: dla mnie super. O to chodzi.

KAROL GNIAZDOWSKI

Jest naprawdę dobrze! Jest naprawdę pratchettowsko! Dzwon p. poż. i przeklęte ubezpieczenie to są wspaniale wymyślone motywy. Nienachalne, ale z wyczuciem.

Podobały mi się ciekawe aktywatory pułapek, ale muszę powiedzieć, że efekty (smętne rzucenie obrażeń) są wyjątkowo mało ciekawe jak na to, co pułapki mogą środowiskowo robić. Brakowało mi jakiejś przysłowiowej zamiany w żabę zamiast rozliczania punktów.

Ale podziemiom tym mało można zarzucać w kwestii barwnych rozwiązań, ponieważ smaczków jest całkiem sporo. Ładowanie mioteł, ośmiornica, magiczny miecz, otwierany portal. Klimat jest zadbany i przemyślany.

Mamy tu bardzo solidnie napisany, kolorowy loch. Dobrze zbudowany i ciekawie zaludniony.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Podoba mi się meta-framework do osadzania krótkich, niepowiązanych przygód w postaci tajnej organizacji badającej magiczne incydenty.

+ Plusik za w pełni opcjonalne nawiązania do gotowej kampanii Zstąpienie do Avernusa.

+ Może jestem dziwny, ale bardzo spodobała mi się pułapka opatrzona tabliczką „pułapka”. Najlepsza gwarancja tego, że ktoś pociągnie za dźwignię…

+ Ogólnie cały „loch” jest dobrze przemyślany, z różnorodnymi wyzwaniami i bardzo „dedekowym” luzem w postaci np. pokrętnej logiki bibliotekarz Okto czy latających mioteł, które podładowuje się zamiatając nimi kurz…

+ Dobrze rozwiązane zagadki z możliwością znalezienia dodatkowych wskazówek (słoje z kluczami), albo opcją sprowadzenia wszystkiego do rzutu kością, jeśli taka jest preferencja grupy (w przypadku zagadek Okto).

+ Gotowa mapka bitewna, zawsze mile widziana w tym systemie.

– Koncepcja 5 Room Dungeon jest co prawda dobrze zrealizowana, ale wymaga jeszcze dopracowania mechanicznego – nie jestem przekonany co do balansu wyzwań (nie wiem, na jakim poziomie mają być postaci, ale w każdym wypadku mi się te encountery nie składają do kupy), brakuje informacji o zawartości skarbca…

– Czy ja jestem ślepy, czy w tekście nie ma informacji, na jakim poziomie doświadczenia ma być drużyna? Ja rozumiem luźne podejście do reguł, ale wybór mechaniki D&D jest w takim wypadku tak nietrafiony, jak to tylko możliwe.

– Przydałaby się korekta, nie ma tragedii, ale literówki i dziwny szyk zdania widziałem.

KONRAD MROZIK

Bardzo przyjemna przygoda w lekkim i humorystycznym settingu. Czytało się ją z przyjemnością, a przejrzyste i rzetelne wykorzystanie pięciopokojowego lochu tylko ułatwiało zanurzenie się w ten wymyślny scenariusz. Dobre balansowanie między wyzwaniami i niebezpieczeństwami a zabawą i pratchettowskim humorem sprawiają, że przygoda nie tylko jest gotowa do rozegrania, ale i faktycznie łatwa do wplecenia w nawet trwającą już kampanię. Nawet jeżeli kogoś nie interesuje granie gotowców, a prowadzi w settingu fantasy, na pewno znajdzie tutaj sporo inspiracji i pomysłów na zagadki, pułapki i wszelkie zagrożenia na drużyny Poszukiwaczy Przygód.

JAKUB ZAPAŁA

Dobrze rozplanowana jednostrzałwoa przygoda łącząca śledztwo i eksploracje z humorystyznymi założeniami. Przyjemna odskocznia od aktualne rozgrywanej opowieści albo wstęp do zaproponowanej w scenariuszu kampanii.

Plusy:

* rozbudowane wprowadzenie, ze wskazaniem triggerów i spisem treści; 

* humorystyczna konwencja; 

* ciekawa koncepcja, która pozwala łatwo uzasadnić zawiązanie drużyny; 

* dobrze przygotowane mapki; 

* możliwość rozwiązania finałowego problemu na wiele sposobów.

Minus:

* duża część wyzwań pasuje bardziej do typowego śledztwa, niż do bardziej humorystycznych założeń przedstawionych we wstępie.

[collapse]

Smuga na niebie

BARTŁOMIEJ BULLER „Smuga na niebie” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Genesys (setting gry planszowej Everdell)

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Smuga na Niebie to krótka przygoda napisana pod system Genesys w settingu gry planszowej Everdell. Napisana jest z myślą o graczach, którzy nie mieli wcześniej styczności z RPG, i o drużynach, których członkowie nie zdążyli się jeszcze ze sobą zetrzeć. Przygoda może być rozgrywana jako jednostrzał albo jako wstęp do dłuższej kampanii.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Pokochałam Zdzikslawa od pierwszego czytania 😉

Bardzo podoba mi się oryginalny pomysł, okrutnie lubię Everdell, a dodatkowo w tym wszystkim widzę dużo nawiązań do “o czym szumią wierzby”. Zabrakło mi wyjaśnienia i wstępnych założeń o co chodzi w świecie, bo niekazdy zna setting Everdell. Jest to jednak dość łatwe do uzupełnienia lub wygooglowania samemu.

Przygoda jest prosta, ale nie głupia,a narracja i przekaz łatwe w odbiorze. Gracze mają dużo do powiedzenia, a proponowane wątki można wykorzystać w dowolnej formie i czasie,  nie są ‘wmuszane’ w graczy. Niemniej, dostrzegam też duży minus, który psuje mi cały odbiór, mianowicie zakończenie. Co zrobić z meteorytem powinno być climaxem i sceną najważniejsza w przygodzie,a nie cliffhangerem.

Tak czy siak, Chętnie zagrałabym w tę przygodę.

PIOTR CICHY

Bardzo przyjemna przygoda. Dobrze odzwierciedla klimat gry planszowej Everdell i wykorzystuje mechanikę Genesys na takim stopniu złożoności, na jakim będą chcieli grający. Chętnie zobaczyłbym jakieś wybory dotyczące trasy wędrówki, np. w oparciu o mapę. Ale i tak nie jest źle. W obecnej strukturze gracze mają sporą wolność w poszczególnych scenach.

Konstrukcja tekstu jest przejrzysta i dobrze się to czyta. Niestety, nie zabrakło kilku literówek i innych pomniejszych błędów.

Doceniam propozycję uproszczonego rozpisania postaci. Będzie to świetne rozwiązanie dla początkujących graczy lub dla osób nieznających dobrze mechaniki Genesys. Tak samo w finałowej walce mamy propozycję czarów dla szamana, ale MG może, jeśli woli, wybrać jakieś inne.

Podobają mi się pytania wspierające przedstawienie bohaterów w pierwszej scenie.

Bardzo fajne są spotkania na Leśnej Drodze. Chętnie użyłbym więcej niż jednego, grając dłuższą sesję. W opisie kilku z nich brakuje niewielkich szczegółów, np. jakie mają działanie rozwodnione mikstury lecznicze. Przydałoby się też nieco więcej informacji, które są udzielane jako nagroda za poradzenie sobie z wyzwaniem. Tak jak jest to obecnie (znikoma/podstawowa/ średnia/duża wiedza na dany temat), jest ok – MG może sięgnąć do odpowiedniej sekcji, żeby wiedzieć, co powiedzieć graczom – ale zdanie więcej z konkretną wskazówką tam, gdzie jest „średnio” lub „dużo” informacji, byłoby przydatne.

Osada Smolarzy jest sympatycznie opisana, ale fabularnie nie ma tu zbyt wiele interesującego. Brakuje jakiegoś wyzwania. Może bobry poprosiłyby bohaterów o odnalezienie Witki? Byłby dylemat dla graczy, czy poświęcić czas na poszukiwanie dziecka, czy spieszyć się do meteorytu.

Najciekawsze sceny, co zrobić z meteorytem, w zaproponowanej strukturze znajdą się po zakończeniu sesji. Jeśli o mnie chodzi, chętniej rozegrałbym to na sesji. Być może drugiej – kwestie związane ze znaleziskiem mogą stanowić motyw przewodni krótkiej kampanii.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Smuga na niebie to krótka, ale zaskakująco urocza przygoda osadzona w settingu gry planszowej Everdell. Została napisana do systemu Genesys, co jest dobrym wyborem, gdyż jest został, on stworzony dokładnie do tego celu.

Przygoda opowiada o podróży do miejsca upadku meteorytu. W jej trakcie gracze będą mieli zżyć się troszkę jako drużyna, przeżyć jedno czy dwa spośród sześciu bardzo pociesznych zdarzeń losowych, odwiedzić wioskę smolarzy, przeprawić się przez rzekę a na koniec stoczyć mały bój o meteoryt z grupką okolicznych gadów. Niby nie jest to nic wielkiego, ale wszystkie te proste zdawać by się mogło elementy, są opisane w sposób, który narobił mi chrapki na jakąś leśną przygodę. Przygoda zręcznie wykorzystuje rdzeń systemu, ale szkoda, że nie nie ma dla niego pełnego wsparcia np. Poprzez dodanie co oznaczają konkretne symbole w kontekscie danego wyzwania i z jakim rozwojem wydarzeń mogą one się wiązać. Scenariusz wydaje się także niekompletny. Samo odnalezienie meteorytu to za mało, na satysfakcjonujący finał. Osoba autorska sama w tekście przyznaje, że kończymy na cliffhagerze. Od scenariusza konkursowego oczekiwałbym mimo wszystko w pełni zakończonej linii fabularne.

Smuga na niebie to doskonały materiał, aby wprowadzić nowych graczy do systemu Genesys albo w ogóle do świata gier fabularnych. Osoba autorska ma fajne, lekkie pióro i dobry nos do tego jak wykorzystać system i setting. Bardzo chętnie zobaczyłbym napisany przez nią trochę dłuższy materiał.

JANEK SIELICKI

Lubię przygody oparte na planszówkach i widzę tu dużo niewykorzystanego potencjału, bo widać, że autor świetnie zaczął, bardzo dobrze tez dobrał uniwersalną mechanikę Genesys (ale też trochę jej nie wykorzystał o czym dalej). Na pewno podoba mi się leśno-magiczna atmosfera i możliwość grania zwierzakami oraz wykorzystanie motywów z planszówki. Sam zamysł też jest ok, oraz ogólna prostota – to przygoda dla młodszych lub mało erpegowych osób. Są szybkie i proste opcje tworzenia postaci, ale szkoda, że nie ma gotowych, każdej z ciekawą zdolnością zwierzaka.

Brak też wstępu, krótkiego wyjaśnienia, o co chodzi. Są podane testy umiejętności, ale brak przykładowych interpretacji symboli, jakieś ciekawej tabelki np. na końcu przy ucieczce)

No i właśnie: koniec. Ta przygoda kończy się tam, gdzie nie powinna. Po liniowej wędrówce zdobywamy meteor i koniec. Ba, autor sugeruje, ze coś wykluwa i… nic. Koniec. A jeszcze dużo można było tu zdziałać. Brakuje mi też jakiegoś wyraźnego złoczyńcy wśród gadów, opcji negocjacji. Można też było lepiej wykorzystać potencjał planszówki, wykorzystać jakoś te wszystkie żetony czy drzewko.

Podsumowując: dobrze rokująca przygoda, ale niedokończona.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Gra Everdell jest słodka ale mądra, nie ma w tej planszówce naiwności. Jest raczej jak cykl Redwall, bardzo czasem na serio. Taki jest ten scenariusz, uroczy, ze zwierzakami, które wędrują przez swój las, ale ich starania są na poważnie.

Spodobał mi się pomysł, szybkie i łatwe robienie postaci. Jest misja, idziemy na wędrówkę i problemem jest tajemnicza gwiazda z nieba, która spadnie i co dalej? (tego akurat nie ma, ale można to pociągnąć). Scenariusz jest za krótki, nie ma finału, a pięknie się zapowiadał. To moje najważniejsze rozczarowanie tym tekstem.

Brakowało mi jednak wstępu, bo nie wszyscy znają grę planszową. Jest popularna, ale było miejsce na wprowadzenie, że gramy uczłowieczonymi zwierzątkami, że dbamy o swoje domy w lesie, że dużo rzeczy może się zdarzyć, a my musimy zawsze myśleć o zimie oraz przygotowaniu się do niej.

To sprawia, że to scenariusz dla miłośników planszówki. Oni tu znajdą swoją grę, będą mogli zwiększyć swoją doświadczanie świata, przez grania na mechanice Genesys (co uważam za doskonały wybór), ale inni mogą nie wczuć się w sympatyczne i zaradne zwierzaki.

Krótko mówić: trochę stracona szansa. Była możliwość pokazania fabuły rodem z „O czym szumią wierzby”, na bardziej poważnie, ale dalej uroczo i dla pozytywnych postaci, bez cynizmu i wyrachowania. Byłby wspaniały scenariusz, gdyby go dopracować i oddać lepiej świat gry. To, że to o zwierzaczkach, nie ogranicza żadnej głębi fabuły, interakcji i rozgrywki. Wtedy byłbym zachwycony tym scenariuszem.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przyjemny, lekki klimat, który jest tak lekki, że zabrakło mi w nim jakiejś konkretnej emocji.

Jeśli przygoda miała być pretekstem do pobycia sobie w postaci, to ma nieco za mało kolorytu (np. w kwestii lokacji) i za bardzo sugeruje akcję. Jeśli zaś miała się faktycznie na tę akcję orientować, to za mało ją wspiera i czyni za bardzo pozbawioną stawki. Bo w przygodzie tej nie da się jakoś szczególnie zawieść, a więc i nie da się szczególnie dać rady.

Doceniam próbę pracy z klimatem i bardzo przyjemny segment erpegowy obrany za cel tego materiału. Chętnie zobaczyłbym tę przygodę po jeszcze jednej rewizji i sesji leżakowania pomysłów. Wydaje mi się bowiem, że miała szansę bardzo łatwo przejść do czegoś frapującego.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Plusik za setting. Uśmiechnąłem się na Dzika Zdziksława i pielgrzymkę myszy kłócących się o słowa hymnu.

+ Scenariusz wydaje się na pierwszy rzut oka liniowy, bo jest to ciąg scen, natomiast moim zdaniem się broni. Owszem, zakłada że gracze będą realizować konkretny cel związany z podróżą we wskazane miejsce (w przypadku jednostrzału takie założenie wstępne jest moim zdaniem zupełnie normalne), ale w każdej scenie prezentuje różnorodne opcje i zachęca graczy do kombinowania.

– Jeśli chodzi o sceny, na minus wypada konfrontacja z Gadami, bo wydaje się, że w zamyśle jedynym rozwiązaniem ma być walka. Ponieważ to finał historii, tym bardziej skupiłbym się na opracowaniu różnych ścieżek, np. wykradnięcia meteorytu, przekonania/przechytrzenia Gadów albo nawet przyłączenia się do nich. Wiem, że MG może takie rzeczy improwizować, ale po to są gotowce, by pracę MG ułatwiać…

– Bardzo nie podoba mi się pomysł kończenia jednostrzału cliffhangerem. Jeśli umawiam się z graczami na jednostrzał, to chcę im zaoferować zamknięte, kompletne doświadczenie. Tutaj wygląda to na trik, który ma na siłę wciągnąć graczy w kampanię. Bez tego cliffhangera scenariusz byłby „uczciwszy”, a nadal pozwalałby na kontynuację, bo sama zawartość meteorytu jest wystarczającą zahaczką na kolejną sesję.

– Trochę literówek, nie zaszkodziłaby korekta.

KONRAD MROZIK

Uwielbiam klimat grania zwierzętami oraz gry Everdell, dlatego cały setting jest dla mnie bajką. Podoba mi się to, że to jest dobrze napisana przygoda dla młodszych graczy i nawet jeżeli nie ma dużych szans w starciu z innymi przygodami, warto ją wyróżnić, jako fajna inspiracja dla osób prowadzących dzieciakom.

Podobają mi się wydarzenia na Trakcie, wioska bobrów oraz Jaszczurzy Kapłan wokół meteorytu, problem mam z dwoma elementami.

Po pierwsze: średnia motywacja bohaterów – rozumiem, że widzą coś, czego nigdy wcześniej nie widzieli i zostają wysłani na misję, jednak brakuje mi tutaj jeszcze jakiegoś elementu, dla którego z czasem bohaterowie mogliby bardzo chcieć meteoryt dla siebie, lub bardzo go nie chcieć, cokolwiek co sprawi, że kwestia meteorytu stanie się problematyczna.

Po drugie: brakowało mi negatywnych konsekwencji, które nie powstrzymują bohaterów, a naznaczają ich jakimiś problemami, które z biegiem czasu stają się ciekawą przeszkodą (np.: to, że ktoś nie zdał testu pływania w rzece nie znaczy, że zostaje porwany z nurtem, a otrzymuje jakieś stałe minusy), a idąc w drugą stronę – za mało jest narzędzi, które bohaterowie zyskują w czasie przygód, które mogą fajnie ukształtować finał sesji. W gruncie rzeczy bohaterowie dowiadują się jedynie trochę informacji o tym, gdzie meteoryt wylądował i o co chodzi z plemionami gadów, ale tyle. Nie ma żadnego gada, który może im pokazać dobrą stronę plemion, nie ma żadnego narzędzia, typu: słabe strony gadów, które mogą realnie pomóc drużynie podczas finałowego starcia przy meteorycie.

Mimo to przygoda jest całkiem poprawna, ma spójny klimat od początku do końca, przyjemnie się ją czyta i nie jest konfundująca.

JAKUB ZAPAŁA

Lekka napisana z humorem przygoda w barwnym settingu. Przyjemny scenariusz z dużą ilością interakcji i opcjonalną walką. Udany i dobrze napisany tekst.

Plusy:

* solidne wprowadzenie i spis treści; 

* dobre pytania integrujące drużynę; 

* humor; 

* dużo opcjonalnych aktywności; 

* różne opcje zakończenia.

Minusy:

* mało opisów i przykładów dialogów, które mogłyby pomóc Mistrzowi Gry;

* liniowa fabuła, na której podstawowy wynik BG nie mają większego wpływu;

* brak opisania opcji finału i podsumowania przygody.

[collapse]

Ruiny na Przeklętym Wzgórzu

TOMASZ DWORZAŃCZYK „Ruiny na Przeklętym Wzgórzu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: własne, 1 poziom

OPIS PRZYGODY: Postacie biorące udział w przedstawionej przygodzie będą miały okazję zbadać ruiny młyna, odkryć zapomniany grobowiec, zmierzyć się z pewnym goblinem i jego szczurzymi towarzyszami oraz duchem starożytnego wodza. Przygoda jest na tyle uniwersalna, że po dokonaniu drobnych zmian można ją poprowadzić w każdym zakątku mniej lub bardziej znanego świata.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Fajna, poprawnie napisana przygoda w znajomym settingu. Nieskomplikowana, idealna na początki w RPG. Ja bym grała, wszystko jest tu czytelne, przyswajalne i zgrabne. Takie dedeczki lubię i widzę, że Autor ma pełną kontrolę (w tym dobrym znaczeniu) na temat tego, co chce przekazać. Niestety, zabrakło mi tu czegoś unikalnego, jakiegoś haczyka, który odróżniał by tę przygodę od innych genericowych dedeków. W tym roku mamy dużą konkurencję i niestety ta praca,mimo dobrej konstrukcji i nośnego settingu, może się nie obronić.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Ruiny na przeklętym wzgórzu” to przygoda, którą można łatwo przenieść do dowolnego uniwersum fantasy, gdyż w obrębie tej konwencji jest prawdziwie uniwersalny. Jakby tego było mało, akcja może się dziać w zasadzie w dowolnej okolicy i nadaje się też do użycia w zasadzie w dowolnym innym scenariuszu pomiędzy przygodami. Publikację otwiera bardzo sensowne, informatywne i dobrze napisane wprowadzenie dla Prowadzącego i wspaniały opis fabularny, wyjaśniający źródło wszelkiej intrygi – może tyko trochę niepotrzebnie taki literacko-fabularyzowany bo przez to długi. Tu przy okazji wspomnę, że chyba po raz pierwszy widzę w publikacji miejsce na notatki Prowadzącego co wydaje mi się naprawdę super. 

Motywacja do wplątania się bohaterów w fabułę nie jest jasno określona, ale sama legenda stymuluje naturalną ciekawość człowieka, więc myślę, że większość Graczy zrobi to z własnej woli, ze względu na legendę, która wprost mówi: przygoda-tam. Dalej następuje, jak to w dungeonie, szczegółowy opis lokacji-podziemia ze wskazanymi testami, wrogami i taktyką ich postępowania, pułapkami, opisami, itp. ilość i jakość/siła wrogów jest dostosowana do ilości postaci i ich poziomów. Finalnie wydaje mi się, że przygoda ta jest zgodna z założeniami gry, bardzo standardowa, ale przyjemna, czytelnie napisana i prawdopodobnie efektywna w działaniu.

PIOTR CICHY

Prosta, przydatna przygódka, odpowiednia dla początkującego Mistrza Podziemi. Nada się na początek kampanii albo na jednostrzał, który ktoś bardziej doświadczony może poprowadzić właściwie z marszu. Mapka i następujący po niej jednostronicowy opis wystarczą (plus Księga Potworów).

Prostota jest też, niestety, w tym wypadku największą wadą. Przyznam, że nic mnie tutaj nie zaskoczyło. Podobnych podziemi jest masa. Szczury i gobliny to najpopularniejsi przeciwnicy na 1. poziomie doświadczenia. Nie ma tu oryginalnych skarbów. Najciekawsze są tu usypiające purchawki, ale też nie jest to coś nadzwyczajnego.

Trochę też wszystko zostało nadmiernie opisane. Historia młyna jest niepotrzebnie opowiedziana dwukrotnie – raz dla MP, raz w opowieści w karczmie. Przy opisie poszczególnych pomieszczeń są podawane mało przydatne informacje. Nie budują jakoś specjalnie klimatu, są też umiarkowanie ważne z punktu widzenia taktyki starć.

Dużym plusem jest podanie wariantów zestawów przeciwników dla drużyn o różnej liczebności i doświadczeniu. Pomoże to łatwo dostosować przygodę do swojej grupy graczy. Rozpiska charakterystyk przeciwników pozwala wygodnie poprowadzić przygodę bez zaglądania do Księgi Potworów.

Bardzo fajne są sugestie, jak można rozwinąć wątki z tej przygody, chcąc poprowadzić dłuższą kampanię. Pewnie można by to trochę podkręcić, dorzucając więcej specyficznych elementów w poszczególnych pomieszczeniach. Z tego, co mamy, autor wycisnął chyba maksimum przydatności w dłuższym okresie.

Podobało mi się stwierdzenie, że brak imion zabitych poszukiwaczy przygód może służyć jako przestroga dla postaci graczy przed podobnym losem. Można by to włożyć np. w usta kapłana odprawiającego pogrzeb, jeśli gracze by o to zadbali.

Praca jest napisana poprawnym językiem, zgrabnie zredagowana. Nie sprawia kłopotów ze zrozumieniem i przyswojeniem informacji.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ruiny na przeklętym wzgórzu to prosta przygoda dla niskopoziomowych postaci rozpoczynających swoją przygodę w najpopularniejszej grze fabularnej świata. Na pochwałę zasługuje fakt, że napisana jest w sposób umożliwiający poprowadzenie jej niemal z biegu przez osobę znającą zasady systemu. Uroku bez wątpienia dodają jej napisane w bardzo bezpośredni sposób komentarze osoby autorskiej.

Przygoda to tak naprawdę wariant na temat struktury znanej jako 5 room dungeon tak więc nic dziwnego, że zawiera występujące w niej z reguły elementy. Są walki, jest pułapka i prosta historia, opowiedziana przez otoczenie. Wszystkie te elementy są dobrze zbalansowane i opisane zgodnie z założeniami systemu, do którego przygoda została napisana. Elementy te nie są jednak zbyt odkrywcze. Brakuje w nich czegoś, co wyróżniłoby je na tle tysięcy innych spotkań z gotowych przygód do 5e. 

Sama historia, którą gracze odkryją w module, nie jest przesadnie złożona. Dziwi więc dość długi i niepotrzebnie moim zdaniem skomplikowany wstęp pełen zdarzeń losowych, które czynią go mało wiarygodnym. Zakończenie także nie jest przesadnie ekscytujące, typowy powrót z prostego Questa, kilka dość powierzchownych decyzji, rozdanie punktów doświadczenia i o przygodzie można zapomnieć.

Osoba autorska pisząc przygodę, wykazała się dobrą znajomością systemu oraz struktury, jaką powinny mieć pisane do niego materiały. Samo to, to jednak trochę zbyt mało, aby powalczyć o finał Quentina. Zachęcam, aby te bardzo solidne podstawy wykorzystać w przyszłych edycjach do opisania bardziej ambitnej historię i wypełnić ją pomysłowymi i unikatowymi wyzwaniami, a nie tylko tymi znanymi z oficjalnych podręczników.

JANEK SIELICKI

Bardzo solidna przygoda, dobrze opisana, można ją z marszu poprowadzić. Prosta, ale intrygująca historia, akurat dla początkujących postaci, które dokonają pierwszego bohaterskiego czynu. Klasyczna lokacja przygody (podziemia), dobrze dobrani przeciwnicy, z możliwością skalowania zagrożenia (choć na 1. Poziomach to zawsze jest zabójcza loteria, kto zginie, zwłaszcza z rojami). Przydatna, opisana mapka wraz ze skrótową legendą (super przydatne takie notatki i zawsze doceniam ich istnienie).

Do ideału zabrakło kilku rzeczy: jakichś przesłanek we wiosce (np. mieszkańcy mogą się dziwić, że szczury gdzieś zniknęły), rozgałęzienia w tunelu z jakimś wyzwaniem innym niż walka, ale przede wszystkim: ciekawego NPCa oraz stawek. Mamy goblina, o którego celu gdzieś tam na końcu się dowiadujemy, a rozmwoy z nim i negocjacje np. w sprawie walki z duchem czy nawet przepuszczenia bez walki.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To jest po prostu dobra przygoda, by wprawiać się w mistrzowanie. Mamy misję, mamy wyzwanie, są dokładnie opisane potwory. Wszystko tu jest jak trzeba, na weekendowe granie. Jest łatwa, zrozumiale napisana, spójna i z możliwością dużego dopasowania do drużyny pod względem trudności. To scenariusz do Dungeon and Dragons, który łatwo poprowadzić z marszu z większością drużyn. To wielka zaleta, bo czasem ambitność tematu upośledza warsztat i grywalność.

Nie ma tu niestety nic zaskakującego, po prostu dobre rzemiosło na sobotnią przygodę. To jedna z tych przygód, które w naszym konkursie sprawiają, że chciałbym ją wyróżnić, ale może jest zbyt typowa, sztampowa i zwyczajna na nagrodę Quentina. Zagrać, dobrze się bawić i ruszamy dalej. Nie zostanie raczej długo w pamięci graczy. To przygoda dla początkujących. Należą jej się jednak brawa i będą na nią głosował. Jest warta wyróżnienia właśnie za przyjazność dla Mistrzów Gry.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bez ciśnienia, prosto i skromnie, ale ze wszech miar poprawnie. Oto znakomity przykład użytecznego, choć mało porywającego materiału, jakiego nasze hobby bardzo potrzebuje.

Nie zliczę, ile razy zadawano pytanie na forach o przygodę dobrą na start. Ta tutaj ma budowę niemal tutorialową i to niezgorzej zrealizowaną. Wszystko jest logicznie opisane, pozbawione może jakiegoś wyrazistszego charakteru, ale użyteczne i zapraszające do zagrania.

Osobę, która ten tekst szykowała zachęcam do pracy nad ekspresją. Nad wyrazistymi decyzjami autorskimi. Klimatyczniejsza miejscówka, bardziej szalony NPC, dziwna broń – to wszystko są proste punkty wyjścia do wydobywania z RPGów większej siły wyrazu.

W Quentinie walczą często zawodnicy wagi ciężkiej i ta mała przygoda do podium niemal na pewno nie dotrwa, ale to absolutnie nie znaczy, że nie jest warta polecenia. Jest! To użyteczny materiał do zagrania, a przecież po to piszemy przygody, prawda?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Bardzo prosta przygoda, łatwa do poprowadzenia, nie udaje czegoś czym nie jest.

+ Przygotowanie mechaniczne wydaje się solidne, choć nie jestem zwolennikiem ustawiania wszystkich starć na poziom „zabójczy”, a już zwłaszcza na poziomach 1-2. Nie traktuję tego jako minus, bo przynajmniej osoba autorska ostrzegła przed tym w tekście – może taka jest jej preferencja. W praktyce, myślę że ta seria „zabójczych” spotkań faktycznie okaże się zabójcza, bo na 1. poziomie doświadczenia nie ma jeszcze przestrzeni na jakąś niesamowitą optymalizację postaci, więc niezależnie od umiejętności graczy, będą oni na łasce kości.

– Całe tło historyczne nie ma zbyt dużo wspólnego z samą przygodą, nie jest też jakoś wyjątkowo ciekawe. A nawet gdyby było, to jest duża szansa, że gracze i tak tej historii nie poznają.

– Niby przygoda nie jest totalnie liniowa, ale raczej na zasadzie „to odgałęzienie jest opcjonalne i bez związku z resztą” niż „tu można dotrzeć na wiele sposobów”.

– Szkoda, że Gruknok jest tylko workiem treningowym, a nie prawdziwym NPCem. Warto byłoby dodać mu trochę charakteru i motywacji, żeby np. negocjować z graczami, może nawet zaprowadzić ich do tunelu z grobowcem.

MATEUSZ TONDERA

Niezła pizza w spoko pizzerii. Miły, popołudniowy koncert zespołu, który w miarę lubimy. Fajny film na który wybraliśmy się w lecie spontanicznie do kina. Taka to jest właśnie przygoda.

Za mało na finał, ale nie mam serca ani ochoty przyczepiać się do czegokolwiek poza samą historią miejsca, która jest przydługa i straszliwie nawydziwiana. Można było spokojnie przyciąć i ciekawiej wykorzystać zyskane w ten sposób znaki.

KONRAD MROZIK

Przygoda z gatunku tych klasycznych. Prosty loch, bez większych polotów i zwrotów akcji. Wstęp do przygody oraz sama historia są bardzo długie, szczegółowe i mało przekładające się na rozgrywkę – nic z historii o braciach tak naprawdę nie pomaga graczom przejść lochu w inny, ciekawszy, czy łatwiejszy sposób, więc po co ta historia jest tak rozbudowana?

Zagrożenia, pułapki, przeszkody, czy potwory również nie są bardzo wyjątkowe, raczej należą do tych stereotypowych. średnio przemawiała do mnie forma spisywania przygody, w której autor wielokrotnie zakładał, jakie będą decyzje graczy, co dla świeżych MG może być mylną podpowiedzią podczas prowadzenia.

Ogólnie przygoda jest poprawna, klasyczna, typowa, nie ma wielkich, rzucających się w oczy błędów, jednak tak samo nie ma nic przyciągającego uwagę i zapadającego bardziej w pamięć.

JAKUB ZAPAŁA

To kompetentny scenariusz wprowadzający do 5 ed. Mimo niedużych stawek, dobrze prezentuje zasady i charakter systemu. Przygoda inspirowana jest starozkolnym stylem grania (OSR) i korzysta z jego narzędzi poprawnie. Może być trochę zbyt trudna dla początkujących Graczy, ale ostrzega przed poziomem wyzwania. Jest tym, czym jest i nie podejmuje większego ryzyka, gdy chodzi o schemat rozgrywki.

Plusy:

* kompetentne wprowadzenie dla MG;

* staroszkolny opis podziemia; 

* skromne, ale kompetentne zawiązanie akcji; 

* poprawne skalowanie wyzwań; 

* ciekawe podsumowanie i pomocye na przyszłość.

Minusy:

* dość ubogi język i dużo kolokwializmów;

* bardzo prosta konstrukcja może okazać się mało wciągająca.

[collapse]

Regret Grunge

DAWID ANIOŁ „Regret Grunge” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Cowboy Bebop

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Boss, Princess, Pilot i Geek- załoga „Rogue Comet” dostają zadanie pochwycenia zabójcy, który próbował się włamać do posiadłości bogatego biznesmena na Marsie. Sprawca wymknął się policji i przygotowano nagrodę za pochwycenie go. Jak się okazuje sprawce rzeczywiście chciał się włamać do domu bogacza ale nie po to aby kraść tylko aby porozmawiać ze swoją dawną kochanką. Jednak spotkanie po latach nie potoczyło się zgodnie z przewidywaniami. Okrutny wypadek sprawia, że jeden z ochroniarzy traci życie, a Eric musi uciekać, jednak jego obsesja na punkcie dawnej miłości sprawia, że chce się z nią zobaczyć jeszcze jeden, ostatni raz.

Spoiler

PIOTR CICHY

Przygoda do Cowboy Bebop ze ścieżką dźwiękową grunge! Świetny pomysł!

Gotowe postaci pozwalają szybko zacząć grę. Ich historie pasują klimatem do serialu, a rozpisane Traits dają podstawy, żeby grać nimi na sesji w poszczególnych scenach.

„Wołowina z papryką (bez wołowiny, bo jest za droga)” – śliczne i bardzo w klimacie.

Wskazówki dla MG, jaką strategię przyjąć przy decyzjach związanych z mechaniką w poszczególnych częściach przygody, są przydatne, zwłaszcza że przekłada się to bezpośrednio na tempo i nastrój sesji.

Zegar celu dla graczy w pierwszej części jest, moim zdaniem, źle nazwany. Z dalszego tekstu wynika nie tyle, że gracze odnajdą kryjówkę Erica, ale że zorientują się, że wróci on niebawem do Willi Caspara.

Trochę jestem rozczarowany sposobem, w jaki gracze odkrywają Sekret misji. Eric opowiada im swoją wersję wydarzeń, a oni przyjmują, że to była prawda. Zmiana mechaniczna tylko to potwierdza. Przydałby się tu jakiś twardy dowód – dodatkowy świadek, ukryte nagranie, coś w tym guście. Trochę by to nie pasowało do całej akcji, ale obecne rozwiązanie jest dla mnie nieprzekonujące.

Ogólnie moje wrażenia z tej przygody są mocno mieszane. Jestem wielkim fanem serialu Cowboy Bebop, a ta opowieść świetnie się wpisuje w klimat. Szybka akcja, nieoczywiste relacje międzyludzkie, do tego odpowiednia ścieżka dźwiękowa. Z drugiej strony, mechanika Cowboy Bebop RPG narzuca sztywną strukturę przygodzie i tekst niewiele robi, żeby to ciekawie wykorzystać albo przełamać. Oprócz kwestii dowodu na niewinność Erica, o czym pisałem powyżej, trochę za mało jest argumentów, żeby współczuć Ericowi albo chociaż go zrozumieć. Przygoda sugeruje, że Diana faktycznie nie jest szczęśliwa z mężem, ale tekst za mało pomaga Mistrzowi Gry pokazać to graczom. Bez tego wydźwięk emocjonalny fabuły wypada słabiej niż mógłby.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Pisanie przygód osadzonych w settingach kultowych dzieł pop-kultury to niełatwe zadanie. Jeżeli odejdziemy zbyt daleko od konwencji materiału źródłowego, możemy niezaposkoić oczekiwań graczy, które wynikają z wyboru akurat tego system. Z drugiej strony jeżeli nie wprowadzimy nic od siebie, przygoda okaże się koniec końców zbyt nudna. Jak jest w przypadku tego materiału?

Od razu zaznaczę, że moim zdaniem scenariusz oddaje Vibe serialu bardzo dobrze. Nic dziwnego, gdyż fabuła kręcąca się wokół skazanego na niebyt romansu brzmi jak coś rodem z serialu. Jest to jednak również jej wada, gdyż wiedząc, w co gramy bardzo łatwo domyślić się tego, w którą stronę pójdzie. Stanowi ona doskonałą podstawę do nadania sesji melancholijnego klimatu, jednak równocześnie w kwestiach naprawdę istotnych sprowadza graczy do roli obserwatorów. Będą oni mieć okazję wybrać, w jaki sposób odnajdą poszukiwaną osobę i nawet zadecydują o tym czy jej pomóc jednak wybór ten i tak nie doprowadzi do happy endu. Jest to świetne dla grungowego wydźwięku całej sytuacji jednak gameplayowo nie jest to najciekawsza rzecz do rozegrania. Jak to w życiu bywa, coś za coś.

To, co szczególnie spodobało mi się w tej przygodzie to porady dla MG. Jest wszystko, czego potrzeba. Porady na temat testów, zegarów jak i kiedy korzystać z poszczególnych mechanik systemu. Wielkie brawa, za włożony wysiłek. W połączeniu z bardzo typową, ale też flavorową fabułą nadaje to przygodzie vibe starteru. Nie wiem, czy taki był zamiar, ale w moich oczach to na pewno nic złego. 

Podsumowując, Regret Grunge to solidna, chociaż w moim odczuciu zbyt sztampowa, jak na finał Quentina, przygoda. Czuć, że klimat anime jest osobie autorskiej bardzo bliski, dlatego chętnie zobaczyłbym trochę odważniejszą fabułę jej autorstwa, rozgywającą się w tym uniwersum. Bardzo dobre wsparcie mechaniczne sprawia natomiast, że materiał ten polecam osobom, które dopiero planują rozpocząć przygodę z systemem Cowboy Bepop RPG.

JANEK SIELICKI

Bardzo dużo tu dobrego, ale kilka rzeczy (głównie warsztatowych) do poprawki. Na pewno autor świetnie czuje klimat serialu i świata: mamy ścieżkę dźwiękową, bluesową atmosferę przygody, komplikacje powodowane przeszłością postaci, a taka przeszłość i motywacje mogą namącić w tej jednak dość prostej fabule. Jednak w przypadku Bepopa ta zwięzłość przygody to kolejne przykład dobrego wyczucia słynnego anime: odcinki były krótkie, a fabuła niezbyt skomplikowana, bo to postacie i ich rozterki robiły robotę.

Autor korzysta też z mechaniki gry, podpowiada MG, sugeruje rozwiązania.

Niestety troszkę to wszystko za zwięzłe i nieprzejrzyście rozpisane. Chronologia tła przygody w bulletpointach to minimum, które można było zrobić, wyraźniejsze rozpisanie zegarów też by pomogło.

Generalnie: bardzo mi się podoba (pewnie częściowo też dlatego, że uwielbiam anime CB), ale chyba nie jest to finał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Solidna, bardzo porządnie napisana przygoda, która przede wszystkim szanuje swoje źródło inspiracji. Kadry z Kowboja Bebopa stają same przed oczami, kiedy czytamy opisane sytuacje i miejsca. Ten nienaganny klimat siedzi ponadto na prostej i ewokatywnej strukturze, którą można bez większego problemu prowadzić.

Z drobnych wad, postawię pytanie do fragmentu: „Po udanym teście na Tango Tommy niechętnie zgodzi się na obecność Diany”. A co jeśli nie? Przygoda w końcu wiele opiera na rozmowie z tą postacią. Proste do załatania, ale warte odnotowania.

Ogółem: nie oszalałem może z zachwytu, ale naprawdę doceniam tę przygodę. W moim tegorocznym rankingu była naprawdę wysoko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Prosta fabuła, o złożoności w sam raz pasującej moim zdaniem do formatu jednostrzału. Streszczenie również dobrze napisane.

+ Bardzo doceniam wskazówki prowadzenia dla MG. Kompletnie nie znam mechaniki tego systemu, ale wszystko wskazuje na to, że jest w przemyślany sposób opracowana.

+ Jest przestrzeń na wykazanie się przez graczy, decyzje i konsekwencje (choć nie wiem dlaczego drużyna miałaby chcieć pomagać stalkerowi, na czym trochę jakby skupia się tekst – chyba bardziej realny dylemat jest między oddaniem Erica w ręce policji a bardziej… permamentnym rozwiązaniem).

+ Fajnie, że jest playlista.

– Największe zastrzeżenia mam chyba co do tego, że Eric jest znacznie mniej „lubialny” niż najwyraźniej przewiduje osoba autorska. Ciężko mi wykrzesać dla niego współczucie – to niebezpieczny stalker, który przez swoją obsesję już (przypadkowo) doprowadził do czyjejś śmierci. To nadal jest karalne, a zakochanie to żadna okoliczność łagodząca…

– O ile scenka otwierająca miała w sobie sporo klimatu i od razu wprowadzała w odpowiedni mindset (nawet graczy nieznających Cowboya Bebopa), tak późniejszym już brakuje takiego dopracowania. Posiadłość Casparów jest jeszcze OK, ale już (opcjonalnej) scenie w kawiarence czy (ważnej) scenie pościgu przez zaułki brakuje dopracowania.

– Parę błędów składniowych, literówek i męczący układ tekstu – przydałoby się dopracować.

KONRAD MROZIK

Przygotowana playlista oraz konkretne wprowadzenia ładnie przedstawiają całą przygodę. Jest ona prosta i ciekawa w swojej prostocie, wydaje się być z założenia bardzo filmowa, oparta na scenach, a klimat, jaki wypływa z opisów jest bardzo żywy i klarowny. Niestety przy całej “fajności” przygody, mam poczucie, że zarówno jest ona trudna do poprowadzenia właśnie w taki konkretny sposób oraz jest całkiem liniowa.

Trudność w prowadzeniu widzę w tym, że dużo w scenariuszu opiera się na detalach, spojrzeniach bohaterów niezależnych, momentach, które okazują się być istotnymi – podczas prowadzenia może być ciężko to wszystko spamiętać i na tyle przygotować się do sesji jako MG, żeby ładnie i zgrabnie zebrać to i przedstawić drużynie.

Liniowość widzę w tym, w jaki sposób prowadzona jest historia przy opisie scenariusza. Mało widzę miejsca dla spontanicznych oraz nieoczywistych decyzji, które często pojawiają się w głowach graczy. Opis samej przygody nie jest bardzo przejrzysty i funkcjonalny z punktu widzenia prowadzącego. Jest to bardziej opowieść, która brzmi dobrze, jest klimatyczna, ma fajną dramaturgię, jednak jest mało elastyczna.

JAKUB ZAPAŁA

Kompetentna szybka i relatywnie prosta przygoda dająca Graczom dużo swobody co do rozwiązania fabuły. W sam raz na emocjonujący jednostrzał. Poza fabułą, sugerowaną muzyką i wskazówkami mechanicznymi daje jednak mało pomocy dla MG. Zwłaszcza brakuje wsparcia, jeśli chodzi o prezentację świata przedstawionego.

Plusy

* treściwe wprowadzenie; 

* playlista przypisana do poszczególnych scen; 

* solidna realizacja konwencji; 

* kompetentne porady dla MG; 

* dobry emocjonalny core przygody.

Minus:

* bardzo ograniczone opisy i brak fabularnych pomocy dla MG.

[collapse]

Podwodna świątynia Pajęczej Pani

JAKUB PABISZ „Podwodna świątynia Pajęczej Pani” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Forbidden Lands (Raveland)

LICZBA GRACZY: 4-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Kraina Bitter Reach oferuje wiele możliwości. Legendy o skutych lodem skarbach i pradawnych ruinach dotarły również do waszej drużyny. Pierwszym wyzwaniem stojącym przed chcącymi zacząć nowe życie na mroźnej północy jest dostanie się tam. Morze, dzielące zachodni Ravenland od wybrzeży Bitter Reach, jest wzburzone i zdradzieckie – pokonać je można tylko za pomocą magicznych artefaktów, zwanych kamieniami pogody, będących w posiadaniu nielicznych kapitanów. Gdy okazuje się, że jeden z nich został porwany przez plemię jaszczuropodobnych Saurian, drużyna musi wziąć sprawy w swoje ręce. Czy bohaterom uda się pokonać zdradzieckie bagna i wydostać kapitana z niewoli? I jaką rolę w tej historii odegra tajemnicza świątynia, zatopiona pod wodami zatoki, poświęcona czczonej przez mieszkańców portowej osady Pajęczej Pani?

Spoiler

ASIA WIEWIÓRSKA

„Podwodna świątynia Pajęczej Pani” to malownicza przygoda dziejąca się na dalekiej prowincji świata gry Forbidden Lands. Są to regiony kulturowo obce bohaterom a tą obcość potęgują dodatkowo wydarzenia towarzyszące ich przybyciu do wsi – ofiara z krowy, tajemniczy śpiew… to od razu przywodzi na myśl śledztwo, zupełnie jak we wczesnych przygodach z podziemiami w stylu „Oka Yrrhedesa”. Od pierwszych akapitów jest więc fajnie, old-schoolowo, wręcz przytulnie. 

To przygoda przyjazna początkującym: wszystko jest ładnie opisane, z uwzględnieniem fragmentów do przeczytania dla mniej doświadczonych prowadzących. Motywacją do działania są tu questy, zlecane przez osoby trzecie i nie ma tu miejsca na przyczynki osobiste. Dlatego nie wiem czy przedstawione w scenariuszu motywacje wystarczą, aby bohaterowie rzucili się w głąb morskiego wiru, ale trzymam kciuki bo bez tego nie będzie zakończenia przygody. 😉 Fabuła idzie jak po sznurku, liniowa i nawet tabela spotkań losowych tego nie ratuje, ale nie mogę mieć pretensji. To przygoda jak kiedyś, kiedy wszystkie takie były, więc ufam, że owa liniowość jest po prostu elementem przyjętej tu konwencji.

PIOTR CICHY

Prosta przygoda, dobrze wpisująca się w klimat Forbidden Lands i nawiązująca do głównego złego w tym settingu. Odpowiednio łączy eksplorację z mrocznymi tajemnicami – super, o tym jest ta gra.

Bardzo żałuję, że nie ma tu zbyt wielu decyzji do podjęcia przez graczy. Właściwie tylko przy poradzeniu sobie z Saurianami i uwolnieniu „Wilka Morskiego” są przewidziane różne sposoby rozwiązania sytuacji. A przecież także z tytułową Pajęczą Panią też można by nieco otworzyć fabułę – żeby zabicie jej nie było jedyną sensowną opcją.

Tabelka do losowania motywacji dla bohaterów to dobre narzędzie do osadzenia postaci w przygodzie.

Mowa jest konsekwentnie o zachodnim wybrzeżu Ravenland, ale chyba powinno być to wschodnie wybrzeże. Na szczęście jest tam tylko jedno morze, więc łatwo się zorientować, gdzie dzieje się akcja.

Mapki! Bardzo je lubię i uważam za użyteczne – nawet takie schematyczne są przydatne do osadzenia akcji w przestrzeni.

Nieco się zdziwiłem, że w sklepie ze sprzętem podróżniczym można też kupić tratwę. Od razu wyobraziłem ją sobie jako dmuchany ponton, ale chyba nie chodziło o nic takiego. Zakładam, że to jednak klasyczna drewniana tratwa, którą można odebrać w porcie, a jedynie zapłaty dokonuje się w sklepie.

Korzenie drzewa chlebowego można jeść? (Zwiększają pożywienie). Ja rozumiem, że Forbidden Lands to gra fantasy, ale wolałbym, żeby rzeczy, które się nazywają jak obiekty z naszej rzeczywistości, tak samo działały. To drobiazg, ale powinno tu chodzić o owoce tego drzewa.

Próby w świątyni sprowadzają się prawie wyłącznie do testów. Owszem, gracze muszą się domyślić, co powinni zrobić, ale nie są to trudne zagadki. Szkoda, że nie zostało to nieco bardziej rozbudowane.

Gdyby drużyna zgodziła się wykonać misję kapłanki z Dryborder, gracze ominęliby dużą część przygody. Zamiast tego powinna ona skierować ich do Saurian, np. żeby wypytali ich o Pajęczą Panią. Wtedy oboje NPCów z miasteczka skierowałoby ich w tę samą stronę, z nieco wykluczającymi się misjami, co byłoby ciekawsze.

Ogólnie ta przygoda to trochę zmarnowany potencjał. Dobre pomysły, osadzenie w świecie i w klimacie Forbidden Lands. Realizacja mogłaby być lepsza.

JANEK SIELICKI

Solidna przygoda, czuć mocne dark fantasy: mroczne świątynie, potwory, nawet gość którego ratujemy to wredota. Porządnie to wszystko rozpisane (choć brak streszczenia na początku), jest mechanika gry, mapki i wszystkie elementy FL, takie jak eksploracja, są na miejscu. Ponadto ładnie, jasno autor to wszystko opisał. Jest jednak bardzo tunelowa, brak np. jakiejś opcji/alternatywy ze strony Saurian lub innej frakcji we wiosce. Z drugiej strony jako taka jest idealna np. na konwenty do prezentacji systemu. Czyli dobrze, ale bez uniesień.

KAROL GNIAZDOWSKI

Lubię klasyczne przygody, a ta do nich należy. Zawsze można coś z nich ukraść, przerobić albo podpiąć do kampanii. A tutaj nie tylko uniwersalność jest atutem, ale też nieźle zarysowany i konsekwentnie prowadzony do końca klimat.

Kłopotliwe jest jednak to, że przygotowana przygoda trochę za bardzo skręca ku modelowi rozgrywki komputerowej. Mamy NPCa siedzącego w karczmie, odpalającą się po przybyciu do wioski cut-scenkę i bardzo charakterystyczny dla komputerowej rozgrywki loch z kluczami do wrót.

Podejrzewam, że takie inspiracje były pomocne w jasnym zbudowaniu przygody. A jednak w kilku miejscach szwankuje przez to logika przedstawionego świata. Według mnie ujawnia się to kilkukrotnie:

  1. NPC w karczmie w gruncie rzeczy nie ma na co czekać. Odmówiono już pomocy. Czuć, że jest tu ze względu na założenia przygody, a nie świata, co wydaje się trochę fałszywe.
  2. Czemu załoga, która „nie chce ryzykować” jest gotowa podpłynąć do tajemniczego wiru? Czemu w ogóle tak wyraźnie pomagają?
  3. Czemu Saurianie są gotowi poprzestać na wytyczeniu granicy? Czemu nie zależy im na zemście na łowcach niewolników?

Każde z tych wydarzeń wygląda na zabieg skoncentrowany na prowadzeniu graczy. Zasadniczo nie lubię takich zagrań, bo wydają mi się one psuć logikę fantastycznego świata.

Ostatni mankament, który wymienię, to dość nudne zdarzenia losowe. Dobrze napisana tabela zdarzeń jest PRZECIEKAWYM instrumentem i zachęcam do postudiowania, jak różne moduły zajmują się tym kawałkiem.

Wracając jeszcze do pozytywów: wydaje mi się, że zarysowany konflikt załogi i Saurian to bardzo dobrze ustawiona, otwarta sytuacja. W tej kwestii: wyrazy uznania.

Wydaje mi się, że ta przygoda jest bardzo przyzwoitym, zwykłym materiałem, który wiele osób rozpisuje sobie w notesach. To za mało na wygranie Quentina, ale świetny punkt wyjścia do rozwoju. Gratuluję ukończenia solidnej pracy!

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Przygoda jest klimatyczna, pasuje do konwencji dark fantasy.

+ Podoba mi się tabelka zdarzeń losowych – jest tylko 1 typowa walka, a nawet ona ma jakieś dodatkowe konsekwencje.

+ Z postaci niezależnych wyróżniają się kapitan Waraw i jego załoga, którzy w sekrecie okazują się handlować niewolnikami. Lubię takie zmiany dynamiki. Sama Pajęcza Pani też mnie pozytywnie zaskoczyła – myślałem, że będzie to motyw klasycznego paktu ze złem. Pozostali BNi są trochę jednowymiarowi, ale sumarycznie nie mogę narzekać.

+ W pierwszej części zadbano o zróżnicowane wyzwania i możliwość dojścia do celu na kilka sposobów.

– Niestety, w części drugiej – w samej Świątyni – jest już bardzo po sznurku. Trzy zagadki (nie są złe, ale nie jestem zwolennikiem rozgrywania ich jedna po drugiej), krótka rozmowa z ostatnim bossem, nieunikniona walka.

– Materiał jest odrobinę przegadany, a same opisy do odczytania nie są najwyższych lotów.

KONRAD MROZIK

Ogólnie uważam, że przygoda pasuje do wybranego systemu oraz jest dobrze napisana. Są tajemnica, zadania, ciekawi bohaterowie niezależni oraz fantastyczne lokacje. Podoba mi się pomoc tabelkowa do tworzenia bohaterów graczy, która faktycznie ułatwia pracę oraz od razu wprowadza odpowiedni klimat rozgrywki. Brakuje mi niestety jakiegoś większego wyróżnika w samej historii oraz przedstawiania świata Forbidden Lands, tak aby zarówno Gracze jak i MG mieli poczucie, że nie bez powodu wybrali ten właśnie świat gry. Przygoda świetnie nadaje się jako gotowiec do poprowadzenia, jest rzetelna, dobrze opisana i ciekawa. Jest poprawna i porządna.

JAKUB ZAPAŁA

Prosta przygoda fantasy, możliwa do wykorzystania nie tylko w domyślnym settingu, ale też każdym o podobnej konwencji. Jej mocną stroną są dobre opisy, ale sama intryga, choć z początku interesująca, staje się szybko dość przewidywalna. Mimo to, jest to solidny materiał na jednostrzał.

Plusy:

* treściwe wprowadzenie z podaniem triggerów oraz szczegółami technicznymi; 

* schematyczne, ale przydatne mapki; 

* osobiste motywacje dla BG; 

* pomocne fabularyzowane opisy; 

* przydatne tabele losowe; 

* możliwość rozwiązywania konfliktów na różne sposoby.

Minusy:

* tekst niedopracowany pod względem stylistycznym; 

* ograniczona motywacja dla udziału BG w tym, co jest założonym finałem przygody; 

* brak porządnego podsumowania i fabularnego zamknięcia przygody.

[collapse]

Pod prąd

SZYMON RYTKA „Pod prąd” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7 edycja (modern)

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda opowiada o czwórce podróżników, którzy próbują przedostać się promem na drugą stronę rzeki. Nie spodziewają się jednak, że prom zabierze ich w zupełnie inne miejsce, niż oczekiwali…

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Spodziewałam Się fajnego Zewu, bo pomysł i początek są ciekawe. Niestety im dalej w las, tym więcej chaosu i to nie w tym dobrym znaczeniu.

Brak interaktywności, bałagan w wątkach i brak miejsca na sprawczość graczy, nawet końcówka wydaje mi się lekko oszukana. Szkoda.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Pod prąd” to przygoda, której tekst wrzuca czytającego od razu in media res, bez jakiegokolwiek wprowadzenia, omówienia czynności przygotowawczych, porad czy wyjaśnień o co cho. Brakuje wprowadzenia dla Graczy a nawet osadzenia bohaterów w fabule, a przecież miał to być tekst użytkowy. No nie jest. Dla mnie przygoda ma przede wszystkim służyć a dopiero potem olśnić, więc na takie literackie podejście do publikacji, widoczne także w tytułach poszczególnych rozdziałów, bardzo kręcę nosem. Na początku nie wiadomo dlaczego Gracze trafiają tam gdzie trafiają i robią to co robią, nie widzę też żadnej motywacji do tego, aby działać. Choć wskazane testy umiejętności, jakie mają być wykonane, to bardziej scenariusz filmu scena po scenie. 

Przygoda nawiązuje do konwencji przypominającej survival horror – jest więc stopniowe budowanie napięcia, także w oparciu o dość absurdalne sceny bezradności (nikt oprócz ich nie przejmuje się tym co się dzieje, nie ma zasięgu, nie działają mapy). Dopiero pod koniec publikacji wyjaśnia się o co tak naprawdę chodzi, przez większość czasu totalnie nie nie wiadomo co się dzieje, co jest przyczyną wydarzeń, do czego przygoda zmierza. Niestety wyjaśnienie nie jest dla mnie satysfakcjonujące, choć pewnie to mój osobisty problem. Byłam rozczarowana, szczególnie, że czekałam na modernowe scenariusze. Ten konkretny, o ile w ogóle, lepiej by się sprawdził w latach 20-tych, bo wtedy nie trzeba by było tyle razy mówić Graczom „nie”.

PIOTR CICHY

Klimatyczna miniaturka, w sumie bardziej przypominająca opowiadanie niż tekst przygody do rozegrania ze współgraczami. Zresztą boję się, że materiału z trudem starczyłoby tu na standardową czterogodzinną sesję. Sześć scen, nawet z rozmowami graczy i zastanawianiem się, co zrobić, można pewnie zmieścić w dwugodzinnej rozgrywce.

Dużą część tekstu zajmuje początkowy opis nocnej jazdy samochodem i wiersz pisany na trumnie – fragmenty do odczytania graczom, których po prostu mają cierpliwie wysłuchać. Gry fabularne opierają się na interakcji. Takie dłuższe monologi zaburzają tempo rozgrywki, mogą prowadzić do znudzenia graczy i np. sięgnięcia po komórkę, żeby czymś się zająć.

To właśnie interakcji jest tutaj za mało. Postaci z samochodu nie chcą powiedzieć zbyt wiele, kapitan zaraz umiera po przywitaniu pasażerów. Nie można naprawić promu, przejąć steru. Właściwie w całej przygodzie gracze mają tylko jedną decyzję do podjęcia na samym końcu – położyć się w trumnie czy skoczyć do rzeki. Oba rozwiązania nie są zresztą dla nich korzystne. Aż się prosi, żeby była jakaś nieoczywista, trzecia możliwość. Tytuł przygody mówi „Pod prąd”, a właśnie tego gracze nie mogą zrobić. Nie mogą przeciwstawić się biegowi wypadków.

Wcześniej mogą za to oszaleć. Sporo tu testów na Poczytalność. Nie jest przy tym podane, ile punktów tracą postaci w przypadku udanego lub nieudanego testu. Przygoda za mało korzysta z mechaniki, a samo to zostawiłoby więcej pola do działania graczy. Np. gdybyśmy mieli współczynniki kapitana lub kierowcy karawanu, bohaterowie mogliby spróbować z nimi walczyć lub ich przekonać.

Krainy Snu i nienazwany z imienia Przedwieczny to jedyne elementy łączące tę przygodę z realiami Zewu Cthulhu. Spokojnie dałoby się to poprowadzić w innym systemie. Z jednej strony uniwersalność jest zaletą, z drugiej strony bardziej wyraźne powiązanie z Mitami Cthulhu wskazałoby, że gramy właśnie w tę grę, a nie w inną.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Pod prąd to krótki tekst, który trudno nazwać moim zdaniem przygodą do gry RPG. Stanowi on tak naprawdę zbiór scen bez żadnego wsparcia mechanicznego prezentujących niekompletną historię. Podejrzewam, że możemy mieć tutaj do czynienia z zapisem sesji, który osoba autorska postanowiła spróbować przekształcić w scenariusz.

Głównym mankamentem tego materiału jest to, że brakuje w nim także miejsca na sprawczość graczy. Tekst sugeruje, że przed bohaterami postawione są pewne wybory, jednak wydają się one pretekstowe i nie wpływają w żaden znaczący sposób na to co dzieje się w przygodzie ani tym bardziej jej zakończenie. Kuleje także forma, w której napisany jest ten scenariusz. Nie wspomaga ona w żaden sposób osoby prowadzącej, która tak jak gracze dowiaduje się sedna wydarzeń dopiero na samym końcu.

Osoba autorska ma fajny pomysł na mrożącą krew w żyłach tajemnicę, jednak musi popracować nad tym jak przekształcić go w materiał pomocny dla mistrza gry oraz angażujący jego graczy w interaktywną historię.

JANEK SIELICKI

Raczej szkic przygody i trzeba napisać ją od początku. Brak tu wstępu, streszczenia, założeń na początku.  Sam pomysł na przygodę jest ciekawy i wciągający, klasycznie też ogranicza akcję. Jednak przygoda kończy się w połowie, mówiąc: “Teraz MG radź sobie sam” – a do tej pory BG właściwie mogli tylko podążać po sznurku dostając minimalne wskazówki.

Jak ją poprawić? Na początku podsumować sytuację, określić stawkę, dodać ciekawych NPC (może inny normalny pasażer?), atmosfera może być coraz dziwniejsza, gdy statek zbliża się do granic rzeczywistości.. Jednak PG muszą mieć co robić, a ich czyny muszą mieć znaczenie.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Na pierwszy rzut oka, jest to scenariusz-miniatura do Zewu Cthulhu i to w rzadkiej odmianie, do czasów dzisiejszych. Mamy ludzi w podróży, która rzuca ich w nieprzyjazne otoczenie, w czasie złej pogody, kiedy to będą musieli podjąć dramatyczne wybory na promie, który płynie nie wiadomo gdzie.

Tylko, że cały scenariusz pod względem grywalności ogranicza się prawie tylko do jednego wyboru, reszta to różne traumatyczne przeżycia i bardzo dużą szansa na szaleństwo (masa testów na poczytalność bez konkretnych strat przy sukcesie lub porażce). Wejście w przygodę jest obligatoryjne, bo nie można zagrać inaczej. To scenariusz: “Zmuszaj graczy, testy i resztę, jako MG sobie dopracujesz. Ja rzucam pomysły, wy łapcie”.

Krótko mówić to może być wstęp do czegoś większego, jakiejś większej intrygi, ale jest to wstęp wymuszający określone zachowania. Na naszym konkursie cenimy dawanie graczom jak największej sprawczości. Tutaj jest tego niewiele. To scenariusz który nie zachęcił mnie do grania, nie zafrapował niczym poza całkiem ładnym wierszem. To za mało na pozytywną ocenę.

KAROL GNIAZDOWSKI

Najpierw mamy spotkanie na drodze – decyzja jest pusta. Wsiadamy na statek – nie możemy zsiąść. Rozmowy z NPCami – nie mają żadnego skutku. Musimy otworzyć trumnę. I na sam koniec mamy jeden wybór bez szczególnego impaktu.

To znaczy, mówiąc ściślej, impakt jest, ale na papierze – jest epilogiem. Już nic ciekawego nas w samej grze nie spotka.

Do tego wszystkiego ku finałowi prowadzi ZDECYDOWANIE za mało informacji! Patrząc strukturalnie, postacie w okularach mówią TYLKO o swojej obietnicy, ale „nie wiedzą […] czym jest trumna i co się stanie, jeśli BG się w niej położą z monetami na oczach”. Wiersz zaś mówi tylko enigmatyczne „Monety na oczach, jak srebrne rogi / Otworzą drzwi ku wieczności mas”.

Z tak zbudowanego pakietu informacji nawet bardzo przewidujący gracze nie zdołają wywnioskować, jakiej decyzji się w istocie podejmują. Strzelają w ciemno, żeby usłyszeć ponury epilog.

Jeśli miałbym wskazać tutaj pozytywy, to powiem, że osoba pisząca tę przygodę ma smykałkę do abstrakcyjnego, konceptualnego myślenia. Bardzo taką umiejętność cenię. Ponadto czuje się tu nieźle nastrój opowieści grozy.

Co pozostaje w tej sytuacji? Przepatrzeć materiał raz jeszcze, ze świadomością, że na ten moment jest on powieścią na sznurku, która nie komunikuje się skutecznie przy stole. Żeby być przygodą w grze fabularnej, trzeba wpuścić do niej mnóstwo powietrza. I to jest zadanie do odrobienia.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł można wykorzystać jako miniaturkę w trwającej kampanii – w odróżnieniu od zdecydowanej większości nadesłanych prac, nie jest to rodzaj jednostrzału, który zakłada rozpoczęcie gry nowymi postaciami, a wręcz przeciwnie – to zbiór scen rozgrywanych w trakcie podróży (skąd i dokąd – tego w przygodzie nawet nie ma). Takich przygód-przerywników moim zdaniem brakuje na scenie.

– Może jestem dziwakiem, ale strasznie mnie irytuje, gdy opisy są nielogiczne. Bohaterowie jadą autem i słyszą jak „liście szeleszczą cicho pod naporem delikatnego wiatru”?

– Z uwagi na liniowość, scenariusz powinien zaczynać się podczas podróży nie samochodem, a koleją /sarkazm.

– Bohaterowie Niezależni są słabi, służą jedynie jako konduktorzy tej ciuchci, a finalnie (po byciu kompletnie bezużytecznymi) jako głos Strażnika tłumaczący graczom o co tak naprawdę chodzi, na wypadek gdyby ci usnęli podczas recytacji pięciostrofowego wiersza-zagadki (?).

– Mechanicznie też słabo, już chyba wolałbym, żeby była to przygoda bezsystemowa, bo Zew nic tu nie wnosi.

MATEUSZ TONDERA

To nie jest scenariusz. To luźne impresje na podstawie pomysłu albo zagranej uprzednio sesji. Względnie interesujący pomysł w niczym nie ratuje tego materiału. Esencją tej przygody jest ten oto fragment:

“Jeśli zaś ci [BG – przypis MT] zdecydują się mu nie zaufać i mimo jego ostrzeżeń pojechać znaną sobie drogą, faktycznie trafią na rozkopaną ulicę w trakcie remontu, gdzie jednak w tej chwili nie spotkają żadnego z pracujących tam robotników, by spytać o drogę. Nie ma rady, jedynym wyjściem jest dać się poprowadzić mężczyźnie w garniturze i ciemnych okularach…”

Nie ma rady. Przygoda tędy. 

KONRAD MROZIK

Opis przygody, to ciekawy zamysł, kilka wydarzeń oraz dużo testów na poczytalność. Nie wiem, czy jest sens więcej o tym pisać, to nie jest scenariusz tylko zlepek pomysłów na to, co może wydarzyć się podczas sesji Zewu Cthulhu, bez większego ładu i składu (co kryje się pod hasłem: szaleństwo).

Przygoda jest liniowcem (a nawet nie, bo nie ma niczego, co popycha bohaterów do przodu), wybory bohaterów nie mają znaczenia, dziwności w pewnym momencie narastają do takiego stopnia, że są mieszanką motywu snu i utraty poczytalności w bardzo przedszkolny sposób. Wszystkie ciekawe elementy nie są pociągnięte (NPC w okularach) albo są przedobrzone (mega długi wiersz). Testy poczytalności są w takiej ilości, że idzie oszaleć (sic!), nie wyjaśniają MG nic, tak samo jak wszelkie tajemnice i twisty, zupełnie jakby osoba pisząca tę przygodę nie chciała nawet przed przyszłymi prowadzącymi zdradzić tajemnic mrocznego promu.

JAKUB ZAPAŁA

Mamy tu do czynienia ze zgrabnie napisanym streszczonym opowiadaniem, które nie stanowi jednak scenariusza rozgrywki RPG. Gracze nie posiadają tu decyzyjności, ich BG nie wpływają na opisany przebieg wydarzeń, nie stają przed wyborami ani nie mierzą się z rozterkami. Stanowią widzów i słuchaczy, a nie uczestników sesji. Pierwsze półtorej strony można w zasadzie wyrzucić. Gracze nie mają żadnej decyzyjności, ogranicza się możliwość odgrywania postaci, a atmosferę można zbudować dużo szybciej bez zastosowanych tu zabiegów.

Plusy:

* dobry język; 

* kompetentne stosowanie środków stylistycznych; 

* zgrabnie opisana groteska;

Minusy:

* brak wprowadzenia technicznego – wielkość drużyny, czas grania, założenia rozgrywki; 

* zawiązanie akcji przekraczające granice hard framingu i odbierające decyzyjność Graczom; 

* scenariusz nie zdaje testu „czy historia potoczyłaby się inaczej bez BG”.

[collapse]

Ostrow

TOMASZ PIERZCHAŁA „Ostrow” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Obcy

LICZBA GRACZY: 5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Scenariusz opowiada o losach pięcioosobowej załogi stacji kosmicznej 3394 „Ostrow” w ostatnich godzinach ich niespodziewanie przedłużonej służby wojskowej ku chwale Związku Narodów Postępowych. Po kolejnym deszczu meteorytów, na stacji kosmicznej „Ostrow” zaczynają się dziać niepokojące rzeczy, a napięcie między pomiędzy członkami załogi sięga zenitu. Komu uda się pokonać niesprzyjające okoliczności i nastrój wszechogarniającej paranoi, aby zakończyć służbę w Kolektywie Zbrojnym i szczęśliwie wrócić do cywilnego życia na rodzimej kolonii? Los żołnierzy będzie zależał wyłącznie od ich decyzji i zawieranych w trakcie tej feralnej wachty sojuszy.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

 Player vs Player to trudna do grania i prowadzenia struktura. Ten scenariusz bardzo dobrze rozpisuje założenia I generalnie jest porządnie skomponowany. Struktura jest jasna, cel graczy także. Dodatkowo postacie mają bardzo scisle określone motywację i założenia. Trochę może to ograniczać ich sprawczosc i kreatywność, ale z drugiej strony myślę że i tak będą się dobrze bawić.

Nie jest to jednak przygoda dla każdego gracza i każdego MG. Mnogość wątków, npcow i gracze grający przeciw sobie są trudnościami,które mogą przerosnąć wspólną grę i cały scenariusz. 

ASIA WIEWIÓRSKA

Po przeczytaniu zaprojektowanych dla „Ostrowa” agend, wydało mi się, że to znacznie lepszy materiał na LARPa niż na klasyczną sesję RPG, szczególnie że kilkukrotnie zaświtało mi, że być może dla Graczy fajniej byłoby zagrać raczej ekipą z promu Krym, bo to by im wtedy dawało dużo większe pole do kombinowania i zmagań ze sfrustrowaną załogą Ostrova. Ale jest jak jest, mamy więc do czynienia z kolejnym scenariuszem, w którym Gracze zdają się nie mieć wiele do powiedzenia. Rzeczy się dzieją czy bohaterowie coś zrobią, czy nie, choć jeśli zignorujemy co stoi w wydarzeniach i pozwolimy Graczom działać na własną rękę tylko w oparciu o agendy, przygoda może się okazać naprawdę fajna (ale oczywiście nie byłaby tu już wtedy ta przygoda). 

Mam wrażenie, że to jedna z tych przygód, które są trudne i dla Graczy i Prowadzącego. Od tych pierwszych wymaga reagowania procedurami na wypadek różnych zdarzeń i nie wiem skąd mieliby oni każdorazowo wiedzieć co robić. Dla Prowadzącego z kolei problemem będzie ilość wydarzeń, nazwisk, procedur a do tego jeszcze zmienna sytuacja, wynikająca z updatów kolejnych agend. Za to bardzo miło przywitałam wskazówki co zrobić, jeśli nie uda się zebrać 5 Graczy oraz jak sensownie wykorzystać np. prowadzenie online – w dzisiejszych czasach to skarb.

PIOTR CICHY

Bardzo ścisłe agendy dla bohaterów niezbyt mi się podobają. Moim zdaniem, za bardzo ograniczają wolność graczy. Jedyna nadzieja w tym, że mogą uznać, żeby ich jednak nie realizować.

Ogólnie autor bardzo mocno zaplanował przebieg wydarzeń, aż po tragiczny koniec. Rozumiem, że założeniem jest, żeby bohaterowie nie byli bierni i żeby swoimi akcjami wpłynęli na tę fabułę. Obawiam się jednak, że może to być bardzo trudne. W dodatku sprzeczne agendy uniemożliwią im współdziałanie. Ostateczny efekt będzie pewnie taki, że wszyscy przegrają i będą mogli obwiniać za to innych członków załogi. Strasznie to mroczne i przeznaczone dla prawdziwych miłośników „play-to-loose”. Chyba moim największym zastrzeżeniem do tej pracy jest to, że nie komunikuje tego założenia. Samo to, że gramy w Obcego, nie określa, że właściwie nie mamy sposobu na wygraną. Różne są odmiany horroru – nie wszystkie muszą się skończyć totalną masakrą. W oryginalnych filmach Ripley przeżyła.

Za plus można uznać sprawne spisanie tekstu przygody. Mało jest w tym konkursie przygód tak porządnie napisanych (poza opisem mapy – patrz niżej).

Urzekła mnie „ostatnia paróweczka” jako osobisty przedmiot kucharza.

Bardzo doceniam porządną mapę. Żałuję tylko, że oznaczenia są w językach angielskim i rosyjskim. Znam oba, ale Quentin jest konkursem na pracę w języku polskim, bo takiego będzie używać większość MG prowadzących te przygody. Tym bardziej, że system Obcy jest dostępny w naszym ojczystym języku.

Trochę się boję, że gracze będą mieli za mało elementów, żeby wprowadzać jakieś swoje plany w życie. Rozumiem, że limit znaków utrudnił bardziej szczegółowe rozpisanie zawartości stacji. W takim razie więcej zależy od kreatywności graczy i zgody MG na dorzucanie przez nich szczegółów do opisów – np. jaki sprzęt mogą znaleźć i wykorzystać.

W końcówce MG może mieć trochę za dużo NPCów do prowadzenia. Gracze nie będą działać razem, ich przeciwnicy też nie. To może być naprawdę trudno ogarnąć prowadzącemu.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ostrow to scenariusz, który pozwoli odkryć uroki życia w mniej znanej części uniwersum obcego, czyli Związku Narodów Postępowych będącym futurystyczną wersją związku radzieckiego. Jak to w tym uniwersum bywa, nie czeka na nich tam oczywiście nic przyjemnego. Sam scenariusz, nie jest jednak taki zły.

Fabuła opowiada o ostatnich dniach służby załogi starej, zapomnianej wydawałoby się przez wszystkich stacji kosmicznej, od której nazwy pochodzi tytuł przygody. Większość fabuły przekazana jest poprzez agendy pięciu gotowych postaci, które zajmują niemalże połowę objętości pracy. To właśnie one napędzać będą to, co wydarzy się w trakcie. Sama akcja trzech aktów, z których złożony jest scenariusz opisana jest po krótce. Są to tak naprawdę kolejne fale zagrożenia, zmierzające w stronę stacji. Niestety nie mogę oprzeć się wrażeniu, że to wszystko pozostawia mało miejsca do podjęcia wyborów przez graczy. Ich postacie nie mają oni do dyspozycji zbyt wielu sposobów na to, aby wyjść cało z opresj,i zaś oni sami są niewolnikami agend i mają odgrywać bardzo sztywno opisane w nich role. Sama osoba autorska w komentarzu na końcu przygody przyznaje się, że widzi ten scenariusz jako swojego rodzaju dramat, co niejako tłumaczy moje odczucia jesiennej gawędy w kosmosie.

Niestety ten materiał to kolejna widoczna ofiara cięć celem zmieszczenia się w ilości znaków. Brakuje przez to, chociażby mechanicznego wsparcia, które ograniczone jest tak naprawdę do gotowych kart postaci. Brakuje mi także lepszego opisu samego miejsca akcji. W dobrym horrorze sci-fi statek kosmiczny (lub stacja) funkcjonuje niemal jak dodatkowa postać w opowieści, od której kaprysów nie raz zależy to, w którą stronę potoczy się fabuła. Tutaj mamy całkiem fajną mapę, której niestety towarzyszy niecała strona tekstu z krótką listą czterech najważniejszych elementów wyposażenia.

Ostrów nie jest scenariuszem złym, ale nie jest też moim zdaniem na tyle dobry, aby powalczyć o miejsce w finale. Chęć opowiedzenia konkretnej “dramy” niestety przesłoniła osobie autorskiej potrzebę stworzenia materiału przydatnego dla mistrza gry. Nie przemawia także do mnie, ton scenariusza. Heheszkowanie z bidy związku radzieckiego i pędzenia bimbru w kotłowni to nie do końca to, co buduje mi klimat horroru sci-fi. No cóż, przeczytane, ocenione i przynajmniej dla mnie, trud skończony.

JANEK SIELICKI

Zdanie „zaprojektowany do rozegrania w formie dramy” trochę mi na koniec ostudziło pozytywne wrażenia. Po kolei. Ciekawy pomysł, by zagrać gośćmi, którzy chcą do domu, a tu nagle zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Fajne! Taki klimat stalkerowsko-metrowy w Obcym. Plus bardzo dobrze rozpisane agendy, a to one często w tym systemie napędzają grę. Brakuje wstępu, muszę przeczytać wszystko, żeby wiedzieć, czy chcę to w ogóle prowadzić… No i problem jest z finałem, gdzie działa bardzo dużo npców, którzy chcą się wzajemnie zabić, przydałoby się to jakoś mechanicznie w tabelkach uprościć, zwłaszcza jeśli BG będą chcieli opowiedzieć się po którejś stronie konfliktu. Szkoda, że dzika karta, czyli eksperyment tak sobie po prostu jest.

Brakuje mi też jakiejś mechaniki, sugestii co testować tu i tam, to jest kolejny scenariusz w tej edycji dla doświadczonych mg. Podsumowując: jest ok, można się zainspirować i prowadzić, ale do ideału daleko.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To jest scenariusz do Obcy RPG, ale nie ma Obcego, co jednak nie jest elementem obowiązkowym. Mamy bazę bloku komunistycznego, której zagrażają Amerykanie i Imperialiści. Klasyk, dobre tło. Przygoda jest spisana z wszelkimi stereotypami o zdezelowanej technice u komunistów, nieufności, propagandzie i wielkiej armacie do wymiatania Kosmosu – dumie narodu, itd. Wszystko to widziałem i generalnie dobrze tu zostało wszystko spisane. Bez rewelacji, bez Ksenomorfa, ale i tak dużo bardzo się dzieje.

Mamy przetrwać i to jest dobra motywacja. Najpierw nas na stacji napadnę, potem znowu napadną, a w międzyczasie wykonać swoje misje z tzw Agend, które są rozpisane dla każdego gracza. Spokojnie, jak na wojnie i Mamy „przerąbane” jak w ruskim czołgu – te powiedzenia najlepiej oddają przygodę.

Mnie tylko zastanawiała grywalność. Matka Gry ma masę Bohaterów Niezależnych do kierowania, każdy z graczy ma postać, której agendy są sprzeczne w wielu punktach. Autor nawet zaleca grać online, bo są wtedy osobne kanały głosowe, do ogarniania. To może być frustrująca sesja, gdyż drużyna nie współpracuje za bardzo, wręcz może sobie szkodzić. Przeżycie wszystkich nie jest bowiem zależne, od tego czy się będą razem bronić. To bardzo trudna do prowadzenia przygoda – pod względem wielowątkowości i osobistych ścieżek fabularnych dla każdego z graczy.

Widzę również niebezpieczeństwo, że rubaszność i siermiężność przedstawionego tła, może sprawić, że przygoda wywróci się z powodu natłoku żartów. Wymaga bardzo zdyscyplinowanych graczy, którzy „nie popłyną” i nie rozwalą scenariusza.

Ja bym tu jednak wpuścił Obcego, żeby motywował graczy do współpracy. Najpierw uporajmy się z potworem, a potem podyskutujemy o politycznych przekonaniach i wątpliwościach wobec władzy.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, która idzie w mocny klimat, ale ma luki sekwencji i trochę odpuszcza pomoc tam, gdzie powinna ją dawać. Przede wszystkim nie pomaga zbytnio z sekcją przygody, gdzie dzieją się łowy na syntetyka. Praktycznie nie wiadomo jak docelowo mamy to prowadzić. Znamy co prawda lokacje, ale kiedy syntetyk ma uszkodzić mass driver GROZA, to czego dokładnie mamy się spodziewać? Co komunikować graczom? Jakie są przeszkody w schwytaniu go?

Drugi poważny problem to POTĘŻNE założenie, że pułkownik Bela Balazs i jego zespół zdołają wylądować. Bardzo grubymi nićmi szyte jest to założenie. A jeśli gracze naprawdę postarają się utrudnić dokowanie, to sytuacja przy stole może zrobić się nieprzyjemna.

Przygoda ma też bardzo słabe epilogi. Zakończenie (w rozumieniu akcji na koniec) jeszcze chwilę wcześniej jest niezłe. A zaraz potem paskudnie dowalające graczom zamknięcia narracji mają coś z fortepianu spadającego na postać kreskówki. Giniesz, bo tak. Bo to horror.

No więc postawię tezę, że horror najlepiej wybrzmiewa, kiedy walczymy desperacko o życie, a nie kiedy skrypty kończą los naszych bohaterów.

Chcę jednak docenić ciekawą obsadę stacji. Ogarnięcie jej działania, które daje nam pole do zrozumienia środowiska gry. Do tego postacie są niezłe, dobrze zaangażowane i ciekawie skonfliktowane (nawet jeśli to może być trochę za dużo konfliktów). Myślę, że punkt wyjścia jest tu zasadniczo dobry, ale naprawdę przydałaby mu się rewizja.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ PvP jest bardzo trudne do zrealizowania, ale wydaje mi się, że w tym przypadku może zadziałać -mamy zróżnicowane tajne cele, paranoję, brak równowagi sił, zewnętrzną presję która może skłonić do zmiany sojuszy. Wciąż będzie to wymagało dużego doświadczenia od graczy i MG, ale ma szansę się udać.

+ Bardzo konkretnie opisane (i rozpisane na Akty!) cele postaci mi się podobają (w przypadku jednostrzałów).

+ Materiał jest używalny – mógłbym z tego prowadzić po jednym przeczytaniu. Łatwo znaleźć informacje, nie jest przekomplikowany ani przegadany, ma załączoną świetną mapkę. Jeśli już miałbym się czepiać, to może braku krótkiego streszczenia dla MG. Natomiast warto zaznaczyć, że to definitywnie nie jest przygoda dla początkujących – połączenie PvP, sekretów i skomplikowany finał to nie jest raczej dobre wprowadzenie do RPG. Co nie znaczy, że to minus.

– Scenariusz jest gdzieś na granicy liniowości. Nie mam nic przeciwko sekwencji wydarzeń, o ile gracze mają swobodę w podejmowaniu decyzji o tym, jak na nie reagować. Tutaj tak jakby scenariusz daje wolną rękę, ale w praktyce oczekuje konkretnych wyników. Sporo na pewno zależeć będzie od doświadczenia graczy i MG (jak już pisałem, to nie przygoda dla początkujących).

– Ujawnienie się syntetyka (BTW, Joe Combat to świetna nazwa) wydaje się strasznie naciągane – rozumiem hakowanie stacji, ale po co miałby to wszystkim ogłaszać? „All your base are belong to us”?

KONRAD MROZIK

Przygoda napakowana elementami świata przedstawionego, bohaterami niezależnymi i ich motywacjami i celami, ale w tym wszystkim brakuje mi bohaterów graczy. Mam poczucie, że tak jak na końcu scenariusza jest napisane, że gracze powinni zrozumieć, że ich bohaterowie są tylko łatwo wymienialnymi trybikami w jakichś międzygalaktycznych spiskach, tak od samego początku mam poczucie, że gra rozegrałaby się tak samo bez udziału bohaterów graczy, bo ich akcje wykonałby ktoś inny. Przy bardzo dokładnym opisaniu wszystkiego co jest na stacji, pomieszczeń, maszyn, pojazdów etc. brakuje mi miejsca na fabuły postaci, szczególnie, że są one zarysowane. Cele na kartach postaci w większości przypadków nie są faktycznymi celami, tylko jakimiś informacjami o postaci, przez co rozdawane karteczki (A, B i C) mogą jedynie konfundować graczy i niepotrzebnie stresować MG, który musi kontrolować wszystko, co zostało przygotowane do tej przygody. Przy natłoku informacji i ilości znaków oczekiwałem więcej fajnej fabuły wokół postaci graczy, a mniej aktywności bohaterów niezależnych, zupełnie jakby bohaterowie graczy nie byli głównymi bohaterami tej opowieści, tylko właśnie tymi trybikami. Czy to celowe? Może i tak, ale dla mnie całkiem średnie zagranie ze strony scenarzysty.

JAKUB ZAPAŁA

Emocjonujący thriller na stacji kosmicznej z licznymi zwrotami akcji, ale tylko ograniczonym wpływem Graczy na przebieg przygody. To ciekawy scenariusz, który bazuje na relacjach między BG i na grze rozmaitych ukrywanych przez nich agend. Dobry materiał na satysfakcjonujący dłuższy jednostrzał.

Plusy:

* czytelne plany i wygodne karty postaci; 

* humor; 

* ciekawy pomysł ze zmiennymi agendami postaci.

Minus:

* przygoda mocno bazuje na założonych z góry i nieznanych z początku w pełni Graczom tajemnicach postaci.

[collapse]

Mała syrenka

MARCIN ZAJDEL „Mała syrenka” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: KULT: Boskość utracona 4 edycja

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: gotowe, do wykończenia

OPIS PRZYGODY: Ariel Edelstein, nowojorski Żyd, głowa rodu, który od wieków zajmuje się handlem diamentami od dwóch dni nie może skontaktować się ze swoją najmłodszą córką Miriam i jej ochroniarzem. Podejrzewa, że jego córka mogła zostać porwana. Grupa graczy ma za zadanie w dyskretny sposób ją odnaleźć i bezpiecznie dostarczyć na łono rodziny. W skład drużyny wchodzą: Benjamin (prawnik rodu Edelsteinów), Gabriela (Szefowa ochrony rodu), Nick (były detektyw NYPD) oraz Jay (utrzymanek Miriam). Czas nagli, bo Ariel nalega aby odnaleźć dziewczynę w ciągu 3 dni, przed rozpoczęciem ważnego żydowskiego święta – Jom Kippur. W czasie rozgrywki drużyna będzie prowadzić śledztwo, podążając śladami Miriam.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Pomysł fajny, ciekawy, setting też. Podoba mi się również zgrabne wprowadzenie motywów z baśni. Niemniej, za dużo dla mnie tu stylu umierania w zimnej wodzie, za dużo cringe’u i mimo,że Kult w założeniu ma być ciężki i ‘dojrzaly’, to tutaj tez dojrzałości nie widzę. Mam wrażenie za to, że niektóre opisy drastycznych wydarzeń są sztuczne i na siłę. Oczywiście,  to moje osobiste wnioski i preferencje.

Merytorycznie ta praca ma chaotyczna strukturę, a sprawczosc graczy jest minimalna i ustępuje pola npcom, liniowej fabule i pokaznemu backstory.

Klarowność przekazu i redakcja też pozostawiają wiele do życzenia.

ASIA WIEWIÓRSKA

Zacznę od wytłumaczenia, dlaczego nie znoszę przygód opartych na zasadach konstrukcyjnych, które dotyczą czegoś zupełnie innego z naszej rzeczywistości. Uczulenie na „Małą syrenkę” włączyło mi się więc, kiedy tylko przeczytałam, że skonstruowana jest zgodnie z regułą złotych pytań kryminalistyki. Dlaczego, ach dlaczego miałoby to zadziałać? Czy autor naprawdę nie wie, że w rzeczywistości odpowiedzi na złote pytania to nudna, żmudna i długotrwała procedura, która nijak nie przystaje do Prawdziwej Przygody, pełnej akcji, pasji i plot twistów? Całe szczęście, że nie ma tu ciśnienia na zdobycie 100% wskazówek.

We wprowadzeniu jest sporo informacji, których czytający pierwszy raz MG nie zrozumie, gdyż przed brakuje wprowadzenia fabularnego. To nie jest wada, ale może kogoś zniechęcić do czytania drugi raz, więc zawsze ryzyko jest. Przyjemne są za to dla odbiorcy mrugnięcia popkulturowym okiem – KULT vs Kult. Brooklyńska Rada Żydów, takie tam muzyczne sprawy. Można się oczywiście oburzać za wykorzystanie homofobicznych teorii spiskowych dot. osób pochodzenia żydowskiego, ale w grze Kult homofobia to silny i często wykorzystywany drive, którego można oczekiwać w tej grze. Szczerze mówiąc w mojej ocenie autor osiągnął balans pomiędzy spiskowością, kultowością a realizmem i jest okay.

Niestety wydaje mi się, że tekst jest bardzo mało użytkowy. Owszem, jest w nim mnóstwo świetnych informacji, ale ja nie umiałabym przekuć ich na przygodę bez ponownego „przepisania” sobie scenariusza po swojemu. To także kolejna wada takich konstruktów, jak opartych na „zasadzie 7 złotych pytań” –  dla Prowadzącego to mordęga, trzeba sobie samemu przetworzyć skomplikowane backstory na swoje, bo inaczej się nie ogarnie w trakcie gry.

Poza tym świetne lokacje, dobre i w miarę osobiste motywacje postaci i filmowe podejście do poszczególnych scen – to chyba najlepszy sposób żeby prowadzić Kult. Niestety w tym wydaniu Gracze nie mają za dużo do powiedzenia. Świat reaguje bowiem jak film a nie jak gra – mamy gotowe sceny, rozwiązania, dialogi. Dlatego, choć Kult bywa moją ulubioną grą, tym razem nie mogę się nim w konkursie do końca nacieszyć.

PIOTR CICHY

Cieszę się, że w przygodzie o nazwie „Mała syrenka” centralną rolę odgrywa postać o imieniu Ariel. Zresztą w ogóle nawiązania do baśni są wprowadzone w ciekawy sposób. Nie mamy bezpośredniej adaptacji, ale jej przetworzenie na makabryczne realia Kultu.

Elementy fabuły jak krem z pleśni (i to jakiej!) nie pozwalają zapomnieć, do jakiego systemu jest to scenariusz. Doceniam zachowanie odpowiedniej konwencji.

Opisy otwierające poszczególne sceny są całkiem klimatyczne. Nie wiem, czy trochę nie za długie, ale w Kult gra się m.in. dla klimatu, więc pewnie dłuższe opisy też tu pasują.

Praca ma niestety zły układ. Pojawiają się imiona postaci bez wyjaśnienia, kim są. Także samemu trzeba szukać, kogo prowadzą gracze. NPCe są rozrzuceni po tekście, brakuje jakiegoś ich spisu, najlepiej na samym początku.

Sporo literówek. W połączeniu z poprzednią uwagą wskazują, że tekstowi zabrakło porządnej redakcji.

Mapy Brooklynu pomagają osadzić akcję w naszym świecie. Bohaterowie muszą podróżować między lokacjami, miasto jest większe niż wyizolowane sceny ważne dla fabuły. Można tym pograć.

Ciekawy jest zabieg z wracającymi wspomnieniami jednej z postaci graczy. Trochę czyni to ją NPCem, ale od gracza będzie zależeć, co zrobi z tymi informacjami, na ile wspomoże śledztwo.

Ogólnie uważam, że postaci graczy są dobrze przygotowane. Zbudowano je jako silne archetypy, mają mocne osadzenie w fabule. Jedne bardziej, inne mniej, co potencjalnie może być problemem. Ale zasadniczo tworzą interesujący zestaw. Gracze będą mieć pole do dyskusji przy stole, wzajemnego przekonywania, różnych pomysłów, co zrobić.

Fabuła jest odrobinę zbyt liniowa jak na mój gust. W środkowej części przygody gracze mogą odwiedzać poszczególne lokacje w dowolnej kolejności, ale trochę zależy od tego, które miejsca odwiedzili wcześniej. Pewnie będą wracać po parę razy w dane lokacje, ale uważam to za nie najlepsze rozwiązanie.

Ogólnie przygoda jest bardzo dobra, jedna z lepszych w tym roku. Gdyby była lepiej zredagowana, oceniłbym ją nawet wyżej.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Mała syrenka przygoda, w której przygotowanie zostało widocznie włożone dużo wysiłu. Całkiem dobrze wpisuje się w konwencję systemu Kult, do którego została napisana i jak przystało na ten tytuł jest dość “edgy”. W jej trakcie gracze przemierzać będą Nowy Jork z dnia dzisiejszego w poszukiwaniu zaginionej córki dobrze postawionego nowojorskiego żyda. Tutaj pojawia się pewien zgrzyt odnośnie przygody, ponieważ temat przewodni, jaki wybrała dla swojej przygody osoba autorska, jest dość niefortunny, zważając na obecną sytuację geopolityczną.

Przygoda to typowe śledztwo z mocno zakorzenionymi w fabule gotowymi postaciami graczy. Nie jest to prosty typ sesji do poprowadzenia, ale na szczęście dostajemy tak naprawdę wszystko, czego moglibyśmy potrzebować. Tekst zaczyna, się od jasnego przedstawienia czym jest przygoda oraz czego się po niej spodziewać. Następnie dostajemy, krótki opis settingu, do którego na pewno nie raz w trakcie czytania zajrzymy a zaraz po nim opisaną dzień po dniu historię, którą w trakcie właściwej rozgrywki odkrywać będą gracze. Po tym wstępie przechodzimy do właściwej części scenariusza składającej się z “Preludium”, czyli “kilku cutscenek” oraz opisu lokacji, które odwiedzą gracze. Nie jestem fanem sposobu, w jaki gracze zostają wprowadzeni, gdyż ma ono więcej do czynienia z odczytem opowiadania niż grą. Trochę lepiej wypadają lokacje, ponieważ w każdej z nich gracze mogą znaleźć kilka wskazówek. Szkoda tylko, że nie znalazło się trochę więcej informacji na temat wyzwań, które gracze mogą napotkać w trakcie gry. Podejrzewam, że za ten stan rzeczy odpowiadać może tegoroczny limit znaków. Ja na miejscu osoby autorskiej obciąłbym zamiast tego jednak Beletrystykę zawartą pod postacią wspomnień.

Ciekawym zabiegiem, który chciałbym pochwalić, jest wykorzystanie 7 pytań. Osobiście pierwszy raz spotykam się z tym podejściem i przyznam, że w fajny sposób porządkuje ono trzy główne wątki, na które gracze natrafią w trakcie rozgrywki. Nie podoba mi się natomiast oddanie dużej części sprawczości w ręce jednego gracza, który tak naprawdę ma wyłączność na kreowanie charakteru obiektu poszukiwań. Dużo fajniej byłoby gdyby każda z osób grających mogła wziąć w tym udział. Podejrzewam, że w tym wypadku będzie to mieć niestety efekt wykreowania pupilka MG i sprawienia, że pozostali uczestnicy zabawy poczują się pominięci.

Od razu zaznaczę, że mała syrenka nie jest tym, czego osobiście szukam w grach RPG, postaram się jednak oddać jej sprawiedliwość, gdyż pomimo tego uważam, że jest to w miarę dobry materiał. Poleciłbym go miłośnikom tradowego stylu gry, którzy oczekują po sesji raczej tego, że posłuchają ciekawej, spójnej historii i nie przeszkadza im to, że ich sprawczość ograniczy się w głównej mierze do tego, w jakiej kolejności chcą zobaczyć “cutscenki”.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Kult to trudny system do prowadzenia, nie ze względu na bluźnierczość, ale jeszcze mocniejszą niż w Zewie Cthulhu małość postaci, wobec działających potęg. W Cthulhu szalejesz, w Kulcie Mistrz musi się wręcz bronić przed narzucaniem swojej woli graczom. Granie klimatem nie zawsze wynagradza problemy z dopasowaniem się do oddziaływań wszelkich Potęg. Pisanie scenariuszy jest równie trudne, właśnie z tej przyczyny. Tutaj widać to w pełnej rozciągłości.

Mamy historię żydowskich rodzin w Nowym Jorku, zamieszanych w mafijne układy i mocno wykorzystująch swoją pozycję do bogacenia się w nie najbardziej praworządnych sposób. Do tego tworzą one kult, wspierający jednego z Archontów. Gracze mają postacie związane z przestępczymi rodzinami, kultem i całym tym zepsuciem, jakie z tego wyrasta. Są tymi, którzy mniej lub bardziej świadomie będą próbowali przetrwać w ramach intrygi. Intryga zaś to przygotowania do Spisu Heroda, kiedy jak co roku dzielone są pozycje w radzie rodzin.

Gracze mają dużo do dowiedzenia się i wiele z ich decyzji będzie podyktowane dopasowaniem się do fabuły. Są w niej pionkami, jak to w Kulcie. Niewiele mają do zdecydowania, niewiele do zrobienia poza decyzjami osobistymi, które wpłyną na ich przetrwanie lub popadnięcie w jeszcze większą zależność od intrygii.

Ten scenariusz ma dobrą historię, ale za małe możliwości dla graczy. Uświadamia, że nie zawsze „gra klimatem” wynagradza linearność i bycie pionkiem w Starciu Potęg. Dawno już nie czułem, że grając w to musiałbym się naprawdę dopasowywać, robić co muszę, a wszelkie planowanie nie ma sensu. Tu trzeba tylko reagować.

Szkoda, że autor nie spojrzał na scenariusz pod kątem graczy. Czy będą się dobrze bawić, czy ucieszy ich dopasowanie do okoliczności, czy bycie pionkiem nie będzie dla nich zniechęcające? Dla mnie by było. Ale rozumiem obciążenia i charakterystyczność rozgrywki w Kulciu. Tu masz mało do gadania, jako postać. Dobra historia, ale przygoda nie dla mnie, jeśli miałbym być graczem.

KAROL GNIAZDOWSKI

Wiem, że nie wszyscy się z tym zgadzają, ale dla mnie bardzo solidnie podawane są tutaj informacje: początkowy skrót historii i solidne, klimatycznie zbudowane postaci zapraszają do wkręcania się dalej. Są one też mocno i angażująco związane z intrygą. W całości przygoda ma frapujący klimat i ciekawie igra z odpychającymi motywami. W kwestii nastroju, widać świadomość tego, co miało być napisane.

Na uwagę zasługuje też fakt, że ta dość zagmatwana linia wydarzeń (ponownie, przynajmniej dla mnie) całkiem jasno się tłumaczy. A jeśli cokolwiek umyka, wiemy, gdzie znaleźć odpowiedzi.

Przy tym wszystkim chyba trochę za duży nacisk jest postawiony na to, co już było. Długa opowieść o ustawionej sytuacji. Sporo scen na rozruch. Rzeczy w samej grze są tu trochę wynikowe. Zgaduję, że w grze może się to obronić, ale nie ukrywam, że mam małą wątpliwość: czy aby odkrywana przeszłość nie jest ciekawsza niż ogrywana teraźniejszość?

Wciąż: jest to konkretna propozycja przygody, godna docenienia w Quentinowym kontekście.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Bardzo fajny klimat, godny tego systemu.

+ Intryga też ciekawa (choć może odrobinę przekomplikowana jak na jednostrzał?). Postaci są porządnie zrobione, zróżnicowane – zarówno niezależne, jak i te przygotowane dla graczy. Osoba autorska potrafiła sprawnie nakreślić ich charaktery poprzez działania, wypowiedzi (jak i towarzyszącą im scenerię, jak w przypadku Wiedźmy), bez przydługich opisów – za co na pewno należą się słowa uznania.

+ Bardzo dobrze czytało mi się gotowe opisy wprowadzające sceny. To rzadkość, żebym chciał odczytywać takie opisy bez parafrazowania, ale w tym tekście są po prostu klimatyczne, niezbyt długie i efektywne w budowaniu napięcia.

– Niestety, ale jestem MG o zbyt małym rozumku, by poprowadzić tę przygodę bez gruntownego przepisania na własne notatki. Brakuje w niej jakiegoś kleju, który pozwoliłby szybko połapać się, jak wyglądają powiązania między scenami i na co trzeba zwracać uwagę, by przypadkiem nie wpuścić graczy w ślepy zaułek (bo się zapomniało o jakimś ważnym fakcie).

KONRAD MROZIK

Przygoda jest bardzo długa, szczegółowo opisana i wydaje się skomplikowana, jednak finalnie zostaje jedynie prostym śledztwem o nieporozumieniach i średniej tajemnicy. Za dużo wydarzeń (i to całkiem szczegółowo opisanych) dzieje się przed przygodą, które nie mają naturalnego miejsca do ekspozycji podczas przygody. Sama przygoda jest momentami opisana w tak niechlujny sposób, że podczas czytania trzeba się mocno skupić, żeby wiedzieć z kontekstu, co jakiego bohatera chodzi i co się czasem dzieje w danej lokacji, czy scenie. Więcej jest postawionego nacisku na klimatyczne opisy, niż faktyczny sposób prowadzenia śledztwa, przez co scenariusz początkowo wydaje się przekombinowany, ale finalnie okazuje się po prostu średnio użytkowy.

Największym dla mnie minusem jest mała ilość bohaterów, szczególnie w przypadku pregenerowanych postaci dla graczy. Przy tak niewielkiej ilości lokacji nie ma opisów dla wszystkich bohaterów, a tylko tych najbardziej zaangażowanych w główną fabułę. Mam poczucie, że to historia Gabrieli i Lalki, którym czasem pomaga Benjamin, a czasem Nick, którzy mają mocno zarysowaną motywację, ze słabym rozwinięciem i jeszcze słabszym finałem ich wątków. Przy jednoczesnym luźnym opisaniem całego przebiegu śledztwa, widzę stosunkowo mało przestrzeni dla Graczy i brak narzędzi dla MG w sytuacji, w której Gracze będą chcieli poprowadzić śledztwo po swojemu (nawet przy zdaniu: nie ważne w jakiej kolejności gracze odwiedzą lokacje. Mam poczucie, że MG próbujący prowadzić tę przygodę musi się sporo nagimnastykować, żeby w razie nieprzewidzianych przez autora scenariusza deklaracji graczy spiąć do kupy całą historię.

Wisienką na torcie jest średnio satysfakcjonujący epilog (czy dobrze rozumiem, że Nick na końcu po prostu ginie?), który nie jest tak dużym finałem, którego zapowiedzi są wprowadzane podczas całej przygody.

JAKUB ZAPAŁA

Kompetentna przygoda do Kultu o mrocznej i nieprzyjemnej atmosferze. Może być zbyt ciężka dla wielu Graczy, ociera się o wątki antysemickie i nie dość wyraźnie ostrzega przed swoimi tematami. Daje też bardzo mało wolności Graczom i ustawia BG na dość liniowej drodze do rozwiązania.

Plusy:

* intrygujące opisy postaci i przydatne pomoce; 

* kompetentne i solidne wprowadzenie; 

* klimatyczne opisy;

Minusy:

* niewystarczające opisanie triggerów, które szczególnie w tej przygodzie byłoby bardzo potrzebne; 

* bardzo niewiele przestrzeni na decyzje Graczy.

[collapse]

Koszmar Northmarble

KONRAD GÓRNIAK „Koszmar Northmarble” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja

LICZBA GRACZY: 4-5

POSTACIE: własne, 7 poziom

OPIS PRZYGODY: Grupa poszukiwaczy przygód zostaje zwerbowana, po nocnej awanturze, na misję, której celem jest odnalezienie zaginionych mieszkańców miasteczka górniczego Northmarble. Szybko staje się jasne, że mieszkańcy nie uciekli, ani nie zostali tak po prostu zabici, a ślady i poszlaki w śledztwie wskazują na dużo okrutniejszy los. Przebudzone, pradawne zło przejęło władzę w okolicy i planuje wykorzystać zasymilowanych górników i wojowników, do własnych, nikczemnych celów. Naprzeciw niemu stają bohaterowie, oraz mag Xalantar, którzy muszą odkryć słabości bestii i wykorzystać je przeciwko niej, aby odnieść zwycięstwo. Jednak co zrobić, kiedy bestia może przyjąć dowolną postać i wkraść się w szeregi tych, którzy pragną wymierzyć jej karę? Czy bohaterowie będą w stanie zaufać sobie nawzajem i zwyciężyć w tej bitwie? Czy też wzajemne oskarżenia i wszechobecna paranoja zniszczą ich szansę na sukces i przetrwanie?

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Zbyt duża liniowość, za mało graczy i ich sprawczości, za dużo wydarzeń i scen do oglądania.

Klarowność przekazu pozostawia wiele do życzenia, ciężko się połapać się w wątkach i wskazówkach. Jako MG musiałabym przygotować drugie tyle notatek i wyjaśnień, aby mieć pewność, że nie pokręcę nic i poprowadzę tę przygodę zgodnie z jej założeniami.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Koszmar Northmarble” odbieram jako bezpieczny klasyk, w którym Gracze nie mają za wiele do powiedzenia. Wszystko i tak się wydarzy jak jest napisane, a bohaterowie nie mają na to wpływu i w zasadzie można byłoby zacząć grę wsadzają ich na wóz jadący do Northmarble i retrospekcjami załatwić kwestie questów. Są też niestety wąskie gardła jak w przygodówce point&click (jeśli nie pogadasz z X to nie da się wejść do pomieszczenia Y). 

Zawsze lubiłam takie zawiązania akcji, które wydają się spontaniczne, w chwili gdy Gracze spodziewają się łagodnego wejścia w przygodę. Niestety zabrakło tutaj wprowadzenia, które wyjaśniłoby samemu Prowadzącemu do czego historia dąży. To nie opowiadanie do czytania tylko przygoda – tekst użytkowy, więc Prowadzący nie powinien być zaskakiwany lecz prowadzony przez meandry przygody tak, żeby na każdym etapie rozumiał co się dzieje. Legenda i backstory powinno być więc na samym początku. Za to nie sposób nie docenić ładnie i malowniczo opisanych lokacji. 

W kwestiach technicznych tylko jeden zarzut: wykonywanie rzutów po nic, tylko aby eskalować napięcie, uważam za bez sensu. Gdy sięgamy po kości to zawsze po coś a nie po to żeby zwodzić Graczy, gdyż możemy niechcący nauczyć ich, że rzuty – czyli LOS, FATUM, PRZYPADEK – są w naszej grze zwyczajnie bez znaczenia.

PIOTR CICHY

Sam pomysł z koszmarną istotą z kosmosu, choć może nie nadmiernie oryginalny, to jest tu całkiem nieźle przedstawiony. Poszczególne sceny pełne body horror robią pewne wrażenie. Autorowi udało się oddać odpowiedni klimat.

Niestety, jest to bardziej scenariusz gry komputerowej niż tradycyjnego stołowego rpg. Mimo że postaci na siódmych poziomach są całkiem potężne, tutaj nie mają za wiele do powiedzenia, bo przebieg fabuły jest z góry założony. Akcja jest liniowa do bólu. Jedyne rozgałęzienie (na dwie odnogi) prowadzące do tytułowego miasteczka nie ma większego znaczenia.

Doceniam nowe przedmioty magiczne i nowych przeciwników. Nie rozgrywałem tej przygody, ale na podstawie mojego doświadczenia z piątą edycją D&D wszystko wydaje się mieć sens i może zapewnić ekscytujące starcia, nie za łatwe, nie za trudne.

Tekst ma nieco niedoróbek, z którymi dobra redakcja bez większego trudu mogłaby sobie poradzić.

Piekarz „zapłaci złotem” za informacje o swoim bracie. Lepiej, jakby scenariusz podawał konkretną sumę. Podobnie arcymag za zadanie oferuje przedmioty magiczne, nie wiadomo jakie. Przy kowalu w ogóle nie jest powiedziane, jak wynagrodzi drużynę za uratowanie jego ulubieńca.

Rozjeżdża się opis pierścienia chwytu śmierci – w przygodzie jest napisane, że „zapewnia ochronę przed zimnem i chłodem”, a na handoucie 4: „zapewnia ochronę przed obrażeniami od ognia i wysoką temperaturą”.

Bardzo nie lubię testów „po nic”, tylko dla budowania napięcia. To szybko staje się oczywiste i przynosi efekt odwrotny do zamierzonego.

Postaci na siódmych poziomach nie mogą się dostać do zabarykadowanej karczmy? Nie, bo nie? Sytuacja jak z (marnej) gry komputerowej, a nie z prawdziwego rpg. Tak samo nie można wejść do fortu przed rozmową z czarodziejem. Takich momentów nie powinno być w przygodzie – ważniejsze jest obiektywne środowisko dla działań graczy niż sztuczne ograniczenia przebiegu fabuły, żeby na pewno gracze niczego nie ominęli.

Przydałoby się trochę wyjaśnień dla Mistrza Podziemi, co się wydarzyło i o co chodzi we wskazówkach, które znajdują bohaterowie. Domyślanie się razem z graczami może jest klimatyczne, ale w praktyce niewygodne. Łatwiej coś pomylić, opowiedzieć w niewłaściwy sposób, źle zrozumieć.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jeżeli miałbym podsumować tę przygodę w jednym zdaniu, to powiedziałbym, że tak wyobrażam sobie materiał do dungeons&dragons napisany przez osobę, która zna ten system jedynie z najnowszej odsłony serii Baldurs Gate. Przypomina ona bardziej scenariusz questa w grze komputerowej, niż coś na podstawie czego chciałbym poprowadzić sesję.

To, co oceniam najbardziej pozytywnie w tej przygodzie to sam pomysł na przygodę w klimacie horroru. Główny wątek, który gracze będą musieli odkryć kojarzy mi się mocno z The Thing  Johna Carpentera. Coś złego spadło z nieba i namieszało w odosobnionej lokacji, na północy przejmując kontrolę nad okolicznymi mieszkańcami. Branie sprawdzonych wątków tego typu i tworzenie przygody ubierając je w bardziej pasujące do konwencji gry ciuszki to sprawdzony sposób na solidną przygodę. Niestety osoba autorska zaczerpnęła z filmu również strukturę, która jest mocno liniowa i nie pozostawia zbyt wiele miejsca na sprawczość graczy. Mamy tutaj kolejkę, która co prawda rozwidla się w pewnych miejscach, ale tylko po to, aby za chwilę wrócić na główny tor prowadzący do finału, który zawsze będzie wyglądać tak samo. Mamy tutaj nawet podpowiedzi dla mistrza gry, których nie powstydziłyby się przygoda do pierwszej edycji warhammera, takie jak np. To, aby kazać graczom rzucać testy, które nie mają żadnego znaczenia celem budowania poczucia, że coś się dzieje.

Przygoda niestety nie prezentuje się także dużo lepiej z gamistycznego punktu widzenia. Po pierwsze nie wspiera głównej mechaniki 5e poprzez odpowiednie rozłożenie wyzwań tak, aby gracze musieli rozważnie wykorzystywać zasobów przypadające im na dni adventuringu. Zamiast tego mamy dziwnie rozpisane wydarzenia oraz walki. To właśnie ten sposób zaprezentowania wyzwań bardziej przypomina mi growe adaptacje dungeons & dragons niż to jak gra wygląda na stole. Dodatkowo początkowo ucieszyłem się, widząc, że wyjątkowo nie mamy do czynienia z przygodą dla niskopoziomowych graczy. Po przeczytaniu jestem jednak mocno sceptyczny, gdyż podejrzewam, że kilka czarów dostępnych już na tych poziomach dla postaci graczy mogą sprawić, że liniowa struktura przygody rozsypie się w drobny mag. Nawet jeżeli to się nie stanie, to w finale na jednego z graczy czeka bardzo wątpliwa przyjemność oberwania czarem dezintegracja, który na tym poziomie oznacza prawie pewną potrzebę wyciągnięcia nowej karty postaci.

Chciałbym móc napisać trochę więcej dobrego o tym materiale, bo sama stojąca za nim idea brzmi jak naprawdę fajny pomysł. Osobie autorskiej zabrakło jednak warsztatu, aby przekuć ten pomysł w fajny scenariusz. Na przyszłość pisząc przygody do 5e radzę skupić się na opisaniu tła wydarzeń, postaci, lokacji oraz związanych z nimi wyzwań. To naprawdę starczy.

JANEK SIELICKI

Dużo tu do poprawy, ale i jest sporo do pochwalenia. Po pierwsze brak solidnego wstępu o czym jest ta przygoda, streszczenia, tła itp. Łatwo się w niej pogubić, wymaga porządnej redakcji i podejrzewam, że bardzo trudno by się to prowadziło. Za duży jest też rozmach całości, co widać po opisie: najpierw jest dość dużo szczegółowych scen, a kluczowa końcówka jest potraktowana nieco po macoszemu. Autor miesza też terminologię polską i angielską, zakłada pewne rozwiązania graczy. Jednak sam zamysł jest ciekawy, taki horror z nietypowymi bestiami, mi się kojarzy z the Thing i motywami z Elden Ringa i Resident Evil. Korzysta też z mechaniki gry, ale dość ogranicza zestaw testowanych umiejętności i wyzwania.

Widać, że autor ma pomysły, wyobraźnię, trzeba popracować nad warsztatem.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Czasem mam wrażenie, że w przypadku D&D bardzo łatwo przekroczyć granicę między scenariuszem RPG a cRPG. Mamy rozbiegówkę – intro do „obejrzenia przez graczy”. Ich poprzednia historia nie jest ważna dla fabuły, po prostu muszą być odpowiednio wyposażeni, rozwinięcie i posiadać wiedzę. Następnie schemat będzie prosty: Pozbieraj questy – wszystkie prowadzą do następnej lokacji. Rusz do lokacji. Wykonuj zadania w kolejności, w jakiej są w stanie (gdyż potrzebna wiedza/przedmioty/doświadczenie nie zawsze są już zdobyte uprzednio). Zwiedzaj lokacje, aż do finałowego starcia. Nie zawsze to wychodzi naturalnie, więc trzeba się wystrzegać sztampowości i jednak starać się nie tworzyć wrażenia pajęczyny zadań do wykonania, z wymuszonym tokiem.

Tutaj mamy dokładnie taką sytuację. Mamy drużynę, gdzie każda postać jest wyposażona w 1 przedmiot magiczny bardzo rzadki, jeden rzadki oraz jeden niepopularny. W intrze poznają problem, dostają cztery questy do lokacji, ruszają, na koniec jest twierdza i bitwa z wielką siłą wroga. Koniec.

Autor nie ukrywał, że ma być jak w Baldurs Gate i jest. Nie przekonał mnie jednak, bo po pierwsze nie dał mi nic zaskakującego. Wszelkie zadania są jak z gry komputerowej i kompletnie nie odbiegają od sztampy. Imiona, nazwiska, żadnego korzystania z kolorytu świata, po prostu generyczne fantasy D&D, jakby autor czerpał wiedzę jedynie z Baldura. Lokację są równie typowe, bez jakiegoś zaskoczenia, pomysłu wykraczającego ponad standard.

Nie czułem tu żadnych emocji, żadnej próby choć dania motywacji innych niż bogactwo. Po prostu kolejny quest i kolejna przygoda, która mogłaby być fajna, gdyby autor stwierdził, że RPG daje coś więcej niż zwiedzanie lokacji i zdobywanie expów naszymi postaciami-botami o różnych zdolnościach.

Jak na standardy D&D to jest jeszcze jeden bardzo konkretny brak. Tu nie ma map. Jak więc liczyć mechanicznie wszelkie akcje? Jak już wybiera się styl gry cRPG to mapy są niezbędne.

KAROL GNIAZDOWSKI

To jest przygoda, którą lubię trochę za bardzo. Ma niepomijalną liczbę obiektywnych problemów, ale zdołała mnie kupić klimatem i tym, jak skutecznie i konsekwentnie go rysowała.

Zaczyna się na pewno niezręcznie i chaotycznie Nie gwarantuje podjęcia zadania przez graczy, choć nie jest całkiem zła w tym obszarze.

Po tym buduje sekcjami podróży nastrój mrocznej tajemnicy. Doceniam brak starcia w sekcji drugiej – to są treściwe sceny, które robią robotę i obiecują przyjemny rytm opowieści. A opowieść ta zaprowadzi nas do starcia z ciekawie zrobionymi maszkarami-hybrydami. To są naprawdę dobre potwory. Spójne stylistycznie, zróżnicowane i mające w sobie coś z ostentacyjnie przerysowanej fantastyki.

Jak klimat mnie kupił, tak muszę niestety przejść przez wady.

  • Mag 20tego poziomu wszystko objaśnia graczom jak uczniakom, po czym wciska broń w ręce i daje kopniaka na drogę. Okropne rozwiązanie. Zakłada ono, że problemu nie da się zakomunikować lepiej w samym świecie gry – a da się!
  • Do zamku nie da się wjechać bez spełnienia sztucznych warunków wstępnych. Niezrozumiałe blokowanie graczy przed testowaniem świata na własnych warunkach. Odradzam takie działania. O wiele lepiej jest się ciekawie sparzyć i wyciągać wnioski. Świat gry staje się prawdziwszy.
  • Drzwi do karczmy są nieotwieralne. Czemu? To dosłownie nic nie zmienia, a ma posmak kiepskiego skrytpu z gry komputerowej.
  • Magiczne przedmioty są dość nudne i służą tylko do bicia wrogów.

Jednym słowem przygoda cierpi okrutnie na syndrom gry komputerowej i to tam, gdzie absolutnie nie musi. Przełknąłem to nieźle, bo uważam, że naprawa tych części jest prosta, a w świetle zarysowanego konceptu całości też możliwa do zrobienia w duchu wiernym autorskim intencjom. Ale tych rzeczy nie powinno być.

Do tego dochodzi inflacja rzutów w i tak już ciążącym pod tym względem systemie. Takie rzeczy jak przypadkowe ataki broni czy regeneracja, którą trzeba wciąż losować, to nie są rzeczy pomijalne czasowo. Trzeba rzucać, liczyć, analizować i przygoda nam tego dodaje.

To tyle z wad.

Gorąco zachęcam osobę, która ten tekst przygotowała, do popróbowania innych gier, bo tutaj wyraźnie wydają się ciążyć nad tekstem wady związane z D&D 5e i mariażem tego systemu z kulturą gier komputerowych. Nie warto w tę stronę skręcać, bo RPGi w swoim własnym zestawie artystycznych chwytów są nie do podrobienia.

No i właśnie. Klimat. Dużo tu dla mnie uratował. Po prostu w mniej więcej taką przygodę sam chciałbym zagrać. Dlatego tak dużo byłem gotowy wybaczyć.

Na koniec dostajemy zabawny smaczek: UFO, które nie wiem czy świadomie, ale staje się nawiązaniem do oldschoolowych modułów z początków hobby, gdzie czasami eksploracja lochu prowadziła do odkrycia, że jest on cały statkiem kosmicznym.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Lubię body horror, a tutaj jest przyzwoicie zrobiony. Co prawda w połączeniu z D&D niewiele zostaje w tym „horroru”, ale rozwalanie brzydkich mutantów na kawałki to też znany i lubiany motyw.

+ Podoba mi się, że podczas podróży do Northmarble „nic” się nie dzieje, tzn. nie ma żadnych walk czy pułapek – jedynie bardzo dziwne znaleziska. Jak wyżej – może i horroru w D&D nigdy mi się nie udało zbudować, ale napięcie już tak. czyli jednak nie jest liniowa, prawda?!)… Tyle, że gracze nigdy nie doświadczą obu dróg i nie mają wystarczająco dobrych przesłanek, by świadomie wybrać jedną z nich. Nieliniowość powinna wynikać ze sprawczości graczy: możliwości podejmowania przez nich realnych decyzji w sprawach o znanej im stawce i z możliwymi do przewidzenia konsekwencjami. Tutaj tego w ogóle nie ma, za to są wszędobylskie w tego typu scenariuszach porady, jak przywrócić przygodę na „jedyne słuszne” tory.

– Tekst jest miejscami językowo bardzo dziwny – np. fragment „szaleńcy dzierżą w dłoniach wirujące magiczne energie, które są ogniem” (?). Są i błędy ortograficzne. Jest też trochę rozwlekle, przez co z materiału ciężko wyłuskać konkrety.

– Opracowanie mechaniczne jest moim zdaniem słabe. Zamiast wykorzystać zasady 5E, takie jak odporności/podatności, akcje leża czy akcje legendarne, osoba autorska postawiła na dziwne modyfikatory i specjalne zasady typu „ten przeciwnik ma zawsze najwyższą inicjatywę”. Ciężko by się to prowadziło, a dostosowanie wyzwań do drużyny mniejszej/większej i słabszej/potężniejszej staje się praktycznie niemożliwe.

MATEUSZ TONDERA

Nie będę oryginalny i raczej powielę nasuwającą się refleksję – ta przygoda to list miłosny do cRPGów, w szczególności do Baldur’s Gate. 

Zaletą scenariusza jest przemyślany nastrój i udane set piece’y z którymi niestety można wchodzić w interakcję jedynie w sposób zaplanowany przez dewelo… autora/autorkę. Szkoda. 

KONRAD MROZIK

Ogólnie przygoda jest w porządku, jest konkretna, nie przekombinowana, czuję klimat D&D, świat fantasy oraz kilka ciekawych i zapadających w pamięć rozwiązań (jak warforge czarownik w kilku rękach). Wykorzystanie mechaniki fajnie napędza całą rozgrywkę i dodaje dużo czynników zmiennych, które nie są bardzo skomplikowane to wprowadzania. Jednocześnie mam niedosyt po przeczytaniu przygody, czuję że spokojnie można było tam zmieścić jakieś ciekawe zwroty akcji i rozwinięcie tajemnicy samej klątwy/Bestii, żeby dodać jakiegoś wyboru graczom i trudności w wykonywaniu zadania. To sprawia, że wszelkie walory przygody tracą na znaczeniu, bo brakuje miejsca na działanie graczy, dramaturgii oraz jakiegoś polotu. Niemniej przygoda jest bardzo gatunkowa i na pewno można z niej wyciągnąć sporo fajnych pomysłów i motywów.

JAKUB ZAPAŁA

Przygoda z suspensem i dość ciekawymi starciami. Zawiera pomysły, jak zaagażować w nią BG i kilka zwrotów akcji. Body horror i groteska niekoniecznie są dla każdego, ale to ciekawy scenariusz z interesująco opisanym i bardzo interaktywnym światem. Stylistycznie scenariusz kuleje, ale nie obniża to jego wartości.

Plusy:

* przydatne pomoce, w tym klimatyczne handouty fabularne; 

* dobry wstęp, możliwość wplecenia w przygodę lub wprowadzenia nowych postaci; 

*dużo potencjalnych wątków i motywacji do zaangażowania się w misję; 

* ciekawa przedstawiona groteska,

Minusy:

* przygoda ma problemy z pacingiem i konstrukcją śledztwa; 

* wiele błędów językowych i nie do końca zrozumiałych zdań.

[collapse]

Gniew bogów mniejszych

TOBIASZ BRÓŹDZIAK „Gniew bogów mniejszych” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: FATE CORE (fantasy)

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: gotowe lub własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda w świecie fantasy, który z godziny na godzinę staje się coraz bardziej pełen magii, a postacie graczy odkrywają w sobie coraz potężniejsze moce. Bogowie, przypominający bardziej maszyny niż ludzi, umierają, prawa rządzące światem tracą swoją siłę, a magiczne stworzenia z legend stają się rzeczywistością. Czy ten chaos można powstrzymać?

Spoiler

ASIA WIEWIÓRSKA

Choć „Gniew bogów mniejszych” to już raczej nie przygoda a niemal cały setting, ma w sobie to coś! Uniwersum kojarzy mi się z „Bogobójczynią” Hannah Kaner, ale nie jest to zżyna – autor stworzył fundament całego uniwersum. Co ciekawe dla tak krótkiej formy – ma to wszystko ręce i nogi więc worldbuilding na piątkę! Tekst jest jakby relacją z fabuły i nie daje wskazówek jak poprowadzić poszczególne sceny np. wiadomo, że na posterunku znajduje się szpieg i że bohaterowie mogą go zdemaskować, ale z tekstu nie wynika co może sprawić, że zostanie odkryty. 

Ewidentnie autor wolałby żeby Gracze dokonali takich wyborów jak chciał a nie takich jakie sobie sami wymyślą – wydarzenia porządane są szczegółowiej opisane a te pozostałe tylko wspomniane. Nie trudno na tej podstawie pomyśleć, że trochę railroadujemy. Zdarzają się też niestety sceny, w których bohaterowie nie mogą nic zrobić żeby zapobiec jakiemuś wydarzeniu – choć zaciekle bronią eskortowanej osoby, to wróg i tak ją zabija, bo jest to niezbędne do dalszej gry. Tylko jak to wytłumaczyć Graczom jak będą mieli jednak dobrze rzuty? Jestem jednak w stanie wiele rzeczy tej publikacji wybaczyć. Po pierwsze dlatego, że uwielbiam przygody od zera do bohatera a po drugie, jest naprawdę dobrze napisana pod względem językowym. Czytelna, użytkowa, można usiąść i prowadzić.

PIOTR CICHY

Uwagę zwraca staranny język, jakim napisana jest ta praca. Także jej układ jest przejrzysty.

Podoba mi się użycie schematu z Fate – kraina ma swoich NPCów i swoje aspekty, w tym komplikacje. Pełne rozpisanie mechaniki NPCów i przeciwników uważam za duży plus tej przygody. Dzięki temu mamy podstawy, aby sprawnie rozgrywać kolejne sceny i konflikty.

W ciekawy i praktyczny sposób przedstawiono narastającą magię w świecie – fajny pomysł.

Żołnierzy królestwa Awera można rozpoznać po sposobie walki – szkoda, że nie jest podane konkretnie, jak walczą. Podobnie,  bohaterowie spotykają wędrowca o charakterystycznym wyglądzie – szkoda, że nie jest napisane, czym się wyróżnia. Takich przykładów jest dużo więcej. Brakuje dosłownie po parę słów albo warto przeformułować zdania, żeby były bardziej konkretne, a nie denerwująco mało precyzyjne. Oczywiście można się bawić np. w tworzenie elementów opowieści wspólnie z graczami, ale po pierwsze, nie jest to zaznaczone w tekście, a po drugie, nawet i wtedy warto dawać przykłady, jakby gracze akurat nie mieli pomysłu na daną rzecz.

Podziemia po drugiej stronie magicznych wrót w ogóle zostały potraktowane po macoszemu i jest to fragment, który w praktyce Mistrz Gry będzie musiał sam wymyślić.

Cała fabuła jest nieco zbyt liniowa jak na mój gust. Niepotrzebnie autor pisze o wydarzeniach, które muszą wystąpić albo wręcz przeciwnie, z góry jest założone, że mimo wszelkich wysiłków graczom nie uda się czegoś zrobić. Wydaje mi się, że to błędne podejście. Owszem, może być nieco trudniej dostosować wydarzenia do działań bohaterów, ale ogólny zamysł przygody jest według mnie na tyle solidny, że wytrzymałby zmiany w pojedynczych scenach. Jak sobie radzić z częścią takich nieoczekiwanych wyborów graczy, autor sam pisze w tekście przygody. Myślę, że można to było nieco rozbudować albo nieco przerobić centralną część z przebiegiem fabuły, otwierając ją. Bardziej się skupić na miejscach, wydarzeniach i współzależnościach, niż rozpisywać wszystko scena po scenie.

„Pomniejsze stwory magiczne w postaci […] jednorożców” – nie wiem, czy to akurat są takie pomniejsze istoty magiczne. Pewnie zależy, w którym świecie.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Gniew bogów mniejszych to materiał, który bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Z reguły kiedy Quentinowa przygoda rozpoczyna się od wnikliwego opisu settingu jest to mocna czerwona flaga. Tym razem jednak okazało się, że nie ma się czym martwić, a wręcz przeciwnie, element ten jest kluczem do dostarczenia przygody w konwencji, której nie spodziewałbym się po tekscie zawartym w limicie 40 znaków.

Gniew bogów mniejszych pozwoli graczom poczuć, jak to jest być głównymi postaciami w fabule, której nie powstydziłaby się powieść high fantasy. Czuć, że setting został stworzony, aby mogli przeżyć w nim przygodę, w ramach której zadecydują o jego dalszym losie. Podoba mi się to podejście, szczególnie, że stoi za nim fajny, oryginalny koncept kojarzący mi się z czymś, co można by spotkać w fabule gry jrpg. Do tego wszystkiego mamy dobrze opisane frakcje, ich motywy oraz kluczowe postacie. Sama fabuła może wydawać się po opisie stosunkowo liniowa, ale spełnia swoją rolę, dając graczom okazje oraz preteksty na wejście w interakcję ze światem. Poza tym podejrzewam, że dzięki dobremu pomysłowi oraz opisowi tego co dzieje (lub dziać może) się za kulisami wytrzyma zetknięcie z niepokornymi graczami, którzy postanowią zejść z głównej zasugerowanej ścieżki. Tak więc liniowośc jest moim zdaniem tutaj jedynie pozorna.

Pozytywnie oceniam również poziom przygotowania materiału. Jest spisany czytelnym językiem, a struktura jest przemyślana i zawiera wszystkie konieczne elementy. Jest również wsparcie mechaniczne  jednak ze względu na to, że nie znam aż tak dobrze systemu fate nie będę poddawać go wnikliwej ocenie. Podoba mi się forma gotowych postaci, czyli archetypy z opisem mechanicznym, którym to już gracze nadadzą charakteru.

Podsumowując, jestem pod dużym wrażeniem. Upchnięcie settingu, epickiej przygody oraz wsparcia mechanicznego w limicie 40 tysięcy znaków brzmi jak karkołomne wyzwanie. Osobie autorskiej jednak udało się. Jeżeli miałbym na coś narzekać to na brak mapy, pasowałaby tutaj jak ulał.

JANEK SIELICKI

To jest nie tyle przygoda, co zarys kampanii, kampanii z wielkim rozmachem. Ma to swoje zalety (ej, zagrajmy w coś prawdziwie epickiego!) ale i dużo wad i problemów. Chyba ten konkurs nie sprzyja takim pracom, bo wymaga skrótów, a te spłycają i zubożają tekst. Mamy tu i opis świata, głównych graczy (świetnie scharakteryzowanych), mechaniki i do tego wydarzenia przygód. Niestety widzę tu duży nacisk na to, by gracze działali zgodnie z założeniami autora, by działy się kolejne epickie sceny. Dużo jest wypełniaczy, jednomyślnikowych przygód, których rozegranie czasem i całą sesję może zająć. Dałoby się to obronić, np. prostą mechaniką montażu i szybkich testów, no ale tego tu nie ma. Czasem największą trudnością w pisaniu przygód jest okiełznanie swojej wyobraźni i „killing your darlings”. Widać, że autor ma pomysły, zna zasady, gdyby tylko zrobił coś bardziej zwartego i na mniejszą skalę czasową… Bo da się zrobić epickie przygody high fantasy na 5 godzin sesji na konwencie. Dlatego, mimo ładnego języka i ciekawych pomysłów, jakoś nie kupuję tej przygody.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bardzo ciekawa konceptualnie, pobudzająca kreatywnie przygoda, która w zasadzie jest szkicem materiału na dobrą mini-kampanię. Ma swoje momenty i swoje problemy, ale całkiem przypadła mi do gustu.

Z problemów:

  1. Sposób zawiązania drużyny jest naprawdę taki sobie jak na tak wyrazistą kampanię. Gracze ABSOLUTNIE powinni wiedzieć, że mają trasportować mistyczkę. Transport tajemniczej postaci to sztampa. Transport częściowo nieludzkiej mistyczki mającej dar rozmowy z bogami jest angażujący.
  2. Zaraz potem bardzo zawodzi to, że nie da się jej uratować. Po co grać w eskortę, która nie może na nic sprawczo wpłynąć? Kiepskie zagranie, a do tego, po odrobinie analizy okazuje się niepotrzebne: transport żywej mistyczki jest tak samo użyteczny fabularnie, a i wizje mogą jej się ulewać w transie nie tylko przy śmierci.
  3. Zadania poboczne są momentami nieprzydatne z punktu widzenia materiału erpegowego: „Teologowie są zafascynowani mocami nowo odkrytymi w wielu ludziach i szukają chętnych do pomocy w ich badaniu” czy „chodzą pogłoski o dziwnym stworze, który pojawił się w kanałach. Gracze mogą to sprawdzić” są jakimiś tam koncepcjami, ale dosłownie nic nie wspierają w swojej realizacji (jak mają przebiegać badania, czego się oczekuje, jaki jest ten stwór itd.), więc szkoda na nie miejsca.

Takie treści, rozumiane jako plotki w tle, są w porządku, ale zrobienie z nich sugestii czegoś, co jest zadaniem, robi nam problemy, jeśli nie jest stosownie domknięte.

  1. Kampania łapie kilka fabularnych dziur: jedną z poważniejszych jest sugestia wysłania postaci graczy jako agentów za granicę, ponieważ są rzekomo neutralni. Dosłownie chwilę po tym pojawia się sugestia, że stosunki dyplomatyczne pomiędzy państwami są dobre i nie powinno być problemu z przejściem. Nie umiem sobie wyobrazić takich stosunków dyplomatycznych, żeby przez granicę mogli przejść oni, a inni agenci nie mogli. Jasno widać, że to sterowanie przygodą, a nie żadna logika świata.
  2. No i skłonności do skryptowania powracają: „jednak nie zdołają pokonać regenta”. Fatalnie. W takich sytuacjach nie wysyła się do walki głównego złola, tylko jakieś popychadło. Albo daje antagoniście logiczne w świecie narzędzia, żeby pokonanie go było niemal (lub całkowicie) niemożliwe, ale wszystko zakorzenione w grze. Arbitralne „nie” to zawsze dzwonek ostrzegawczy przed railroadowymi wynikami.

Ale. Jak powiedziałem na początku, to jest kampania, która mi się podoba! Ma ciekawą metafizykę oraz barwnie i komunikatywnie pokazywane tło. Wszystko jest tu odpowiednio proste i zrozumiałe. Do tego, co bardzo cenię, jest też wyraziste i zapraszające do eksploracji.

Wierzę, że na kanwie tego materiału można poprowadzić ciekawe sesje, które zaangażują graczy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł jest ciekawy, podoba mi się sam zamysł fabuły „Zero to Hero” rozegranej w 2-3 sesje, a przy okazji nie jest to taki zupełnie sztampowy schemat fantasy.

+ Fate Core znam tylko z drugiej ręki, ale mechanika wydaje się starannie rozpisana, pozostaje mi wierzyć, że osoba autorska zadbała o dobre opracowanie mechaniczne. Wszystko na to wskazuje.

– Scenariusz niestety jest bardzo liniowy. Pewne wydarzenia po prostu się dzieją, bez realnej interakcji z działaniami bohaterów – jak choćby śmierć Mistyczki w otwierającej scenie. Bardzo nie lubię rozgrywania takich „oskryptowanych” wstępów, bo decydują o nastawieniu graczy na całą sesję („a, czyli Ty opowiadasz, a my słuchamy”). Skoro fabuła wymaga, żeby Mistyczka umarła, to sesja powinna się zacząć chwilę po jej śmierci.

– Dalej nie jest lepiej – niby w tekście jest wspomniane, że sceny można pominąć albo zamienić kolejnością, ale nie tędy droga. Jest to po prostu jeden z wielu scenariuszy, które składają się z konkretnych scen do rozegrania. Aby móc rozegrać scenę, trzeba doprowadzić do stanu początkowego X i zakończyć w punkcie Y (żeby być gotowym na kolejną scenę), a to bardzo ogranicza sprawczość graczy.

– Zachowania NPCów w kilku miejscach wydają mi się bardzo nieracjonalne i służące jedynie konieczności spięcia fabuły w całość. Dlaczego Arcykapłanka Aurora i Rada Starszych po 1) zaufała, a po 2) powierzyła krytyczną misję jakiejś bandzie najemników? Dlaczego Regent tak łatwo pozwolił bohaterom uciec (zostawił swojego pachołka i po prostu wyszedł – co jeszcze jestem w stanie zrozumieć – ale potem nawet nie posłał za nimi pościgu)?

– Niestety, scenariusz mnie oszukał. Miało być na 3 sesje, a tak naprawdę jest to potężny skrót kilku minikampanii. Widać to zwłaszcza w częściach 3 i 4, które są ledwo streszczeniem czegoś, co mogłoby samo w sobie służyć za pokaźny story arc. Wydaje mi się, że to próba zmieszczenia fabuły na 200.000 znaków w regulaminowych 40.000. Nie tędy droga.

– Nawet, gdyby materiał rozbudować do pełnej kampanii, wciąż byłaby to powieść, a nie przygoda RPG. Za mało tu miejsca dla graczy, a za dużo wyobrażenia osoby autorskiej o tym, jak kampania powinna jej zdaniem przebiegać.

MATEUSZ TONDERA

Kolejny materiał o którym niełatwo jest mieć jednoznaczną opinię. To właściwie zarys kampanii, a założenia i pomysł na setting są ciekawe, oryginalne i intrygujące. Niestety realizacja grzęźnie w liniowej strukturze. Ot, rzeczy muszą się wydarzyć w taki a nie inny sposób. 

To nierzadki problem. Autorzy/autorki mają fajne i oryginalne pomysły, ciekawą wizję, chęć poszerzenia formuły tego czym może być RPG. Niestety znają tylko jedną strukturę – sekwencję scen, które muszą wydarzyć się w określonej kolejności. 

Myślę, że świadomość istnienia innych struktur przygody mogłaby autorom i autorkom tak pomysłowym jak autork/ka “Gniewu bogów mniejszych” pomóc wyjść z tej swoistej “pułapki średniego rozwoju” i tworzyć naprawdę świetne i grywalne przygody.

KONRAD MROZIK

Bardzo podoba mi się koncept, wedle którego bogowie są integralną częścią świata przedstawionego, chodzą między śmiertelnikami i aktywnie wpływają na wszystko wokół nich. Jednocześnie jednak opisanie autorskiego świata zajmuje znaczną część całego scenariusza, co przy prowadzeniu jednostrzałowej przygody może zdecydowanie przytłoczyć zarówno prowadzących, jak i graczy. Ja bym pochylił się tutaj jedynie na najważniejszych elementach świata przedstawionego, które bezpośrednio związane są z przygodą i sprawiają, że ich znajomość jest niezbędna do wejścia w całą opowieść. Myślę, że w wypadku przedstawienia autorskiego świata fajnie by było robić to stopniowo, wprowadzając tę wiedzę za pomocą konkretnych wydarzeń, bohaterów niezależnych, czy opisów, tak żeby ani MG ani Gracze nie musieli się stresować i cały czas zaglądać do notatek podczas gry.

Bardzo podoba mi się wykorzystanie nadchodzącej apokalipsy, jako swego rodzaju doom clocka. To sprawia, że bohaterowie faktycznie ścigają się z czasem i próbują uratować świat, zanim będzie za późno – to duży walor.

Niestety, ale w tym wszystkim brakuje mi dwóch kluczowych dla dramaturgii elementów: dobrego związania drużyny oraz konkretnych motywacji postaci. Jeżeli jest to gotowa przygoda z określonym tematem, to dowolność w tworzeniu postaci, jeszcze w świecie, którego drużyna potencjalnie może nie znać, może doprowadzić do dużego rozmycia się w celach bohaterów i ich chęci rozegrania tej właśnie historii. Wydaje mi się, że bycie członkami jakiejś straży na wspomnianym w przygodzie posterunku już wiązałoby bohaterów ze światem oraz jakimś kodeksem, który ładnie wypełnia lukę motywacyjną. W scenariuszu zaznaczona jest motywacja, jako “chęć zarobku” – mając takie wytyczne widzę cały wachlarz postaci, które przy pierwszej lepszej okazji zniknęły z pola widzenia w obliczu wielkiego niebezpieczeństwa i odpowiedzialności, jakie zrzuca na bohaterów ta przygoda. Jeżeli drużyna wie, czemu jest razem i to ich wiąże, a bohaterowie mają jasne motywacje jak najbardziej powiązane z tematem przygody, wszystko inne może się wysypać, bo Gracze będą wiedzieć czym mają się kierować. W przypadku tej przygody mam poczucie, że zbyt wiele opiera się na założeniach, które szybko mogą zmienić rozgrywkę z sandbox w zbliżającym się do apokalipsy świecie – co ogólnie brzmi super, ale nie do końca koreluje z rozegraniem konkretnej przygody.

JAKUB ZAPAŁA

Interesujący szkic kampanii w nietuzinkowym świecie, z heroicznym finałem. Zawiera w sobie wiele ziaren przygód, ale jako całość jest nazbyt ogólnikowy, by nazwać go scenariuszem. Wymaga bardzo dużo pracy od Mistrza Gry, by mógł zostać z powodzeniem zrealizowany. Pojawiają się w nim też momenty odbierania sprawczości Graczom, co kłóci się z ideą stojącą za wybranym systemem.

Plusy:

* zgrabne wprowadzenie i spis treści; 

* ciekawa koncepcja świata; 

* relatywnie duża elastyczność co do działań BG.

Minusy:

* początkowe sceny odbierają Graczom możliwość działania/wpłynięcia na ich przebieg – przygoda powinna się zacząć po nich, skoro są tylko cutscenką pozbawioną interaktywności; 

* wiele pomysłów na istotne wątki zamkniętych w jednym zdaniu – to wymaga dodatkowej pracy od osoby prowadzącej; 

* za dużo materiału powoduje, że ważne lokacje i sceny są opisane bardzo zdawkowo – większość pracy przerzucana jest na osobę prowadzącą; 

* tekst jest stylistyznie mocno niedopracowany; 

* dalsze części przygody są opisane bardzo ogólnikowo, podczas gdy obejmują złożone ciągi wydarzeń.

[collapse]

Feudalpunk – Help punk to get drunk

KACPER RÓŻALSKI, KONRAD JAŁOCHA „Feudalpunk – Help punk to get drunk” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: dowolny umożliwiający grę w settingu medieval/survival

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Feudalpunk przenosi graczy do alternatywnej średniowiecznej rzeczywistości, a konkretniej do Królestwa Chawerskiego, w którym uniwersytety sięgnęły po władzę. Gracze rozpoczynają kampanię, przyjmując rolę studentów drugiego roku w uniwersyteckim miasteczku Brenna. Początkowo określają swoje specjalizacje i klarują życiowe cele. Muszą odnaleźć się w realiach miasta, gdzie mogą przeżyć kilka przygód, zarobić trochę pieniędzy czy nabyć nowe znajomości. Pewne wydarzenia w mieście spowodują wydalenie postaci z uniwersytetu i ich przyszłość rozegra się poza murami miasta. Podczas pierwszej podróży w nieznane spotka ich wiele niebezpieczeństw, dziwnych wydarzeń i zachowań do których nie przywykli mieszkając w mieście. Wędrówka może znacząco wpłynąć na postrzegania świata jako ogółu i gracze mogą całkowicie odmiennie odbierać życie, zwyczaje i relacje międzyludzkie docierając do stolicy. W finale historii bohaterowie przekonują się czym jest monopol, a także zagrożenie liberalnego kapitalizmu jakie niesie ze sobą polityczna dominacja uniwersytetu. Ich końcowe działania zadecydują czy będą jego beneficjentami czy ofiarami.

Spoiler

ASIA WIEWIÓRSKA

Nie wierzę, że to piszę, ale piszę: „Feudalpunk” na swój unikalny klimat. Może nie na pojedynczą przygodę a na całą kampanię. I raczej nie na Quentina, gdyż większość materiałów, których obecność ma znaczenie dla gry, musiała zostać wyeliminowana ze względu na wielokrotnie przekroczony limit znaków. Ale niech mnie ktoś ustrzeli jeżeli nie poczułam klimatu już na etapie opisu zawiązania akcji i background story! Coś w tym settingu jest, jakiś libertynizm, jakieś przekroczenie granic, jakaś spiskowość i subtelna rewolucja, aż sobie do czytania włączyłam „Paris” Patricka Wolfa i ta ścieżka dźwiękowa okazała się być strzałem w dziesiątkę. 

Szkoda tylko, że ta publikacja to w zasadzie nie jest nawet przygodą, tylko streszczenie fabuły tak jak ją sobie wyobraża autor, nie pozwala na wybory, zakłada że Gracze podejmą takie a nie inne decyzje. Niektóre sceny są opisane tak szczegółowo, jakby autor dosłownie relacjonował ich przebieg, a przecież one się jeszcze nie wydarzyły i nie wiadomo jak będzie. Sytuacji nie ratuje nawet bardzo symulacjonistyczne podejście – pilnowanie czy bohaterowie jedzą i wypoczywają. A co jak bohaterowie tego nie robią? W sumie nic, bo konsekwencji w zasadzie nie wskazano.

PIOTR CICHY

Ta praca to przykład, jak ważne jest planowanie. Autor miał pomysł na niewielką kampanię i nie zwrócił uwagi na fakt, że Quentin to konkurs na przygodę (czyli coś o mniejszym zakresie niż kampania), a w tym roku jeszcze zmniejszyliśmy limit znaków, chcąc podkreślić ten charakter i poniekąd wymusić skupienie się na najistotniejszych elementach przygody. Nic z tego tu nie nastąpiło. Z uwagi na limit znaków wiele pojedynczych scenek („zadań pobocznych”) wyleciało z tekstu, a bez nich dostajemy właściwie sam szkielet fabularny – bardziej pomysł niż przygodę. Pomysł to za mało. Nie wątpię, że autorowi mogło się to fajnie prowadzić (jeśli prowadził tę kampanię), ale w tekście dostajemy niewystarczająco dużo szczegółów w poszczególnych scenach. Nie chodzi mi tu o opisy, bo je stosunkowo łatwo zaimprowizować. Ale brakuje wielu istotnych elementów fabularnych. Autor często zakłada, co zrobią gracze, nie dając przy tym w praktyce czegoś, co faktycznie by ich zmotywowało do tych działań. Brakuje też alternatyw, aby MG był w stanie poprowadzić dany wątek inaczej, w odpowiedzi na akcje graczy. Ta przygoda zakłada określony z góry przebieg wydarzeń, dając w paru miejscach niewielką wariantowość, ale to zdecydowanie za mało. Mamy dwa duże miasta i kilka wiosek między nimi, wiele postaci niezależnych, okazje i zadania zlecane przez NPCów. Każdy z tych szczegółów powinien mieć tyle luzu, żeby MG mógł go wykorzystać, nie narzucając graczom, co muszą zrobić. Podejrzewam, że nie zmieściłoby się to w limicie znaków, choć można to zrobić dużo zwięźlej i bardziej praktycznie, niż jest to obecnie zrobione w przesłanej pracy. Kolejną sprawą jest to, że z jednej strony mamy napisane, że przygoda nadaje się do dowolnego systemu, a z drugiej dostajemy zręby gotowej mechaniki. Przy ograniczonej liczbie znaków na pracę naprawdę warto się zastanowić, czy potrzeba własnej mechaniki. Może wystarczyłoby dodanie jednego lub dwóch współczynników czy jakiejś zasady domowej? Tutejsza mechanika nie przekonuje mnie – swobodnie można by się bez niej obejść.

Doceniam ładną mapkę. Daje ogólne pojęcie o wzajemnym położeniu poszczególnych miejsc. Byłaby jednak przydatniejsza, gdyby zawierała więcej szczegółów.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Autor Feudalpunk miał bardzo ambitny plan. Chciał zmieścić kampanię z głównym wątkiem fabularnym, side questami, gotowymi postaciami oraz własnym mini systemem przypominającym core 3 edycji D&D w limicie słów przypadającym na scenariusz. Jak wyszło? Niestety tak jak można się było tego spodziewać.

Sam setting oraz pomysł na przygodę w akademickim klimacie oceniam pozytywnie. Jako pracownik naukowy jednej z największych polskich uczelni miałem wielokrotnie okazję przekonać się, że w niektórych kwestiach panuje tam system zbliżony do feudalnego. Niestety osoba autorska, zamiast przekuć ten całkiem trafiony pomysł na piaskownicę, w której gracze będą mogli lawirować w niecodziennym ustroju i bawić się jego elementami, próbując ugrać jak najwięcej dla siebie, postanowił zrobić z niej kolejkę do finału. Po drodze osoby grające będą mieć szanse na podjęcie pewnych decyzji, jednak są one w dużej mierze pretekstowe. Prawdziwą sprawczość mają niestety dopiero w ostatnim, króciutkim akcie co prowadzi do sytuacji, gdzie poczuć można się jak w grze komputerowej, gdzie o tym, którą z 3 czy 4 scenek końcowych zobaczymy, decyduje się, wybierając opcję dialogową na 5 minut przed jej obejrzeniem.

Osoba autorska podjęła bardzo niezrozumiałą dla mnie decyzję, aby napisać także swój własny zbiór zasad. Jest to strzał w stopę, ponieważ widocznie brakowało jej miejsca (do tekstu załączone są 3 duże pliki: setting, zadania do aktu I oraz zadania do aktu II). Co, gorsza poza opisującym ją wstępem w tekście nie ma do niej żadnych odniesień. Potencjalna osoba mistrzująca grę pozostawiona jest tak naprawdę na pastwę losu. Co jak co, ale systemów wspierających rozgrywkę w setingach średniowiecznego fantazy jest naprawdę mnóstwo i tych skupiających się na intrygach i tych awanturniczych. Naprawdę nie wierzę, że to napiszę, ale lepiej byłoby to już chyba zrobić na starym dobrym młotku.

Widać, że w tekst włożony mnóstwo pracy. Osoba autorska miała naprawdę fajny pomysły zarówno na sedno przygody jak i setting, w jakim miała się ona rozgrywać. Niestety bardzo dziwne wybory sprawiły, że jako praca konkursowa sprawdza się najzwyczajniej w świecie słabo. Mam mocne podejrzenia, że powstała ona na długo przed ogłoszeniem nowego regulaminu i zostało mocno pocięta, aby zmieścić się w limicie znaków. Jeżeli mam rację, to jest to przykład, że w takiej sytuacji lepiej napisać od zera nową przygodę.

JANEK SIELICKI

Oryginalny pomysł na studenckie przygody w średniowieczu, jednak wymaga jeszcze wielopoziomowej redakcji. Bardzo to wszystko chaotyczne językowo i organizacyjnie, nie podoba mi się też dziwna pół-mechanika, a na jakimś prostym fajerbolu by to ładnie działało.

Sama przygoda oferuje dużo mniej lub bardziej zabawnych, liniowych przygód w stylu trubadurskiej farsy. Wymaga też dość mocnego sterowania postaciami graczy (albo omówienia założeń przygody wcześniej), sam wątek monopolu uniwersyteckiego może być trudny do zaakceptowania jako wyzwanie… No i założenie, że cokolwiek PG zrobią w Akcie I to i tak się nie uda, jest wręcz kardynalnym błędem projektanckim, a przecież można wypchnięcie PG w drogę rozwiązać też jako nagrodę. Brakuje jakiegoś rywala PG, drugiej grupy studentów, np. będących lustrzanym odbiciem (jak PG się coś uda, to tym nie i vice versa).

Podsumowując: dobry start, można by to dopracować i wydać jako indie darmówkę.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor/ka chciał napisać kampanię o średniowiecznych studentach, którzy mogą dużo, ale z powodu limitu znaków nie wyszło. Został nam szkielet bez mięsa i mało tu konkretów dla MG.

Nie będę się rozwodził nad gramatyką, jasnością przekazu, stylistykę i faktem, że autor raczej nie przeczytał przed wysłaniem. To zaś co wyciął by spełnić limit znaków, to mu siedziało w głowie, ale już czytelnik się tego nie dowie. To jest po prostu mocno pocięty tekst, który nie oferuje za dużo sprawczości dla graczy, nie pokazuje plastycznie świata, nie daje tego wszystkiego, co powinno być, by dobrze się grało.

Zbyt wiele tu budowania fabuły na określonych z góry wyborach postaci, na tym, że zrobią coś tak, a nie inaczej. Tak się nie tworzy scenariuszy. To wiadomo, że jedna wpadka, jedna odmienna od założonej decyzja bohaterów i scenariusz wykolei się z „fabularnych szyn”. To co zostało, nie jest zbyt atrakcyjne, bo wszystko ledwo naszkicowane, bez większego kontekstu itd.

Autor powinien wybrać cześć i ją rozwinąć. Żeby z kampanii stworzyć scenariusz, ale taki pełny, gdzie MG będzie w stanie poprowadzić spójną historię, gdzie są dobre motywacje dla postaci i tło dla narracji. Tu tego nie ma. Niestety.

KAROL GNIAZDOWSKI

Założenia komediowe trudno bronić, wymagają wszak dobrego wyczucia widowni. Nie zaprzeczę jednak, że tekst ten miał swoje momenty i humor potrafił zeń przebłysnąć.

Niemniej jednak mamy tu do czynienia z tekstem erpegowym i nie mogę powstrzymać się od wymienienia licznych błędów:

Po pierwsze i najważniejsze, tekst przyszedł z jakiegoś powodu zdekompletowany. Bez części zadań, których dość fatalnie brakowało.

Ten chaos towarzyszy w całej lekturze. Materiał sprawia wrażenie wewnętrznego pamiętnika / szkicu MG, który umie żeglować na swojej fantazji, bez dbania o porządkowanie tej fantazji w jakąś strukturę. Z tego powodu zarówno zadania, mechanika, jak i struktura fabularna są okrutnie chaotyczne i bardzo trudne w obsłudze. Osoba, która je zna na wylot może tego nie czuć, ale użytkownik krańcowy otrzymuje dziurawą całość.

Duża część przygody napisana jest w czasie dokonanym („Bohaterowie wykorzystują tę sytuację, aby oddalić się od miejsca zdarzenia.”) i choć często po tym opisane są alternatywy, to pewien dziwny duch railroadu wydaje się nad tą przygodą unosić (a przynajmniej mniej doświadczona osoba, korzystając z tekstu, może poczuć się doń zachęcona). Wzmacniają to luki w fabularnej motywacji.

ZUPEŁNIE nie ma solidnej podstawy, by wolna grupa graczy zdecydowała, że po pierwszym akcie najlepiej udać się do stolicy. To założenie nie wytrzymuje choćby chwilowej refleksji nad nastrojem aktu pierwszego, w którym sowizdrzalska jazda bez trzymanki zachęca wyłącznie do siania większego chaosu na miejscu.

Chaos objawia się też w lukach głównych zadań. Mamy zaginiony artefakt. Jakie są przeszkody? Jakie wyzwania? Czy ktoś tam ma imię? „Obie strony karlańskiego sporu będą podawać sprzeczne informacje i różne motywacje dotyczące artefaktu.” JAKIE?

Najbardziej zadziwiło mnie, że ten chaos udzielił się nawet głównemu wątkowi: „Bohaterowie podczas rozmów dowiadują się o zaginionym artefakcie oraz tajemniczej bestii: jest to początek dwóch kolejnych zadań, których wykonanie jest konieczne, aby zakończyć misję główną.” I te tematy nigdy już nie wracają.

Coś w tym ostatnim wskazuje na fakt, że w jakimś sensie cały czas nie chodziło o główny wątek. Był on pretekstem do kłopotów i kłopocików. O ileż bardziej urocza i użyteczna mogła być ta przygoda, gdyby darowała nam podróże przez góry oraz większą politykę i wrzuciła więcej mikro-perypetii, które kończą się coraz większymi i większymi kłopotami.

Mamy tu przygodę ze sporą swadą, ciekawym konceptem i kolorem, ale wymagającą masy dopracowania.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł na setting mi się podoba i z tego co wiem, jest całkiem oryginalny. Na „głupawą” (w pozytywnym sensie) minikampanię jak znalazł.

+ Jest streszczenie, trochę zbyt szczegółowe, ale przydatne.

– Miała być przygoda, a wyszła kampania, za to bardzo biedna, bo musiała zostać okrojona do formatu (tak obstawiam). Nie rozumiem też jak to wszystko ma działać – niby jest do „dowolnego systemu medieval RPG”, ale na początku prezentuje jakąś fragmentaryczną mechanikę?

– Materiał nie spełnia mojego podstawowego oczekiwania wobec gotowców – nie ułatwia mi wcale pracy. To bardziej zbiór niedopracowanych pomysłów niż scenariusz.

– Pomijając już fakt, że osoba autorska próbowała skompresować 3-4 scenariusze (i to wcale nie jednosesyjne) w 1, nawet w zarysie te scenariusze nie rokują za dobrze. Akt I to w zasadzie kolekcja przypadkowych side questów z totalnie wymuszonym finałem, który pozbawia graczy wszelkiej sprawczości. Akt II, jak niestety wiele scenariuszy, pokazuje brak zrozumienia dla problemu liniowości – niby prezentuje 2 alternatywne ścieżki, ale tak naprawdę nie daje graczom świadomego wyboru, bo niewystarczająco informuje o stawce, ryzyku i konsekwencjach (losowy wybór to nie wybór). Akt III zapowiada się trochę lepiej, ale niestety – jak w przypadku wszystkiego w tym materiale – to tylko zapowiedź.

– Mały przytyk: jak się decyduje na użycie języka obcego w tytule, to wypadałoby znać jego gramatykę. 😉

MATEUSZ TONDERA

Tę przygodę topi chaos (czasem dostajemy zupełnie zbędną masę detali, czasem brakuje absolutnie podstawowych informacji), skłonności autora/autorki do zakładania, że gracze postąpią “zgodnie ze scenariuszem” (to częsty grzech, ale należy z nim gorliwie walczyć), absolutnie niezrozumiała decyzja by wyposażyć przygodę w autorską mechanikę (która kompletnie nic nie wnosi) i poczucie humoru, które ostrożnie określiłbym mianem hit-or-miss.

Szkoda, bo są tu zaczyny fajnego modułu. Pomysł na wykorzystanie fantastycznego uniwersytetu jako scenerii i motoru napędowego na pewno zasługuje na uznanie. Spokojnie można byłoby opisać uniwersytet, działające na nim frakcje, aktualne napięcia i okazje do wzbogacenia się i zamiast wpychanej na siłę do gardła “zahaczki obowiązkowej” zostawić graczom swobodę w eksploracji takiej przestrzeni społecznej.

KONRAD MROZIK

Ogólnie sama przygoda wypełniona jest atrakcjami, fabułą, zadaniami, postaciami i wątkami – świetnie, ale brakuje mi tutaj dwóch kluczowych elementów.

Po pierwsze, o czym to w ogóle jest? Historia ma potencjał, żeby być opowieścią o tym, że wyrzuceni ze studiów studenci chcą dostać się do drugiego uniwersytetu, jednak w trakcie drogi do stolicy uczą się rzeczy, których nie nauczyliby się na studiach, co skłania do refleksji – jakichkolwiek. Przygoda nie daje za bardzo pomysłu tematu, a mnogość przygód jest takimi zapychaczami, mało wprowadzającymi do całej opowieści. Niby część z nim ma wpłynąć na finał, ale nie widzę na to za bardzo przestrzeni, przez co negatywnie oceniam tak dużą ilość pobocznych zadań, które nie korelują z tematem przygody. Gdyby to był zamysł całej długiej kampanii z opcją na wiele wątków – super, ale to powinna być zamknięta przygoda o czymś.

Po drugie, bohaterowie są popychani fabułą, a nie sami ją popychają do przodu. Brakuje mi konkretnych motywacji, które ciągnęły by postacie dalej w historię. Dlaczego oni w ogóle tak bardzo chcą być tymi studentami? Dlaczego nie mieliby po drodze zrezygnować, zapatrując się na piękne góry czy sielskie życie na wsi? Nie czuję tutaj wystarczającej motywacji, która nie tylko sensownie i bez przymusu zaprowadzi bohaterów do stolicy, ale też zaangażuje ich w konflikt między monarchią a uniwersytetem. Czuję, że wrzucenie ich w wybór między stronnictwami jest na dobre słowo i jest elementem fabuły, ale małym elementem bohaterów, ich wątków i po prostu tematu opowieści.

Niemniej przygodę czytało się przyjemnie, jest dużo fajnych motywów i materiałów, na pewno po poprawkach mogłaby to być fajna przygoda na parę sesji.

JAKUB ZAPAŁA

Szkic kampanii wraz z mechaniką. Przedstawia ciekawą i atrakcyjną koncepcję rozgrywki spiętą większą klamrą narracyjną. Ze względu na swoją obszerność i strukturę, trudno porównywać ten tekst z innymi przygodami nadesłanymi do konkursu. Autor porusza się na wysokim poziomie ogólności, co będzie wymagało od Mistrzów Gry wiele pracy przy precyzowaniu zdarzeń na sesji.

Plusy:

* estetycznie przygotowane postaci i wątki poboczne; 

* ciekawie zarysowane realia; 

* mnogośc pomysłów.

Minus:

* poszczególne akty mogłyby i powinny zostać rozbudowane do samodzielnych przygód. W obecnej formie pozostają tylko ich zarysami

[collapse]

Droga do zwycięstwa

SEBASTIAN POŚPIECH „Droga do zwycięstwa” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Wolsung 2.0

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Wielka wystawa światowa odbywająca się w Olegradzie to jedno z ważniejszych wydarzeń Wolsungowego świata. Na zamknięcie imprezy szykowany jest Wielki Wyścig nowoczesnych paramobili, podczas którego w szranki stanie sześć drużyn, z czego jedną z nich poprowadzą gracze. Wszyscy mają tydzień, by porządnie przygotować swoje wehikuły do tego wiekopomnego wydarzenia. Stawka jest wysoka, zwycięzca zgarnia wszystko, a o przegranych nikt już słowa nie napisze.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA  

Uwielbiam pulpa w dobrym stylu. Tutaj z tym stylem bywa różnie (o czym za chwile),ale i tak rozegralabym ten scenariusz z miłą chęcią. Od razu skojarzył mi się z Wacky Races i po trochu tego oczekiwałam. Plejada różnych NPCow, wybór pojazdu (choć beż realnego wplywu) dały mi to, co chciałam. Niemniej trochę szkoda, ze z fajnego pomyslu na otwarty scenariusz wyszla liniowa przygoda. O ile lepiej byloby, gdyby bohaterowie mogli zonglowac i wybierac spomiedzy wydarzen każdego dnia, a nie mieć przydzielony określony task.

Tak czy siak, w takiego Wolsunga gralabym z wielka ochota.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Droga do zwycięstwa” to klasyczna przygoda, której sympatycznym i lekkim wątkiem głównym jest turniej – a to zawsze lubiany temat. Po czytelnym i przyzwoicie napisanym wstępie, gdzie poznajemy pryncypia przygody, jest kilka propozycji, które zdecydowanie ułatwiają integrację drużyny – zawsze będę za przygotowywaniem wspólnych przedsięwzięć bohaterów przed rozpoczęciem rozgrywki. Same mechaniki kartowe to bardzo dobrze opracowana część, pełniąca tu także funkcję swojego rodzaju tabel losowych, choć ze względu na konieczność rozłożenia kart dla każdej z ekip, obawiam się, że może to potrwać sporo czasu, podczas którego zwyczajnie nie będzie grane. Uwagę przykuwają także fajni i kolorowi bohaterowie niezależni, jakich należy spodziewać się po Wolsungu. 

Grę otwiera sympatyczny chamber podczas bankietu, z wydarzeniami losowymi, który od razu trochę ustawia konwencję przygody: mniej lub bardziej skryta rywalizacja, wywiad gospodarczy i intrygi, ale w bardzo lekkim, wesołym anturażu. Drużyna, która nastawiona jest na przygodę wesołą i nie przesadnie siadającą na głowie, może się przy tym znakomicie bawić. Bardzo fajne jest to, że przygoda ta pozwala bohaterom i Graczom dobrze poznać miasto i jego mieszkańców, więc jest to idealna przygoda do kontynuacji w kampanii. W sumie jakby nie patrzeć przygoda jest napakowana możliwościami, pomniejszymi zadaniami, jest także dość pojemna jeśli chodzi o inicjatywę Graczy. 

Finał jednak rozczarowuje, bo brakuje mi tu charakteru punktu kulminacyjnego.

PIOTR CICHY

Oryginalny pomysł na konstrukcję przygody. Regrywalność zapewniona przez liczne tabelki i losowanie elementów scenariusza. Nie jestem jednak pewien, czy faktycznie będzie wiele drużyn, które będą chciały rozegrać tę przygodę więcej niż raz. Zwłaszcza, że sama struktura fabuły się nie zmienia. Pięć głównych scen przygotowań pozostanie takich samych. Losowanie elementów przygody warto robić między sesjami, żeby nie tracić czasu podczas rozgrywki. Ale i tak może to być pracochłonne. W praktyce MG na podstawie dostarczonych tabelek sam musi wymyślić przygodę. A potem ją zaimprowizować, reagując na działania graczy. Miejsce, które zostało zużyte na kolejne warianty NPCów i okoliczności spotkań z nimi, można było, moim zdaniem, lepiej wykorzystać na rozbudowanie konkretnych scen. Minusem losowania jest też brak konsekwencji poszczególnych interakcji. To sam MG musi się zatroszczyć o pilnowanie, z kim drużyna graczy ma lepsze, a z kim gorsze relacje i jak się one będą zmieniać w wyniku wydarzeń na sesjach.

Zabrakło też miejsca na opisanie samego wyścigu – specyfiki poszczególnych etapów i ewentualnych dodatkowych wydarzeń podczas nich.

Nie jest dla mnie jasne, czy przed decyzją o uzyskaniu ulepszenia, czy sabotażu, gracze wiedzą, jakie potencjalne ulepszenie mogliby zdobyć.

Na uznanie zasługuje obszerne stosowanie mechaniki. Poszczególne konfrontacje są ładnie rozpisane, mają wszystkie wymagane elementy. Nie wiem, czy na spotkaniach towarzyskich (bankiet otwierający i wieczory w klubokawiarni) też nie powinno być potencjału do dodatkowych konfrontacji.

Także świat Wolsunga jest wyraźnie zaznaczony i przedstawiciele poszczególnych krajów będą odpowiednio charakterystyczni – i to potencjalnie na różne sposoby, dzięki tabelkom.

Dwudziestu NPCów z konkurencyjnych drużyn plus ambasadorowie i osoby z wydarzeń w ciągu tygodnia – boję się, że może być tego za dużo. Chyba lepiej by było, jakby nie wszystkie drużyny miały tyle samo członków i liczyły po 2-3 osoby.

Humorystyczny klimat przygody liczę na plus. Zwariowane wyścigi aż się proszą, żeby nie traktować ich śmiertelnie poważnie. Taka luźniejsza konwencja dobrze też pasuje do Wolsunga.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Droga do zwycięstwa to kompetentnie napisana przygoda do najnowszej edycji niegdyś kultowego w naszym, kraju systemu, która jak na obecną chwilę ukazał się jedynie w formie cyfrowej. Fabuła opowiada o wyścigu szalonych steampunkowych pojazdów. Tematyka ta bardzo pasuje do konwencji świata Wolsunga i od razu przywodzi na myśl szalone akcje z kreskówki Odlotowe Wyścigi znanej z Cartoon network.

Przygoda ma bardzo czytelną strukturę, która pozwoli potencjalnemu mistrzowi gry z łatwością znaleźć informacje niezbędne do jej poprowadzenia. Co warte pochwały, ma ona także pełne wsparcie mechaniczne dla systemu, do którego została przygotowana. Na szczególną uwagę zasługują generatory pozwalające na nadanie każdej z rywalizujących z graczami drużyn unikatowego dla danej instancji przygody charakteru. Przypomina to trochę rozwiązanie znane z Klątwy Strhada do piątej edycji Dungeons&Dragons. Generatory te są jak na mój gust nieco zbyt oderwane od reszty przygody. Z jednej strony pozwoli to z łatwością wykorzystać je w innej przygodzie z drugiej jednak nie wspomagają one struktury przygody tak dobrze jak mogłyby.

Przygoda ma liniową strukturę. Każdy dzień to nowa okazja na zyskanie przewagi dla siebie lub utrudnienie życia rywalom. Osobie autorskiej udało się uniknąć popaścia w railroading zostawiając miejsce na inwencję graczy w kwestii tego jak postanowią zachować się w obliczu przedstawionych przez przygodę dylematów i opisując najbardziej prawdopodobne wyniki wraz z tym jak wpłyną one na scenę wyścigu. Sceny te pasują do settingu, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że można byłoby ten element przygody napisać lepiej. Wybór czy zyskać przewagę, czy też sabotować przeciwnika byłby dużo ciekawszy gdyby był częścią codziennego wydarzenia. Co więcej, mogłoby to doprowadzić do nadania głębi wyborom, które w obecnej wersji wydają się być dość płaskie. Bardzo rozczarowująca wydaj się także scena wyścigu. Po tak długich przygotowaniach zasługuje ona na trochę głębszy opis niż ten zaprezentowany w przygodzie. Wydaje się ona szczególnie nudna w kontekście świata Wolsunga, gdzie dałoby się wymyślić bardzo ciekawą scenografię dla poszczególnych etapów.

Podsumowując, przygodę oceniam pozytywnie. Widać włożony w nią wysiłek oraz uwagę, którą autor przyłożył do każdego elementu. Autor wykazał się dobrym warsztatem, jednak zawiodła trochę zbyt prosta i zakończona rozczarowującym finałem fabuła. Z czystym sumieniem mogę polecić ten materiał osobom zainteresowanym Wolsungiem 2.0.

JANEK SIELICKI

Bardzo dobrze opisana linia fabularna, jasne założenia przygody, od początku znane są stawki. Generatory korzystają z mechaniki gry i jednocześnie inspirują i wyręczają MG. Co najważniejsze tę przygodę spokojnie można poprowadzić na innych zasadach i w innych uniwersach i nadal założenia jej będą się sprawdzać albo jej elementy, takie jak właśnie generatory.

Jest nieco zbyt sucha pod względem opisu atmosfery, na pewno warto by dopisać kilka zdań do wyścigu (opis trasy). Największym jej problemem jest zbytnia liniowość. Na przykład tekst zakłada tylko jeden sposób zdobycia trasy wyścigu lub to, że dane ulepszenia można zdobyć tylko danego dnia. Jak wiadomo, żadna przygoda nie przetrwa spotkania z graczami (no, chyba, że MG bardzo mocno steruje jej tokiem), więc dużo wygodniej, pewniej i ciekawiej na pewno byłoby rozpisać eskalacje dla każdej zdobyczy, tak, by można je było dostać w innych terminach (łatwiej lub trudniej). 

Podsumowując: porządna przygoda, ale bez błysku.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Pulpowy wyścig o znaczeniu międzynarodowym. Można oszukiwać (póki się nie wyda), kombinować (jak wyżej) i generalnie bawić się doskonale. Takie założenie powinno być wpisane w ten scenariusz do Wolsunga, gdzie drużyna ma właśnie stworzyć drużynę i zdobyć pierwsze miejsce dla swojego kraju. Przeciwnicy są różnorodni, możliwości udoskonalenia swojej maszyny szerokie, a sam wyścig, na każdym etapie, będzie obfitował w wydarzenia.

Autor dał nam masę tabelek, masę Bohaterów Niezależnych mocno wpisanych w świat, gdzie każda drużyna rzeczywiście reprezentuje swój kraj. Wygląda fajnie, tylko, że autor nie przekonał mnie, żebym chciał rozegrać tego scenariusza.

Po pierwsze trzeba sobie go samemu przygotować korzystając z tabelek, co niby ma sprawić, że zwiększy się re-grywalność. Nie wiem ile razy ludzie chcą grać w dany scenariusz? Może chodzi o MG który prowadzi licznym drużynom, żeby się nie nudził. Ja jednak wolałbym obok losowania typowych cech/wydarzeń/utrudnień, jakieś dopracowane pomysły, które by nie były kalkami znanych motywów. Coś co by sięgało głębiej w świat Wolsunga i wykorzystywało jego unikalne rozwiązania. Pojazdy są opisane jednym zdaniem, bez pokazania bogatszego kolorytu np. Wotanii z jej robotyką, Morgowii z jej czarną magią itd.

Najbardziej jednak przeszkadzał mi brak dobrego finału. Tydzień przygotowań do wyścigu i rozwiązanie jednym rzutem. Trasa nie jest opisana, brak mapy, brak listy potencjalnych wydarzeń na niej, nie ma dodatkowych elementów za zdobyte udoskonalenia, motywów podłych przeciwników. To nie jest finał, to jest ostatni rzut, który nie wynagradza całej wcześniejszej pracy na sesji.

Wyścigi potrzebują emocjonującego wyścigu, ścigania się, zwrotów akcji, ataków konkurentów, fartownych ale niebezpiecznych manewrów itd. Tu zaś jest wylosuj z tabelki, a potem jednak konfrontacja z minusem za zdobyte udoskonalenia. Gdzie jest brawurowy wyścig?

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, która próbuje doprowadzić swoją koncepcję do pewnego ekstremum i wydaje mi się, że ugina się pod ciężarem tego założenia.

Chcę, żeby było jasne – kocham dobrze ułożone losowe tabele. Ale tutaj mamy je w formie, która w gruncie rzeczy nie gwarantuje wcale lepszej sesji. Bo schemat 4x4x4 jest siatką do obowiązkowego wypełnienia i nie odpowiada na pytanie, czemu dokładnie ma służyć. Weźmy dośc przypadkowy przykład. Trollessa Ella jest „obleśna, inteligentna, nieufna”, ale może się też obawiać (to już losujemy) „wysokości (lęk)”. Te pierwsze trzy informacje zostały arbitralnie podane i są użyteczne w graniu Elli. Ta druga wypada przypadkiem z wyników i jest bardzo prawdopodobne, że w rozciągłości całej przygody wcale się nie przyda.

Popatrzmy jeszcze inaczej: mamy 20 względnie istotnych NPCów, z których każdy ma trzy cechy osobowe i cztery losowe motywacje / lęki / przekonania. Razem mamy do potencjalnego obsłużenia aż 140 opcji. Uch!

I wiadomo, nie na wszystkie te elementy trzeba aktywnie grać. Ba! Nie będzie się dało. Ale to tylko oznacza, że przygoda jako materiał RPGowy z powodu konceptualnej decyzji postanawia wzmacniać obszar o małej użyteczności… i oczywiście robi to kosztem obszarów istotniejszych.

Stąd zastrzeżenia do samego wyścigu, który wydaje się otrzymywać bardzo mało wsparcia. Stąd też bardzo ciasna struktura następujących po sobie dni, które emanują trochę zbyt mocnym wrażeniem oskryptowania.

Tym niemniej. Są tutaj dwie rzeczy zdecydowanie warte docenienia:

  1. Sam radykalny pomysł! Tak tak! Warto próbować takich mocnych rozwiązań. To pouczające.
  2. Czasami zdarzenia losowe są naprawdę urocze. Na przykład wieczór w lokalu i zarysowane konflikty były wspaniałe.

Wydaje mi się, że ten arcyciekawy eksperyment potwierdza tylko, że przygody dające mieszankę decyzji arbitralnych i elastycznie losowych nie bez przyczyny są dobrym standardem. Wciąż doceniam założenie i podsumuję to krótkim: chwała tym, którzy odważają się próbować!

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł oryginalny i warty rozegrania, w teorii daje duże pole do popisu graczom (ale: patrz minusy).

+ Jasno określona stawka i cele uczestników.

+ Dobre opracowanie mechaniczne – przynajmniej według mojej skromnej wiedzy o Wolsungu.

+ Dobra struktura scenariusza, potrafiłbym się odnaleźć i z tego korzystać po pobieżnym przeczytaniu.

+ Mam słabość do losowych generatorów i tabelek…

– Finałowy wyścig wydaje się dość słaby. Mamy wymienione 5 etapów, które mogłyby być zróżnicowane, ale w praktyce wszystko pozostawione jest improwizacji MG.

– Generator rywali chyba idzie trochę za daleko. W praktyce zbyt łatwo jest wylosować NPCów, którzy nie mają za bardzo sensu i z którymi ciężko jest wejść w nienaciąganą interakcję. Losowanie pojazdu jest już w ogóle bezcelowe, bo nie zauważyłem by pojazdy różniły się czymś prócz opisu, i nie chodzi tu o „staty”, tylko o przestrzeń na to żeby podkreślić różnice między nimi w rozgrywce. Myślę, że częściowo wynika to z opisanego wyżej niedopracowania finału.

– Mam wrażenie, że scenariusz w założeniu miał być otwarty, ale wyszedł liniowy. Droga do zwycięstwa (hehe) jest ściśle określona – każdego dnia można uczestniczyć w 1 konkretnym „wydarzeniu specjalnym” (np. zdobycie super-hiper eksperymentalnego zawieszenia – tylko w czwartek), 1 podejściu do sabotażu i 1 interakcji z drużyną rywali. A co jeśli gracze chcieliby spędzić cały dzień na sabotażu? Albo ubiec wszystkich i zdobyć zawieszenie już pierwszego dnia? Niepotrzebne są te barierki…

– Przydałaby się lepsza korekta (zdarzają się zgubione słowa, dziwny skład tekstu), choć nie jest to deal breaker.

MATEUSZ TONDERA

Mam duży sentyment do Wolsunga, więc przywitałem przygodę z otwartymi ramionami. Posługując się lingo Klocucha stwierdzam co następuje.

CO PLUS

  • Fajny pomysł, który dobrze utylizuje mocne strony settingu i pozwala poznać go graczom w całkiem dużym i dynamicznym przekroku.
  • Generatywne elementy, które mogą zamienić przygotowanie do tej przygody w zabawę samą w sobie (a to ważne!), a co więcej pozwalają na regrywalność (co napisawszy – średnio wierzę w RPGową regrywalność z tą samą drużyną).
  • Zanurzenie przygody w mechanikę gry, które bardzo ułatwia jej poprowadzenie.

CO MINUS

  • Straszliwie ciasną i liniową strukturę. Mam poczucie, że wszystkie Punkty Wolności autor/ka wydał na możliwości generatywne dla MG i niewiele zostało dla graczy. Każdego dnia zdarzy się bardzo konkretna rzecz i można w jej ramach zrobić tylko bardzo bardzo konkretne działania. I tak sekwencja po sekwencji. Tu aż się prosi o otwartą strukturę z mierzeniem upływu dni, zebraniem informacji na temat różnych sposobów poprawienia swoich szans, otwarciu się na pomysły graczy – a potem rozliczenia skutków ich działań. Zdaję sobie sprawę, że Wolsung zakłada pewną “korytarzowość” rozwiązań fabularno-mechanicznych i scen, ale tutaj jest to posunięte do ekstremum.
  • Trochę za wiele tego wszystkiego – drużyn i BNów. Za wiele tym bardziej, że ostatecznie gracze mają sobie z nimi radzić w ramach dość ciasnej struktury, więc nie wiem czy wszystkie te rzeczy będą miały kiedy wybrzmieć.

KONRAD MROZIK

Początkowe wrażenie prostej i ciekawej przygody niestety częściowo znika, po pierwszych konfrontacjach z tabelkami. Założenie jest proste: wziąć udział w wyścigu i go wygrać. Wiele narzędzi proponowanych przez MG w opisie przygody faktycznie bardzo pomaga prowadzącemu w przygotowaniu się i przeprowadzeniu sesji, jednak niektórych elementów jest dla mnie aż nadto, niektórych mi brakuje, a to co jest, nie jest na tyle wyjątkowe, żeby bardziej zwróciło moją uwagę.

Strukturalnie przygoda otwiera się w klasyczny i drużynowy sposób, rozwinięcie faktycznie pogłębia fabułę oraz może nakręcać graczy na wielki finał, a sam finał może być ekscytujący. Mocne strony to zwięzłość opisania i przedstawienia wszystkich elementów przygody, dużo elementów zmiennych, sprawiających wrażenie ogromnej różnorodności przy wielokrotnym prowadzeniu tej samej przygody. Podobały mi się tabele wypełnione opisami NPCów, pojazdów oraz opisy poszczególnych dni, które zazwyczaj były klarowne. Fajna mechanika pomocy sobie lub sabotowaniu innych drużyn, chociaż podczas czytania miałem poczucie, że aspekt sabotażu mógłby być lepiej opisany, dając wybór graczom CO dokładnie sabotują (a MG opis tego, jak to wpływa na końcowy wyścig). Dużym plusem jest fakt, że większość wykonywanych zadań podczas gry faktycznie wpływa na ostateczny wygląd wyścigu ze strony mechanicznej, minusem to, że wpływ zadań jest całkiem niejasny pod kątem zmian fabularnych.

Przy słabych stronach będąc: mnogość bohaterów niezależnych jest tak przytłaczająca od samego początku, że nie wiem, jak Gracze byliby w stanie za wszystkimi nadążać bez katalogu, nie mówiąc o MG. Opisanych NPCów w przygodzie jest niemal trzydzieścioro (sic!) i to pojawiających się już w otwierającej scenie bankietu. Zamiast tego wolałbym dowiedzieć się, co poszczególne drużyny (nawet w jednym zdaniu) robią w konkretne dni, żeby móc skupić się na ciekawej rozgrywce i intrydze między drużynami, a nie pamiętaniu kilkunastu NPCów. Problem mam także z brakiem różnorodności podczas dwóch kluczowych scen, czyli otwierającej (bankietu) oraz końcowej (wyścigu). Brakowało mi opisu przykładów wydarzeń, które mogą mieć miejsce podczas imprezy poza kontaktami z innymi drużynami, w końcu gracze lubią sobie chodzić w różne miejsca i fajnie by było poza gadaniem z NPCami czegoś się dowiedzieć i coś ugrać. Dodatkowo finałowy wyścig został opisany dosyć lakonicznie – brakowało mi odpowiedzi na pytanie: jak inne drużyny mogą przeszkadzać podczas wyścigu (skoro sabotowanie mogło sprawić, że nie mogą atakować), jaki wpływ na wyścig ma startowanie z pierwszego miejsca (po co zaznaczenie, że konferencja prasowa ma wpływ na wyścig) oraz znajomość mapy wyścigu (zajebisty motyw z parowcem, dużo utrudnień, dla mnie najfajniejszy encounter, jednak brak faktycznego wpływu na losy wyścigu).

Po prostym, aż ciekawym premisie liczyłem na nieco więcej narzędzi przydatnych MG i mniej nieprzydatnych, szczególnie przy tak bardzo mechanicznej fabule, jaką jest wyścig i poleganie na maszynie, a nie per se zdolnościach Dam i Dżentelmenów.

Na koniec dodam, że przydałoby się uczytelnić opis jednego z NPCów, który jest jedyną postacią niebinarną i zostaje nazwany “odmieńcem” – rozumiem, że jest to rasa ze świata Wolsunga, jednak nie jest to zaznaczone w tekście i forma, w jakiej jest to opisane może skonfundować czytelnika niezaznajomionego z settingiem.

JAKUB ZAPAŁA

Jest to bardzo ciekawy szkielet do zbudowania własnej minikamapnii w Wolsungu. Wymaga jednak bardzo dużo pracy od Mistrza Gry oraz bardzo rozbudowanej sesji zero, na której Gracze wymyślą osobiste motywacje dla swoich Bohaterów. Na tym etapie scenariusz jest serią wyzwań, które dopiero trzeba spleść w fabułę. Czyni to scenariusz bardzo modułowym i pozwala go rozgrywać wiele razy, ale przez to nie jest to materiał gotowy do grania.

Plusy:

* dobre rady dla osoby prowadzącej; 

*dużo pomysłów na uczynienie przygody za każdym razem inną; 

* podsumowania misji z kolejnych dni; 

* wykorzystanie świata i lore Wolsunga; 

* udane generatory.

Minusy:

*brak opisów, scenek, przedstawienie potencjalnych misji w sposób sfabularyzowany – większe obciążenie MG; 

* brak skupienia się na motywacji BG – bez porad, jak ich zachęcić ani możliwości ich wylosowania.

[collapse]

Czy w tych górach biją?

ALEKSANDER SIENICKI „Czy w tych górach biją?” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja (świat autorski)

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda zabiera i graczy, i postaci w podróż przez kilka egzotycznych krain oraz zróżnicowanych wyzwań, celem odnalezienia zaginionego starego towarzysza, który sam zaginął poszukując zaginionego starożytnego miasta. Za życzliwością mistrza gry, postaci otrzymują po 2/3 scenariusza możliwość nabycia wielkiego żuka tryskającego ogniem z odwłoka, na którego grzbiecie mogą przemierzać dalszą część stepu, kolejne starcia będą jednak wymagały pewnego doskalowania do tej zmiennej.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA 

Przygoda ma super potencjał. Ogromnie podoba mi się pomysł, ale niestety ciężko się ten tekst czyta. Mnóstwo błędów gramatycznych i redakcyjnych, nieład i bałagan utrudniają klarowność przekazu i sprawiają, że ciężko się połapać w wątkach.

Trochę więcej poświęciłabym miejsca dla bohaterów graczy, a mniej dla lore’u i okoliczności zewnętrznych

Naprawdę ta praca byłaby świetna, gdyby ktoś ją porządnie zredagował.

PIOTR CICHY

To potencjalnie mogłaby być wyjątkowo dobra przygoda – godna finału, a może i głównej nagrody. Niestety, autor najwyraźniej nikomu nie pokazał tekstu przed wysłaniem go na konkurs. Fajną treść trzeba wydłubywać z fatalnej formy.

Sporo literówek i niedbałych konstrukcji zdań. Porządna redakcja tekstu byłaby nieodzowna, żeby dało się to bezboleśnie czytać i poprowadzić sesje na tej podstawie.

Moim zdaniem, niepotrzebnie sporo miejsca jest poświęcone na opis świata poza miejscem akcji. Zamiast tego można by rozbudować opis lokacji, które faktycznie mogą odwiedzić bohaterowie.

Brakuje mi też jakichś nagród dla postaci graczy – to nawet nie musiałyby być skarby czy magiczne przedmioty. Ale warto coś dorzucić na zachętę, bo w tej chwili cała wyprawa opiera się na przysłudze dla dawnego znajomego, co dla niektórych graczy może być niewystarczające.

Brak statystyk przeciwników w tekście, a jedynie odesłania do Księgi Potworów uważam za dobre rozwiązanie. Pozwala zaoszczędzić miejsce i nie dublować informacji dostępnych gdzie indziej. Z drugiej strony, osoba chcąca poprowadzić tę przygodę nie jest pozostawiona sama sobie i ma wskazane, gdzie zdobędzie potrzebne informacje.

Nie jest dla mnie jasne, w jaki sposób dodatkowy atut pozwala tworzyć ciekawszych bohaterów, i to zwłaszcza „odgrywaniowo”. Wydaje mi się, że to, jak się odgrywa daną postać, zależy głównie od pomysłów gracza.

Cieszę się ze streszczenia fabuły na samym początku. To ratuje ogarnięcie całej przygody. Część informacji nie jest, niestety, potem powtórzona.

Scena otwierająca informuje nas, że w suterenie (a nie „sutenerze”! freudowska pomyłka?) mieści się  kuchnia i pomieszczenia dla służby. Nie dostajemy za to informacji, jak dawno temu półelf wyruszył na wyprawę i kiedy miał wrócić, ani nawet jak się nazywa on (to podane jest później) lub jego żona, z którą rozmawiają bohaterowie (w ogóle nie ma nigdzie jej imienia).

Ładne opisy, jak zachowuje się baron sahuaginów.

Fajna scena z rozwiązywaniem konfliktów, aby karawana mogła ruszyć w podróż.

Szkoda, że zaginione miasto nie jest szerzej opisane. To może być efektowne zakończenie przygody.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ten materiał pokazuje, że kilka dobrych pomysłów to niestety nie wszystko. Aby napisać dobrą przygodę, bardzo ważne jest, aby ubrać je w grywalną strukturę i opisać w zrozumiały sposób. Niestety “Czy w tych górach biją” zabrakło tych elementów.

Sam koncept przygody jest bardzo dedekowy. Gracze zostają wysłani do fantastycznej egzotycznej krainy, w której czekają na nich niebezpieczne stwory, mieszkańcy o dziwnych zwyczajach i tajemnica starożytnej cywilizacji do okrycia. Ogólnie, bardzo fajny premise i dobry pomysł na całą kampanię. Same detale także w wielu miejscach wypadają pozytywnie. Są ciekawe i jest w nich potencjał na fajne sceny oraz wyzwania. Na tym jednak niestety kończą się pozytywne strony tego materiału, ponieważ pokazuje on spore braki w warsztacie. Najgorszym z nich jest koszmarny język. Nie wiem, czy miało to być stylizowane, czy też miała to być forma żartu, ale sprawił on, że czyta się to po prostu słabo.

Piąta edycja dungeons&dragons to system o bardzo jasno określonych wymaganiach odnośnie struktury rozgrywki. Niestety osoba autorska nie korzysta z tego. Szkoda, bo wycieczka do dzikiej krainy stanowi idealny pretekst, aby wprowadzić tę strukturę, w życie nadając naturalne ograniczenia na dostępne zasoby i okazje do wypoczynku. Są zasugerowane spotkania i widać próbę balansowania jednak bez odgórnej struktury posłużą one jedynie za przerywniki, a nie faktyczne wyzwanie. To samo w sobie dałoby się wybaczyć, gdyby w tle rozgrywała się ciekawa kompletna historia. Tutaj mamy jednak do czynienia z czymś, co wydaje się niekompletne, ponieważ w przygodzie zabrakło miejsca na obiecywany przez fabułę loch. W grze z lochem w tytule jest to niestety grzech nie do wybaczenia.

Podsumowując, nie mogę niestety polecić tej przygody jako gotowego scenariuszu do rozegrania. Osoba mająca dużą tolerancję dla koszmarnego języka może natomiast wyciągnąć z niego nie jeden fajny pomysł do podkradnięcia w swojej kampanii. Osobę autorską mimo negatywnej recenzji zachęcam jednak do dalszych prób pisania. Masz fajne pomysły, a wyrobienie warsztatu to kwestia praktyki!

JANEK SIELICKI

Ciężko się to czyta bardzo. Rażą mnie czasem dziwne, czasem niby dowcipne wtręty autora. Kolejna w tej edycji kampania, a nie przygoda. Przez to robi się z przygody rozwlekła podróż po czasem ciekawych, ale zawsze pokrótce opisanych lokacjach, taki tour po wymyślonym settingu autora. Na plus podane są strony z zasadami, potworami. Walki są, ale brak choć krótkich opisów tych aren, ciekawe są modyfikacje przeciwników i na plus reskinning wrogów. Generalnie jest to ok, da się poprowadzić jako pierwszą kampanię (choć jednocześnie styl pisania i ogólnikowość mogą być za trudne dla nowych MG), którą wypełnimy z czasem swoimi treściami, a może i zapomnimy o szukaniu tego towarzysza. Zakończenie mocno mgliste, rozumiem, że można sobie wybrać jedno z zakończeń.

KAROL GNIAZDOWSKI

To jest przygoda stojąca w rozkroku pomiędzy dwoma modelami i ewidentnie na tym cierpi.

Z jednej strony ma niemało cech kampanii sandboxowej (i blisko jej do podkładu pod strukturę node-based scenario), mamy bowiem obszar (z rozpisanymi lokacjami, konflikatmi i postaciami), który ma charakter i własne, napędzające go problemy.

Z drugiej, próbuje przez ten obszar „przepchnąć graczy” boleśnie liniową kolejką, ze skryptowanymi starciami, małą możliwością ruchu, jawnie iluzjonistycznymi chwytami (otwarcie kwantowa karawana?) i takimi dziwacznymi narzędziami kontrolowania fabuły jak „TPK stoper”.

Jednym słowem na bazie wrażliwie napisanego świata pojawia się tu sprawiająca zawód ofensywa technik railroadu i pilnowania, by gracze szli tam, gdzie mają.

Mimo tych wad, chcę docenić kilka rzeczy. Jak pisałem świat jest napisany wrażliwie. Ma przyjemną barwność współczesnych DDków i bardzo sympatyczną szczyptę tajemnic orientu. Ten klimat się czuje i w tekście i – z pewnością – w grze.

W tym wszystkim są też całkiem ciekawi NPCe i wyraziste lokacje. Jest także przestrzeń na zadania poboczne.

Co dalej? Według mnie prosto. Należy wyciąć założoną sekwencję zdarzeń. Rozrzucić po terenie wskazówki (w nadmiarze, żeby gracze nie zgubili drogi, którą sami obiorą). I dać im żywy otwarty świat do eskplorowania tak, jak będą chcieli, szanując ich ciekawość. Możliwe, że pomogłoby także ograniczenie liczby lokacji i zagęszczenie pomiędzy nimi powiązań.

Otwarty świat nie wyklucza przecież realizacji postawionego w nim wyraźnego zadania.

A przy tym wszystkim koniecznie trzeba uporządkować podane informacje geograficzne. Materiał OBLIGATORYJNIE wymaga mapy. Według mnie nadaje się na całkiem sensowny moduł z ciekawą geografią, ale będzie wymagał sporo pracy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Jest streszczenie, które z początku wydało mi się chaotyczne, ale w sumie zawiera podstawowe informacje potrzebne do podjęcia decyzji, czy scenariusz jest dla nas.

+ Wśród masy niezbyt dopracowanych spotkań nastawionych w 100% na walkę jest parę rodzynków – na plus trzeba zaznaczyć mediację między skłóconymi karawanami i mini-śledztwo w Bagranie.

– Jest dużo worldbuildingu (nawet za dużo jak na jeden scenariusz), ale jest on niskiej jakości – mamy Generic Fantasyland i Generic Exotic Fantasyland, brakuje wyrazistych NPCów, unikatowych kultur czy ciekawych zahaczek na side questy. Nie chcę być zbyt okrutny dla pracy autora/autorki, ale widywałem lepsze wyniki z generatorów losowych…

– Fabuła nie dość, że liniowa i cRPGowa, to jeszcze kompletnie nudna. Taki zbitek losowych encounterów bez ładu i składu. Powiedziałbym, że materiał może się nadawać dla grup traktujących D&D jako grę planszową w bicie potworów, ale: patrz punkt niżej.

– Brakuje opracowania mechanicznego, czyli tego, co w przygotowaniu scenariusza do D&D zawsze zajmuje najwięcej czasu. Z tego powodu, nawet gdyby była to dobra przygoda, to jako gotowiec zupełnie nie spełniałaby swojej funkcji.

– Przydałaby się choćby schematyczna, nabazgrana odręcznie mapka, bo lokacji jest bardzo dużo, a przygoda polega jednak na podróżowaniu między nimi.

– Dużo błędów językowych typu zgubione słowa, literówki, skróty myślowe i dziwna składnia. Poza tym ten „sprytny” trik ze skracaniem nazw do jednej litery (sahuagini to „s.”) żeby zmieścić się w limicie znaków to naprawdę nie ta droga, zwłaszcza że tekst jest potężnie przegadany. Całość mogłaby się zmieścić w 20-25 tysiącach znaków po solidnej redakcji, bez dziwnych sztuczek.

MATEUSZ TONDERA

Chyba najbardziej brutalny rozdźwięk między potencjałem a wykonaniem w tej edycji. Świetnych pomysłów jest tu niemało, rozmach światotwórczy imponuje, a pomysł na przygodę jako “wyprawę w egzotyczne kraje” jest fajny, całkiem oryginalny i moim zdaniem zbyt rzadk eksploatowany w fantasy rpg. 

Niestety, wykonanie jest fatalne. Brakuje przemyślenia struktury na choćby podstawowym poziomie (wielu nieistotnym aspektom autor/ka poświęca wiele miejsca, którego później brakuje na przedstawienie tych absolutnie kluczowych), język jest fatalny, tekst nie przeszedł nawet podstawowej redakcji, a “humorek” absolutnie nie pomaga.

Jest w tym błocie ukryty diament, życzę autorowi/autorce wielu godzin spędzonych na czytaniu i graniu dobrych przygód, a przyszłość może jeszcze przynieść wiele dobrego!

KONRAD MROZIK

Moje serce skradł główny koncept, czyli tropienie poszukiwacza przygód. Sama wizja podążania śladami zaginionego podczas swojej wyprawy odkrywcy wydaje się być gotową przygodą, jednak przygoda Czy w tych górach biją? poszła z zgoła innym kierunku.

Dużo uwagi poświęconej jest na bohaterów niezależnych oraz lokacje, które mają mały związek z główną wyprawą, a bardziej przypominają erpegowy zin pełen fajnych pomysłów. To nie jest złe, nawet myślę, że wielu prowadzących może to pobudzić do kreatywnego myślenia i każdy znajdzie tutaj coś, co mu się spodoba, jednak brakuje mi w tym wszystkim więcej samego Odkrywcy i jego wyprawy do Zaginionego Miasta. Samego Zaginionego miasta również nie dostajemy, bo pozostaje ono w gestii MG – rozumiem takie otwarte zakończenie, ale sięgnąłbym po ten scenariusz właśnie po to, żeby nie musieć tego wymyślać.

Rozumiem też, dlaczego przygoda dzieje się podczas poszukiwania zaginionego Odkrywcy – to jest naprawdę ciekawy trop, niestety mam poczucie, że za mało wszystkiego, co jest przedstawione w scenariuszu ma wpływ na właściwą opowieść i jest związana z głównym wątkiem. Brakuje mi więcej śladów Odkrywcy, tropów, które sprawią, że Bohaterowie mieliby szansę sami odtworzyć jego kroki, przeżyć podobne zagrożenia oraz zrozumieć, jak Odkrywca pokonał je wcześniej (i czy zrobił to tak samo, jak Gracze czy inaczej). Nacisk na odkrywanie jego drogi byłby zdecydowanie ciekawy w moim przekonaniu, bo sprawiłby, że przygoda byłaby faktycznie wyjątkowa. Obecnie ma w sobie dużo fajnych pomysłów, ciekawe rozwiązania, jednak brakuje takiego mocnego wyróżnika, który zapada w pamięć.

JAKUB ZAPAŁA

Opowieść drogi, która lepiej sprawdziłaby się jako kampania prezentującą świat, niż przygoda. Zawiera masę ciekawych pomysłów, które jednak zostały zarysowane bardzo ogólnikowo. Jest to tekst, który woła o rozbudowanie. Setting jest jego główną treścią, ale nie został niestety wykorzystany w stopniu, na jaki zasługuje.

Plusy:

* przydatne i czytelne porady co do tworzenia postaci lub włączenia już gotowych; 

* zrozumiałe streszczenie; 

* pomocne opisy i sugestie co do dialogów oraz sposobu mówienia BN-ów; 

* dobry opis taktyki przeciwników w potyczkach; 

* wiele ciekawie zarysowanych lokacji i wyzwań; 

* dużo opcjonalności, w tym co do finału.

Minusy:

* rozbudowany opis świata, który nie jest wykorzystywany w przygodzie – można ją osadzić w dowolnym klasycznym fantasy; 

* nie zawsze kompetentne porady; 

* brak wykorzystania wielu tylko luźno zarysowanych pomysłów – miejsca, w których chciałoby się pobyć dłużej;

* dużo technicznego języka (np. „TPK stoper”) oraz kolokwializmów (np. „wybitnie cycate”), które można byłoby zastąpić tekstem stylistycznie lepszym i bardziej przyjaznym dla początkującego MG; 

* finałowa lokacja, chociaż ciekawie zarysowano różne jej potencjalne odsłony, nie stanowi finału samego w sobie i tekst urywa się bez jasnego podsumowania.

[collapse]

Caprese z krabami

JAKUB FITAS „Caprese z krabami” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Mothership 1 edycja

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Kontrakt na odnalezienie zaginionej prowadzi bohaterów na odległą stację górniczą. Sprawę komplikuje fakt, że główna zainteresowana niezamierzenie sprowadziła tam również krabopodobne obce formy życia.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Zupełnie nie mój klimat, nie chciałabym ani zagrać, ani poprowadzić. Niemniej, co kto lubi. Merytorycznie uważam, że praca jest nieźle napisana, dojrzałe, co nie jest takie oczywiste w przypadku kontrowersyjnych tematów, a dużym jej plusem to nieliniowość, która przedstawiona jest w przystępny sposób.

ASIA WIEWIÓRSKA

Jestem pewna, że ta przygoda wzbudzi jakieś kontrowersje. I dobrze, bo co jak co, ale body horror ma obowiązek je wzbudzać, jest to przecież nieodłączną częścią tej konwencji a ja czuję, że autor doskonale to rozumie a ja zrozumienie konwencji bardzo ale to bardzo doceniam. Ja sama za body horrorem nie przepadam, ale bardzo szanuję, bo wyszły z niego takie niezwykłe utwory jak „Blob”, „Mucha” czy „Coś za mną chodzi”. I tak – grzybiejące genitalia i chorobliwa zwierzęca (sic!) nimfomania są obrzydliwe i niepotrzebne w każdej innej konwencji… poza body horrorem. Tu są wręcz oczekiwane! 

Problem, z którym radzić będą sobie bohaterowie jest tu zagrożeniem dla całej populacji, więc stawka jest wysoka. Bohaterowie zachowują się logicznie a wręcz realistycznie, dzięki czemu ma się wrażenie że ten świat tętni życiem. W dodatku są bardzo dobrze rozpisanie, wraz ze swoimi motywacjami i celami. Sytuacja w miejscu akcji jest zmienna w czasie – jest duża dynamika, Gracze beda operować w różnych trybach, od ze spokojnego egzystowania do survivalu grozy. Wszystko to sprawia, że „Caprese z krabami” to bardzo dojrzała i nieliniowa przygoda, która daje Graczom wiele możliwości działania a w tekście przedstawiono różne opcje i bogate ich konsekwencje. Widać tu doświadczenie. Dla mnie bomba!

PIOTR CICHY

To może być niezła zabawa dla właściwego odbiorcy. Ja, niestety, do nich nie należę. Średnio mnie bawi przygoda skupiona na penetracji (taaaak) kosmicznego zamtuzu, badaniu organów płciowych kobiet i mężczyzn, z kulminacją w postaci ucięcia muchomora wyrastającego facetowi w miejscu członka.

Stacja górnicza na peryferiach, niebezpieczna obca forma życia, bezduszność przedstawicieli władz i korporacji – ładnie się to wszystko wpisuje w konwencję Mothershipa. Elementy mechaniczne na pierwszy rzut oka wyglądają porządnie. Mistrz Gry ma dobrą podstawę, żeby poprowadzić tę przygodę.

Brakuje mi choćby schematycznej mapki stacji i okolic. Jest to ogólnie opisane w tekście, ale grafika byłaby tu bardzo przydatna – zwłaszcza że akcja na różnych etapach przygody ma spory potencjał doprowadzenia do zabaw w kotka i myszkę – czy to z uciekającą Emily, czy z graczami uciekającymi przed androidami albo potwornym krabem, albo w końcu przed szturmowcami pacyfikującymi stację. Przydałoby się też, moim zdaniem, nieco większe wsparcie dla prowadzenia tych wszystkich pościgów, choćby tabelka losowa z pojawiającymi się niespodziankami na trasie.

W ogóle tekst przygody mógłby być trochę przyjaźniejszy dla osoby chcącej to poprowadzić, a nie będącej autorem. Paru rzeczy trzeba się domyślać, część jest wyjaśniona później niż kiedy się pojawia. Ogólny przebieg fabuły ledwie naszkicowano i wymaga sporej improwizacji od Mistrza Gry. Są to rzeczy typowe dla konwencji, więc rozumiem, że założenie jest takie, że skoro gramy w Mothership to prowadzący ogarnia realia i typowych NPCów. Tekst podrzuca główny pomysł (który może się podobać lub nie – jak w moim przypadku), a szczegóły wymyśli się na bieżąco, bo przecież chyba nie mają znaczenia (?).

Podane w tekście alternatywne zahaczki przyjąłbym jako dodatkowe wątki. Dzięki temu przygoda będzie ciekawsza, gracze będą mieli więcej do roboty. Pojawi się też większa okazja do bardziej zróżnicowanych interakcji z bohaterami niezależnymi.

Podsumowując: przyzwoita przygódka o nieprzyzwoitej treści, da się poprowadzić, jak ktoś nie boi się sporej improwizacji i tematyki chorób wenerycznych.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda ma dobrą, zwartą i użyteczną obsadę. Do tego sensowny countdown. Jest też dość przekrojowo rozpisana tam, gdzie potrzeba informacji. Widzę w niej sensowne decyzje warsztatowe, ale sporo straciły przez kilka detali komunikacyjnych. Szczerze mówiąc, przy pierwszym kontakcie zwyczajnie się w tym materiale pogubiłem pod kątem potencjalnego prowadzenia.

Po pierwsze, bardzo brakowało mi mapy. Mothership ma piękne tradycje mapowania w modułach. Nawet elipsy i prostokąty w konwencji wziętej z Funtu Ciała byłyby tu na wagę złota.

Po drugie (i jest to raczej nieduża uwaga), wydało mi się, że tekst ma za mało punktów wejścia w śledztwo. Do czasu eskalacji mamy bardzo ograniczone zahaczki głównego tematu (w gruncie rzeczy rozmowa z Emily i Regulusem – z natury ograniczone same w sobie i poza nimi może jeszcze dostrzeżenie otępiałych mieszkańców) i nie zdziwiłbym się, gdyby przy niektórych stołach przygoda dziwnie tu utykała na frustrującym wypaleniu wszystkich wątków. Pierwsza eskalacja wprowadza tylko tyle, że wokół Emily rozgrywa się dodatkowy konflikt postronnych osób.

Na obronę dodam, że jest to zgodne z założeniem suspensu, które opisano we wstępie, ale…
Ja w pierwszym czytaniu nie wiedziałem, co powinno się na tym wstępnym etapie TAK NAPRAWDĘ dziać i w jaki sposób rozkładać akcenty. Dopiero powrót do tekstu pomógł mi to sobie poustawiać w głowie. A to znaczy, że materiał nie był dla mnie dostatecznie czytelny (nie mam problemu z wracaniem po szczegóły, ale chcę rozumieć intencje już przy pierwszym podejściu).

Chcę, żeby było jasne: uważam tę przygodę za bardzo solidną pod wieloma względami. Jest napisana na pewno przez osobę, która rozumie grę, do której pisze i korzysta ze sprawdzonej struktury. Warsztatowo dużo rzeczy tutaj zwyczajnie gra. Gdyby jeszcze tekst miał bardziej wspierającą redakcję, być może byłby bliski moich faworytów?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł na pewno oryginalny. Seksualnie podbarwiony body horror jest raczej rzadki, ale skuteczny – choć na pewno nie dla każdego.

+ Dobra organizacja tekstu, byłbym w stanie to prowadzić po jednym przeczytaniu, a informacje napływają w spodziewanej kolejności. Jedynym wyjątkiem jest Doktor Regulus, który wziął mnie z zaskoczenia, bo nic o nim nie ma we wstępie.

– Brakuje jakiejś choćby schematycznej mapki, jako pomocy w improwizacji. A może się okazać, że bohaterowie będą musieli się ukrywać albo uciekać, i wtedy porządne opracowanie lokacji dodaje realizmu, a przez to napięcia.

– Ciężko mi uwierzyć, że jest tu dość materiału na „kilka dni” pobytu na stacji – przypuszczam, że przeciętna drużyna rozwikłałaby sprawę w parę godzin, a potem co? Nie jest to problemem, bo MG zawsze może przyspieszyć rozwój wydarzeń, ale wtedy gracze mogą odnieść wrażenie, że pasożyt tylko czekał z niewiadomego powodu na ich przybycie (bo w końcu pojawił się na stacji już jakiś czas temu).

– Jakoś nie podłapałem horrorowego nastroju. Jest to pewnie związane z powyższym niedostatkiem materiału – jeśli BG będą się nudzić, to żadnego napięcia nie zbudujemy.

KONRAD MROZIK

Nie jest to łatwa przygoda, ale warto sięgać po tego typu wyzwania. Jest to jeden z niewielu gotowców, który ma tak rozbudowany wstęp do przygody, który jednocześnie się nie dłuży i jest bardzo ładnie przedstawiony. Historia porusza trudne tematy w bardzo zgrabny sposób, rzuca jednocześnie bardzo ciekawe spojrzenie na znany system. Trzyma klima i poziom od początku do końca, płynie zgrabnie i w czytelny sposób przedstawia wszystkie elementy przygody. Osoba autorska zdecydowanie odrobiła lekcje z dramaturgii i w rzetelny sposób wprowadza MG do przeprowadzenia tej opowieści.

Zamiast liniowości, jest mapa miejsc, postaci i wydarzeń, między którymi zgrabnie można lawirować. Narzędziowość i funkcjonalność przygody jest na bardzo wysokim poziomie, tak samo trzymany w ryzach charakter opowieści oraz wpływ bohaterów na przebieg rozgrywki.

JAKUB ZAPAŁA

Interesującą przygoda o luźnej konstrukcji, pasującą do konwencji systemu. Tekst dobrze przygotowany do prowadzenia po jednokrotnym przeczytaniu. Specyficzny koncept scenariusza oznacza jednak, że należy starannie omówić jego tematy i konwencję na sesji zero, bo nie każdy będzie chciał grać w tego typu historię.

Plusy:

* jasny opis triggerów; 

* ciekawy koncept na pograniczu body horroru, groteski i erotyki; 

* czytelne opisy oraz przydatne wstawki fabularne; 

* swobodna konstrukcja oparta o motywacje BN-ów, która daje dużo swobody BG; 

* ciekawe wątki poboczne.

Minusy:

* zdecydowanie przygoda nie dla wszystkich ze względu na poruszane tematy pasożytów i chorób wenerycznych; 

* nieakceptowalne porady co do manipulowania Graczem w celu upatrzonego sposobu odgrywania postaci; 

* brak jasnych porad, co do rozegrania finału.

[collapse]

Bandyci

MICHAŁ KAŁAMARZ „Bandyci” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: fantasy (dowolny)

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie po długiej podróży przez dzicz trafiają do wioski, w której kilka godzin wcześniej doszło do krwawej jatki. Mieszkańcy oferują złoto w zamian za zemstę na bandytach, ale nie wszystko jest tak proste, jakim się wydaje.

Spoiler

PIOTR CICHY

Lepiej zdecydować się na konkretny system rpg i przygodę rozpisać właśnie pod niego. Można dać wskazówki, jak przerobić go na coś innego, ale w praktyce MG są w stanie sami to zrobić. Lepiej mieć gotową mechanikę i z niej nie skorzystać, niż zawsze być zmuszonym rozpisać wszystko od zera.

Przedstawiona tutaj opowieść pasuje do Cienia Władcy Demonów, Warhammera czy nawet Wiedźmina, jeśliby gobliny zamienić na jakieś inne leśne stwory. Każdy z tych światów ma pewną własną specyfikę i uwzględnienie jej w przygodzie byłoby czymś na plus.

Podoba mi się w tej pracy przejrzysta konstrukcja i streszczenie na początku. Od razu wiadomo, o co chodzi i łatwiej całość przyswoić i przygotować do prowadzenia. Dobrze to wszystko spisane, z podtytułami, wytłuszczeniami, akapitami i listami w odpowiednich miejscach. Łatwo znaleźć potrzebne informacje.

Przygoda ma bardzo fajny pomysł, z opcjonalnymi możliwościami rozszerzenia. To jest jej największa zaleta, ale niestety trochę brakuje innych. Chcąc to poprowadzić, dużo by trzeba dorzucić od siebie. Może wtedy wyjść fajna sesja, ale w jakim stopniu będzie to wynikać z tekstu przygody?

Doceniam wykorzystanie psów bojowych jako wsparcie przeciwników. To taki realistyczny element i dość specyficzny. Właśnie więcej tych specyficznych dookreśleń mi tutaj zabrakło. Każdy z tytułowych „bandytów” ma świetny, zwięzły opis. Dlaczego nie mamy takiego opisu Wielebnego? Jaka jest jego motywacja? Dlaczego postąpił tak, jak postąpił? Dodatek B daje tu pewne tropy. Myślę jednak, że przygoda byłaby lepsza, gdyby autor zdecydował się na konkretne elementy i je odrobinę rozbudował.

Część tych dodatkowych pomysłów idzie w klasyczne motywy fantasy – rozbudowane podziemia, zły czarnoksiężnik, potwory w puszczy. Nie wiem, czy nie ciekawsze byłyby dla mnie te wątki, które wchodzą w odcienie szarości albo wręcz w klimaty dark fantasy. Sam główny pomysł należy do tej stylistyki, dlatego nie uważam, żeby np. D&D było dobrym systemem do poprowadzenia tej przygody. Najlepiej, moim zdaniem, byłoby konsekwentnie pójść w tę realistyczno-mroczną stylistykę i rozbudować niebezpieczny las, dylematy mieszkańców osady, wreszcie pradawną klątwę czy problemy z przetrwaniem zimy.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bandyci to tekst, który pokazuje, że czasem wcale nie trzeba silić się na przesadną oryginalność i wymyślne fabularne zabiegi, aby napisać dobrą przygodę. Jest wioska w opałach, gobliny, bandyci i okazja by kilku początkujących awanturników zarobiło swoją pierwszą wypłatę. A przynajmniej tak mogłoby się wydawać.

Fabuła na pierwszy rzut oka wydaje się prosta. Mamy tutaj klasycznego questa, którego można spodziewać się po pierwszej sesji kampanii w dowolnym fantaziaku. To, co czyni go ciekawszym to sensowny twist, który odwraca sytuację i stawia przed drużyną graczy niemały dylemat. Tworzy to fajną sytuację, z której wcale nie łatwo będzie znaleźć wyjście satysfakcjonujące dla wszystkich stron.

Poza wątkiem fabularnym przygoda zawiera opisy miasteczka oraz dwóch stronnictw (mieszkańców oraz bandytów) z dobrze rozpisanymi postaciami. Znalazło się również miejsce na porady jak poprowadzić ten scenariusz oraz jak dostosować go do różnego rodzaju settingów, oraz konwencji. Wszystko to jest fajne i na pewno przyda się osobie prowadzącej. Niestety brakuje dwóch elementów, które przydałyby się moim zdaniem bardziej niż część zawartych rzeczy. Pierwsza z nich to mechaniczny opis przeciwników i postaci. Ten scenariusz aż prosiłby się, chociażby o minimalistyczny stat-block w OSRowej konwencji. Starczyłyby HDki, KP, dobry/słaby save i kość obrażeń. Druga brakująca rzecz to opis jaskini goblinów. Nadawałaby się idealnie na mały loszek, chociażby w konwencji 5-room. Jego odwiedziny to nieodłączna część scenariusza a mamy tutaj tylko sugestie.

Podsumowując, jest to fajny, krótki scenariusz. Urzekł mnie swoją prostotą oraz dobrze przemyślanym prostym twistem. Fajnie się to czyta i na pewno również na jego podstawie z łatwością można poprowadzić fajną sesję. Czytając go, nie mogłem się jednak oprzeć wrażeniu, że czytam tekst nie do końca kompletny.

JANEK SIELICKI

Dobry, czytelnie rozpisany, prosty ale wciągający, scenariusz dla początkujących MG i graczy, który cierpi na bardzo poważną wadę: brakuje w nim wybranej, konkretnej gry (zasad). A zwykle to właśnie zastosowanie zasad najbardziej przeraża nowych MG. Gdyby autor zdecydował się był na jakiś konkretny system, podpowiadał gdzie zrobić jaki test, podał statsy wrogów, to scenariusz i tak by się bronił, a ktoś bardziej doświadczony mógłby go sobie wykorzystać w innym fantaziaku. 

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To klasyczna przygoda do Warhammera lub innego Dark Fantasy, gdzie gra się mniej heroicznie. Szkoda, że autor nie wybrał któregoś systemu, gdyż ułatwiłoby to wykorzystanie tej przygody i wpisało się w konwencję tekstu. Dał dobre streszczenie, można prawie z biegu prowadzić, więc wybranie systemu podniosłoby grywalność. Sam bym mocno polecał ten scenariusz jako dobry pomysł na sobotnią przygodę. Bierzesz, czytasz i prowadzisz. Niestety tak nie jest.

Bardzo doceniam przejrzystą strukturę i dopracowanie fabuły. Bohaterowie Niezależni są w większości opisani bardzo przyjaźnie, choć nie wszyscy, co znowu zmusza MG do dopracowanie. Jest nawet dodatek, jak wzbogacić przygodę o dodatkowe elementy. Szkoda, że od razu ich nie umieszczono w tekście (jako opcjonalne), bo są świetne.

Krótko mówiąc dobra przygoda, której zabrakło zdecydowania. Nie zawsze uniwersalność jest zaletą, bo może odebrać przygodzie wyrazistość i zmusza prowadzącego do dodatkowej pracy. To raczej nie jest tekst do typowego fantasy, a bojowe psy dostępne dla drużyny mogą nieźle namieszać w opisach prowadzącego. To mogą nie być ładne sceny.

KAROL GNIAZDOWSKI

Świetna, prosta i użyteczna przygoda. To już kolejna recenzja, w które otwarcie powiem, że lubię typowe materiały, bo są zwyczajnie bardzo przydatne. Lubię też, kiedy w tej typowości mają swój klimat i charakter i uważam, że tutaj te rzeczy zagrały.

Przygoda opiera się o dobrą, prostą subwersję. Ma opisane ładne, przekonujące lokacje. Bardzo dobrzy NPCe dopełniają obrazu.

Jeśli miałbym wymienić wady: nie rozumiem według jakiego klucza wielebny uważał, że wieśniacy są za słabi do walki z goblinami, ale już dość mocni, by walczyć z pogromcami tych trudnych do pokonania goblinów. Możliwe, że powinna być tam zaszyta jakaś inna, głębsza motywacja, która nie wywali się na logice. Zdradę można oprzeć na różnych podstawach. Może ta koncepcja z przeklętym Gormem mogłaby to spajać?

Kolejny problem jest ukryty w końcowej sugestii, że materiał jest neutralny systemowo i można go przenieść choćby na post-apo. Litości. To prawda, że struktury fabularne przenoszą się pomiędzy settingami, ale autorska decyzja spowodowała, że przygoda ma taki kształt jaki ma i służy nam nie tylko strukturami fabularnymi, ale też klimatem i pomocą w zbudowaniu koloru. I ta robi to DOBRZE. Nie widzę więc powodu, by nagle wycofywać się w tak szeroką sugestię systemowej neutralności. Taka podpowiedź jest też zwyczajnie niefunkcyjna. Kreatywny GM da sobie radę z przeniesieniem bez tej deklaracji, a z kolei nie wyobrażam sobie, żeby ktoś przeczytał ten materiał dla fantaziakowych bandytów, po czym stwierdził, że jednak musi go koniecznie dostosować do, dajmy na to, Neuroshimy.

Solidna robota nie musi być do wszystkiego.

Poza tymi rozważaniami jest to materiał znajdujący się wśród lepszej części tej edycji. Wyrazy uznania za osiągnięcie prostoty, wyrazistości i użyteczności.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Dobre streszczenie na start robi robotę – w zasadzie po przeczytaniu pierwszych 1-2 stron mógłbym zacząć prowadzić.

+ Bardzo klasyczna przygoda fantasy, ale z plot twistem. Jest okazja i do walki, i do negocjacji, i przede wszystkim jest „przyzwolenie” na to, by to gracze decydowali o tym, co się stanie, a nie tylko podążali za skryptem. Strukturalnie bardzo mi się podoba.

+ Koniecznie trzeba przejrzeć Dodatek B – przedstawione tam opcje rozbudowania scenariusza są naprawdę dobre! Chwali się, że osoba autorska zdała sobie sprawę, co jest „sercem” przygody i była w stanie wykroić zestaw-minimum, który potem można rozbudować.

– Jedna rzecz, która podana jest jedynie jako propozycja rozbudowy, ale moim zdaniem powinna być integralną częścią głównej fabuły, jest wystąpienie przynajmniej jakichś wskazówek, że Wielebny nie jest godzien zaufania. W przeciwnym wypadku, obstawiam że 80% drużyn w ogóle nie dowie się o plot twiście, bo skorzystają z elementu zaskoczenia i zaatakują „złych bandytów”.

– Największy minus tego materiału jest taki, że jest zbyt ogólny. Nie spełnia mojego podstawowego oczekiwania wobec gotowców, czyli nie oszczędza mi maksymalnie czasu. Owszem, pomysły są fajne, ale mam swoje, i mam ich o wiele za dużo, nie potrzebuję żeby cudze mi się jeszcze kołatały we łbie. Za to jestem leniwy i nie chce mi się wertować Monster Manuala, balansować spotkań i wyliczać ile PDków powinno przypadać za sesję (żeby posłużyć się przykładem D&D). Zdecydowałbym się jednak na jakiś system (popularny czy nie) i zrobił do niego porządną mechanikę, a tak naprawdę tylko tego brakuje, by był to bardzo fajny scenariusz który można poprowadzić z doskoku.

KONRAD MROZIK

Prosta przygoda z fajnym zwrotem akcji. Całość opisana jest klarownie, stawka jest jasna, tak samo cele bohaterów. To co mnie najbardziej razi, to brak motywacji Wielebnego – nie mamy pojęcia dlaczego jest takim kutasem (nawet nie ma zdania, że po prostu z natury jest fatalnym człowiekiem). Tego mi mocno brakowało, szczególnie, że na tym opiera się główny konflikt. Drugi rażący element to zwyczajnie generyczność przygody. Jest skonstruowana jednostrzałowo, ale bez żadnego polotu czy finezji, jest po prostu poprawną przygodą fantasy z możliwością poprowadzenia jej w każdym niemal settingu, co jeszcze zwiększa jej generyczność. Krótko, zwięźle i siema.

JAKUB ZAPAŁA

Prosty klasyczny scenariusz z kilkoma wyborami i możliwością rozwiązania konfliktu na wiele sposobów. Przygoda łatwa do wykorzystania zarówno jako jednostrzał, jak i przerywnik w większej kampanii klasycznego fantasy.

Plusy:

* treściwe wprowadzenie i spis treści; 

* przestrzeń na decyzje BG.

Minusy:

* ograniczone opisy fabularyzowane i brak dialogów nawet w miejscach, w których propozycja przebiegu rozmowy by się przydała.

[collapse]

Aviators

RADOSŁAW TARŁOWSKI „Aviators” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: PBTA

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: częściowo gotowe

OPIS PRZYGODY: Jest rok 1971 (albo coś koło tego) a do bazy lotniczej na wyspie Shemya ściągnięci zostali jedni z najlepszych pilotów USAF i US NAVY by wziąć udział w tajnej misji na Morzu Beringa. Czy odkryją tajemnice przestworzy? Czy na czas zorientują się co stało się z ich poprzednikami? Czy uda im się zrealizować cele misji i nie wywołać przy okazji Trzeciej Wojny Światowej? Przygoda przygotowana jest dla od dwóch do czterech graczy i posiada częściowo przygotowane postacie. Scenariusz jest luźno oparty o zasady Powered by the Apocalypse (PbtA) i posiada własny zestaw ruchów.

Spoiler

PIOTR CICHY

Jak widać, tematyka lotnicza ma swoich fanów – przypomniała mi się przygoda „Operacja: Hunting Season” na Quentinie dwa lata temu.

Świetny pomysł na miejsce akcji w autentycznej lokacji (choć wpis na Wikipedii wskazuje parę różnic np., że nazwę Eareckson baza otrzymała dopiero w 1993 r., czyli sporo po czasach opisywanych w przygodzie).

Wśród NPCów trzy młode kobiety Pat, Patricia i Panama – mogą się mylić. Przygoda ma dużo rozpisanych NPCów, ale trochę brakuje sugestii, jak ich w praktyce użyć. Zwrócenie uwagi na ten obszar znacząco poprawiłoby pracę.

Układ tekstu jest dosyć dziwny. Opis fabuły jest jednym z ostatnich elementów pracy, a historia, co wydarzyło się wcześniej, jeszcze po nim. Według mnie, od tego warto było zacząć, a potem np. dać opis Osobliwości. Właściwie całość jest do głębokiej redakcji – warto by nadać bardziej logiczną strukturę pracy, wskazać, co się z czym łączy i kiedy się przydadzą poszczególne elementy. Np. walka powietrzna mogłaby być zaraz po misjach.

Osobliwość trochę jak z „Problemu trzech ciał” – ale to nic złego, można się w rpg inspirować innymi mediami.

Klony stwarzane przez Osobliwość skojarzyły mi się z grafikami generowanymi przez sztuczną inteligencję. Trochę straszne, trochę groteskowe. Ogólnie, jest to, moim zdaniem, jeden z najciekawszych pomysłów zawartych w tej przygodzie.

Dobrze zrobiono tworzenie postaci. Nie jest zbyt skomplikowane, a powinno zapewnić odpowiednio zróżnicowanych bohaterów. Rozpoczęcie od gracza, który ostatnio leciał samolotem, jest sympatycznym smaczkiem, podobnym do pojawiających się w niektórych grach planszowych.

Phantom Phlyer ma taki sam opis i zdolność jak The Spook i jest jedenastym fragmentem bez klucza do wyboru. Chyba powinien być skasowany.

Pomysł na mechanikę jest dobry, ale w szczegółach są braki. Na przykład, z jakim poziomem więzi zaczynają postaci? Na jakim poziomie startuje Energia? Czy to jest współczynnik samolotu, czy postaci? Co to jest Potencjał?

Dlaczego Migi są rozpisane, jakby mieli korzystać z nich gracze? Nie wydaje mi się, żeby w tej przygodzie pojawiła się taka sytuacja.

JANEK SIELICKI

Bardzo ciekawa historia, nieczęsto pojawiają się takie zimnowojenno-sajfajowe rzeczy, dlatego boli, że tak niedopracowana. Jest to też kolejna w tej edycji przygoda bardzo wymagająca, dla doświadczonych MG. Na duży plus świetnie rozpisana mechanika i baza z mrowiem NPC (choć ogarnięcie ich wszystkich to już wyzwanie bez jakichś pomocy MG). Szkoda, że nie ma rozpisanych Rosjan, bo istnieje duża szansa, że BG mogą chcieć dogadywać się z sowietami, zwłaszcza w finale. To chyba największy brak tej przygody.

Generalnie jest to też dość liniowa historia: odkrywamy Osobliwość, ta odkrywa nas, bitwa o radar. A przecież możliwości jest dużo więcej, np. kontrola osobliwości (i bitwa z ruskimi o nią), no sporo gracze mogą powymyślać. Do tego wątki poboczne są rozpisane bardzo ogólnie.

Podsumowując, technicznie niedopracowana (wstęp, wstęp, wstęp!), ale bardzo ciekawa i niezwykle inspirująca (widzę to w jakiejś bogatszej mechanice, np. z mechami)

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda z ciekawym założeniem i dobrze zarysowanym klimatem. Być może jedna z lepszych w tej edycji. Ma wiarygodnych NPCów (choć niezwykle dużą, przyprawiającą o ból głowy obsadę) i intrygującą sytuację, w którą trafią nasi bohaterowie.

Bardzo cieszy wykorzystanie metod gier z nurtu PbtA i w ten sposób kreatywne podjęcie Quentina. Potrzebujemy takich przygód (to znaczy różnie eksplorujących RPGi) i każde podobne zgłoszenie jest małym świętem.

Przygoda już z konceptualnych przyczyn ma na starcie plusa (sądzę, że na gry fabularne powinniśmy patrzeć jak na zjawisko zakorzenione w szerszym polu zmian – ten kontekst ma znaczenie w ocenianiu).

Jednak, posiada też dość przykrą wadę, jaką jest bardzo uparte odmawianie informacji o ważnych rzeczach i trzymanie MC w niepewności. Pierwsze pytanie w notatkach przy lekturze zanotowałem jako „W którym roku się to dzieje!? Czytam kolejny i kolejny akapit i nie mam pojęcia, w co będę grał”. Bo faktycznie materiał nie podaje wyczerpującego skrótu sytuacji. Dopiero w trakcie wychodzi, że mamy do czynienia z Zimną Wojną. I wtedy wydaje się to już jasne jak słońce, ale wcześniej naprawdę można tę przygodę osadzić w różnych realiach.

Te skłonności do tajemnic wcale nie są takie rzadkie. Peter Osmond „Przeżywa głęboką traumę po wydarzeniach sprzed gry”. Oczywiście nie dowiemy się od razu co to za wydarzenia.

Gdzieś w 80% maszynopisu poznajemy wreszcie informację o tym, czym dokładniej jest Wstęga – wydaje mi się to koronnym wyrazem problemu. Wstęga jest ważna. Bardzo ważna. Czemu tak późno? W komentarzach do Quentina od lat przewija się nacisk na to, że przygoda jest tekstem, który ma od wejścia zdradzać swoje tajemnice i pomagać się prowadzić. A ten aspekt jest tutaj wyraźnie zaniedbany.

Jeśli chodzi o metody narratywistyczne i ruchy, uwag mam niewiele:

  • ruch z rozwinięciem „Sukces nic nie zmienia w jej relacji…” – to dość antytetyczne dla PbtA, w którym ruch powinien zawsze zmieniać stan fikcji.
  • Drugi lot, rozumując logiką story-grową, to też raczej nuda.

To kosmetyczne kwestie. Widać, że materiał przygotowany był przez osobę, która wiedziała, co chce osiągnąć i jak korzystać z własnych narzędzi.

I uważam, że całkiem sensownie się to udało. Nie jest to może perfekcyjny strzał, ale rzetelny, ciekawy ideowo i porządnie dowieziony kawał potencjalnej gry. Mimo irytacji związanych ze strukturą tekstu, uważam go za bardzo solidny materiał! Dostał ode mnie punkty i chętnie zobaczyłbym go w finale.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Bardzo obszernie opisana mechanika – przyznam, że mi aż ciężko było się w tym rozeznać, ale podejrzewam, że fanom PbtA (i awiacji) się spodoba.

+ Podobał mi się setting a’la Top Gun z kosmitą w tle. Potencjał widzę spory.

– Brakuje jakiegoś wstępu, po którym mógłbym się zorientować, na co w ogóle patrzę. Cały tekst jest niesamowicie chaotyczny i sądzę, że nawet wyjadacze systemu nie daliby rady rozegrać z niego sesji po jednorazowym przeczytaniu.

– Jest tu strasznie dużo postaci niezależnych, a niepotrzebnie, bo to jedynie rozmywa te najbardziej wyraziste. Tak szczerze mówiąc, nie widzę zbytniej straty w wycięciu 3/4 z nich…

– Koncepcja robienia paru celowo „nudnych” misji zanim dojdzie się do clou problemu może działa w filmach, gdzie scenarzysta ma pełną kontrolę, ale nigdy nie widziałem żeby zadziałała dobrze w RPG, nieważne czy to Warhammer, PbtA czy jakiś supernowoczesny freestyle’owy system bezmistrzowy – a często oglądam nagrania i czytam raporty z sesji mistrzów fachu.

– Obstawiam, że osobie autorskiej zwyczajnie zabrakło czasu, by dopracować materiał. W postaci obecnej jest to raczej surowy zbiór notatek, z których MG musi sobie samodzielnie wykroić scenariusz.

MATEUSZ TONDERA

Czasem po prostu mimo licznych niedostatków i problemów coś zażera. Myślę o tej przygodzie, myślę jak ją poprawić, ale też – przede wszystkim – chciałbym ją poprowadzić. Napisać, że jest oryginalna to nic nie napisać. Autor/ka połączyła w zajmującą całość Top Guna, thriller zimnowojenny i naprawdę ekscytujący i ciekawy tejk na kosmiczny horror. Do tego dochodzi przemyślana (chociaż niepozbawiona problemów) struktura, mechanika, otwarta struktura (co niezwykle mnie cieszy!) i zestaw świetnych i dobrze opisanych BNów (których jest zdecydowanie za dużo!)

W przeciwieństwie do innych przygód z gatunku “dobry pomysł z problemami” tutaj problemy nie wynikają z braku erpegowej świadomości, ale raczej z (uzasadnionego w sumie) przerostu ambicji.

Jestem przekonany, że Szanowne Koleżanki i Koledzy z Kapituły precyzyjnie wskażą liczne mankamenty. Ja się zakochałem.

KONRAD MROZIK

Może to specyfika systemu, jednak mam wrażenie, że cała przygoda bardziej przypomina mi scenariusz larpa, niż sesji RPG. Mnogość opisanych bohaterów niezależnych, lokacji przy jednoczesnej małej ilości faktycznej fabuły jest dla mnie czymś, w czym na pewno nie umiałbym się odnaleźć podczas prowadzenia sesji. Brakuje mi tutaj konkretnie osadzonych w świecie przygotowanych postaci, które sprawiłyby, że wszystkie inne stworzone elementy nabrałyby głębi i zostałyby powołane do życia. Mało widzę przestrzeni na faktyczne wpuszczenie bohaterów w świat przedstawiony oraz między bohaterów niezależnych, żeby nie mieć poczucia, że są bardzo z boku. Jednocześnie nie widzę konkretnych tropów dramaturgicznych, które pomogłyby MG prowadzić przygodę wedle zamysłu twórcy oraz w ogóle zamysłu wspólnego prowadzenia opowieści przy stole.

JAKUB ZAPAŁA

Ciekawa wersja PbtA stworzona pod konkretny intrygujący pomysł. Sama przygoda przedstawiona w zwięzły sposób, bez wielu pomocy dla osoby prowadzącej. Oprócz scenariusza otrzymujemy mechanikę oraz bogatą obsadę BN-ów. Dla fanów mechanik pochodzących od AW będzie to przydatny materiał, ale trudno go wykorzystać inaczej, niż w oparciu o opisane w nim zasady.

Plusy:

* duża galeria BN-ów i możliwość zagrania na ich relacjach; 

* kompetentne wykorzystanie struktury rozgrywek AW/PbtA; 

* intrygujący koncept.

Minusy:

* brak dobrego wprowadzenia do scenariusza, co rodzi szereg pytań co do przyjętych przez autora założeń; 

* wprowadzenie szeregu alternatywnych oznaczeń na obecne w systemie nazwane mechaniki; 

* scenariusz zawiera własną wersję zasad PbtA dostosowaną do niego, ale dzieje się to kosztem samej przygody.

[collapse]

20 snotlingów do jaskini weszło

ANDRZEJ CWALIŃSKI „20 snotlingów do jaskini weszło” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Warhammer 1 edycja

LICZBA GRACZY: 1-20

POSTACIE: gotowe 4 postacie

OPIS PRZYGODY: Scenariusz „z przymrużeniem oka” i raczej przeznaczony jest dla graczy doświadczonych, którzy będą potrafili stworzyć odpowiedni klimat sesji. Grupa snotlingów ma za zadanie zbadać niezbadane jaskinie i sprostać czekającym ich tam wyzwaniom, a przy okazji nie zginąć wskutek nieprzemyślanych działań towarzyszy. Będzie można być zgniecionym, utopionym, otrutym, zmiażdżonym, spalonym, napadniętym, oszukanym, rozjechanym, wysadzonym, porażonym prądem, potraktowanym kwasem, strawionym, a także spaść z dużej wysokości.

Spoiler

PIOTR CICHY

Wybór systemu też jest tu chyba częścią żartu. Minimalny poziom statystyk sprawi, że przeważająca część testów zakończy się porażką. Dużo tu zależy od łaskawości MG, żeby pozwalał robić pewne rzeczy bez konieczności testowania.
Używanie dowolnych przedmiotów z runami jako broni magicznej jest świetnym pomysłem, umożliwiającym pokaz kreatywności graczy. Tekst zachęca, że NPC może zmontować dziwną broń. Z jednej strony, to dobra zachęta i przykład dla graczy, z drugiej strony warto poczekać, czy oni sami nie wymyślą czegoś ciekawego.
20 snotlingów wydaje się dobrze dobraną liczbą. Tekst zachęca do dowolnego rozdzielenia ich między NPCów i bohaterów. Ja uznałbym, że najfajniej byłoby podzielić je równo między wszystkich grających (czyli łącznie z MG – jak będzie miał własne snotlingi, będzie mógł pokazywać graczom, co głupiego można zrobić). Najsłabszym pomysłem byłoby dać każdemu z graczy po jednej postaci i nie pozwolić zastąpić jej kolejną, gdy pierwsza zginie. Jeśli każdy będzie miał parę snotlingów, to będzie mógł robić więcej akcji, np. takie wymagające kilku małych postaci.
Bogactwo magicznych przedmiotów stanowi pozytywną część żartu, tzn. przygody. Kombinowanie ze znaleziskami może być zabawne. Jest to też dobry sposób, żeby wspomóc małych bohaterów.
Trochę brakuje mi jakiegoś spontanicznego finału. Czymś takim jest poniekąd znalezienie świdra (FSM), ale pomieszczenia, do których się można dokopać, są podane jedynie z nazwy. Chyba lepiej by było dać tylko jedno pomieszczenie, ale widowiskowe.
Mapki w przypadku eksploracji podziemi są niezbędne. Nie jestem pewien, czy potrzeba wszystkich przedstawionych na nich szczegółów, z których część jest też dość niedbale rzucona na obrazek. Ale ogólnie liczę załączone mapki na plus. Gdyby prowadzić tę przygodę online, zyskałyby jeszcze bardziej na znaczeniu, łatwo byłoby je pokazać graczom, powiększać i pomniejszać.
Pomysł z duchem goblina Pieńka jest jednym z lepszych. Z jednej strony zabawny, a z drugiej może być pomocą dla graczy, którą trudno będzie im nadmiernie wykorzystać.

WOJTEK ROSIŃSKI

20 snotlingów do jaskini weszło to scenariusz, który ma mocny kryzys tożsamości i podejrzewam, że wolałby być osobną grą niż scenariuszem do warhammera. Ciekawy jest też wybór pierwszej edycji, który osoba autorska tłumaczy we wstępie. Czy był to słuszny wybór? Nie jestem do końca przekonany.

Już na wstępie osoba autorska tłumaczy, że ma być to tekst humorystyczny, co z jednej strony pasuje, do przepełnionej suchym, brytyjskim humorem konwencji warhammera, ale z drugiej sprawia, że czytane później w tekście żarty wydają się wymuszone. Szanuję podjętą próbę napisania tekstu komediowego, gdyż jest to wbrew pozorom nie lada wyzwanie, jednak niestety przy samym czytaniu nie udało się mnie rozbawić. Podejrzewam, że komizm wynikający z grania, ginącymi na każdym kroku Snotlingami także nie zda zadania, ponieważ, aby go uzyska, “głupie śmierci” powinny wynikać z “głupich pomysłów” graczy, a nie tego, że istoty, którymi grają, są bardzo wątłe w świecie fikcji.

Ku mojemu zaskoczeniu, sama przygoda to całkiem sprawnie napisany lochotłuk. Fajnie, że osoba autorska oderwała się od jesienno gawędziarskiej wizji nudnego, szarego starego świata i sięgnęła po tę wypełnioną magi, część lore warhammera, która znana jest raczej z gry bitewnej. Lokacja ma nieliniową strukturę, jest w niej sporo dobrze opisanych mechanicznie wyzwań w tym nie tylko walk. Innymi słowy, coś, czego spodziewałbym się bardziej po przygodzie do Dungeons&Dragons.

Podsumowując, jest to tekst warty przeczytania, z którego można podkraść trochę fajnych pomysłów i jeden czy dwa żarty do naszej własnej warhammerowej przygody. Czytając go, nie mogłem się jednak oprzeć, że byłby lepszy, gdyby albo odrzucić jażmo siermiężnej mechaniki “pierdycji” i zrobić z niego stand alone grę o najżałośniejszych z zielonoskórych albo pójść zupełnie w drugą stronę i odrzucić ten pomysł zupełnie robiąc po prostu porządnego lochotłuka dla normalnej warhammerowej drużyny. Osoba autorska miała kilka dobrych pomysłów, ale powinna była skupić się na jednym z nich.

JANEK SIELICKI

Zabawna, poprawnie skonstruowana przygoda, może ciut za długa, ale też łatwo ją skrócić, wycinając pomieszczenia. Nienowy też zamysł, bo pomysł przygody goblinami pojawił się nieraz, choćby w stareńskich MiMach. Przygoda oferuje rozmaite spotkania i wyzwania, kojarzy mi się też z grą Lemmings. Troszkę bym dopracował/stworzył mechanikę wymiany snotlingów w przypadku śmierci (np. jako tarczy ablacyjnej głównych postaci) i być może jednak konfrontację z królem (teraz ja będę królem, bo mam magiczny swieconcy kamyk). Jednocześnie nie jest to nic rewelacyjnego, porządna eksploracja kolejnych pomieszczeń. Autor zwraca też uwagę na to, jak ważne jest tu wczucie się w snotlingi, dodał też gotowe postacie i mechanikę tworzenia nowych. Po prostu dobra rzecz, jak ktoś ma ochotę na coś innego, niż zwykle.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Przygoda dla zabawy. Mamy 20 snotlingów, podziemia do eksploracji, masę magicznych przedmiotów i jeszcze więcej okazji do sensownej, bezsensownej i kompletnie durnej śmierci, jak to u snotów. To nie jest rasa idąca w jakość przedstawicieli. Dobrze że autor to rozumie i idzie na ilość.
Czytając całkiem dobrze się bawiłem i zostałem przekonany by w to zagrać, w taką radosną wyprawę „lemingów”, która zaliczy duże straty liczbowe. Ja jestem na tak, ten scenariusz się udał i może stanowić fajną odskocznię od typowego mroku Warhammera, by po prostu się pośmiać z małych, zaciętych zielonoskórych, którzy zasługują na więcej szacunku, choćby pośmiertnego.
Nie wolno zapomnieć i pochwalić, że są mapy i przykładowe postacie. Może i zabawa będzie mało poważna, ale organizacyjne autor daje nam bardzo dobre fundamenty do niej. Brawo.

KAROL GNIAZDOWSKI

Ten materiał to ciekawa próba zrobienia czegoś z własnym charakterem i jako taka zasługuje na uwagę. Jednocześnie zacznę od istotnej hipotezy: jest to po prostu OSRowy funnel i POWINNO się go prowadzić tak, żeby każdy z graczy kierował po 3-4 postaci jednocześnie.

Pisze to dlatego, że materiał sugeruje konwencję funnelu, ale nie dba o wprowadzenie takich dobrych praktyk i dopuszcza rozdzielenie postaci “w dowolny sposób” a zatem można założyć też po jednym snocie na gracza. To prowadzi do wyjątkowo nieprzyjemnych problemów, a gra sugeruje nam prędko pomysł – ”rozwiązanie”, który jeszcze pogarsza sprawę:

„Jako MG, gdy potrzebne byłoby użycie PP, przeprowadź opis fabularnie tak, by zabić BNa, zostawiając BG przy życiu. Gra będzie ciekawsza, gracze nie będą uciekać od wszystkich niebezpieczeństw. Nie zginą też zbyt szybko, co mogłoby popsuć zabawę[…] jeżeli jego [gracza] snot włoży widelec w gniazdko elektryczne, to jest to dobre odgrywanie postaci. Niech zginie BN, który akurat dotykał BG i to przez niego przeszedł zabójczy prąd! ”.

Przykro mówić, ale to słabe naginanie fikcji, a mierzymy się z nim wyłącznie dlatego, że przygoda najpierw sama stwarza poważny problem.

Gracz, który ma 3-4 postacie pod własną kontrolą, ma tak samo poczucie bezpieczeństwa, by wziąć na siebie ciekawe konsekwencje działań. Jest wciągnięty w wir wydarzeń, a nie zmuszony do obserwowania, jak NPCe-bezpieczniki są skreślane z listy. I to w dość nachalnie kaleczący fikcję sposób. Wiem, że różnica może wydać się niewielka, ale według mnie jest zasadnicza. Dając graczom po kilka postaci możemy grać sprawiedliwie, z większym poczuciem sprawczości. W gruncie rzeczy także często zabawniej, bo gracze mogą swoimi postaciami realizować jeszcze bardziej szalone plany.

Gra powinna tego wymagać.

Z dobrych praktyk OSRowych brakuje mi tutaj także:
jasnej struktury opisu pomieszczeń (czasami to, co widzimy, jest podawane nie po kolei), nieco większego nacisku na eksperymentowanie w świecie gry zamiast testów (miotacz piorunów był wspaniały, dopóki nie doczytałem, że jego zrozumienie osiągniemy testem. To samo dotyczy znalezionego “ciasta” – potasu). W ten sposób zabieramy graczom momenty odkrycia czegoś ważnego.

Z ogólnych praktyk growych żałuję, że nie dane nam było zobaczyć „wielkiego zderzacza”. Szkoda też, że przygoda wycofuje się czasami ze wsparcia MG, tak jak w momencie, kiedy każe wybrać sobie czary.

Wciąż: mamy tutaj upakowane mnóstwo nieskrępowanej kreatywności. Są więc ciekawe sale. Jest interesujące założenie w skali makro. Dużo dobrych koncepcji, na których można budować.

Niektóre wymienię bez zastrzeżeń: śluz ślimaków dawał dokładnie taką przestrzeń do eksperymentów, o jakiej pisałem wcześniej. To samo tyczy się „progu na szczury”. Zmysł kreatywnego budowania środowiska jest tu na pewno znakomitym punktem wyjścia i autor ma blisko do tworzenia udanych, interaktywnych i żyjących lochów. Zachęcam do poszperania jeszcze w literaturze na temat, żeby nie było już wątpliwości warsztatowych.

Na koniec jeszcze słówko o zakończeniu. Intencja stworzenia subwersywnego anty-finału jest sama w sobie ciekawa i pasuje do tragikomicznej konwencji, ale musi być jakoś zakomunikowana, bo w przeciwnym razie stanie się frustrującym kapiszonem. Gracze będą przecież CZEGOŚ szukać. Wydaje mi się, że takim subwersywnym finałem, pasującym do założeń przygody, mogłaby być sala skarbca w budowie. Postumenty na skrzynie, narzędzia i taczki. Wielka sala czekająca na bezbrzeżne bogactwa, których nikt już tu nigdy nie dostarczy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Przedstawiciel lżej strawnej postaci Warhammera, w której główny nacisk jest na satyrę, a nie „mroki średniowiecza”.
  • Lochy są całkiem znośnie rozplanowane (choć każda z 3 map jest troszkę inna?), jest wykorzystanie trzeciego wymiaru, jest pętla pozwalająca obrać alternatywną drogę (choć dodałbym jeszcze dodatkowe połączenie np. między biblioteką a laboratoriami alchemicznymi).
  • Spośród różnych „interaktywnych” elementów podobały mi się duch Pieniek i lecznicze ślimaki, a trzeba zaznaczyć, że to więcej niż w niejednej przygodzie tego typu.
  • Jak na scenariusz, który ma głównie polegać na śmieszkowaniu z losu snotlinga, mało jest pomysłów i pomocy dla MG w odgrywaniu tychże. Bohaterom towarzyszy ~15 NPCów, którym nie poświęcono ani słowa…
  • Odniosłem wrażenie, że wszystko jest takie… zwyczajne. Lokalizacja – nieszczególna, mogłaby być dowolną Magiczną Pracownią™, przeciwnicy – są, bo są, żadnej bogatszej interakcji z nimi nie ma (poza tłuczeniem), czegoś dla złamania rutyny też jest mało (w zasadzie tylko duch Pieniek, reszta to przypadkowe znajdźki które równie dobrze można by wygenerować z tabelki). Nie mam nic przeciwko lochotłukom (a nawet powiedziałbym, że je lubię), ale jest ich tyle, że jednak trzeba czegoś ekstra, żeby się wybić.
  • Tło historyczne Góry Piorunów nie ma zbytnio związku z przygodą, co potęguje wrażenie „przeciętności”.
  • Przygotowania mechanicznego nie oceniam, bo za mało umiem w Warhammera, ale sam tekst ciężko mi się czytało. Gdybym z niego prowadził, miałbym na pewno problem ze znalezieniem kluczowych informacji.

KONRAD MROZIK

Zdecydowanie najmocniejszą stroną przygody, jest pomysł na granie snotlingami (co samo w sobie nie jest jakieś niezwykłe). Podoba mi się konkretny wstęp do przygody, kiedy to gracze i ich kompani po prostu muszą wejść do kopalni/tuneli i je zbadać, bo tak każe król – świetne, wszystko jasne i gracze wiedzą co robić. Potem jednak nie jest tak kolorowo.
Loch jest raczej prostym lochem, bez zwrotów akcji, bez wyjątkowych rozwiązań (poza promykami światła, jak miotacz piorunów, czy spoko duch goblina), jednak sposób opisywania przygody jest bardzo męczący – autor wielokrotnie zakłada działania graczy, dopowiadając to, co będą chcieli zrobić, co zrobią i jakie będą tego efekty (czasem nawet spoko, jednak co jeżeli gracz na to nie wpadnie?).
Wszelkie materiały pomocnicze są trudne. Mapy nie są do końca czytelne, wymagają domyśliwania się, a szczegółowe rzuty na poszczególne komnaty częściej mnie konfundowały, niż pomagały przy zrozumieniu co gdzie jest. Ogólnie przygoda jest ciekawa pod kątem punktu wyjścia dla drużyny (granie snotlingami), ale poza tym nie wyróżnia się na tle lochowo-warhammerowych przygód. No i oczywiście był element halucynacji od grzybów rosnących w gównie, także wszystko warhammerowe odhaczone.

JAKUB ZAPAŁA

Ta przygoda to humorystyczna eksploracja lochu. To przyjemna odskocznia od codziennego grania, oparta o konkretny typ gotowych postaci. Nie nadaje się jako rozpoczęcie czy część kampanii, ale jako przerywnik w innym graniu sprawdzi się bardzo dobrze. Ze względu na strukturę, może też zostać przystosowana do bardziej standardowego grania – jest to dość rozbudowany loch do eksploracji. Wymaga to jednak wiele pracy i co do zasady jest to zamknięta całość.

Plusy:

  • spis treści i przypisy;
  • kompetentne wprowadzenie;
  • humor;
  • mapy możliwe do wykorzystania na sesji oraz inne pomoce.

Minusy:

  • przygoda jest zamkniętą całością i nie nadaje się do wykorzystania w inny sposób.

[collapse]

Zerwana smycz

PAULINA RADZISZEWSKA „Zerwana smycz” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Defiant

LICZBA GRACZY: 1-2

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: „Zerwana Smycz” to scenariusz gry RPG Defiant w klimacie Urban Fantasy, gdzie nadnaturalna szlachta rządzi miastem, zamkniętym za magiczną barierą, która chroni wszystkich przed szalejącą na Ziemi Apokalipsą. Akcja rozgrywa się na prowincji Bridgewood Boulevard, dwa lata po wojnie domowej. Fabuła koncentruje się wokół Lewiatana Varrana, oskarżonego o współpracę z siłami Apokalipsy. OG wcielają się w Darę – wyznaczoną przez sąd opiekunkę Varrana, oraz Thorana, który dziedziczy majątek skazanego, stając się nowo powołanym lordem Defiantem. Ich zadaniem jest odkrycie prawdy stojącej za wcześniejszymi działaniami Varrana. BG muszą poruszać się po zawiłej sieci intryg, uporać się z sekretami swoich małżonków, machinacjami swoich mentorów oraz ukrytymi niespodziankami w śledztwie, za którego rozwikłanie obiecano im większą chwałę i wpływy jako Lordowi i Damie. Pod powierzchnią niby prostego, zleconego im śledztwa, kryje się znacznie więcej… problemów.

Spoiler

PIOTR CICHY

Jestem pod wrażeniem. Niesamowicie dobrze przygotowany scenariusz, na profesjonalnym poziomie. Limit znaków wykorzystany perfekcyjnie – nie ma tu właściwie zbędnych zdań, odwołania do podręczników pomagają ogarnąć mechanikę i osadzenie w świecie. Udało się zmieścić gotowe postaci dla graczy, sporo NPCów o istotnym znaczeniu dla fabuły, rozpisać niebanalną intrygę i na koniec dać zahaczki do dalszych przygód.

Ograniczenie liczby graczy do dwójki nie jest wadą, a można nawet uznać za zaletę, gdyż dzięki temu opowieść będzie miała bardziej intymny charakter, pozwalający badać psychologię postaci. Mistrz Gry nie jest przy tym pozostawiony samemu sobie – dostaje sporo pomysłów na sceny, w których gracze będą mieli okazję zająć stanowisko, jakoś się zachować, komuś się przypodobać, komuś narazić. Wyjątkowo dobry materiał. Zachęcił mnie, żeby bliżej przyjrzeć się Defiantowi,

Przygoda nie wpada w pułapkę ignorowania mechaniki. Wszystko jest tu starannie rozpisane i wskazane, jak to powinno być rozegrane zgodnie z zasadami.

Tekst nie ma większych błędów, jest dobrze napisany, anglicyzmy wynikają z języka podręcznika do gry.

Udało się uniknąć liniowości fabuły. Są wskazane główne elementy, wokół których powinna się toczyć rozgrywka, ale w sumie nic nie broni graczom rozwijania innych wątków. Jest wręcz napisane, jak potoczą się wydarzenia, jeśli bohaterowie nie zajmą się główną intrygą. Podoba mi się ta otwartość. Owszem, gotowe postaci i NPCe mają pewne rzeczy z góry przygotowane do odpalenia potencjalnych scen, ale kiedy gracze i MG tego użyją, pozostaje do ich decyzji. Bardzo doceniam uwagę przestrzegającą, żeby sny jednego z bohaterów nie zagarniały zbyt wiele spotlightu. Widać, że osoba pisząca tę przygodę, ma duże doświadczenie z prowadzeniem takich historii.

Co do minusów, to nie jest dla mnie jasne, czy Iris nadal ma magiczną bransoletkę, czy się jej pozbyła, uciekając po zniszczeniu Łańcucha Umysłu. Jest napisane, że bransoletka przypomina kajdanki, więc zakładam, że mogło być tak, że jedno oczko zostało na ręce, a drugie spadło w ogrodzie. Ale może opis działania bransoletki odnosi się do przeszłości, a obecnie Iris jest już od niej uwolniona. Oba rozwiązania pasują do fabuły.

KAROL GNIAZDOWSKI

Solidna, sensownie napisana przygoda, która rozumie dość dobrze logikę gry przy stole. Jest na tyle zawiła, że brakowało mi w niej mapy relacyjnej – schematu (podobnego do dobrze zrobionej, umieszczonej w materiałach linii czasowej), który graficznie ułatwiłby ogarnięcie tej dość poplątanej układanki więzi i celów postaci.

Całość ujęta jest w niezłe, proste zegary, przewiduje też luz w miejscach, w których przygody lubią się psuć: na wstępie i przy zakończeniu. Ma na przykład znakomity sposób na niepodjęcie tematu przez graczy – zostawia wolność, ale miękko wrzuca wątki ponownie do gry i do tego ubiera je w sieć nacisków otoczenia. Można zachować swoją niezależność, ale i ona ma cenę.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Dobrze rozpisane wprowadzenie, oś czasu, dobry układ tekstu.

+ Podobają mi się napięcia między BG a małżonkami. Może przemawia do mnie fabularna symetria tego, że jedna z sojuszniczki może stać się przeciwniczką, a druga odwrotnie.

+ Wplecione w tekst wskazówki dla MG są miłym dodatkiem.

+ Podoba mi się sama intryga, jest w niej trochę nieoczywistych niuansów, które świadczą o dobrym przemyśleniu sprawy przez twórców. Przykładowo, na początku pojawia się trop (symbol lisa), który na tym etapie śledztwa nie będzie nic dla OG znaczył, ale potem może wrócić jako skuteczny foreshadowing. Albo fakt, że wiele wskazuje, że Nimue była zazdrosna o nową konkubinę męża, Iris, co stawia Iris w świetle reflektora, ale jeszcze nie w charakterze antagonistki.

+ Otwarta struktura z odpowiednią duplikacją tropów i nieprzytłaczającą liczbą NPCów.

– Czegoś mi zabrakło w atmosferze przygody – może jakieś zbyt przyziemne były te knowania, jak na potężne nadnaturalne byty? Jakby pomyśleć, całą fabułę można by bez większego wysiłku przenieść w praktycznie dowolny setting zakrawający na fantasy (albo i nie), a to mi sugeruje, że nie wykorzystano w pełni potencjału Defianta.

– Trochę literówek i poplątanego szyku zdań – przydałaby się porządna korekta.

KONRAD MROZIK

Przygoda do systemu Defiant wydaje się być bardzo dobrym przedstawieniem samej gry i jej charakteru. Niestety podczas lektury oraz analizy miałem spory problem z odnalezieniem się w świecie przedstawionym, którego nie znam. Porównując do niektórych przygód, których settingów również nie znałem jakoś wybitnie dobrze, w tym wypadku notorycznie czułem się zagubiony i skonfundowany ważnością konkretnych postaci niezależnych, ich rolami w historii, ale też samym świecie przedstawiony, a wydaje się, że właśnie na tym opiera się duża część samej przygody.

Sama przygoda wydaje się momentami aż nadto skomplikowana, jakby wiele problemów mogłoby być rozwiązanych jeżeli ktoś by po prostu ze sobą porozmawiał. To sprawia wrażenie, że jest to seria nieporozumień i pomyłek, w której bohaterowie graczy muszą się jakoś odnaleźć, przy jednoczesnym zanurzaniu się w dużą część historii dziejącą się przed wydarzeniami z gry. To może komplikować graczom granie i zrozumienie całej historii, a nawet utrudnić MG prowadzenie tak dużej ilości zależnych od siebie elementów.

Niemniej jednak mam poczucie, że przygoda doskonale oddaje charakter systemu oraz jest dobrze przygotowanym materiałem pod ciekawą przygodę.

JAKUB ZAPAŁA

Scenariusz do systemu, w którym bardzo trudno o pisanie przygód w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Nakłada wiele ograniczeń, ale buduje dzięki temu emocjonalną historię dotyczącą pary BG oraz otaczających ją postaci.

Plusy:

* pomoce i diagramy ułatwiające odnalezienie się w przygodzie;

* kompetentne korzystanie z settingu Defianta;

* dobrze zarysowany klimat; 

* dobrze zarysowane osobiste relacje, na których mogą grać BG.

Minusy:

* niewystarczające wprowadzenie w realia settingu;

* silne ograniczenia co do postaci Graczy.

[collapse]

Tatrzańska wyrypa

EWA SAMULAK, JUSTYNA KAPA „Tatrzańska wyrypa” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu (modern)

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda „Tatrzańska wyrypa” jest propozycją dla zaawansowanych erpegowców, którzy nie boją się improwizacji na sesji. Puść wodze wyobraźni i odwiedź ze swoją drużyną Zakopane w klimacie Cthulhu Modern. Wejdź w duszny klimat prowincji, gdzie każdy przejezdny czuje się obco. Jakie mroczne tajemnice mogą skrywać górale? Stworzona przez nas przygoda została oparta o system „Zew Cthulhu”. Przeznaczona jest dla czterech Graczy i ma charakter sandboxa. Postacie nie są gotowe – zostawiamy jednak sugestie w kwestii ich profesji, przeszłości i umiejętności. Osoby grające wcielają się w przyjaciół z dzieciństwa, wracających po latach na stare śmieci na niespodziewane zaproszenie kumpla, który jako jedyny z paczki pozostał w Zakopanem. Po spotkaniu okaże się, że gospodarz zaginął. Co wiedział i czemu wezwał towarzyszy z młodych lat do miasta? Gracze muszą zbadać, kto stoi za zaginięciami i poznać sekrety skrywane przez lokalnych mieszkańców.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Jak dla mnie jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji. Świetny klimatyczny Zew w polskim zakopiańskim settingu. Fajna intryga, klarownie przedstawiona z poprawna strukturą. Jako MG rozumiem dobrze, co się dzieje i z łatwością przedstawię poszczególne wątki graczom. Ciekawy wachlarz postaci z własnymi agendami i fajnie rozdysponowane wskazówki dające graczom wiele do myślenia i własnej interpretacji.

ASIA WIEWIÓRSKA

Uwielbiam takie przygody, które kojarzą mi się z ważnymi dla mnie wytworami kultury. „Tatrzańska wyrypa” to dla mnie nasza rodzina odsłona „Objawicielki” Daryla Gregory’ego, więc od razu przykuła moją uwagę. Mamy tu klasyczny współczesny folk-horror z prowincjonalną konspiracją i bożkiem w roli głównej, co – wiadomo – idealnie wpasowuje się w nieortodoksyjne uniwersum „Zewu Cthulhu”. Ale nie tylko, gdyż przygoda sugeruje tylko niektóre elementy postaci (np. zawód) ale wymaga ich wykończenia zgodnie z zasadami gry – przez co staje się bardziej uniwersalna i jakby ktoś chciał w nią zagrać w innym systemie (np. w Solemn Vale albo w Świecie Mroku) to czemu nie. 

Jak na folk-horror przystało, bohaterowie wyposażeni są w motywację osobiste do odkrywania tajemnicy, piękni bohaterowie niezależni skreśleni są kilkoma solidnymi pociągnięciami pióra i w zupełności wystarczą żeby stworzyć przekonujące kreacje podczas sesji, no i jest jeszcze bardzo klasyczny rytuał, ale w tatrzańskim anturażu po prostu pasuje. Niestety, publikacja nie jest bez wad: mamy tu na przykład szczegółowe opisy wielu lokacji, których przydatności dla przygody nie sposób ustalić – może warto dla każdej dopisać parę słów co ciekawego można tam robić albo znaleźć? Poza tym czy naprawdę opis dworca jest niezbędny i prowadzący nie dałby rady sam wymyśleć jak wygląda? Doceniam za to doskonale rozpisaną chronologię oraz możliwość wykonywania poszczególnych działań bez większego przymusu i wielość prawdopodobnych zakończeń, zależnych od decyzji Graczy. Przygoda do „Zewu”, która nie jest liniowa i pozwala na tak wiele możliwości to na naszym rynku biały kruk, stąd w mojej ocenie „Tatrzańska Wyrypa” zdecydowanie zasługuje na wyróżnienie.

PIOTR CICHY

Jedna z lepszych przygód do Zewu Cthulhu, jakie czytałem. Bardzo klasyczna, ale umiejętnie daje graczom szansę się wykazać i nie wtłacza ich w liniową opowieść, jak to, niestety, często bywa w przypadku gotowych scenariuszy do tego systemu. Pomysły nie są jakieś super oryginalne, ale całość jest dobrze napisana i na ogół skupia się w opisach na tym, na czym powinna. (Uważam, że lokacje mogłyby być lepiej opisane pod kątem przygody – po co na przykład opisywać dworzec w Zakopanem, który po pierwsze, pewnie większość osób zna, a po drugie, opisane elementy nie mają większego znaczenia dla fabuły.)

Doceniam, jak ta przygoda została osadzona w realnym świecie, m.in. wykorzystano (co prawda w tle) idealnie tu pasującą postać Jaśka Kikli. Także chciwość górali też nie jest elementem fantastycznym w tej opowieści. Konkretne lokacje można sobie obejrzeć w Google Maps.

Podhalańska parzenica jako lokalna wariacja okultystycznego symbolu – czemu nie, podoba mi się ten pomysł.

Nie ma to jak być w Kapitule Quentina i czytać przygodę, w której Kapituła to główni źli. (Co prawda inna Kapituła, ale zawsze.) Zabawne, w dobrym tego słowa znaczeniu. I jeszcze te obrady w mrocznej piwnicy! Skąd autorzy mają taką trafną intuicję!

Przedstawiona galeria postaci niezależnych (NPCów) przedstawia barwną gromadę osobowości. Ich odgrywanie może dostarczyć dużo radości. Podobają mi się takie smaczki, jak na przykład to, że przymilny pomocnik przywódczyni kultu nazywa się Jarząbek, tak jak analogiczna postać w słynnym filmie „Miś”.

Dobre, praktyczne wskazówki, jak stworzyć drużynę bohaterów, relacje ich łączące oraz indywidualne sceny wprowadzające. Pierwsza scena, wprowadzająca ich wspólnego znajomego, jest dobrze przemyślana i przygotowana, zostawiając przy tym miejsce na wkład graczy.

Podobnie później, poszczególne wątki są jasno przedstawione. Akcja jest zwarta, rozegra się kameralnie we wskazanych kilku lokacjach z udziałem ograniczonej grupy NPCów, w ciągu trzech dni. Taka konstrukcja powinna pomóc sprawnie rozegrać tę przygodę.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Nigdy nie ukrywałem, że nie jestem fanem, typowej dla Zewu Cthulu szkoły pisania scenariuszy. Miło mi napisać, że mamy tutaj do czynienia z materiałem, który zrywa ze złymi nawykami tego stylu pisania i prezentuje nam naprawdę porządną i do tego nieliniową przygodę w klimacie horroru. Jak widać, da się!

Akcja przygody rozgrywa się w Zakopanym, ale ma co ukrywać. Fabuła to takie zewowe bread&butter. Jest przedwieczna istota (tutaj przybiera postać tajemniczego, ale niezbyt strasznego Ducha Gór), jest kult składający jej ofiary i jest panujący dzięki temu status quo. Jest też oczywiście katastrofa, do której doprowadzić może jego złamanie. Odkrywczość mniej więcej na poziomie jaskini ze smokiem w Dungeons&Dragons. Wokół tego może niezbyt porywającego, acz solidnego, rdzenia wybudowana jest bardzo grywalna przygoda. Są jasno opisane lokacje, gdzie gracze będą mogli szukać wskazówek, tropy, którymi najpewniej podążą i oczywiście postacie, z którymi wejdą w interakcję. Jest także bardzo jasno opisany ciąg, jakim potoczą się zdarzenia bez ich ingerencji. Brakuje tak naprawdę tylko chciwego misia i mielibyśmy konkret. Całość prowadzi do finału, w którym gracze będą mieć okazję podjąć doinformowaną lub nie decyzję o tym czy utrzymać status quo, czy też złamać go na jeden z kilku możliwych sposobów. Niektóre z nich mają naprawdę ciekawe konsekwencje, począwszy od wysłania bogu ducha winnej dziewczynki do świata, przedwiecznych aż po. Zniszczenie Zakopanego i tym samym raz na zawsze położenie kresu, panującemu tam kiczu i tandecie.

Wsparcie mechaniczne także jest, ale mówimy tutaj o Zewie Cthulhu, w system ten nie gra się raczej dla mechaniki, ale raczej pomimo jej. Osoba autorska słusznie skupia się na zbudowaniu fajnej scenerii do przeprowadzenia śledztwa zamiast pisaniu wymyślnych testów i zmuszaniu badaczy tajemnic do walki. Chociaż jeżeli postanowią oni zawalczyć z duchem gór (i najprawdopodobniej zakończyć w ten sposób scenariusz), to wszystkie potrzebne do tego statystyki są w przygodzie zawarte

Tatrzańska wyrypa to naprawdę solidna przygoda. Nie zdziwię się, jeżeli dzięki niej po raz pierwszy od długiego czasu będziemy mieć w finale Zew. Nie prezentuje ona porywającej historii ani odkrywczego konceptu, ale jest bardzo solidnie przygotowana i z pewnością pomoże poprowadzić fajne śledztwo w klimacie horroru. Sam wykorzystałbym do tego najpewniej inny system, ale nawet przy takim wyborze tekst ten dostarczyłby mi praktycznie wszystkiego co potrzebne.

JANEK SIELICKI

Bardzo dobra przygoda. Świetnie wybrana miejscówka (a jeszcze mam słabość do Tatr), jasne zawiązanie akcji i tylko nieco typowa historia tutaj odstaje od reszty wykonania. A wykonanie jest po prostu profesjonalne: wszystko jest po kolei, jasno rozpisane. Motywy postaci, jak je odgrywać, eskalacja wydarzeń, możliwe rozwiązania, przykładowe testy. Dzięki temu łatwo ją modyfikować, dodać coś od siebie (np. jakiś festiwal w tle, wątki poboczne, powiązania z kampanią własną itp.) a jednocześnie nie jest rozwleczona i długa, bo ma ramy fabularne ale i czasowe. Takie to wszystkie eleganckie, zwarte i gotowe do poprowadzenia. Widzę to w finale. Z minusów: jednak samo założenie (kult czegoś, co mieszka schowane i życzy źle) nie jest specjalnie nowatorskie.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Przeczytałem tą świetną przygodę i od razu poczułem, że mamy swoich złoli z gór. Tutaj górale są negatywną grupą, która dla własnej pomyślności, prywatnych zysków nie powstrzyma się przed ofiarami z ludzi. Prawdziwy, porządny kult do Zewu Cthulhu. Nawet parzenica jest symbolem bóstwa, które pragnie krwawych ofiar. Mamy starą jędzę na czele i jej „cinkich w pasie, szerokich w ramionach” pomagierów.

Czasem jestem naprawdę zadowolony, że NASZE POLSKIE jest równie świetne, a nawet lepsze niż jakieś kolejny stwory z Arkham. Wprawdzie chciałoby się, żeby kult był lepiej rozpisany, żeby nie było tylko ofiar, ale coś jeszcze, co podkręci atmosferę, ale może to by odciągało uwagę, od świetniej przygody.

Nie ma tu Cepelii, autor/ka podchodzi na poważnie do bohaterów i intrygi. To po prostu dobra fabuła. Ja bym bardzo chętnie ją poprowadził, bo w czasie gry czułem, że udało się zadbać o małą liniowość, o postawienie bohaterów na pierwszym planie, o kult, który nie jest podkręcany plugawością i bluźnierstwem. Motywy złych są proste i logiczne. Tak, jak lubię, bez epatowania mackami z rękawa.

Polecam, bo to jeden z najlepszych scenariuszy w tegorocznej edycji.

KAROL GNIAZDOWSKI

Krótko mówiąc: świetne. Jestem pewien, że sporo pochwał znajdzie się w pozostałych recenzjach i że prawdopodobnie piszę komentarz do tegorocznego Quentina. Jeśli tak jest, to zasłużonego!

Materiał jest napisany bez zarzutu, bardzo świadomie, realizując klimat i nigdy nie narzucając graczom wyników ani nie odbierając im sprawczości. Z duchem nie da się walczyć (i tak powinno być!), a ludzie są problematyczni i uwikłani. NPCe są otoczeni wsparciem: wiemy o nich wystarczająco dużo, by ich prowadzić i mamy bardzo solidne podpowiedzi do ich ogrywania.

Jestem pewien, że w sesji budowania relacji pomiędzy postaciami graczy bardzo pomocne będą doświadczenia ze storygier, gdzie konkretne pytania relacyjne mamy postawione już na wejściu. Dobrze znać takie pytania i wiedzieć, pod jakie tematy ułożyć wspólną przeszłość. Przygoda robi tutaj co może i (napisana przez osoby świadome) zakłada też pewną kreatywność u graczy, ale w mojej opinii storygry robią to często lepiej i konkretniej. Choćby pod tym względem, że łatwiej jest się w nich odnaleźć osobom mniej dojrzałym growo.

Druga uwaga, to pewne ryzyko, jakie wynika z wykorzystania konkretnych nazwisk. Zakopane nie jest takie duże, a rodziny mają tam charakterystyczne miana. Użycie konkretnie tego miejsca i konkretnie tych nazwisk może mieć dziwne efekty, łącznie z graniem w grę, w której NPC ma imię i nazwisko własnej ciotki czy konkretnego sąsiada. Dobrane kombinacje nie zawsze są na tyle neutralne, żeby dawać bezpieczeństwo w tej kwestii.

Poza tymi dwiema refleksjami przygoda jest naprawdę znakomita. Szczere gratulacje.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Kult zwany Kapitułą? Nakryli nas…

+ Tatry to w sumie całkiem dobra lokalizacja do Zewu. Podoba mi się, że autorzy wykorzystali prawdziwe miejsca, które wielu graczy ma szansę kojarzyć.

+ Bardzo podoba mi się tabela „co by się stało bez ingerencji Graczy”. Samo jej istnienie świadczy o tym, że scenariusz przewiduje sytuację, że gracze nie będą podążać jak po sznurku od punktu A do Z, odhaczając tylko po drodze wszystkie starannie zaplanowane przez twórców sceny.

+ Myślę, że z tekstu dałoby się poprowadzić sesję po jednokrotnym przeczytaniu, co niestety nie jest normą w gotowcach, a powinno być. Za to spory plus.

+ Nie jest to scenariusz idealny, ale ze względu na nieliniowość i dobry układ, myślę że nadaje się do rozegrania po paru przeróbkach.

– Przemycenie mimochodem informacji o tajnej skrytce z czasów dzieciństwa podczas tworzenia postaci jest trochę naciągane. Szkoda, że autorzy nie przewidzieli jakiegoś bardziej naturalnego tropu.

– Trochę brakuje mi duplikacji niektórych tropów. Przykładowo, Jadwisia i jej lalka odgrywają bardzo ważną rolę, a mam wrażenie, że w praktyce może to łatwo graczom umknąć.

– Wskazówki są jakieś takie niedopracowane. Informacje znalezione w mieszkaniu Benka sprowadzają się do rzutu kostką i podsumowania „dowiadujecie się o tym i o tym”. Trochę bez klimatu. Sami NPCe też mnie nie porwali, za mało mają w sobie charakteru.

– Aż się prosi o jakieś opisy czy cytaty w gwarze. Pomogłoby to wcielić się (choćby i marnie) w NPCów-górali.

MATEUSZ TONDERA

Da sie? Da się. Przygoda do Zewu Cthulhu nie musi być jazdą po szynach dowodzoną przez konduktora-scenarzystę i motorniczego-Strażnika Tajemnic. Brawo!

Sama “wkładka mięsna” w postaci schematu “społeczność od wieków ukrywa rytuał, który daje pomyślność, ale ma straszną cenę to zgrana już nieco klasyka i brakło mi trochę w jej zaaplikowaniu mocniejszej, łapiącej za gardło grozy. Duchowi Gór brakuje nieco krawędzi.

Jako niemal-góral nie mogę też nie potępić antygóralskiej wymowy przygody 😉

Podsumowując – forma tej przygody odpowiada mi bardziej niż jej treść. Mimo to zasługuje ona na szczególne uznanie wprowadzając agencyjność i decyzyjność graczy do śledztwa w systemie do którerego materiały niezwykle rzadko dowożą w tym zakresie.

KONRAD MROZIK

Tatrzańska przygoda do Cthulhu jest prosta, ale i fantastycznie rozpisana, klarowna i klasyczna w dobrym znaczeniu tego słowa. Silne motywacje postaci, gęsty klimat gór, dobrze rozpisane śledztwo i wszelkie poszlaki sprawiają wrażenie konkretnej przygody z dużą dozą elastyczności dla prowadzącego. Bardzo podobała mi się tabela przedstawiająca plan wydarzeń, które doszłyby do skutku bez ingerencji Graczy, co ożywia świat przedstawiony, dodaje poczucia wyścigu z czasem oraz zagęszcza całą akcję. Dodatkowo czuję, że wybór lokacji oraz czasów ma przełożenie na przygodę (odblokowywanie telefonu, czy w ogóle cały klimat Zakopanego). Podobają mi się narzędzia dla graczy i samych bohaterów, dużo miejsca na własne kreowanie świata i losów postaci, przy jednoczesnym konkretnym wytyczonym szlaku intrygi. Bohaterowie graczy i niezależni mają motywacje, dążą do własnych celów, a nad tym wszystkim czai się przedwieczne zło – bardzo solidna przygoda.

Jedyne czego mi brakuje to jakiegoś zwrotu akcji, czegoś świeżego w historii, jednak mimo to przygoda jest bardzo gatunkowa i cthulowa, co się ceni.

JAKUB ZAPAŁA

Solidny czytelny scenariusz wykorzystujący mocne strony systemu. Przygoda skupiona na relacjach BG z BN-ami o bardzo elastycznej strukturze. Przygotowane narzędzia bardzo pomagają MG w prowadzeniu. Dobry przykład wykorzystania folkloru w horrorze.

Plusy:

* dobre wprowadzenie i jasno określone triggery;
* wprawne opisy BN-ów i lokacji;
* dobre pomoce oraz instrukcje do tworzenia postaci;
* umożliwienie Graczom współtworzenia świata;
* wskazanie przebiegu zdarzeń, jeżeli nie wtrącą się w nie BG;
* duża swoboda w określeniu finału.

Minus:

* ograniczone opisy brak propozycji dialogów – w przypadku wprowadzania gwary bardzo by się one przydały, nawet jeśli zaznaczono, że nie musi być ona odgrywana przez MG

[collapse]