Matczyna miłość

WITOLD “DELTA” DĘBSKI „Matczyna miłość” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Forbidden Lands

LICZBA GRACZY: 2-6

POSTACIE: propozycja zahaczek

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie trafiają do wioski łowców kamiennych byków, której mieszkańcy skrywają mroczny sekret – wyznają ukrytego w jaskiniach demona zwanego Wszechmatką, któremu regularnie składają ofiary z podróżnych. Ich celem jest różnymi metodami ściągać do wioski kolejnych podróżnych, żeby co jakiś czas mogli któregoś z nich porwać i złożyć w ofierze. Twoim zadaniem jest podrzucać graczom kolejne niepokojące wskazówki, aż ci nie wytrzymają i zaczną drążyć, co rychło doprowadzi do konfrontacji.

TRIGGERY: lęk przed byciem pożeranym

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Wioska oraz loch obok niej to ponadczasowy klasyk od czasu, kiedy tę strukturę spopularyzował moduł B2 The Keep on the Borderlands. W większości materiałów w tej konwencji nacisk jest położony na to drugie, gdyż to tam bohaterowie graczy zmierzą się z przeciwnościami losu i zdobędą chwałę oraz skarby, tutaj natomiast mamy sytuację odwrotną i cały spotlight otrzymała wioska. Nie dziwi mnie to zbytnio z racji na charakterystykę systemu Forbidden Lands, ale, niektórzy mogą zacząć zadawać sobie pytanie, czy ten materiał rzeczywiście możemy nazwać “przygodą”. W moim odczuciu jak najbardziej tyle, że nie będzie to przygoda pierwszoplanowa, a raczej tak zwany “sidequest”. Takie materiały też się przydają, a ten jest wykonany bardzo solidnie. Jest naprawdę na bogato i mamy tutaj wszystko, czego chciałbym od opisu lokacji. Jest solidne tło historyczne, które nadaje jej ciekawego charakteru, rozpisane wszystkie miejsca, które gracze mogliby chcieć odwiedzić w wiosce tego typu z odpowiadającymi im postaciami oraz zahaczkami do jeszcze bardziej pobocznych questów. Znalazło się nawet miejsce na zdarzenia losowe oraz szczegółowy opis działania demonicznego mleka. Podoba mi się, że wszystko to tworzy spójną całość i nie wymusza zaangażowania graczy w główny wątek fabularny. Mamy tutaj potencjalną przygodę, ale gracze muszą sami podjąć kroki do jej odnalezienia. Kiedy już to zrobią, najprawdopodobniej trochę rozczarują się, ponieważ sam loch na koniec jest dość pretekstowy i osobiście uważam go za najsłabszy element całości.

PIOTR CICHY

Potencjalnie ciekawy materiał, spełnia definicję przygody w bardzo ograniczonym zakresie.

Dobrze napisane. Ładna mapka.

„Celem jest urozmaicić coś tak banalnego jak wioska, w której BG mogą zatrzymać się i uzupełnić zapasy” – taaak, kolejna wioska, której mieszkańcy czczą demona i napadają podróżnych. Obawiam się, że nie będzie to duże urozmaicenie.

Doceniam przy tym sugestię autora, żeby niepokojące wątki wprowadzać dopiero przy kolejnych wizytach. Dzięki temu bardziej naturalnie dopasowuje się to do świata, przez który podróżują bohaterowie.

Rozbójnik z twarzą zasłoniętą zwierzęcą czaszką sam ma twarz zwierzęcia. Trochę dziwne, w chyba niezamierzenie humorystyczny sposób.

Na pierwszy rzut oka jest to wioska mutantów. Można podejrzewać, że coś jest nie tak. I faktycznie jest, a więc niewielkie zaskoczenie.

Dostajemy nieźle opisanych NPCów i potencjalne mini-zadania, ale nie powstało z tego nic większego od sumy składników. Porządna rzemieślnicza praca. Na mój gust, trochę to za mało ekscytujące.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Całkiem dobry układ, czytało się przyjemnie. Do pełni szczęścia brakuje paru ostatnich szlifów językowych, ale i tak językowo jest powyżej średniej.

– Od pracy tchnie przeciętnością. Koncepcja nie porywa, bo choć to jeden z moich ulubionych motywów, to nie został w żaden sposób podkręcony czymś ekstra… Oczywiście, klasyki są klasykami właśnie dlatego, że mogą bronić się same, o ile tylko wykonanie jest ciekawe – ale tu jest znowu przeciętnie – ten kult jakiś taki nijaki, lokacje jak z katalogu*, a obiecanych przez autorów creepy vibes nie stwierdzono. *Jedna tylko jaskinia z demonicznymi wymionami mi się podobała. Wolę nie wiedzieć, czy to w jakiś sposób o mnie świadczy.

– Postacie niezależne pozytywnie wyróżniają się wśród szarości – każdy istotniejszy enpec ma w sobie „coś” ciekawego, przez co nie jest tylko jednowymiarowym dostawcą usług albo prezenterem fabuły. Mówię tu zarówno o małych rzeczach, typu zainteresowanie Kelgara metalową bronią (dzięki czemu łatwo tę postać wprowadzić), jak i ciekawszych, wewnętrznych rozterkach (jak w przypadku Brola). Postacie są też w dość naturalny sposób powiązane ze sobą poprzez swoje zainteresowania/motywacje, co zawsze ułatwia MG zadanie.

– Trzeba uczciwie przyznać, że materiał jest całkowicie funkcjonalny w swojej zamierzonej roli – jako lokacja do wprowadzenia w szerszej kampanii. Jako przygoda, może nie jest dostatecznie dopracowany, ale przynajmniej nie wchodzi graczom w drogę i nie narzuca im określonych zachowań – zdecydowanie na plus.

KAROL GNIAZDOWSKI

Niezły materiał w typie plug-and-play. Lubię tego typu przygody, ale ta wydała mi się tak mocno zasadzona na jednym koncepcie, że aż monotematyczna. Niemal wszystko jest tu o krowach. W tej jednolitej oprawie ukrywa się jednak ciekawy zestaw pokręconych relacji międzyludzkich, które mogą mniej lub bardziej wybrzmieć na sesji.

W warstwie śledztwa niepokoi mnie dość mocne zbijanie ciekawości graczy. Brol może napaść postacie, ale jeśli zostanie schwytany, nie chce ujawnić nic ze swoich motywacji. W kwestii mleka „zapytani mieszkańcy odpowiadają, że to 'dar od matki’. Zbywają dalsze pytania”. Mówiąc szczerze, to ucinanie pytań nie wydaje mi się ani ciekawe, ani satysfakcjonujące, ani zwyczajnie możliwe do obronienia. Te wątki będą przecież drążone przez graczy! Może się to stać tak powoli, jak chciałby tekst przygody, ale ze sporym ryzykiem stanie się to aktywnie i od razu. Coś się tu może szybko posypać, bo odpowiedzi stoją za szklanymi ścianami.

Przygoda zostawia oczywiście wolność, ale niepokoi mnie ryzyko, że zrobi się ona albo irytująco wydłużona, albo zmieni się w zdobywanie odpowiedzi siłą.

Mimo krowiego sztafażu, potwór i kult, które tutaj przedstawiono, są dość typowe. Wierzę, że mogą stać się użyteczne dla prowadzących grę, ale można by przy nich jeszcze trochę pomajstrować.

KONRAD MROZIK

Przygoda na pierwszy rzut oka wydaje się być mroczną opowieścią, nieco bardziej pasującą momentami do świata Warhammera, jak Forbidden Lands, jednak przy bliższym spojrzeniu jej niespójności sprawiają, że scenariusz jest trudny do obrony. Działanie kluczowych postaci, takich jak Brol, jest słabo uzasadnione i niespójne, przez co nie wydaje się wiarygodne – jeżeli chce uratować podróżnych przed tajemnicami osady, to dlaczego zmusza ich do zyskania jego zaufania? Wprowadzenie konfliktu przez „ukrywanie skarbów” tropiciela także wydaje się nieco wymuszone i mało naturalne, a główny konflikt opiera się na jednej osi, co skutkuje monotonią. Mimo interesujących pomysłów i mrocznego klimatu, „Matczyna Miłość” pozostawia wrażenie przygody o ograniczonym potencjale, wymagającej dużej kreatywności Mistrza Gry, by uniknąć nudy i zapewnić angażującą rozgrywkę, nawet zakładając nieco bardziej sandboxowy charakter przygody.

TYTUS RDUCH

„Matczyna miłość” narusza punkt 2.7 regulaminu dotyczący elementów graficznych. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na nią głosował.
 
Jeden z trudniejszych do oceny materiałów z tej edycji. Pod kątem warsztatu został napisany w kompetentny sposób — to naprawdę solidny adventure site, zgodny z założeniami systemu i fajnie urozmaici rozgrywkę podczas hexcrawlowania po Zakazanych Ziemiach. Mamy tutaj ciekawą lokację, garść NPC, z którymi można wejść w drobne interakcje, i ciekawy, nadprzyrodzony sekret skrywany przez mieszkańców wioski. Tło fabularne lokacji jest pomysłowe. Językowo reprezentuje solidny poziom, struktura jest przejrzysta i wygodna w użyciu i widać wyraźnie, że stronie użytkowej tekstu zostało poświęcone sporo uwagi.

Jako fragment większego sandboxa, „Matczyna miłość” sprawdziłaby się naprawdę świetnie — niestety jako samodzielna przygoda prezentuje się dużo gorzej. Sama osoba autorska wspomina, że materiał ma być lokalizacja do wklejenia na mapę, a sekcja dotycząca użycia adventure site jako zamkniętej przygody została potraktowana nieco po macoszemu. Oczywiście z pomocą materiału jak najbardziej można poprowadzić sensowną sesję, ale forma adventure sites do Forbidden Lands cierpi na podobny problem, co sam system — stoi w rozkroku między bardziej tradycyjnym podejściem do RPG i bardziej improwizacyjną perspektywą prezentowaną przez OSR.

Główny wątek, jakkolwiek ciekawy i klimatyczny, w obecnej formie jest dość płytki — brakuje mu mocniejszego zawiązania fabuły i wyraźniej zarysowanych motywacji graczy. Znajdujący się w wiosce loch pozostawia wiele do życzenia, jeśli chodzi o zawarte w nim atrakcje, a tabela zdarzeń losowych głównie podkreśla motywy prezentowane w innych elementach tekstu, zamiast dawać więcej bodźców do popchnięcia fabuł do przodu. Chciałbym, aby sandboxowość modułu w skali pojedynczej lokacji dawała więcej ciekawych opcji do interakcji.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Podobno nie powinno się spojlerować fabuły. Przy tym tekście inaczej się nie da: Scenariusz jest na ostatniej stronie (jak już musisz to grać naraz). Głownie jest to opis miejsca z miniquestami do sporadycznego odwiedzania w swoim sandboxie. Takie przerywniki, które mogą zaowocować otwarciem nowego zadania. Jeśli jednak chcesz zagrać w ten scenariusz jako jedną fabułę, to pomysł znajdziesz na ostatniej stronie. Generalnie miejsce jest ciekawe, ale to nie fabuła.

Autor nie rozumie idei scenariusza jako zamkniętej treści. Wymyślił fajne miejsce i sprzedaje je jako pełnoprawny tekst na nasz konkurs. Forbidden Lands to system, gdzie generalnie tworzy się piaskownicę do eksploracji dla bohaterów graczy. Istnieją jednak firmowe scenariusze i kampanie. Da się więc je stworzyć, a kwestia wymuszonej przez system . Tam da się stworzyć zintegrowany tok wydarzeń ze zwrotami akcji i potencjalnym finałem.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

TRPG to nie CRPG z wolnym światem – sandbox to nie jest kompletny scenariusz. Jedynie jeśli istnieje jakaś fabuła podstawowa dla danego miejsca, łącząca wszystko wynikowo, w większą całość fabularną. Nawet może być to cykl pór roku i pchanie ku bezpiecznej zimie z pełnym spichlerzem. Jeśli miejsca są powiązane i łączy je coś więcej niż przypadkowa obecność bohaterów. Tu fabuła jest poboczna. Po prostu mamy ciekawe miejsce, ale nie główny wątek fabularny.

MATEUSZ TONDERA

Pewne kontrowersje wzbudza status tego materiału – można argumentować, że to nie do końca przygoda, lecz raczej materiał do „wstawienia” w większą kampanię, ale po pierwsze autor/ka ma tego świadomość, a po drugie taki rodzaj (potencjalnej) przygody dobrze współpracuje z modelem rozgrywki w Forbidden Lands, więc uważam, że warto przyznać „Matczynej miłości” domniemanie niewinności.

Podoba mi się ta przygoda. Lubię folk horror, a demoniczny kult będący osią tego materiału jest jednocześnie przerażający i – po ludzku – zrozumiały. „Matczyna miłość” wiernie odtwarza schemat lokacji obecny w oficjalnych materiałach do Forbidden Lands i chociaż mam do niego różne zastrzeżenia to absurdalnym byłoby czynić akurat z tego zarzut. Nie mam też problemu z brakiem klasycznych „zahaczek” (i w ogóle coraz bardziej skłaniam się do opinii, że to przereklamowana część przygody, ale to dyskusja na inny czas i miejsce), bo osada spełni swoją rolę niezależnie od tego jak głęboko w sprawę wejdą BG. Z perspektywy MG prowadzącego Forbidden Lands kilka takich lokacji, uzupełniających te podręcznikowe, pomoże bardzo ubarwić kampanię.

JUSTYNA KAPA

Jak dla mnie to jedna z lepszych przygód tej edycji. Im bardziej zagłębiałam się w jej treść, tym bardziej wydawała mi się profesjonalnie wykonana. Podoba mi się mnogość zaproponowanych przez twórcę zahaczek i rozmaitych propozycji, które sprawiają, że świat gry jest otwarty. Jako Mistrzyni Gry po jednokrotnym przeczytaniu wiem, jak wygląda rzeczywistość, kim są BN-i i jakie są ich motywacje. Mamy proponowane cele dla drużyny i zalążek konfliktu, który może być emocjonujący.

Lubię takie przygody, bo sama często ze swoimi graczami improwizuję, mając zapisane wyłącznie hasła, znam motywacje i przestawiam pionki „gorąco”, reagując na poczynania ekipy. Mnie taki scenariusz inspiruje i zachęca do bliższego zapoznania się z systemem, choć mogę sobie wyobrazić, że dla innych będzie niekomfortowy do prowadzenia.

To zwięzła i przejrzysta praca, do której na pewno wrócę jako MG. Atutem są przejrzyste opisy, interesujące postacie, sprawne operowanie językiem, czytelne wskazówki dla osoby prowadzącej. Ponadto odniesienia do podręcznika znacznie ułatwią nawigację w trakcie zabawy. Sądzę, że tę pozycję łatwo adaptować też do innych settingów.

Muszę też wspomnieć o minusie – niestety oprawa graficzna pracy nie jest zgodna z regulaminem konkursu. Choć minimalistyczna, to jednak tekst nie powinien trafić w ręce komisji w takiej formie.

EWA SAMULAK

Bardzo dobrze zbudowana opowieść. Praktycznie po jednokrotnym przeczytaniu byłabym w stanie ją poprowadzić. Daje przestrzeń na wykreowanie ciekawych i barwnych scen.

Porządnie zredagowany i zwięzły tekst.

Muszę wspomnieć o wyraźnym opracowaniu graficznym tekstu, które rzuca się w oczy. Można to odbierać jako niezgodne z regulaminem konkursu.

[collapse]