SZYMON RYTKA „Pod prąd” (POBIERZ)
EDYCJA: 2024
SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7 edycja (modern)
LICZBA GRACZY: 4
POSTACIE: własne
OPIS PRZYGODY: Przygoda opowiada o czwórce podróżników, którzy próbują przedostać się promem na drugą stronę rzeki. Nie spodziewają się jednak, że prom zabierze ich w zupełnie inne miejsce, niż oczekiwali…
MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA
Spodziewałam Się fajnego Zewu, bo pomysł i początek są ciekawe. Niestety im dalej w las, tym więcej chaosu i to nie w tym dobrym znaczeniu.
Brak interaktywności, bałagan w wątkach i brak miejsca na sprawczość graczy, nawet końcówka wydaje mi się lekko oszukana. Szkoda.
ASIA WIEWIÓRSKA
„Pod prąd” to przygoda, której tekst wrzuca czytającego od razu in media res, bez jakiegokolwiek wprowadzenia, omówienia czynności przygotowawczych, porad czy wyjaśnień o co cho. Brakuje wprowadzenia dla Graczy a nawet osadzenia bohaterów w fabule, a przecież miał to być tekst użytkowy. No nie jest. Dla mnie przygoda ma przede wszystkim służyć a dopiero potem olśnić, więc na takie literackie podejście do publikacji, widoczne także w tytułach poszczególnych rozdziałów, bardzo kręcę nosem. Na początku nie wiadomo dlaczego Gracze trafiają tam gdzie trafiają i robią to co robią, nie widzę też żadnej motywacji do tego, aby działać. Choć wskazane testy umiejętności, jakie mają być wykonane, to bardziej scenariusz filmu scena po scenie.
Przygoda nawiązuje do konwencji przypominającej survival horror – jest więc stopniowe budowanie napięcia, także w oparciu o dość absurdalne sceny bezradności (nikt oprócz ich nie przejmuje się tym co się dzieje, nie ma zasięgu, nie działają mapy). Dopiero pod koniec publikacji wyjaśnia się o co tak naprawdę chodzi, przez większość czasu totalnie nie nie wiadomo co się dzieje, co jest przyczyną wydarzeń, do czego przygoda zmierza. Niestety wyjaśnienie nie jest dla mnie satysfakcjonujące, choć pewnie to mój osobisty problem. Byłam rozczarowana, szczególnie, że czekałam na modernowe scenariusze. Ten konkretny, o ile w ogóle, lepiej by się sprawdził w latach 20-tych, bo wtedy nie trzeba by było tyle razy mówić Graczom „nie”.
PIOTR CICHY
Klimatyczna miniaturka, w sumie bardziej przypominająca opowiadanie niż tekst przygody do rozegrania ze współgraczami. Zresztą boję się, że materiału z trudem starczyłoby tu na standardową czterogodzinną sesję. Sześć scen, nawet z rozmowami graczy i zastanawianiem się, co zrobić, można pewnie zmieścić w dwugodzinnej rozgrywce.
Dużą część tekstu zajmuje początkowy opis nocnej jazdy samochodem i wiersz pisany na trumnie – fragmenty do odczytania graczom, których po prostu mają cierpliwie wysłuchać. Gry fabularne opierają się na interakcji. Takie dłuższe monologi zaburzają tempo rozgrywki, mogą prowadzić do znudzenia graczy i np. sięgnięcia po komórkę, żeby czymś się zająć.
To właśnie interakcji jest tutaj za mało. Postaci z samochodu nie chcą powiedzieć zbyt wiele, kapitan zaraz umiera po przywitaniu pasażerów. Nie można naprawić promu, przejąć steru. Właściwie w całej przygodzie gracze mają tylko jedną decyzję do podjęcia na samym końcu – położyć się w trumnie czy skoczyć do rzeki. Oba rozwiązania nie są zresztą dla nich korzystne. Aż się prosi, żeby była jakaś nieoczywista, trzecia możliwość. Tytuł przygody mówi „Pod prąd”, a właśnie tego gracze nie mogą zrobić. Nie mogą przeciwstawić się biegowi wypadków.
Wcześniej mogą za to oszaleć. Sporo tu testów na Poczytalność. Nie jest przy tym podane, ile punktów tracą postaci w przypadku udanego lub nieudanego testu. Przygoda za mało korzysta z mechaniki, a samo to zostawiłoby więcej pola do działania graczy. Np. gdybyśmy mieli współczynniki kapitana lub kierowcy karawanu, bohaterowie mogliby spróbować z nimi walczyć lub ich przekonać.
Krainy Snu i nienazwany z imienia Przedwieczny to jedyne elementy łączące tę przygodę z realiami Zewu Cthulhu. Spokojnie dałoby się to poprowadzić w innym systemie. Z jednej strony uniwersalność jest zaletą, z drugiej strony bardziej wyraźne powiązanie z Mitami Cthulhu wskazałoby, że gramy właśnie w tę grę, a nie w inną.
WOJCIECH ROSIŃSKI
Pod prąd to krótki tekst, który trudno nazwać moim zdaniem przygodą do gry RPG. Stanowi on tak naprawdę zbiór scen bez żadnego wsparcia mechanicznego prezentujących niekompletną historię. Podejrzewam, że możemy mieć tutaj do czynienia z zapisem sesji, który osoba autorska postanowiła spróbować przekształcić w scenariusz.
Głównym mankamentem tego materiału jest to, że brakuje w nim także miejsca na sprawczość graczy. Tekst sugeruje, że przed bohaterami postawione są pewne wybory, jednak wydają się one pretekstowe i nie wpływają w żaden znaczący sposób na to co dzieje się w przygodzie ani tym bardziej jej zakończenie. Kuleje także forma, w której napisany jest ten scenariusz. Nie wspomaga ona w żaden sposób osoby prowadzącej, która tak jak gracze dowiaduje się sedna wydarzeń dopiero na samym końcu.
Osoba autorska ma fajny pomysł na mrożącą krew w żyłach tajemnicę, jednak musi popracować nad tym jak przekształcić go w materiał pomocny dla mistrza gry oraz angażujący jego graczy w interaktywną historię.
JANEK SIELICKI
Raczej szkic przygody i trzeba napisać ją od początku. Brak tu wstępu, streszczenia, założeń na początku. Sam pomysł na przygodę jest ciekawy i wciągający, klasycznie też ogranicza akcję. Jednak przygoda kończy się w połowie, mówiąc: “Teraz MG radź sobie sam” – a do tej pory BG właściwie mogli tylko podążać po sznurku dostając minimalne wskazówki.
Jak ją poprawić? Na początku podsumować sytuację, określić stawkę, dodać ciekawych NPC (może inny normalny pasażer?), atmosfera może być coraz dziwniejsza, gdy statek zbliża się do granic rzeczywistości.. Jednak PG muszą mieć co robić, a ich czyny muszą mieć znaczenie.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Na pierwszy rzut oka, jest to scenariusz-miniatura do Zewu Cthulhu i to w rzadkiej odmianie, do czasów dzisiejszych. Mamy ludzi w podróży, która rzuca ich w nieprzyjazne otoczenie, w czasie złej pogody, kiedy to będą musieli podjąć dramatyczne wybory na promie, który płynie nie wiadomo gdzie.
Tylko, że cały scenariusz pod względem grywalności ogranicza się prawie tylko do jednego wyboru, reszta to różne traumatyczne przeżycia i bardzo dużą szansa na szaleństwo (masa testów na poczytalność bez konkretnych strat przy sukcesie lub porażce). Wejście w przygodę jest obligatoryjne, bo nie można zagrać inaczej. To scenariusz: “Zmuszaj graczy, testy i resztę, jako MG sobie dopracujesz. Ja rzucam pomysły, wy łapcie”.
Krótko mówić to może być wstęp do czegoś większego, jakiejś większej intrygi, ale jest to wstęp wymuszający określone zachowania. Na naszym konkursie cenimy dawanie graczom jak największej sprawczości. Tutaj jest tego niewiele. To scenariusz który nie zachęcił mnie do grania, nie zafrapował niczym poza całkiem ładnym wierszem. To za mało na pozytywną ocenę.
KAROL GNIAZDOWSKI
Najpierw mamy spotkanie na drodze – decyzja jest pusta. Wsiadamy na statek – nie możemy zsiąść. Rozmowy z NPCami – nie mają żadnego skutku. Musimy otworzyć trumnę. I na sam koniec mamy jeden wybór bez szczególnego impaktu.
To znaczy, mówiąc ściślej, impakt jest, ale na papierze – jest epilogiem. Już nic ciekawego nas w samej grze nie spotka.
Do tego wszystkiego ku finałowi prowadzi ZDECYDOWANIE za mało informacji! Patrząc strukturalnie, postacie w okularach mówią TYLKO o swojej obietnicy, ale „nie wiedzą […] czym jest trumna i co się stanie, jeśli BG się w niej położą z monetami na oczach”. Wiersz zaś mówi tylko enigmatyczne „Monety na oczach, jak srebrne rogi / Otworzą drzwi ku wieczności mas”.
Z tak zbudowanego pakietu informacji nawet bardzo przewidujący gracze nie zdołają wywnioskować, jakiej decyzji się w istocie podejmują. Strzelają w ciemno, żeby usłyszeć ponury epilog.
Jeśli miałbym wskazać tutaj pozytywy, to powiem, że osoba pisząca tę przygodę ma smykałkę do abstrakcyjnego, konceptualnego myślenia. Bardzo taką umiejętność cenię. Ponadto czuje się tu nieźle nastrój opowieści grozy.
Co pozostaje w tej sytuacji? Przepatrzeć materiał raz jeszcze, ze świadomością, że na ten moment jest on powieścią na sznurku, która nie komunikuje się skutecznie przy stole. Żeby być przygodą w grze fabularnej, trzeba wpuścić do niej mnóstwo powietrza. I to jest zadanie do odrobienia.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
+ Pomysł można wykorzystać jako miniaturkę w trwającej kampanii – w odróżnieniu od zdecydowanej większości nadesłanych prac, nie jest to rodzaj jednostrzału, który zakłada rozpoczęcie gry nowymi postaciami, a wręcz przeciwnie – to zbiór scen rozgrywanych w trakcie podróży (skąd i dokąd – tego w przygodzie nawet nie ma). Takich przygód-przerywników moim zdaniem brakuje na scenie.
– Może jestem dziwakiem, ale strasznie mnie irytuje, gdy opisy są nielogiczne. Bohaterowie jadą autem i słyszą jak „liście szeleszczą cicho pod naporem delikatnego wiatru”?
– Z uwagi na liniowość, scenariusz powinien zaczynać się podczas podróży nie samochodem, a koleją /sarkazm.
– Bohaterowie Niezależni są słabi, służą jedynie jako konduktorzy tej ciuchci, a finalnie (po byciu kompletnie bezużytecznymi) jako głos Strażnika tłumaczący graczom o co tak naprawdę chodzi, na wypadek gdyby ci usnęli podczas recytacji pięciostrofowego wiersza-zagadki (?).
– Mechanicznie też słabo, już chyba wolałbym, żeby była to przygoda bezsystemowa, bo Zew nic tu nie wnosi.
MATEUSZ TONDERA
To nie jest scenariusz. To luźne impresje na podstawie pomysłu albo zagranej uprzednio sesji. Względnie interesujący pomysł w niczym nie ratuje tego materiału. Esencją tej przygody jest ten oto fragment:
“Jeśli zaś ci [BG – przypis MT] zdecydują się mu nie zaufać i mimo jego ostrzeżeń pojechać znaną sobie drogą, faktycznie trafią na rozkopaną ulicę w trakcie remontu, gdzie jednak w tej chwili nie spotkają żadnego z pracujących tam robotników, by spytać o drogę. Nie ma rady, jedynym wyjściem jest dać się poprowadzić mężczyźnie w garniturze i ciemnych okularach…”
Nie ma rady. Przygoda tędy.
KONRAD MROZIK
Opis przygody, to ciekawy zamysł, kilka wydarzeń oraz dużo testów na poczytalność. Nie wiem, czy jest sens więcej o tym pisać, to nie jest scenariusz tylko zlepek pomysłów na to, co może wydarzyć się podczas sesji Zewu Cthulhu, bez większego ładu i składu (co kryje się pod hasłem: szaleństwo).
Przygoda jest liniowcem (a nawet nie, bo nie ma niczego, co popycha bohaterów do przodu), wybory bohaterów nie mają znaczenia, dziwności w pewnym momencie narastają do takiego stopnia, że są mieszanką motywu snu i utraty poczytalności w bardzo przedszkolny sposób. Wszystkie ciekawe elementy nie są pociągnięte (NPC w okularach) albo są przedobrzone (mega długi wiersz). Testy poczytalności są w takiej ilości, że idzie oszaleć (sic!), nie wyjaśniają MG nic, tak samo jak wszelkie tajemnice i twisty, zupełnie jakby osoba pisząca tę przygodę nie chciała nawet przed przyszłymi prowadzącymi zdradzić tajemnic mrocznego promu.
JAKUB ZAPAŁA
Mamy tu do czynienia ze zgrabnie napisanym streszczonym opowiadaniem, które nie stanowi jednak scenariusza rozgrywki RPG. Gracze nie posiadają tu decyzyjności, ich BG nie wpływają na opisany przebieg wydarzeń, nie stają przed wyborami ani nie mierzą się z rozterkami. Stanowią widzów i słuchaczy, a nie uczestników sesji. Pierwsze półtorej strony można w zasadzie wyrzucić. Gracze nie mają żadnej decyzyjności, ogranicza się możliwość odgrywania postaci, a atmosferę można zbudować dużo szybciej bez zastosowanych tu zabiegów.
Plusy:
* dobry język;
* kompetentne stosowanie środków stylistycznych;
* zgrabnie opisana groteska;
Minusy:
* brak wprowadzenia technicznego – wielkość drużyny, czas grania, założenia rozgrywki;
* zawiązanie akcji przekraczające granice hard framingu i odbierające decyzyjność Graczom;
* scenariusz nie zdaje testu „czy historia potoczyłaby się inaczej bez BG”.