Dzień przez świętami

Dzień przez świętami – Maciej Kujawa

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7e

Setting: Koniec Zimnej Wojny – lata 80 Laponia

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Laponia nie jest tak bardzo przyjaznym miejscem, jak uważałoby wiele osób. Może o tym świadczyć wiele, chociażby znalezione w kałuży krwi ciało starszego mężczyzny ze śnieżną białą brodą, jak się później okazuje szefa pobliskiej fabryki zabawek. Co tu się stało? Jak zginął? Kto jest mordercą? Miejmy nadzieję, że grupie badaczy uda się znaleźć odpowiedź na większość przychodzących do głowy pytań lub chociaż na jedno najważniejsze. Kto zabił Świętego Mikołaja?

Przygoda w Zabronionym Lesie

Przygoda w Zabronionym Lesie – Sebastian Pośpiech (Grom w Żorach)

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7e

Setting: Lato 1993

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Zew Cthulhu dla najmłodszych – gdy dzieci koniecznie chcą zagrać w to samo co dorośli, a nie żadne systemy “dla dzieci”. 7ed z niewielką modyfikacją, by gra nie zostawiła uszczerbku w poczytalności młodocianych badaczy tajemnic.

Granica wyobraźni

Granica wyobraźni – Paweł Szumny

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7. Edycja

Setting: USA, lata 20. XX wieku

Modyfikacje zasad: brak

Liczba osób grających: 1+

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Anders O’Neil, profesor psychologii, dostaje list od swojej córki, Ruby, z którego wynika, że znalazła się w niebezpieczeństwie. W towarzystwie dobrego przyjaciela, Abrahama, profesor udał się pod wskazany przez córkę adres, gdzie odnalazł malowidła, przedstawiające jej groteskowe wyobrażenia. Anders wkrótce odkrywa coś jeszcze – obrazy zostały naznaczone i każdy z nich stał się bramą pomiędzy światami, a Ruby utknęła w jednym z nich. Profesor, nie chcąc narażać przyjaciela, wyruszył sam na poszukiwania córki, o niczym nie mówiąc Abrahamowi. Nie chcąc biernie czekać na powrót profesora, Abraham decyduje się wezwać pomoc.

Testament

Testament – Michał Laskowski, Dawid Szymański / Fobium Industries

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu

Setting: Lekko pulpowy Zew Cthulhu w początkach zimnej wojny

Liczba osób grających: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Badacze tajemnic zostają zaproszeni na z pozoru zwyczajny odczyt testamentu dalekiego krewnego. Naglący ton telegramu i nutka tajemnicy obrastająca spadkodawcę, a także woń wielkiej fortuny mobilizują zarówno Badaczy Tajemnic, jak i stojące za nimi siły – wywiady niemiecki i polski, a także mroczny kult. Sytuacja komplikuje się jednak, gdy na miejscu okazuje się, że testament odczytać ma sam zmarły, kontaktując się ze spadkobiercami podczas seansu spirytystycznego.

Triggery: przemoc, groza

Zaginiony

Zaginiony – Adam Tabaka

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Boston, rok 1925

Liczba osób grających: 1-3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Zaginiony to przygoda na podstawie opowiadania H. Heald powstałej we współpracy z H.P. Lovecraftem. Badacze mają za zadanie zbadanie sprawy zaginionego dziennikarza Stephena Jonesa. Śledztwo doprowadza ich do muzeum z tajemniczą wystawą “tylko dla dorosłych”.

Triggery: Scenariusz opiera się na ukazaniu grozy głównego miejsca, przez co niektóre sceny mogą być uznane za nieco drastyczne.

Orli Pazur

Orli Pazur – Jarosław Iwański

Edycja: 2022

System: Dark Heresy 2ed PL

Setting: Warhammer 40k

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-4

Dodatki:

Opis:

Orli Pazur to przygoda (w świecie Warhammer 40k) traktująca o przetrwaniu podczas spotkania z wrogiem wewnętrznym. Akolici, podróżując w sektorze Askellon, działają na zlecenie swojego Inkwizytora. Na pokładzie Orlego Pazura mogą się znajdować przedmioty i artefakty związane z przemytem artefaktów xenos. Jest to wątek, który wpycha ich los na pokład Orlego Pazura. Śledztwo przerywa niespodziewane wydarzenie. Akolici zmierzą się z piratami, którzy abordażem wdzierają się na pokład statku. Głównym celem akolitów stanie się przetrwać i nie dać się pojmać tym którzy z trwogi i bólu czynią sobie rozrywkę. Wrogiem także okaże się czas; każda decyzja będzie niosła konsekwencje. Ich zadaniem jest odkryć, czego szukają piraci oraz uciec z zaatakowanego statku. Dodatkowo mogą próbować uratować członków załogi, ostrzec Inkwizytora oraz Gwardię Imperialną o zagrożeniu, które pojawiło się na mapie sektora Askellon.

Chaos przypełza we śnie

Chaos przypełza we śnie – Mikołaj Bizoń

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: USA, Egipt, lata 20. XX wieku

Liczba graczy: 3+

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda stawia na klimaty orientalne, w szczególności egipskie i te związane z Krainami Snów. Jest to początkowo dość spokojna podróż w złote piaski, która okaże się jedną z tych pamiętanych przez całe życie. To także okazja na zawarcie znajomości z Nyarlathotepem i Starszą Boginią Bastet.
Scenariusz rekomenduję przede wszystkim dla tych Strażników, którzy tak, jak ja chcieliby przeprowadzić bitwę w ramach Zewu Cthulhu, ale jak dotąd nie było okazji.
Ten scenariusz stwarza taką okazję, a konkretnie możliwość wzięcia udziału w odwiecznej wojnie ziemskich kotów z Kotami z Saturna. Jeżeli więc chcesz, aby Twoi gracze poprowadzili swoje ludzko-kocie regimenty z Ultharu wprost na Miasto Księżycowych Bestii – to scenariusz dla Ciebie.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Intrygujący pomysł na backstory z dość nietypowym paktem.

+/- Jeśli sam autor przyznaje, że podróż do Egiptu może być nudna (a więc nie wnosi niczego do scenariusza), spokojnie można zacząć opis przygody od dotarcia na miejsce.

– Tło fabularne opisane jest dobrze, ale zabrakło streszczenia samej przygody.

– Pierwsza część przygody jest dość monotonna. BG chodzą, oglądają postacie i wydarzenia, słuchają co inni mają do powiedzenia, zwiedzają loch, w którym tylko dostają questa, śnią, wykonują polecenia. Słowem – nie mają co robić i o czym decydować.

– Przyjazna i otwarta rozmowa z Nyarlathotepem, w dodatku na tak wczesnym etapie przygody, niezbyt dobrze mieści się w gatunku. Od typowo zewowych wykopalisk przeskakujemy od razu do klimatów rodem z high-fantasy (quest od bóstwa, Krainy Snów, armia Kotów, smok…). Bardzo prawdopodobne, że gracze nagle poczują ogrom groteski. Jeśli to pulp, warto byłoby zaznaczyć to na początku i dostosować wstępne sceny do konwencji.

– BG nie mają żadnego powodu, by przyjmować questa od Nyarlathotepa. Powodzenie lub porażka w bitwie nie mają szczególnego wpływu na ich życie.

Marek Golonka

Autor we wstępie przyznaje, że od zawsze chciał zobaczyć bitwę na sesji Zewu Cthulhu. Wymyślił ciekawy powód, by bitwa się odbyła, i sięgnął po klasyczne wątki Krainy Snów.

Sądzę, że bitwa między siłami Badaczy i Kotami z Ultharu a Kotami z Saturna może być świetną sceną. I dlatego, że jest barwna i ciekawa, i dlatego, że pozwala zaangażować się w mity Cthulhu w sposób znany z opowiadań Lovecrafta, ale rzadko eksploatowany na sesjach. 

Zarazem mam wrażenie, że po scenariuszu widać, że jest przygotowany z myślą o tej jednej scenie – wszystko przed nią to właściwie ciąg rozmów i podróży, które prowadzą Badaczy ku polu bitwy, ale nie dają im wielu wyborów czy okazji do wykazania się. Boję się, że urocza i innowacyjna scena bitwy nie będzie miała efektu, który mogłaby mieć, bo będzie poprzedzona 2 godzinami podróży, w której gracze są raczej pasażerami, niż kierowcami.

Może lepiej byłoby zacząć już w Ultharze, w kilku zdaniach wyjaśnić, że Nyarlathotep i Bastet i krainosnowe, mniej obce Mity Cthulhu, po czym zacząć bitwę? Wtedy gracze cały czas byli by zaangażowani w to, po co ten scenariusz powstał.

Michał Kuras

——————————

Janek Sielicki

Niecodzienne założenie przygody (kocia wojna). Trochę fajnych szczegółów archeologicznych. Scenariusz wygląda na śmiechową, bardzo pulpową przygodę (choć autor/autorka nigdzie o tym nie wspomina). Badacze rozmawiają z bogami (siema ziom Nyarl), trafiają do fantastycznych światów no i oczywiście prowadzą bitwę. I to chyba głównie o tę bitwę tu chodzi. Autor podaje całą listę ulepszeń i proste zasady. A przy okazji wszystko dzieje się w Krainie Snów, więc wszystko jest nie do końca prawdziwe. Chyba niepotrzebna jest cały wątek podróży na początku (co autor sam przyznaje), a i w samym Egipcie specjalnie nie ma dużo do zrobienia.
Przygoda ma bardzo określony target: jest dla osób marzących o wielkiej bitwie kotów. I pewnie takim osobom się spodoba.

Marysia Piątkowska

—————

Michał Sołtysiak

Czego tu nie ma? Jest Koleś Nyrlathothep i piękna Bastet, loty na smoku, kocie bitwy, Flinders Petri we własnej osobie. Brakuje tylko lotu na Księżyc, bo Krainy Snów to jednak nie ten kaliber. Generalnie bym się doskonale bawił, gdyby nie ewidentne lekceważenie autora dla tworzenia fabuły. Badacze skaczą z Egiptu do Krain, spotykają przyjaznych Wielkich Przedwiecznych i nic tu tak naprawdę nie jest z Mitów, ale pretekstowe, żeby pokazać bitwę kotów w Krainach Snów, bez jakiegoś mocnego przekonania do 7 edycji Zewu Cthulhu. Mam wrażenie, że wybór systemu był pretekstowy, żeby zawrzeć Egipt i koty. Bo jak zrobić koty bez Bastet. Nawet skany charakterystyk są z podręcznika Krainy snów do 5 edycji, a mechanika bitwy choć zgrabna, to jednak sprawia, że w pewnym momencie będziemy mieć system bitewny lub planszową bitwę, gdzie perki (zalety oddziałów) są jak dodatkowe moce z kart.

Przyjazny Nyrlathothep to zaś bardzo odważny pomysł. Nigdy sobie nie wyobrażałem go w roli przyjaznego diabła Boruty, który jest sympatyczny i tak naprawdę mało groźny. 

Brakuje też korekty językowej, bo niestety olśniewającą fantasmagorycznością idea bitwy kotów nie uzasadnia braków warsztatowych. Quentina nie będzie.

Paweł Domownik

Ta praca ma wyraźny problem ze zdefiniowaniem swojej konwencji. Balansuje pomiędzy realistycznym ktulu a niesamowitą pulpą. Gdyby zdecydowała się na jedną z nich, byłoby znacznie lepiej.

Na początku dostajemy dość zachęcającego blurpa. Nie jest to taki zupełnie profesjonalny wstęp, ale nie jest źle. Główny pomysł na przygodę opierający się na układzie z diabłem w typie Pana Twardowskiego też jest bardzo fajny, choć diabłem w tym układzie jest Nyarlathothep.

Wyrzuciłbym z sesji cały pierwszy fragment, cała podróż do Egiptu z liczeniem kosztów i pouczanie graczy o zasadach dla turystów w państwach arabskich nic nie wnosi do sesji. Trochę bez sensu są też postacie archeologów i profesora, którzy ich tam ściągają. Swoja droga autor nie przewiduje, że zareagują oni jakkolwiek na znalezienie wielkiego przedwiecznego i odlot na smoku z wykopalisk.

Mapy lepiej opisywać mniej więcej w kolejności eksploracji 1 wejście -> 99 final boss. Tak jest trochę zamieszania. Poza tym po są wszystkie pomieszczenia, jeżeli ciekawe rzeczy dzieją się tylko w jednym?

Poza eksploracja lochu przygoda jest to bólu liniowa. Od tego momentu to ciąg lokacji ustawionych na torach. Fakt, że część tych lokacji jest kosmicznie ciekawa, niespecjalnie to ratuje.

BG mogą się wykazać w zasadzie w jednym punkcie: bitwy o miasto. Zamiast jednak dać się wykazać kreatywności graczy, scenariusz zmienia to w opiłowanego bitewniaka. Jak fajnie rozegrać taki motyw niech autor/ka rzuci okiem na przygodę „Czarci piach” autorstwa Jaxy, która bardzo fajnie to rozwiązuje.

Na koniec jeszcze Scenariusz mówi nam, że Bastet może zrobić, co chce, niezależnie do tego, czy graczom się uda, zapraszając mistrza gry do obrabowania graczy z sukcesu. To bardzo niedobra maniera — jeżeli gracze wypełniają questa, powinni dostać nagrodę. Inaczej raczej nie będą chcieli wziąć kolejnego.

Nie rozumiem tej pracy. Zupełnie serio nie jest w stanie stwierdzić czy napisana jest ona na serio, czy to raczej piętrowa piramida ironii. Jeśli to jest pisane na poważnie, to nie powinniśmy mieć tam „generała Mrau” i latania smokiem po Egipcie i pogawędki z Nyarlathotheepm przy herbatce. Jeżeli to jest pisane i grane for the lulz to po co mi dokładne wyliczenia kosztów podróży i „Bhp w krajach arabskich”?

Scenariusz to tekst użytkowy, instrukcja obsługi. Jeżeli nie wiem co mam wg niej zbudować, to nie mogę dać mu wysokich ocen.

Piotr Cichy

Centralny pomysł scenariusza bardzo fajny, ale cała reszta wymaga głębokich poprawek.

„Możliwość wzięcia udziału w odwiecznej wojnie ziemskich kotów z Kotami z Saturna” – super! To naprawdę dobra zachęta do zainteresowania się tą przygodą. (Wyprawa w Krainy Snów, żeby pobawić się z kotkami.)

Opis podróży do Egiptu jest, mówiąc wprost, źle napisany. Albo trzeba to było w ogóle pominąć podsumowując 2-3 zdaniami, albo autor powinien wymyślić jakieś faktycznie interesujące sceny związane z fabułą przygody. W tej chwili to chaotyczny zbiór jakichś losowych informacji, na podstawie których trudno poprowadzić coś ciekawego.

Dodatek o zachowaniu wśród Arabów raczej niepotrzebny.

Brakuje za to jakiegoś szerszego opisania sytuacji na wykopaliskach. Postaci graczy będą wysłane same, aby zbadać nowoodkryty grobowiec? Rozumiem, że miejscowi mogą obawiać się tam wejść. Ale archeolodzy, którzy go odkryli, Europejczycy, też nie chcą zbadać jego wnętrza?

„Wchodzicie do środka. […] jesteście bojowo przygotowani do spenetrowania wszystkich zagadek, jakie się tu czają”. Nie powinno się takich stwierdzeń umieszczać w opisach do przeczytania graczom. Może ich postaci wcale nie są bojowo przygotowane? Może wchodzą ostrożnie, niepewnie, z przestrachem? To gracze odpowiadają za swoich bohaterów i to oni powinni opisywać swoje akcje i nastawienie.

Kolejność opisania komnat w grobowcu jest mało przyjazna. Wygodniej byłoby oznaczyć wejście numerem 1 i potem w kolejności od tego miejsca.

W scenariuszu nie jest napisane, co zrobić jak graczom nie uda się otworzyć wejścia do grobowca. Ja rozumiem, że to dosyć łatwe, ale może tu być problem.

Zresztą niedługo potem mamy jeszcze trudniejszą zagwozdkę. Brakuje dobrego powodu, dlaczego gracze mieliby pomóc Nyarlathotepowi. Bez tego mamy gwałtowny koniec scenariusza. Zdecydowanie przydałoby się lepsze przemyślenie tej sceny przez autora scenariusza.

Dlaczego opis wejścia do Krainy Snów ma być tylko dla jednego gracza? Przecież wszyscy tam podróżują.

„Oczywiście ich głowy upstrzone są kilkunastoma mackami.” Cóż, to Zew Cthulhu, macki są oczywiste.

Szykowanie armii kotów do bitwy to najfajniejszy moment całej przygody. Można pomyśleć, pokombinować, zastanowić, co z obszernej listy przyda się najbardziej. Co prawda albo warto by dodać jakieś konsekwencje nieudanych rzutów, albo w ogóle je odpuśćmy i gracze mogliby swobodnie wybrać ulepszenia poszczególnych oddziałów (odpowiednio długo testując i tak zdobędą te, na których im zależy). Szkoda, że jednak autor nie dorzucił gotowej mapy, gdzie ma się rozegrać bitwa. To najciekawszy punkt przygody, można to było jeszcze ulepszyć.

Trochę absurdalny scenariusz, podejrzewam, ze taki miał też być w zamyśle autora. Ale tak czy siak powinno się go dużo lepiej przygotować. W tegorocznej edycji Quentina jest sporo humorystycznych prac, ale większość z nich jest lepsza od tej.

Witold Krawczyk

Podoba mi się główna atrakcja przygody – bitwa w Krainach Snów. Mechanika wygląda przyzwoicie, rozmach przypomina mi „W poszukiwaniu nieznanego Kadath”, poziom detalu jest niski – ale bitwa to samograj, obstawiam, że jeśli graczy przekona nieortodoksyjna przygodowa konwencja, będą się nieźle bawić. Z drugiej strony – graczy będzie ciężko zmotywować do rozpoczęcia przygody (nikt nie ufa Nyarlathotepowi!), a finałowe wyrywanie duszy z Bogu ducha winnego (dosłownie!) badacza brzmi niezbyt atrakcyjnie po heroicznym dowodzeniu kocim wojskiem. Do tego – aż do przygotowań w bitwie gracze w zasadzie nic nie muszą robić, tylko przyjmują questy i oglądają krajobrazy. Proponowałbym jednak skupić się na samej bitwie, dać graczom silne motywacje, dzięki którym naprawdę zapragną dokopać księżycowym bestiom, a całość uzupełnić zwrotami akcji i dającymi okazje do działania spotkaniami w Krainach Snów.

Andrzej Stój

Na początku muszę pogratulować autorowi odwagi. Napisał bezkompromisową przygodę do Zewu Cthulhu, która mimo tradycyjnego początku i nadużywanej zahaczki, szybko wykoleja się z torów klasycznego śledztwa. Dziękuję też za napisanie przygody pod dowolne (tu jedynym wymogiem albo nawet sugestią jest, by byli to bardziej doświadczeni Badacze) postacie – trudniej jest napisać konkursowy tekst, który postawi takich bohaterów w centrum wydarzeń, niż przygodę z gotowymi postaciami.

Chaos jest dość liniową przygodą, ale za wyjątkiem jednego momentu (kiedy decyzja Badaczy może zakończyć ją zanim się na dobre zacznie) nie przeszkadza mi to. Jeśli ST uda się zainteresować drużynę fabułą – co w praktyce zależy od tego czy gracze uznają, że ich bohaterowie chcą się mieszać w cudze sprawy (i zawieszą niewiarę, bo powiedzmy sobie szczerze – istoty z Mitów, które tu się pojawiają zachowują się baaardzo dziwnie) – akcja powinna potoczyć się mniej więcej tak, jak zakłada autor.

Mam problem z akceptacją wizji Nyarlathotepa i Bast zaprezentowaną w tekście. Sprowadzeni do roli “questgiverów” tracą swój urok, stają się ludzcy i naiwni. Wydaje mi się, że autor nie poradził sobie też do końca z wprowadzeniem Badaczy. Bo jest tak – doświadczeni bohaterowie, którzy pewnie od lat walczą z nieziemskimi istotami nagle mają dogadać się z dwoma z nich po to, by inny człowiek (również kawał twardziela) stracił duszę? W takiej przygodzie na sto procent gdybym akceptował misję, to tylko po to, żeby dać Nyarlowi pstryczka w nos. Siadając do prowadzenia tej mocno pulpowej przygody musiałbym podmienić wątek Seta/Skorpiona – zapewne dopasowałbym go do drużyny.

Sądzę, że przygoda zyskałaby gdyby wyrzucić z niej egipskie wprowadzenie i skupić się na wątku Krain Snów, te zaś potraktować bardziej na serio (wydarzenia z tej części przygody trudno traktować na serio). Przygotowania do bitwy są w przygodzie ledwo zarysowane, a samo starcie zgodnie z sugestią autora powinno być poprowadzone mocno taktycznie. Wolałbym zamiast współczynników armii dostać kawał tekstu pomagającego ST pociągnąć wątek gromadzenia i szkolenia wojska.

Na koniec mała perełka – pomysł z nagrodą w postaci shantaka transmutowanego w psa jest ekstra!

[collapse]

Wiecznie żywy

Finalista

Wiecznie żywy – Sebastian Pośpiech

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Polska, lata 50. XX wieku

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Wiecznie żywy, to krótka i prosta przygoda dla Zewu Cthulhu 7ed. osadzona w Polsce w 1948r. Gracze są przedstawicielami SB (Wydział X) i mają za zadanie dowiedzieć się dlaczego pewna
wieś niedaleko Częstochowy bez szwanku przetrwała wojnę. Przygoda ma charakter pół-otwarty, to znaczy, że gracze mają swobodę w poruszaniu się po okolicy, ale jednak ich zadanie wiąże ich z miejscowością, do której przybyli.
Przygoda przeznaczona jest dla 2-4 graczy, którzy z systemem nie mają wiele doświadczenia.
Sama przygoda może zostać poprowadzona zarówno jako lekka parodia konwencji strasznego Zewu, albo zupełnie na poważnie.
Wydział X (dziesiąty) to komórka SB, zajmująca się sprawami nie dającymi się opisać znanymi prawami rządzącymi światem. To taka PRLowska wersja amerykańskiego Archiwum X. Więcej o Wydziale X przeczytasz w podręczniku Cienie Tatr.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesujący pomysł na pakt kultystów i jego skutki uboczne.

+ W ogóle podoba mi się koncepcja na „mylące miasteczko”, jako gracz byłabym zaintrygowana jego dziwnością i chciała odkryć jej powód.

+ Dużo dobrze przemyślanych szczegółów spójnych z założeniami przygody – dziecko, które Bareja wykorzystuje jako „medium”, chłopak, który zginął na wojnie, bo nie był przyzwyczajony do zagrożenia itp. Takie elementy świetnie budują świat i nadają mu autentyczności.

+ Barwni, żywi NPCe zaprojektowani tak, by wchodzić w ciekawe interakcje z graczami.

+ Przydatny zestaw scen powiązanych z miejscami to dobra baza dla MG.

+/- Skoro przygoda może być poprowadzona na poważnie, Bareja powinien mieć jednak jakieś inne imię, żeby nie wytrącać graczy z nastroju i konwencji za każdym razem, gdy ktoś o nim wspomni.

– Poza motywacją numer 5 wszystkie pozostałe są nie tyle motywacjami, co powodami, dla których BG pracują jako agenci. „Nie chcesz wychodzić przed szereg”, czy „pragniesz bezpieczeństwa sojuszników” nie jest celem do osiągnięcia, od którego zależy dalszy los postaci, a raczej tłem fabularnym lub charakterologicznym. Całkiem dobre motywacje mają za to poszczególni NPCe.

– Poszczególne sceny opisane są dobrze, ale brakuje ogólnego szkieletu struktury, który ułatwiłby MG ich uporządkowanie.

Marek Golonka

Solidne śledztwo, które może i rozbawić graczy, i dostarczyć im wyzwania. Podoba mi się to, że sesja jest raczej komiczna, ale nie banalna, a także to, że gracze mogą na koniec podjąć różne decyzje, a kosmiczna groza nie jest tu do końca jednoznaczna. 

Mam za to wrażenie, że trochę brakuje tu absurdu. Skoro patronem sesji jest Bareja (a na to wskazuje nazwa Przedwiecznego), przydałoby się pociągnąć groteskę trochę bardziej, sprawić, by pomylonych sytuacji było więcej i były bardziej intensywne. Sądzę, że to by się dało zrobić bez uszczerbku dla grywalności sesji.

Podsumowując: podoba mi się to, że scenariusz w funkcjonalny sposób serwuje nietypowy pomysł, ale wydaje mi się, że specyfikę i humor problemu z “Wiecznie Żywego” możnaby pociągnąć o wiele dalej.

Michał Kuras

Mimo tego, że mam mocno ugruntowaną niechęć do PRL’u i wszystkiego co jest z nim związane, to przygoda spodobała mi się. Przede wszystkim przemawia do mnie konstrukcja scenariusza: mamy sytuację początkową, w którą wrzucamy Badaczki i Badaczy Tajemnic i to od nich zależy jak się sprawy potoczą. Taki start sprawia, że jako MG nie muszę (a nawet nie mogę) planować kolejnych scen i to mi się podoba.

Choć lubię dostać do ręki przykładowe karty postaci (a tu ich nie dostałem), to przykładowe motywacje dla nich (zamieszczone w scenariuszu) już wprowadzają punkt zaczepienia dla graczek. Sam zaproponowałbym rozdanie ich losowo.

Scenariusz posiada zalety, które doceniam: jest nieprzegadany, zawiera to co potrzebne do rozegrania sesji i niewiele więcej, napisany czytelnie i wygodnie dla czytelnika. Życzyłbym sobie, żeby wszystkie scenariusze miały te cechy. 

Janek Sielicki

Bardzo dobry wstęp i nakreślenie sytuacji. Mamy motywacje postaci (na ile wpływają na grę) i listę przydatnych umiejętności (to w ZC bardzo przydatne!) oraz ładną mapkę. Autor dobrze wykorzystuje mechanikę gry (podobał mi się zwłaszcza pomysł czytania od tyłu i zdobywanie nie konkretnych informacji, tylko odpowiadanie na pytania gracza). Przygoda jest dobrze przedstawiona – mamy przedstawienie sytuacji, opis BN-ów, miejsc i wydarzenia oraz podsumowanie.
W założeniu ma to być trochę pastisz i film Barei, jednak widzę tu pewien problem. Celowe frustrowanie graczy często źle się kończy! W dodatku, komizm u Barei wynikał z absurdalnej rzeczywistości polski lat 80-tych, lata powojenne były trochę mniej „zabawne”.
Przygoda jest okazją do poznania mniej krwiożerczego przedwiecznego i dość oczywistym rozwiązaniem jest dogadanie się z nim, choć tu mogą namieszać motywacje postaci, jeśli używamy tych dołączonych do scenariusza. Śledztwo jest bardzo proste. To dobrze napisana, łatwa przygoda, dobra do poprowadzenia na przykład z seniorami – nie epatuje grozą, ma styl „samych swoich” i da się ją skończyć w 2-3 godziny.

Marysia Piątkowska

Bardzo fajna przygoda, poprawnie skonstruowana i z oryginalnym, parafrazującym polską kulturę pomysłem. Osobiście, bardzo lubię takie zabawy cross-erpegowo-kulturowe, choć często takie przedsięwzięcia kończą się na samym pomyśle, a z wykonaniem i utrzymaniem klimatu jest już gorzej. Tutaj Autor, moim zdaniem, sprostał wyzwaniu. Oczywiście, brakuje mi jeszcze dociśnięcia tej absurdalnej śruby i uwydatnienia tego oryginalnego pomysłu, ale rozumiem bezpiecznie założenie Autora, który być może bał się ‘przedobrzenia’ z mylnymi tropami – bądź co bądź to może konfundować i zmęczyć graczy, niezależnie czy settingowo jest to akuratne 😉 Klarowność i zrozumienie przebiegu story to jednak podstawa. Dlatego, trochę obawiam się poziomu mylności tropów w praktyce.

Intryga jest prosta, do rozwiązania prowadzi mnóstwo tropów, a epilogów mamy kilka i wydają się one logiczne – bardzo chętnie sprawdzę te przygodę w praktyce, bo wydaje mi się ona fajna, krótka, przyjemna i łatwa do poprowadzenia.

Michał Sołtysiak

Autor podjął się karkołomnego zadania połączenia Wydziału X z hołdem dla geniusza polskiej komedii – Stanisława Barei. Wprawdzie wybrał jako tło 1948 rok, kiedy to nikomu raczej nie było do śmiechu, bo to krótko po wojnie, czasy stalinowskie i generalnie „komunizm wprowadzany bez jakichś dyskusji z Polakami i bez miłosierdzia”.

Mamy agentów Wydziału X SB, utrwalaczy nowej władzy. Mają zadanie do władz PRL. Jest bowiem wieś spokojna ale niewesoła, taka wręcz nijaka. Jest też związana z nią tajemnica dręcząca dowódców SB. Zadaniem jest rozwiązanie zagadki spokojnego przetrwania przez jej mieszkańców całej wojny, bez strat i zniszczeń. To zrodziło podejrzenie o kolaboracji. Nasi Badacze mają to sprawdzić. No i mają dopilnować, żeby ewentualne przydatne informacje i dobra zostały przekazane na chwałę Nowego Ustroju.

Autor dopiął wszelkich starań, żeby dać wszystkie potrzebne narzędzia dla graczy i Strażnika. Znajdziemy to opisy najważniejszych postaci, ich motywacje i wyjaśnienia prawie wszystkiego. Jest też pewien autorski pomniejszy Przedwieczny, który należy do tych mniej groźnych. Generalnie można go nazwać leniwym pasożytem. 

Bardzo fajny scenariusz, bardzo dobrze się go czyta, chce się prowadzić i grać w niego. Tylko, gdy głębiej się zastanowić, jak go najlepiej poprowadzić, to nie ma tu za grosz „absurdalnego poczucia humoru Barei”, nie ma tu kretynizmów rzeczywistości i opadających rąk, na skutek urządzania się w czarnej rzeczywistości i dopasowywania się ludzi do bezsensu.

Autor chyba pomylił Stanisława Bareję z Sylwestrem Chęcińskim, ale nawet wtedy nie oddała poetyki „Samych swoich”. Jeśli postacie mają irytować i oddawać klimat groteski, mają być satyrą na wieś polską, to powinniśmy mieć sąsiadów walczących o miedzę, inteligent zafascynowanego statystyką i hasłami komunizmu, starszych ludzi z cwaniactwem w stylu „sprawiedliwość sprawiedliwością, ale musi być po naszej stronie!”, etc. Obraz wymaga takich detali, żeby był plastyczny i miał właściwą atmosferę. Wiadomo, to ambitne założenie, ale powoływanie się na Bareję zobowiązuje. Podobnie brakuje czegoś dla agentów Wydziału X, żeby pokazać w krzywym zwierciadle propagandę i zaślepienie powojennych służb bezpieczeństwa. Nie mamy poradnika dla agenta SB, co powinni robić i mówić, co im na szkoleniach wtłaczali. Wystarczyłoby kilka bon motów w stylu “A chcecie żeby czasy panów dziedziców wróciły?!”, “Teraz wszyscy będą równi, a my tej równości będziemy bronić do krwi ostatniej!”, “Komunizm to wcielone dobro, w przeciwieństwie do tych waszych zabobonów z cerkwi, to znaczy kościoła! etc. To mają być agenci SB, a dopiero później Wydział X. Tego się nie czuje.

Pomysł fajny, wykonanie gorsze. Szkoda, bo gdyby autor dał nam to co obiecuje imię Przedwiecznego i klimat wsi, to byłby Quentin. Teraz, niestety może dotrze do finału, ale dla mnie jest jednak zbyt niedopracowany.

Paweł Domownik

Przygoda wykorzystuje znany i lubiany motyw małego miasteczka, które w zamian za spokój i pomyślność oddaje dziesięcinę mrocznej i przedwiecznej istocie. Umieszcza go w ciekawych settingu końcówki lat 40 w PL. To otoczeni fajnie synchronizuje z głównym tematem scenariusza. Miasteczko przeżyło wojnę prawie nienaruszone. Musi odnaleźć się w nowej rzeczywistości, a jego mieszańcy stoją na rozdrożu.

Ciekawi NPC-e i doskonały sposób ich opisania to jedna z silniejszych stron tego scenariusza. Nie ma ich przy tym zbyt dużo a ci, którzy są, tworzą zalążki interesujących konfliktów. Do generowania postaci tła dostajemy przydatną tabelkę.

Scenariusz jest super opracowany mechanicznie. Bardzo podoba mi się, że autor/ka pamiętał/a o zasadzie fail forward. Chętnie powitałbym za to konsekwencje, innego rodzaju niż jechanie po hapach to ostatnie zmieni sesje trochę w survival horror.

Podoba mi się otwarta struktura tego scenariusza. Nic tu nie jest narzucone, a siła napędzająca sesje jest eksploracja miasteczka i powiązań miedzy jego mieszkańcami i przedwiecznym. Nie ma tu wyraźnych strzałek mających plot tędy. Przy tym MG nie jest zupełnie pozostawiony samemu sobie.

Nie jestem pewien co do elementów humorystycznych. Z jednej strony dodają one materiałowi świeżości. Z drugiej nie wiem, czy wersja w pełni na poważnie nie byłaby mocniejsza.

Dorzuciłbym do scenariusza to jakiś front, który sprawiałby, że sytuacja eskaluje w miarę zbliżania się do limitu 5 dni. Fajnie byłoby to też zgrać z jakimś mocniejszym akcentem na koniec.

Wiecznie żywy to ciekawa otwarta fabuła. Nie ma żadnych poważniejszych wad, a swoje mocne strony wykorzystuje bardzo dobrze. Może spokojnie powalczyć o dobre miejsce w finale.

Piotr Cichy

Podobnie jak „Czyste rączki”, które wygrały Quentina 5 lat temu, mamy tu Cthulhu z dużym przymrużeniem oka. Zaczynając od tytułu (bynajmniej nie chodzi tu o Lenina), przez gospodę Czerwony Śledź, aż po przedwieczne bóstwo, którego nazwę wymawia się „Bareja”. Na początku autor sugeruje, że można ten scenariusz poprowadzić na poważnie, ale raczej należy to potraktować tylko jako kolejny żart. Przyznam, że osobiście nie jestem fanem takiego żartobliwego Cthulhu, ale doceniam konsekwencję autora.

Motyw autystycznego dziecka jest nieoczekiwanym dość nieprzyjemnym zgrzytem. Przydałoby się jakieś ostrzeżenie. Na szczęście w praktyce jest to mało eksplorowane i raczej przykryte przez opętanie przez Pradawnego, co może paradoksalnie jest mniej problematyczne.

W 1948 roku nie było jeszcze Służby Bezpieczeństwa (powstała dopiero w 1956 r.). Imiona NPCów też nie bardzo pasują do tamtej epoki.

Zabawne spojrzenie na polską prowincję, w tym pomysł z wygłuszeniem emocji. W scenariuszu „Fotograf”, również nadesłanym w tym roku na Quentina, mamy nadnaturalną niemoc – interesujące jak w danym roku powtarzają się pewne wątki, podobne pomysły pojawiają się w podobnym czasie w umysłach twórców.

„Dobry” Przedwieczny niezbyt pasuje do Mitów Cthulhu. Z drugiej strony, nieźle się wpasowuje w prześmiewczą konwencję tego scenariusza.

Bardzo podoba mi się tabelka z pozostałymi mieszkańcami wioski. Mamy gotowe imiona i nazwiska, jakbyśmy ich potrzebowali, czym się zajmują w danej chwili, żeby zaimprowizować małą scenkę spotkania z nimi i odesłanie do głównych NPCów, żeby fabuła mogła płynnie toczyć się dalej. Można też było dodać orientacyjny wiek osoby i jakiś charakterystyczny rys wyglądu. Ale i tak doceniam pomysł na umieszczenie takiej tabelki w przygodzie opartej na śledztwie. Uważam, że powinien to być obowiązkowy element takich scenariuszy.

Fajne są też propozycje scenek w każdej lokalizacji. Ożywia to przygodę i daje sugestie, jak wykorzystać głównych NPCów w działaniu.

Prosta zgrabna mapka pozwala się zorientować, co gdzie się mieści. Niestety nie zaznaczono na niej, gdzie mieszka Antoni Lichwa.

Nie testowałem tego scenariusza w praktyce, ale wydaje mi się, że wymagane poziomy testów są zbyt trudne. Za to doceniam pełną rozpiskę mechaniczną głównych NPCów i pomysł, że do jaskini w lesie można też dotrzeć totalnie oblewając wszystkie testy Nawigacji. Zabawne rozwiązanie pasujące do komediowej konwencji, a jednocześnie jest jakimś remedium na wysoki poziom trudności. Podobnie, oblewając wszystkie testy w szkole, można dostać podpowiedź. Podoba mi się taki przewrotny pomysł.

Dobra przygoda dla graczy, którzy nie zrażą się komediową konwencją w Zewie Cthulhu.

Witold Krawczyk

Miks stalinizmu, komedii i przedwiecznego Barei stwarza dość ekscentryczny, ale też oryginalny klimat, z ludzkimi tragediami i slapstickowymi żartami obok siebie. Luźna struktura przygody jest otwarta na działania graczy i pozwala na swobodną eksplorację wsi. Śledztwo nie powinno utknąć w martwym punkcie – choćby dlatego, że oprócz głównego Przedwiecznego gracze mają poboczne tajemnice do odkrycia (topienie broni, tożsamość Witolda). Podoba mi się, jak opisana jest zamieszkująca wyższe wymiary istota, chociaż moim zdaniem – brzmienie imienia „Bareja” może zburzyć klimat sesji. Brakuje mi trochę szczegółów o tym, jak wieś przetrwała okupację – to o to właśnie gracze będą wypytywać miejscowych. Niemniej „Wiecznie żywy” to barwna, dobrze napisana przygoda.

Andrzej Stój

Wydział X po raz kolejny w akcji. Wiecznie Żywy to kolejna historia o agentach SB tropiących niewytłumaczalne, tym razem w jednej z podczęstochowskich wsi – wsi, która nietknięta przetrwała całą wojnę.

“Przygoda może zostać poprowadzona zarówno jako lekka parodia konwencji strasznego Zewu, albo zupełnie na poważnie” pisze autor we wprowadzeniu, a zaraz potem dodaje “Cała wioska zawdzięcza spokój (…) Wiecznie Żywemu Ba’Rey’Ah”. Sceny, jakimi świadkami będą bohaterowie również trudno ocenić w kategorii grozy.

Zostańmy więc może przy parodii.

Oczywiście potrafię sobie wyobrazić poprowadzenie Wiecznie Żywego nie jako polskiej, prlowskiej komedii z nadnaturalnym wątkiem w tle, a konkretnego horroru, ale trzeba by napisać przygodę prawie od zera. Ocenię więc to, co znajduje się w tekście.

A tekst opowiada ciepłą historię Przedwiecznego, który po prostu nie chce głodować i robi wszystko by dobrze się działo jego pupilom – dwunogom zdolnym odczuwać emocje, które są dla niego pokarmem (hej, to nie Wielki Przedwieczny, tylko horror z Earthdawna!). Druga Wojna Światowa wyczerpała jego siły, więc we wsi, której mieszkańcy zapewniają mu żywność, nie ma już takiej jednomyślności jak kiedyś.

Wiecznie Żywy jest przygodą otwartą. ST dostaje opis wioski, jej mieszkańców, propozycje scen oraz potencjalne zakończenia (dogadanie się potwora z władzami PRL to świetny motyw!). Wszystko to, przy odrobinie dobrej woli graczy i wyczuciu konwencji komedii barejowskiej przez prowadzącego, powinno dać kilka godzin fajnej zabawy. W tekście są fajne patenty (np. sposób porozumiewania się Przedwiecznego przez Michasia), ale też kilka wymagających modyfikacji albo zmiany. Np. widok mostu w odbiciu w wodzie powie bohaterom, że dzieje się tu coś dziwnego, ale nijak nie wpłynie na przebieg śledztwa. Przeczytanie dziennika Witolda to utrata 1k10 + 1k8 Poczytalności. Sporo. Nagroda niby jest, ale zabrakło tu opisu snów, wyjaśnienia dlaczego po przeczytaniu pamiętnika postać nagle wie gdzie spoczywa Przedwieczny.

Podsumowując, Wiecznie Żywy to sprawnie nakreślona, przyjemna historia, wymagająca od drużyny jedynie nieco dobrej woli i zgody na rozegranie polskiej komedii z mackami w tle. Grałbym.

[collapse]

Fotograf

Fotograf – Mikołaj Majchrowski

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7ed.

Setting: Polska lat 90′

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Mamy rok 1997. Nad Polską wstaje dzień siódmego lipca, a oczy Polaków zwrócone są w tym dniu na Warszawę, gdzie na dniach amerykański Prezydent Bill Clinton ma złożyć oficjalną wizytę dyplomatyczną. W cieniu tych doniosłych wydarzeń na obrzeżach kraju, tuż przy granicy z Rosją, ma wydarzyć się inna dziejowa wizyta. Jednak temu gościowi z najodleglejszych krain nikt nie chce wejść w drogę… W kierunku wschodzącego słońca, do Jaworników, pędzi Polonezem oddział specjalistów z Komendy Głównej. Po przekazaniu przez lokalną policję raportu do Warszawy, sprawa została natychmiast utajniona i przekazana na wyłączność komórce Ministerstwa Spraw Wewnętrznych do Przeciwdziałania Zjawiskom Paranormalnym, w skrócie “PZP”. Ten poczet obrońców cywilizacji ma stawić czoła zagrożeniu z najdawniejszych eonów, które rozciągnęło swój cień nad kniejami Podlasia. Na tropie trafią na prastarą wiedzę Słowian, ludzkie tragedie, potężne artefakty i pomoc ze strony, której najmniej się spodziewali. Czy na zawsze odeprą plugawe macki zła? Może polegną i pozostawią na pastwę Mroku naszą ojczyznę? A może sami staną się heroldami Demonicznego Sułtana, niosącymi jego niszczące słowo? To wszystko rozstrzygnie się w “Fotografie”…

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesujący pomysł na wampirycznego fotografa i związany z nim wątek.

+ Senna, tajemnicza atmosfera miasteczka intryguje i zachęca do odkrycia swoich sekretów.

+ Dobrze zaprojektowane elementy śledztwa – spora liczba możliwych do zauważenia lub przegapienia poszlak zwiększa szanse BG na zdanie któregoś z testów.

+ Przygoda składa się ze stosunkowo sztywnych elementów i drobnych nieliniowości, którymi można swobodnie żonglować. Autor sprawnie zaprojektował blokowy scenariusz, w którym gracze mają wyraźny wpływ na wydarzenia.

– Pomysł z wersjami scen opisującymi późniejsze przybycie BG jest interesujący, ale sposób odmierzania czasu powinien być bardziej sprawiedliwy. Co jeśli „pierwsza godzina gry” zejdzie graczom na długim, wstępnym roleplayu? Dobrze byłoby ustalić jakieś konkretniejsze zasady, np. mechanikę zegarów.

– Scenariuszowi przydałaby się korekta. Błędy, powtórzenia, brak przecinków i dziwne sformułowania czasami utrudniają zrozumienie tekstu.

– W kilku miejscach tekst jest ucięty w połowie zdania.

Marek Golonka

—————————-

Michał Kuras

—————————–

Janek Sielicki

Porządna przygoda trochę trąca Kingiem. Niemoc w miasteczku, mocna fantastyka w scenach nadprzyrodzonych, ciekawie rozpisane szczegóły. Mamy opisy filmów, gotowe postacie wraz z kartami,mapki, obrazki. Podoba mi się fabuła (choć ten wampir mógł krew zdobyć na wiele innych sposobów). Wszystko rozpisane jest porządnie (choć tekst można by wygładzić stylistycznie) – mamy dobry wstęp, czytelnie rozpisane wydarzenia i poszlaki.
Bardzo mi się nie podoba ‘realne’ tempo gry, a nie zastosowanie zegara reakcji/postępu akcji. Zupełnie nie widzę tu takiej potrzeby podkręcenia tempa patrzeniem na zegarek. Finał jest też dość brutalny, bo od rzutu na poczytalność w sumie zależy, czy BG coś zdziałają (a i tak przygoda nie patyczkuje się jeśli chodzi o utratę poczytalności). Brakuje też innych rozwiązań niż przeprowadzenie rytuału (choć widzę, jak BG organizują akcję oddaj krew dla policji ).

Marysia Piątkowska

Pomysł z wysłaniem energii/krwi/etc. przez zdjęcia jest stary jak świat i tutaj niczym mnie nie zaskoczył, choć podoba mi się kreacja bohaterów i samego miasteczka. Tekst jest napisany porządnie, widać, ze Autor kontroluje przebieg wydarzeń, dysponuje poszlakami, a jednocześnie daje pole do pracy graczom i tym samym bohaterom graczy.
Fajna intryga, choć nic zaskakującego.

Michał Sołtysiak

Kolejny scenariusz do Zewu Cthulhu do Wydziału X, tzn. do następcy tej jednostki, już w Wolnej Polsce lat 90-tych. Nie zmienili się kultyści i waleczni funkcjonariusze, ale zmienił się ustrój. Mamy czwórkę bohaterów, którzy na Podlasiu mają rozwiązać sprawę dziwnych wydarzeń. Są gotowe postacie, jest całkiem przemyślana intryga i dość ciekawy zabieg, bo jest wampir, ale w rozumieniu mordercy, a nie krwiopijcy, choć nie do końca. I to jest fajny, lokalny koloryt scenariusza w Polsce.

Trochę martwi, że autor widzi tylko jedno rozwiązanie, bo gracze mogą zaskoczyć, ale generalnie jest to naprawdę udany tekst. Ma swoje wady, gdyż moim zdaniem w przygotowaniu gotowych postaci, zbyt mocno określono ich motywacje i powiązania. Lepiej byłoby zostawić większy wybór, kto jest rodziną, a kto związkiem. Jednak dalej to scenariusz, który polecam, bo chce się go poprowadzić i mam wrażenie, że gracze będą się dobrze bawić.

Paweł Domownik

Fotograf to bardzo porządne otwarte śledztwo z limitem czasu. Mamy tu bardzo zagubiona na krawędziach cywilizacji osadę. Niejednoznacznych złoli i wielkie zagrożenie. Rzecz niby dzieje się w roku 97, ale trochę zlewają się tu w jedno czasy przełomu, lata 90 i wczesne zerowe. Niemniej jednak feel lat 90 fajnie podkreśla wrażenie pogrążonego w niemocy małego miasteczka.

Filmy o Bondzie są tylko tak dobre, jak dobra jest postać głównego złego. Tutaj też ciężar scenariusza troche spoczywa na tytułowym Fotografie. To bardzo ciekawa, niejednoznaczna postać. Dobrze, że nie jest to kolejny mroczny kultysta. Dzięki genialnemu pomysłowi na wysysanie życia ze zdjęć staje się on jednak mało zły. Sympatyczny starszy pan, który troszczy się o miasto. TBH nie sadze, żeby którakolwiek z drużyn, z którymi gram zdecydowała się wystąpić przeciwko nie mu.

Streszczenie na początku scenariusza jest całkiem w porządku, tylko dlaczego ukrywa przed nami informacje, że strażnik jest wampirem? Poza tym jednak drobnym szczegółem dobrze podsumowuje wątki.

„Fotograf” jest porządnie opracowany mechanicznie. Podpowiadając co i kiedy testować. Dobrze, że niektóre informacje da się zdobyć na wiele sposobów. Bardzo ciekaw jest mechanizm łączący upływ czasu na sesji z tym w fikcji. Niestety nie ma wskazówek czy od początku powiedzieć graczom, że ich postacie mają twardy limit 4 godzin. Powiemy — będą speedrunować, nie powiemy, mogą się poczuć oszukani. Na szczęście spóźnienie się na żadną (poza finałem) scenę nie blokuje dalszego rozwoju śledztwa.

Jeżeli chodzi o estetykę: Scenariusz zawiera świetnie ręczne rysowane mapki — estetyczne czytelne i z charakterem. Jest też napisany plastycznym językiem, który bardzo przypadł mi do gustu, ale który można by trochę skrocic.

Bawi to, że wszyscy, łącznie z 17-letnimi dresami prowadzą pamiętniki, które BG mogą rzecz jasna znaleźć i wydobyć z nich informacje. Rozumiem jeden notatnik na przygodę, ale stosowanie ich ciągle nudzi. Dobrze, że czasem mamy alternatywy — np. w postaci przesłuchania wykorzystujące różne umiejętności.

Pregeny postaci są całkiem fajne. Maja wbudowane motywacje i dzięki nim można przygodę prowadzić z marszu. Nie są powiązani jakoś specjalnie z fabuła, ale mi to akurat nie przeszkadza.

Przyznam, że na końcu trochę zaskoczyła mnie możliwość wskrzeszenia traktowana jako jeden z wielkich wyborów tego scenariusza. Jeżeli miałby taki być, trzeba by go mocniej zapowiedzieć, niż tylko wzmianką w jednej z ksiażek, jaka może trafić w ręce BG.

Trochę brakuje mi w tej przygodzie konfliktu. Jak najbardziej jestem fanem pomysłu na złoli, którzy mają dobre motywacje. Wydaje mi się, jednak że tutaj drużyna bardzo chętnie sprzymierzy się z wampirem przeciw wielkim przedwiecznym. Bez sprzecznych interesów różnych stronnictwo to po prostu porządna przygoda. Jakby to podkręcić byłaby bardzo dobra.

Ps. Drogi autorze/droga autorko. Mam wrażenie, że czasem myślisz magnes z magnezją 🙂

Piotr Cichy

Dobrze przemyślany jednostrzał dla doświadczonych graczy Zewu Cthulhu. Kluczowe jest zrozumienie, o co chodzi w odprawianym rytuale i jakie bohaterowie mają możliwości. Jestem przekonany, że większości osób nie uda się zakończyć tej przygody szczęśliwie. Nie jestem przekonany, że to dobre rozwiązanie. Nie lubię scenariuszy, w których MG może czerpać radość z wystrychnięcia graczy na dudka, a tu wyczuwam takie nastawienie. Nie jest to ściśle railroad, bo gracze mają całkiem sporo swobody, co robić, ale zapewne wybiorą źle. Chyba że zaufają oczywistemu antagoniście, tytułowemu fotografowi. Swoją drogą spoiler w tytule to też kiepskie rozwiązanie.

Podobnie jest trochę z zajawką dla graczy. To fajny pomysł, ale w obecnej formie zdrada zbyt wiele z treści scenariusza.

Obecność streszczenia fabuły na początku pracy warto policzyć na plus. Łatwiej się zorientować w całości.

Praca z jednej strony ma fajne stylizacje na akta, sporo mapek sytuacyjnych (mimo że szkicowe, to liczę je zdecydowanie na plus), a z drugiej brakujące linijki tekstu i literówki, nie mówiąc już o błędach składu.

Trochę jest nieścisłości odnośnie realiów przygody. „Pub w wiosce”? To chyba się inaczej nazywało. W 1997 r. nie było jeszcze w Polsce koszulek z Pokemonami. Nastolatek raczej nie miałby telefonu komórkowego.

Zaproponowane postaci są poprawne, mają cechy charakterystyczne, wzajemne relacje, rozpisaną mechanikę (co ułatwi wykorzystanie tego scenariusza jako jednostrzału), ale zdecydowanie można je było silniej wpleść w fabułę.

Również polecana muzyka to przydatny dodatek, choć nic niezbędnego.

Scenariusz w pełni wykorzystuje mechanikę Zewu Cthulhu, choć w paru miejscach mam tu wątpliwości. Zbadanie księgi z zaklęciem wskrzeszenia wymaga miesiąca czasu. Chyba nie ma na to czasu w tej przygodzie? A w opisanych wariantach zakończenia są i takie, które to przewidują.

Podobają mi się ramki Gra na czas, wprowadzające warianty scen w odniesieniu do realnego czasu sesji, przy założeniu, że gramy jednostrzał o długości 4 godziny. Takie podejście będzie miało dobry wpływ na dynamikę sesji. Wprowadzi napięcie i poczucie niebezpieczeństwa, gdyby gracze byli zbyt zachowawczy i przedłużali sceny śledztwa. Trochę tu też kwestia prowadzenia przez Mistrza Gry – czy nie będzie przedłużał. Słabo by było, gdyby to on przyczynił się do spowolnienia akcji, żeby na końcu przywołać potwory i wprowadzić zamieszanie z rytuałem.

Klątwa Niemocy opanowująca mieszkańców małego miasteczka bardzo mi się podobała. Taka życiowa. Fragment naszej rzeczywistości ukazany przez pryzmat Mitów Cthulhu. Lubię takie motywy.

Witold Krawczyk

Klasyka Zewu Cthulhu. „Fotograf” to krótkie śledztwo (szanujące wolność graczy, ale i nie stanowiące, myślę, większego wyzwania), finałowe odprawianie bluźnierczego rytuału wymagające porzucania kostkami i zdecydowanie najciekawsze dla mnie nieoczywiste spotkanie z wampirem (czy BG się z nim sprzymierzą? Czy zdradzą go, żeby wskrzesić zmarłych?). Czytając scenariusz, opisy rytuałów, rekwizyty, poetyckie zwroty (opus gmachu policji jest super!) i opis dziwnego wampira robiącego zdjęcia na kamiennym papierze, czułem duszę i zapał autora. To cenne i niepospolite! Brakowało mi jednak czegoś ciekawego do roboty w świątyni (gracze tam dotarli po śledztwie, niechby coś się wydarzyło), dokładniejszego ukazania ciążącej nad miastem apatii, korekty językowej, a także – jeśli przygoda ma walczyć o Quentina – czegoś wyjątkowego, zaskakującego, co zwaliłoby mnie z nóg. PS – autorowi świetnie wychodzą tajemnicze notatki, aż prosi się, żeby nie przedstawiały wpisów z policyjnej kartoteki, tylko zapiski, które mogą wpaść w ręce grających. PS2 – pewne kiksy historyczne mogą zniechęcić starszych graczy; osiemnastolatek w koszulce z pokemonami to chyba bardziej styl lat 2010. niż roku 1997, kasety wideo nie wkłada się do aparatu, tylko do kamery.

Andrzej Stój

Lata dziewięćdziesiąte ubiegłego wieku. Polska, miasteczko gdzieś na Podlasiu. Senność, marazm, niemoc… i ten polonez prujący wprost na komisariat. A w środku ludzie, którzy przyjechali wyjaśnić zagadkę okrutnej śmierci trójki nastolatków.

Fotograf to oczywiście przygoda do Zewu Cthulhu, z gotowymi bohaterami (choć wcale ich nie potrzebuje) opowiadająca prościutką historię o wampirze próbującym zerwać z siebie jarzmo Strażnika, którego obowiązkiem jest składanie w ofierze krwi podczas każdego nowiu. Krwiopijca ma dość i chce odprawić rytuał, który zdejmie klątwę z okolicy, ale nadgorliwy uczeń próbuje samodzielnie załatwić sprawę, efektem czego jest sprowadzenie na Ziemię awatara Nyarlathotepa. Ten masakruje nastolatków i… znika.

Śledztwo polega na rozmowie z kilkoma osobami. Wystarczające informacje bohaterowie dostają praktycznie na tacy. Jedynym dylematem jest to czy dogadają się z wampirem i dotrzymają obietnicy.

Podoba mi się osadzenie w roli Badaczy doświadczonych agentów dawnego Wydziału X. Nie ma żadnego zgadywania z czym ma się do czynienia, pierwszych kontaktów z nadprzyrodzonym – postacie wiedzą z czym mają do czynienia, od początku wiadomo, że w tle czai się potwór. Kaseta z filmem rodem z Blair Witch Project to również świetny motyw, zwłaszcza, że Badacze nie zobaczą wiele.

Tym, co kładzie Fotografa jest prostota i naiwność całej przygody. Postacie tła zachowują się niewiarygodnie. Dziwne jest traktowanie zdjęć jako rozrywki – w roku 1997 ktokolwiek miałby traktować wizytę w foto studio jako coś więcej, niż obowiązek przy wyrabianiu dokumentów? Nie kupuję tej intrygi.

To nie jest bardzo zła przygoda. Brakuje jej po prostu spójności (telefon w kieszeni nastolatka w 1997 roku?), lepszego powiązania z Mitami oraz przemyślanych BNów. Fotograf mógł być osią świetnej sesji dla grupy autora, ale na konkurs to niestety zbyt mało.

[collapse]

Pamiętaj, pamiętaj

Pamiętaj, pamiętaj – Aleksander Kubera

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Londyn, 1932

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Pamiętaj, pamiętaj to krótka przygoda, osadzona w świecie wykreowanym przez H.P Lovecrafta. Bohaterowie graczy, muszą rozwiązać tajemnice samobójstwa swojego przyjaciela, niemieckiego lorda – Detleva von Schneidera. Badacze odkrywają sekretną przeszłość mężczyzny, wiążącą się z pradawnym niemieckim kultem. Z każdym krokiem coraz bardziej utwierdzają się w przekonaniu, że nigdy tak naprawdę go nie znali.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

————————-

Marek Golonka

————————-

Michał Kuras

————————-

Janek Sielicki

——————

Marysia Piątkowska

————————-

Michał Sołtysiak

Nie odmówię autorowi umiejętności zwięzłego pisania. Ten scenariusz do Zewu Cthulhu jest wręcz lakoniczny, a jednak zawiera masę treści i ma całkiem rozbudowaną fabułę. Mamy mniej znanego Przedwiecznego, mamy kult, mamy tradycyjnie śledztwo z powodu samobójstwa przyjaciela (wiadomo, że śmierci i listy przyjaciół są najlepszym prologiem). Wszystko jest jak trzeba, akurat na sesję Cthulhu. 

Tylko, że nasz konkurs potrzebne jest coś więcej niż klasyczny scenariusz. Potrzebne są lepsze motywacje, niż „przyjaciel się powiesił, jedziemy sprawdzamy, o kult! Pokonajmy go! (bo nie będzie przygody)”. Dużo tu liniowości, nacisków na prowadzenie fabuły z punktu A do B etc.

Brakuje mi również tu dopracowania, na przykład dlaczego kult chce przywołać swoje bóstwo, skoro dotąd na nim korzystał, nie przywołując. Jak go wezwą, to zniszczy świat i ich zabije. 

Można zagrać, można się przy tym dobrze bawić, ale nie ma rewelacji. Klasyka. Nic więcej.

Paweł Domownik

Pamiętaj, pamiętaj to do bólu klasyczny scenariusz do zewu. Jest tu wszystko: dawny przyjaciel potrzebujący pomocy, śledztwo, kultyści i niewypowiedziane plugastwa. Jest też niestety bardzo liniowo. Taki stan rzeczy sugeruje już streszczenie, w którym autor przewiduje i opisuje przyszłe działania graczy.

To, co jest tu fajne to nawiązania do sytuacji społecznoekonomicznej wielkiego kryzysu. Szkoda, że są one tylko zasygnalizowane. Gdyby tak mocniej pociągnąć ten wątek i kultystami uczynić mieszkańców hooverville, którzy stracili w kryzysie wszystko i odwracają się ku przedwiecznym z desperacji?

Co zresztą prowadzi nas do kolejnego problemu, „Pamiętaj…” motywacji NPC. Kultyści są źli, bo są źli, inni kultyści są mniej źli, bo nie lubią się z tymi pierwszymi. Jeżeli Gracze mają zaangażować się w ten konflikt, obie strony muszą mieć dobrą motywację.

Jest tu trochę drobnych niespójności. Skoro Raynold zabił poprzedniego arcykapłana, to jak Jester może nim być? Imię służącej zmienia się ze sceny na scenę. To jednak drobiazgi.

Głównym problemem tego scenariusza to jest dojmująca liniowość. W każdej lokacji BG znajdują wskazówkę prowadzącą ich do następnej, tam sytuacja się powtarza i tak aż do finału. Kiedy probują eksplorować jakieś watki poboczne, trafiają na niewidzialne ściany – jak na komisariacie. Niby nie jest to railroad, ale to raczej wąski tunel, którym poruszają się BG.

Na plus, że te lokacje są bardzo sensownie opisane, z krótkimi punktami podsumowującymi co można tam znaleźć. W ogóle pod względem technicznym i przejrzystości ten scenariusz stoi na znacznie wyższym poziomie niż fabularnie. Mamy też wstęp dobrze opisujący co się wydarzyło do tej pory. Szkoda, że niestety nie poprzestaje na tym i opisuje też, co będą robić postacie graczy.

Mechanicznie mogłoby to być lepiej opracowane. Jest trochę statystyk, a jedyne testy, które scenariusz sugeruje, są trudne. Dziwne podejście.

Na koniec jeszcze dwie uwagi: Mamy tutaj też zagrywkę w postaci „Ulubionego Bn-a” mistrza gry, nic tak nie demotywuje graczy, jak sytuacja, kiedy oni dostają w dupę, nagle a pojawia się NPC i machnięciem różdżki rozwiązuje ich problemy. Jeżeli zaś chodzi o dylematy moralne i podszepty przedwiecznych, które nagle trafiają BG w finale. Takie rzeczy dobrze jest zapowiedzieć wcześniej. Poza tym Przedwieczny powinien zaoferować BG coś, czego ci potrzebują i co jest bardziej osobiste i konkretne niż władza i moc.
„Pamiętaj, pamiętaj” niestety nie zachwyca. Trzeba by go bardzo mocno odnowić, dopisać sensowne motywacje NPC-om i zaadresować mniejsze problemy. Widzę tu jednak błyski fajnych pomysłów i dobre podstawy. Mam nadzieje na kolejną pracę za rok.

Piotr Cichy

Tytuł nawiązujący do Spisku prochowego jest moim zdaniem trochę na wyrost. Owszem, akcja przygody toczy się w Londynie i mamy do czynienia ze zdrajcami, ale to nawiązanie jest trochę za słabo widoczne w samej przygodzie. Chcąc podkreślić analogie, przydałoby się więcej elementów związanych z tamtym wydarzeniem. Choćby przesunąć akcję z lipca na listopad?

Porządne streszczenie na początku to duży plus. Pytanie, czy liniowa struktura przygody nie jest większym minusem?

Ten założony z góry przebieg wypadków i niewielkie pole do wyborów graczy są zresztą głównymi problemami tego scenariusza. Na samym końcu można wpłynąć na zakończenie, ale wcześniej zasadniczo bohaterowie będą musieli iść jak po sznurku.

Sama historia nie jest zła, choć dość klasyczna.

Jest trochę usterek. Niemiecki lord? Trochę nie ta tytulatura. Lepszy byłby np. baron.

W jednym miejscu jest napisane, że gracze mogą się dowiedzieć o barze „Goodfells” zarówno z notatki w sejfie jak i z nadpalonego listu do S. Niestety stronę wcześniej przy opisie tego listu nie ma wzmianki, że pada w nim nazwa czy adres tego baru. A szkoda, bo szansa zdobycia ważnej wskazówki w więcej niż jednym miejscu, to coś, o czym autorzy dobrych scenariuszy opartych na śledztwie powinni pamiętać.

Nazwa baru nie jest używana konsekwentnie. Autor raz pisze „Goodfells” a raz „Goodfeels”. Może to drobiazg, ale może niepotrzebnie skonfundować Mistrza Gry i graczy, jeśli się tego odpowiednio wcześnie nie zauważy.

Dobrze, że po części dotyczącej rezydencji są przypomniane najważniejsze informacje, które można było w niej zdobyć. Ułatwia to orientowanie się w fabule przygody i pilnowanie, co w danym momencie powinni wiedzieć gracze. Szkoda, że nie ma analogicznych podsumowań w dalszych partiach tekstu.

Niepotrzebnie wskazówki w mieszkaniu S są opisane jako propozycje. MG jak chce, zawsze może coś zmienić. Autor scenariusza nie musi o pisać o takiej możliwości.

Mam podejrzenie, że gracze nie będą mieć okazji porozmawiać z Jesterem. Sytuacja w Northend wygląda na aż tak zaawansowaną, że bohaterowie ruszą od razu do lasu. Oczywiście tak czy siak Jester i S pozostają w odwodzie jako deus ex-machina, więc potencjalnie dojdzie do sceny z ich udziałem. Czy będzie tam czas na rozmowy? Nie wiem. Finał może być dość dramatyczny.

Witold Krawczyk

Scenariusz wyróżnia się czytelnością – świetnie przekazuje informacje, wszystko jest jasne dla czytelnika. Podoba mi się motyw dobrych (?) kultystów (nieoczywiści sojusznicy, dylemat dla graczy), podobają mi się barwne szczegóły, zróżnicowane wyzwania i konsekwentnie budowana dramaturgia. Podoba mi się też subtelne sugerowanie zła Detleva (siniaki żony, strach służącej); uważam, że autor jest dobry w subtelności i mógłby jeszcze bardziej się z nią rozpędzić. Brakuje mi za to dodatkowych poszlak (bohaterowie mogą utknąć w śledztwie) i bardziej szczegółowego opisu walk z kultystami (który pozwoliłby rozgrywać finał jako wyzwanie, a nie jako improwizację MG). Przeszkadza mi, że przedostatnia walka z kultystami jest ukartowana (kultyści mają przewagę, Jester ratuje BG) – to może wywoływać bierność graczy. Przygoda jest może zbyt liniowa jak na mój gust (i, swoją drogą, z tą liniowością nadawałaby się dobrze na scenariusz gry komputerowej). Uważam, że „Pamiętaj, pamiętaj” sprawdzi się bardzo dobrze w drużynach, w których wszyscy zgadzają się na to, że MG czasem pomaga graczom i ich ratuje, a dramaturgia jest ważniejsza od strategii.

Andrzej Stój

Niezbyt długa, solidnie rozpisana przygoda, której akcja jest osadzona w Anglii, w 1932 roku. Pamiętaj, pamiętaj wykorzystuje klasyczną zahaczkę (“na los przyjaciela”), nie narzucając graczom ściśle w kogo mają się wcielić. Brak gotowych postaci i elastyczność wprowadzenia są miłą cechą tej przygody. W tekście zniechęca mnie trochę sprowadzenie fabuły do biegania od punktu A do Z. Gdyby w każdej scenie działo się coś ciekawego, przymnknąłbym na to oko, ale chyba tylko podczas lektury jednej (szpital) pojawiłyby się mocniejsze emocje.

To jeden z bardziej “konkretnych” tekstów w tej edycji. Szanuję, że autor chce przede wszystkim dać narzędzia do poprowadzenia przygody, a nie czarować mnie niepotrzebnym tekstem. Skupienie na tym, co ważne jest mocnym atutem Pamiętaj, pamiętaj. Na plus zaliczam też dylemat z końca – Badacze wiedzą, że kult może być niebezpieczny. Jester i Sally opowiadali o nim jako o niegroźnej sekcie ludzi czerpiących moc z rytuałów, ale czy można im wierzyć? Co jeśli znowu ktoś wpadnie na pomysł przywołania mrocznego bóstwa?

W przygodzie jest kilka niejasnych albo nielogicznych detali, które mogą mocno wpłynąć na przebieg wydarzeń. Przykładowo, żona przyjaciela Badaczy informuje ich o nieszczęściu trzy dni po fakcie, kiedy wszyscy właśnie na niego czekają. To młoda kobieta, która nie była z nim mocno związana. Dlaczego czekała tyle czasu? Skąd chęć wyjaśnienia sprawy, skoro jest niemal pewne, że wyszła za mąż dla pieniędzy?

Irytujący może być moment, kiedy BG są ratowani przez postać tła. Może, ale nie musi, bo to nie jest klasyczne wyręczanie bohaterów, a wyrachowana decyzja. Duże znaczenie będzie tu miał sposób poprowadzenia tej sceny przez ST.

Zastanawiam się również nad tym czy wskazówek jest wystarczająco wiele, a ich znaczenie jasne. W kominku jest niedopalony list od zmarłego. Czy nie został wysłany? Data by to sugerowała. W sejfie znajduje się kluczowa wskazówka, bez której przygoda nie ruszy dalej. Jest bardzo prawdopodobne, że Badacze do niej dotrą, ale brakuje planu awaryjnego na wypadek zawalenia tego tropu. W ogóle dlaczego w sejfie leży kartka z adresem, który przyjaciel bohaterów doskonale znał i jest to lokalizacja baru, a nie mieszkania jego siostry? To, gdzie żyje nie jest tajemnicą, skoro wie to nawet barman (mimo, że Sally mieszka kilka metrów od knajpy). Możliwe, że autor byłby w stanie to wyjaśnić, ale szkoda, że nie dopowiedziano tego w tekście.

[collapse]

Festiwal niedźwiedzia

Festiwal niedźwiedzia – Oliwia Bieleń

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: 2012 rok

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: karty postaci (Andrew Taylor, Caleb Evans, Dexter Evans), handouty (nr 1, nr 2)

Opis:

Po wielkim sukcesie książki bohaterowie postanawiają odpocząć od zgiełku cywilizacji. Udało im
się znaleźć i wynająć mały domek letniskowy znajdujący się w malowniczej kotlinie górskiej w
miasteczku Green Bay. Bohaterowie wynajęli domek na 6 dni. Razem z nimi jedzie córka i ciężarna
żona Caleba – Emma.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

  • Zanim poznam opis żony i córki Caleba, byłoby dobrze wytłumaczyć czytelnikowi, kim jest Caleb – czytelnik musi się domyślić, że chodzi o postać gracza. I o sukces jakiej książki chodzi? Czy BG napisali ją wspólnie? Kim właściwie są? Pisarzami? A może to nie ma znaczenia?
  • BG nie mają celu, ani motywacji. Ich „zadaniem” wyjściowym jest odpocząć od cywilizacji. Nie można liczyć na to, że wejdą do sklepu i kupią jakiś znaleziony w lesie aparat, że wejdą do komisariatu (czemu mieliby to robić?), że będą przeglądać książki w bibliotece itp. Można by założyć, że zrobią coś takiego, gdyby mieli jakiś konkretny cel do zrealizowania, np. przyjechali do miasteczka, chcąc rozwikłać jego tajemnicę. Tymczasem w tej pracy na barkach MG spoczywa zadanie zainteresowania BG głównym wątkiem.
  • Dlaczego burmistrz osobiście puka do drzwi BG i zaprasza ich na festiwal? Są tak ważnymi osobistościami?
  • Autor/ka tekstu zakłada, że gracze będą chodzić jak po sznurku od jednego punktu do drugiego, instruowani przez NPCów. Dobrze byłoby przetestować przygodę, żeby stwierdzić, że nie postąpią dokładnie tak, jak zakłada osoba pisząca nie tylko ten, ale każdy mocno liniowy scenariusz 😉

Marek Golonka

——————–

Michał Kuras

——————

Janek Sielicki

—————-

Marysia Piątkowska

Ten tekst wygląda jak zapiski z sesji Autora. O książce, którą rzekomo napisali BG nie ma ani słowa poza wstępem. Ten temat jest w ogóle nie wykorzystany, choć – moim zdaniem – sam pomysł na motywację naprawdę mógł mieć potencjał. Do końca nie wiedziałam, ze Caleb to jeden z Badaczy, a im dalej w las, tym bardziej bałagan informacyjny zniechęcał mnie do czytania. Na szczęście to tylko 10 stron. Nie wiem, co by było, gdyby gracze mieli coś do powiedzenia w tej przygodzie. Nie ma słowa o potencjalnych rozwiązaniach, jeśli gracze posiadaliby delikatnie inne zamiary, niż te które przewidział Autor. Moja rada: Autorze zastanów się nad motywacjami postaci graczy i daj im dojść do słowa – zbuduj wątki, w których mogą decydować, a ich decyzje będą miały wpływ na dalszy przebieg przygody. Daj im pograć.
Aha, no i wiedźma z fajerbolami – to raczej pulp niżeli klasyczny zew.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to wyzwanie, gdyż pokazuje dobitnie (niestety), że da się napisać scenariusz „strumieniem świadomości”. Czytałem go dwa razy, zanim odkryłem, o co chodzi i że to ciąg wydarzeń, opisów, dialogów, porad itd. bez jakiegoś większego uporządkowania, niż chronologiczne. Dotarło do mnie również, że jeden z graczy odgrywa Caleba i nie wiem, jaką udaną książkę napisali bohaterowie. Nie ma nigdzie jej tytułu. Za trzecim czytaniem odkryłem oś fabularną i jest liniowa. Dużo się tu dzieje, nawet w pewnym momencie bohaterowie się budzą i jest „wywalona” cała ściana. Patrzą na dziurę i coś robią. To nie koniec barwnych atrakcji w scenografii i efektach specjalnych. Choćby zła wiedźma rzuca kule ogniste, co wspaniale pasuje może do Pulp Cthulhu rodem z uniwersum Mignoli, ale nie do typowego Cthulhu. Jeśli autor robi mash-up z fantasy, albo stawia na pulpową atmosferę rodem z amerykańskich blockbusterów z PG-12,  trzeba by o tym napisać. 

Generalnie więc jest to chyba spis z sesji, być może nawet bardzo udanej. Autor jednak ma pewne braki warsztatowe i nie przekazuje swoich pomysłów w uporządkowany i zrozumiały sposób. Łatwo się tu zgubić już podczas czytania.

Bałem się czwarty raz czytać.

Utratę poczytalności oceniam na k6 🙂

Paweł Domownik

Triggery: brutalna przemoc wobec kobiet w ciąży niemowląt i płodów.

Po pierwsze: tematy żywienia się noworodkami i inne podobnie ciężkie należy czytelnikowi sygnalizować na początku tekstu. Nie każdy musi mieć ochotę czytać czy grac takie tematy. Dobrze więc, żeby wszyscy od początku wiedzieli, z czym mają do czynienia.

Po drugie pierwsze zdanie tekstu odwołuje się do informacji, których nigdzie nie ma. Jakim sukcesie, jakiej książki.

„Festiwal niedźwiedzia” to prosty jadący po torach scenariusz. Niestety od początku zakłada, co będą robić bohaterowie graczy, opisując co czuja i co myślą. Nie pozostawia praktycznie żadnych miejsc, gdzie od ich decyzji cos zależy, a czasem zakłada, że będą zachowywać się w sposób niezrozumiały dla zewnętrznego obserwatora, np. czemu nagle mieliby zacząć przeszukiwać ściany w bibliotece. Nie wspominając już o tym, że, nie mam pojęcia, czemu są tam kartki, które tam znajdują.

O ile pomysł na bohaterów na wakacjach jest bardzo fajny i sam z niego czasem korzystałem. To nie specjalnie widze co mieliby tutaj robić. Pierwsza część to bardzo długa ekspozycja, podczas której bohaterowie poznają miasteczko i się wczasują. Nic się nie dzieje. Należałoby zdecydowanie wcześniej dać im cos do roboty. Ewentualnie przemienić proste czynności w mini gry pozwalające na zdobycie informacji — tak, jak robi to tegoroczny scenariusz „Tadeusz wajchę przełóż”. Chce zobaczyć mechanikę urządzania grilla!

Mam też problem z NPC-ami w tym scenariuszu. Postacie kobiece są stenotypiczne na poziomie sitcomów z la 60. Cała reszta jest raczej emanacją mg, popychającego drużynę we właściwym kierunku niż pełnokrwistymi NPC-ami mającymi własne cele i charaktery.

Kiedy już cos zaczyna się dziać, scenariusz znów wskakuje na tory. Tym razem żywcem przeniesione z dedeczkow, musimy udać się w dzicz, znaleźć loch i zabić potwora.

Żeby to miało szanse zadziałać Bohaterowie graczy muszą od początku mieć jakiś interes w rozwiązaniu mrocznej tajemnicy miasteczka. Jakaś zachaczkę, która wciągnie ich w akcje. Niech będą jej głównymi aktorami, a nie zostaną wciągnięci poprzez raptus puellae. Nie ma też co opisywać gdzie i jak będą chodzić BG. Lepiej opisać poszczególne lokacje i NPC-ów a graczom pozwolić na swobodną eksplorację.

Autorko/Autorze: masz dobre pomysły i nie boisz się trudnych tematów. Popracuj nad warsztatem i daj swoim graczom więcej wolności, nie popsuja a wręcz odwrotnie ulepsza twoje pomysły. Przeczytaj inne prace i czekamy za rok.

Piotr Cichy

Cieszę się, że konkurs Quentin zachęca także nowych autorów do spróbowania swoich sił. Samo spisanie scenariusza to spore osiągnięcie. Trzeba mieć pomysł, rozpisać lokacje, najważniejszą mechanikę. To się tutaj udało, ale pozostaje jeszcze spore pole do rozwoju. Mam nadzieję, że komentarze jurorów przydadzą się autorowi i kolejne scenariusze będą tylko lepsze.

Przygoda bardzo krótka, to właściwie sześć z góry zaplanowanych scen. Warto było dodać więcej miejsc i wydarzeń, żeby podczas sesji gracze mogli dokonywać wyborów, gdzie chcą pójść, co zrobić. Wskazówki czy przedmioty potrzebne w scenie finałowej mogliby zdobywać w różnych miejscach. Na przykład srebrny sztylet mógł być także nagrodą na festynie. Historię o wiedźmie mógł opowiedzieć ktoś inny. Jeśli gracze mieliby większą wolność, więcej potencjalnych miejsc do odwiedzenia, przygoda byłaby bardziej atrakcyjna.

W grach rpg nie ma potrzeby wypisywania list wszystkich rzeczy, jakie postaci graczy mogą napotkać. Raczej nie ma większego znaczenia, czy coś kosztuje 2 czy 3 dolary, czy półek w bibliotece jest 20 czy 15. Zamiast tego warto pomyśleć, co może wydarzyć się ciekawego, jaką interesującą osobę mogą spotkać.

Doceniam przygotowanie gotowych postaci, dostosowanych do scenariusza.

Są inne systemy do grania w czasach współczesnych niż tylko Zew Cthulhu, może jakiś inny lepiej by tu pasował? Jeśli planujemy poprowadzić scenariusz, który znacznie się różni od domyślnej konwencji danej gry, warto o tym uprzedzić graczy (bez zdradzania szczegółów, żeby fabuła pozostała niespodzianką). Wiedźma ciskająca kulą ognia niezbyt pasuje do Zewu Cthulhu, więc jak ktoś liczył na historię bardziej w stylu opowiadań Lovecrafta, może być rozczarowany. Podobnie dobrym zwyczajem jest ostrzeganie na początku pracy o drastycznych elementach scenariusza, które mogą komuś sprawić przykrość i przywołać dawne traumy. Tutaj czymś takim jest śmierć nienarodzonego dziecka. Warto na samym początku zaznaczyć, że w tym scenariuszu pojawią się takie sceny.

Rozumiem, że miał to być horror i stąd chęć zawarcia drastycznych elementów. Ale prawda jest taka, że gdy chcemy poruszyć poważniejsze sprawy tym bardziej powinniśmy być wyczuleni, czy odbiorca chce takich treści.

Całość jest dość niespójna tematycznie. Na przykład scena z więźniem kradnącym studzienki jest komediowa, a magiczne eliksiry bardziej pasują do fantasy. W scenariuszu grozy warto starannie dobierać elementy, żeby konsekwentnie budować odpowiednią atmosferę aż do sceny kulminacyjnej.

Praca wymaga sporo poprawek, ale zachęcam, żeby się nie zrażać, pisać kolejne przygody i pokazywać je innym. Na przykład wysłać kolejny scenariusz na Quentina za rok.

Witold Krawczyk

W scenariuszu przydałaby się mocniejsza motywacja do działania (gracze mają wakacje, nie mają powodu do przetrząsania bibliotek). Silniejsza motywacja pojawia się po porwaniu żony Caleba, ale od tego momentu brakuje rzeczy do zrobienia dla graczy – odwiedźcie narzucającą się podejrzaną staruszkę, stoczcie walkę z wiedźmą, koniec przygody. Przy czym: opowiadanie historii miasteczka przez rekwizyty i miejscowe zwyczaje to dobry pomysł, a stawka (uratowanie żony) jest odpowiednio wysoka.

Andrzej Stój

Przygoda teoretycznie do Zewu Cthulhu, ale nie mająca z nim wiele wspólnego. Gdyby podmienić zasady, można byłoby wykorzystać dowolny system osadzony we współczesności. Świat Mroku pasowałby chyba bardziej.

Festiwal Niedźwiedzia ma dwie duże wady – jest liniowy w złym sensie oraz nudny. Przez większą część przygody nie dzieje się nic ciekawego. Bohaterowie rozmawiają z BNami o mało ważnych sprawach, kupują hot dogi i próbują swoich sił w konkursach na festynie. Pojawiają się magiczne ptaki, które usypiają drużynę bez rzutu tylko po to, by mogła pójść potem do oczywistego źródła informacji. Staruszka wskazuje postaciom komu i jak muszą wklepać. Przemoc rozwiązuje problem.

Szkoda. Szkoda, bo spodobało mi się otoczenie, niewielkie miasteczko na uboczu i dom, do którego nie da się podjechać autem. Green Bay mogło stać się miejscem strasznej opowieści… ale to byłby zupełnie inny tekst. Festiwal Niedźwiedzia niestety nie jest udany.

[collapse]

Srebrny Pociąg

Srebrny Pociąg – Janusz Wiśnia

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7ed

Setting: Polska WWII

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Srebrny Pociąg to scenariusz do 7-mej edycji systemu Zew Cthulhu, w którym grupa dywersantów Polskiego Państwa podziemnego, zmierzy się z wymagającym zadaniem i trudnymi decyzjami moralnymi. Srebrny Pociąg jest umiejscowiony w czasie II Wojny Światowej i zawiera elementy przemocy oraz okrucieństwa. Scenariusz kładzie duży nacisk na oddanie klimatu walki partyzanckiej i narodowowyzwoleńczej, gdzie najlepiej sprawdzą się Postacie przygotowane specjalnie na tę okazję. Ramy czasowe przygody, a także jej konsekwencje, można łatwo zmienić, by wpasować ją w już istniejącą kampanię dziejąca się w czasie II Wojny Światowej. Realizacja scenariusza zajmie od 2 do 3 godzin, w zależności od tempa działania grupy i pokonywania przeciwności, które znajdą się na ich drodze, ze szczególnym uwzględnieniem nadnaturalnych wydarzeń na koniec.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Dobry, informacyjny wstęp. Zabrakło tylko streszczenia dla MG.

+ Przyjemnie interaktywny początek, od razu wrzucający BG w akcję i konieczność podejmowania drobnych wyborów. Na plus również ogólnikowy wachlarz możliwych rozwiązań sytuacji.

+ Świetnie, że do najważniejszego punktu programu prowadzą działania graczy. Gorzej, jeśli BG z jakiegoś powodu zrezygnują z wysadzenia pociągu.

+/- Świetnie, że autor postanowił powiązać ze sobą BG, dzięki temu od początku będą mieli ustawione relacje i będą wiedzieli choćby, że mogą sobie ufać. Tak naprawdę jednak są w większości to relacje bardzo powierzchowne. Ktoś słyszał o kimś plotki, ktoś kogoś przelotnie spotkał. Jeśli autor już decyduje się powiązać ze sobą BG, lepiej wzmocnić te zależności. Szybki przykład: Jan uratował Michałowi życie, choć za nim nie przepada i Michał czuje się teraz w obowiązku spłacić dług. Takie mocne relacje przydadzą się jako materiał dla graczy do budowania między sobą ciekawych scen i zwrotów akcji.

– Brakuje motywacji dla BG. Jasne, są żołnierzami, ale co osobiście oznacza dla nich sukces, a co klęska misji? Co mogą stracić, co zyskać?

– Pierwsza część przygody jest dość monotonna. Jedyne co BG mają do roboty, to unikanie lub oszukiwanie kontrolerów i odbieranie sprzętu. Można by wykorzystać ten czas, żeby zapoznać BG z pasażerami i zasiać ziarno wątpliwości – przecież nie wszyscy są nazistowskimi żołnierzami. Czy gracze nadal będą pewni, że chcą wysadzić pociąg?

– Praca jest trochę zbyt liniowa i nie przewiduje niektórych oczywistych decyzji graczy. Co jeśli np. będą chcieli ocalić pasażerów-cywili, np. wyciągając ich z pociągu na stacjach przed mostem?

– Scenariusz jest niedokończony. Od momentu zatrzymania czasu nie wiadomo, co właściwie powinno się wydarzyć. Jak zareagują pasażerowie (jeśli przeżyli)? Jak MG powinien poprowadzić tę część przygody? Jak doprowadzić do satysfakcjonującej kulminacji? Na razie gracze wysadzają pociąg, dochodzi do interesującej anomalii… po czym wyłączają maszynę i wszystko wraca do normy.

Marek Golonka

———————-

Michał Kuras

—————–

Janek Sielicki

———————

Marysia Piątkowska

———————

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Zewu Cthulhu podczas Drugiej Wojny Światowej, to zazwyczaj dla mnie bardzo ciekawa sprawa. Lubię dowiadywać się nowych rzeczy z historii. Autorzy biorą często coś ciekawego z dziejów największego konfliktu w historii i wykorzystują do opowieści z Mitów. Dodatkowo, tworzą lokalny koloryt, powstańców, zdrajców, bitwy. Dramatyzm przygód wojennych jest zawsze większy i zawsze bardziej rozbudowany. To czas próby i niesie wielki ładunek emocjonalny. Tu tego nie ma. Autor nie wykorzystał żadnego rzeczywistego motywu i historii. Nie jest to obowiązkowe, ale tworzy tło. Nie ma też scena pokazujących kim są gracze, choć jakiejś mini-akcji uratowania kogoś, zastrzelenie jakiegoś Niemca (który np. rozpoznał ich w pociągu), niczego dramatycznego. Pewnie, dobry Strażnik wszystko to może ubarwić, ale nie o to chodzi w naszym konkursie. Chcemy tekstów pełnych, nie „do dopracowania we własnym zakresie”. 

Gotowe postacie dla graczy są nijakie, typowe, bez dodatkowych fajerwerków. Dostają rozkaz wysadzenia mostu koło Legnicy. Jadą, jak cicho siedzą to dojadą i przejdą wszelkie kontrole. Pójdą, zaminują most, przypadkiem uruchomią dziwną machinę „zatrzymującą czas”, zepsują ją, żeby wrócić do normalnej rzeczywistości i koniec. Naprawdę koniec. Od ich decyzji niewiele zależy, im bardziej będą tylko „wykonywać rozkazy i nie rzucać się w oczy” tym szybciej im pójdzie. Dziwną machinę spotkają przypadkiem i najpewniej nic o niej się nie dowiedzą. Przydałaby się choć jedna postać z wiedzą, co psują.

Chyba bym się nudził w to grając, chyba że to byłby prolog do czegoś więcej. Niestety to całość. 

Paweł Domownik

Wstęp do tej przygody zapowiadał się całkiem nieźle, sensownie podsumowując, o co chodzi. Niestety pomija cały aspekt nadnaturalno-mityczny zupełnie o nim nie wspominając.

Dużo tu historii a ktulu niewiele. Z punktu widzenia laika stwierdzam, że jest tu dokładnie tyle informacji historycznych, ile powinno być. Scenariusz zapewnia bardzo porządne podstawy, żebym się nie zgubił, nie zasypując mnie przy tym dziesiątkami szczegółów o rodzaju sprzączki do munduru noszonej przez wermacht w ‘42

Pierwszy akt drogi to liniowa podróż pociągiem. Mnóstwo pary poszło tutaj w opisywanie rzeczy, które raczej się nie przydadzą (np. stronę opisu współpasażerów lepiej zastąpić jedna tabelka do losowania). Dobrze, że mimo iż BG poruszają się po torach, to railroading nie wchodzi za mocno. Za najbardziej przydatne uznaje tu wskazówki co robić, gdy bohaterowie opuszczą pociąg — szpital, bilety itd.

W drugim akcie bohaterowie przystępują do właściwej akcji partyzanckiej. Zaczyna tu tez pojawiać się Dylemat MoralnyTM. Jest jednak podsuwany graczom na tyle delikatnie, że ci mogą go w ogóle nie zauważyć. Jeżeli po przybyciu na miejsce zaszyją się w krzakach (jak nakazywałaby logika) i zignorują uciekającego bauera, nie dowiedzą się, że w mieście jest sporo Polaków i za ich akcje będzie krwawy odwet.

Czerwony śledź w postaci pałacu na wodzie, w którym nie ma absolutnie nic… jest bardzo bezcelowy.

Kiedy już graczy wysadza pociąg, NAGLE przechodzimy do części nadnaturalnej. Problem w tym, że nic tego nie zapowiada. Naprawdę warto byłoby, tu zastosować jakiś foreshadowing. Zwłaszcza ze skoro już bawimy się czasem, to skutki eksplozji mogą spokojnie następować przed nią. Albo niech, chociaż komuś z przełożonych wymsknie się cos na briefingu. Cokolwiek co by zapowiadało ten nagły zwrot akcji.

Pregenerowane postacie są bardzo fajne koncepcyjne, ale pod względem umiejętności nie będą miały łatwo. W pierwszym teście przygody (kontrola w pociągu) najlepiej przygotowane postacie mają zaledwie 40% szans na sukces. Mechanicznie przygoda jest opracowana poprawnie. Chociaż wydaje mi się, że można by popracować na lepszym dopasowaniem przygotowanych postaci do wyzwań.

Sprawczość graczy jest tu troszkę odgraniczona. Niestety jedyne wybory, jakie mogą podjąć, dotyczą tego „jak”, a nie „co”.

Srebrny pociąg to scenariusz mocno nijaki. Nie mam, za co go specjalnie zganić ani pochwalić. Autora/Autorkę zachęciłbym do przemyślenia, co jest w jego pracy najważniejsze popracowania nad tym, a wywalenia z niej wszystkiego, bez czego może się obyć. I wysłania lepszej pracy za rok!

Piotr Cichy

Ciekawy scenariusz osadzony w realiach II wojny światowej, pozwalający wcielić się w członków polskiej konspiracji. Interesującym twistem jest magiczny efekt w scenie finałowej.

Niestety fabuła jest trochę zbyt prosta, niewiele jest tu miejsca na decyzje graczy i trudne wybory. Przydałoby się całość trochę rozbudować, wzbogacając sytuacje wokół misji, którą mają wykonać bohaterowie.

Autor poświęcił przejazdowi pociągiem do Legnicy stosunkowo dużo miejsca, a w praktyce na sesji raczej niewiele się tu wydarzy. Może warto było uaktywnić NPCów i podkręcić trudność pierwszej kontroli, mając w odwodzie przejazd kolejnym pociągiem o 21.00 z Opola?

Fajny jest motyw, że najpierw sami bohaterowie jadą pociągiem, a potem inny pociąg z innymi pasażerami mają wysadzić.

Napisane jest, że kontrola w pociągu odbędzie się o 18.45, na kwadrans przed przyjazdem do Opola. W tym samym akapicie czas przyjazdu na stację jest podany jako 18.30 (prawidłowo powinna być 19.00). Na plus warto policzyć, że to jedyny poważniejszy błąd, jaki znalazłem w tej pracy.

Doceniam porządne wykorzystanie mechaniki w tym scenariuszu. Testy budują napięcie, a gdy czasem pojawi się nieoczekiwany wynik, pozwoli przełamać liniowość scenariusza i skierować historię na mniej prawdopodobne tory.

Bardzo dobrze, że do pracy jest załączona mapka okolicy, ale chyba obejmuje trochę zbyt mały obszar. Przydałoby się, żeby można też było na niej śledzić teren potencjalnego dojścia w tę okolicę. W oparciu o mapę gracze mogliby się więcej zastanawiać, jak to powinni zrobić. Łatwiej też byłoby osadzić w konkretnych okolicznościach potencjalne spotkania po drodze. (Powinny jakieś się pojawić, żeby nie było zbyt prosto. Nie powinny też być zbyt trudne, żeby nie wykoleić scenariusza.)

Ciekawy jest wybór, w którym miejscu podłożyć ładunki. To taka okazja wejścia w głowę dywersanta, jeden z plusów tej przygody. Nie wiem, czy nie dało się tego tutaj trochę rozbudować?

„Mistrz Gry powinien podkreślić, że jeśli członek grupy dywersyjnej został złapany, najlepszą decyzją będzie poczekać chwilę na dogodny moment do ucieczki.” Takie sugestie od MG ograniczają decyzyjność graczy. Owszem, powinni sobie zdawać sprawę z realiów, w jakich toczy się akcja przygody, ale w najgorszym razie lepszy jest według mnie retkon sceny niż z góry wskazywanie, co gracz powinien zrobić.

Scena z uciekającym rolnikiem jest jedną z najlepszych i najważniejszych w tym scenariuszu. Stawia przed graczami podwójny dramatyczny wybór, najpierw czy w ogóle rozmawiać z człowiekiem, a potem co zrobić z informacją o Polakach w miasteczku. Mam wrażenie, ze dopiero tutaj może się pojawić poważniejszy dylemat moralny. Wcześniej wykonanie akcji zakładało brak reperkusji na miejscowej ludności polskiej.

Podobała mi się finałowa scena z machiną czasu. Przestraszeni żołnierze, zniszczony pociąg, a do tego coś takiego dziwnego. Jest to otwarta sytuacja, w której gracze mogą się wykazać pomysłowością. Cieszę się też, że autor wybrał właśnie takie okultystyczne urządzenie zamiast na przykład jakiegoś mackowatego stwora, który przecież też można było tu wrzucić.

Gotowe postaci dobrze pasują do zwięzłej fabuły, żeby całość poprowadzić prawie z marszu jako pojedynczą sesję.

Witold Krawczyk

Obstawiam, że podczas rozgrywki „Srebrny pociąg” będzie miał trzy główne sceny, podczas których BG mają coś do roboty – kontrolę biletów, wysadzanie mostu i konfrontację z bańką zatrzymanego czasu (zakładając, że znajdą się wewnątrz bańki – jeśli oddalą się za bardzo, rozumiem, że po wysadzeniu mostu scenariusz się kończy). To niewiele; zadania BG wydają się dość oczywiste, nie ma też za bardzo motywacji, żeby eksplorować okolicę. W przygodzie dobrze wypadają psychologia BN-ów (nie ma z nimi jednak zbyt wielu okazji do interakcji), opisy i detale; mi – laikowi – niefantastyczna część świata gry wydaje się wiernie pasować do prawdy historycznej. Proponowałbym rozwinąć scenariusz tak, żeby zachęcić graczy do kombinowania, dyplomacji, knucia czy bardziej złożonych partyzanckich akcji.

Andrzej Stój

Nie jestem wielkim fanem przygód wojennych w RPG. Te, z którymi miałem do czynienia niemal do zera ograniczały interakcje z bohaterami niezależnymi, a fabułę sprowadzały do testów skradania się, materiałów wybuchowych, pierwszej pomocy i walki. Nieco lepiej wyglądały przygody, w których postacie graczy miały działać w konspiracji – była szansa na kontakt z BNami, coś więcej od liniowych misji. Srebrny pociąg romansuje z dobrymi historiami o partyzantach, ale to niestety liniowa przygoda-misja.

Tym, co najmocniej rzuciło mi się w oczy, była niekompetencja partyzantów. BG nie posiadają umiejętności niezbędnych do przedostania się w okolice mostu i zdetonowania go wraz z tytułowym składem. Zadanie ma szansę się udać tylko jeśli ST będzie pomijać rzuty.

Pokażę to na przykładach.

Kontrola konduktorów praktycznie na sto procent kładzie misję. By nie zdradzić się niczym bohaterowie muszą zdać test umiejętności, które mają na poziomie 11-40% (a zdać musi każdy). Alternatywą jest wysłanie kogoś, kto zagada Niemców – tu trzeba przetestować Język obcy (niemiecki), który najlepiej wyszkolona z postaci ma na poziomie 40%. Zostaje opcja wyskoczenia z pociągu… ale i tu dywersantom brakuje umiejętności. Mocno się poobijają.

Na znalezienie słabych punktów mostu mają poniżej 30% szansy. W tekście jest mowa o wykorzystaniu umiejętności Nauka (inżynieria), której nie ma żadna z gotowych postaci. Jeśli nawet uda się zlokalizować słabe punkty, trzeba poprawnie założyć ładunek i zamaskować przewód – to testy (w najlepszym wypadku) na 55% i 50%. Łaskawy ST nie wprowadzi dodatkowych żołnierzy na moście, więc u takiego prowadzącego drugi rzut będzie bez znaczenia. Wciąż pozostaje 45% szansy, że ładunek jest źle założony.

Nie rozumiem z jakiego powodu w pociągu pojawia się wytwór szalonej nauki. Ten scenariusz – gdyby działał – radziłby sobie wystarczająco dobrze bez elementów nadnaturalnych. Trochę nie rozumiem też sensu opisywania BNów w pociągu pasażerskim – ich historia i los pozostaną pewnie obojętne bohaterom.

Na plus muszę wskazać próbę stworzenia sytuacji trudnego wyboru – zdetonowanie mostu wywoła represje na osobach polskiego pochodzenia, których tu miało nie być.

Co bym poprawił? Podbiłbym kluczowe umiejętności do okolicy 90% albo zmniejszył ich trudność. Dorzuciłbym fabularnego mięcha do pociągu, by podróż nim nie opierała się na monologu MG i testach. Dałbym szansę dowiedzieć się co jest wiezione Srebrnym pociągiem (może inna frakcja byłaby zainteresowana przejęciem, a nie zniszczeniem maszyny?). W ten sposób bohaterowie zyskaliby decyzyjność, możliwość świadomego wyboru – rzecz, której niestety nadesłana wersja nie ma.

[collapse]

Echo w głębinach

BECHO W GŁĘBINACH – Konrad “Gomez” Sasin

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Zew Cthulhu 7 ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Niespełniony archeolog, wynalazca i właściciel niewielkiego antykwariatu dr Gillis Wallace, sprzedaje swój dobytek i przeprowadza się do miasteczka Inverness położonego blisko północnego krańca jeziora Loch Ness w Szkocji. Mężczyzna wierzy, że odkrycie tajemnicy potwora nareszcie spełni jego marzenia, a nazwisko Wallace stanie się znane w całym naukowym światku.
Kiedy po wytrwałych poszukiwaniach wreszcie natrafia na sygnały czegoś dużego na dnie jeziora, niezwłocznie telefonuje do swoich przyjaciół, będąc pewnym iż tak wielkie odkrycie musi zostać odpowiednio udokumentowane i potwierdzone wieloma podpisami by nikt nie podważył autentyczności zgromadzonych dowodów.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Przejrzyste streszczenie – dzięki wizualnemu podziałowi na daty łatwo znaleźć potrzebne informacje.

+ Sceny rozpisane są w taki sposób, aby MG miał solidną podstawę do ich prowadzenia, a gracze pewną swobodę działania. Informacji jest akurat tyle, ile potrzeba.

+ Informacje o settingu są dawkowane w odpowiednich ilościach i w przydatnych miejscach (np. głębokość jeziora Loch Ness). Z jednej strony nie ma zbioru danych w jednym miejscu, z drugiej – łatwiej je przyswoić i wykorzystać w odpowiednich momentach.

+/- Fajnie, że od działań BG zależy, czy doktor zdąży ulec przemianie, ale nie jest to działanie świadome – nie wiedzą przecież, że ścigają się z czasem. Sprawczość graczy byłaby większa, gdyby w jakiejś mierze zdawali sobie z tego sprawę; wówczas konsekwencje będą miały większą wagę.

– Gracze mogą odkryć, że serce Milneya nie bije. Raczej mało który badacz przejdzie nad takim odkryciem do porządku dziennego. Nie zdziwiłabym się, gdyby zaczęli go obserwować, przepytywać, może nawet zabraliby go do szpitala. I co wtedy? Zabrakło podpowiedzi MG, jak poprowadzić tego typu sytuację.

– Pisząc scenariusz-śledztwo, szczególnie do Zewu, łatwo przesadzić z ilością scen polegających wyłącznie na tym, że gracze odkrywają przeszłe wydarzenia, a praktycznie nie mają wpływu na „tu i teraz”. Podobnie jest tutaj – jedynym prawdziwym konfliktem, w jakim uczestniczą BG jest wyścig z czasem – jeśli nie dowiedzą się wszystkiego wystarczająco szybko…

– … no właśnie, co wtedy? Autor napisał, że opisanie zakończenia jest zbędne. Nie jest! Oczywiście, nie da się przewidzieć wszystkich wariantów, ale MG powinien wiedzieć przynajmniej, czym grozi nierozwiązanie tajemnicy na czas. Dlaczego „trzecia noc będzie prawdopodobnie ostatnią, jeśli badacze nie rozwikłają tajemnicy”? Zabiją ich wizje? Oszaleją? Odpowiedzi trzeba się domyślać.

Marek Golonka

Proste, całkiem solidne śledztwo. Zastanawiam się tylko, czy nie nazbyt statyczne.

To właściwie sequel do “Wśród Prastarych Drzew” z podręcznika podstawowego – tamten scenariusz wykorzystuje to samo zagrożenie i ostrzega, że może ono powrócić w innych akwenach na całym świecie. Tu mamy połączenie przedwiecznej grozy z potworem z Loch Ness. Scenariusz wykorzystuje różne elementy legendy o potworze, a także inne fakty związane z przeszłością jeziora i regionu. Gracze mogą zbadać ruiny zamku i klasztor, poznać duchownych, archeologów i miejscowych.

Brakuje mi za to pomysłów na to, jak słudzy Przedwiecznego mogą wtrącać się w działania Badaczy. Wiemy, że może dojść do walki, jeśli postaci same na nich wpadną, wiemy, że co noc bohaterowie są nawiedzani przez niepokojące wizje, wiemy też, że ich wrogowie mogą coś kombinować… ale przydałyby się przykłady, co dokładnie. Na chwilę obecną śledztwo wydaje się bardzo spokojne, polega na chodzeniu od lokacji do lokacji bez napotykania na jakikolwiek opór. Może z tego wyjść niespieszna, sympatyczna sesja, ale biorąc pod uwagę tematykę i system sądzę, że więcej pomysłów na opór przeciwników dodałoby scenariuszowi rumieńców.

Michał Kuras

Janek Sielicki

Bardzo ciekawy i wciągający od razu pomysł na setting przygody, umiejętnie łączący Zew (mamy tu zew!) z popularną legendą. Autor posprawdzał i przedstawił fakty akurat w takim stopniu, że da się je wykorzystać bez zawalania graczy szczegółami (choć trochę to straszenie Scotland Yardem w przedwojennej Szkocji gryzie w oczy ). Szkoda tylko, że niektóre fragmenty tych informacji nie mają podanego źródła (Wikipedia). Rażą też dość liczne błędy ortograficzne i składniowe.
Badacze mają dużo możliwości zdobycia wskazówek, a liczne pomoce nie są przypisane do konkretnych miejsc. Trochę niejasny jest też plan (czy w ogóle jest jakiś?) złoczyńców. Z drugiej strony, informacji dla MG jest tak dużo, że w pewnym momencie można się pogubić, co gdzie jest i co badacze powinni w danym miejscu odkryć.
Na pewno nie jest to przygoda, którą można prowadzić po jednokrotnym przeczytaniu – ja musiałbym zrobić sobie z niej notatki, jakiś graf połączeń nawet. Czyli dla mnie nie jest specjalnie czytelna. Z drugiej strony – chyba warto, bo tematyka jest bardzo nośna, mamy gotowych badaczy z odpowiednimi motywacjami, pomoce i zaznaczone w tekście rozmaite testy (choć np. brak rozpisanego fajnie pościgu).
Podsumowując – zdatna do poprowadzenia przygoda i bardzo ciekawej i angażującej graczy tematyce, ale wymagająca sporo pracy od MG.

Marysia Piątkowska

—————-

Michał Sołtysiak

Klasyczne Cthulhu w Szkocji, tym razem „Gla’akiego” połączono z potworem w Loch Ness i jeszcze w tle szwenda się św. Kolumban. Czytało się ciekawie, tylko, że takich przygód jest bardzo dużo. Mamy przyjaciela Badaczy, który gubi się podczas wyprawy badawczej. Nasi bohaterowie ruszają więc mu na ratunek, znajdują spisek Starych Bogów i dzięki magicznym przedmiotom mają szansę powstrzymać zagładę okolicy oraz odkryć wiele tajemnic. 

Znam dużo podobnych scenariuszy i niestety poza fajnym tłem, nie ma tutaj nic odbiegającego od standardów. To przygoda jakich wiele i to jest problem. Autor widać, że siedział nad Wikipedią (skąd wiele zaczerpnął, czasem dosłownie), ale nie zastanowił się, jak sprawić, by szkockie tło ożywione zostało przez coś więcej niż typową przygodę w poszukiwania zaginionego przyjaciela.

Jedno też jest jeszcze mało sympatyczny motyw, który naprawdę mnie rozczarował, bo generalnie też cokolwiek Badacze zrobią, to będzie smutno, bo ich przyjaciel będzie ofiarą Mitów. Nie ma szans na sukces i zawsze finał powinien być zepsuty przez smutek z powodu utraty. To chyba ma pogłębić psychologię i pokazać ulotność życia i tragizm słabej ludzkości w obliczu intryg Przedwiecznych Potęg i potworów z Mitów. 

Mam też pewne wątpliwości co do opisanego działania sonaru, ale jak podejdziemy Pulpowo, to nie ma problemu. Już przecież na koniec lat 50-tych powstały pierwsze sonary rybackie. Te w łodziach podwodnych wykrywały inne łodzie i skały, a miały problemy z wielorybem, a co dopiero trochę mniejszym Nessie. Tego można się dowiedzieć również z Wikipedii. W latach trzydziestych była jednak szansa na geniusza, tworzącego sonar, który dałby radę wykrywać mniejsze obiekty. Zawieśmy niewiarę!

Paweł Domownik

Pierwszy zew któlu w tym roku i od razu ciekawy. Bardzo podoba mi się pomysł wysłania BG na poszukiwanie legendarnej kryptydy. Połączenie tego z historią Szkocji i św. Kolumbanem też ma duży potencjał. Scenariusz to luźne śledztwo o otwartej strukturze gdzie prawie wszystko zależy od BG.

Tekst jest bardzo dobrze zorganizowany na poziomie scen. Od razu wiadomo, o co chodzi, gdzie co leży i jakie testy wykonywać Super robota. Na poziomie całego scenariusza jest trochę gorzej. Oczywiście przydałby się na początku dokładniejszy zarys całości. Dość długo musiałem się też wczytywać, żeby poznać motywacje potwora. Duży plus za linie czasu porządkujący wydarzenia.

Przyznaje, że część z Loch Ness nie do końca klei mi się z tą dotyczącą dawnych królów szkocji – nie jest to dopasowane, tak precyzyjnie, jak można by sobie życzyć. Chociaż przedstawiony świat jest barwny ciekawy i intrygujący to mam wrażenie, że MG dostaje tylko część informacji, a resztę musi sobie odpowiedzieć.

Na korzyść scenariusz zdecydowanie przemawia bardzo dojrzałe podejście do testów i wyzwań. Na samym początku BG muszą dostać się do zamkniętego mieszkania. Mogą to zrobić na 3 sposoby — a możliwa porażka też nie zablokuje scenariusza. Tak właśnie należy przygotowywać testy! Scenariusz od strony mechanicznej jest opracowany bardzo fajnie. Jedyne wątpliwości mam przy liczeniu stopni sukcesu w scenie przeszukania — system zakłada ich 4, a ja mam 10 handoutów do rozdania.

Handoutów w ogóle jest w tym scenariuszu dużo — taki urok polskiej szkoły ZC. Mam wrażenie, że z części można by spokojnie zrezygnować, na rzecz np. większego grania scenerią szkockich wyżyn i wiecznie zacinającego deszczu.

Scenariusz przeplatany jest dość rozsądnymi poradami dla prowadzącego. Problem w tym, że nie zawsze sam się do nich stosuje. 

Scenariusz najsłabiej wspiera MG w poprowadzeniu zakończenia. Nie wiem np., jak można powstrzymać przemianę Wallace’a, kim są słudzy Glaakiego(ian?) i jak będą próbować odzyskać kryształ? Jak BG mogą ich powstrzymać? Kiedy BG mieliby, by skonfrontować się z jego awatarem?

Echo to scenariusz o olbrzymim potencjale i świetnych pomysłach. Zaczyna się świetnie, lecz niestety nie dowozi tej jakości do końca. Za dużo tu irytujących drobiazgów, których muszę szukać, żeby dowiedzieć się jak działa całość A szkoda, bo byłaby szansa na finał.

Ps. Dla sesji i scenariusz nie ma to znaczenia, ale wychodzi mi, że starsza pani idzie co niedziela 40 km do kościoła. W jedną stronę.

Piotr Cichy

Legenda potwora z Loch Ness aż się prosi o oparcie na niej scenariusza do Zewu Cthulhu. Bardzo mi się podoba centralny pomysł tego scenariusza plus prawdziwe lokacje i historie. Do tego mamy w tej przygodzie „zew Przedwiecznego” fajne nawiązanie do tytułu gry (no, i opowiadania Lovecrafta).

Wstęp bardzo klasyczny – wiadomość od przyjaciela, a przyjaciela nie ma na umówionym spotkaniu. To prawie jak rozpoczęcie w karczmie w grach fantasy. W porządku, to rozwiązanie działa, ale autor nie zdobędzie za nie dodatkowych punktów.

Zresztą trochę taki jest cały ten scenariusz. Starannie rozpisany, z poszczególnymi miejscami do odwiedzenia, NPCami, z którymi można porozmawiać. Ale brakuje mu jakiegoś pazura, jakiegoś oryginalnego rozwiązania, który wyniósłby go ponad inne scenariusze do Zewu Cthulhu. Dobra rzemieślnicza robota. Myślę, że sesja oparta na tym tekście byłaby zupełnie przyzwoita, ale nie byłaby czymś, co gracze wspominaliby z entuzjazmem.

Autor dużo odwołuje się do potencjalnego Mistrza Gry, że może wprowadzić własne zmiany w scenariuszu. To jest dość oczywiste. Za to przydałaby się propozycja w tekście pracy, jak autor widzi potencjalny przebieg wydarzeń – właśnie oczywiście do zmiany. Ale taka przykładowa kolejność pomogłaby ułożyć wszystko w bardziej spójną i logiczną całość. Warto byłoby też częściej uwzględniać konsekwencje nieudanych rzutów (nie jest tak źle, czasem jest o tym mowa w tekście scenariusza – ale nie zawsze).

Narzucenie, że postaci przyjeżdżają autobusem nie uwzględnia, że jeśli gracze stworzą własnych Badaczy, któryś z nich może być osobą bardzo majętną.

Ładne handouty. Przydatne zestawienie wszystkich NPCów ze scenariusza w jednym miejscu. Zaproponowane postaci dla graczy mają sens i dobrze pasują do przygody.

Doceniam konsekwentne używanie mechaniki. Uwzględnienie tego w przygodzie pomoże Mistrzowi Gry w jej poprowadzeniu.

Trochę za mało się tutaj dzieje w tej przygodzie. Poza finałowym spotkaniem z Przedwiecznym, mam wrażenie, nie ma tu większych zagrożeń, dramatycznych odkryć czy innych scen sprawiających, że krew popłynie szybciej. Trochę jakby ta szarzyzna październikowego jeziora przeniknęła także do serca autora.

Witold Krawczyk

Podoba mi się duża liczba poszlak i miejsc, które bohaterowie mogą zbadać w swoim rytmie (śledztwo jest wyzwaniem, a nie chodzeniem po sznurku). Główne zadanie w przygodzie, czyli znalezienie pana Wallace’a, jest dość trudne (część drużyn, obstawiam, ominie piwnicę z uczonym), ale bardzo podoba mi się, że w przypadku zablokowania się graczy w śledztwie Wallace ulega przemianie i zaczyna aktywnie działać jako złoczyńca (konsekwencje! Emocje!). Podobają mi się też zwięzłe opisy z lokalnym kolorytem i naprawdę dobre rekwizyty. Nie podoba mi się za to dość mglisty plan złoczyńców – widziałbym tutaj przynajmniej jedną stronę, na której w jednym miejscu byłoby wyjaśnione, co konkretnie chce zrobić team Gla’aki i w jaki sposób może wchodzić w konflikt z bohaterami; ja sam jestem fanem spisywania takich rzeczy w formie list spotkań albo frontów / list ruchów z gier PbtA, ale oczywiście nie jest to jedyny możliwy format.

Andrzej Stój

Szkocja, jesień, Loch Ness. Czytając tę przygodę wręcz czułem chłód poranka, zapach kolorowych liści zalegających grubą warstwą na ziemi. Atmosfera (robię wszystko, co w mojej mocy, żeby nie napisać “klimat” ;)) robi dużo dobrej roboty w tej przygodzie, ale nie tylko ona sprawia, że Echo z Głębin bardzo mi się spodobało. Najważniejszy jest pomysł, a ten – sprawa potwora z Loch Ness – jest świetny i został rozbudowany w ciekawy (i cthulhowy) sposób.

To kolejna przygoda, która nie stawia wymogu gry gotowymi Badaczami. Plus, nawet mimo stereotypowego wprowadzenia (list od przyjaciela) w fabułę. Jedynym ograniczeniem narzuconym graczom jest możliwość pojawienia się w Inverness, gdzie znajomy bohaterów próbuje rozwiązać zagadkę Nessie. Jeśli połkną przynętę (nie wiem czemu mieliby nie połknąć, skoro to Zew?), ST nie będzie mieć żadnych problemów z dalszą częścią – wszystko jest uporządkowane, historia spina się w spójną, logiczną całość, a na dodatek nie brakuje tropów do podjęcia.

Trudno będzie szukać w Echu z Głębin dylematów moralnych. Nie wątpię, że podczas gry mogą się pojawić silne emocje, ale nie będą związane z trudnymi wyborami postaci. Kompletnie mi to nie przeszkadza. Więcej – tutaj by jedynie przeszkadzały. Gdyby jednak komuś bardzo zależało na tym, by związać przygodę mocniej z Badaczami, wystarczy stworzyć dla nich postacie pochodzące z Inverness (które wracają w rodzinne strony po latach), a kluczowych Bohaterów Niezależnych uczynić członkami ich rodzin albo przyjaciółmi, by stawka się zmieniła. Autor zadbał o charakterystyki gotowych Badaczy, którzy mają solidną motywację do wzięcia udziału w przygodzie, ale sprawy z Inverness nie zaangażują ich mocniej.

W tekście jest trochę błędów – głównie interpunkcji i literówek – nie przeszkadzają one jednak mocno w lekturze. Gdyby ta przygoda pojawiła się w druku, redakcja z pewnością wyłapałaby wszystko. Chętnie zobaczyłbym Echo z Głębin w papierowym dodatku. Przygoda jest zdecydowanie lepsza od Pośród Pradawnych Drzew, zaproponowanej w Księdze Strażnika jako wprowadzającą w system.

Mam z tym tekstem inny problem. Podczas lektury zastanawiałem się nad tym, dlaczego przy niektórych opisach (np. Loch Ness, Św. Kolumby) styl autora się zmieniał. Sądziłem początkowo, że to celowy zabieg, ale mimo wszystko sprawdziłem losowe fragmenty na Wikipedii. Opis Loch Ness został z niej przepisany niemal 1:1. Oczywiście słowa są podmienione, szyk zdań inny, ale to te same informacje. Za to początek opisu Św. Kolumby jest już skopiowany bezpośrednio z Wikipedii. Duży minus – tekst wcale nie zyskał dzięki encyklopedycznemu tonowi, a źródło powinno być oznaczone.

[collapse]

Błędy przeszłości

Błędy przeszłości – Jakub Łada

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Londyn, lata 20. XX wieku

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Błędy przeszłości to krótki scenariusz do 7. edycji Zewu Cthulhu. Przeznaczony do rozegrania w ciągu jednej – dwóch kilkugodzinnych sesji przez grupę od 1 do 4 badaczy. Scenariusz domyślnie rozgrywa się w latach 20. XX wieku, w Londynie. Celem badaczy będzie wyjaśnienie tajemniczej śmierci Ambrose’a Wright, znanego angielskiego prawnika, a niegdyś domorosłego okultysty. Fabuła przygody została zainspirowana klasycznymi angielskimi powieściami detektywistycznymi takich autorów jak Agatha Christie czy Arthur Conan Doyle i została napisana zgodnie z jej prawidłami.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Kameralne śledztwo w stylu klasycznych opowieści detektywistycznych, właściwie pretekstowo oparte o Zew.

Zalety

  • Śledztwo w Zewie z opcją nadnaturalności.
  • Ciekawi i umotywowani bohaterowie niezależni
  • Kameralna skala
  • Streszczenie
  • Dobre rozpisanie

Wątpliwości

  • To lokaj zabił… z tym że służąca. Fajne nawiązanie do głównych inspiracji, może stać się szybko przyczyną niepowodzenia scenariusza w praktyce. Nie jest to wada, ale może nią być.
  • W samym śledztwie przydałoby się więcej poszlak lub mocniejsze dowody. Według tego co jest scenariuszu, można rzucić mocne podejrzenia na winną, jednak przydałoby się by wtedy poszlaki i dowody zacieśniały mocne podejrzenie do pewności. Autor pisze o tym, że każdy z bohaterów niezależnych może być potencjalnym mordercą, uważam, że intryga powinna być skonstruowana tak, by ostatecznie mógł być nim tylko jeden bohater. Prawdziwy morderca.

Piotr Cichy

Klasyczna zagadka kryminalna (w stylu np. Agathy Christie) rozpisana na mechanice Zewu Cthulhu. Co prawda są tu ramki jak wpleść w tę historię wątki paranormalne, ale te wskazówki wymagają rozwinięcia przez Mistrza Gry. Można było tę alternatywną wersję ulepszyć, choć i tak podoba mi się samo dodanie takiej opcji. MG ma wybór jak chce to poprowadzić.

Całość prezentuje się bardzo ładnie – schludnie złożone, ze spisem treści, przejrzyste. Od razu przyjemniej się czyta.

Niestety praca nadal zawiera nieco drobnych błędów, z którymi powinna sobie poradzić dodatkowa korekta. Gorzej, że brakuje streszczenia, przedstawienia na początku jak ma wyglądać akcja.

I  to się potem nieco mści. Na przykład nie jest jasne, że Wrightowie i Oliverowie są sąsiadami (informacja o tym pojawia się dopiero w dalszej części tekstu). W wieczór morderstwa postaci graczy powinny być świadkami wyjścia z domu Edwarda Olivera i jednocześnie kłótni Wrightów – wydarzeń rozgrywających się w dwóch różnych domach. Gdy budynki są koło siebie, da się to połączyć (widać to z ulicy itp.), ale w pierwszej chwili MG może mieć zagwozdkę jak to przedstawić.

Zdecydowanym plusem scenariusza jest porządna rozpiska NPCów zgodnie z mechaniką i ogólnie uwzględnianie zasad gry, co wbrew pozorom jest zaskakująco rzadkie.

Podobało mi się połączenie w jednej z postaci marzycielskiego roztargnienia i ścisłego racjonalizmu. Może to być ciekawe do odgrywania. Zresztą ogólnie NPCe są bardzo dobrze przygotowani i opisani. W takiej przygodzie opartej na interakcjach z nimi to niezwykle ważne.

Scenariusz jest dosyć krótki, akurat na pojedynczą sesję. Jest parę miejsc, gdzie można by go rozwinąć. Na przykład podrzucając więcej mylnych tropów. Przy seansie spirytystycznym pojawia się informacja o niedawno zmarłym sąsiedzie Wrightów. To potencjalny dodatkowy podejrzany wątek, który mogliby badać bohaterowie.

Profesjonalnie przygotowana praca. Świetna rzecz do pogrania np. na konwencie. Jednostrzał dla lubiących śledztwa, a niekoniecznie przepadających za mitami Cthulhu. Na finał Quentina raczej nie ma szans, bo nie ma tu za bardzo czegoś nowatorskiego lub unikalnego. Klasyczna historia detektywistyczna, właściwie bez twistu. Będzie za to cenną pozycją w bazie scenariuszy Quentina i myślę, że wielokrotnie graną przez różne ekipy.

Paweł Jakub Domownik

Zew Cthulhu bez mitów za to z wyjątkowo fajnym pomysłem. Mamy tu do rozegrania klasycznego brytyjskiego whudunita, gdzie prawie każdy coś ukrywa. Mity można w to wprowadzać opcjonalnie i raczej w niewielkich ilościach. Trochę szkoda, bo wydaje mi się ze mocniejsze zaakcentowanie ich pomogło by temu tekstowi.

Badacze mają tu sporo do roboty. Przy okazji odkrywania kto zabił, muszą rozpoznać całą ciekawą siatkę relacji i tajemnic BN-ów. Ci są zresztą bardzo fajni, w klasycznym kryminalnym stylu. Potem rzecz jasna muszą zdecydować co z tym zrobić. Scenariusz nie podpowiada nam konkretnych scen, tylko rozpisuje motywacje i plany działań postaci oraz rzecz jasna informuje jakie poszlaki można znaleźć gdzie. To bardzo fajna konstrukcja, która zapewnia, że sesja nie będzie jechała po szynach.

Na uwagę zasługują zwłaszcza dwie ramki z opcjami: Możliwość dołożenia kolejnych morderstw (bo ktoś coś wie i główny sprawca chce go wyeliminować). Oraz inne opcje (podrzucenie dowodów), których złoczyńca może się łapać, kiedy gracze będą na jego tropie. Szkoda, że ta sekcja nie jest bardziej rozbudowana.

Mechanika i jej użycie w śledztwie to zawsze trudna sprawa. Jak dalece to gracze a nie bohaterowie mają rozwiązywać historię? Tutaj mamy porządne opracowanie mechaniczne. Zwłaszcza podoba mi się pamiętanie o fail forward. Nawet niezdane testy w śledztwie dostarczą nam części podstawowych informacji. Sukces je uszczegółowi.

Najsłabszym elementem wydaje mi się niestety samo śledztwo. Od początku mamy 2-3 podejrzanych, a do wytypowania prawdziwego sprawcy jest dość wąska i krótka. Wrzucony tu rytuał spirytystyczny jest ciekawym fałszywym tropem, ale to za mało.

Zdecydowanie będę namawiał autora/ke do przysłania nam za rok następnej pracy. Może bardziej odważnej? Błędy przeszłości to pierwszorzędny scenariusz drugorzędny a tym nie wygra się Quentina 2020.

Marek Golonka

Zalety

Świadomość konwencji. Scenariusz jest śledztwem w stylu Agaty Christie i zachowuje się jak śledztwo w stylu Agaty Christie, bardzo sprawnie wykorzystuje elementy konwencji i epoki. Dobrze pokazuje też, jak bliskie lovecraftowskie śledztwa okultystyczne są klasycznym śledztwom kryminalnym, dobrze radząc, jak doprawić tę kryminalną sprawę nadrzyrodzonymi wątkami.

Zwarte i logiczne. Morderca ma motywację, jest częścią skomplikowanego układu połączonego miłością, nienawiścią i różnicami klasowymi. Całą sprawę łatwo zrozumieć i zapamiętać, a przy tym ma dość szczegółów, by wydawała się barwna a nie tylko klasyczna.

Solidne listy poszlak. Badacze mogą wziąć się za sprawę od wielu różnych stron i w praktycznie każdym miejscu i w rozmowie z każdą postacią znajdą jakieś tropy, które popchną ich poszukiwania naprzód.

Wątpliwości

Zbyt statyczne? Sprawczynię łatwo wykryć i w sumie nie ma poważnych przeszkód na drodze do owego wykrycia. Jeśli Badacze będą się ślamazarzyć, może zamordować kolejne osoby, ale brakuje mi jakichś przeciwności, które kierowałaby konkretnie przeciwko śledczym.

Ogólne wrażeniaBłędy przeszłości nie są może wielkim odkryciem, ale są bardzo solidnym scenariuszem dobrze grającym konwencją i tworzącym w jej ramach gęstą sieć relacji i podejrzeń, przebijanie się przez którą może być prawdziwą przyjemnością dla entuzjastów śledczych sesji. Niezależnie od tego, jak ten scenariusz poradzi sobie w Quentinie, serdecznie doradzam dopracowanie trochę stawianych przed Badaczami problemów, a następnie wydanie go na Miskatonic Repository – obiecuję, że kupię!

Katarzyna Kraińska

+ Klarowny wstęp i ciekawa opcja z możliwością dozowania stopnia nadnaturalności – taki pomysł podbija uniwersalność scenariusza.

+ Ciekawy twist z Andrew – do racjonalizmu popchnął go nieudany rytuał.

+ Przemyślane, interesujące postacie z charakterem, rolami i motywacjami. Szkoda, że to jedna z tych prac, w których BNi są ciekawszymi bohaterami, niż BG 😉

+ Nieudany test na medycynę nie blokuje śledztwa – BG i tak dowiedzą się, że denat został otruty.

+ Czytelnik najpierw otrzymuje informację kto i jak zabił, a dopiero później proponowany przebieg śledztwa. To bardzo ułatwia orientację w scenariuszu.

+ Bardzo dobre wskazówki w ramce „Ten, który wiedział zbyt wiele” – dzięki nim MG może pomóc graczom podczas zastoju, podkręcając atmosferę kolejnym morderstwem, i co więcej, sprowadzając BG na miejsce w odpowiednim momencie, aby to oni (a nie np. policja) odkryli kolejne zbrodnie.

– Autor proponuje, by madame Guerin miała w paranormalnej wersji scenariusza „mroczniejszy cel”, ale nie pisze, jaki. Jeśli MG chce poprowadzić tę wersję przygody, na dobrą sprawę musi wymyślić ten wątek samodzielnie.

– Powód zwrócenia się o pomoc do BG wydaje się trochę zbyt pretekstowy (denat nie ufał policji).

– Zabrakło wskazówek odnośnie do finału. Jak na aresztowanie zareaguje Katherine? Przyjmie je ze spokojem? Będzie się bronić? Uciekać? Mordować?

Błędy przeszłości to scenariusz bardzo dobrze przemyślany pod kątem pojawiających się w nim postaci, które są jego najmocniejszą stroną. Dobrze przygotowuje też MG do rozmów i śladów, które będą znajdowane podczas śledztwa, ale oferuje ich odrobinę za dużo. Ta przygoda składa się prawie wyłącznie z rozmów i odnajdywania śladów; przydałoby się to rozbić scenami, w których gracze mogliby się skonfrontować z podejrzanymi, przeżyć coś na własnej skórze, słowem – budować swoją fabułę, a nie tylko ją odkrywać.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Osobowości postaci są niezłe; myślę, że spośród wszystkich wyróżnia się gniewna Katherine.
  • Katherine jest służącą zamordowanego. To może negatywnie kojarzyć się z kliszą „to lokaj zabił”, może też czynić ją najbardziej oczywistym podejrzanym.
  • Podoba mi się lista działań Katherine, która będzie próbowała wymknąć się oskarżeniom: zwłaszcza podrzucenie komuś strychniny może podbić napięcie i skomplikować śledztwo – a równocześnie pozwolić graczom zdobyć nowe tropy. Również lista potencjalnych działań Scotland Yardu powinna się przydać i uatrakcyjnić śledztwo.
  • Myślę, że w przygodzie brakuje dowodów. Z przepytania świadków gracze powinni dowiedzieć się, że zabójstwa mogła dokonać Katherine, żona Constance, albo ktokolwiek, kto akurat przechodził pod oknem. Znalezienie butelki po strychninie albo usłyszenie od Katherine, że widziała Constance nachylającą się nad kawą sprawi, że krąg najbardziej podejrzanych zawęzi się do dwóch osób (ale wciąż nie wykluczy winy osoby z zewnątrz). Potem, jeśli gracze poznają jakoś historię zmarłego Benedicta (historię, do której prowadzi niewiele poszlak; swoją drogą Justin Alexander wyznaczył kiedyś słuszną zasadę, że jeśli gracze mają dojść do jakiegoś wniosku w śledztwie, powinny do niego prowadzić przynajmniej trzy poszlaki, bo gracze przeoczą pierwsze dwie) – jeśli poznają historię Benedicta, mogą poznać motywację Katherine. Więcej dowodów chyba nie ma; motywacja nie wystarczy, żeby być pewnym, że ktoś jest mordercą. W tym momencie wyzwanie w przygodzie nie przestaje polegać na dedukcji – gracze muszą w jakiś sposób wydobyć od Katherine przyznanie się do winy, a może zdecydować, czy i jak wymierzyć sprawiedliwość, nie mając dowodów. To nie są złe wyzwania – jednak mogą być też frustrujące dla graczy, którzy mogą z braku dowodów porzucić śledztwo albo błądzić bez celu.
  • Rozpisanie przygody na podejrzanych i znane im fakty, bez podziału na sceny, wydaje mi się bardzo sensownym i poręcznym rozwiązaniem.
  • Pomysł (nie wpływający na ocenę) – a gdyby tak utrzymać zasadę, że w samym morderstwie nie ma nic nadnaturalnego, ale dookoła zaserwować nadnaturalne dekoracje? Uczonych badających Necronomicon, drugoplanową postać kultysty, dziwne wizje dotykające jakichś BN-ów. To przygoda do Zewu – więc gracze będą spodziewali się elementów nadnaturalnych, a ich bohaterowie, jako weterani spotkań z Mitami, mogą sami być kimś z innego świata.

Michał Kuras

+ całkiem ładne mapki, przydatne przy taktycznym rozgrywaniu starć

+ przeszkody związane z naturą (zima, śnieg)

– prosta historia, która w żaden sposób od mnie nie trafia

Marysia Borys-Piątkowska

Klasyczny scenariusz nastawiony na śledztwo w stylu starych dobrych powieści kryminalnych. Tekst czyta się przyjemnie, nawigacja po nim jest łatwa, a wątki klarownie wytłumaczone. MG zna przebieg  i tajemnicę i dzięki temu wie, jak zaserwować tę przygodę Graczom. Podobają mi się barwni NPCe, u których Autor/ka zadbał/a nawet o rozpisanie silnych motywacji. Ta siatka powiązań to jedno z głównych i najciekawszych zadań BG pod kątem rozwiązania ostatecznej zagadki morderstwa. Antagonista jest wiarygodny, a jego działania i motywacje spójne i logiczne. Mechanika fajnie wspiera rozgrywkę, nie blokując też odkrywanych znajdziek (jeden niezdany test nie przekreśla całości i nie sprawia, że Gracze stoją w miejscu).

Mam wątpliwość co do konstrukcji BG i ich motywacji -zdecydowanie podkręciła bym ich związek ze sprawą. Nie powinni być ludźmi ‘z zewnątrz’. Brakuje mi też akcji i dynamiki. Scenariusz jest dość statyczny, a rozciągnięcie rozgrywanych wątków (rozmowy z NPCami) mogą zwyczajnie nużyć. Pomyślałabym o jakimś wyraźnym plot-twiście, który skierowałby fabułę na inne tory lub wrzuceniu scen z dużą dawką akcji.

Niemniej, „Błędy…” to solidna przygoda, w którą sama bym chętnie zagrała lub ją poprowadziła. To jeden z ciekawszych scenariuszy do Zewu w tej edycji Q.

Janek Sielicki

Zalety: Świetnie przedstawione postacie niezależne – z informacjami na temat odgrywania (i to są praktyczne, przydatne rady, za wyjątkiem znajomości francuskiego ;D ), powiązaniami. Krótkie, bardzo dobrze podane śledztwo: mamy podział wg. postaci i ich wiedzy, podział wg. miejsc, tam gdzie trzeba, tekst wspomina o odpowiednich testach.

Wady: Trochę nie widzę w tym grupy badaczy, za to jest to świetny, kameralny scenariusz dla jednej-dwóch osób.

Werdykt: Nie każda przygoda w ZC musi kończyć się spotkaniem z Mitami, tu są dodane jako opcja. To śledztwo wydaje się działać i dla małych grupek może być fajną przygodą, zwłaszcza jeśli badacz będzie wszędzie szukał mitów – a tu okaże się że to człowiek człowiekowi wilkiem.

Michał Sołtysiak

Agatha Christie byłaby dumna z tego tekstu, tylko osadziłaby w głównej roli Herculesa lub pannę Marple oraz nie bawiłaby się w Mity. Mamy klasyczne morderstwo w zamkniętym gronie. Każdy ma coś do ukrycia, każdy trochę kłamie i gdzie tylko mogą, wychodzą ukryte animozję oraz tajemnice.

Tyle dobrego, bo choć to solidnie spisany scenariusz, to jednak nie zachwyca, bo ma się wrażenie, że to pastisz lub naśladownictwo bez zbytniego „wkładu własnego”. Za mało jest tutaj cześć, co by wyróżniało tę sprawę na tle podobnych intryg. Mity są opcjonalne, a więc tak naprawdę akcja może się bez nich obyć.

Brakuje mi też dobrych motywacji dla Badaczy. Oni mają rozwiązać sprawę dla zasady, bo są poproszeni o to. Nie ma dla nich jakiś osobistych motywacji, jakiś wątków, które by ich umieszczały wewnątrz intrygi. Hercules był jednym z grupy, a tu postacie są elementem spoza. To sprawia, że mamy tylko porządne śledztwo i ja osobiście bym je szybko zapomniał. Ten scenariusz nie jest zły, ale nie jest wybitny. Autor powinien przemyśleć sprawę z naśladownictwem Christie, poprawić warunki intrygi i dopracować motywacje. Bez tego to tylko kolejne morderstwo, kolejna grupa z tajemnicami i kolejna sztampowa sprawa „kto zabił”, bez dużego twistu fabularnego, przynajmniej w prezentowanym tekście.

Można zagrać, albo przeczytać sobie jeszcze raz którąś książkę wielkiej Agaty.

[collapse]

Pieśń Tawiskariona

Pieśń Tawiskariona – Jan “Niedźwiedź” Sikorski

Edycja: 2020

System: Delta Green

Setting: Delta Green

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: rekwizyty

Opis:

“To traditional, indigenous person, land means life.

All the things, that you have, they all come from this earth.

Today, they call those things resources.

Today, those resources are taken in the name of economy.

Name of money.”

– Nataani Means “Martyrs”

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Prawdziwie mroczny scenariusz detektywistyczny z wątkiem z mitologi Cthulhu. Spisany bardzo solidnie, szczególnie biorąc pod uwagę miejsce akcji, legendy oraz wszystkie inne elementy tła. Niestety, wątek główny wypada w tym przypadku najmniej atrakcyjnie.

Zalety

  • Dobrze spisany solidny scenariusz do Delta Green
  • Z mrocznymi watkami, ale rozpisanymi bezpiecznie
  • Z ciekawym tłem
  • Handouty
  • Świetnie dobrana nieoczywista playlista

Wątpliwości

  • Mroczny wątek główny właściwie nie ma bardzo mocnego uzasadnienia. Rozumiem, Cthonianie powodują szaleństwo, ale właściwie samo morderstwo nie wpisuje się w ich plany w żaden sposób. Nie wiem, czy szokujący element jest tu naprawdę potrzebny.
  • Na większość wydarzeń gracze mogą reagować jedynie po fakcie.
  • Mam wrażenie, że sam settup: konflikt górników i indian, mitologia, handuoty – wszystko to jest szalenie mocne. Samej przygodzie brakuje natomiast zwykłego rzemieślniczego mięsa. Scen, akcji, udziału bohaterów graczy.

Wady

  • Nie jest to wada per se, ale nie znalazłem lepszego miejsca. Duża część tego scenariusza ma potencjał wygrywania konkursu. Jest naprawdę mocna. Gdyby udało się dodać mocniejsze powiązania BG ze sprawą, dać im większą sprawczość, powiązać mocniej legendę z działaniami. Niestety tego zabrakło. To świetny settup i tylko dobra przygoda.

Piotr Cichy

Drugi scenariusz w tegorocznej edycji o cthonianach! Na szczęście lepszy od „Gniewu Wulkana”.

Ambitna praca poruszająca współczesne konflikty, niestroniąca od trudnych tematów. Autor dodał cały rozdział poświęcony BHP na sesji, dając dobre rady, jak to powinno się prowadzić. Doceniam taką świadomość i podejście.

Urocza mapka okolicy, niestety słaby skan zmniejsza jej czytelność.

Podobno tekst był poddany korekcie. Niestety nadal pozostało sporo błędów. W tym dot. konstrukcji scenariusza – np. wspomniane jest, że jeden z graczy wciela się w lokalnego szeryfa, co nie jest prawdą. Na szczęście błędy zasadniczo nie utrudniają znacząco lektury, ale zwraca uwagę ich ilość.

Poplątane są na przykład kierunki świata (na mapie nie są one zaznaczone, więc zakładam klasycznie północ w górę mapy). Nie jest jasne, na którym odcinku drogi zaginęła dziewczynka. Wydaje mi się, że między stacją a domem. Wszystkie cztery koleżanki przejechały koło stacji benzynowej i tam się rozdzieliły. Ale są miejsca w tekście sugerujące, że zrobiły to wcześniej przy drodze do rezerwatu. W scenariuszu opartym na śledztwie przynajmniej MG powinien mieć pełną jasność co do przebiegu sytuacji i związanych z tym poszlak.

Nawet przyjmując nieerotyczny charakter spotkań z Indianami, to jednak 11 lat to wg mnie za mało. Nie bardzo wiem, dlaczego nie mogło to być np. 13 lat, co miałoby większy sens.

Doceniam rozbudowaną ścieżkę dźwiękową i dopracowane handouty. Autor zadbał, aby zagranie w tę sesję było wyjątkowym przeżyciem angażującym wszystkie zmysły graczy.

Są przygotowane gotowe postaci dobrze pasujące do scenariusza, choć wątki indywidualne mogłyby być silniejsze. Ale z drugiej strony takie podejście czyni przygodę bardziej uniwersalną, można ją poprowadzić także dla innej grupy, z własnymi postaciami.

Widać porządne przygotowanie merytoryczne. Autor starannie zbadał faktografię i realia USA, w których osadzony jest scenariusz.

Zabrakło mi nieco więcej wskazówek jak odgrywać kluczowych NPCów, zwłaszcza tych, z którymi gracze będą negocjować. Jakie argumenty mogą ich przekonać? Jak się będą odnosić do propozycji bohaterów? Mamy prawie goły test na umiejętność z uwagą, że dobre argumenty zmniejszą jego trudność. Chwali się używanie mechaniki w scenariuszu, ale przydałaby się większa pomoc, jak to przełożyć na opisy.

Sądzę, że sesja na podstawie tego scenariusza może być emocjonująca i wciągająca. Gracze mają sporą wolność działania, ale przy tym niestety chyba niewielkie pole do popisu. I tak wydarzy się to, co ma się wydarzyć. Trochę taka jest specyfika sesji skupionych na śledztwie i horrorze. Bohaterowie odkrywają fakty i mają być przerażeni. Wszystko jest z góry zaplanowane i gracze mogą w sumie zmienić tylko pojedyncze szczegóły. Mogą to być istotne szczegóły – czy zginie kilkadziesiąt osób w kopalni czy nie, ale to wydarzenia zewnętrzne wobec graczy nadają kierunek fabule, a nie wybory bohaterów.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo podoba mi się to, o czym opowiada ten scenariusz. Jest cholernie aktualny, mimo iż oparty na legendach rdzennych amerykan. Kreuje emocjonujące sytuację, tworzy konflikt, w którym nie ma jednoznacznie dobrych i złych, a przy tym są stronnictwa, które można zrozumieć.

Podoba mi się też jak z powagą i taktem podchodzi do BHP na sesji, która przecież będzie kręcić się wokół tematów trudnych – mniejszości etnicznych, chorób psychicznych itd.

To chyba najlepiej przygotowane śledztwo w tej edycji. Scenariusz wykorzystuje mechanikę oraz zwraca uwagę na to, co jest dostępne bez rzutów, po prostu po deklaracjach. Informacje, które mogą zdobyć, są przejrzyście poukładane i logiczne. Nie ma możliwości ugrzęźnięcia. Należy też docenić bardzo przejrzyste wyjaśnienie struktury i kompetencji służb w USA. Cóż z tego skoro całe to śledztwo po nic. Ciało i tak znajdzie kto inny, a wydarzenia dzieją się niezależnie od graczy. Dlaczego dawać graczom tak doskonałe narzędzia skoro nie mają później do czego z nich skorzystać?

To nie jest tak, że nic od graczy nie zależy — mają tu swoje momenty, żeby lśnić, scena szykującego się linczu, finał w kopalni. To są momenty, w których zależy od nich dużo, tylko że gracze są tu wyłącznie reaktywni, reagują na kryzysy zrzucane przez okoliczności.

Jest w scenariuszu trochę drobnych problemów, które dokładniejsza redakcja powinna wyeliminować np. Brak informacji czego to kopalnia, nie do końca też widzę, czemu BG mieliby szukać Sagoyewathy pod Antlers rock.

Mechanika jest bardzo spoko przygotowana. Testy przy śledztwie, umiejętności społeczne, rozpisani NPC. Cóż z tego, kiedy tak naprawdę nie wiele od niej zależy. Śledztwo nie utknie przez zły rzut graczy, bo i tak ktoś inny znajdzie ciało.

Duże znaczenie ma za to w finalnych scenach w kopalni, tam zaś przydałoby się nieco więcej wsparcia dla mg. Przykładowo rozpisane 2-3 sceny, wylistowane test, do których może dojść itd.

Duże propsy należą się też za tworzenie klimatu. Nie tylko sztuczkami z typu muzyka, ale samą treścią. Pijący szeryf, wątek z przemytem w tle, czy dawne oskarżenia wobec typa ze stacji benzynowej. Na to nakładają się dobrze opisani NPC-e i sprawia to, że chce się to poprowadzić. Mam niestety wrażenie, że jako gracz bawiłbym się w tym dużo gorzej.

„Pieśń…” to scenariusz, którego mi straszliwie szkoda. Jest technicznym arcydziełem, które pozwala graczom na tak mało. Gdyby kurcze, chociaż to Drużyna mogła znaleźć ciało, na pewno wszedłby do finału. Tak może mu się to nie udać. Autorze/rko koniecznie przyślij tekst za rok i daj w nim graczom ważniejszą rolę.

Marek Golonka

Zalety

Osadzenie postaci. Każde z graczy dostaje nie tylko kartę postaci, ale też jasny opis tego, jak jego bohater trafił do Delta Green, jakie funkcje tam pełni i jak te funkcje mają się do zaczynającego się właśnie śledztwa. Bardzo podoba mi się też założenie, że bohaterowie mają dostęp do wszelkich technik federalnych śledczych, a po prostu wyniki niektórych analiz będą przychodziły z opóźnieniem – pozwala to pogodzić bycie wysłannikami potężnej organizacji z koniecznością radzenia sobie samemu.

Świetna sytuacja. Scenariusz obiecuje, że w gruncie rzeczy nikt nie będzie zły, i faktycznie tak jest. Górnicy nie ufają Indianom, Indianie nie ufają górnikom, to może eskalować ale bez wrażenia, że ktoś po prostu nagle zostanie Złym Złolem ze Złowa. W dodatku postaci mogą doświadczyć tej sytuacji z wielu różnych stron, rozmawiając z różnymi BNami i otrzymując ciekawe dane.  

Wątpliwości

Za mało się dzieje? Scenariusz ma świetne tło i przedstawia ciekawą sytuację, ale moim zdaniem ma problem z tempem i wpływem graczy na wydarzenia. Mogą badać różne tropy i rozmawiać z różnymi postaciami, ale czego by nie zrobili zaginiona musi zginąć, a potem mogą co prawda powstrzymać lub nie niesprawiedliwy atak wywołany tą tragedią, ale – znowu bez ich udziału – prawdziwi antagoniści zawalają kopalnię i można już tylko pomóc w ewakuacji lub spróbować ich pokonać. Najpierw scenariusz wciąga śledczych napiętą sytuacją, a potem eskaluje ją za szybko i w gruncie rzeczy bez jej udziału.

Mitologia a Mity Cthulhu. Imponuje mi wplecenie miejsca akcji w mitologię rdzennych Amerykanów, ale już jej połączenie z prawdziwym zagrożeniem Mitami Cthulhu wydaje mi się trochę zbyt powierzchowne. Bohaterowie mają prawo bardzo długo uważać, że tu faktycznie rozgrywają się wydarzenia związane z indiańskimi mitami, a że chodzi jednak o Mity dowiadują się z dwóch przesłanych z centrali raportów – jest im to powiedziane, a nie pokazane. Niewiele też mogą z tą wiedzą zrobić, bo w scenariuszu została już tylko scena ewakuacji kopalni i/lub finałowej walki z ujawnionym zagrożeniem. Zapewne można by to mocniej skleić wątkiem wizji, ale on został tylko zasygnalizowany – a szkoda!

Jednak stereotyp? Autor(ka) podkreśla, że nie chce, by chory psychicznie BN był stygmatyzowany. Niektórzy inni BNi faktycznie podkreślają, że schizofrenik nie był niebezpieczny, ale bardzo możliwe, że postaci będą spotykały go tylko w chwilach, w których jednak zachowuje się jak stereotypowy niebezpieczny szaleniec. Obawiam się, że założenie, że prawdziwi Główni Źli scenariusza oddziałują na świat przez chorych psychicznie jednak wywołuje stereotypy, których autor(ka) chciała uniknąć. 

Ogólne wrażenia

Scenariusz imponuje przygotowaniem świata, realiów i postaci, ale dałoby się wyciągnąć z niego dużo więcej możliwości dla bohaterów graczy. Z wielką chęcią bym go poprowadził, ale z drobnymi modyfikacjami – dodaniem wizji, szansą na uratowanie porwanej i wcześniejsze zrozumienie, co za stworzenia tak naprawdę wywołują cały kryzys. Wtedy mógłbym usiąść z graczami do stołu bez strachu, że poczują oni, że w tej sytuacji za mało zależy od ich bohaterów.

Katarzyna Kraińska

+ Informacyjny wstęp – wiemy czego dotyczy zadanie agentów, wiemy, że tematyka scenariusza może być ciężka itp.

+ Temat napięć rasowych i konfliktu na dobrą sprawę ekologicznego został potraktowany z etnologiczną wrażliwością, co jest plusem samym w sobie, ale i dzięki temu treść wydaje się prawdziwsza, bardziej realna.

+ Świetne uwagi odnośnie do prowadzenia ciężkich scen.

+ Klasycznie dobra metoda na śledztwo – mamy listę informacji, które gracze mogą zdobyć podczas odwiedzania kolejnych lokacji.

* To nie uwaga, a raczej podpowiedź – żywy animizm dostosowuje się do zmian cywilizacyjnych, więc prawdziwi szamani raczej nie uważają, że duchy odeszły, tylko że przybyły nowe.

– Mimo korekty, błędy w tekście czasem rzucają się w oczy (liczne przecinki w niewłaściwych miejscach trochę utrudniają płynność lektury). Pierwsze zdanie pracy brzmi: „Gdy w niebiańskim świecie, ciężarna żona Wodza poprosiła, by ten przyniósł jej korzeń z wielkiego drzewa, rosnącego pośrodku świata.”

– Pozostawianie MG wymyślenia sekretu Julii to trochę zmarnowana okazja na zasianie ziarna nadnaturalnej tajemnicy związanej z sednem scenariusza. Jeśli przygoda będzie jednostrzałem, wprowadzanie wątku dziwnych wydarzeń z przeszłości NPCki jest niepotrzebne.

– Mam wrażenie, że w tej pracy jest odrobinę za dużo scen otrzymywania informacji przez usta BNów. Byłoby ciekawiej, gdyby BG mogli sami znaleźć większą część wskazówek i wziąć udział w większej liczbie wydarzeń. Tymczasem to np. szeryf (a nie gracze) odkrywa martwego górnika i Mary. Czemu nie gracze? Uwaga „Niech agenci poczują, że to nie oni kontrolują bieg wydarzeń.” dobrze ilustruje ten problem.

– Autor pisze, że wizje można wyrzucić z przygody bez żalu, ale w takim razie czemu proponuje, by je wprowadzać? Myślę, że gdyby je przemyśleć, dookreślić ich funkcję i ciekawie rozplanować, byłyby intrygującym smaczkiem i wskazówką dla graczy. W obecnej wersji scenariusza wydają się tylko ozdobnikiem.

– Gracze mają za małą sprawczość. Znalezienie żywej dziewczynki jest niemożliwe, zatrzymanie zamieszek i powstrzymanie górników przed zejściem do kopalni jest bardzo trudne.

“Pieśń” ma dość ciekawe założenia i jest osadzona w autentycznych, przykrych realiach amerykańskich rezerwatów, co daje potencjał na dobrą obyczajówkę z nutą nadnaturalności w tle. Niestety, gracze są w tej historii jedynie słuchaczami i obserwatorami. Część ważnych wydarzeń odbywa się za kulisami, a ingerencja BG w przebieg finału ogranicza się na dobrą sprawę do dwóch trudnych testów perswazji.

Witold Krawczyk

„Pieśń Tawiskariona” ma świetnie skonstruowany świat: konflikt Indian i górników wygląda mi bardzo prawdziwie. Całość jest mroczna i ponura, ale nie na tyle, żeby gracze przestali przejmować się losami BN-ów – prawie każdy przeżywa jakiś dramat i prawie każdemu można współczuć; nawet szeryf-miernota w gruncie rzeczy przeprowadził całkiem solidne wstępne śledztwo.

Szczegóły opisu świata są doskonale podane – jest ich niewiele, ale zapadają w pamięć i robią nastrój (oskalpowane króliki! Heroina w syropie klonowym! Zwyczajny las wyglądający jak macki!). Klimat potęguje muzyka, przynajmniej dla mnie zupełnie nieosłuchana (warto przesłuchać sobie utwory z „Pieśni” choćby po to, żeby wykorzystać je na przyszłych sesjach grozy). Potęgują go też przydatne graczom rekwizyty (wycinki z gazet wyglądają bardzo prawdziwie, czyta się je z przyjemnością).

Poza budowaniem nastroju przygoda przedstawia też bardzo rzeczowo i czytelnie najważniejsze informacje (tropy, ale również szczegóły prawne czy pomoc dla MG, kiedy gracze użyją na sesji nowoczesnej technologii).

W „Tawiskarionie” gracze mogą wykazać się w obrębie poszczególnych scen – świetnie powinno wypaść łagodzenie konfliktu („Odwet”), przejmowanie kontroli nad kopalnią w finale, otwarta konfrontacja z przemytnikami; okazja do wydedukowania ze zdjęcia, że z koleżankami Mary musiał być jeszcze fotograf, jest świetnym detalem.

Problem w tym, że podczas śledztwa gracze nie mogą się wykazać w większej skali. Zaginioną odnajduje bohater niezależny, po czym patron bohaterów przysyła im wszystkie niezbędne informacje. Chciałbym, żeby gracze mogli te informacje zdobyć samemu; żeby mogli odnaleźć ciało Mary; ba!, żeby mieli szansę (choćby znikomą) na jej uratowanie (ale za jaką cenę?).

Wizje i nawiązania do legendy Tawiskariona ostatecznie – mam wrażenie – okazują się fałszywym tropem. Myślę, że można by dać im dodatkową funkcję – może znajomość legendy mogłaby naprowadzić BG na prawdę o cthonianach (które przekopują się przez ziemię jak Tawiskarion przez ciało własnej matki…), może pomogłaby nawiązać kontakt z szaleńcem czy nawet – z chtonianami w finale. Tak samo wizje, których doznają bohaterowie, mogłyby dokądś prowadzić.

Można by się pokusić o mocniejsze związanie bohaterów graczy z przygodą, żeby podbić emocje (może np. któryś z agentów miałby doświadczenie w konfliktach etnicznych, w sporach lokalnych społeczności, wreszcie – z samymi cthonianami? Może niech ktoś szuka wizji – w przygodzie będzie mógł je znaleźć, może niech ktoś będzie miał mocne powiązania z którąś z frakcji w przygodzie – z górnikami, z rezerwatem, ze spółką górniczą?).

Uważam też, że wskazówki dla MG urywają się za wcześnie. Autor świetnie radzi sobie z budowaniem nastroju – wrzucenie kilku sugestii tego, co mogą widzieć bohaterowie, albo z czym mogą się zmierzyć, w przypadku zejścia do kopalni czy prób łagodzenia sytuacji między górnikami i Indianami już w finale, pomogłyby MG i obstawiam, że wyszłyby super. To jest ten moment, żeby dać odczuć bohaterom wagę ich decyzji!

Ogólnie: czytelność, światotwórstwo, natrój – są godne zwycięzcy Quentina. Ale uważam, że należy mocno podkręcić sprawczość graczy – niech to oni mają szansę rozwiązać śledztwo; niech czują, że ich działania do czegoś zmierzają; i niech na końcu poczują wagę podjętych decyzji.

Michał Kuras

+ po lekturze mam dużą chęć, by poprowadzić ten scenariusz, trafia w moje gusta

+ świetne dodatki (karty postaci, mapy, plakat, wycinki z gazet), które jeszcze mocniej pomogą wejść w przygodę

+ dobrze rozpisane BHP scenariusza

+ każdy z trzech aktów ma inny charakter, inne wyzwania stawia przed graczami

– szkoda, że podkłady muzyczne nie zostały wskazane do wszystkich potencjalnych scen, a tylko do niektórych – jeśli chciałbym korzystać z muzyki, to jako MG muszę poszukać utworów do nich na własną rękę

– śledztwo z pierwszego aktu jest ciekawe i rozbudowane, ale niestety nie ma żadnego znaczenia wobec tego, co dzieje się w akcie drugim

Marysia Borys-Piątkowska

„Pieśń….” to porządnie spisana przygoda do Delty Green. Zawiera konkretny wstęp, w którym dowiadujemy się o BHP (wiemy, że w przygodzie poruszane będą ciężkie tematy), dostajemy klarowne przedstawienie agentów i ich celu. Wiemy kto, gdzie, kiedy i jak.

Mam jednak wrażenie, że po dobrym wstępie, poziom tego scenariusza spada. Główną wadą jest mała sprawczość Graczy. Gros ważnych dla fabuły elementów znajduje lub rozwiązuje NPC. Wiele dzieje się bez obecności i decyzji BG, przez co schodzą oni na totalnie drugi plan, grając marginalną rolę w historii.

Ten scenariusz ma naprawdę potencjał, bo oparty jest na bardzo dobrym pomyśle, chociaż koncepcja struktury oraz przebiegu gdzieś po drodze się zgubiła. A szkoda.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo przydatne i treściwe pomoce dla graczy. Bardzo dobry rozdział o BHP, który pięknie i taktownie nakreśla główne konflikty przygody oraz przydatna garść rad dt. budowania klimatu (choć ja bym chciał zobaczyć zdjęcie gotowej teczki). Świetny jest klimat tej przygody – choć dzieje się współcześnie, to BG trafiają na Twin Peaksowe/X-file’owe odludzie, tak typowe dla dobrych horrorów. Mi bardzo kojarzyło się z serialem True Detective (zwłaszcza fragmentami 3. Sezonu). Sam pomysł sięgnięcia po legendę irokeską i dodanie do niej istot z Mitów też jest bardzo dobry. Z kręgosłupa tej przygody można zrobić bardzo fajną własną sesję, także w klasycznym ZC.

Wady: Brak streszczenia i jeszcze komentarze takie jak: „Wiem, że nie wiesz, kim jest Okwaho.

Spokojnie, czytaj dalej”. Sekret Julii – przydałby się choć jeden przykład od autora. Szkoda, że pomysł wizji został potraktowany po macoszemu. Walka z Sago – kolejna rzecz potraktowana po łebkach. Im dalej, tym mniej jest konkretów, a jednocześnie pierwszy akt zbudował za mało bazy, by swobodnie działać.

Werdykt: Przygoda ma ogromny potencjał, ale trzeba ją napisać od nowa. Da się ją poprowadzić, ale dla mnie byłoby to trudne i wymagało dużo wysiłku (a więc pewnie bym sięgnął po coś innego). Pierwszy akt to zbieranie informacji o porywaczu, niezłe śledztwo, ale nic z niego nie wynika – dziewczynka i tak ginie, a morderca nic nie wie. Rzeczy dzieją się, a BG nic tak naprawdę nie mogą prócz „odkrycia grozy”. Gdy zaczynałem lekturę, po kilku pierwszych stronach byłem pełen nadziei, które potem prysły. 

Michał Sołtysiak

To tekst, który dla mnie jest najlepszym przykładem, że świetne rozpoczęcie nie zawsze owocuje satysfakcjonującym rozwinięciem i finałem. Pieśń przedstawia nam śledztwo Delty Green w górniczej miejscowości w okolicach rezerwatu Indian. Pokazuje świat, gdzie nikt nie jest do końca dobry, nikt nie jest ostatecznie zły, a każdy ma swoje uzasadnione racje. Opisuje gotowych bohaterów dla graczy z dużą dokładności, dając im bardzo dobre fundamenty do gry. Jest też miejsce na opowieść rdzennych amerykanów i jej wykorzystanie do ukrycia tajemnic Świata Mitów. Początek jest wspaniały i bardzo chce się prowadzić, żałując, że raczej się nie zagra.

Tylko potem mamy przysłowiowe schody. Mamy śledztwo, w którym niewiele można zrobić by mieć wpływ na jego wynik, jest spór lokalnych grup, który jest raczej nierozwiązywalny. Postacie doświadczą grozy i będą musieli sobie radzić z przerażeniem. Poza tym mają zbyt małe możliwości coś zmienić i coś zdziałać w tym scenariuszu. Mogą dowiedzieć się prawdy o potworach, mogą znaleźć mordercę i nic więcej. To scenariusz do popisu dla tworzenia atmosfery horroru, który głównie został stworzony przez nasz świat, a nie świat Mitów.

Autor również stara się pokazać nam się od strony osoby dbającej, by nie powielać stereotypów i szanującej każdego. Tylko że z wielkiej chmury mały deszcz, bo nie ma tu dużo osobistych motywacji dla postaci, nie ma tu pola dla popisu, a dużo będzie goryczy z powodu tego „że świat jest paskudnym miejsce, z którego sami ludzie robią sobie piekło”. Nie trzeba do tego nadprzyrodzonych potworów.

Tak więc to tekst na finał, ale dla mnie nie jest to idealny scenariusz. Dobrze zaczęty, rozwinięty z licznymi wadami i fajnie by było, gdyby został jeszcze raz wzięty na warsztat i doszlifowany. Dopracowanie osobistych motywacji dla graczy, mam wrażenie, dużo by dało.

[collapse]

Gniew Wulkana

Gniew Wulkana – Mateusz Mazurek

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7ed

Setting: Cthulhu Invictus

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz został przygotowany do poprowadzenia 4-osobowej grupie Badaczy oraz dla Strażnika Tajemnic w systemie Cthulhu Invictus 7 Edycja, choć możliwe jest dokonanie pewnych modyfikacji. Rozegranie przygody trwa od 4 do 5 godzin. Sugerowane postacie, a także statystyki bohaterów niezależnych, zostały przedstawione na końcu scenariusza. Rozgrywka ma miejsce w roku 79 n.e. i będzie koncentrowała się wokół tragicznego wybuchu Wezuwiusza, który zniszczył Pompeje oraz okoliczne miejscowości. Scenariusz jest śledztwem o charakterze przygodowym. Seria trzęsień ziemi już od pewnego czasu niepokoi mieszkańców i pojawia się podejrzenie, że ktoś obraził boga Wulkana. Celem badaczy, będzie przebłaganie Wulkana, by ten oszczędził Pompeje lub też ratowanie wszystkiego, co tylko możliwe z płonącego miasta. Wybuch Wezuwiusza nastąpi 24 sierpnia 79 roku.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jak powszechnie wiadomo, w sesjach z mitów Cthulhu nie ma naturalnych katastrof czy przypadków. Jeśli wydarzyło się coś tragicznego, odpowiedzialny jest za to potwór. Jeśli mówimy o Cthonianach, to oczywiste jest, że są odpowiedzialne za najbardziej tragiczne trzęsienia ziemi i wybuchy wulkanów. Nie ma w tym nic złego, po to te wątki są i należy z nich korzystać. Niestety, gdy sprawa jest tak oczywista, by zbudować udaną sesję potrzeba czegoś więcej niż samego faktu i podstaw. Niestety, ten scenariusz nic więcej nie oferuje (albo też robi to, ale dość słabo). Żadnego głębszego wątku, zabawny formą czy udanego śledztwa. Na pewno dałoby się stworzyć udany scenariusz na tych motywach nawet w tak okrojonej formie. Zabawić się w teatr, w którym wszyscy wiemy, kto jest odpowiedzialny i co właściwie się stało, ale pasjonujemy się akcją, aktorami i samym racjonalizowaniem błędnych wniosków. W tym przypadku nie będzie to proste, bez ogromnego wkładu własnego.

Zalety

  • Ciekawy temat
  • Czerpanie z historii
  • Mocne osadzenie w świecie przedstawionym
  • Z dobrym zarysowaniem świata w przygodzie

Wątpliwości

  • Brak rozwiązań typu „a co jak test nie wyjdzie”
  • Wiadro. Dało się bardziej elegancko zacząć ten wątek
  • Brak prawdziwej motywacji dla badaczy
  • Bohaterowie niezależni z ciekawszymi wyzwaniami niż BG

Wady

  • Brak streszczenia czy wyjaśnienia intrygi na początku, scenariusz to nie opowiadanie, MG powinien mieć dostęp do wszystkich informacji od razu
  • Liczne błędy wymagające redakcji

Piotr Cichy

Widzę sporo podobieństw do „Przebudzenia Malty” z zeszłego roku, choć „Gniew Wulkana” jest znacznie lepszy. Podobnie jak wtedy mamy tu ciekawe tło historyczne, tym razem wzbogacone o mity Cthulhu. Dostajemy barwne gotowe postaci dla graczy. Problemem znowu staje się fabuła. Jest bardziej rozbudowana, ale nadal mam wrażenie, że brakuje właściwej struktury. Postaci podążają od sceny do sceny, ale przejścia nie są ciekawe, nie wiążą się ze snuciem jakichś planów, podejmowaniem wyborów, przezwyciężaniem trudności. Jest główna decyzja czy poświęcić filozofa w ofierze, ale mam wrażenie, że nie jest odpowiednio obudowana. Może na sesji wywoła to żarliwe dyskusje między graczami, ale przydałoby się więcej punktów widzenia NPCów – jakiś konflikt. Podobnie jest z rodziną chrześcijan. To czy ich zadenuncjować czy nie, to konkretna decyzja. Ale nie jest na to skierowane światło reflektorów, brakuje konsekwencji takiej czy innej decyzji. Atakują Cthonianie – jakie to ma znaczenie? Składamy rytuał Wulkanowi czy jakimś innym mrocznym siłom? Coś to zmienia?

Myślę, że na podstawie obecnego tekstu dałoby się poprowadzić dosyć dobrą przygodę. Ale wymagałoby to wzmocnienia konfliktów, zarysowania konsekwencji, odpowiedniego odgrywania NPCów.

Chwali się rozpisanie mechaniki, wiedza historyczna wpleciona w tekst scenariusza. Brakuje dobrych wskazówek jak się to powinno poprowadzić. Za mało wyzwań i ewentualnych konsekwencji porażek. Co jakiś czas autor wspomina o trzęsieniach ziemi. Ale jak to opisać? Jaki będzie to miało wpływ na cokolwiek? Przydałoby się trochę więcej szczegółów w tym zakresie.

Gracze w pierwszej scenie otrzymują zlecenie, aby pomóc w śledztwie Prefekta Miejskiego. Ale gdy go odwiedzają, okazuje się, że filozof już został pojmany, a prefekt chce jego śmierci. Postaci graczy mają znaleźć uzasadnienie tej podjętej już przez niego decyzji? Wykonać wyrok jako kaci? Nie jest jasne, jakie konkretnie ma być tu ich zadanie. Mają odnaleźć młodego Peregrinusa? Ale dlaczego? Co to zmieni? Zbadać sytuację w jaskiniach Wezuwiusza? Odkryją Chtonian, ale nic z tego nie wyniknie – nie mogą ich pokonać, ani do końca zrozumieć, co się dzieje. Poza ewentualnym złożeniem człowieka w ofierze brakuje odpowiedniego zakończenia dającego satysfakcjonujące rozwiązanie wątków.

Paweł Jakub Domownik

Podstawowym problemem tego tekstu jest to, że nie mówi graczom (ani mg) co tak właściwie jest do roboty. Niby Pliniusz zleca BG jakąś sprawę, ale tak naprawdę nie do końca wiadomo, czym ona jest. Ktoś niby bluźnił bogom, ale już siedzi w więzieniu, jego syn zaginał, ale cóż z tego? Dopiero w ⅔ tekstu okazuje się, że scenariusz oczekuje od graczy złożenia ludzkiej ofiary z bluźniercy. Jest to więc poniekąd scenariusz o graniu kultystami.

Sam pomysł wrzucenia BG w przeddzień wielkiej historycznej katastrofy jest bardzo fajny. Napięcie tworzy się między tym, że gracze wiedzą, co się zbliża, a ich postacie jeszcze nie. Problem w tym, że tutaj od graczy nic nie zależy, to strażnik tajemnic uznaniowo zdecyduje czy ich ofiara była wystarczająca. Nie ma też dostatecznie wyraźnego konfliktu: „wulkan wybuchnie, jeżeli nie…”. Autorowi/rce sugeruje zobaczyć jak do tego samego problemu podeszli scenarzyści Doctora Who (sezon 4 odcinek 2: The Fires of Pompeii).

Jest taki zabieg zwany „scenery porn”. Możemy go kojarzyć zwłaszcza ze starszych bondów, gdzie kamera sprzedaje nam widoki egzotycznych krain, a walka toczy się na linach mostu Golden Gate. „Gniew Wulkana” zabiera nas w tego typu podróż po Pompejach. To fajny zabieg, zwłaszcza że piękno żyjącego miasta kontrastuje sobie ze zbliżająca się zagładą.

Kiedy już badacze ruszą za tropem (choć w sumie wciąż nie wiem, czemu by mieli) czeka ich liniowe śledztwo, w którym tak naprawdę nie sposób się zgubić. Ich sprawczość ogranicza się do zbierania wskazówek i przechodzenia do kolejnych lokacji. Finalny dramatyczny wybór poświęcamy człowieka, czy miasto też nie zadziała, bo a) to i tak MG zadecyduje b) gracze nie mają wyraźnych informacji, o co chodzi.

Tekst jest stosunkowo dobrze zorganizowany. Scenariusz fajnie wymienia co i od kogo można się dowiedzieć. Sugeruje jakie testy wykonać. Opisy są krótkie i celne. Porządna robota. Dobrym elementem są też przygotowane postacie, które szczegółowo opisane mogą pomoc graczom nieznającym realiów łatwiej wejść w scenariusz.

Mam nadzieje, że za rok autor/ka Gniew Wulkana przyślę nam równie barwną przygodę, ale taką, w której wyraźnie wiadomo, o co chodzi, a dramaty są ostro zarysowane.

PS. Autorze, autorko czy mogę prosić o odpowiedź, na pytanie: Czemu Gratus Civilis wybierając się pierwszy raz na Wezuwiusza, prowadząc z przyjacielem filozoficzną dysputę, targał ze sobą wiadro wody?

Marek Golonka

Zalety

Żywy Rzym. Scenariusz ciekawie prezentuje społeczeństwo rzymskich Pompejów w przededniu wybuchu Wezuwiusza, po przeczytaniu go czuję, że potrafiłbym prowadzić sesje w tym okresie tak, by łatwo wyjaśnić go graczom i zarazem czymś się różnił i od współczesności, i od pseudostarożytnego fantasy.

Zgrana drużyna. Badacze są ciekawymi postaciami dobrze powiązanymi z głównymi wątkami scenariusza i ze sobą nawzajem.  

Wątpliwości 

Obok sedna sprawy. Scenariusz angażuje BNów w dużo bardziej osobisty sposób, niż Badaczy. Postaci graczy po prostu wykonują polecenia władz, postaci niezależne chcą ocalić kogoś bliskiego, uratować rodzinę przed prześladowaniami czy udowodnić badaną od lat teorię. Moim zdaniem scenariusz zyskałby na połączeniu Badaczy z niektórymi BNami lub po prostu przekazaniu im ich motywacji.

Z punktu A do B do C. Badacze mogą zwiedzić barwny świat Pompejów, ale większa część scenariusza to po prostu podróżowanie do kolejnych jego lokacji na prośbę lub rozkaz BNów. Postaci długo nie mają ważnych decyzji do podjęcia.

Za dużo Mitów? Nie jestem pewien, czy wiązanie wydarzeń naraz z cthonianami i Cthugą wychodzi scenariuszowi na dobre. Boję się, że podczas sesji czułbym, że różne mityczne elementy są w niej, bo to sesja Cthulhu i tak być musi, i chyba wolałbym, by cała fabuła była związana z jednym mitycznym zjawiskiem, które dzięki temu Badacze mogliby poznać lepiej i  bardziej stopniowo.

Ogólne wrażenia

Gniew Wulkana oferuje podróż całkiem ciekawych postaci po bardzo ciekawym świecie, ale niestety nie pozwala im zrobić w nim zbyt wielu ciekawych rzeczy – początkowo mają one po prostu przemieszczać się między różnymi miejscami i zbierać informacje, potem mogą podjąć jedną dramatyczną decyzję i być może stoczyć trudną walkę. Bardzo szanuję wysiłek, który poszedł w opisanie tła tego scenariusza i jego Badaczy, ale mam wrażenie, że zawiodło najważniejsze, czyli przemyślenie tego, co gracze mają mieć do roboty na sesji.

Katarzyna Kraińska

 + Krótki, jasny opis scenariusza na początku. Zabrakło tylko streszczenia wydarzeń, w których mają wystąpić postacie graczy.

+ Dość nietypowy i całkiem intrygujący jak na Ctulthu setting

+ Krótki, nie przeładowany informacjami opis Pompejów i życia w nim przyda się zarówno MG, jak i graczom.

+ Motywy ewentualnego złożenia Gratusa Civilisa w ofierze, zniknięcia Chtonian po polaniu wodą, czy powody zniszczenia domu Peregrinusa są naprawdę ciekawe – dzięki temu czas i miejsce akcji są nie tylko dekoracją; grający mogą pobawić się również ówczesną obyczajowością i folklorem.

+ Uwaga, żeby MG delikatnie odwiódł graczy od poszukiwania kultystów, jeśli wyciągną niewłaściwe wnioski jest bardzo cenna, jeśli gracze bezwiednie zapędzą się w ślepy zaułek.

* Scenariusz jest bardzo oszczędny w wytyczne dla MG. Z jednej strony to dobrze, bo dzięki temu prowadzący ma krótki, klarowny zbiór najważniejszych faktów, z drugiej mam wrażenie, że materiału jest jednak odrobinę za mało. Np. scena 3 ogranicza się do przejechania z jednego miejsca do drugiego z opcjonalnym spowalniaczem w postaci trzęsienia ziemi.

– W scenariuszu jest sporo ciekawych informacji o settingu i BNach, ale stosunkowo niewiele materiału dotyczącego wydarzeń, w których mają uczestniczyć gracze, przynajmniej na początku. Przez większość sesji ich zadanie ogranicza się tylko do przechodzenia z jednej lokacji do drugiej i poznawania historii innych postaci.

– Urwane zdanie pod koniec utrudnia zorientowanie się w tym, co powinno zawrzeć się w zakończeniu sesji: „W gestii Strażnika pozostaje zakończenie scenariusza, a także to czy”

– Po przeczytaniu pracy doszłam do wniosku, że nie rozumiem, na czym dokładnie polega zadanie graczy. Jaki jest cel śledztwa i po co właściwie ma być przeprowadzone? Początkowo wydawało się, że chodzi o ujęcie i ukaranie Gratusa Civilisa, ale on pojawia się już w scenie drugiej i „zgodzi się pomóc, jeśli Badacze zgodzą się odnaleźć jego syna”. W czym pomóc? W ujęciu i ukaraniu siebie? Pozwoli się złożyć w ofierze? Musiałam przeczytać pracę 2 razy, żeby się tego domyślić, a i tak wciąż nie jestem pewna.

Gniew Wulkana to ciekawa wycieczka etnologiczna po starożytnych Pompejach, choć trochę mniej ciekawa przygoda. Autor fantastycznie wykorzystuje swoją wiedzę na temat tej kultury, przydałoby się jednak uatrakcyjnić wydarzenia, w których biorą udział bohaterowie graczy. Po odarciu przygody z antycznej otoczki pozostają tam tak naprawdę tylko rozmowy z NPCami i złożenie ofiary lub wynoszenie dobytku z płonących Pompejów.

Witold Krawczyk

„Gniew Wulkana” ma olbrzymi potencjał – może z niego wyjść sesja pełna dramatycznych wyborów, narastającego napięcia i odkrywania niezwykłego świata. Jednak żeby zrealizować ten potencjał, widziałbym dwie zmiany w przygodzie.

Po pierwsze – zmieniłbym zadanie bohaterów z niekonkretnego i grożącego utknięciem przygody w miejscu „zajmijcie się tą sprawą” na bardzo konkretne „złóżcie w ofierze bluźniercę, Gratusa Civilisa”. Przygoda bardzo wspiera takie zadanie: buduje motywację Gratusa i przedstawia go w intrygujący sposób; szykuje dla graczy drugie i trzecie dno (drugie: to nie bluźnierstwa, Civilis naprawdę widział mity Cthulhu!, trzecie: choć Civilis jest niewinny a jego kara – niesprawiedliwa, to właśnie ona może ocalić Pompeje!); a także dodatkowe zwroty akcji (Civilis chce umrzeć! A potem: syn Civilisa jednak żyje!). Przy okazji składanie ofiary uderza w wątki osobiste gotowych bohaterów (zwłaszcza – u spragnionego sprawiedliwości adwokata).

Po drugie – mam wrażenie, że zakończenie, w którym gracze otrzymują ostrzeżenie przed wybuchem Wezuwiusza, ma największy potencjał dramatyczny (gracze mogą przyjąć rolę Kasandry, która będzie też rolą Civilisa, którego sami złożyli w ofierze). Przydałoby mi się w przygodzie rozpisanie następującego później finału – przygotowanie reakcji bohaterów niezależnych na bohaterów wróżących zagładę miastu; opisanie osób i przedmiotów, które gracze będą chcieli uratować i które byłyby stawką w konflikcie; wyliczenie komplikacji, jakie mogą spotkać bohaterów przed eksplozją.

A teraz – pozostałe komentarze:

  • Przygoda o zagładzie Pompejów to świetny pomysł (Rozmach! Suspens! Lovecraftowsko straszne ciała mieszkańców Pompejów wykopane z popiołów!).
  • Żona i córka Peregrinusa uciekły, ich poszukiwanie jest wątkiem pobocznym do rozbudowania dla Strażnika – albo ten wątek powinien być opisany w przygodzie, albo samo istnienie żony i córki powinno być opcjonalne, żeby nie tworzyć fałszywych tropów w scenariuszu.
  • Gracze mogą dość łatwo przeoczyć przesuwany głaz, prowadzący do wnętrza Wezuwiusza – jeśli do tego dojdzie, jak dalej może rozwijać się przygoda?
  • Rytuał ofiarny jest sugestywny, brutalny, ale nie – przegięty (uważam, że to bardzo dobrze użyty opis przemocy – niecodzienna rzecz w przygodach do RPG).
  • Analogie między oficjalnym kultem Rzymu i kosmicznym horrorem są intrygujące (to zupełne odwrócenie sytuacji z Lovecraftowskiego opowiadania „The Very Old Folk”). Podoba mi się granie postaciami, które są – w praktyce – kultystami, i to kultystami, którzy mają dobrą motywację do odprawiania rytuałów dla Przedwiecznych.
  • Nie jestem historykiem, ale wydaje mi się, że w latach wybuchu Wezuwiusza zaniechano już w Rzymie składania ofiar z ludzi – można by się odnieść do tego w przygodzie.
  • Ukryte przejście na Yuggoth jest świetnym pomysłem.
  • Skoro bohaterowie są z Pompejów, to powinni już wcześniej słyszeć zawodzenie Cthonian (można by o tym wspomnieć na kartach postaci – albo jeszcze lepiej, rozegrać to na sesji).
  • Dla przygód pisanych domyślnymi czcionkami formaty edytorów tekstu (.doc, .docx, .odt) są świetne, ale dla tekstów z polami tekstowymi i wymyślnymi czcionkami (jak ten) polecam raczej format PDF – żeby czytelnikom nie rozjechał się układ stron.

To tyle. Autorze! Potrafisz tworzyć bardzo dramatyczne erpegowe sytuacje, a także przedstawić w przygodzie intrygujący, niezwykły świat. Myślę, że walka o Quentina jest w Twoim zasięgu.

Michał Kuras

+ liczne opisy ułatwią poprowadzenie przygody w realiach historycznych

+ gotowe proponowane postacie dla graczy, choć bardzo łatwo wprowadzić własne

– momentami tekst przypomina wykład z historii, a nie scenariusz erpegowy

– nie widzę powodów, by BG angażowali się w przygodę: Gaius Plinius Secundus prosi ich o pomoc w rozwiązaniu sprawy (jakiej sprawy?), tymczasem winowajca, czyli Caius Gratus Civilis, pogodził się ze karą śmierci – czemu więc BG mieliby udać się do wnętrza wulkanu? Oczywiście chodzi o odprawienie rytuały, ale motywacja dla BG jest bardzo dobrze ukrywana przed czytelnikiem

– scenariusz jest bardzo liniowy jednocześnie nie wyjaśniając do końca dlaczego dane sceny się dzieją

Marysia Borys-Piątkowska

W tej przygodzie bardzo podoba mi się oryginalny setting „Cthulhu Invictus”. Widać wiedzę i przygotowanie Autora/Autorki względem obranej tematyki (mam wątpliwość co do składania ofiar z ludzi, ale nie dam sobie uciąć ręki, ponieważ nie jestem specjalistą od tego tematu). To także przekłada się na wykreowanie odpowiedniego klimatu przygody, który czuć czytając. Bardzo chętnie zagrałabym tę przygodę. Cel BG jest prosty, fabuła nie jest skomplikowana, postacie Graczy też skonstruowano poprawnie i wydają się ciekawe. Choć przygoda jest w dużej mierze liniowa, to mamy różne wariacje zakończeń – szkoda, że decyzyjność pojawia się tutaj dość późno. „Gniew…” to ciekawe, dobrze skonstruowane i nieprzekombinowane śledztwo. Liczba wątków nie jest przesadzona – ani MG ani Gracze nie powinni zgubić się w rozwoju wydarzeń i toku śledztwa. Mam jednak wrażenie, że Postacie Graczy to nie są pierwszoplanowi Bohaterowie i niewiele od nich realnie zależy, a szkoda.

Janek Sielicki

Gniew Wulkana

Zalety: Bardzo poprawne śledztwo osadzone w ciekawych realiach starożytnego Rzymu. Dobry wstęp, choć brakuje w nim kilku więceń zdań opisu ścieżki bohaterów przez przygodę.Kocham czytelność wskazówek w punktach, są motywacje postaci (oraz gotowi Badaczy, co czyni ten scenariusz dobrym wyborem na konwenty), opis miasta w punktach, akurat tyle, żeby podkreślić charakter miasta, choć może ciut za mało.

Sama historia jest na pewno wciągająca, choć taka trochę standardowa. Badacze otrzymują misję, jadą na miejsce, zbierają poszlaki i trafią do miejsca, w którym przebywa pradawne zło. Brakuje tu nieco jakiegoś barwnego, dobrze opisanego BN-a. Nie jest to jakoś podkreślone, ale mam wrażenie, że autor chciał, żeby kluczowym momentem była decyzja Badaczy o złożeniu ofiary, co może prowadzić do ciekawych dyskusji, bo wiemy, że Wezuwiusz zniszczył Pompeje, a tu można temu zapobiec. Dobrze budowany jest też nastrój tajemniczości, kolejne wskazówki nienachalnie kierują w stronę Nadprzyrodzonego, a im bliżej finału, tym jaśniejsze się staje, że dzieje się coś strasznego, co jest zgodne z opowiadaniami Lovecrafta. Finał jest przyjemnie przygodowy i postać walcząca na pewno może czuć satysfakcję z bicia gladiusem wielkiej glizdy.

Wady: Z racji na nietypowy setting, ale i dość skąpe wsparcie mechaniki gry, przygoda jest raczej dla MG dobrze obeznanych z ZC. Wydaje mi się też, że ofiary z ludzi to jednak nie była powszechna rzecz w tym okresie kultury rzymskiej, szkoda, że akurat tego scenariusz nie wyjaśnia. Brakuje też jakiś nie-obowiązkowych wskazówek. Właściwie wszystkie są kluczowe (poza wątkiem wiary w Plutona i uciekających kobiet, ale ich znalezienie i tak nic nie wnosi) i aby śledztwo się mogło posunąć naprzód trzeba je zdobyć (czyli najlepiej nie robić rzutów).

Werdykt: Porządny scenariusz w nieczęsto wykorzystywanym settingu, ale to za mało, by przejść do finału.

Michał Sołtysiak

Scenariusze do Cthulhu z historycznymi realiami, dodatkowo to Invictus i Pompeje w dniu czasie wybuchu Etny. Autor widać, że postarał się oddać realia i rzeczywiście błyszczy wiedzą o starożynym Rzymie. To warunki na scenariusz mistrzowski, nieplebejski na weekend, ale patrycjuszowski na specjalną okazję. Tak sobie myślałem, a potem niestety się rozczarowałem.

Największą wadą jest to, że BG wykonują polecenia postaci niezależnych, które są dużo bardziej związane z intrygą. To one mają motywację, by rozwijać fabułę. Gracze mają odgrywać posłusznych podręcznych, którzy będą tylko pośrednio wpływać na tok wydarzeń. Są posłańcami, a nie protagonistami tak naprawdę.

No i mam wrażenie, że autor nie miał odwagi na zabawy historią alternatywną, żeby działania BG mogły coś więcej zmienić, kogoś więcej uratować, uczynić coś, co sprawi, że gracze po sesji będą mieli wrażenie, że coś zrobili, a nie tylko wykonywali polecenia i reagowali na wydarzenia.

Ten scenariusz przez swoje dopracowanie scenografii i elementów historycznych mógłby trafić do finału, ale ja zawsze patrzę na historię i czy gracze grają główne skrzypce. Tutaj niestety tego nie ma.

[collapse]

Żywiołaki

Żywiołaki – J.F.

Edycja: 2020

System: Delta Green

Setting: Delta Green

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz inspirowany opowiadaniem Stefana Grabińskiego

“Miejscowość Bitum Creek (stan Wirginia Zachodnia) od jakiegoś czasu trapiona jest przez pożary, wybuchające nadzwyczaj często i w tajemniczych okolicznościach. Miejscowi podejrzewają podpalenia, prawda jednak wykracza poza granice naturalnych wytłumaczeń: miasto upodobały sobie żywiołaki, ogniste duchy wywołujące pożary z sobie tylko znanych powodów.”

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Solidny scenariusz śledztwo, w którym bohaterowie graczy zetrą się, a właściwie mają szanse zetrzeć się z ognistymi żywiołakami, czy też z efektami ich działania. Oparty o klasyczną inspirację.

Zalety

  • Ciekawa inspiracja
  • Pozornie banalny, ale grywalny koncept
  • Szczegółowe rozpisanie
  • Przeciwnik, z którym tradycyjna walka niewiele wskóra, jednak ma to bardzo dużo sensu

Wątpliwości

  • Kennyface jest ciekawym wątkiem Cthulasty, szkoda, że jest tylko sugestią. Wprowadzając taki wątek warto zadbać by – szczęgólnie w takim paranormalnym śledztwie – był opracowany na tyle starannie by nie stał się tzw. red herringiem (tutaj tym bardziej destrukcyjnym, bo pozostawionym niemal całkowicie do opracowania przez MG)
  • Sama przygoda dzieje się jakby trochę poza bohaterami graczy. Żywiołaki przyszły, spalą ileś domów, pójdą. Nie jest to jakaś wada, a nawet może być całkiem ciekawą odskocznią dla graczy, jednak jak na najlepszy scenariusz na Q to trochę za mało.

Wady

  • Brak streszczenia czy wyjaśnienia intrygi na początku, scenariusz to nie opowiadanie, MG powinien mieć dostęp do wszystkich informacji od razu

Piotr Cichy

Skupiony na mechanice scenariusz oparty na pojedynczym pomyśle spoza mitologii Cthulhu.

Inspiracja jest ciekawa – opowiadanie Stefana Grabińskiego. Dla mnie to plus. Warto korzystać ze źródeł kultury, zwłaszcza rozwijając twórczo pomysł tak, jak mamy w tym wypadku.

Niepotrzebnie autor poświęca dużo miejsca w tekście na to, co MG może zmienić, wymyśleć samemu itp. To chyba oczywiste, że scenariusz jest tylko pomocą do poprowadzenia własnej sesji i przygotowując się do niej Mistrz Gry prawie zawsze coś modyfikuje, dodaje, uwzględnia graczy i stworzone przez nich postaci.

Tekst zaczyna Wprowadzenie, ale niestety brakuje streszczenia. Ja rozumiem, że śledztwo, a potem walka z żwiołakami mogą mieć różny przebieg zależnie od działań graczy. Ale warto przedstawić choćby szkicowy zarys potencjalnej akcji, żeby wyraźnie przedstawić swoją wizję i żeby MG mógł łatwiej odnaleźć w dokumencie potrzebne w danym momencie informacje.

Fajnym pomysłem zwiększającym przejrzystość przygody jest wypisanie w punktach informacji, jakie można zdobyć przepytując postaci w miasteczku i badając miejsca pożarów (lub z raportów sporządzonych przez specjalistów). Daje to większą elastyczność w śledztwie, a poza tym łatwiej odznaczać, czego gracze już się dowiedzieli.

Największym problemem tego scenariusza jest duży poziom ogólności. Brakuje wielu szczegółów, w tym naprawdę istotnych, o które gracze na pewno będą pytać. Np. nie znalazłem informacji, ile właściwie było pożarów przed przybyciem postaci graczy. Przebieg akcji jest dobrze opisany na poziomie mechaniki, ale często brakuje koloru okoliczności danego testu, pomysłów do wykorzystania przy opisach poszczególnych scen. Nie ma np. żadnych imion czy nazwisk NPCów.

Dobrze oceniam podkreślanie upływającego czasu i podanie jako domyślnej konsekwencji błędów w śledztwie (w tym nieudanych rzutów) dodatkowego czasu, jaki zajmie dana czynność. Jasno ustawia to stawkę działań bohaterów – porażki to kolejne pożary, dalsze ofiary, zniszczone budynki.

Autor przewiduje możliwość zakończenia scenariusza przez proste przeczekanie ataków żywiołaków. Myślę, że to słabe rozwiązanie i lepiej byłoby wymyśleć coś innego, np. jakiś wyjątkowo spektakularny wielki pożar na koniec, jeśli gracze będą zbyt opieszali.

Scenariusz ma dobry pomysł, autor starannie rozpisał całość pod względem mechanicznym, ale żeby to poprowadzić Mistrz Gry będzie musiał przygotować trochę materiałów osadzających akcję w konkretnym miejscu, z konkretnymi bohaterami niezależnymi. Nie chciałbym być źle zrozumiany. W żadnym razie nie propaguję zwiększenia liniowości przygody. Ale żeby móc dobrze improwizować, trzeba mieć odpowiednie pomoce, a sam tekst tutaj może okazać się niewystarczający.

Plaga pożarów to w sumie nieco zaraza – to tak a propos tegorocznego dominującego motywu.

Paweł Jakub Domownik

„Żywiołaki” bardzo ładnie unikają problemu, jaki ma wiele scenariuszy na podstawie książek filmów i opowiadań. Nie próbuje na siłę wrobić graczy w odtwarzanie pierwotnej historii, przepychając ich po szynach. Raczej bierze z niej antagonistów, pomysły itd. i pozwala graczom i Mg ułożyć je sobie samemu.

Zwłaszcza że pomysł by gracze stanęli naprzeciw żywiołaków ognia, wykorzystujących niewinnych ludzi jako kotwicę do ingerencji w świat broni się całkiem nieźle na sesji. Zapewnia sporo dramatyzmu. Podoba mi się też otwartość, z jaką scenariusz kreśli przed graczami zadania, pokazuje możliwe środki, ale niczego nie wymusza. To wszystko ma pewien OSR-owy vibe i wsparte jest generatorami (wylosuj, co się dziś spaliło).

Podoba mi się bardzo porządne wykorzystanie mechaniki, rozpisanie testów, A także wzięcie pod uwagę lokalnych modyfikatorów wynikających np. z nieufności do władz federalnych. Mamy też rozpisane postaci dla graczy w formie archetypów. Co zazwyczaj uważam za bardzo fajne rozwiązanie.

Mam wrażenie, że jednym z kluczy do wygrania Quentina jest znalezienie odpowiedniego balansu między szczegółowością i szynowaniem elementów scenariusza (opisywanie verbatim dialogów z NPC-ami) a wrzuceniem dużej ilości różnorodnych elementów bez wystarczającego wsparcia do nich. „Żywiołaki” lądują za bardzo na tym drugim końcu skali. O ile wstępny opis miasteczka jest super i bardzo fajnie przez skojarzenia pokazuje jego klimat. To później zaczynają się schody. Gdzie dotychczas wybuchały pożary, jacy są świadkowie, co dokładnie jest w raportach (moi gracze chcieliby znać każdy szczegół) to wszystko Mg musi sam na bieżąco improwizować, lub dołożyć dużo pracy przed sesją.

Podoba mi się jasne i przejrzyste listowanie informacji możliwych do znalezienia. Sugerowane wątki poboczne. Nie podoba mi się brak opisania npców/świadków, od których można by je uzyskać. Można byłoby się pokusić, chociaż o tabelkę do ich losowania jak np. w potworze tygodnia. Kurcze tu nawet ten strażak, którego nawiedzają żywiołaki — pierwszoplanowy NPC nie ma imienia ani właściwości.

„Żywiołaki” to porządny dynamiczny scenariusz. Zapewnia jednak zbyt mało wsparcia dla prowadzącego, w stosunku do tego, co oferuje, żeby wszedł do finału. Mam nadzieje, że za rok autor/ka prześle coś równie otwartego a bardziej zbalansowanego!

Marek Golonka

Zalety

Otwarty problem. Główne wyzwanie scenariusza jest ciekawym, otwartym problemem, który drużyna może zbadać z różnych stron i który ma kilka rozwiązań. 

Wszechstronna drużyna. Przykładowe archetypy postaci są różnorodne i dobrze pomyślane, zwłaszcza podoba mi się powracająca w nich myśl, że żadna postać nie powinna być ograniczona tylko do jednej roli.

Wątpliwości

Za mało się dzieje? Ten scenariusz jest w gruncie rzeczy dość statyczny – wybuchają kolejne pożary, być może bohaterami zainteresuje się związana z nimi grupa, prawdziwi sprawcy ich zaatakują, jeśli BG będą za blisko… ale dopóki drużyna sama czegoś nie zrobi, niewiele nowego się wydarzy, a mimo tej serii pożarów w miasteczku nie czuć szczególnej atmosfery kryzysu.

Ogólne wrażenia

Żywiołaki stawiają graczy przed ciekawym wyzwaniem i dają ciekawe możliwości poradzenia sobie z nim – to dobra podstawa sesji. Mam jednak wrażenie, że powstrzymywanie fali pożarów będzie się w nich wydawać niezobowiązującym zadankiem do wykonania, a nie grożącym całemu miastu oraz drużynie kryzysem.

Katarzyna Kraińska

+ Bardzo dobre wprowadzenie do tekstu; wskazówki jak bardzo inspirować się oryginalnym opowiadaniem, streszczenie istoty problemu graczy, podpowiedź jak elastycznie można traktować wytyczne scenariusza.

+ I znowu: jasne i treściwe instrukcje odnośnie do przygotowania postaci, wskazówki reżyserskie (jak odgrywać NPCów, podpowiedź jak budować opisy, by pracowały na główny temat przygody).

+ Świetny pomysł, by po ewentualnej śmierci strażaka żywiołaki przeniosły się na BG – taki zabieg podniesie zaangażowanie graczy.

* Lista zeznań i śladów jest bardzo cenną ściągawką, ale przydałyby się jednak jakieś przykładowe sceny pozyskiwania tych wskazówek. Nie każdy MG korzystający z gotowego scenariusza będzie chciał dodatkowo przygotowywać się do sesji, opracowując szkice takich scen.

– Brakuje wyjaśnienia tajemnicy pożarów na początku scenariusza. Powinno się tam znaleźć, by MG od początku wiedział, do czego zmierzają kolejne sceny i wskazówki.

– Przydałoby się rozwinąć takie fragmenty jak „gracze będą maglowani przez kilka godzin przez policję” (o co będą maglowani? Co będzie chciała uzyskać od nich policja? Czemu będą ich przepytywać tak długo? MG powinien wiedzieć takie rzeczy, żeby wiedzieć jak przeprowadzić przesłuchanie)

– Brak wskazówek, jak zaprezentować świat snu. Wiadomo, jak tworzyć tam broń i jak walczyć, ale jak się po nim poruszać? Na jakich zasadach on działa? Kogo można w nim spotkać, oczywiście z wyjątkiem żywiołaków?

– Rozumiem, że epilogi zależą od działań graczy, ale w tekście brakuje wyraźnie zarysowanej stawki. Co motywuje BG do walki z żywiołakami? Jeśli nie uda im się szybko rozwiązać sprawy, pożary i tak się skończą. Różnica między stanem świata bez ingerencji BG a stanem świata po ich ingerencji wydaje się znikoma, a to znaczy, że ich sprawczość jest trochę zbyt ograniczona.

Żywiołaki to solidny szkielet przygody, którego wielką zaletą jest klarowność przedstawionych treści – mam wrażenie, że wystarczy go raz przeczytać, by móc poprowadzić sesję. Z drugiej strony jest to szkielet niedokończony. Brakuje przynajmniej kilku propozycji jak poprowadzić sceny, a stawka jest zbyt niewyraźna.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Podoba mi się inspiracja Grabińskim – od przeczytania przygody pobrałem górę Grabińskiego na swój czytnik ebooków i planuję lekturę. Plan popularyzacji pisarza udał się, przynajmniej w moim wypadku!
  • Gracze mają do dyspozycji wiele poszlak, a jeśli utkną w śledztwie – będzie dochodziło do kolejnych pożarów i akcja nie stanie w miejscu. To bardzo dobra struktura przygody. Podoba mi się, że poszczególne czynności w śledztwie mają rozpisany czas, jaki zajmują – dzięki temu śledztwo jest wyzwaniem dla graczy, nie polegającym na uznaniowości MG.
  • Zwięzły styl i mała liczba szczegółów są poręczne (ułatwiają lekturę i znajdowanie informacji). O ile czasami wydaje mi się, że Żywiołaki idą tutaj odrobinę za daleko (chciałbym np. wiedzieć, jakie właściwie budynki użyteczności publicznej spłonęły), o tyle ogólnie – jest spoko.
  • Wrogowie są rozpisani bardzo starannie – to nie jest coś, co MG zrobi na przeciętnej sesji. Chwali się.
  • Kennyface, przyjazny konstrukt Mi-Go, jest uroczy.
  • Czuję, że finałowi brakuje rozmachu – brakuje mi tutaj jakiegoś drugiego dna czy zwrotu akcji (chociaż możliwość walki z żywiołakami w snach – jest bardzo fajna).

Ogólnie: czuję, że to dobra, grywalna i, pod kątem nie-lovecraftowskich inspiracji, oryginalna przygoda. Można się pokusić o opublikowanie jej bez większych zmian w jakimś sklepie internetowym (nie wiem, jak wyglądają możliwości wydawania własnych przygód do Delty, ale przepisanie „Żywiołaków” na Zew nie powinno być zbyt trudne).

Michał Kuras

+ mocne usadowienie w świecie gry oraz mechanice

+ otwarty scenariusz, BG po wejściu w sytuację mogą podjąć jakikolwiek trop w jakikolwiek sposób

+ swobodne podejście do zdobywania wskazówek w śledztwie

– niezrozumiałe dla mnie sposoby pokonania tytułowych żywiołaków

– brak opisu choćby kilku BN oraz lokacji

Marysia Borys-Piątkowska

Inspiracją do napisania tego scenariusza było opowiadanie Stefana Grabińskiego. Bardzo podoba mi się, że Autor/Autorka, pisząc przygodę do Chulhu, sięgnął/sięgnęła po coś z kompletnie innej półki niż klasyczny Lovecraft, Poe, King lub Derleth. Sam koncept jest ciekawy i bardzo fajnie wkomponowuje się w klimat Zewu. Uproszczona mechanika z założeniem zmiennych wynikających z nastawienia lokalnej społeczności wspiera fabułę i jednocześnie nie psuje dynamiki i nie wytrąca graczy z roli. Brakuje mi jednak porządnego streszczenia przygody i odpowiedzi na pytania, które od razu padną z ust graczy (np. ile było pożarów, kto to są wrażliwcy) oraz informacji, które mnie, jako MGkowi, są niezbędne – np. więcej informacji na temat snów i operowania w tym świecie. Samo zakończenie, w którym Autor/ka zakłada,  że pożary ustaną niezależnie od działań BG, podkopuje funkcję BG w tej historii i odbiera im jakąkolwiek sprawczość oraz poczucie ‘wygranej’. W poprzedniej edycji Quentina była przygoda o Mi-Go, która także przewidywała zaplanowane z góry zakończenie – moim zdaniem to duży błąd. Dajmy graczom możliwość decydowania o losach świata i realnego wpływu na przebieg akcji.

„Żywiołaki” to bardzo ciekawy i oryginalny pomysł na przygodę z jasnym jednym wątkiem, który może na długie godziny wciągnąć graczy w sesje. To porządne śledztwo i solidny koncept scenariusza, choć wymaga on jeszcze odrobiny miłości i dopieszczenia.

Janek Sielicki

Zalety: Gotowe postaci i sugestie na temat doboru bohaterów przygody. Przydatne mechaniki i sytuacje związane z pożarami i ogniem, które można wykorzystać w innych sesjach. Podoba mi się pomysł szajki rabusiów i ich obawy, szkoda, że nie opisano jej dokładniej.

Fabuła – poszukiwanie źródła podpaleń i stopniowe zrozumienie, że dzieje się coś nadprzyrodzonego ­­ — może być ciekawą przygodą, z której na pewno da się wykrzesać kilka ciekawych scen.

Podobają mi się wypunktowane wskazówki, choć zamiast iluś-tam rzutów na Int wolałbym jakąś inną mechanikę ich zdobywania.

Wady: Brakuje bardziej szczegółowego streszczenia na początku, a tekst wymaga przeredagowania, żeby łatwiej było się po nim poruszać, np. dość ważny zegar pożarów znajdujemy gdzieś na końcu. W przygodzie bardzo brakuje jakiś charakterystycznych cech miasteczka i ciekawych BN-ów – to bardziej bardzo ogólny szkic przygody, nad którym MG musi trochę posiedzieć, zanim go poprowadzi. Choć autor pisze, że znajomość opowiadania nie jest konieczna, to chyba nie jest to jednak prawdą. W jednym miejscu nie podoba mi się też karanie graczy „za namyślanie się”.

Werdykt: Potencjalnie ciekawy scenariusz, który ‘dzieje się’, a gracze mogą coś z tym zrobić, ale wymaga zbyt dużo pracy MG, by wszedł do finału.

Michał Sołtysiak

Czasem, jak czytam scenariusze do współczesnych settingów, to się poważnie zastanawiam, jak bardzo mało ważne jest tło. Grupa przyjeżdża do generycznego miasteczka, bez cech szczególnych. Domy, kościół, sklepy, ratusz, centrum handlowe i ulice obrazujące stratyfikację społeczną. Potem jest wydarzenie i reakcja na nie. Grupa prowadzi śledztwo, a fabuła zdąża do finału. Potem, ci, którzy przeżyli, jadą dalej, a producent liczy zyski, zastanawiając się nad sequelem. Różnicą będzie inny kolor potwora w CGI i tym razem zima, a nie pustynia.

Taki właśnie jest ten scenariusz, bez streszczenia, bez przyjaznego użytkownikowi układu. Coś podpala, coś okazuje się nadnaturalne, nasi walczą z tym. Wynik będzie, jaki będzie, ale powinno im się udać.

To średniak, taki prawdziwy i niestety dowód, jak bardzo mało przywiązuje się uwagę do tego, że miejsce akcji też gra, a ciekawe postacie i lepsze motywacje niż „giną ludzie, zbadajcie to!” budują lepszą fabułę. Grałem w dużo takich przygód.

[collapse]

Bogate wnętrza

Bogate wnętrza – Mateusz Małż

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Arkham, lata 20.

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

W poniższym scenariuszu Badacze zostają poproszeni o sfinalizowania zakupu osobliwego posążka. Zadanie zleca im Lysander ‘Spoon’ Spooner- szefa średniej wielkości szajki około przestępczej, do której należą również nasi Bohaterowie. Akcja rozpoczyna się w środę 3 sierpnia 1926 roku w Arkham. Łatwe z pozoru zadanie szybko przerodzi się w brutalną i pełną komplikacji walkę z najgorszym z potworów – obojętnym, kosmicznym Losem. Ponadto, pewien pajęczy Przedwieczny zaczyna tkać swą bluźnierczą sieć z losów Badaczy. Czy uda im się uciec z zastawianej na nich pułapki? A może zawędrują wprost przed oblicze niewyobrażalnego bytu, posłusznie stając się naczyniem jego plugawego potomstwa?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Przygoda do Cthulhu, w której gracze skazani są na pętlę czasową i ryzykują spotkanie koszmarnego pajęczaka.

Zalety:

  • Wiele elementów przygody jest ciekawych wizualnie (sam posążek, zanikanie pola widzenia, nosiciele)
  • Podczas poszukiwania poszlak w elementach śledczych bohaterowie mogą zdać się na różnorodne umiejętności.
  • Część wyzwań postawionych przed BG jest częściowo sanboxowa i oparta o kreatywność graczy. 

Wątpliwości

  • Dlaczego BG mieliby się włamywać (heist)? Mieli kupić posążek, logiczne jest, że znowu spróbują tego samego.
  • Pętle czasowe to trudny motyw, który jeśli nie jest naprawdę wykorzystany w pełni, warto sobie darować.

Wady

  • Wielokrotnie bohaterowie graczy są rzucani przez wszechwładnego scenarzystę bez wpływu na cokolwiek. Byłoby to być może straszne i filozoficznie deterministyczne, ale gracze doskonale wiedzą, że nie stojąca za tym obca świadomość to tylko MG/scenariusz. Efektem zwykle będzie frustracja.
  • Scenariusz traci znacznie (staje się nieczytelny i mało fair wobec uczestników zabawy) kiedy zaczyna się nadprzyrodzona część.

Piotr Cichy

Są tu ślady dobrego pomysłu, ale mam wrażenie, że nie powiodło się rzeczowe przedstawienie go w tekście. Wartka akcja z początkowych scen z gangsterami i napadem na dom aukcyjny gubi się później w labiryncie portali, które prowadzą do tragicznego finału. Czytelnik scenariusza może się skonfundować jak postaci graczy, a powinien mieć jasny ogląd całości jak Mistrz Gry.

Ogólnie autorowi udało się stworzyć fajny klimat nieco groteskowej makabreski. Trochę szarżuje z opisami, którym niestety zdarza się popadać w grafomanię. Do tego często mówią one graczom, co myślą ich postacie. Nie jest to prawidłowe podejście.

Podoba mi się uwzględnienie dobrych pomysłów graczy dla ułatwienia testów lub nawet zrezygnowania z nich. Drzewkowa struktura scenariusza uwzględnia różne stopnie sukcesu jak też porażki w testach. Niepowodzenia nie kończą fabuły, a nawet rozbudowują ją – napad na dom aukcyjny, jedna z szerzej opisanych sekcji, jest dostępna wyłącznie, gdy graczom nie powiodą się negocjacje z NPCem.

Problemem jest spory poziom ogólności tekstu. Na przykład zdanie: „Jeżeli Badaczom będzie zależało na wrobieniu w cały napad Caplana, to powinni zostać za to dodatkowo nagrodzeni.” Fajna uwaga, ale mało konkretna. W jaki sposób MG powinien ich w tej sytuacji nagrodzić?

Niestety cała druga część scenariusza, gdy dochodzą do głosu siły nadnaturalne i podróże między portalami, staje się mało czytelna, zwłaszcza przez wrzucenie kluczowych informacji o posążku i rodzinie Hortów na sam koniec. Także finał jest dosyć rozmyty. Jeśli dobrze rozumiem, wszystko prowadzi do spotkania z pajęczym bogiem, podczas którego postaci graczy giną na miejscu lub k100 miesięcy później. Ale nawet to spotkanie nie jest dokładniej opisane.

Pomysł z pętlą czasową jest efektowny, ale mało wykorzystany w tym scenariuszu. Właściwie niewiele by się zmieniło, gdyby „wąsaty kultysta” uderzył przed oddaniem posążka Actonowi. Zwłaszcza, że wejście postaci graczy w portal może być mocno problematyczne. Nie ma dobrego powodu, aby to zrobili (żeby było śmieszniej, założony finał scenariusza pokazuje, że faktycznie nie powinni tam wchodzić).

Autor próbował się uchronić przed liniowością przygody? Chciał ją ulepszyć przez dodanie pętli czasowej? Wydaje mi się, że tylko wszystko zagmatwał i nie opisał tego na tyle przejrzyście, by MG mógł łatwo to poprowadzić.

Paweł Jakub Domownik

Zdaje się, że implementacja pętli czasowej to jakiś Święty Graal tej edycji. To już trzecia praca, w której ten motyw się pojawia. Niestety „Bogatym wnętrzem” Graala znaleźć się raczej nie uda. Mamy tu dość typową pogoń za McGuffinem. Bardzo fajny jest za to pomysł na zawiązanie drużyny. Wszyscy gracze wiszą przysługę bossowi półświatka, który właśnie domaga się zwrotu.

Wyzwania stawiane przed graczami wahają się od prostych (wypadek samochodowy) do bardzo ciekawych i otwartych jak włamanie do domu akcyjnego. Do bardzo dobry sposób na zaangażowanie graczy. Stawiamy problem, parę wskazówek, ale zostawiamy im pełną dowolność w szukaniu rozwiązań.  Pewne elementy śledztwa są nieco naciągane – tropienie po włosie z wąsów.

Najważniejsze testy są rozpisane bardzo sensownie w zależności od stopnia sukcesu. Zazwyczaj też jest część informacji, która gracze dostaną nawet przy porażce. Duża pomoc dla MG i mała szansa, że bohaterowie się gdzieś zatną na skutek złego rzutu. 

Niestety przygoda ma też wady. Scenariusz ma momenty, w których bardzo po macoszemu traktuje wybory graczy. Za pierwszym razem BG muszą podjąć decyzję na temat tego, kiedy umówią się z pośrednikiem. Nie mają jednak żadnych podstaw/informacji na do wybrania A zamiast B. równie dobrze mogliby losować. Kiedy trafią (pętla czasu) na tę sytuację następnym razem, ich sytuacja nie poprawi się szczególnie. Mogą po prostu wybrać inną datę, licząc, że efekty będą inne. Ale w sumie czemu mieliby?.

Tak samo ta nieszczęsna pętla, która cofa ich na początek przygody. Autor wprost pisze, że nie wyjaśni, jak i dlaczego się to dzieje, gdyż niepewność zwiększa grozę graczy, rzucając w czytelnika przy okazji zdecydowanie zbyt dużą ilością wielosylabowych słów. Otóż nie. Jeżeli graczom rzucisz coś, co wydaje się mieć sens. Będą próbowali go odkryć, w końcu prowadzą śledztwo. Porażka zaś nie zwiększy grozy a frustracje.  Pętla nie jest „deterministyczną manifestację obojętnego Kosmosu”. Jest teleologicznym zabiegiem scenarzysty, nie ma bowiem żadnej przyczyny wewnątrz przedstawionego świata a jedynie cel w metagrze.

Bogate wnętrza to niezły scenariusz. Ma momenty, gdzie naprawdę lśni. Niestety ma też błędy, które oddalają go od finału. Mam nadzieję, że autor za rok je wyeliminuje i powalczy o nagrody.

Marek Golonka

Zalety

Przestrzeń możliwości. Scenariusz opisuje kilka wariantów pierwszych scen, dopuszcza też możliwość, w której postaciom się nie uda i proponuje ciekawe konsekwencje tego – konieczność zrobienia włamu, bardzo zresztą ciekawie opisanego. Wybór tego, jaki wariant początkowych scen się rozegra, jest może nieco zbyt przypadkowy, ale to mniejsza zbrodnia dzięki temu, że sceny te się powtórzą i Badacze będą mogli podjąć drugi wybór bardziej świadomie.

Wątpliwości

Nieostrożna zabawa z czasem. Proponowana w scenariuszu pętla “czasowa” nie przekonuje mnie z dwóch powodów. Po pierwsze jej tajemniczość będzie moim zdaniem bardziej irytująca, niż intrygująca. Oczywiście, kosmiczny horror rodzi się między innymi z niedających się wyjaśnić wydarzeń, ale tajemnica jest naprawdę ciekawa wtedy, gdy są co najmniej poszlaki, na podstawie których odbiorca może się czegoś domyślać. Muzyka Ericha Zanna, jedno z najbardziej tajemniczych opowiadań Lovecrafta, nie wyjaśnia do końca, o co chodziło, ale daje dość intrygujących wskazówek, by każdy czytelnik mógł stworzyć własne hipotezy. Tu moim zdaniem brakuje jakichś tropów, o które można by zaczepić myśli. Po drugie – i to poważniejszy zarzut, gdy chodzi o konstrukcję przygody – scenariusz zauważa, że pętla może się rozegrać kilka razy, ale Strażnik jest w dużej mierze pozostawiony samemu sobie z wprowadzaniem jej trzeciej oraz dalszych iteracji.

I nagle Cthulhu! Wydaje mi się też, że główny Mityczny element tej fabuły – Einhort – jest wprowadzony za późno i dość niedbale. Badacze długo nie mają żadnych wskazujących na niego tropów, nijak nie są w stanie powiązać z nim posążka, a w finale nagle okazuje się, że chodzi o niego i że w gruncie rzeczy nie da się uniknąć jego śmiertelnej oferty.  

Ogólne wrażeniaBogate wnętrza zaczynają się ciekawym, otwartym problemem, który Badacze mogą spróbować rozwiązać na różne sposoby, a jak im nie wyjdzie, dostają nawet jeszcze ciekawszą drugą szansę. Mam jednak wrażenie, że ten scenariusz staje się gorszy i bardzo niejasny, gdy pojawiają się w nim Mityczne zjawiska – najpierw coś na kształt pętli czasu, czego jednak nie sposób nijak zrozumieć czy choćby zracjonalizować, a potem morderczy Przedwieczny, na którego przez większość scenariusza praktycznie nic nie wskazywało.

Katarzyna Kraińska

+ BG mają niezły powód, by wykonać dość klasycznego questa – wiszą Spoonerowi przysługę. Dobrze byłoby podkręcić ich motywację, np. rozgrywając prolog, w trakcie którego doświadczyliby konsekwencji pomocy, jaka została im udzielona.

+ Poszczególne segmenty są trochę zbyt sztywno oskryptowane, ale ich przebieg naprawdę ma znaczenie dla fabuły; BG nie są tu tylko widzami odhaczającymi kolejne punkty, ale postaciami, których działania faktycznie mają wpływ na wydarzenia.

* Spotkanie z Actonem może być dla graczy intrygująco nietypowe. Szkoda tylko, że w momencie gdy się pojawia, czytelnik nie ma pojęcia jaki jest powód jego dziwnego zachowania.

– Streszczenie jest niepełne. Przypomina bardziej opis na tylnej okładce, zachęcający do przeczytania tekstu, ale nie zdradzający zbyt wiele. Z tego powodu MG nie będzie mógł zrozumieć wagi pewnych wskazówek podczas pierwszego czytania scenariusza, szczególnie że wzmianki o niektórych elementach historii są niezrozumiałe bez znajomości pełnego kontekstu scenariusza. Przykład: przez pierwsze 14 stron tekstu czytelnik nie ma pojęcia czym jest Labirynt.

– Rozumiem chęć przełamania mroczności zewowego klimatu lżejszymi scenami, ale akurat groteskowy „Heist movie” jest aż za bardzo oderwany od reszty, przez co konwencja scenariusza sprawia wrażenie niespójnej, a wręcz komicznej.

– „Wszelkie rozważania na temat tego czy jest to podróż w czasie, sen czy równoległy wymiar zostaną przemilczane.„ – rozumiem zamysł, ale scenariusz to tekst użytkowy. Nawet jeśli gracze nie mają szansy dociec przyczyny zaistnienia pętli, MG – jako zarządzający prawami świata przedstawionego sesji – powinien wiedzieć, co się wydarzyło, by móc adekwatnie i spójnie reagować na poczynania BG i podejmować fabularne decyzje.

– Autor zakłada, że po przejściu przez portal BG znów ruszą na spotkanie ze Spoonerem i ponownie wykonają zadanie, być może w inny sposób. A co jeśli zszokowani i skołowani postanowią zrobić coś innego? Np. rzucą się na poszukiwania informacji do biblioteki, albo pobiegną do Actona?

– „Archiwa, biblioteki i wszelkie rejestry w Arkham przechowują w sobie strzępki wspomnień z tamtych tajemniczych wydarzeń.” – jakich tajemniczych wydarzeń? W jaki sposób BG przechodzą od szukania posążka do badania zaginięć z 1879? Tu jest jakaś luka w ciągu przyczynowo-skutkowym.

Ta zewowa wariacja na temat pętli czasowej to miks śledztwa, włamania i horroru. Pierwsza część przygody, choć stosunkowo prosta w treści, jest całkiem zgrabnie pomyślanym zestawem alternatywnych wydarzeń, których mogą doświadczyć gracze przed i po przejściu przez „pętlowy” portal. Niestety, sposób zapisu i ciąg przyczynowo-skutkowy drugiej części przygody mocno utrudnia zrozumienie, co wynika z czego. Mam też obawy, że na pewnym etapie przygody gracze mogą stracić poczucie celu.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • Podoba mi się rozpisanie całego heistu jako serii przeszkód (do pokonania w dowolny sposób) i pomocy, jakie można znaleźć (to daje bardzo dużą sprawczość graczom); bardzo przydatnym rekwizytem jest tutaj mapa domu aukcyjnego.
  • Mój ulubiony detal z opisu – zmiażdżone zielone ogórki na miejscu wypadku samochodowego (brzmi równocześnie prawdziwie i absurdalnie, kontrastuje z powagą sytuacji).
  • Podoba mi się, że włamanie i różne możliwe rozwoje wydarzeń przy spotkaniu z Caplanem pozwalają pobawić się pętlą czasu.
  • Sposób wejścia do Labiryntu jest nieźle pomyślany (świat znika z tej strony, gdzie gracze nie patrzą).

Mój problem z motywacją:

Obawiam się, że BG mogą nie mieć dostatecznej motywacji do organizowania włamania – ostatecznie ich zadaniem było kupno posążka, a nie zdobycie go za wszelką cenę. Tak samo – mogą nie być zainteresowani ściganiem włamywacza, który ukradł posążek.

Moje problemy ze sprawczością graczy:

Uważam, że w RPG straszenie graczy tym, że świat dookoła nich jest przypadkowy i niezrozumiały, że jest arbitralnie kontrolowany przez obce moce, że BG nie mają prawdziwego wyboru – uważam, że takie straszenie graczy nie działa. Na każdej sesji gracze są świadomi, że świat dookoła jest konstrukcją powstałą w niedoskonałym umyśle (w umyśle MG), i że mają tylko tyle wolności, na ile MG (albo rygorystyczne przestrzeganie zasad gry) im pozwoli.

Uważam też, że straszne wydarzenia powinny być umotywowane w fabule, w świecie gry. Horror zyskuje na budowaniu suspensu (na wywoływaniu poczucia „jeśli powinie mi się noga, może zdarzyć się coś strasznego!” albo „byłem nieostrożny, teraz czeka mnie nieszczęście!”), ale nie na rzucaniu na graczy kolejnych strasznych wydarzeń niezależnie od tego, co zrobią – takie straszenie może wywołać obojętność graczy, poczucie, że czego by nie zrobili, o wszystkim decyduje MG.

W związku z tym w „Bogatych wnętrzach” nie podoba mi się, że magiczna siła zmusza graczy do pójścia za Actonem do ciemnej otchłani; nie podoba mi się, że wejście do Labiryntu pochłania graczy bez ostrzeżenia; nie podoba mi się chodzenie po Labiryncie, gdzie gracze mogą wyłącznie być straszeni i wybierać między daniem się zainfekować Przedwiecznemu a śmiercią.

Michał Kuras

+ fajna akcja z domem aukcyjnym

– pętla czasu, która nie ma sensu. Co więcej, autor sam stwierdza niemal wprost, że jego scenariusz nie ma sensu i nie należy próbować wyjaśniać cokolwiek graczom, niech z tej niewiadomej zrodzi się groza (WTF?);

– straszna bufonada przebija w wielu miejscach, np. „jeśli obawiasz, że nie mając pełnej kontroli nad kolejnymi scenami nie uda Ci się zapewnić Graczom rozrywki na najwyższym możliwym poziomie, sam ustal dokładny przebieg wszystkich segementów” – uch. Dlaczego mamy zapewniać najwyższy możliwy poziom rozrywki? Dlaczego łatwiej taki zapewnić wsadzając BG w bezwzględne szyny? Mocno nie lubię takiego podejścia;

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz do Cthulhu, który opiera się na ciekawym pomyśle, choć znowu wrzucamy BG w pętlę czasową. Tak jak wspominałam we wcześniejszych komentarzach – tematyka ingerowania w czas to bardzo grząski grunt, ponieważ niesie ze sobą ryzyko braku spójności i logiki. Niestety, tutaj jest to bardzo widocznie, a sam/a Autor/ka nawet wspomina, że nie trzeba wszystkiego tłumaczyć Graczom.

Podoba mi się motyw zawiązania drużyny BG i ich motywacja – są dłużni szefowi wszystkich szefów. Tak samo swoboda w poruszaniu się po wątkach. Gracze mają możliwość podjęcia różnych działań, aby osiągnąć swój cel. Jasno i klarownie wytłumaczona jest (i użyta w tej przygodzie) mechanika.

Niestety brakuje porządnego streszczenia, które wyjaśniałoby clue przygody czytającemu MGkowi. Szkoda też, że początkowa swoboda ustępuje w dalszej części tekstu liniowości.

Duży chaos w tekście, gubię się w wątkach. Scenariusz wymaga solidnego dopracowania.

Janek Sielicki

Bogate Wnętrza

Zalety: Niezły wstęp z diagramem wydarzeń i celami badaczy. Już po wstępie wiadomo, o co chodzi… no, prawie. Brakuje krótkiego opisu fabuły, więc i tak trzeba zgadywać. Dobrze przedstawiono aspekty mechaniczne. Widzę potencjał w tej historii o podróżach w czasie, ale trzeba to przepisać. Natomiast pierwsze sceny – spotkanie z przestępcą, skok na dom są bardzo fajnie przygotowane

Wady: Zakładanie, co zrobią gracze – „Wcielając się w tę postać, możesz odgrywać ten teatr obłudy, do momentu aż któryś z Badaczy zacznie się dyskretnie uśmiechać i drwić z gospodarza.” Straszny railroad z wejściem do portalu. „Nie zostanie tu jednak przedstawione żadne logiczne lub mityczne wytłumaczenie tego zdarzenia. Wszelkie rozważania na temat tego czy jest to podróż w czasie, sen czy równoległy wymiar zostaną przemilczane.” – nie, po prostu tak się nie robi w scenariuszu dla kogoś. Sama fabuła przedstawiona jest chaotycznie, a że zamiar autora jest ambitny, to ja się nawet przy drugim czytaniu pogubiłem w tych portalach i grupach badaczy. A na koncu jest straszny potwór, spotkania z którym raczej nikt nie przeżyje. To i śledzenie wąsa raczej by moich graczy mocno sfrustrowały.

Werdykt: Pierwsze sceny – spotkanie z przestępcą, skok na dom są bardzo fajnie przygotowane i można je wykorzystać w innych przygodach, problemy zaczynają się po wymuszonym przejściu przez portal.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz obrazuje dość często spotykany problem w RPG: dosokonały początek, a potem rozczarowanie. Mamy drobiazgowo przygotowaną intrygę złodziejską, gdzie Badacze mogą dokonać prawdziwego skoku i wszystko wygląda wspaniale. Jest interesująco, jest wyzwanie, jest motywacja do kradzieży. Tylko potem pojawiają się niezbyt zręcznie wykorzystane motywy, tj. pętla czasowo i dziwaczoności z Mitów.

Prowadzi to do tego, że po fajnym starcie, gracze są skazani na łaskę Strażnika, który będzie ich rzucał przez czas i przestrzeń, atakował szokującymi obrazami i gnębił niedopracowanymi pomysłami. Będzie też im mówił co czują i prawie co mają robić, odbierając samodzielność decyzji. Pozostanie im tak naprawdę tylko reagować. Ten scenariusz miał potencjał Heist Story, ale chyba zabrakło czasu na przetestowanie, bo na pewno te błędy by wyszły.

Szkoda, pozostaje mi tylko zasugerować, żeby ten tekst nie zaginął, by go jeszcze raz lub dwa przegrać z różnymi grupami, bo mi brakuje prawdziwych gangsterskich klimatów w Cthulhu, a tu była szansa na fajną fabułe.

Quentina z tego nie będzie, nawet skradzionego.

[collapse]

Abonent czasowo niedostępny

Abonent czasowo niedostępny – Tymoteusz Czyż

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Zew Cthulhu 7 ed

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: mapy, rekwizyty, pliki dźwiękowe

Opis:

Opis dla gracza: To miał być leniwy długi weekend, pełen nic nie robienia i odpoczynku od dziwności. Jednak los zgotował dla ciebie coś innego: Tajemnicę w samym sercu rodzinnego małego miasteczka. Czy uda się uratować lokalną społeczność przed groza z innych wymiarów?

Tagi: Eksploracja, śledztwo, paranoja, nostalgia

Trigger: Śmierć, choroby bliskich, opętania, body horror

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Horror dla jednego gracza, w którym zło nie stara się być retro, tylko działa przez znaną nam techniczną rzeczywistość. Odświeżające podejście to starego jak świat motywu.

Zalety:

  • Sesja dla jednego gracza
  • Niewielka (przynajmniej początkowo), osobista skala wydarzeń 
  • Technomagiczny horror. Z kultystami zapatrzonymi w komórki.
  • Rekwizyty i mapy.

Wątpliwości

  • Streszczenie przygody, które tak naprawdę nie jest streszczeniem. Mówi niewiele, nie tylko nie informując potencjalnego odbiorcy o fabule przygody. Celem streszczenia powinno być wyjaśnienie potencjalnemu MG fabuły, a nie stworzenie tzw zajawki.
  • Pracy przydałaby się porządna redakcja językowa.
  • Scenariusz wygląda trochę jak notatki dla mistrza gry, który już doskonale zna przygodę. Gdyby je rozwinąć do scenariusza (z wyjaśnieniami i poradami dla MG) mógłby być to wybitny scenariusz z miejscem w finale. Sam chętnie bym go poprowadził, potrzebowałbym tylko wiedzy jak. Jak na razie, wymaga moim zdaniem zbyt dużo pracy od mg.

Wady

  • Informacje w tekście pojawiają się, zanim mamy szanse zrozumieć co oznaczają (kim są bliźniacy? Dowiemy się później)

Piotr Cichy

W miarę kompletne streszczenie scenariusza! Rzadka sprawa, a całkiem użyteczna.

Sekcja „Wydarzenia poprzedzające scenariusz” powinna być umieszczona wcześniej, np. przed sekcją „Miejscówki” albo nawet przed „Bohaterowie”. Jaśniej by się to wówczas wszystko czytało. Ogólnie doceniam zwięzłość i rzeczowość scenariusza. Nie jest łatwo tak spisać swoje pomysły. Trochę jednak traci na tym przejrzystość. Przydałoby się parę zdań komentarza na koniec, jak poprowadzić tę przygodę. W tej chwili praca sprawia nieco wrażenie własnych notatek Mistrza Gry.

Porządne wykorzystanie mechaniki, choć można by pewnie zwiększyć jeszcze jej udział w scenariuszu. Ale ogólnie nie jest źle pod tym względem.

NPCe niestety nie są zbyt ciekawi, a może tylko nie najlepiej opisani. W każdym razie Mistrz Gry chcąc poprowadzić ten scenariusz, będzie musiał tu sporo dołożyć od siebie, żeby to fajnie zagrało.

Nie do końca rozumiem konflikt między Rudim a Julią. Mam wrażenie, że ich zachowania nie są zbyt logiczne.

Podobają mi się alternatywne imiona i nazwiska NPCów, co pozwala poprowadzić ten scenariusz zarówno w realiach Polski jak i Stanów Zjednoczonych, zależnie jak wolą grający.

Ten scenariusz tak, jak również nadesłana w tym roku na Quentina „Salamandra”, chce bazować na wywołaniu nostalgii. Tamten scenariusz zaproponował gotowe miasteczko, bardzo pasujące do polskich realiów. Ten tutaj sugeruje, aby to sam gracz powymyślał charakterystyczne miejsca i zdarzenia z przeszłości. W praktyce na sesji może to nawet nieźle zadziałać, bo stworzone przez gracza elementy będą niosły ze sobą większy ładunek emocjonalny. Oceniając przygotowane scenariusze, wyżej jednak stawiam gotowe motywy – zadziałają nawet jak gracz nie ma doświadczeń swojego bohatera (bo na przykład jest dużo od niego młodszy).

Załączona mapka miasta jest trochę zbyt szkicowa, za mało tu zaznaczonych miejsc. Z tego powodu nie przyda się niestety za bardzo w tym scenariuszu, bo dodane prze gracza lokacje związane z przeszłością jego bohatera będą się wyraźnie odcinać od tych istotnych dla fabuły.

Kod Morse’a w postaci pliku dźwiękowego to nie jest najlepszy pomysł, zwłaszcza gdy autor sugeruje, że zależnie od sytuacji na sesji wiadomość może być również przekazana za pomocą znaków świetlnych. Przydałoby się na przykład dołączenie tych wiadomości również w formie graficznej.

Ogólnie całkiem niezła przygoda. Niestety w zażartej konkurencji tegorocznego konkursu nie wypada najlepiej, gdyż są prace lepiej przygotowane. Warto by dopracować jeszcze ten scenariusz tak, aby lepiej przekazać swoją wizję innemu Mistrzowi Gry.

Choroba to jeden z głównych motywów tego scenariusza (i wielu prac nadesłanych w tym roku na Quentina).

Paweł Jakub Domownik

Pomysł na połączenie mitów ktulu z wysoką technologią nie jest nowy. Tu jednak został bardzo fajnie opracowany. Technowiedźmy, duchy w maszynie, istoty z mitów infiltrujące technologie. Wszystko to jest świetnie pomyślane i stosunkowo świeże.

Scenariusz zaprasza graczy do współtworzenia rodzinnego miasta bohatera. To bardzo fajny zabieg, zwłaszcza że stworzone lokacje nie będą tylko ozdobnikami, a dzieją się tam kawałki akcji i ukryte są wskazówki.

Problem w tym, że Rudi wydaje się bohaterem tej historii znacznie bardziej niż BG. Strasznie dużo dzieje się, zanim postać gracza pojawi się Wszystko dzieje się bardzo przed pojawieniem się gracza na scenie. A kiedy już wchodzi, jest mniej rozgrywającym a bardziej pionkiem.

Scenariusz podpowiada nam co i kiedy testować. Niestety są to zazwyczaj rzuty „pro forma” niemające większego wpływu na to, jak pobiegnie fabuła. Nie mamy też mechanicznej rozpiski NPC-ów

Mam spory problem z tym, jak ten scenariusz jest spisany. Wstęp czy też streszczenie na początku jest niewystarczający. Najpierw dostajemy informacje o NPC-ach z uszczegółowieniem, kto co wie (co jest bardzo fajnym zabiegiem, ale nie wtedy kiedy nie mamy jeszcze pojęcia, o co chodzi). Potem mamy rozpiskę lokacji z wydarzeniami, które mogą w nich zajść. Przynajmniej dla mnie jest to strasznie nieintuicyjny sposób spisywania, musiałem to przeglądać dwa albo trzy razy, zanim złapałem, o co chodzi w całości.

Duży plus za uwzględnienie informacji, których BG może poszukiwać w social media/internecie.

„Abonent…” to bardzo ambitny scenariusz z potencjałem, który wykłada się na sprawczości graczy i niejasnym spisaniu. Szkoda, ale to są błędy łatwe do wyeliminowania i mam na dzieje za rok przeczytać tekst bez nich.

Marek Golonka

Zalety

Osobista historia. Scenariusz jest przeznaczony dla jednego gracza i moim zdaniem bardzo dobrze go angażuje – z jednej strony przedstawia z góry przygotowaną sieć powiązań rodzinnych i towarzyskich, z drugiej pozwala grającemu nie tylko stworzyć swoją postać, ale też dookreślić szczegóły rodzinnego miasta i niektórych relacji.

Odważnie z dziwnością. Scenariusz od początku wprowadza niepokojące elementy i bardzo szybko eskaluje je do kosmicznej, wykraczającej poza ramy pojmowania dziwności. A mimo tego nie mam wrażenia, że to szybkie na siłę albo że gra skończy się przez to przedwcześnie.

Pole do popisu. Badacz musi ustalić kilka kluczowych informacji, zwykle czekających w konkretnych miejscach, ale od niego zależy, w jakiej kolejności je odwiedzi, co ustali i wreszcie po jakie środki sięgnie, by zmierzyć się z finałowym zagrożeniem.

Wątpliwości

Zbyt notatkowo? W scenariuszu nie podoba mi się głównie zapis. Lista za listą, często z nagłówkiem kolejnego elementu tuż pod ostatnim elementem listy i bez jakiegoś graficznego wyróżnika. Trudno przez to połapać się w kluczowej części o tym, co Strażnik ma wiedzieć o którym BNie i co oni sami wiedzą.

Jaki wyjdzie nastrój? W Abonencie czasowo niedostępnym mieszają się mocne, osobiste stawki i dużo retrofuturyzmu, który łatwo może przejść w groteskę – podpinanie się pod kable czy kumpel mówiący z komputera. Boję się, że te dwa nastroje mogą niezbyt dobrze się zgrać, ale z drugiej strony połączenie prawdziwych emocji ze szczyptą absurdu czasami wychodzi bardzo dobrze, a nie wykluczam, że da się ten scenariusz poprowadzić tak, by wszystkie budzące moje wątpliwości elementy były autentycznie niepokojące.

Ogólne wrażenia

Prosta, angażująca sesja bardzo szybko wciągająca Badacza w grę o bardzo osobiste stawki. Zastanawiam się, czy nie wzbudzi pewnego poczucia niedosytu, a z drugiej strony boję się, że ważne informacje są w niej zapisane zbyt chaotycznie, ale ogólnie mam wrażenie, że chętnie bym w to zagrał albo poprowadził.

Katarzyna Kraińska

+ Krótkie, ale klarowne (choć trochę zbyt mało szczegółowe) streszczenie na początku.

+ BG jest ściśle powiązany z NPCami, dzięki czemu gracz ma silną motywację do działania. Nie wkracza w cudzą historię, a podejmowane przez niego decyzje dotyczą bliskich jego postaci, a więc i jej samej.

+ Gracz i MG ustalają na początku jakie wspomnienia łączą BG z Rudim, dzięki czemu BN będzie wydawał się graczowi bliższy i prawdziwszy. Jeśli gracz ma pod koniec podjąć ważną decyzję związaną z ojcem, przydałby się podobny zabieg dotyczący właśnie ojca. Bez  związania gracza z tą postacią, wybór nie będzie wydawał się aż tak znaczący.

– Informacje dawkowane są w taki sposób, że MG będzie musiał przeczytać tekst co najmniej dwa razy, żeby je w ogóle zrozumieć. „ Odnalazł sposób jak zmodyfikować rytuały odegnania tak, aby zastąpić Bliźniaki kimś z ludzi”. – Kim są Bliźniaki i czemu trzeba ich zastępować? Na tym etapie lektury ta informacja jest zupełnie niezrozumiała. Albo: „Po otworzeniu drzwi piwnicy BG zobaczy czarny, wysoki prostopadłościan, ekran z przodu zamruga parę razy i pojawi się na nim RUDI. Będą mogli w końcu porozmawiać.” – chwila, czy Rudi nie miał czasem być martwy?

– Dziwny pomysł na akapit „Miejscówki”. W trakcie lektury okazuje się, że to wcale nie spis uniwersalnych opisów miejsc akcji, tylko rozpiska wydarzeń. Czy w takim razie sesja zaczyna się od Julii stojącej nad jeziorem? Czy BG jest tam dosłownie, czy w jakimś śnie, wspomnieniu? Dlaczego tam jest? CO może zrobić dalej? Po protu odwrócić się i iść do domu?

– Często nie wiadomo, co z czego wynika. Np. dlaczego komórka sama wybiera numer i dzwoni? Czym był piorun, który uderzył w miejsce wypadku? Zrozumiały zapis informacji zaczyna się dopiero od akapitu „Wydarzenia poprzedzające scenariusz”.

Połączenie zewowej grozy z lekkim cyberpunkowym vibem to całkiem ciekawy pomysł. W dodatku postać gracza jest dobrze umiejscowiona w świecie przedstawionym, powiązana z NPCami i ma dobrą motywację do działania. Jedyne nad czym trzeba by jeszcze popracować, to forma zapisu przygody, która na ten moment jest jeszcze trochę zbyt chaotyczna, szczególnie w pierwszej połowie.

Witold Krawczyk

Przetestowałem „Abonenta”. Bohater (menedżer sklepu ze zdrową żywnością) nie wpadł na ślad Rudiego, ale zobaczył transformację jego matki i dotarł do podłączonej kablami Julii. Uzbrojony w zaklęcia i w kupioną w składzie budowlanym siekierę k8+k4+2 wyruszył odprawić rytuał w Neonecie. Zastał tam raz przemienioną matkę Rudiego, z którą próbował bezskutecznie walczyć. Zdecydowałem, że Bliźniaki ustami potwora zaproponują bohaterowi, by do nich przystał – na co bohater połknął pendrive z potomstwem Bliźniaków, żeby nie wpadł w niepowołane ręce. Potwór zabił bohatera, a zły los (rzut kością) zadecydował, że kontrolowana przez Bliźniaki policja wydobyła pendrive ze zwłok, a Przedwieczni zatriumfowali. Sesja trwała od czterech do pięciu godzin i, mam wrażenie, była ponadprzeciętnie udana. Soundtrack, którego użyłem przy prowadzeniu, jest na Spotify: https://open.spotify.com/playlist/6ugBjh5Pk3MDq7pLomLvUR?si=34SIY96DRmGQoYWKbED5KA

Moje komentarze:

  • Podoba mi się, jak ludzka i codzienna jest sytuacja wyjściowa (relacje z rodziną, śmierć starego kolegi, z pozoru zwyczajne tragedie, ludzkie reakcje i zachowania bohaterów niezależnych).
  • Bardzo podoba mi się łączenie Mitów i nowoczesnej technologii (technologiczne naczynie na duszę, wydruki grymuarów; dzieciaki zapatrzone w komórki w roli kultystów; straszenie bugiem w komórce; obce stworzenie zwabione wzorem układu scalonego; terminologia medyczna). Możliwość korzystania z Mitów (plan Rudiego, korzystanie z rytuałów przez BG) wydaje mi się ekscytującym przetworzeniem Lovecrafta.
  • Opisy są krótkie (to bardzo dobrze!), a również stylowe i budzące emocje (nostalgia, poczucie zwyczajności). Poszlaki z kolei są opisane bardzo konkretnie, rzeczowo i poręcznie, a do tego – intrygują i niepokoją. Niepokojących wskazówek jest dużo więcej od faktycznych nadnaturalnych zjawisk, co bardzo dobrze robi na nastrój grozy.
  • Z drugiej strony, o ile „Abonenta” czytało mi się bardzo dobrze, o tyle przy przygotowaniach do sesji i podczas prowadzenia przygody ciężko mi było znaleźć potrzebne informacje, rozrzucone pomiędzy osobne opisy postaci, miejsc i fabuły. Odnalezienie na szybko choćby nazwy miasta, w którym toczy się akcja, było niebanalne. Nie było jakoś bardzo źle, ale myślę, że zebranie BN-ów, lokacji i historii w jeden spójny tekst pomagałoby w orientacji.
  • Okultysta przeniesiony do komputera; cyber-wiedźma – elementy nadnaturalne w tej przygodzie są lekko pulpowe, jak u Lovecrafta (gdyby Lovecraft żył ze sto lat później).
  • Tworzenie elementów świata i historii bohatera przez gracza nie jest złe – ale jednak wymyślenie sobie przez gracza najlepszego wspomnienia związanego z Rudim nie tworzy tak mocnych emocji, jak mogłoby stworzyć rozegranie takiego wspomnienia na sesji (może w scenie retrospekcji?). To trochę osłabia motywację w przygodzie (generalnie – dość mocną).
  • Podoba mi się okazja do rozszyfrowania przez gracza działania wykrywacza opętanych.
  • Podoba mi się rekwizyt z tajemniczym znakiem (bardziej od opisu budzi nastrój; daje znać graczowi, że trafił na coś ważnego). Mapa miasteczka jest bardzo praktyczna. Jeśli chodzi o mapy – nie są może niezbędne do prowadzenia gry (większość budynków jest zbudowanych na prostym planie), ale ich proste kształty wydają mi się niepokojące; zasłany mapami stół robi świetny klimat. Równie niepokojące są pliki audio.
  • Bardzo podoba mi się wybór, komu zaufać (Julii czy Rudiemu czy udającym człowieka Bliźniakom) – to rodzaj wyzwania, które szczególnie dobrze sprawdzi się w papierowym RPG.
  • Brakuje mi mechanicznego rozpisania mocy Rudiego (jak bardzo może razić prądem; czy porażenie jest śmiertelne itd.); brakuje mi opisu tego, jak wygląda zasadzka młodych.
  • W przygodzie jest trochę błędów ortograficznych i stylistycznych, które trochę utrudniają lekturę – myślę, że należy je poprawić przed publikacją scenariusza (bo myślę, że Abonenta należy opublikować).
  • Bardzo podobają mi się pomysły na eskalację wydarzeń, jeśli gracz nie zaangażuje się w śledztwo (co jest prawdopodobne w realistycznej konwencji) albo jeśli śledztwo stanie w miejscu. Dzięki temu scenariusz ma bardzo dobrą dramaturgię.
  • Potwór, z którym walczy gracz (formless spawn – matka Rudiego) jest dobrze pomyślany mechanicznie: przez niewrażliwość na obrażenia potrzeba planu, żeby go pokonać; jego ataki nie są aż tak śmiertelne, żeby zabiły bohatera na miejscu (rozumiem, że zadaje k8 obrażeń bez bonusu? To było niejasne).

Ogólnie: „Abonent” jest emocjonujący; z rozwojem akcji w pełni zależnym od decyzji gracza; z silną motywacją. Do tego dochodzi niepokojący nastrój; przeniesione do współczesności Nadprzyrodzone; rzeczywistość, która z początku jest bardzo zwyczajna i prawdziwa, a z czasem robi się obca i nieziemska. Przygoda godna finału.

Michał Kuras

+ pozytywnie zaskoczyła mnie pierwsza strona, gdzie jest opis scenariusza dla gracza, do wykorzystania w ogłoszeniu sesji

+ fajnie, że w Q pojawiła się sesja dla jednego gracza, to ciekawa odmiana. Jest to też niezbyt łatwa forma, a tu całkiem przyzwoicie zrobiona

+ fajny motyw ze współcześnie przedstawionymi kultystami

– niezrozumiałe dla mnie zachowania ważnych BN

– dużo chaosu w tekście, co utrudnia lekturę

Marysia Borys-Piątkowska

Ciekawy pomysł z sesją 1-1.

Podoba mi streszczenie na początku tekstu – jest porządne i wiele tłumaczy. To rzadkość w tej edycji.

Niemniej, nawigacja po tekście jest dość chaotyczna, a wątki/wydarzenia nie są przejrzyste. Tekst jest jednak zwięzły i krótki, więc nie stanowi to wielkiego problemu.

Bardzo podoba mi się pomysł tego scenariusza – mity + technologia. Ciekawi NPCe i możliwość dostosowania przygody do różnych realiów.

To osobista historia, w którą BG jest bardzo umiejętnie wplątany. Podoba mi się też zabieg ustalenia powiązań z Rudim – nie jest to odgórnie przygotowany NPC, ale ktoś, kto rzeczywiście będzie związany z BG. Angażuje to Gracza w rozgrywkę i zmusza do decyzyjności i motywuje do działania. Mam tylko obawy, że sprawa Rudiego może nieco zdominować historię i koniec końców to on okaże się tutaj ważny, a nie BG.

To fajna, ciekawa przygoda, choć wymaga dopracowania ze strony przejrzystości tekstu. Mimo streszczenia na początku, wiele wąktów tłumaczonych jest dopiero na końcu, co utrudnia czytelność i przygotowanie do sesji.

Janek Sielicki

Zalety: Przydatne mapy – jest nawet ścieżka pościgu. Podoba mi się osadzenie przygody współcześnie i powiązanie jej z technologiami. Mało jest przygód dla 2 graczy, a są poszukiwane, więc tu to też zaleta. Taki kameralny horror. Autor/ka zadbała też o odpowiednią motywację postaci, a tam gdzie to istotne podpowiada, z jakich testów skorzystać.

Wady: Wydarzenia poprzedzające są na końcu, co nie jest zbyt przyjazne czytelnikowi – trzeba czytać wszystko drugi raz. Całość napisano też raczej w formie notatek do sesji i bardzo trudno się w tym połapać. Razem z pełnym tekstem byłoby super, a przykładowy przebieg przygody tylko dodatkowo miesza w głowie. Ja nie umiałbym tego poprowadzić.

Werdykt: Jest tu sporo dobrego klimatu i sama historia, czy też jej esencja, jest ciekawa i warta „kradzieży”, zwłaszcza, że mało jest współczesnego ZC. Niestety, przez przygodę ciężko się przebić i warto by było ją rozpisać z punktowych notatek (ale te zostawić po są przydatne – ale właśnie jako notatki do tekstu).

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz do Cthulhu ma kilka mocnych stron:

  • przygodę można poprowadzić w Polsce i USA;
  •  ma dobre motywacje dla solowego gracza;
  •  daje szansę na bardzo emocjonalną sesję;
  •  świetnie łączy nowe technologie i wykorzystanie ich przez istoty z Mitów;
  •  pokazuje, jak stworzyć atmosferę psychologicznego horroru w naszych czasach.

To sprawia, że warto go choć przeczytać, dla inspiracji. Niestety po lekturze mam wrażenie, że głównym bohaterem jest niejaki Rudi, BN Strażnika, którego losy i czyny śledzi postać gracza. To sprawia, że nasz Badacz nie jest tak naprawdę głównym bohaterem fabuły, a jedynie chce się dowiedzieć, co się stało z jego przyjacielem.

Mam też wrażenie, że to kolejny scenariusz, gdzie zamiast stworzyć motywację podczas gry, należy zaufać Mistrzowi, bo samemu gracz ma wymyślić, czemu chce pomóc Rudiemu, zamiast zagrać z nim sceny budujące więzi. Wiadomo, że to wymaga czasu, ale było lepsze z punktu widzenia tworzenia nastroju i przekonywania gracza do „pomocy, nawet za cenę swojego bezpieczeństwa”. Teraz ma się wrażenie, że Badacz musi rozwikłać zagadkę związaną ze śmiercią przyjaciela, bo to JEGO BLISKI PRZYJACIEL i kropka.

Polecam jednak ten scenariusz choć do przeczytania, bo fajnie było zobaczyć Zew Cthulhu Teraz, w naszych czasach, który nie jest powieleniem typowych pomysłów i pokazuje, to co wszyscy powinni wiedzieć, że istoty Mitów są technologicznie uzdolnione, więc czemu nie miałby korzystać z nowinek z XXI wieku, a tym samym „umieć wejść w cyberprzestrzeń”.

[collapse]

Kwarantanna

Kwarantanna – Grzegorz Mazela

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7ed

Setting: Polska XXI wiek

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Po trudach życia doczesnego każdemu należy się urlop. A gdzie lepiej niż nad polskim morzem? Badacze udali się na zasłużony wypoczynek do małego kurortu nad Bałtykiem – Brzeżyska. Sielanka niestety zostaje przerwana przez pojawienie się  tajemniczej choroby, która zabija ludzi i doprowadza do objęcia całej miejscowości kwarantanną. Czy błogi spokój zmieni się w piekło na ziemi?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Zupełnie nie tego się po tym scenariuszu spodziewałem. Kwarantanna to film klasy D luźno oparty o motywy z mitologi Cthulhu. Jest to jednak dobry, pisane prawie na poważnie film klasy D. Znaki starszych bogów można namalować henną, wielki zły ma siedzibę nad zbiornikami z paliwem czekającymi na wysadzenie, wszystko opiera się o spisek w stylu teorii spiskowych. Ale wszystko pisane jakby na poważnie i z grubsza trzyma się kupy. Mamy więc tu faktyczną kwarantannę, co nieco klimatu inwazji porywaczy ciał i krótką intrygę, którą da się rozegrać na kilka sposobów. Podoba mi się, ale Q nie wygra.

Zalety

  • Krótko i bez zadęcia
  • Kilka gotowych dróg scenariusza
  • Pulpowo, ale i trochę na poważnie
  • Lokacja

Wątpliwości

  • Czasami nadmiernie absurdalne (no weteran naprawdę nie musiał się nazywać Arnold, jak ma nie być slapstickowo)

Wady

  • Błędy i surowa forma spisania

Prowadziłem tę przygodę. Wyszła zgodnie z oczekiwaniami, czyli jako horror klasy D.

Piotr Cichy

Nieco absurdalna, króciutka przygoda. Pomysł odwołania się do niedawnych (i niestety wciąż aktualnych) wydarzeń związanych z pandemią uważam za zabawny, ale warto wiedzieć z kim się gra i czy dla kogoś nie jest to zbyt poważny temat. Ludzie mają teraz bardzo różne doświadczenia związane z obecną sytuacją, niektórych dotknęła bardzo dotkliwie. Niestety autor nie poświęcił temu uwagi w swojej pracy, a szkoda.

Za minus muszę uznać długość fabuły. Właściwie mamy tylko scenę otwierającą, ew. aresztowanie lub inne szukanie pomocy i zaraz po tym finał. Podejrzewam, że dałoby się to rozegrać w 2-3 godziny. Oczywiście są też drużyny, które to mocno wydłużą, ale zasadniczo trochę za mało tu materiału na pełnoprawną przygodę.

Jest trochę mankamentów z logiką sytuacji.

Kutry rybackie też najczęściej mają silniki spalinowe. Jeśli wojsko zarekwirowało paliwo, to zapewne również z kutrów. Przydałaby się jakaś informacja, że ten akurat ma jakieś inne źródło zasilania, np. elektryczne.

Zarekwirowano alkohol. Nikt nie pędzi bimbru? Polacy to przedsiębiorczy naród. Na pewno dałoby się coś gdzieś znaleźć.

NPCe trochę za bardzo jednowymiarowi, za mało pomysłowi. Można tu się było bardziej wykazać inwencją. Nastolatka tatuująca henną jest fajnym charakterystycznym szczegółem (mającym znaczenie dla fabuły!).

Z odpowiednimi graczami można by w to zagrać, jako odreagowanie stresów związanych z pandemią. Jest mechanika, całość w miarę jasno spisano, wiemy, o co chodzi. (Szkoda że nie ma streszczenia na początku, ale w sumie przygoda jest na tyle krótka, że można sobie bez niego poradzić.)

Wskazówką, która jasno wskazuje graczom od początku, że coś jest nie tak, jest odcięcie od internetu. Tylko kosmiczne zło mogło być tak okrutne.

Tutaj zaraza (i to TA zaraza) jest centralnym motywem. (To tak a propos tegorocznego motywu przewodniego scenariuszy.)

Paweł Jakub Domownik

Powiedzmy to od razu: jeżeli nie przeszkadza ci wizja Nyarlathotepa, który niczym oko Saurona czuwa, na szczycie latarni morskiej a całą benzynę z miasteczka kazał umieścić tuż pod nią, to może być przygoda dla ciebie. Zdrowy rozsądek i logikę lepiej zostawić za drzwiami i po prostu dać się ponieść pulpowej zabawie.

Przygoda wykorzystuje motyw epidemii i lockdownu, umiejętnie flirtując z teoriami spiskowymi. Znacząco zwiększa w ten sposób siłę oddziaływania scenariusza. Mieszając do z odrealniającą koncepcją filmu akcji, dystansuje czytelnika od tych bądź co bądź trudnych wydarzeń.

Mechanika, której autor/ka używa do pokazania kontroli, która wielki przedwieczny rozciągnął nad miasteczkiem, jest ciekawa, ale ryzykowna. Nikt w końcu nie lubi, kiedy ograniczać mu kontrole nad postacią. O ile mg nie będzie tego nadużywał, powinna zadziałać.

Gracze muszą rozpoznać sytuację i zdecydować o walce bądź ucieczce. Dobrze, że scenariusz nie blokuje graczom różnych ścieżek. Trzeba tu wspomnieć, że w przypadku decyzji o ucieczce dostaniemy dość fajnie wymyślone sceny walki podczas ewakuacji. Brakuje tu jednak jakiegoś zwrotu akcji, czegoś ekstra. BN-i zasiedlający miasteczko też, są raczej fasadowi.

Nie do końca rozumiem czemu, to nie rozgrywa się w latach 20.? Przecież wtedy nie trzeba by bawić się w wyłączanie bohaterom komórek i internetu, a i te strzelaniny jakieś bardziej prawdopodobne by były. No i należałoby to raczej przenieść na Pulp Chtulhu, zamiast prowadzić na wersji klasycznej.

„Kwarantanna” to bardzo prosta przygoda. Ma to swoje ogromne zalety. Za prosta jednak na finał, ale jeżeli będziecie spędzać wczasy nad morzem można rozważyć jej rozegranie.

PS. Bardzo doceniam kilka ukrytych popkulturowych easter egów.

Marek Golonka

Zalety

Sympatyczna cthulhówka-przygodówka. Wciąga Badaczy za fraki w groźną sytuację, daje im jasne zagrożenie, które mogą zbadać. Świat reaguje na ich poczynania, działania przynoszą skutki i nowa opcja zrobienia czegoś nigdy nie jest zbyt daleko. Sytuacje ze scenariusza wymagają sporo zawieszenia niewiary, ale wydaje mi się, że jego konwencja jest tak umowna i groteskowa, że nie jest to wielki problem.

Wątpliwości

Kim grać? Scenariusz rozgrywa się w dość nietypowych realiach, ryzyko śmierci Badaczy jest w nim realne, więc wydaje mi się, że przydałyby się w nim gotowe postaci albo wskazówki, jak szybko je stworzyć. Nie każdy scenariusz tego potrzebuje, ale tu mogłoby ułatwić życie. 

Ogólne wrażenia

W Kwarantannie brakuje mi jakiegoś efektu “wow”, czegoś, co uczyniłoby z niej naprawdę intensywne przeżycie – czy to lekkie i przygodowe, czy straszne. W obecnej postaci jest ciągiem prostych wyzwań, z którymi można przyjemnie kombinować, i materiałem na niezbyt może angażującą, ale przyjemną i sprawną sesję. Mogę narzekać, że z tego pomysłu dałoby się wycisnąć więcej, ale jednocześnie myślę sobie, że mając graczy oczekujących od sesji po prostu wyzwań do przezwyciężenia bardzo chętnie bym ten scenariusz poprowadził – jako ciąg prostych wyzwań z różnorodnymi rozwiązaniami wygląda bardzo przyzwoicie.

Katarzyna Kraińska

+ Krótka, funkcjonalna przygoda, w której nic nie może pójść nie tak, przynajmniej z punktu widzenia MG.

+ Spora otwartość jak na tak krótki scenariusz. Gracze mają dużą swobodę działania, a przygoda może się skończyć na kilka różnych sposobów.

+ Mój ulubiony temat, czyli motywacja rozwiązuje się sama przez się – gracze muszą uciec lub pokonać przeciwnika, żeby przeżyć. Od nich zależy, czy przejmą się również losem miasteczka.

– To jednak odrobinę naciągane, że kilka postaci w maleńkiej mieścince jest w posiadaniu znaku starszych bogów 😉

– Moment, w którym żołnierze automatycznie słyszą hałas spowodowany użyciem wyciągarki, a Kazik równie automatycznie ich zabija jest odrobinę zbyt „cutscenkowy”. Przydałoby się wziąć pod uwagę, że gracze mogą spróbować np. powstrzymać Kazika.

Spostrzeżenia podczas testowania:

– Atmosfera dość łatwo może się zrobić trochę groteskowa, a nie wiem czy o to autorowi chodziło – po odkryciu, że znak starszych bogów pomaga w walce z wrogiem, zaczęłam po prostu biegać po całym miasteczku i mazać wszędzie zewowe pentagramy, przez co zrobiło się trochę zabawnie. Z drugiej strony kombinowanie jak możemy sobie ułatwić życie za pomocą znaków, dawało pewną satysfakcję.

Kwarantanna to dość lekka, krótka, ale otwarta przygoda, która dobrze sprawdzi się szczególnie dobrze w przypadku początkujących graczy. Nieliniowość i łatwość w przygotowaniu do prowadzenia to jej największe atuty, choć sam pomysł jest trochę zbyt „zwyczajny”, by zawalczyła o finał.

Witold Krawczyk

Kwarantanna to dzika i zabawna przygoda. Uważam, że z tegorocznych prac to najlepszy scenariusz do grania przy piwie, późno w nocy, nie na poważnie. Widzę w „Kwarantannie” sporo rzeczy, które można by poprawić – ale jeśli się je poprawi, może przepaść punkowy urok przygody.

Kwarantanna podczas epidemii to przykrywka dla kontrolujących umysł pająków z kosmosu, chcących wysysać ludzką krew. W całej miejscowości zablokowano sygnały radiowe i telefoniczne. Dotknięci nadnaturalną tragedią tubylcy noszą nazwiska Jana Kosa (jak w Pancernych!) i Alfreda Gruszki. Żeby się ratować, można porwać transporter opancerzony „Rosomak”. Znam ludzi, którzy powiedzą, że te pomysły są niedorzeczne – znam też takich, którym zapalą się oczy, kiedy je usłyszą. Rozumiem pierwszą z tych grup, ale sam zaliczam się do drugiej.

W przygodzie jest sporo błędów językowych: ortograficznych (zamiast „po za” powinno być „poza”) i nie tylko („funkcjonują restauracja”, „Ista” jako Instagram, „dostaje do wypić”, „jego ciała posiada”, „grupa miał tego pecha”, „jest to mały pensjonacie”).

Przygoda może się przedwcześnie skończyć: gracze mogą od razu przejść do finałowej konfrontacji (ucieczki morzem lub lądem), wygrać albo zginąć w ciągu pierwszej godziny przygody. To dla mnie wada (chociaż niekoniecznie w grze przy piwie).

Są też w „Kwarantannie” elementy ciekawie i intrygująco pomyślane, niezależnie od tego, czy ktoś lubi luźny styl przygody, czy nie. Odbieranie kontroli graczom nad postaciami mam zwykle za złą praktykę, ale tutaj, skoro gracze mogą do woli osłaniać się Znakiem Starszych Bogów (ale muszą się nim dzielić), może to wywołać sporo okazji do kombinowania. Wyzwania są bardzo trudne (jak przeżyć 10 rund ostrzału podczas ucieczki kutrem?), ale jest szansa, że gracze wymyślą jakieś nieszablonowe rozwiązanie, dzięki któremu się uratują. Wreszcie – niewidzialny, kontrolujący umysł stwór z innego wymiaru porastający wierzchołek latarni morskiej to świetny pomysł, pachnący mi Bloodborne’em.

Ogólnie: nie głosuję na „Kwarantannę”, ale bardzo się cieszę, że przyszła na konkurs i że mogłem ją przeczytać. Niedociągnięcia dodają przygodzie szalonego uroku. It’s fun!

Michał Kuras

+ łatwość w poprowadzeniu przygody: już po pierwszym przeczytaniu mam pełen ogląd sytuacji

+ układ graficzny scenariusza i wyraźne śródtytuły pomogą na sesji szybko znaleźć potrzebne informacje

– scenariusz nie oddaje klimatu gry, lepiej do niego nadawałaby się inna mechanika, bardziej skoncentrowana na walce

Marysia Borys-Piątkowska

Przede wszystkim przydałaby tu się porządna redakcja językowa. Na pewno ułatwiłaby lekturę tej przygody. Podoba mi się natomiast jej zwięzłość, prosty cel, nieskomplikowaną intrygę i nawiązanie tematyką do obecnej sytuacji na świecie (chociaż sugerowałabym Autorowi/Autorce umieścić akapit mówiący o triggerach i temacie, który może być dla niektórych trudny). Bardzo fajnie, że scenariusz zakłada różne rozwiązania intrygi i nie prowadzi graczy za rękę.

Nie widzę jednak do końca śledztwa w tym śledztwie – ciężko jest odnaleźć się w strukturze tekstu. Zaraz po wstępie następuje konfrontacja, nie ma żadnego środka czy też tzw. drugiego aktu w tej przygodzie. Punkt zapalny (inciting incydent) wydaje mi się sztuczny i nieinteresujący. Mam również obawę, że pod względem mechaniki BG już na samym początku mogą stracić zbyt dużo PP, wobec czego istnieje szansa szybkiego ‘odpadnięcia’ z przygody.

„Kwarantanna” to zwięzły jednostrzał z dość przewidywalną fabułą i licznymi potknięciami, które utrudniają lekturę. Niemniej sama rozgrywka może sprawić wiele rozrywki, a gracze mogą być zadowoleni z dużej ilości akcji.

Janek Sielicki

Zalety: Widzę to: lato, wczasujemy nad morzem, może sesyjka? To gramy, na luzie, pulpowa opowieść o potworach, kwarantannie i mackowatym, niewidzialnym stworze na latarni morskiej, o tej, co tam stoi. Szybka sesja na jeden wieczór, więc nie ma dużo do roboty, trochę trzeba popychać BG gdzie trzeba. Sporo miejsc do znalezienia wskazówek, podane różne ­­­– najbardziej oczywiste ­– opcje, które mogą wybrać gracze. Przygoda sugeruje, gdzie zrobić jak test, ile stracić poczytalności, są przykładowe spotkania (które nienachalnie podrzucają więcej wskazówek) przy miejscach i BN-ach wygodnie podaje wskazówki. A potem rano, po odespaniu, idziemy przez to miasteczko, gdzie w nocy walczyliśmy z pajęczymi stworami i jest fajnie.

Wady: Staram się nie zanadto nie czepiać języka, ale ten tekst wymaga solidnej korekty. Na początku przydałoby się kilka zdań streszczenia przygody i wyjaśnienia, dla kogo jest przeznaczona. Brakuje tu też jakiegoś wyrazistego BN-a, jakiejś ‘twarzy’ Manipulatora albo na przykład oficera-służbisty, który – choć nosi znak ­­– i tak służy złu.

Werdykt: Pozytywne zaskoczenie! Pomijając kwestie językowe, ten prosty i zabawny scenariusz można poprowadzić po 10 minutach czytania i na plaży. Jak na razie jest to też jedyny scenariusz, który bawi się tematem kwarantanny. Nie jest to materiał na finał, ale przygoda skutecznie realizuje jakiś zamysł i jest w pełni grywalna.

Michał Sołtysiak

Tak wygląda dla mnie weekendowy jednostrzał w Zew Cthulhu. Mamy polską scenerię, polskie postacie, zamknięte miasteczko, wojsko rodem z filmów amerykańskich, bo ich procedury są bardziej filmowe. Podejrzewam, że dobrze bym się bawił, ale trup by się ścilił gęsto., Tak jak w jest w Cthulhu, a autor nie dał metod wprowadzania nowych BG. To wielka szkoda. Oceniam ten scenariusz na 6-8 BG, którzy by się pojawili jako BN a potem można by przejąć.

Co zaś do wartości fabularnych. Nie ma tutaj nic odkrywczego, to scenariusz, gdzie nie ma wyjątkowych warunków, niespotykanej intrygi, rewelacyjnych bohaterów. To dobry scenariusz, bez „Tego Czegoś”, co by uczynił go jedynym w swoim rodzaju.

To kolejna stracona szansa, bo na pewno dałoby się pomyśleć i dopracować warunki, żeby była jakaś dodatkowa historia, BG mieli jakaś wyjątkową charakterystykę (np. sami starzy Badacze, którzy wypoczywali w sanatorium i jeszcze raz po latach muszą sobie przypomnieć swoje traumy etc.).

[collapse]