Chaos przypełza we śnie

Chaos przypełza we śnie – Mikołaj Bizoń

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: USA, Egipt, lata 20. XX wieku

Liczba graczy: 3+

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda stawia na klimaty orientalne, w szczególności egipskie i te związane z Krainami Snów. Jest to początkowo dość spokojna podróż w złote piaski, która okaże się jedną z tych pamiętanych przez całe życie. To także okazja na zawarcie znajomości z Nyarlathotepem i Starszą Boginią Bastet.
Scenariusz rekomenduję przede wszystkim dla tych Strażników, którzy tak, jak ja chcieliby przeprowadzić bitwę w ramach Zewu Cthulhu, ale jak dotąd nie było okazji.
Ten scenariusz stwarza taką okazję, a konkretnie możliwość wzięcia udziału w odwiecznej wojnie ziemskich kotów z Kotami z Saturna. Jeżeli więc chcesz, aby Twoi gracze poprowadzili swoje ludzko-kocie regimenty z Ultharu wprost na Miasto Księżycowych Bestii – to scenariusz dla Ciebie.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

—————

Michał Sołtysiak

Czego tu nie ma? Jest Koleś Nyrlathothep i piękna Bastet, loty na smoku, kocie bitwy, Flinders Petri we własnej osobie. Brakuje tylko lotu na Księżyc, bo Krainy Snów to jednak nie ten kaliber. Generalnie bym się doskonale bawił, gdyby nie ewidentne lekceważenie autora dla tworzenia fabuły. Badacze skaczą z Egiptu do Krain, spotykają przyjaznych Wielkich Przedwiecznych i nic tu tak naprawdę nie jest z Mitów, ale pretekstowe, żeby pokazać bitwę kotów w Krainach Snów, bez jakiegoś mocnego przekonania do 7 edycji Zewu Cthulhu. Mam wrażenie, że wybór systemu był pretekstowy, żeby zawrzeć Egipt i koty. Bo jak zrobić koty bez Bastet. Nawet skany charakterystyk są z podręcznika Krainy snów do 5 edycji, a mechanika bitwy choć zgrabna, to jednak sprawia, że w pewnym momencie będziemy mieć system bitewny lub planszową bitwę, gdzie perki (zalety oddziałów) są jak dodatkowe moce z kart.

Przyjazny Nyrlathothep to zaś bardzo odważny pomysł. Nigdy sobie nie wyobrażałem go w roli przyjaznego diabła Boruty, który jest sympatyczny i tak naprawdę mało groźny. 

Brakuje też korekty językowej, bo niestety olśniewającą fantasmagorycznością idea bitwy kotów nie uzasadnia braków warsztatowych. Quentina nie będzie.

Paweł Domownik

Ta praca ma wyraźny problem ze zdefiniowaniem swojej konwencji. Balansuje pomiędzy realistycznym ktulu a niesamowitą pulpą. Gdyby zdecydowała się na jedną z nich, byłoby znacznie lepiej.

Na początku dostajemy dość zachęcającego blurpa. Nie jest to taki zupełnie profesjonalny wstęp, ale nie jest źle. Główny pomysł na przygodę opierający się na układzie z diabłem w typie Pana Twardowskiego też jest bardzo fajny, choć diabłem w tym układzie jest Nyarlathothep.

Wyrzuciłbym z sesji cały pierwszy fragment, cała podróż do Egiptu z liczeniem kosztów i pouczanie graczy o zasadach dla turystów w państwach arabskich nic nie wnosi do sesji. Trochę bez sensu są też postacie archeologów i profesora, którzy ich tam ściągają. Swoja droga autor nie przewiduje, że zareagują oni jakkolwiek na znalezienie wielkiego przedwiecznego i odlot na smoku z wykopalisk.

Mapy lepiej opisywać mniej więcej w kolejności eksploracji 1 wejście -> 99 final boss. Tak jest trochę zamieszania. Poza tym po są wszystkie pomieszczenia, jeżeli ciekawe rzeczy dzieją się tylko w jednym?

Poza eksploracja lochu przygoda jest to bólu liniowa. Od tego momentu to ciąg lokacji ustawionych na torach. Fakt, że część tych lokacji jest kosmicznie ciekawa, niespecjalnie to ratuje.

BG mogą się wykazać w zasadzie w jednym punkcie: bitwy o miasto. Zamiast jednak dać się wykazać kreatywności graczy, scenariusz zmienia to w opiłowanego bitewniaka. Jak fajnie rozegrać taki motyw niech autor/ka rzuci okiem na przygodę „Czarci piach” autorstwa Jaxy, która bardzo fajnie to rozwiązuje.

Na koniec jeszcze Scenariusz mówi nam, że Bastet może zrobić, co chce, niezależnie do tego, czy graczom się uda, zapraszając mistrza gry do obrabowania graczy z sukcesu. To bardzo niedobra maniera — jeżeli gracze wypełniają questa, powinni dostać nagrodę. Inaczej raczej nie będą chcieli wziąć kolejnego.

Nie rozumiem tej pracy. Zupełnie serio nie jest w stanie stwierdzić czy napisana jest ona na serio, czy to raczej piętrowa piramida ironii. Jeśli to jest pisane na poważnie, to nie powinniśmy mieć tam „generała Mrau” i latania smokiem po Egipcie i pogawędki z Nyarlathotheepm przy herbatce. Jeżeli to jest pisane i grane for the lulz to po co mi dokładne wyliczenia kosztów podróży i „Bhp w krajach arabskich”?

Scenariusz to tekst użytkowy, instrukcja obsługi. Jeżeli nie wiem co mam wg niej zbudować, to nie mogę dać mu wysokich ocen.

Piotr Cichy

Centralny pomysł scenariusza bardzo fajny, ale cała reszta wymaga głębokich poprawek.

„Możliwość wzięcia udziału w odwiecznej wojnie ziemskich kotów z Kotami z Saturna” – super! To naprawdę dobra zachęta do zainteresowania się tą przygodą. (Wyprawa w Krainy Snów, żeby pobawić się z kotkami.)

Opis podróży do Egiptu jest, mówiąc wprost, źle napisany. Albo trzeba to było w ogóle pominąć podsumowując 2-3 zdaniami, albo autor powinien wymyślić jakieś faktycznie interesujące sceny związane z fabułą przygody. W tej chwili to chaotyczny zbiór jakichś losowych informacji, na podstawie których trudno poprowadzić coś ciekawego.

Dodatek o zachowaniu wśród Arabów raczej niepotrzebny.

Brakuje za to jakiegoś szerszego opisania sytuacji na wykopaliskach. Postaci graczy będą wysłane same, aby zbadać nowoodkryty grobowiec? Rozumiem, że miejscowi mogą obawiać się tam wejść. Ale archeolodzy, którzy go odkryli, Europejczycy, też nie chcą zbadać jego wnętrza?

„Wchodzicie do środka. […] jesteście bojowo przygotowani do spenetrowania wszystkich zagadek, jakie się tu czają”. Nie powinno się takich stwierdzeń umieszczać w opisach do przeczytania graczom. Może ich postaci wcale nie są bojowo przygotowane? Może wchodzą ostrożnie, niepewnie, z przestrachem? To gracze odpowiadają za swoich bohaterów i to oni powinni opisywać swoje akcje i nastawienie.

Kolejność opisania komnat w grobowcu jest mało przyjazna. Wygodniej byłoby oznaczyć wejście numerem 1 i potem w kolejności od tego miejsca.

W scenariuszu nie jest napisane, co zrobić jak graczom nie uda się otworzyć wejścia do grobowca. Ja rozumiem, że to dosyć łatwe, ale może tu być problem.

Zresztą niedługo potem mamy jeszcze trudniejszą zagwozdkę. Brakuje dobrego powodu, dlaczego gracze mieliby pomóc Nyarlathotepowi. Bez tego mamy gwałtowny koniec scenariusza. Zdecydowanie przydałoby się lepsze przemyślenie tej sceny przez autora scenariusza.

Dlaczego opis wejścia do Krainy Snów ma być tylko dla jednego gracza? Przecież wszyscy tam podróżują.

„Oczywiście ich głowy upstrzone są kilkunastoma mackami.” Cóż, to Zew Cthulhu, macki są oczywiste.

Szykowanie armii kotów do bitwy to najfajniejszy moment całej przygody. Można pomyśleć, pokombinować, zastanowić, co z obszernej listy przyda się najbardziej. Co prawda albo warto by dodać jakieś konsekwencje nieudanych rzutów, albo w ogóle je odpuśćmy i gracze mogliby swobodnie wybrać ulepszenia poszczególnych oddziałów (odpowiednio długo testując i tak zdobędą te, na których im zależy). Szkoda, że jednak autor nie dorzucił gotowej mapy, gdzie ma się rozegrać bitwa. To najciekawszy punkt przygody, można to było jeszcze ulepszyć.

Trochę absurdalny scenariusz, podejrzewam, ze taki miał też być w zamyśle autora. Ale tak czy siak powinno się go dużo lepiej przygotować. W tegorocznej edycji Quentina jest sporo humorystycznych prac, ale większość z nich jest lepsza od tej.

Witold Krawczyk

Podoba mi się główna atrakcja przygody – bitwa w Krainach Snów. Mechanika wygląda przyzwoicie, rozmach przypomina mi „W poszukiwaniu nieznanego Kadath”, poziom detalu jest niski – ale bitwa to samograj, obstawiam, że jeśli graczy przekona nieortodoksyjna przygodowa konwencja, będą się nieźle bawić. Z drugiej strony – graczy będzie ciężko zmotywować do rozpoczęcia przygody (nikt nie ufa Nyarlathotepowi!), a finałowe wyrywanie duszy z Bogu ducha winnego (dosłownie!) badacza brzmi niezbyt atrakcyjnie po heroicznym dowodzeniu kocim wojskiem. Do tego – aż do przygotowań w bitwie gracze w zasadzie nic nie muszą robić, tylko przyjmują questy i oglądają krajobrazy. Proponowałbym jednak skupić się na samej bitwie, dać graczom silne motywacje, dzięki którym naprawdę zapragną dokopać księżycowym bestiom, a całość uzupełnić zwrotami akcji i dającymi okazje do działania spotkaniami w Krainach Snów.

Andrzej Stój

Na początku muszę pogratulować autorowi odwagi. Napisał bezkompromisową przygodę do Zewu Cthulhu, która mimo tradycyjnego początku i nadużywanej zahaczki, szybko wykoleja się z torów klasycznego śledztwa. Dziękuję też za napisanie przygody pod dowolne (tu jedynym wymogiem albo nawet sugestią jest, by byli to bardziej doświadczeni Badacze) postacie – trudniej jest napisać konkursowy tekst, który postawi takich bohaterów w centrum wydarzeń, niż przygodę z gotowymi postaciami.

Chaos jest dość liniową przygodą, ale za wyjątkiem jednego momentu (kiedy decyzja Badaczy może zakończyć ją zanim się na dobre zacznie) nie przeszkadza mi to. Jeśli ST uda się zainteresować drużynę fabułą – co w praktyce zależy od tego czy gracze uznają, że ich bohaterowie chcą się mieszać w cudze sprawy (i zawieszą niewiarę, bo powiedzmy sobie szczerze – istoty z Mitów, które tu się pojawiają zachowują się baaardzo dziwnie) – akcja powinna potoczyć się mniej więcej tak, jak zakłada autor.

Mam problem z akceptacją wizji Nyarlathotepa i Bast zaprezentowaną w tekście. Sprowadzeni do roli “questgiverów” tracą swój urok, stają się ludzcy i naiwni. Wydaje mi się, że autor nie poradził sobie też do końca z wprowadzeniem Badaczy. Bo jest tak – doświadczeni bohaterowie, którzy pewnie od lat walczą z nieziemskimi istotami nagle mają dogadać się z dwoma z nich po to, by inny człowiek (również kawał twardziela) stracił duszę? W takiej przygodzie na sto procent gdybym akceptował misję, to tylko po to, żeby dać Nyarlowi pstryczka w nos. Siadając do prowadzenia tej mocno pulpowej przygody musiałbym podmienić wątek Seta/Skorpiona – zapewne dopasowałbym go do drużyny.

Sądzę, że przygoda zyskałaby gdyby wyrzucić z niej egipskie wprowadzenie i skupić się na wątku Krain Snów, te zaś potraktować bardziej na serio (wydarzenia z tej części przygody trudno traktować na serio). Przygotowania do bitwy są w przygodzie ledwo zarysowane, a samo starcie zgodnie z sugestią autora powinno być poprowadzone mocno taktycznie. Wolałbym zamiast współczynników armii dostać kawał tekstu pomagającego ST pociągnąć wątek gromadzenia i szkolenia wojska.

Na koniec mała perełka – pomysł z nagrodą w postaci shantaka transmutowanego w psa jest ekstra!

[collapse]

Wiecznie żywy

Finalista

Wiecznie żywy – Sebastian Pośpiech

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Polska, lata 50. XX wieku

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Wiecznie żywy, to krótka i prosta przygoda dla Zewu Cthulhu 7ed. osadzona w Polsce w 1948r. Gracze są przedstawicielami SB (Wydział X) i mają za zadanie dowiedzieć się dlaczego pewna
wieś niedaleko Częstochowy bez szwanku przetrwała wojnę. Przygoda ma charakter pół-otwarty, to znaczy, że gracze mają swobodę w poruszaniu się po okolicy, ale jednak ich zadanie wiąże ich z miejscowością, do której przybyli.
Przygoda przeznaczona jest dla 2-4 graczy, którzy z systemem nie mają wiele doświadczenia.
Sama przygoda może zostać poprowadzona zarówno jako lekka parodia konwencji strasznego Zewu, albo zupełnie na poważnie.
Wydział X (dziesiąty) to komórka SB, zajmująca się sprawami nie dającymi się opisać znanymi prawami rządzącymi światem. To taka PRLowska wersja amerykańskiego Archiwum X. Więcej o Wydziale X przeczytasz w podręczniku Cienie Tatr.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Bardzo fajna przygoda, poprawnie skonstruowana i z oryginalnym, parafrazującym polską kulturę pomysłem. Osobiście, bardzo lubię takie zabawy cross-erpegowo-kulturowe, choć często takie przedsięwzięcia kończą się na samym pomyśle, a z wykonaniem i utrzymaniem klimatu jest już gorzej. Tutaj Autor, moim zdaniem, sprostał wyzwaniu. Oczywiście, brakuje mi jeszcze dociśnięcia tej absurdalnej śruby i uwydatnienia tego oryginalnego pomysłu, ale rozumiem bezpiecznie założenie Autora, który być może bał się ‘przedobrzenia’ z mylnymi tropami – bądź co bądź to może konfundować i zmęczyć graczy, niezależnie czy settingowo jest to akuratne 😉 Klarowność i zrozumienie przebiegu story to jednak podstawa. Dlatego, trochę obawiam się poziomu mylności tropów w praktyce.

Intryga jest prosta, do rozwiązania prowadzi mnóstwo tropów, a epilogów mamy kilka i wydają się one logiczne – bardzo chętnie sprawdzę te przygodę w praktyce, bo wydaje mi się ona fajna, krótka, przyjemna i łatwa do poprowadzenia.

Michał Sołtysiak

Autor podjął się karkołomnego zadania połączenia Wydziału X z hołdem dla geniusza polskiej komedii – Stanisława Barei. Wprawdzie wybrał jako tło 1948 rok, kiedy to nikomu raczej nie było do śmiechu, bo to krótko po wojnie, czasy stalinowskie i generalnie „komunizm wprowadzany bez jakichś dyskusji z Polakami i bez miłosierdzia”.

Mamy agentów Wydziału X SB, utrwalaczy nowej władzy. Mają zadanie do władz PRL. Jest bowiem wieś spokojna ale niewesoła, taka wręcz nijaka. Jest też związana z nią tajemnica dręcząca dowódców SB. Zadaniem jest rozwiązanie zagadki spokojnego przetrwania przez jej mieszkańców całej wojny, bez strat i zniszczeń. To zrodziło podejrzenie o kolaboracji. Nasi Badacze mają to sprawdzić. No i mają dopilnować, żeby ewentualne przydatne informacje i dobra zostały przekazane na chwałę Nowego Ustroju.

Autor dopiął wszelkich starań, żeby dać wszystkie potrzebne narzędzia dla graczy i Strażnika. Znajdziemy to opisy najważniejszych postaci, ich motywacje i wyjaśnienia prawie wszystkiego. Jest też pewien autorski pomniejszy Przedwieczny, który należy do tych mniej groźnych. Generalnie można go nazwać leniwym pasożytem. 

Bardzo fajny scenariusz, bardzo dobrze się go czyta, chce się prowadzić i grać w niego. Tylko, gdy głębiej się zastanowić, jak go najlepiej poprowadzić, to nie ma tu za grosz „absurdalnego poczucia humoru Barei”, nie ma tu kretynizmów rzeczywistości i opadających rąk, na skutek urządzania się w czarnej rzeczywistości i dopasowywania się ludzi do bezsensu.

Autor chyba pomylił Stanisława Bareję z Sylwestrem Chęcińskim, ale nawet wtedy nie oddała poetyki „Samych swoich”. Jeśli postacie mają irytować i oddawać klimat groteski, mają być satyrą na wieś polską, to powinniśmy mieć sąsiadów walczących o miedzę, inteligent zafascynowanego statystyką i hasłami komunizmu, starszych ludzi z cwaniactwem w stylu „sprawiedliwość sprawiedliwością, ale musi być po naszej stronie!”, etc. Obraz wymaga takich detali, żeby był plastyczny i miał właściwą atmosferę. Wiadomo, to ambitne założenie, ale powoływanie się na Bareję zobowiązuje. Podobnie brakuje czegoś dla agentów Wydziału X, żeby pokazać w krzywym zwierciadle propagandę i zaślepienie powojennych służb bezpieczeństwa. Nie mamy poradnika dla agenta SB, co powinni robić i mówić, co im na szkoleniach wtłaczali. Wystarczyłoby kilka bon motów w stylu “A chcecie żeby czasy panów dziedziców wróciły?!”, “Teraz wszyscy będą równi, a my tej równości będziemy bronić do krwi ostatniej!”, “Komunizm to wcielone dobro, w przeciwieństwie do tych waszych zabobonów z cerkwi, to znaczy kościoła! etc. To mają być agenci SB, a dopiero później Wydział X. Tego się nie czuje.

Pomysł fajny, wykonanie gorsze. Szkoda, bo gdyby autor dał nam to co obiecuje imię Przedwiecznego i klimat wsi, to byłby Quentin. Teraz, niestety może dotrze do finału, ale dla mnie jest jednak zbyt niedopracowany.

Paweł Domownik

Przygoda wykorzystuje znany i lubiany motyw małego miasteczka, które w zamian za spokój i pomyślność oddaje dziesięcinę mrocznej i przedwiecznej istocie. Umieszcza go w ciekawych settingu końcówki lat 40 w PL. To otoczeni fajnie synchronizuje z głównym tematem scenariusza. Miasteczko przeżyło wojnę prawie nienaruszone. Musi odnaleźć się w nowej rzeczywistości, a jego mieszańcy stoją na rozdrożu.

Ciekawi NPC-e i doskonały sposób ich opisania to jedna z silniejszych stron tego scenariusza. Nie ma ich przy tym zbyt dużo a ci, którzy są, tworzą zalążki interesujących konfliktów. Do generowania postaci tła dostajemy przydatną tabelkę.

Scenariusz jest super opracowany mechanicznie. Bardzo podoba mi się, że autor/ka pamiętał/a o zasadzie fail forward. Chętnie powitałbym za to konsekwencje, innego rodzaju niż jechanie po hapach to ostatnie zmieni sesje trochę w survival horror.

Podoba mi się otwarta struktura tego scenariusza. Nic tu nie jest narzucone, a siła napędzająca sesje jest eksploracja miasteczka i powiązań miedzy jego mieszkańcami i przedwiecznym. Nie ma tu wyraźnych strzałek mających plot tędy. Przy tym MG nie jest zupełnie pozostawiony samemu sobie.

Nie jestem pewien co do elementów humorystycznych. Z jednej strony dodają one materiałowi świeżości. Z drugiej nie wiem, czy wersja w pełni na poważnie nie byłaby mocniejsza.

Dorzuciłbym do scenariusza to jakiś front, który sprawiałby, że sytuacja eskaluje w miarę zbliżania się do limitu 5 dni. Fajnie byłoby to też zgrać z jakimś mocniejszym akcentem na koniec.

Wiecznie żywy to ciekawa otwarta fabuła. Nie ma żadnych poważniejszych wad, a swoje mocne strony wykorzystuje bardzo dobrze. Może spokojnie powalczyć o dobre miejsce w finale.

Piotr Cichy

Podobnie jak „Czyste rączki”, które wygrały Quentina 5 lat temu, mamy tu Cthulhu z dużym przymrużeniem oka. Zaczynając od tytułu (bynajmniej nie chodzi tu o Lenina), przez gospodę Czerwony Śledź, aż po przedwieczne bóstwo, którego nazwę wymawia się „Bareja”. Na początku autor sugeruje, że można ten scenariusz poprowadzić na poważnie, ale raczej należy to potraktować tylko jako kolejny żart. Przyznam, że osobiście nie jestem fanem takiego żartobliwego Cthulhu, ale doceniam konsekwencję autora.

Motyw autystycznego dziecka jest nieoczekiwanym dość nieprzyjemnym zgrzytem. Przydałoby się jakieś ostrzeżenie. Na szczęście w praktyce jest to mało eksplorowane i raczej przykryte przez opętanie przez Pradawnego, co może paradoksalnie jest mniej problematyczne.

W 1948 roku nie było jeszcze Służby Bezpieczeństwa (powstała dopiero w 1956 r.). Imiona NPCów też nie bardzo pasują do tamtej epoki.

Zabawne spojrzenie na polską prowincję, w tym pomysł z wygłuszeniem emocji. W scenariuszu „Fotograf”, również nadesłanym w tym roku na Quentina, mamy nadnaturalną niemoc – interesujące jak w danym roku powtarzają się pewne wątki, podobne pomysły pojawiają się w podobnym czasie w umysłach twórców.

„Dobry” Przedwieczny niezbyt pasuje do Mitów Cthulhu. Z drugiej strony, nieźle się wpasowuje w prześmiewczą konwencję tego scenariusza.

Bardzo podoba mi się tabelka z pozostałymi mieszkańcami wioski. Mamy gotowe imiona i nazwiska, jakbyśmy ich potrzebowali, czym się zajmują w danej chwili, żeby zaimprowizować małą scenkę spotkania z nimi i odesłanie do głównych NPCów, żeby fabuła mogła płynnie toczyć się dalej. Można też było dodać orientacyjny wiek osoby i jakiś charakterystyczny rys wyglądu. Ale i tak doceniam pomysł na umieszczenie takiej tabelki w przygodzie opartej na śledztwie. Uważam, że powinien to być obowiązkowy element takich scenariuszy.

Fajne są też propozycje scenek w każdej lokalizacji. Ożywia to przygodę i daje sugestie, jak wykorzystać głównych NPCów w działaniu.

Prosta zgrabna mapka pozwala się zorientować, co gdzie się mieści. Niestety nie zaznaczono na niej, gdzie mieszka Antoni Lichwa.

Nie testowałem tego scenariusza w praktyce, ale wydaje mi się, że wymagane poziomy testów są zbyt trudne. Za to doceniam pełną rozpiskę mechaniczną głównych NPCów i pomysł, że do jaskini w lesie można też dotrzeć totalnie oblewając wszystkie testy Nawigacji. Zabawne rozwiązanie pasujące do komediowej konwencji, a jednocześnie jest jakimś remedium na wysoki poziom trudności. Podobnie, oblewając wszystkie testy w szkole, można dostać podpowiedź. Podoba mi się taki przewrotny pomysł.

Dobra przygoda dla graczy, którzy nie zrażą się komediową konwencją w Zewie Cthulhu.

Witold Krawczyk

Miks stalinizmu, komedii i przedwiecznego Barei stwarza dość ekscentryczny, ale też oryginalny klimat, z ludzkimi tragediami i slapstickowymi żartami obok siebie. Luźna struktura przygody jest otwarta na działania graczy i pozwala na swobodną eksplorację wsi. Śledztwo nie powinno utknąć w martwym punkcie – choćby dlatego, że oprócz głównego Przedwiecznego gracze mają poboczne tajemnice do odkrycia (topienie broni, tożsamość Witolda). Podoba mi się, jak opisana jest zamieszkująca wyższe wymiary istota, chociaż moim zdaniem – brzmienie imienia „Bareja” może zburzyć klimat sesji. Brakuje mi trochę szczegółów o tym, jak wieś przetrwała okupację – to o to właśnie gracze będą wypytywać miejscowych. Niemniej „Wiecznie żywy” to barwna, dobrze napisana przygoda.

Andrzej Stój

Wydział X po raz kolejny w akcji. Wiecznie Żywy to kolejna historia o agentach SB tropiących niewytłumaczalne, tym razem w jednej z podczęstochowskich wsi – wsi, która nietknięta przetrwała całą wojnę.

“Przygoda może zostać poprowadzona zarówno jako lekka parodia konwencji strasznego Zewu, albo zupełnie na poważnie” pisze autor we wprowadzeniu, a zaraz potem dodaje “Cała wioska zawdzięcza spokój (…) Wiecznie Żywemu Ba’Rey’Ah”. Sceny, jakimi świadkami będą bohaterowie również trudno ocenić w kategorii grozy.

Zostańmy więc może przy parodii.

Oczywiście potrafię sobie wyobrazić poprowadzenie Wiecznie Żywego nie jako polskiej, prlowskiej komedii z nadnaturalnym wątkiem w tle, a konkretnego horroru, ale trzeba by napisać przygodę prawie od zera. Ocenię więc to, co znajduje się w tekście.

A tekst opowiada ciepłą historię Przedwiecznego, który po prostu nie chce głodować i robi wszystko by dobrze się działo jego pupilom – dwunogom zdolnym odczuwać emocje, które są dla niego pokarmem (hej, to nie Wielki Przedwieczny, tylko horror z Earthdawna!). Druga Wojna Światowa wyczerpała jego siły, więc we wsi, której mieszkańcy zapewniają mu żywność, nie ma już takiej jednomyślności jak kiedyś.

Wiecznie Żywy jest przygodą otwartą. ST dostaje opis wioski, jej mieszkańców, propozycje scen oraz potencjalne zakończenia (dogadanie się potwora z władzami PRL to świetny motyw!). Wszystko to, przy odrobinie dobrej woli graczy i wyczuciu konwencji komedii barejowskiej przez prowadzącego, powinno dać kilka godzin fajnej zabawy. W tekście są fajne patenty (np. sposób porozumiewania się Przedwiecznego przez Michasia), ale też kilka wymagających modyfikacji albo zmiany. Np. widok mostu w odbiciu w wodzie powie bohaterom, że dzieje się tu coś dziwnego, ale nijak nie wpłynie na przebieg śledztwa. Przeczytanie dziennika Witolda to utrata 1k10 + 1k8 Poczytalności. Sporo. Nagroda niby jest, ale zabrakło tu opisu snów, wyjaśnienia dlaczego po przeczytaniu pamiętnika postać nagle wie gdzie spoczywa Przedwieczny.

Podsumowując, Wiecznie Żywy to sprawnie nakreślona, przyjemna historia, wymagająca od drużyny jedynie nieco dobrej woli i zgody na rozegranie polskiej komedii z mackami w tle. Grałbym.

[collapse]

Fotograf

Fotograf – Mikołaj Majchrowski

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7ed.

Setting: Polska lat 90′

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Mamy rok 1997. Nad Polską wstaje dzień siódmego lipca, a oczy Polaków zwrócone są w tym dniu na Warszawę, gdzie na dniach amerykański Prezydent Bill Clinton ma złożyć oficjalną wizytę dyplomatyczną. W cieniu tych doniosłych wydarzeń na obrzeżach kraju, tuż przy granicy z Rosją, ma wydarzyć się inna dziejowa wizyta. Jednak temu gościowi z najodleglejszych krain nikt nie chce wejść w drogę… W kierunku wschodzącego słońca, do Jaworników, pędzi Polonezem oddział specjalistów z Komendy Głównej. Po przekazaniu przez lokalną policję raportu do Warszawy, sprawa została natychmiast utajniona i przekazana na wyłączność komórce Ministerstwa Spraw Wewnętrznych do Przeciwdziałania Zjawiskom Paranormalnym, w skrócie “PZP”. Ten poczet obrońców cywilizacji ma stawić czoła zagrożeniu z najdawniejszych eonów, które rozciągnęło swój cień nad kniejami Podlasia. Na tropie trafią na prastarą wiedzę Słowian, ludzkie tragedie, potężne artefakty i pomoc ze strony, której najmniej się spodziewali. Czy na zawsze odeprą plugawe macki zła? Może polegną i pozostawią na pastwę Mroku naszą ojczyznę? A może sami staną się heroldami Demonicznego Sułtana, niosącymi jego niszczące słowo? To wszystko rozstrzygnie się w “Fotografie”…

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Pomysł z wysłaniem energii/krwi/etc. przez zdjęcia jest stary jak świat i tutaj niczym mnie nie zaskoczył, choć podoba mi się kreacja bohaterów i samego miasteczka. Tekst jest napisany porządnie, widać, ze Autor kontroluje przebieg wydarzeń, dysponuje poszlakami, a jednocześnie daje pole do pracy graczom i tym samym bohaterom graczy.
Fajna intryga, choć nic zaskakującego.

Michał Sołtysiak

Kolejny scenariusz do Zewu Cthulhu do Wydziału X, tzn. do następcy tej jednostki, już w Wolnej Polsce lat 90-tych. Nie zmienili się kultyści i waleczni funkcjonariusze, ale zmienił się ustrój. Mamy czwórkę bohaterów, którzy na Podlasiu mają rozwiązać sprawę dziwnych wydarzeń. Są gotowe postacie, jest całkiem przemyślana intryga i dość ciekawy zabieg, bo jest wampir, ale w rozumieniu mordercy, a nie krwiopijcy, choć nie do końca. I to jest fajny, lokalny koloryt scenariusza w Polsce.

Trochę martwi, że autor widzi tylko jedno rozwiązanie, bo gracze mogą zaskoczyć, ale generalnie jest to naprawdę udany tekst. Ma swoje wady, gdyż moim zdaniem w przygotowaniu gotowych postaci, zbyt mocno określono ich motywacje i powiązania. Lepiej byłoby zostawić większy wybór, kto jest rodziną, a kto związkiem. Jednak dalej to scenariusz, który polecam, bo chce się go poprowadzić i mam wrażenie, że gracze będą się dobrze bawić.

Paweł Domownik

Fotograf to bardzo porządne otwarte śledztwo z limitem czasu. Mamy tu bardzo zagubiona na krawędziach cywilizacji osadę. Niejednoznacznych złoli i wielkie zagrożenie. Rzecz niby dzieje się w roku 97, ale trochę zlewają się tu w jedno czasy przełomu, lata 90 i wczesne zerowe. Niemniej jednak feel lat 90 fajnie podkreśla wrażenie pogrążonego w niemocy małego miasteczka.

Filmy o Bondzie są tylko tak dobre, jak dobra jest postać głównego złego. Tutaj też ciężar scenariusza troche spoczywa na tytułowym Fotografie. To bardzo ciekawa, niejednoznaczna postać. Dobrze, że nie jest to kolejny mroczny kultysta. Dzięki genialnemu pomysłowi na wysysanie życia ze zdjęć staje się on jednak mało zły. Sympatyczny starszy pan, który troszczy się o miasto. TBH nie sadze, żeby którakolwiek z drużyn, z którymi gram zdecydowała się wystąpić przeciwko nie mu.

Streszczenie na początku scenariusza jest całkiem w porządku, tylko dlaczego ukrywa przed nami informacje, że strażnik jest wampirem? Poza tym jednak drobnym szczegółem dobrze podsumowuje wątki.

„Fotograf” jest porządnie opracowany mechanicznie. Podpowiadając co i kiedy testować. Dobrze, że niektóre informacje da się zdobyć na wiele sposobów. Bardzo ciekaw jest mechanizm łączący upływ czasu na sesji z tym w fikcji. Niestety nie ma wskazówek czy od początku powiedzieć graczom, że ich postacie mają twardy limit 4 godzin. Powiemy — będą speedrunować, nie powiemy, mogą się poczuć oszukani. Na szczęście spóźnienie się na żadną (poza finałem) scenę nie blokuje dalszego rozwoju śledztwa.

Jeżeli chodzi o estetykę: Scenariusz zawiera świetnie ręczne rysowane mapki — estetyczne czytelne i z charakterem. Jest też napisany plastycznym językiem, który bardzo przypadł mi do gustu, ale który można by trochę skrocic.

Bawi to, że wszyscy, łącznie z 17-letnimi dresami prowadzą pamiętniki, które BG mogą rzecz jasna znaleźć i wydobyć z nich informacje. Rozumiem jeden notatnik na przygodę, ale stosowanie ich ciągle nudzi. Dobrze, że czasem mamy alternatywy — np. w postaci przesłuchania wykorzystujące różne umiejętności.

Pregeny postaci są całkiem fajne. Maja wbudowane motywacje i dzięki nim można przygodę prowadzić z marszu. Nie są powiązani jakoś specjalnie z fabuła, ale mi to akurat nie przeszkadza.

Przyznam, że na końcu trochę zaskoczyła mnie możliwość wskrzeszenia traktowana jako jeden z wielkich wyborów tego scenariusza. Jeżeli miałby taki być, trzeba by go mocniej zapowiedzieć, niż tylko wzmianką w jednej z ksiażek, jaka może trafić w ręce BG.

Trochę brakuje mi w tej przygodzie konfliktu. Jak najbardziej jestem fanem pomysłu na złoli, którzy mają dobre motywacje. Wydaje mi się, jednak że tutaj drużyna bardzo chętnie sprzymierzy się z wampirem przeciw wielkim przedwiecznym. Bez sprzecznych interesów różnych stronnictwo to po prostu porządna przygoda. Jakby to podkręcić byłaby bardzo dobra.

Ps. Drogi autorze/droga autorko. Mam wrażenie, że czasem myślisz magnes z magnezją 🙂

Piotr Cichy

Dobrze przemyślany jednostrzał dla doświadczonych graczy Zewu Cthulhu. Kluczowe jest zrozumienie, o co chodzi w odprawianym rytuale i jakie bohaterowie mają możliwości. Jestem przekonany, że większości osób nie uda się zakończyć tej przygody szczęśliwie. Nie jestem przekonany, że to dobre rozwiązanie. Nie lubię scenariuszy, w których MG może czerpać radość z wystrychnięcia graczy na dudka, a tu wyczuwam takie nastawienie. Nie jest to ściśle railroad, bo gracze mają całkiem sporo swobody, co robić, ale zapewne wybiorą źle. Chyba że zaufają oczywistemu antagoniście, tytułowemu fotografowi. Swoją drogą spoiler w tytule to też kiepskie rozwiązanie.

Podobnie jest trochę z zajawką dla graczy. To fajny pomysł, ale w obecnej formie zdrada zbyt wiele z treści scenariusza.

Obecność streszczenia fabuły na początku pracy warto policzyć na plus. Łatwiej się zorientować w całości.

Praca z jednej strony ma fajne stylizacje na akta, sporo mapek sytuacyjnych (mimo że szkicowe, to liczę je zdecydowanie na plus), a z drugiej brakujące linijki tekstu i literówki, nie mówiąc już o błędach składu.

Trochę jest nieścisłości odnośnie realiów przygody. „Pub w wiosce”? To chyba się inaczej nazywało. W 1997 r. nie było jeszcze w Polsce koszulek z Pokemonami. Nastolatek raczej nie miałby telefonu komórkowego.

Zaproponowane postaci są poprawne, mają cechy charakterystyczne, wzajemne relacje, rozpisaną mechanikę (co ułatwi wykorzystanie tego scenariusza jako jednostrzału), ale zdecydowanie można je było silniej wpleść w fabułę.

Również polecana muzyka to przydatny dodatek, choć nic niezbędnego.

Scenariusz w pełni wykorzystuje mechanikę Zewu Cthulhu, choć w paru miejscach mam tu wątpliwości. Zbadanie księgi z zaklęciem wskrzeszenia wymaga miesiąca czasu. Chyba nie ma na to czasu w tej przygodzie? A w opisanych wariantach zakończenia są i takie, które to przewidują.

Podobają mi się ramki Gra na czas, wprowadzające warianty scen w odniesieniu do realnego czasu sesji, przy założeniu, że gramy jednostrzał o długości 4 godziny. Takie podejście będzie miało dobry wpływ na dynamikę sesji. Wprowadzi napięcie i poczucie niebezpieczeństwa, gdyby gracze byli zbyt zachowawczy i przedłużali sceny śledztwa. Trochę tu też kwestia prowadzenia przez Mistrza Gry – czy nie będzie przedłużał. Słabo by było, gdyby to on przyczynił się do spowolnienia akcji, żeby na końcu przywołać potwory i wprowadzić zamieszanie z rytuałem.

Klątwa Niemocy opanowująca mieszkańców małego miasteczka bardzo mi się podobała. Taka życiowa. Fragment naszej rzeczywistości ukazany przez pryzmat Mitów Cthulhu. Lubię takie motywy.

Witold Krawczyk

Klasyka Zewu Cthulhu. „Fotograf” to krótkie śledztwo (szanujące wolność graczy, ale i nie stanowiące, myślę, większego wyzwania), finałowe odprawianie bluźnierczego rytuału wymagające porzucania kostkami i zdecydowanie najciekawsze dla mnie nieoczywiste spotkanie z wampirem (czy BG się z nim sprzymierzą? Czy zdradzą go, żeby wskrzesić zmarłych?). Czytając scenariusz, opisy rytuałów, rekwizyty, poetyckie zwroty (opus gmachu policji jest super!) i opis dziwnego wampira robiącego zdjęcia na kamiennym papierze, czułem duszę i zapał autora. To cenne i niepospolite! Brakowało mi jednak czegoś ciekawego do roboty w świątyni (gracze tam dotarli po śledztwie, niechby coś się wydarzyło), dokładniejszego ukazania ciążącej nad miastem apatii, korekty językowej, a także – jeśli przygoda ma walczyć o Quentina – czegoś wyjątkowego, zaskakującego, co zwaliłoby mnie z nóg. PS – autorowi świetnie wychodzą tajemnicze notatki, aż prosi się, żeby nie przedstawiały wpisów z policyjnej kartoteki, tylko zapiski, które mogą wpaść w ręce grających. PS2 – pewne kiksy historyczne mogą zniechęcić starszych graczy; osiemnastolatek w koszulce z pokemonami to chyba bardziej styl lat 2010. niż roku 1997, kasety wideo nie wkłada się do aparatu, tylko do kamery.

Andrzej Stój

Lata dziewięćdziesiąte ubiegłego wieku. Polska, miasteczko gdzieś na Podlasiu. Senność, marazm, niemoc… i ten polonez prujący wprost na komisariat. A w środku ludzie, którzy przyjechali wyjaśnić zagadkę okrutnej śmierci trójki nastolatków.

Fotograf to oczywiście przygoda do Zewu Cthulhu, z gotowymi bohaterami (choć wcale ich nie potrzebuje) opowiadająca prościutką historię o wampirze próbującym zerwać z siebie jarzmo Strażnika, którego obowiązkiem jest składanie w ofierze krwi podczas każdego nowiu. Krwiopijca ma dość i chce odprawić rytuał, który zdejmie klątwę z okolicy, ale nadgorliwy uczeń próbuje samodzielnie załatwić sprawę, efektem czego jest sprowadzenie na Ziemię awatara Nyarlathotepa. Ten masakruje nastolatków i… znika.

Śledztwo polega na rozmowie z kilkoma osobami. Wystarczające informacje bohaterowie dostają praktycznie na tacy. Jedynym dylematem jest to czy dogadają się z wampirem i dotrzymają obietnicy.

Podoba mi się osadzenie w roli Badaczy doświadczonych agentów dawnego Wydziału X. Nie ma żadnego zgadywania z czym ma się do czynienia, pierwszych kontaktów z nadprzyrodzonym – postacie wiedzą z czym mają do czynienia, od początku wiadomo, że w tle czai się potwór. Kaseta z filmem rodem z Blair Witch Project to również świetny motyw, zwłaszcza, że Badacze nie zobaczą wiele.

Tym, co kładzie Fotografa jest prostota i naiwność całej przygody. Postacie tła zachowują się niewiarygodnie. Dziwne jest traktowanie zdjęć jako rozrywki – w roku 1997 ktokolwiek miałby traktować wizytę w foto studio jako coś więcej, niż obowiązek przy wyrabianiu dokumentów? Nie kupuję tej intrygi.

To nie jest bardzo zła przygoda. Brakuje jej po prostu spójności (telefon w kieszeni nastolatka w 1997 roku?), lepszego powiązania z Mitami oraz przemyślanych BNów. Fotograf mógł być osią świetnej sesji dla grupy autora, ale na konkurs to niestety zbyt mało.

[collapse]

Pamiętaj, pamiętaj

Pamiętaj, pamiętaj – Aleksander Kubera

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Londyn, 1932

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Pamiętaj, pamiętaj to krótka przygoda, osadzona w świecie wykreowanym przez H.P Lovecrafta. Bohaterowie graczy, muszą rozwiązać tajemnice samobójstwa swojego przyjaciela, niemieckiego lorda – Detleva von Schneidera. Badacze odkrywają sekretną przeszłość mężczyzny, wiążącą się z pradawnym niemieckim kultem. Z każdym krokiem coraz bardziej utwierdzają się w przekonaniu, że nigdy tak naprawdę go nie znali.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

————————-

Michał Sołtysiak

Nie odmówię autorowi umiejętności zwięzłego pisania. Ten scenariusz do Zewu Cthulhu jest wręcz lakoniczny, a jednak zawiera masę treści i ma całkiem rozbudowaną fabułę. Mamy mniej znanego Przedwiecznego, mamy kult, mamy tradycyjnie śledztwo z powodu samobójstwa przyjaciela (wiadomo, że śmierci i listy przyjaciół są najlepszym prologiem). Wszystko jest jak trzeba, akurat na sesję Cthulhu. 

Tylko, że nasz konkurs potrzebne jest coś więcej niż klasyczny scenariusz. Potrzebne są lepsze motywacje, niż „przyjaciel się powiesił, jedziemy sprawdzamy, o kult! Pokonajmy go! (bo nie będzie przygody)”. Dużo tu liniowości, nacisków na prowadzenie fabuły z punktu A do B etc.

Brakuje mi również tu dopracowania, na przykład dlaczego kult chce przywołać swoje bóstwo, skoro dotąd na nim korzystał, nie przywołując. Jak go wezwą, to zniszczy świat i ich zabije. 

Można zagrać, można się przy tym dobrze bawić, ale nie ma rewelacji. Klasyka. Nic więcej.

Paweł Domownik

Pamiętaj, pamiętaj to do bólu klasyczny scenariusz do zewu. Jest tu wszystko: dawny przyjaciel potrzebujący pomocy, śledztwo, kultyści i niewypowiedziane plugastwa. Jest też niestety bardzo liniowo. Taki stan rzeczy sugeruje już streszczenie, w którym autor przewiduje i opisuje przyszłe działania graczy.

To, co jest tu fajne to nawiązania do sytuacji społecznoekonomicznej wielkiego kryzysu. Szkoda, że są one tylko zasygnalizowane. Gdyby tak mocniej pociągnąć ten wątek i kultystami uczynić mieszkańców hooverville, którzy stracili w kryzysie wszystko i odwracają się ku przedwiecznym z desperacji?

Co zresztą prowadzi nas do kolejnego problemu, „Pamiętaj…” motywacji NPC. Kultyści są źli, bo są źli, inni kultyści są mniej źli, bo nie lubią się z tymi pierwszymi. Jeżeli Gracze mają zaangażować się w ten konflikt, obie strony muszą mieć dobrą motywację.

Jest tu trochę drobnych niespójności. Skoro Raynold zabił poprzedniego arcykapłana, to jak Jester może nim być? Imię służącej zmienia się ze sceny na scenę. To jednak drobiazgi.

Głównym problemem tego scenariusza to jest dojmująca liniowość. W każdej lokacji BG znajdują wskazówkę prowadzącą ich do następnej, tam sytuacja się powtarza i tak aż do finału. Kiedy probują eksplorować jakieś watki poboczne, trafiają na niewidzialne ściany – jak na komisariacie. Niby nie jest to railroad, ale to raczej wąski tunel, którym poruszają się BG.

Na plus, że te lokacje są bardzo sensownie opisane, z krótkimi punktami podsumowującymi co można tam znaleźć. W ogóle pod względem technicznym i przejrzystości ten scenariusz stoi na znacznie wyższym poziomie niż fabularnie. Mamy też wstęp dobrze opisujący co się wydarzyło do tej pory. Szkoda, że niestety nie poprzestaje na tym i opisuje też, co będą robić postacie graczy.

Mechanicznie mogłoby to być lepiej opracowane. Jest trochę statystyk, a jedyne testy, które scenariusz sugeruje, są trudne. Dziwne podejście.

Na koniec jeszcze dwie uwagi: Mamy tutaj też zagrywkę w postaci „Ulubionego Bn-a” mistrza gry, nic tak nie demotywuje graczy, jak sytuacja, kiedy oni dostają w dupę, nagle a pojawia się NPC i machnięciem różdżki rozwiązuje ich problemy. Jeżeli zaś chodzi o dylematy moralne i podszepty przedwiecznych, które nagle trafiają BG w finale. Takie rzeczy dobrze jest zapowiedzieć wcześniej. Poza tym Przedwieczny powinien zaoferować BG coś, czego ci potrzebują i co jest bardziej osobiste i konkretne niż władza i moc.
„Pamiętaj, pamiętaj” niestety nie zachwyca. Trzeba by go bardzo mocno odnowić, dopisać sensowne motywacje NPC-om i zaadresować mniejsze problemy. Widzę tu jednak błyski fajnych pomysłów i dobre podstawy. Mam nadzieje na kolejną pracę za rok.

Piotr Cichy

Tytuł nawiązujący do Spisku prochowego jest moim zdaniem trochę na wyrost. Owszem, akcja przygody toczy się w Londynie i mamy do czynienia ze zdrajcami, ale to nawiązanie jest trochę za słabo widoczne w samej przygodzie. Chcąc podkreślić analogie, przydałoby się więcej elementów związanych z tamtym wydarzeniem. Choćby przesunąć akcję z lipca na listopad?

Porządne streszczenie na początku to duży plus. Pytanie, czy liniowa struktura przygody nie jest większym minusem?

Ten założony z góry przebieg wypadków i niewielkie pole do wyborów graczy są zresztą głównymi problemami tego scenariusza. Na samym końcu można wpłynąć na zakończenie, ale wcześniej zasadniczo bohaterowie będą musieli iść jak po sznurku.

Sama historia nie jest zła, choć dość klasyczna.

Jest trochę usterek. Niemiecki lord? Trochę nie ta tytulatura. Lepszy byłby np. baron.

W jednym miejscu jest napisane, że gracze mogą się dowiedzieć o barze „Goodfells” zarówno z notatki w sejfie jak i z nadpalonego listu do S. Niestety stronę wcześniej przy opisie tego listu nie ma wzmianki, że pada w nim nazwa czy adres tego baru. A szkoda, bo szansa zdobycia ważnej wskazówki w więcej niż jednym miejscu, to coś, o czym autorzy dobrych scenariuszy opartych na śledztwie powinni pamiętać.

Nazwa baru nie jest używana konsekwentnie. Autor raz pisze „Goodfells” a raz „Goodfeels”. Może to drobiazg, ale może niepotrzebnie skonfundować Mistrza Gry i graczy, jeśli się tego odpowiednio wcześnie nie zauważy.

Dobrze, że po części dotyczącej rezydencji są przypomniane najważniejsze informacje, które można było w niej zdobyć. Ułatwia to orientowanie się w fabule przygody i pilnowanie, co w danym momencie powinni wiedzieć gracze. Szkoda, że nie ma analogicznych podsumowań w dalszych partiach tekstu.

Niepotrzebnie wskazówki w mieszkaniu S są opisane jako propozycje. MG jak chce, zawsze może coś zmienić. Autor scenariusza nie musi o pisać o takiej możliwości.

Mam podejrzenie, że gracze nie będą mieć okazji porozmawiać z Jesterem. Sytuacja w Northend wygląda na aż tak zaawansowaną, że bohaterowie ruszą od razu do lasu. Oczywiście tak czy siak Jester i S pozostają w odwodzie jako deus ex-machina, więc potencjalnie dojdzie do sceny z ich udziałem. Czy będzie tam czas na rozmowy? Nie wiem. Finał może być dość dramatyczny.

Witold Krawczyk

Scenariusz wyróżnia się czytelnością – świetnie przekazuje informacje, wszystko jest jasne dla czytelnika. Podoba mi się motyw dobrych (?) kultystów (nieoczywiści sojusznicy, dylemat dla graczy), podobają mi się barwne szczegóły, zróżnicowane wyzwania i konsekwentnie budowana dramaturgia. Podoba mi się też subtelne sugerowanie zła Detleva (siniaki żony, strach służącej); uważam, że autor jest dobry w subtelności i mógłby jeszcze bardziej się z nią rozpędzić. Brakuje mi za to dodatkowych poszlak (bohaterowie mogą utknąć w śledztwie) i bardziej szczegółowego opisu walk z kultystami (który pozwoliłby rozgrywać finał jako wyzwanie, a nie jako improwizację MG). Przeszkadza mi, że przedostatnia walka z kultystami jest ukartowana (kultyści mają przewagę, Jester ratuje BG) – to może wywoływać bierność graczy. Przygoda jest może zbyt liniowa jak na mój gust (i, swoją drogą, z tą liniowością nadawałaby się dobrze na scenariusz gry komputerowej). Uważam, że „Pamiętaj, pamiętaj” sprawdzi się bardzo dobrze w drużynach, w których wszyscy zgadzają się na to, że MG czasem pomaga graczom i ich ratuje, a dramaturgia jest ważniejsza od strategii.

Andrzej Stój

Niezbyt długa, solidnie rozpisana przygoda, której akcja jest osadzona w Anglii, w 1932 roku. Pamiętaj, pamiętaj wykorzystuje klasyczną zahaczkę (“na los przyjaciela”), nie narzucając graczom ściśle w kogo mają się wcielić. Brak gotowych postaci i elastyczność wprowadzenia są miłą cechą tej przygody. W tekście zniechęca mnie trochę sprowadzenie fabuły do biegania od punktu A do Z. Gdyby w każdej scenie działo się coś ciekawego, przymnknąłbym na to oko, ale chyba tylko podczas lektury jednej (szpital) pojawiłyby się mocniejsze emocje.

To jeden z bardziej “konkretnych” tekstów w tej edycji. Szanuję, że autor chce przede wszystkim dać narzędzia do poprowadzenia przygody, a nie czarować mnie niepotrzebnym tekstem. Skupienie na tym, co ważne jest mocnym atutem Pamiętaj, pamiętaj. Na plus zaliczam też dylemat z końca – Badacze wiedzą, że kult może być niebezpieczny. Jester i Sally opowiadali o nim jako o niegroźnej sekcie ludzi czerpiących moc z rytuałów, ale czy można im wierzyć? Co jeśli znowu ktoś wpadnie na pomysł przywołania mrocznego bóstwa?

W przygodzie jest kilka niejasnych albo nielogicznych detali, które mogą mocno wpłynąć na przebieg wydarzeń. Przykładowo, żona przyjaciela Badaczy informuje ich o nieszczęściu trzy dni po fakcie, kiedy wszyscy właśnie na niego czekają. To młoda kobieta, która nie była z nim mocno związana. Dlaczego czekała tyle czasu? Skąd chęć wyjaśnienia sprawy, skoro jest niemal pewne, że wyszła za mąż dla pieniędzy?

Irytujący może być moment, kiedy BG są ratowani przez postać tła. Może, ale nie musi, bo to nie jest klasyczne wyręczanie bohaterów, a wyrachowana decyzja. Duże znaczenie będzie tu miał sposób poprowadzenia tej sceny przez ST.

Zastanawiam się również nad tym czy wskazówek jest wystarczająco wiele, a ich znaczenie jasne. W kominku jest niedopalony list od zmarłego. Czy nie został wysłany? Data by to sugerowała. W sejfie znajduje się kluczowa wskazówka, bez której przygoda nie ruszy dalej. Jest bardzo prawdopodobne, że Badacze do niej dotrą, ale brakuje planu awaryjnego na wypadek zawalenia tego tropu. W ogóle dlaczego w sejfie leży kartka z adresem, który przyjaciel bohaterów doskonale znał i jest to lokalizacja baru, a nie mieszkania jego siostry? To, gdzie żyje nie jest tajemnicą, skoro wie to nawet barman (mimo, że Sally mieszka kilka metrów od knajpy). Możliwe, że autor byłby w stanie to wyjaśnić, ale szkoda, że nie dopowiedziano tego w tekście.

[collapse]

Festiwal niedźwiedzia

Festiwal niedźwiedzia – Oliwia Bieleń

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: 2012 rok

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: karty postaci (Andrew Taylor, Caleb Evans, Dexter Evans), handouty (nr 1, nr 2)

Opis:

Po wielkim sukcesie książki bohaterowie postanawiają odpocząć od zgiełku cywilizacji. Udało im
się znaleźć i wynająć mały domek letniskowy znajdujący się w malowniczej kotlinie górskiej w
miasteczku Green Bay. Bohaterowie wynajęli domek na 6 dni. Razem z nimi jedzie córka i ciężarna
żona Caleba – Emma.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Ten tekst wygląda jak zapiski z sesji Autora. O książce, którą rzekomo napisali BG nie ma ani słowa poza wstępem. Ten temat jest w ogóle nie wykorzystany, choć – moim zdaniem – sam pomysł na motywację naprawdę mógł mieć potencjał. Do końca nie wiedziałam, ze Caleb to jeden z Badaczy, a im dalej w las, tym bardziej bałagan informacyjny zniechęcał mnie do czytania. Na szczęście to tylko 10 stron. Nie wiem, co by było, gdyby gracze mieli coś do powiedzenia w tej przygodzie. Nie ma słowa o potencjalnych rozwiązaniach, jeśli gracze posiadaliby delikatnie inne zamiary, niż te które przewidział Autor. Moja rada: Autorze zastanów się nad motywacjami postaci graczy i daj im dojść do słowa – zbuduj wątki, w których mogą decydować, a ich decyzje będą miały wpływ na dalszy przebieg przygody. Daj im pograć.
Aha, no i wiedźma z fajerbolami – to raczej pulp niżeli klasyczny zew.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to wyzwanie, gdyż pokazuje dobitnie (niestety), że da się napisać scenariusz „strumieniem świadomości”. Czytałem go dwa razy, zanim odkryłem, o co chodzi i że to ciąg wydarzeń, opisów, dialogów, porad itd. bez jakiegoś większego uporządkowania, niż chronologiczne. Dotarło do mnie również, że jeden z graczy odgrywa Caleba i nie wiem, jaką udaną książkę napisali bohaterowie. Nie ma nigdzie jej tytułu. Za trzecim czytaniem odkryłem oś fabularną i jest liniowa. Dużo się tu dzieje, nawet w pewnym momencie bohaterowie się budzą i jest „wywalona” cała ściana. Patrzą na dziurę i coś robią. To nie koniec barwnych atrakcji w scenografii i efektach specjalnych. Choćby zła wiedźma rzuca kule ogniste, co wspaniale pasuje może do Pulp Cthulhu rodem z uniwersum Mignoli, ale nie do typowego Cthulhu. Jeśli autor robi mash-up z fantasy, albo stawia na pulpową atmosferę rodem z amerykańskich blockbusterów z PG-12,  trzeba by o tym napisać. 

Generalnie więc jest to chyba spis z sesji, być może nawet bardzo udanej. Autor jednak ma pewne braki warsztatowe i nie przekazuje swoich pomysłów w uporządkowany i zrozumiały sposób. Łatwo się tu zgubić już podczas czytania.

Bałem się czwarty raz czytać.

Utratę poczytalności oceniam na k6 🙂

Paweł Domownik

Triggery: brutalna przemoc wobec kobiet w ciąży niemowląt i płodów.

Po pierwsze: tematy żywienia się noworodkami i inne podobnie ciężkie należy czytelnikowi sygnalizować na początku tekstu. Nie każdy musi mieć ochotę czytać czy grac takie tematy. Dobrze więc, żeby wszyscy od początku wiedzieli, z czym mają do czynienia.

Po drugie pierwsze zdanie tekstu odwołuje się do informacji, których nigdzie nie ma. Jakim sukcesie, jakiej książki.

„Festiwal niedźwiedzia” to prosty jadący po torach scenariusz. Niestety od początku zakłada, co będą robić bohaterowie graczy, opisując co czuja i co myślą. Nie pozostawia praktycznie żadnych miejsc, gdzie od ich decyzji cos zależy, a czasem zakłada, że będą zachowywać się w sposób niezrozumiały dla zewnętrznego obserwatora, np. czemu nagle mieliby zacząć przeszukiwać ściany w bibliotece. Nie wspominając już o tym, że, nie mam pojęcia, czemu są tam kartki, które tam znajdują.

O ile pomysł na bohaterów na wakacjach jest bardzo fajny i sam z niego czasem korzystałem. To nie specjalnie widze co mieliby tutaj robić. Pierwsza część to bardzo długa ekspozycja, podczas której bohaterowie poznają miasteczko i się wczasują. Nic się nie dzieje. Należałoby zdecydowanie wcześniej dać im cos do roboty. Ewentualnie przemienić proste czynności w mini gry pozwalające na zdobycie informacji — tak, jak robi to tegoroczny scenariusz „Tadeusz wajchę przełóż”. Chce zobaczyć mechanikę urządzania grilla!

Mam też problem z NPC-ami w tym scenariuszu. Postacie kobiece są stenotypiczne na poziomie sitcomów z la 60. Cała reszta jest raczej emanacją mg, popychającego drużynę we właściwym kierunku niż pełnokrwistymi NPC-ami mającymi własne cele i charaktery.

Kiedy już cos zaczyna się dziać, scenariusz znów wskakuje na tory. Tym razem żywcem przeniesione z dedeczkow, musimy udać się w dzicz, znaleźć loch i zabić potwora.

Żeby to miało szanse zadziałać Bohaterowie graczy muszą od początku mieć jakiś interes w rozwiązaniu mrocznej tajemnicy miasteczka. Jakaś zachaczkę, która wciągnie ich w akcje. Niech będą jej głównymi aktorami, a nie zostaną wciągnięci poprzez raptus puellae. Nie ma też co opisywać gdzie i jak będą chodzić BG. Lepiej opisać poszczególne lokacje i NPC-ów a graczom pozwolić na swobodną eksplorację.

Autorko/Autorze: masz dobre pomysły i nie boisz się trudnych tematów. Popracuj nad warsztatem i daj swoim graczom więcej wolności, nie popsuja a wręcz odwrotnie ulepsza twoje pomysły. Przeczytaj inne prace i czekamy za rok.

Piotr Cichy

Cieszę się, że konkurs Quentin zachęca także nowych autorów do spróbowania swoich sił. Samo spisanie scenariusza to spore osiągnięcie. Trzeba mieć pomysł, rozpisać lokacje, najważniejszą mechanikę. To się tutaj udało, ale pozostaje jeszcze spore pole do rozwoju. Mam nadzieję, że komentarze jurorów przydadzą się autorowi i kolejne scenariusze będą tylko lepsze.

Przygoda bardzo krótka, to właściwie sześć z góry zaplanowanych scen. Warto było dodać więcej miejsc i wydarzeń, żeby podczas sesji gracze mogli dokonywać wyborów, gdzie chcą pójść, co zrobić. Wskazówki czy przedmioty potrzebne w scenie finałowej mogliby zdobywać w różnych miejscach. Na przykład srebrny sztylet mógł być także nagrodą na festynie. Historię o wiedźmie mógł opowiedzieć ktoś inny. Jeśli gracze mieliby większą wolność, więcej potencjalnych miejsc do odwiedzenia, przygoda byłaby bardziej atrakcyjna.

W grach rpg nie ma potrzeby wypisywania list wszystkich rzeczy, jakie postaci graczy mogą napotkać. Raczej nie ma większego znaczenia, czy coś kosztuje 2 czy 3 dolary, czy półek w bibliotece jest 20 czy 15. Zamiast tego warto pomyśleć, co może wydarzyć się ciekawego, jaką interesującą osobę mogą spotkać.

Doceniam przygotowanie gotowych postaci, dostosowanych do scenariusza.

Są inne systemy do grania w czasach współczesnych niż tylko Zew Cthulhu, może jakiś inny lepiej by tu pasował? Jeśli planujemy poprowadzić scenariusz, który znacznie się różni od domyślnej konwencji danej gry, warto o tym uprzedzić graczy (bez zdradzania szczegółów, żeby fabuła pozostała niespodzianką). Wiedźma ciskająca kulą ognia niezbyt pasuje do Zewu Cthulhu, więc jak ktoś liczył na historię bardziej w stylu opowiadań Lovecrafta, może być rozczarowany. Podobnie dobrym zwyczajem jest ostrzeganie na początku pracy o drastycznych elementach scenariusza, które mogą komuś sprawić przykrość i przywołać dawne traumy. Tutaj czymś takim jest śmierć nienarodzonego dziecka. Warto na samym początku zaznaczyć, że w tym scenariuszu pojawią się takie sceny.

Rozumiem, że miał to być horror i stąd chęć zawarcia drastycznych elementów. Ale prawda jest taka, że gdy chcemy poruszyć poważniejsze sprawy tym bardziej powinniśmy być wyczuleni, czy odbiorca chce takich treści.

Całość jest dość niespójna tematycznie. Na przykład scena z więźniem kradnącym studzienki jest komediowa, a magiczne eliksiry bardziej pasują do fantasy. W scenariuszu grozy warto starannie dobierać elementy, żeby konsekwentnie budować odpowiednią atmosferę aż do sceny kulminacyjnej.

Praca wymaga sporo poprawek, ale zachęcam, żeby się nie zrażać, pisać kolejne przygody i pokazywać je innym. Na przykład wysłać kolejny scenariusz na Quentina za rok.

Witold Krawczyk

W scenariuszu przydałaby się mocniejsza motywacja do działania (gracze mają wakacje, nie mają powodu do przetrząsania bibliotek). Silniejsza motywacja pojawia się po porwaniu żony Caleba, ale od tego momentu brakuje rzeczy do zrobienia dla graczy – odwiedźcie narzucającą się podejrzaną staruszkę, stoczcie walkę z wiedźmą, koniec przygody. Przy czym: opowiadanie historii miasteczka przez rekwizyty i miejscowe zwyczaje to dobry pomysł, a stawka (uratowanie żony) jest odpowiednio wysoka.

Andrzej Stój

Przygoda teoretycznie do Zewu Cthulhu, ale nie mająca z nim wiele wspólnego. Gdyby podmienić zasady, można byłoby wykorzystać dowolny system osadzony we współczesności. Świat Mroku pasowałby chyba bardziej.

Festiwal Niedźwiedzia ma dwie duże wady – jest liniowy w złym sensie oraz nudny. Przez większą część przygody nie dzieje się nic ciekawego. Bohaterowie rozmawiają z BNami o mało ważnych sprawach, kupują hot dogi i próbują swoich sił w konkursach na festynie. Pojawiają się magiczne ptaki, które usypiają drużynę bez rzutu tylko po to, by mogła pójść potem do oczywistego źródła informacji. Staruszka wskazuje postaciom komu i jak muszą wklepać. Przemoc rozwiązuje problem.

Szkoda. Szkoda, bo spodobało mi się otoczenie, niewielkie miasteczko na uboczu i dom, do którego nie da się podjechać autem. Green Bay mogło stać się miejscem strasznej opowieści… ale to byłby zupełnie inny tekst. Festiwal Niedźwiedzia niestety nie jest udany.

[collapse]

Srebrny Pociąg

Srebrny Pociąg – Janusz Wiśnia

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7ed

Setting: Polska WWII

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Srebrny Pociąg to scenariusz do 7-mej edycji systemu Zew Cthulhu, w którym grupa dywersantów Polskiego Państwa podziemnego, zmierzy się z wymagającym zadaniem i trudnymi decyzjami moralnymi. Srebrny Pociąg jest umiejscowiony w czasie II Wojny Światowej i zawiera elementy przemocy oraz okrucieństwa. Scenariusz kładzie duży nacisk na oddanie klimatu walki partyzanckiej i narodowowyzwoleńczej, gdzie najlepiej sprawdzą się Postacie przygotowane specjalnie na tę okazję. Ramy czasowe przygody, a także jej konsekwencje, można łatwo zmienić, by wpasować ją w już istniejącą kampanię dziejąca się w czasie II Wojny Światowej. Realizacja scenariusza zajmie od 2 do 3 godzin, w zależności od tempa działania grupy i pokonywania przeciwności, które znajdą się na ich drodze, ze szczególnym uwzględnieniem nadnaturalnych wydarzeń na koniec.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

———————

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Zewu Cthulhu podczas Drugiej Wojny Światowej, to zazwyczaj dla mnie bardzo ciekawa sprawa. Lubię dowiadywać się nowych rzeczy z historii. Autorzy biorą często coś ciekawego z dziejów największego konfliktu w historii i wykorzystują do opowieści z Mitów. Dodatkowo, tworzą lokalny koloryt, powstańców, zdrajców, bitwy. Dramatyzm przygód wojennych jest zawsze większy i zawsze bardziej rozbudowany. To czas próby i niesie wielki ładunek emocjonalny. Tu tego nie ma. Autor nie wykorzystał żadnego rzeczywistego motywu i historii. Nie jest to obowiązkowe, ale tworzy tło. Nie ma też scena pokazujących kim są gracze, choć jakiejś mini-akcji uratowania kogoś, zastrzelenie jakiegoś Niemca (który np. rozpoznał ich w pociągu), niczego dramatycznego. Pewnie, dobry Strażnik wszystko to może ubarwić, ale nie o to chodzi w naszym konkursie. Chcemy tekstów pełnych, nie „do dopracowania we własnym zakresie”. 

Gotowe postacie dla graczy są nijakie, typowe, bez dodatkowych fajerwerków. Dostają rozkaz wysadzenia mostu koło Legnicy. Jadą, jak cicho siedzą to dojadą i przejdą wszelkie kontrole. Pójdą, zaminują most, przypadkiem uruchomią dziwną machinę „zatrzymującą czas”, zepsują ją, żeby wrócić do normalnej rzeczywistości i koniec. Naprawdę koniec. Od ich decyzji niewiele zależy, im bardziej będą tylko „wykonywać rozkazy i nie rzucać się w oczy” tym szybciej im pójdzie. Dziwną machinę spotkają przypadkiem i najpewniej nic o niej się nie dowiedzą. Przydałaby się choć jedna postać z wiedzą, co psują.

Chyba bym się nudził w to grając, chyba że to byłby prolog do czegoś więcej. Niestety to całość. 

Paweł Domownik

Wstęp do tej przygody zapowiadał się całkiem nieźle, sensownie podsumowując, o co chodzi. Niestety pomija cały aspekt nadnaturalno-mityczny zupełnie o nim nie wspominając.

Dużo tu historii a ktulu niewiele. Z punktu widzenia laika stwierdzam, że jest tu dokładnie tyle informacji historycznych, ile powinno być. Scenariusz zapewnia bardzo porządne podstawy, żebym się nie zgubił, nie zasypując mnie przy tym dziesiątkami szczegółów o rodzaju sprzączki do munduru noszonej przez wermacht w ‘42

Pierwszy akt drogi to liniowa podróż pociągiem. Mnóstwo pary poszło tutaj w opisywanie rzeczy, które raczej się nie przydadzą (np. stronę opisu współpasażerów lepiej zastąpić jedna tabelka do losowania). Dobrze, że mimo iż BG poruszają się po torach, to railroading nie wchodzi za mocno. Za najbardziej przydatne uznaje tu wskazówki co robić, gdy bohaterowie opuszczą pociąg — szpital, bilety itd.

W drugim akcie bohaterowie przystępują do właściwej akcji partyzanckiej. Zaczyna tu tez pojawiać się Dylemat MoralnyTM. Jest jednak podsuwany graczom na tyle delikatnie, że ci mogą go w ogóle nie zauważyć. Jeżeli po przybyciu na miejsce zaszyją się w krzakach (jak nakazywałaby logika) i zignorują uciekającego bauera, nie dowiedzą się, że w mieście jest sporo Polaków i za ich akcje będzie krwawy odwet.

Czerwony śledź w postaci pałacu na wodzie, w którym nie ma absolutnie nic… jest bardzo bezcelowy.

Kiedy już graczy wysadza pociąg, NAGLE przechodzimy do części nadnaturalnej. Problem w tym, że nic tego nie zapowiada. Naprawdę warto byłoby, tu zastosować jakiś foreshadowing. Zwłaszcza ze skoro już bawimy się czasem, to skutki eksplozji mogą spokojnie następować przed nią. Albo niech, chociaż komuś z przełożonych wymsknie się cos na briefingu. Cokolwiek co by zapowiadało ten nagły zwrot akcji.

Pregenerowane postacie są bardzo fajne koncepcyjne, ale pod względem umiejętności nie będą miały łatwo. W pierwszym teście przygody (kontrola w pociągu) najlepiej przygotowane postacie mają zaledwie 40% szans na sukces. Mechanicznie przygoda jest opracowana poprawnie. Chociaż wydaje mi się, że można by popracować na lepszym dopasowaniem przygotowanych postaci do wyzwań.

Sprawczość graczy jest tu troszkę odgraniczona. Niestety jedyne wybory, jakie mogą podjąć, dotyczą tego „jak”, a nie „co”.

Srebrny pociąg to scenariusz mocno nijaki. Nie mam, za co go specjalnie zganić ani pochwalić. Autora/Autorkę zachęciłbym do przemyślenia, co jest w jego pracy najważniejsze popracowania nad tym, a wywalenia z niej wszystkiego, bez czego może się obyć. I wysłania lepszej pracy za rok!

Piotr Cichy

Ciekawy scenariusz osadzony w realiach II wojny światowej, pozwalający wcielić się w członków polskiej konspiracji. Interesującym twistem jest magiczny efekt w scenie finałowej.

Niestety fabuła jest trochę zbyt prosta, niewiele jest tu miejsca na decyzje graczy i trudne wybory. Przydałoby się całość trochę rozbudować, wzbogacając sytuacje wokół misji, którą mają wykonać bohaterowie.

Autor poświęcił przejazdowi pociągiem do Legnicy stosunkowo dużo miejsca, a w praktyce na sesji raczej niewiele się tu wydarzy. Może warto było uaktywnić NPCów i podkręcić trudność pierwszej kontroli, mając w odwodzie przejazd kolejnym pociągiem o 21.00 z Opola?

Fajny jest motyw, że najpierw sami bohaterowie jadą pociągiem, a potem inny pociąg z innymi pasażerami mają wysadzić.

Napisane jest, że kontrola w pociągu odbędzie się o 18.45, na kwadrans przed przyjazdem do Opola. W tym samym akapicie czas przyjazdu na stację jest podany jako 18.30 (prawidłowo powinna być 19.00). Na plus warto policzyć, że to jedyny poważniejszy błąd, jaki znalazłem w tej pracy.

Doceniam porządne wykorzystanie mechaniki w tym scenariuszu. Testy budują napięcie, a gdy czasem pojawi się nieoczekiwany wynik, pozwoli przełamać liniowość scenariusza i skierować historię na mniej prawdopodobne tory.

Bardzo dobrze, że do pracy jest załączona mapka okolicy, ale chyba obejmuje trochę zbyt mały obszar. Przydałoby się, żeby można też było na niej śledzić teren potencjalnego dojścia w tę okolicę. W oparciu o mapę gracze mogliby się więcej zastanawiać, jak to powinni zrobić. Łatwiej też byłoby osadzić w konkretnych okolicznościach potencjalne spotkania po drodze. (Powinny jakieś się pojawić, żeby nie było zbyt prosto. Nie powinny też być zbyt trudne, żeby nie wykoleić scenariusza.)

Ciekawy jest wybór, w którym miejscu podłożyć ładunki. To taka okazja wejścia w głowę dywersanta, jeden z plusów tej przygody. Nie wiem, czy nie dało się tego tutaj trochę rozbudować?

„Mistrz Gry powinien podkreślić, że jeśli członek grupy dywersyjnej został złapany, najlepszą decyzją będzie poczekać chwilę na dogodny moment do ucieczki.” Takie sugestie od MG ograniczają decyzyjność graczy. Owszem, powinni sobie zdawać sprawę z realiów, w jakich toczy się akcja przygody, ale w najgorszym razie lepszy jest według mnie retkon sceny niż z góry wskazywanie, co gracz powinien zrobić.

Scena z uciekającym rolnikiem jest jedną z najlepszych i najważniejszych w tym scenariuszu. Stawia przed graczami podwójny dramatyczny wybór, najpierw czy w ogóle rozmawiać z człowiekiem, a potem co zrobić z informacją o Polakach w miasteczku. Mam wrażenie, ze dopiero tutaj może się pojawić poważniejszy dylemat moralny. Wcześniej wykonanie akcji zakładało brak reperkusji na miejscowej ludności polskiej.

Podobała mi się finałowa scena z machiną czasu. Przestraszeni żołnierze, zniszczony pociąg, a do tego coś takiego dziwnego. Jest to otwarta sytuacja, w której gracze mogą się wykazać pomysłowością. Cieszę się też, że autor wybrał właśnie takie okultystyczne urządzenie zamiast na przykład jakiegoś mackowatego stwora, który przecież też można było tu wrzucić.

Gotowe postaci dobrze pasują do zwięzłej fabuły, żeby całość poprowadzić prawie z marszu jako pojedynczą sesję.

Witold Krawczyk

Obstawiam, że podczas rozgrywki „Srebrny pociąg” będzie miał trzy główne sceny, podczas których BG mają coś do roboty – kontrolę biletów, wysadzanie mostu i konfrontację z bańką zatrzymanego czasu (zakładając, że znajdą się wewnątrz bańki – jeśli oddalą się za bardzo, rozumiem, że po wysadzeniu mostu scenariusz się kończy). To niewiele; zadania BG wydają się dość oczywiste, nie ma też za bardzo motywacji, żeby eksplorować okolicę. W przygodzie dobrze wypadają psychologia BN-ów (nie ma z nimi jednak zbyt wielu okazji do interakcji), opisy i detale; mi – laikowi – niefantastyczna część świata gry wydaje się wiernie pasować do prawdy historycznej. Proponowałbym rozwinąć scenariusz tak, żeby zachęcić graczy do kombinowania, dyplomacji, knucia czy bardziej złożonych partyzanckich akcji.

Andrzej Stój

Nie jestem wielkim fanem przygód wojennych w RPG. Te, z którymi miałem do czynienia niemal do zera ograniczały interakcje z bohaterami niezależnymi, a fabułę sprowadzały do testów skradania się, materiałów wybuchowych, pierwszej pomocy i walki. Nieco lepiej wyglądały przygody, w których postacie graczy miały działać w konspiracji – była szansa na kontakt z BNami, coś więcej od liniowych misji. Srebrny pociąg romansuje z dobrymi historiami o partyzantach, ale to niestety liniowa przygoda-misja.

Tym, co najmocniej rzuciło mi się w oczy, była niekompetencja partyzantów. BG nie posiadają umiejętności niezbędnych do przedostania się w okolice mostu i zdetonowania go wraz z tytułowym składem. Zadanie ma szansę się udać tylko jeśli ST będzie pomijać rzuty.

Pokażę to na przykładach.

Kontrola konduktorów praktycznie na sto procent kładzie misję. By nie zdradzić się niczym bohaterowie muszą zdać test umiejętności, które mają na poziomie 11-40% (a zdać musi każdy). Alternatywą jest wysłanie kogoś, kto zagada Niemców – tu trzeba przetestować Język obcy (niemiecki), który najlepiej wyszkolona z postaci ma na poziomie 40%. Zostaje opcja wyskoczenia z pociągu… ale i tu dywersantom brakuje umiejętności. Mocno się poobijają.

Na znalezienie słabych punktów mostu mają poniżej 30% szansy. W tekście jest mowa o wykorzystaniu umiejętności Nauka (inżynieria), której nie ma żadna z gotowych postaci. Jeśli nawet uda się zlokalizować słabe punkty, trzeba poprawnie założyć ładunek i zamaskować przewód – to testy (w najlepszym wypadku) na 55% i 50%. Łaskawy ST nie wprowadzi dodatkowych żołnierzy na moście, więc u takiego prowadzącego drugi rzut będzie bez znaczenia. Wciąż pozostaje 45% szansy, że ładunek jest źle założony.

Nie rozumiem z jakiego powodu w pociągu pojawia się wytwór szalonej nauki. Ten scenariusz – gdyby działał – radziłby sobie wystarczająco dobrze bez elementów nadnaturalnych. Trochę nie rozumiem też sensu opisywania BNów w pociągu pasażerskim – ich historia i los pozostaną pewnie obojętne bohaterom.

Na plus muszę wskazać próbę stworzenia sytuacji trudnego wyboru – zdetonowanie mostu wywoła represje na osobach polskiego pochodzenia, których tu miało nie być.

Co bym poprawił? Podbiłbym kluczowe umiejętności do okolicy 90% albo zmniejszył ich trudność. Dorzuciłbym fabularnego mięcha do pociągu, by podróż nim nie opierała się na monologu MG i testach. Dałbym szansę dowiedzieć się co jest wiezione Srebrnym pociągiem (może inna frakcja byłaby zainteresowana przejęciem, a nie zniszczeniem maszyny?). W ten sposób bohaterowie zyskaliby decyzyjność, możliwość świadomego wyboru – rzecz, której niestety nadesłana wersja nie ma.

[collapse]

Echo w głębinach

BECHO W GŁĘBINACH – Konrad “Gomez” Sasin

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Zew Cthulhu 7 ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Niespełniony archeolog, wynalazca i właściciel niewielkiego antykwariatu dr Gillis Wallace, sprzedaje swój dobytek i przeprowadza się do miasteczka Inverness położonego blisko północnego krańca jeziora Loch Ness w Szkocji. Mężczyzna wierzy, że odkrycie tajemnicy potwora nareszcie spełni jego marzenia, a nazwisko Wallace stanie się znane w całym naukowym światku.
Kiedy po wytrwałych poszukiwaniach wreszcie natrafia na sygnały czegoś dużego na dnie jeziora, niezwłocznie telefonuje do swoich przyjaciół, będąc pewnym iż tak wielkie odkrycie musi zostać odpowiednio udokumentowane i potwierdzone wieloma podpisami by nikt nie podważył autentyczności zgromadzonych dowodów.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

—————-

Michał Sołtysiak

Klasyczne Cthulhu w Szkocji, tym razem „Gla’akiego” połączono z potworem w Loch Ness i jeszcze w tle szwenda się św. Kolumban. Czytało się ciekawie, tylko, że takich przygód jest bardzo dużo. Mamy przyjaciela Badaczy, który gubi się podczas wyprawy badawczej. Nasi bohaterowie ruszają więc mu na ratunek, znajdują spisek Starych Bogów i dzięki magicznym przedmiotom mają szansę powstrzymać zagładę okolicy oraz odkryć wiele tajemnic. 

Znam dużo podobnych scenariuszy i niestety poza fajnym tłem, nie ma tutaj nic odbiegającego od standardów. To przygoda jakich wiele i to jest problem. Autor widać, że siedział nad Wikipedią (skąd wiele zaczerpnął, czasem dosłownie), ale nie zastanowił się, jak sprawić, by szkockie tło ożywione zostało przez coś więcej niż typową przygodę w poszukiwania zaginionego przyjaciela.

Jedno też jest jeszcze mało sympatyczny motyw, który naprawdę mnie rozczarował, bo generalnie też cokolwiek Badacze zrobią, to będzie smutno, bo ich przyjaciel będzie ofiarą Mitów. Nie ma szans na sukces i zawsze finał powinien być zepsuty przez smutek z powodu utraty. To chyba ma pogłębić psychologię i pokazać ulotność życia i tragizm słabej ludzkości w obliczu intryg Przedwiecznych Potęg i potworów z Mitów. 

Mam też pewne wątpliwości co do opisanego działania sonaru, ale jak podejdziemy Pulpowo, to nie ma problemu. Już przecież na koniec lat 50-tych powstały pierwsze sonary rybackie. Te w łodziach podwodnych wykrywały inne łodzie i skały, a miały problemy z wielorybem, a co dopiero trochę mniejszym Nessie. Tego można się dowiedzieć również z Wikipedii. W latach trzydziestych była jednak szansa na geniusza, tworzącego sonar, który dałby radę wykrywać mniejsze obiekty. Zawieśmy niewiarę!

Paweł Domownik

Pierwszy zew któlu w tym roku i od razu ciekawy. Bardzo podoba mi się pomysł wysłania BG na poszukiwanie legendarnej kryptydy. Połączenie tego z historią Szkocji i św. Kolumbanem też ma duży potencjał. Scenariusz to luźne śledztwo o otwartej strukturze gdzie prawie wszystko zależy od BG.

Tekst jest bardzo dobrze zorganizowany na poziomie scen. Od razu wiadomo, o co chodzi, gdzie co leży i jakie testy wykonywać Super robota. Na poziomie całego scenariusza jest trochę gorzej. Oczywiście przydałby się na początku dokładniejszy zarys całości. Dość długo musiałem się też wczytywać, żeby poznać motywacje potwora. Duży plus za linie czasu porządkujący wydarzenia.

Przyznaje, że część z Loch Ness nie do końca klei mi się z tą dotyczącą dawnych królów szkocji – nie jest to dopasowane, tak precyzyjnie, jak można by sobie życzyć. Chociaż przedstawiony świat jest barwny ciekawy i intrygujący to mam wrażenie, że MG dostaje tylko część informacji, a resztę musi sobie odpowiedzieć.

Na korzyść scenariusz zdecydowanie przemawia bardzo dojrzałe podejście do testów i wyzwań. Na samym początku BG muszą dostać się do zamkniętego mieszkania. Mogą to zrobić na 3 sposoby — a możliwa porażka też nie zablokuje scenariusza. Tak właśnie należy przygotowywać testy! Scenariusz od strony mechanicznej jest opracowany bardzo fajnie. Jedyne wątpliwości mam przy liczeniu stopni sukcesu w scenie przeszukania — system zakłada ich 4, a ja mam 10 handoutów do rozdania.

Handoutów w ogóle jest w tym scenariuszu dużo — taki urok polskiej szkoły ZC. Mam wrażenie, że z części można by spokojnie zrezygnować, na rzecz np. większego grania scenerią szkockich wyżyn i wiecznie zacinającego deszczu.

Scenariusz przeplatany jest dość rozsądnymi poradami dla prowadzącego. Problem w tym, że nie zawsze sam się do nich stosuje. 

Scenariusz najsłabiej wspiera MG w poprowadzeniu zakończenia. Nie wiem np., jak można powstrzymać przemianę Wallace’a, kim są słudzy Glaakiego(ian?) i jak będą próbować odzyskać kryształ? Jak BG mogą ich powstrzymać? Kiedy BG mieliby, by skonfrontować się z jego awatarem?

Echo to scenariusz o olbrzymim potencjale i świetnych pomysłach. Zaczyna się świetnie, lecz niestety nie dowozi tej jakości do końca. Za dużo tu irytujących drobiazgów, których muszę szukać, żeby dowiedzieć się jak działa całość A szkoda, bo byłaby szansa na finał.

Ps. Dla sesji i scenariusz nie ma to znaczenia, ale wychodzi mi, że starsza pani idzie co niedziela 40 km do kościoła. W jedną stronę.

Piotr Cichy

Legenda potwora z Loch Ness aż się prosi o oparcie na niej scenariusza do Zewu Cthulhu. Bardzo mi się podoba centralny pomysł tego scenariusza plus prawdziwe lokacje i historie. Do tego mamy w tej przygodzie „zew Przedwiecznego” fajne nawiązanie do tytułu gry (no, i opowiadania Lovecrafta).

Wstęp bardzo klasyczny – wiadomość od przyjaciela, a przyjaciela nie ma na umówionym spotkaniu. To prawie jak rozpoczęcie w karczmie w grach fantasy. W porządku, to rozwiązanie działa, ale autor nie zdobędzie za nie dodatkowych punktów.

Zresztą trochę taki jest cały ten scenariusz. Starannie rozpisany, z poszczególnymi miejscami do odwiedzenia, NPCami, z którymi można porozmawiać. Ale brakuje mu jakiegoś pazura, jakiegoś oryginalnego rozwiązania, który wyniósłby go ponad inne scenariusze do Zewu Cthulhu. Dobra rzemieślnicza robota. Myślę, że sesja oparta na tym tekście byłaby zupełnie przyzwoita, ale nie byłaby czymś, co gracze wspominaliby z entuzjazmem.

Autor dużo odwołuje się do potencjalnego Mistrza Gry, że może wprowadzić własne zmiany w scenariuszu. To jest dość oczywiste. Za to przydałaby się propozycja w tekście pracy, jak autor widzi potencjalny przebieg wydarzeń – właśnie oczywiście do zmiany. Ale taka przykładowa kolejność pomogłaby ułożyć wszystko w bardziej spójną i logiczną całość. Warto byłoby też częściej uwzględniać konsekwencje nieudanych rzutów (nie jest tak źle, czasem jest o tym mowa w tekście scenariusza – ale nie zawsze).

Narzucenie, że postaci przyjeżdżają autobusem nie uwzględnia, że jeśli gracze stworzą własnych Badaczy, któryś z nich może być osobą bardzo majętną.

Ładne handouty. Przydatne zestawienie wszystkich NPCów ze scenariusza w jednym miejscu. Zaproponowane postaci dla graczy mają sens i dobrze pasują do przygody.

Doceniam konsekwentne używanie mechaniki. Uwzględnienie tego w przygodzie pomoże Mistrzowi Gry w jej poprowadzeniu.

Trochę za mało się tutaj dzieje w tej przygodzie. Poza finałowym spotkaniem z Przedwiecznym, mam wrażenie, nie ma tu większych zagrożeń, dramatycznych odkryć czy innych scen sprawiających, że krew popłynie szybciej. Trochę jakby ta szarzyzna październikowego jeziora przeniknęła także do serca autora.

Witold Krawczyk

Podoba mi się duża liczba poszlak i miejsc, które bohaterowie mogą zbadać w swoim rytmie (śledztwo jest wyzwaniem, a nie chodzeniem po sznurku). Główne zadanie w przygodzie, czyli znalezienie pana Wallace’a, jest dość trudne (część drużyn, obstawiam, ominie piwnicę z uczonym), ale bardzo podoba mi się, że w przypadku zablokowania się graczy w śledztwie Wallace ulega przemianie i zaczyna aktywnie działać jako złoczyńca (konsekwencje! Emocje!). Podobają mi się też zwięzłe opisy z lokalnym kolorytem i naprawdę dobre rekwizyty. Nie podoba mi się za to dość mglisty plan złoczyńców – widziałbym tutaj przynajmniej jedną stronę, na której w jednym miejscu byłoby wyjaśnione, co konkretnie chce zrobić team Gla’aki i w jaki sposób może wchodzić w konflikt z bohaterami; ja sam jestem fanem spisywania takich rzeczy w formie list spotkań albo frontów / list ruchów z gier PbtA, ale oczywiście nie jest to jedyny możliwy format.

Andrzej Stój

Szkocja, jesień, Loch Ness. Czytając tę przygodę wręcz czułem chłód poranka, zapach kolorowych liści zalegających grubą warstwą na ziemi. Atmosfera (robię wszystko, co w mojej mocy, żeby nie napisać “klimat” ;)) robi dużo dobrej roboty w tej przygodzie, ale nie tylko ona sprawia, że Echo z Głębin bardzo mi się spodobało. Najważniejszy jest pomysł, a ten – sprawa potwora z Loch Ness – jest świetny i został rozbudowany w ciekawy (i cthulhowy) sposób.

To kolejna przygoda, która nie stawia wymogu gry gotowymi Badaczami. Plus, nawet mimo stereotypowego wprowadzenia (list od przyjaciela) w fabułę. Jedynym ograniczeniem narzuconym graczom jest możliwość pojawienia się w Inverness, gdzie znajomy bohaterów próbuje rozwiązać zagadkę Nessie. Jeśli połkną przynętę (nie wiem czemu mieliby nie połknąć, skoro to Zew?), ST nie będzie mieć żadnych problemów z dalszą częścią – wszystko jest uporządkowane, historia spina się w spójną, logiczną całość, a na dodatek nie brakuje tropów do podjęcia.

Trudno będzie szukać w Echu z Głębin dylematów moralnych. Nie wątpię, że podczas gry mogą się pojawić silne emocje, ale nie będą związane z trudnymi wyborami postaci. Kompletnie mi to nie przeszkadza. Więcej – tutaj by jedynie przeszkadzały. Gdyby jednak komuś bardzo zależało na tym, by związać przygodę mocniej z Badaczami, wystarczy stworzyć dla nich postacie pochodzące z Inverness (które wracają w rodzinne strony po latach), a kluczowych Bohaterów Niezależnych uczynić członkami ich rodzin albo przyjaciółmi, by stawka się zmieniła. Autor zadbał o charakterystyki gotowych Badaczy, którzy mają solidną motywację do wzięcia udziału w przygodzie, ale sprawy z Inverness nie zaangażują ich mocniej.

W tekście jest trochę błędów – głównie interpunkcji i literówek – nie przeszkadzają one jednak mocno w lekturze. Gdyby ta przygoda pojawiła się w druku, redakcja z pewnością wyłapałaby wszystko. Chętnie zobaczyłbym Echo z Głębin w papierowym dodatku. Przygoda jest zdecydowanie lepsza od Pośród Pradawnych Drzew, zaproponowanej w Księdze Strażnika jako wprowadzającą w system.

Mam z tym tekstem inny problem. Podczas lektury zastanawiałem się nad tym, dlaczego przy niektórych opisach (np. Loch Ness, Św. Kolumby) styl autora się zmieniał. Sądziłem początkowo, że to celowy zabieg, ale mimo wszystko sprawdziłem losowe fragmenty na Wikipedii. Opis Loch Ness został z niej przepisany niemal 1:1. Oczywiście słowa są podmienione, szyk zdań inny, ale to te same informacje. Za to początek opisu Św. Kolumby jest już skopiowany bezpośrednio z Wikipedii. Duży minus – tekst wcale nie zyskał dzięki encyklopedycznemu tonowi, a źródło powinno być oznaczone.

[collapse]

Błędy przeszłości

Błędy przeszłości – Jakub Łada

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Londyn, lata 20. XX wieku

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Błędy przeszłości to krótki scenariusz do 7. edycji Zewu Cthulhu. Przeznaczony do rozegrania w ciągu jednej – dwóch kilkugodzinnych sesji przez grupę od 1 do 4 badaczy. Scenariusz domyślnie rozgrywa się w latach 20. XX wieku, w Londynie. Celem badaczy będzie wyjaśnienie tajemniczej śmierci Ambrose’a Wright, znanego angielskiego prawnika, a niegdyś domorosłego okultysty. Fabuła przygody została zainspirowana klasycznymi angielskimi powieściami detektywistycznymi takich autorów jak Agatha Christie czy Arthur Conan Doyle i została napisana zgodnie z jej prawidłami.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Kameralne śledztwo w stylu klasycznych opowieści detektywistycznych, właściwie pretekstowo oparte o Zew.

Zalety

  • Śledztwo w Zewie z opcją nadnaturalności.
  • Ciekawi i umotywowani bohaterowie niezależni
  • Kameralna skala
  • Streszczenie
  • Dobre rozpisanie

Wątpliwości

  • To lokaj zabił… z tym że służąca. Fajne nawiązanie do głównych inspiracji, może stać się szybko przyczyną niepowodzenia scenariusza w praktyce. Nie jest to wada, ale może nią być.
  • W samym śledztwie przydałoby się więcej poszlak lub mocniejsze dowody. Według tego co jest scenariuszu, można rzucić mocne podejrzenia na winną, jednak przydałoby się by wtedy poszlaki i dowody zacieśniały mocne podejrzenie do pewności. Autor pisze o tym, że każdy z bohaterów niezależnych może być potencjalnym mordercą, uważam, że intryga powinna być skonstruowana tak, by ostatecznie mógł być nim tylko jeden bohater. Prawdziwy morderca.

Piotr Cichy

Klasyczna zagadka kryminalna (w stylu np. Agathy Christie) rozpisana na mechanice Zewu Cthulhu. Co prawda są tu ramki jak wpleść w tę historię wątki paranormalne, ale te wskazówki wymagają rozwinięcia przez Mistrza Gry. Można było tę alternatywną wersję ulepszyć, choć i tak podoba mi się samo dodanie takiej opcji. MG ma wybór jak chce to poprowadzić.

Całość prezentuje się bardzo ładnie – schludnie złożone, ze spisem treści, przejrzyste. Od razu przyjemniej się czyta.

Niestety praca nadal zawiera nieco drobnych błędów, z którymi powinna sobie poradzić dodatkowa korekta. Gorzej, że brakuje streszczenia, przedstawienia na początku jak ma wyglądać akcja.

I  to się potem nieco mści. Na przykład nie jest jasne, że Wrightowie i Oliverowie są sąsiadami (informacja o tym pojawia się dopiero w dalszej części tekstu). W wieczór morderstwa postaci graczy powinny być świadkami wyjścia z domu Edwarda Olivera i jednocześnie kłótni Wrightów – wydarzeń rozgrywających się w dwóch różnych domach. Gdy budynki są koło siebie, da się to połączyć (widać to z ulicy itp.), ale w pierwszej chwili MG może mieć zagwozdkę jak to przedstawić.

Zdecydowanym plusem scenariusza jest porządna rozpiska NPCów zgodnie z mechaniką i ogólnie uwzględnianie zasad gry, co wbrew pozorom jest zaskakująco rzadkie.

Podobało mi się połączenie w jednej z postaci marzycielskiego roztargnienia i ścisłego racjonalizmu. Może to być ciekawe do odgrywania. Zresztą ogólnie NPCe są bardzo dobrze przygotowani i opisani. W takiej przygodzie opartej na interakcjach z nimi to niezwykle ważne.

Scenariusz jest dosyć krótki, akurat na pojedynczą sesję. Jest parę miejsc, gdzie można by go rozwinąć. Na przykład podrzucając więcej mylnych tropów. Przy seansie spirytystycznym pojawia się informacja o niedawno zmarłym sąsiedzie Wrightów. To potencjalny dodatkowy podejrzany wątek, który mogliby badać bohaterowie.

Profesjonalnie przygotowana praca. Świetna rzecz do pogrania np. na konwencie. Jednostrzał dla lubiących śledztwa, a niekoniecznie przepadających za mitami Cthulhu. Na finał Quentina raczej nie ma szans, bo nie ma tu za bardzo czegoś nowatorskiego lub unikalnego. Klasyczna historia detektywistyczna, właściwie bez twistu. Będzie za to cenną pozycją w bazie scenariuszy Quentina i myślę, że wielokrotnie graną przez różne ekipy.

Paweł Jakub Domownik

Zew Cthulhu bez mitów za to z wyjątkowo fajnym pomysłem. Mamy tu do rozegrania klasycznego brytyjskiego whudunita, gdzie prawie każdy coś ukrywa. Mity można w to wprowadzać opcjonalnie i raczej w niewielkich ilościach. Trochę szkoda, bo wydaje mi się ze mocniejsze zaakcentowanie ich pomogło by temu tekstowi.

Badacze mają tu sporo do roboty. Przy okazji odkrywania kto zabił, muszą rozpoznać całą ciekawą siatkę relacji i tajemnic BN-ów. Ci są zresztą bardzo fajni, w klasycznym kryminalnym stylu. Potem rzecz jasna muszą zdecydować co z tym zrobić. Scenariusz nie podpowiada nam konkretnych scen, tylko rozpisuje motywacje i plany działań postaci oraz rzecz jasna informuje jakie poszlaki można znaleźć gdzie. To bardzo fajna konstrukcja, która zapewnia, że sesja nie będzie jechała po szynach.

Na uwagę zasługują zwłaszcza dwie ramki z opcjami: Możliwość dołożenia kolejnych morderstw (bo ktoś coś wie i główny sprawca chce go wyeliminować). Oraz inne opcje (podrzucenie dowodów), których złoczyńca może się łapać, kiedy gracze będą na jego tropie. Szkoda, że ta sekcja nie jest bardziej rozbudowana.

Mechanika i jej użycie w śledztwie to zawsze trudna sprawa. Jak dalece to gracze a nie bohaterowie mają rozwiązywać historię? Tutaj mamy porządne opracowanie mechaniczne. Zwłaszcza podoba mi się pamiętanie o fail forward. Nawet niezdane testy w śledztwie dostarczą nam części podstawowych informacji. Sukces je uszczegółowi.

Najsłabszym elementem wydaje mi się niestety samo śledztwo. Od początku mamy 2-3 podejrzanych, a do wytypowania prawdziwego sprawcy jest dość wąska i krótka. Wrzucony tu rytuał spirytystyczny jest ciekawym fałszywym tropem, ale to za mało.

Zdecydowanie będę namawiał autora/ke do przysłania nam za rok następnej pracy. Może bardziej odważnej? Błędy przeszłości to pierwszorzędny scenariusz drugorzędny a tym nie wygra się Quentina 2020.

Marek Golonka

Zalety

Świadomość konwencji. Scenariusz jest śledztwem w stylu Agaty Christie i zachowuje się jak śledztwo w stylu Agaty Christie, bardzo sprawnie wykorzystuje elementy konwencji i epoki. Dobrze pokazuje też, jak bliskie lovecraftowskie śledztwa okultystyczne są klasycznym śledztwom kryminalnym, dobrze radząc, jak doprawić tę kryminalną sprawę nadrzyrodzonymi wątkami.

Zwarte i logiczne. Morderca ma motywację, jest częścią skomplikowanego układu połączonego miłością, nienawiścią i różnicami klasowymi. Całą sprawę łatwo zrozumieć i zapamiętać, a przy tym ma dość szczegółów, by wydawała się barwna a nie tylko klasyczna.

Solidne listy poszlak. Badacze mogą wziąć się za sprawę od wielu różnych stron i w praktycznie każdym miejscu i w rozmowie z każdą postacią znajdą jakieś tropy, które popchną ich poszukiwania naprzód.

Wątpliwości

Zbyt statyczne? Sprawczynię łatwo wykryć i w sumie nie ma poważnych przeszkód na drodze do owego wykrycia. Jeśli Badacze będą się ślamazarzyć, może zamordować kolejne osoby, ale brakuje mi jakichś przeciwności, które kierowałaby konkretnie przeciwko śledczym.

Ogólne wrażeniaBłędy przeszłości nie są może wielkim odkryciem, ale są bardzo solidnym scenariuszem dobrze grającym konwencją i tworzącym w jej ramach gęstą sieć relacji i podejrzeń, przebijanie się przez którą może być prawdziwą przyjemnością dla entuzjastów śledczych sesji. Niezależnie od tego, jak ten scenariusz poradzi sobie w Quentinie, serdecznie doradzam dopracowanie trochę stawianych przed Badaczami problemów, a następnie wydanie go na Miskatonic Repository – obiecuję, że kupię!

Katarzyna Kraińska

+ Klarowny wstęp i ciekawa opcja z możliwością dozowania stopnia nadnaturalności – taki pomysł podbija uniwersalność scenariusza.

+ Ciekawy twist z Andrew – do racjonalizmu popchnął go nieudany rytuał.

+ Przemyślane, interesujące postacie z charakterem, rolami i motywacjami. Szkoda, że to jedna z tych prac, w których BNi są ciekawszymi bohaterami, niż BG 😉

+ Nieudany test na medycynę nie blokuje śledztwa – BG i tak dowiedzą się, że denat został otruty.

+ Czytelnik najpierw otrzymuje informację kto i jak zabił, a dopiero później proponowany przebieg śledztwa. To bardzo ułatwia orientację w scenariuszu.

+ Bardzo dobre wskazówki w ramce „Ten, który wiedział zbyt wiele” – dzięki nim MG może pomóc graczom podczas zastoju, podkręcając atmosferę kolejnym morderstwem, i co więcej, sprowadzając BG na miejsce w odpowiednim momencie, aby to oni (a nie np. policja) odkryli kolejne zbrodnie.

– Autor proponuje, by madame Guerin miała w paranormalnej wersji scenariusza „mroczniejszy cel”, ale nie pisze, jaki. Jeśli MG chce poprowadzić tę wersję przygody, na dobrą sprawę musi wymyślić ten wątek samodzielnie.

– Powód zwrócenia się o pomoc do BG wydaje się trochę zbyt pretekstowy (denat nie ufał policji).

– Zabrakło wskazówek odnośnie do finału. Jak na aresztowanie zareaguje Katherine? Przyjmie je ze spokojem? Będzie się bronić? Uciekać? Mordować?

Błędy przeszłości to scenariusz bardzo dobrze przemyślany pod kątem pojawiających się w nim postaci, które są jego najmocniejszą stroną. Dobrze przygotowuje też MG do rozmów i śladów, które będą znajdowane podczas śledztwa, ale oferuje ich odrobinę za dużo. Ta przygoda składa się prawie wyłącznie z rozmów i odnajdywania śladów; przydałoby się to rozbić scenami, w których gracze mogliby się skonfrontować z podejrzanymi, przeżyć coś na własnej skórze, słowem – budować swoją fabułę, a nie tylko ją odkrywać.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Osobowości postaci są niezłe; myślę, że spośród wszystkich wyróżnia się gniewna Katherine.
  • Katherine jest służącą zamordowanego. To może negatywnie kojarzyć się z kliszą „to lokaj zabił”, może też czynić ją najbardziej oczywistym podejrzanym.
  • Podoba mi się lista działań Katherine, która będzie próbowała wymknąć się oskarżeniom: zwłaszcza podrzucenie komuś strychniny może podbić napięcie i skomplikować śledztwo – a równocześnie pozwolić graczom zdobyć nowe tropy. Również lista potencjalnych działań Scotland Yardu powinna się przydać i uatrakcyjnić śledztwo.
  • Myślę, że w przygodzie brakuje dowodów. Z przepytania świadków gracze powinni dowiedzieć się, że zabójstwa mogła dokonać Katherine, żona Constance, albo ktokolwiek, kto akurat przechodził pod oknem. Znalezienie butelki po strychninie albo usłyszenie od Katherine, że widziała Constance nachylającą się nad kawą sprawi, że krąg najbardziej podejrzanych zawęzi się do dwóch osób (ale wciąż nie wykluczy winy osoby z zewnątrz). Potem, jeśli gracze poznają jakoś historię zmarłego Benedicta (historię, do której prowadzi niewiele poszlak; swoją drogą Justin Alexander wyznaczył kiedyś słuszną zasadę, że jeśli gracze mają dojść do jakiegoś wniosku w śledztwie, powinny do niego prowadzić przynajmniej trzy poszlaki, bo gracze przeoczą pierwsze dwie) – jeśli poznają historię Benedicta, mogą poznać motywację Katherine. Więcej dowodów chyba nie ma; motywacja nie wystarczy, żeby być pewnym, że ktoś jest mordercą. W tym momencie wyzwanie w przygodzie nie przestaje polegać na dedukcji – gracze muszą w jakiś sposób wydobyć od Katherine przyznanie się do winy, a może zdecydować, czy i jak wymierzyć sprawiedliwość, nie mając dowodów. To nie są złe wyzwania – jednak mogą być też frustrujące dla graczy, którzy mogą z braku dowodów porzucić śledztwo albo błądzić bez celu.
  • Rozpisanie przygody na podejrzanych i znane im fakty, bez podziału na sceny, wydaje mi się bardzo sensownym i poręcznym rozwiązaniem.
  • Pomysł (nie wpływający na ocenę) – a gdyby tak utrzymać zasadę, że w samym morderstwie nie ma nic nadnaturalnego, ale dookoła zaserwować nadnaturalne dekoracje? Uczonych badających Necronomicon, drugoplanową postać kultysty, dziwne wizje dotykające jakichś BN-ów. To przygoda do Zewu – więc gracze będą spodziewali się elementów nadnaturalnych, a ich bohaterowie, jako weterani spotkań z Mitami, mogą sami być kimś z innego świata.

Michał Kuras

+ całkiem ładne mapki, przydatne przy taktycznym rozgrywaniu starć

+ przeszkody związane z naturą (zima, śnieg)

– prosta historia, która w żaden sposób od mnie nie trafia

Marysia Borys-Piątkowska

Klasyczny scenariusz nastawiony na śledztwo w stylu starych dobrych powieści kryminalnych. Tekst czyta się przyjemnie, nawigacja po nim jest łatwa, a wątki klarownie wytłumaczone. MG zna przebieg  i tajemnicę i dzięki temu wie, jak zaserwować tę przygodę Graczom. Podobają mi się barwni NPCe, u których Autor/ka zadbał/a nawet o rozpisanie silnych motywacji. Ta siatka powiązań to jedno z głównych i najciekawszych zadań BG pod kątem rozwiązania ostatecznej zagadki morderstwa. Antagonista jest wiarygodny, a jego działania i motywacje spójne i logiczne. Mechanika fajnie wspiera rozgrywkę, nie blokując też odkrywanych znajdziek (jeden niezdany test nie przekreśla całości i nie sprawia, że Gracze stoją w miejscu).

Mam wątpliwość co do konstrukcji BG i ich motywacji -zdecydowanie podkręciła bym ich związek ze sprawą. Nie powinni być ludźmi ‘z zewnątrz’. Brakuje mi też akcji i dynamiki. Scenariusz jest dość statyczny, a rozciągnięcie rozgrywanych wątków (rozmowy z NPCami) mogą zwyczajnie nużyć. Pomyślałabym o jakimś wyraźnym plot-twiście, który skierowałby fabułę na inne tory lub wrzuceniu scen z dużą dawką akcji.

Niemniej, „Błędy…” to solidna przygoda, w którą sama bym chętnie zagrała lub ją poprowadziła. To jeden z ciekawszych scenariuszy do Zewu w tej edycji Q.

Janek Sielicki

Zalety: Świetnie przedstawione postacie niezależne – z informacjami na temat odgrywania (i to są praktyczne, przydatne rady, za wyjątkiem znajomości francuskiego ;D ), powiązaniami. Krótkie, bardzo dobrze podane śledztwo: mamy podział wg. postaci i ich wiedzy, podział wg. miejsc, tam gdzie trzeba, tekst wspomina o odpowiednich testach.

Wady: Trochę nie widzę w tym grupy badaczy, za to jest to świetny, kameralny scenariusz dla jednej-dwóch osób.

Werdykt: Nie każda przygoda w ZC musi kończyć się spotkaniem z Mitami, tu są dodane jako opcja. To śledztwo wydaje się działać i dla małych grupek może być fajną przygodą, zwłaszcza jeśli badacz będzie wszędzie szukał mitów – a tu okaże się że to człowiek człowiekowi wilkiem.

Michał Sołtysiak

Agatha Christie byłaby dumna z tego tekstu, tylko osadziłaby w głównej roli Herculesa lub pannę Marple oraz nie bawiłaby się w Mity. Mamy klasyczne morderstwo w zamkniętym gronie. Każdy ma coś do ukrycia, każdy trochę kłamie i gdzie tylko mogą, wychodzą ukryte animozję oraz tajemnice.

Tyle dobrego, bo choć to solidnie spisany scenariusz, to jednak nie zachwyca, bo ma się wrażenie, że to pastisz lub naśladownictwo bez zbytniego „wkładu własnego”. Za mało jest tutaj cześć, co by wyróżniało tę sprawę na tle podobnych intryg. Mity są opcjonalne, a więc tak naprawdę akcja może się bez nich obyć.

Brakuje mi też dobrych motywacji dla Badaczy. Oni mają rozwiązać sprawę dla zasady, bo są poproszeni o to. Nie ma dla nich jakiś osobistych motywacji, jakiś wątków, które by ich umieszczały wewnątrz intrygi. Hercules był jednym z grupy, a tu postacie są elementem spoza. To sprawia, że mamy tylko porządne śledztwo i ja osobiście bym je szybko zapomniał. Ten scenariusz nie jest zły, ale nie jest wybitny. Autor powinien przemyśleć sprawę z naśladownictwem Christie, poprawić warunki intrygi i dopracować motywacje. Bez tego to tylko kolejne morderstwo, kolejna grupa z tajemnicami i kolejna sztampowa sprawa „kto zabił”, bez dużego twistu fabularnego, przynajmniej w prezentowanym tekście.

Można zagrać, albo przeczytać sobie jeszcze raz którąś książkę wielkiej Agaty.

[collapse]

Pieśń Tawiskariona

Pieśń Tawiskariona – Jan “Niedźwiedź” Sikorski

Edycja: 2020

System: Delta Green

Setting: Delta Green

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: rekwizyty

Opis:

“To traditional, indigenous person, land means life.

All the things, that you have, they all come from this earth.

Today, they call those things resources.

Today, those resources are taken in the name of economy.

Name of money.”

– Nataani Means “Martyrs”

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Prawdziwie mroczny scenariusz detektywistyczny z wątkiem z mitologi Cthulhu. Spisany bardzo solidnie, szczególnie biorąc pod uwagę miejsce akcji, legendy oraz wszystkie inne elementy tła. Niestety, wątek główny wypada w tym przypadku najmniej atrakcyjnie.

Zalety

  • Dobrze spisany solidny scenariusz do Delta Green
  • Z mrocznymi watkami, ale rozpisanymi bezpiecznie
  • Z ciekawym tłem
  • Handouty
  • Świetnie dobrana nieoczywista playlista

Wątpliwości

  • Mroczny wątek główny właściwie nie ma bardzo mocnego uzasadnienia. Rozumiem, Cthonianie powodują szaleństwo, ale właściwie samo morderstwo nie wpisuje się w ich plany w żaden sposób. Nie wiem, czy szokujący element jest tu naprawdę potrzebny.
  • Na większość wydarzeń gracze mogą reagować jedynie po fakcie.
  • Mam wrażenie, że sam settup: konflikt górników i indian, mitologia, handuoty – wszystko to jest szalenie mocne. Samej przygodzie brakuje natomiast zwykłego rzemieślniczego mięsa. Scen, akcji, udziału bohaterów graczy.

Wady

  • Nie jest to wada per se, ale nie znalazłem lepszego miejsca. Duża część tego scenariusza ma potencjał wygrywania konkursu. Jest naprawdę mocna. Gdyby udało się dodać mocniejsze powiązania BG ze sprawą, dać im większą sprawczość, powiązać mocniej legendę z działaniami. Niestety tego zabrakło. To świetny settup i tylko dobra przygoda.

Piotr Cichy

Drugi scenariusz w tegorocznej edycji o cthonianach! Na szczęście lepszy od „Gniewu Wulkana”.

Ambitna praca poruszająca współczesne konflikty, niestroniąca od trudnych tematów. Autor dodał cały rozdział poświęcony BHP na sesji, dając dobre rady, jak to powinno się prowadzić. Doceniam taką świadomość i podejście.

Urocza mapka okolicy, niestety słaby skan zmniejsza jej czytelność.

Podobno tekst był poddany korekcie. Niestety nadal pozostało sporo błędów. W tym dot. konstrukcji scenariusza – np. wspomniane jest, że jeden z graczy wciela się w lokalnego szeryfa, co nie jest prawdą. Na szczęście błędy zasadniczo nie utrudniają znacząco lektury, ale zwraca uwagę ich ilość.

Poplątane są na przykład kierunki świata (na mapie nie są one zaznaczone, więc zakładam klasycznie północ w górę mapy). Nie jest jasne, na którym odcinku drogi zaginęła dziewczynka. Wydaje mi się, że między stacją a domem. Wszystkie cztery koleżanki przejechały koło stacji benzynowej i tam się rozdzieliły. Ale są miejsca w tekście sugerujące, że zrobiły to wcześniej przy drodze do rezerwatu. W scenariuszu opartym na śledztwie przynajmniej MG powinien mieć pełną jasność co do przebiegu sytuacji i związanych z tym poszlak.

Nawet przyjmując nieerotyczny charakter spotkań z Indianami, to jednak 11 lat to wg mnie za mało. Nie bardzo wiem, dlaczego nie mogło to być np. 13 lat, co miałoby większy sens.

Doceniam rozbudowaną ścieżkę dźwiękową i dopracowane handouty. Autor zadbał, aby zagranie w tę sesję było wyjątkowym przeżyciem angażującym wszystkie zmysły graczy.

Są przygotowane gotowe postaci dobrze pasujące do scenariusza, choć wątki indywidualne mogłyby być silniejsze. Ale z drugiej strony takie podejście czyni przygodę bardziej uniwersalną, można ją poprowadzić także dla innej grupy, z własnymi postaciami.

Widać porządne przygotowanie merytoryczne. Autor starannie zbadał faktografię i realia USA, w których osadzony jest scenariusz.

Zabrakło mi nieco więcej wskazówek jak odgrywać kluczowych NPCów, zwłaszcza tych, z którymi gracze będą negocjować. Jakie argumenty mogą ich przekonać? Jak się będą odnosić do propozycji bohaterów? Mamy prawie goły test na umiejętność z uwagą, że dobre argumenty zmniejszą jego trudność. Chwali się używanie mechaniki w scenariuszu, ale przydałaby się większa pomoc, jak to przełożyć na opisy.

Sądzę, że sesja na podstawie tego scenariusza może być emocjonująca i wciągająca. Gracze mają sporą wolność działania, ale przy tym niestety chyba niewielkie pole do popisu. I tak wydarzy się to, co ma się wydarzyć. Trochę taka jest specyfika sesji skupionych na śledztwie i horrorze. Bohaterowie odkrywają fakty i mają być przerażeni. Wszystko jest z góry zaplanowane i gracze mogą w sumie zmienić tylko pojedyncze szczegóły. Mogą to być istotne szczegóły – czy zginie kilkadziesiąt osób w kopalni czy nie, ale to wydarzenia zewnętrzne wobec graczy nadają kierunek fabule, a nie wybory bohaterów.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo podoba mi się to, o czym opowiada ten scenariusz. Jest cholernie aktualny, mimo iż oparty na legendach rdzennych amerykan. Kreuje emocjonujące sytuację, tworzy konflikt, w którym nie ma jednoznacznie dobrych i złych, a przy tym są stronnictwa, które można zrozumieć.

Podoba mi się też jak z powagą i taktem podchodzi do BHP na sesji, która przecież będzie kręcić się wokół tematów trudnych – mniejszości etnicznych, chorób psychicznych itd.

To chyba najlepiej przygotowane śledztwo w tej edycji. Scenariusz wykorzystuje mechanikę oraz zwraca uwagę na to, co jest dostępne bez rzutów, po prostu po deklaracjach. Informacje, które mogą zdobyć, są przejrzyście poukładane i logiczne. Nie ma możliwości ugrzęźnięcia. Należy też docenić bardzo przejrzyste wyjaśnienie struktury i kompetencji służb w USA. Cóż z tego skoro całe to śledztwo po nic. Ciało i tak znajdzie kto inny, a wydarzenia dzieją się niezależnie od graczy. Dlaczego dawać graczom tak doskonałe narzędzia skoro nie mają później do czego z nich skorzystać?

To nie jest tak, że nic od graczy nie zależy — mają tu swoje momenty, żeby lśnić, scena szykującego się linczu, finał w kopalni. To są momenty, w których zależy od nich dużo, tylko że gracze są tu wyłącznie reaktywni, reagują na kryzysy zrzucane przez okoliczności.

Jest w scenariuszu trochę drobnych problemów, które dokładniejsza redakcja powinna wyeliminować np. Brak informacji czego to kopalnia, nie do końca też widzę, czemu BG mieliby szukać Sagoyewathy pod Antlers rock.

Mechanika jest bardzo spoko przygotowana. Testy przy śledztwie, umiejętności społeczne, rozpisani NPC. Cóż z tego, kiedy tak naprawdę nie wiele od niej zależy. Śledztwo nie utknie przez zły rzut graczy, bo i tak ktoś inny znajdzie ciało.

Duże znaczenie ma za to w finalnych scenach w kopalni, tam zaś przydałoby się nieco więcej wsparcia dla mg. Przykładowo rozpisane 2-3 sceny, wylistowane test, do których może dojść itd.

Duże propsy należą się też za tworzenie klimatu. Nie tylko sztuczkami z typu muzyka, ale samą treścią. Pijący szeryf, wątek z przemytem w tle, czy dawne oskarżenia wobec typa ze stacji benzynowej. Na to nakładają się dobrze opisani NPC-e i sprawia to, że chce się to poprowadzić. Mam niestety wrażenie, że jako gracz bawiłbym się w tym dużo gorzej.

„Pieśń…” to scenariusz, którego mi straszliwie szkoda. Jest technicznym arcydziełem, które pozwala graczom na tak mało. Gdyby kurcze, chociaż to Drużyna mogła znaleźć ciało, na pewno wszedłby do finału. Tak może mu się to nie udać. Autorze/rko koniecznie przyślij tekst za rok i daj w nim graczom ważniejszą rolę.

Marek Golonka

Zalety

Osadzenie postaci. Każde z graczy dostaje nie tylko kartę postaci, ale też jasny opis tego, jak jego bohater trafił do Delta Green, jakie funkcje tam pełni i jak te funkcje mają się do zaczynającego się właśnie śledztwa. Bardzo podoba mi się też założenie, że bohaterowie mają dostęp do wszelkich technik federalnych śledczych, a po prostu wyniki niektórych analiz będą przychodziły z opóźnieniem – pozwala to pogodzić bycie wysłannikami potężnej organizacji z koniecznością radzenia sobie samemu.

Świetna sytuacja. Scenariusz obiecuje, że w gruncie rzeczy nikt nie będzie zły, i faktycznie tak jest. Górnicy nie ufają Indianom, Indianie nie ufają górnikom, to może eskalować ale bez wrażenia, że ktoś po prostu nagle zostanie Złym Złolem ze Złowa. W dodatku postaci mogą doświadczyć tej sytuacji z wielu różnych stron, rozmawiając z różnymi BNami i otrzymując ciekawe dane.  

Wątpliwości

Za mało się dzieje? Scenariusz ma świetne tło i przedstawia ciekawą sytuację, ale moim zdaniem ma problem z tempem i wpływem graczy na wydarzenia. Mogą badać różne tropy i rozmawiać z różnymi postaciami, ale czego by nie zrobili zaginiona musi zginąć, a potem mogą co prawda powstrzymać lub nie niesprawiedliwy atak wywołany tą tragedią, ale – znowu bez ich udziału – prawdziwi antagoniści zawalają kopalnię i można już tylko pomóc w ewakuacji lub spróbować ich pokonać. Najpierw scenariusz wciąga śledczych napiętą sytuacją, a potem eskaluje ją za szybko i w gruncie rzeczy bez jej udziału.

Mitologia a Mity Cthulhu. Imponuje mi wplecenie miejsca akcji w mitologię rdzennych Amerykanów, ale już jej połączenie z prawdziwym zagrożeniem Mitami Cthulhu wydaje mi się trochę zbyt powierzchowne. Bohaterowie mają prawo bardzo długo uważać, że tu faktycznie rozgrywają się wydarzenia związane z indiańskimi mitami, a że chodzi jednak o Mity dowiadują się z dwóch przesłanych z centrali raportów – jest im to powiedziane, a nie pokazane. Niewiele też mogą z tą wiedzą zrobić, bo w scenariuszu została już tylko scena ewakuacji kopalni i/lub finałowej walki z ujawnionym zagrożeniem. Zapewne można by to mocniej skleić wątkiem wizji, ale on został tylko zasygnalizowany – a szkoda!

Jednak stereotyp? Autor(ka) podkreśla, że nie chce, by chory psychicznie BN był stygmatyzowany. Niektórzy inni BNi faktycznie podkreślają, że schizofrenik nie był niebezpieczny, ale bardzo możliwe, że postaci będą spotykały go tylko w chwilach, w których jednak zachowuje się jak stereotypowy niebezpieczny szaleniec. Obawiam się, że założenie, że prawdziwi Główni Źli scenariusza oddziałują na świat przez chorych psychicznie jednak wywołuje stereotypy, których autor(ka) chciała uniknąć. 

Ogólne wrażenia

Scenariusz imponuje przygotowaniem świata, realiów i postaci, ale dałoby się wyciągnąć z niego dużo więcej możliwości dla bohaterów graczy. Z wielką chęcią bym go poprowadził, ale z drobnymi modyfikacjami – dodaniem wizji, szansą na uratowanie porwanej i wcześniejsze zrozumienie, co za stworzenia tak naprawdę wywołują cały kryzys. Wtedy mógłbym usiąść z graczami do stołu bez strachu, że poczują oni, że w tej sytuacji za mało zależy od ich bohaterów.

Katarzyna Kraińska

+ Informacyjny wstęp – wiemy czego dotyczy zadanie agentów, wiemy, że tematyka scenariusza może być ciężka itp.

+ Temat napięć rasowych i konfliktu na dobrą sprawę ekologicznego został potraktowany z etnologiczną wrażliwością, co jest plusem samym w sobie, ale i dzięki temu treść wydaje się prawdziwsza, bardziej realna.

+ Świetne uwagi odnośnie do prowadzenia ciężkich scen.

+ Klasycznie dobra metoda na śledztwo – mamy listę informacji, które gracze mogą zdobyć podczas odwiedzania kolejnych lokacji.

* To nie uwaga, a raczej podpowiedź – żywy animizm dostosowuje się do zmian cywilizacyjnych, więc prawdziwi szamani raczej nie uważają, że duchy odeszły, tylko że przybyły nowe.

– Mimo korekty, błędy w tekście czasem rzucają się w oczy (liczne przecinki w niewłaściwych miejscach trochę utrudniają płynność lektury). Pierwsze zdanie pracy brzmi: „Gdy w niebiańskim świecie, ciężarna żona Wodza poprosiła, by ten przyniósł jej korzeń z wielkiego drzewa, rosnącego pośrodku świata.”

– Pozostawianie MG wymyślenia sekretu Julii to trochę zmarnowana okazja na zasianie ziarna nadnaturalnej tajemnicy związanej z sednem scenariusza. Jeśli przygoda będzie jednostrzałem, wprowadzanie wątku dziwnych wydarzeń z przeszłości NPCki jest niepotrzebne.

– Mam wrażenie, że w tej pracy jest odrobinę za dużo scen otrzymywania informacji przez usta BNów. Byłoby ciekawiej, gdyby BG mogli sami znaleźć większą część wskazówek i wziąć udział w większej liczbie wydarzeń. Tymczasem to np. szeryf (a nie gracze) odkrywa martwego górnika i Mary. Czemu nie gracze? Uwaga „Niech agenci poczują, że to nie oni kontrolują bieg wydarzeń.” dobrze ilustruje ten problem.

– Autor pisze, że wizje można wyrzucić z przygody bez żalu, ale w takim razie czemu proponuje, by je wprowadzać? Myślę, że gdyby je przemyśleć, dookreślić ich funkcję i ciekawie rozplanować, byłyby intrygującym smaczkiem i wskazówką dla graczy. W obecnej wersji scenariusza wydają się tylko ozdobnikiem.

– Gracze mają za małą sprawczość. Znalezienie żywej dziewczynki jest niemożliwe, zatrzymanie zamieszek i powstrzymanie górników przed zejściem do kopalni jest bardzo trudne.

“Pieśń” ma dość ciekawe założenia i jest osadzona w autentycznych, przykrych realiach amerykańskich rezerwatów, co daje potencjał na dobrą obyczajówkę z nutą nadnaturalności w tle. Niestety, gracze są w tej historii jedynie słuchaczami i obserwatorami. Część ważnych wydarzeń odbywa się za kulisami, a ingerencja BG w przebieg finału ogranicza się na dobrą sprawę do dwóch trudnych testów perswazji.

Witold Krawczyk

„Pieśń Tawiskariona” ma świetnie skonstruowany świat: konflikt Indian i górników wygląda mi bardzo prawdziwie. Całość jest mroczna i ponura, ale nie na tyle, żeby gracze przestali przejmować się losami BN-ów – prawie każdy przeżywa jakiś dramat i prawie każdemu można współczuć; nawet szeryf-miernota w gruncie rzeczy przeprowadził całkiem solidne wstępne śledztwo.

Szczegóły opisu świata są doskonale podane – jest ich niewiele, ale zapadają w pamięć i robią nastrój (oskalpowane króliki! Heroina w syropie klonowym! Zwyczajny las wyglądający jak macki!). Klimat potęguje muzyka, przynajmniej dla mnie zupełnie nieosłuchana (warto przesłuchać sobie utwory z „Pieśni” choćby po to, żeby wykorzystać je na przyszłych sesjach grozy). Potęgują go też przydatne graczom rekwizyty (wycinki z gazet wyglądają bardzo prawdziwie, czyta się je z przyjemnością).

Poza budowaniem nastroju przygoda przedstawia też bardzo rzeczowo i czytelnie najważniejsze informacje (tropy, ale również szczegóły prawne czy pomoc dla MG, kiedy gracze użyją na sesji nowoczesnej technologii).

W „Tawiskarionie” gracze mogą wykazać się w obrębie poszczególnych scen – świetnie powinno wypaść łagodzenie konfliktu („Odwet”), przejmowanie kontroli nad kopalnią w finale, otwarta konfrontacja z przemytnikami; okazja do wydedukowania ze zdjęcia, że z koleżankami Mary musiał być jeszcze fotograf, jest świetnym detalem.

Problem w tym, że podczas śledztwa gracze nie mogą się wykazać w większej skali. Zaginioną odnajduje bohater niezależny, po czym patron bohaterów przysyła im wszystkie niezbędne informacje. Chciałbym, żeby gracze mogli te informacje zdobyć samemu; żeby mogli odnaleźć ciało Mary; ba!, żeby mieli szansę (choćby znikomą) na jej uratowanie (ale za jaką cenę?).

Wizje i nawiązania do legendy Tawiskariona ostatecznie – mam wrażenie – okazują się fałszywym tropem. Myślę, że można by dać im dodatkową funkcję – może znajomość legendy mogłaby naprowadzić BG na prawdę o cthonianach (które przekopują się przez ziemię jak Tawiskarion przez ciało własnej matki…), może pomogłaby nawiązać kontakt z szaleńcem czy nawet – z chtonianami w finale. Tak samo wizje, których doznają bohaterowie, mogłyby dokądś prowadzić.

Można by się pokusić o mocniejsze związanie bohaterów graczy z przygodą, żeby podbić emocje (może np. któryś z agentów miałby doświadczenie w konfliktach etnicznych, w sporach lokalnych społeczności, wreszcie – z samymi cthonianami? Może niech ktoś szuka wizji – w przygodzie będzie mógł je znaleźć, może niech ktoś będzie miał mocne powiązania z którąś z frakcji w przygodzie – z górnikami, z rezerwatem, ze spółką górniczą?).

Uważam też, że wskazówki dla MG urywają się za wcześnie. Autor świetnie radzi sobie z budowaniem nastroju – wrzucenie kilku sugestii tego, co mogą widzieć bohaterowie, albo z czym mogą się zmierzyć, w przypadku zejścia do kopalni czy prób łagodzenia sytuacji między górnikami i Indianami już w finale, pomogłyby MG i obstawiam, że wyszłyby super. To jest ten moment, żeby dać odczuć bohaterom wagę ich decyzji!

Ogólnie: czytelność, światotwórstwo, natrój – są godne zwycięzcy Quentina. Ale uważam, że należy mocno podkręcić sprawczość graczy – niech to oni mają szansę rozwiązać śledztwo; niech czują, że ich działania do czegoś zmierzają; i niech na końcu poczują wagę podjętych decyzji.

Michał Kuras

+ po lekturze mam dużą chęć, by poprowadzić ten scenariusz, trafia w moje gusta

+ świetne dodatki (karty postaci, mapy, plakat, wycinki z gazet), które jeszcze mocniej pomogą wejść w przygodę

+ dobrze rozpisane BHP scenariusza

+ każdy z trzech aktów ma inny charakter, inne wyzwania stawia przed graczami

– szkoda, że podkłady muzyczne nie zostały wskazane do wszystkich potencjalnych scen, a tylko do niektórych – jeśli chciałbym korzystać z muzyki, to jako MG muszę poszukać utworów do nich na własną rękę

– śledztwo z pierwszego aktu jest ciekawe i rozbudowane, ale niestety nie ma żadnego znaczenia wobec tego, co dzieje się w akcie drugim

Marysia Borys-Piątkowska

„Pieśń….” to porządnie spisana przygoda do Delty Green. Zawiera konkretny wstęp, w którym dowiadujemy się o BHP (wiemy, że w przygodzie poruszane będą ciężkie tematy), dostajemy klarowne przedstawienie agentów i ich celu. Wiemy kto, gdzie, kiedy i jak.

Mam jednak wrażenie, że po dobrym wstępie, poziom tego scenariusza spada. Główną wadą jest mała sprawczość Graczy. Gros ważnych dla fabuły elementów znajduje lub rozwiązuje NPC. Wiele dzieje się bez obecności i decyzji BG, przez co schodzą oni na totalnie drugi plan, grając marginalną rolę w historii.

Ten scenariusz ma naprawdę potencjał, bo oparty jest na bardzo dobrym pomyśle, chociaż koncepcja struktury oraz przebiegu gdzieś po drodze się zgubiła. A szkoda.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo przydatne i treściwe pomoce dla graczy. Bardzo dobry rozdział o BHP, który pięknie i taktownie nakreśla główne konflikty przygody oraz przydatna garść rad dt. budowania klimatu (choć ja bym chciał zobaczyć zdjęcie gotowej teczki). Świetny jest klimat tej przygody – choć dzieje się współcześnie, to BG trafiają na Twin Peaksowe/X-file’owe odludzie, tak typowe dla dobrych horrorów. Mi bardzo kojarzyło się z serialem True Detective (zwłaszcza fragmentami 3. Sezonu). Sam pomysł sięgnięcia po legendę irokeską i dodanie do niej istot z Mitów też jest bardzo dobry. Z kręgosłupa tej przygody można zrobić bardzo fajną własną sesję, także w klasycznym ZC.

Wady: Brak streszczenia i jeszcze komentarze takie jak: „Wiem, że nie wiesz, kim jest Okwaho.

Spokojnie, czytaj dalej”. Sekret Julii – przydałby się choć jeden przykład od autora. Szkoda, że pomysł wizji został potraktowany po macoszemu. Walka z Sago – kolejna rzecz potraktowana po łebkach. Im dalej, tym mniej jest konkretów, a jednocześnie pierwszy akt zbudował za mało bazy, by swobodnie działać.

Werdykt: Przygoda ma ogromny potencjał, ale trzeba ją napisać od nowa. Da się ją poprowadzić, ale dla mnie byłoby to trudne i wymagało dużo wysiłku (a więc pewnie bym sięgnął po coś innego). Pierwszy akt to zbieranie informacji o porywaczu, niezłe śledztwo, ale nic z niego nie wynika – dziewczynka i tak ginie, a morderca nic nie wie. Rzeczy dzieją się, a BG nic tak naprawdę nie mogą prócz „odkrycia grozy”. Gdy zaczynałem lekturę, po kilku pierwszych stronach byłem pełen nadziei, które potem prysły. 

Michał Sołtysiak

To tekst, który dla mnie jest najlepszym przykładem, że świetne rozpoczęcie nie zawsze owocuje satysfakcjonującym rozwinięciem i finałem. Pieśń przedstawia nam śledztwo Delty Green w górniczej miejscowości w okolicach rezerwatu Indian. Pokazuje świat, gdzie nikt nie jest do końca dobry, nikt nie jest ostatecznie zły, a każdy ma swoje uzasadnione racje. Opisuje gotowych bohaterów dla graczy z dużą dokładności, dając im bardzo dobre fundamenty do gry. Jest też miejsce na opowieść rdzennych amerykanów i jej wykorzystanie do ukrycia tajemnic Świata Mitów. Początek jest wspaniały i bardzo chce się prowadzić, żałując, że raczej się nie zagra.

Tylko potem mamy przysłowiowe schody. Mamy śledztwo, w którym niewiele można zrobić by mieć wpływ na jego wynik, jest spór lokalnych grup, który jest raczej nierozwiązywalny. Postacie doświadczą grozy i będą musieli sobie radzić z przerażeniem. Poza tym mają zbyt małe możliwości coś zmienić i coś zdziałać w tym scenariuszu. Mogą dowiedzieć się prawdy o potworach, mogą znaleźć mordercę i nic więcej. To scenariusz do popisu dla tworzenia atmosfery horroru, który głównie został stworzony przez nasz świat, a nie świat Mitów.

Autor również stara się pokazać nam się od strony osoby dbającej, by nie powielać stereotypów i szanującej każdego. Tylko że z wielkiej chmury mały deszcz, bo nie ma tu dużo osobistych motywacji dla postaci, nie ma tu pola dla popisu, a dużo będzie goryczy z powodu tego „że świat jest paskudnym miejsce, z którego sami ludzie robią sobie piekło”. Nie trzeba do tego nadprzyrodzonych potworów.

Tak więc to tekst na finał, ale dla mnie nie jest to idealny scenariusz. Dobrze zaczęty, rozwinięty z licznymi wadami i fajnie by było, gdyby został jeszcze raz wzięty na warsztat i doszlifowany. Dopracowanie osobistych motywacji dla graczy, mam wrażenie, dużo by dało.

[collapse]

Gniew Wulkana

Gniew Wulkana – Mateusz Mazurek

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7ed

Setting: Cthulhu Invictus

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz został przygotowany do poprowadzenia 4-osobowej grupie Badaczy oraz dla Strażnika Tajemnic w systemie Cthulhu Invictus 7 Edycja, choć możliwe jest dokonanie pewnych modyfikacji. Rozegranie przygody trwa od 4 do 5 godzin. Sugerowane postacie, a także statystyki bohaterów niezależnych, zostały przedstawione na końcu scenariusza. Rozgrywka ma miejsce w roku 79 n.e. i będzie koncentrowała się wokół tragicznego wybuchu Wezuwiusza, który zniszczył Pompeje oraz okoliczne miejscowości. Scenariusz jest śledztwem o charakterze przygodowym. Seria trzęsień ziemi już od pewnego czasu niepokoi mieszkańców i pojawia się podejrzenie, że ktoś obraził boga Wulkana. Celem badaczy, będzie przebłaganie Wulkana, by ten oszczędził Pompeje lub też ratowanie wszystkiego, co tylko możliwe z płonącego miasta. Wybuch Wezuwiusza nastąpi 24 sierpnia 79 roku.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jak powszechnie wiadomo, w sesjach z mitów Cthulhu nie ma naturalnych katastrof czy przypadków. Jeśli wydarzyło się coś tragicznego, odpowiedzialny jest za to potwór. Jeśli mówimy o Cthonianach, to oczywiste jest, że są odpowiedzialne za najbardziej tragiczne trzęsienia ziemi i wybuchy wulkanów. Nie ma w tym nic złego, po to te wątki są i należy z nich korzystać. Niestety, gdy sprawa jest tak oczywista, by zbudować udaną sesję potrzeba czegoś więcej niż samego faktu i podstaw. Niestety, ten scenariusz nic więcej nie oferuje (albo też robi to, ale dość słabo). Żadnego głębszego wątku, zabawny formą czy udanego śledztwa. Na pewno dałoby się stworzyć udany scenariusz na tych motywach nawet w tak okrojonej formie. Zabawić się w teatr, w którym wszyscy wiemy, kto jest odpowiedzialny i co właściwie się stało, ale pasjonujemy się akcją, aktorami i samym racjonalizowaniem błędnych wniosków. W tym przypadku nie będzie to proste, bez ogromnego wkładu własnego.

Zalety

  • Ciekawy temat
  • Czerpanie z historii
  • Mocne osadzenie w świecie przedstawionym
  • Z dobrym zarysowaniem świata w przygodzie

Wątpliwości

  • Brak rozwiązań typu „a co jak test nie wyjdzie”
  • Wiadro. Dało się bardziej elegancko zacząć ten wątek
  • Brak prawdziwej motywacji dla badaczy
  • Bohaterowie niezależni z ciekawszymi wyzwaniami niż BG

Wady

  • Brak streszczenia czy wyjaśnienia intrygi na początku, scenariusz to nie opowiadanie, MG powinien mieć dostęp do wszystkich informacji od razu
  • Liczne błędy wymagające redakcji

Piotr Cichy

Widzę sporo podobieństw do „Przebudzenia Malty” z zeszłego roku, choć „Gniew Wulkana” jest znacznie lepszy. Podobnie jak wtedy mamy tu ciekawe tło historyczne, tym razem wzbogacone o mity Cthulhu. Dostajemy barwne gotowe postaci dla graczy. Problemem znowu staje się fabuła. Jest bardziej rozbudowana, ale nadal mam wrażenie, że brakuje właściwej struktury. Postaci podążają od sceny do sceny, ale przejścia nie są ciekawe, nie wiążą się ze snuciem jakichś planów, podejmowaniem wyborów, przezwyciężaniem trudności. Jest główna decyzja czy poświęcić filozofa w ofierze, ale mam wrażenie, że nie jest odpowiednio obudowana. Może na sesji wywoła to żarliwe dyskusje między graczami, ale przydałoby się więcej punktów widzenia NPCów – jakiś konflikt. Podobnie jest z rodziną chrześcijan. To czy ich zadenuncjować czy nie, to konkretna decyzja. Ale nie jest na to skierowane światło reflektorów, brakuje konsekwencji takiej czy innej decyzji. Atakują Cthonianie – jakie to ma znaczenie? Składamy rytuał Wulkanowi czy jakimś innym mrocznym siłom? Coś to zmienia?

Myślę, że na podstawie obecnego tekstu dałoby się poprowadzić dosyć dobrą przygodę. Ale wymagałoby to wzmocnienia konfliktów, zarysowania konsekwencji, odpowiedniego odgrywania NPCów.

Chwali się rozpisanie mechaniki, wiedza historyczna wpleciona w tekst scenariusza. Brakuje dobrych wskazówek jak się to powinno poprowadzić. Za mało wyzwań i ewentualnych konsekwencji porażek. Co jakiś czas autor wspomina o trzęsieniach ziemi. Ale jak to opisać? Jaki będzie to miało wpływ na cokolwiek? Przydałoby się trochę więcej szczegółów w tym zakresie.

Gracze w pierwszej scenie otrzymują zlecenie, aby pomóc w śledztwie Prefekta Miejskiego. Ale gdy go odwiedzają, okazuje się, że filozof już został pojmany, a prefekt chce jego śmierci. Postaci graczy mają znaleźć uzasadnienie tej podjętej już przez niego decyzji? Wykonać wyrok jako kaci? Nie jest jasne, jakie konkretnie ma być tu ich zadanie. Mają odnaleźć młodego Peregrinusa? Ale dlaczego? Co to zmieni? Zbadać sytuację w jaskiniach Wezuwiusza? Odkryją Chtonian, ale nic z tego nie wyniknie – nie mogą ich pokonać, ani do końca zrozumieć, co się dzieje. Poza ewentualnym złożeniem człowieka w ofierze brakuje odpowiedniego zakończenia dającego satysfakcjonujące rozwiązanie wątków.

Paweł Jakub Domownik

Podstawowym problemem tego tekstu jest to, że nie mówi graczom (ani mg) co tak właściwie jest do roboty. Niby Pliniusz zleca BG jakąś sprawę, ale tak naprawdę nie do końca wiadomo, czym ona jest. Ktoś niby bluźnił bogom, ale już siedzi w więzieniu, jego syn zaginał, ale cóż z tego? Dopiero w ⅔ tekstu okazuje się, że scenariusz oczekuje od graczy złożenia ludzkiej ofiary z bluźniercy. Jest to więc poniekąd scenariusz o graniu kultystami.

Sam pomysł wrzucenia BG w przeddzień wielkiej historycznej katastrofy jest bardzo fajny. Napięcie tworzy się między tym, że gracze wiedzą, co się zbliża, a ich postacie jeszcze nie. Problem w tym, że tutaj od graczy nic nie zależy, to strażnik tajemnic uznaniowo zdecyduje czy ich ofiara była wystarczająca. Nie ma też dostatecznie wyraźnego konfliktu: „wulkan wybuchnie, jeżeli nie…”. Autorowi/rce sugeruje zobaczyć jak do tego samego problemu podeszli scenarzyści Doctora Who (sezon 4 odcinek 2: The Fires of Pompeii).

Jest taki zabieg zwany „scenery porn”. Możemy go kojarzyć zwłaszcza ze starszych bondów, gdzie kamera sprzedaje nam widoki egzotycznych krain, a walka toczy się na linach mostu Golden Gate. „Gniew Wulkana” zabiera nas w tego typu podróż po Pompejach. To fajny zabieg, zwłaszcza że piękno żyjącego miasta kontrastuje sobie ze zbliżająca się zagładą.

Kiedy już badacze ruszą za tropem (choć w sumie wciąż nie wiem, czemu by mieli) czeka ich liniowe śledztwo, w którym tak naprawdę nie sposób się zgubić. Ich sprawczość ogranicza się do zbierania wskazówek i przechodzenia do kolejnych lokacji. Finalny dramatyczny wybór poświęcamy człowieka, czy miasto też nie zadziała, bo a) to i tak MG zadecyduje b) gracze nie mają wyraźnych informacji, o co chodzi.

Tekst jest stosunkowo dobrze zorganizowany. Scenariusz fajnie wymienia co i od kogo można się dowiedzieć. Sugeruje jakie testy wykonać. Opisy są krótkie i celne. Porządna robota. Dobrym elementem są też przygotowane postacie, które szczegółowo opisane mogą pomoc graczom nieznającym realiów łatwiej wejść w scenariusz.

Mam nadzieje, że za rok autor/ka Gniew Wulkana przyślę nam równie barwną przygodę, ale taką, w której wyraźnie wiadomo, o co chodzi, a dramaty są ostro zarysowane.

PS. Autorze, autorko czy mogę prosić o odpowiedź, na pytanie: Czemu Gratus Civilis wybierając się pierwszy raz na Wezuwiusza, prowadząc z przyjacielem filozoficzną dysputę, targał ze sobą wiadro wody?

Marek Golonka

Zalety

Żywy Rzym. Scenariusz ciekawie prezentuje społeczeństwo rzymskich Pompejów w przededniu wybuchu Wezuwiusza, po przeczytaniu go czuję, że potrafiłbym prowadzić sesje w tym okresie tak, by łatwo wyjaśnić go graczom i zarazem czymś się różnił i od współczesności, i od pseudostarożytnego fantasy.

Zgrana drużyna. Badacze są ciekawymi postaciami dobrze powiązanymi z głównymi wątkami scenariusza i ze sobą nawzajem.  

Wątpliwości 

Obok sedna sprawy. Scenariusz angażuje BNów w dużo bardziej osobisty sposób, niż Badaczy. Postaci graczy po prostu wykonują polecenia władz, postaci niezależne chcą ocalić kogoś bliskiego, uratować rodzinę przed prześladowaniami czy udowodnić badaną od lat teorię. Moim zdaniem scenariusz zyskałby na połączeniu Badaczy z niektórymi BNami lub po prostu przekazaniu im ich motywacji.

Z punktu A do B do C. Badacze mogą zwiedzić barwny świat Pompejów, ale większa część scenariusza to po prostu podróżowanie do kolejnych jego lokacji na prośbę lub rozkaz BNów. Postaci długo nie mają ważnych decyzji do podjęcia.

Za dużo Mitów? Nie jestem pewien, czy wiązanie wydarzeń naraz z cthonianami i Cthugą wychodzi scenariuszowi na dobre. Boję się, że podczas sesji czułbym, że różne mityczne elementy są w niej, bo to sesja Cthulhu i tak być musi, i chyba wolałbym, by cała fabuła była związana z jednym mitycznym zjawiskiem, które dzięki temu Badacze mogliby poznać lepiej i  bardziej stopniowo.

Ogólne wrażenia

Gniew Wulkana oferuje podróż całkiem ciekawych postaci po bardzo ciekawym świecie, ale niestety nie pozwala im zrobić w nim zbyt wielu ciekawych rzeczy – początkowo mają one po prostu przemieszczać się między różnymi miejscami i zbierać informacje, potem mogą podjąć jedną dramatyczną decyzję i być może stoczyć trudną walkę. Bardzo szanuję wysiłek, który poszedł w opisanie tła tego scenariusza i jego Badaczy, ale mam wrażenie, że zawiodło najważniejsze, czyli przemyślenie tego, co gracze mają mieć do roboty na sesji.

Katarzyna Kraińska

 + Krótki, jasny opis scenariusza na początku. Zabrakło tylko streszczenia wydarzeń, w których mają wystąpić postacie graczy.

+ Dość nietypowy i całkiem intrygujący jak na Ctulthu setting

+ Krótki, nie przeładowany informacjami opis Pompejów i życia w nim przyda się zarówno MG, jak i graczom.

+ Motywy ewentualnego złożenia Gratusa Civilisa w ofierze, zniknięcia Chtonian po polaniu wodą, czy powody zniszczenia domu Peregrinusa są naprawdę ciekawe – dzięki temu czas i miejsce akcji są nie tylko dekoracją; grający mogą pobawić się również ówczesną obyczajowością i folklorem.

+ Uwaga, żeby MG delikatnie odwiódł graczy od poszukiwania kultystów, jeśli wyciągną niewłaściwe wnioski jest bardzo cenna, jeśli gracze bezwiednie zapędzą się w ślepy zaułek.

* Scenariusz jest bardzo oszczędny w wytyczne dla MG. Z jednej strony to dobrze, bo dzięki temu prowadzący ma krótki, klarowny zbiór najważniejszych faktów, z drugiej mam wrażenie, że materiału jest jednak odrobinę za mało. Np. scena 3 ogranicza się do przejechania z jednego miejsca do drugiego z opcjonalnym spowalniaczem w postaci trzęsienia ziemi.

– W scenariuszu jest sporo ciekawych informacji o settingu i BNach, ale stosunkowo niewiele materiału dotyczącego wydarzeń, w których mają uczestniczyć gracze, przynajmniej na początku. Przez większość sesji ich zadanie ogranicza się tylko do przechodzenia z jednej lokacji do drugiej i poznawania historii innych postaci.

– Urwane zdanie pod koniec utrudnia zorientowanie się w tym, co powinno zawrzeć się w zakończeniu sesji: „W gestii Strażnika pozostaje zakończenie scenariusza, a także to czy”

– Po przeczytaniu pracy doszłam do wniosku, że nie rozumiem, na czym dokładnie polega zadanie graczy. Jaki jest cel śledztwa i po co właściwie ma być przeprowadzone? Początkowo wydawało się, że chodzi o ujęcie i ukaranie Gratusa Civilisa, ale on pojawia się już w scenie drugiej i „zgodzi się pomóc, jeśli Badacze zgodzą się odnaleźć jego syna”. W czym pomóc? W ujęciu i ukaraniu siebie? Pozwoli się złożyć w ofierze? Musiałam przeczytać pracę 2 razy, żeby się tego domyślić, a i tak wciąż nie jestem pewna.

Gniew Wulkana to ciekawa wycieczka etnologiczna po starożytnych Pompejach, choć trochę mniej ciekawa przygoda. Autor fantastycznie wykorzystuje swoją wiedzę na temat tej kultury, przydałoby się jednak uatrakcyjnić wydarzenia, w których biorą udział bohaterowie graczy. Po odarciu przygody z antycznej otoczki pozostają tam tak naprawdę tylko rozmowy z NPCami i złożenie ofiary lub wynoszenie dobytku z płonących Pompejów.

Witold Krawczyk

„Gniew Wulkana” ma olbrzymi potencjał – może z niego wyjść sesja pełna dramatycznych wyborów, narastającego napięcia i odkrywania niezwykłego świata. Jednak żeby zrealizować ten potencjał, widziałbym dwie zmiany w przygodzie.

Po pierwsze – zmieniłbym zadanie bohaterów z niekonkretnego i grożącego utknięciem przygody w miejscu „zajmijcie się tą sprawą” na bardzo konkretne „złóżcie w ofierze bluźniercę, Gratusa Civilisa”. Przygoda bardzo wspiera takie zadanie: buduje motywację Gratusa i przedstawia go w intrygujący sposób; szykuje dla graczy drugie i trzecie dno (drugie: to nie bluźnierstwa, Civilis naprawdę widział mity Cthulhu!, trzecie: choć Civilis jest niewinny a jego kara – niesprawiedliwa, to właśnie ona może ocalić Pompeje!); a także dodatkowe zwroty akcji (Civilis chce umrzeć! A potem: syn Civilisa jednak żyje!). Przy okazji składanie ofiary uderza w wątki osobiste gotowych bohaterów (zwłaszcza – u spragnionego sprawiedliwości adwokata).

Po drugie – mam wrażenie, że zakończenie, w którym gracze otrzymują ostrzeżenie przed wybuchem Wezuwiusza, ma największy potencjał dramatyczny (gracze mogą przyjąć rolę Kasandry, która będzie też rolą Civilisa, którego sami złożyli w ofierze). Przydałoby mi się w przygodzie rozpisanie następującego później finału – przygotowanie reakcji bohaterów niezależnych na bohaterów wróżących zagładę miastu; opisanie osób i przedmiotów, które gracze będą chcieli uratować i które byłyby stawką w konflikcie; wyliczenie komplikacji, jakie mogą spotkać bohaterów przed eksplozją.

A teraz – pozostałe komentarze:

  • Przygoda o zagładzie Pompejów to świetny pomysł (Rozmach! Suspens! Lovecraftowsko straszne ciała mieszkańców Pompejów wykopane z popiołów!).
  • Żona i córka Peregrinusa uciekły, ich poszukiwanie jest wątkiem pobocznym do rozbudowania dla Strażnika – albo ten wątek powinien być opisany w przygodzie, albo samo istnienie żony i córki powinno być opcjonalne, żeby nie tworzyć fałszywych tropów w scenariuszu.
  • Gracze mogą dość łatwo przeoczyć przesuwany głaz, prowadzący do wnętrza Wezuwiusza – jeśli do tego dojdzie, jak dalej może rozwijać się przygoda?
  • Rytuał ofiarny jest sugestywny, brutalny, ale nie – przegięty (uważam, że to bardzo dobrze użyty opis przemocy – niecodzienna rzecz w przygodach do RPG).
  • Analogie między oficjalnym kultem Rzymu i kosmicznym horrorem są intrygujące (to zupełne odwrócenie sytuacji z Lovecraftowskiego opowiadania „The Very Old Folk”). Podoba mi się granie postaciami, które są – w praktyce – kultystami, i to kultystami, którzy mają dobrą motywację do odprawiania rytuałów dla Przedwiecznych.
  • Nie jestem historykiem, ale wydaje mi się, że w latach wybuchu Wezuwiusza zaniechano już w Rzymie składania ofiar z ludzi – można by się odnieść do tego w przygodzie.
  • Ukryte przejście na Yuggoth jest świetnym pomysłem.
  • Skoro bohaterowie są z Pompejów, to powinni już wcześniej słyszeć zawodzenie Cthonian (można by o tym wspomnieć na kartach postaci – albo jeszcze lepiej, rozegrać to na sesji).
  • Dla przygód pisanych domyślnymi czcionkami formaty edytorów tekstu (.doc, .docx, .odt) są świetne, ale dla tekstów z polami tekstowymi i wymyślnymi czcionkami (jak ten) polecam raczej format PDF – żeby czytelnikom nie rozjechał się układ stron.

To tyle. Autorze! Potrafisz tworzyć bardzo dramatyczne erpegowe sytuacje, a także przedstawić w przygodzie intrygujący, niezwykły świat. Myślę, że walka o Quentina jest w Twoim zasięgu.

Michał Kuras

+ liczne opisy ułatwią poprowadzenie przygody w realiach historycznych

+ gotowe proponowane postacie dla graczy, choć bardzo łatwo wprowadzić własne

– momentami tekst przypomina wykład z historii, a nie scenariusz erpegowy

– nie widzę powodów, by BG angażowali się w przygodę: Gaius Plinius Secundus prosi ich o pomoc w rozwiązaniu sprawy (jakiej sprawy?), tymczasem winowajca, czyli Caius Gratus Civilis, pogodził się ze karą śmierci – czemu więc BG mieliby udać się do wnętrza wulkanu? Oczywiście chodzi o odprawienie rytuały, ale motywacja dla BG jest bardzo dobrze ukrywana przed czytelnikiem

– scenariusz jest bardzo liniowy jednocześnie nie wyjaśniając do końca dlaczego dane sceny się dzieją

Marysia Borys-Piątkowska

W tej przygodzie bardzo podoba mi się oryginalny setting „Cthulhu Invictus”. Widać wiedzę i przygotowanie Autora/Autorki względem obranej tematyki (mam wątpliwość co do składania ofiar z ludzi, ale nie dam sobie uciąć ręki, ponieważ nie jestem specjalistą od tego tematu). To także przekłada się na wykreowanie odpowiedniego klimatu przygody, który czuć czytając. Bardzo chętnie zagrałabym tę przygodę. Cel BG jest prosty, fabuła nie jest skomplikowana, postacie Graczy też skonstruowano poprawnie i wydają się ciekawe. Choć przygoda jest w dużej mierze liniowa, to mamy różne wariacje zakończeń – szkoda, że decyzyjność pojawia się tutaj dość późno. „Gniew…” to ciekawe, dobrze skonstruowane i nieprzekombinowane śledztwo. Liczba wątków nie jest przesadzona – ani MG ani Gracze nie powinni zgubić się w rozwoju wydarzeń i toku śledztwa. Mam jednak wrażenie, że Postacie Graczy to nie są pierwszoplanowi Bohaterowie i niewiele od nich realnie zależy, a szkoda.

Janek Sielicki

Gniew Wulkana

Zalety: Bardzo poprawne śledztwo osadzone w ciekawych realiach starożytnego Rzymu. Dobry wstęp, choć brakuje w nim kilku więceń zdań opisu ścieżki bohaterów przez przygodę.Kocham czytelność wskazówek w punktach, są motywacje postaci (oraz gotowi Badaczy, co czyni ten scenariusz dobrym wyborem na konwenty), opis miasta w punktach, akurat tyle, żeby podkreślić charakter miasta, choć może ciut za mało.

Sama historia jest na pewno wciągająca, choć taka trochę standardowa. Badacze otrzymują misję, jadą na miejsce, zbierają poszlaki i trafią do miejsca, w którym przebywa pradawne zło. Brakuje tu nieco jakiegoś barwnego, dobrze opisanego BN-a. Nie jest to jakoś podkreślone, ale mam wrażenie, że autor chciał, żeby kluczowym momentem była decyzja Badaczy o złożeniu ofiary, co może prowadzić do ciekawych dyskusji, bo wiemy, że Wezuwiusz zniszczył Pompeje, a tu można temu zapobiec. Dobrze budowany jest też nastrój tajemniczości, kolejne wskazówki nienachalnie kierują w stronę Nadprzyrodzonego, a im bliżej finału, tym jaśniejsze się staje, że dzieje się coś strasznego, co jest zgodne z opowiadaniami Lovecrafta. Finał jest przyjemnie przygodowy i postać walcząca na pewno może czuć satysfakcję z bicia gladiusem wielkiej glizdy.

Wady: Z racji na nietypowy setting, ale i dość skąpe wsparcie mechaniki gry, przygoda jest raczej dla MG dobrze obeznanych z ZC. Wydaje mi się też, że ofiary z ludzi to jednak nie była powszechna rzecz w tym okresie kultury rzymskiej, szkoda, że akurat tego scenariusz nie wyjaśnia. Brakuje też jakiś nie-obowiązkowych wskazówek. Właściwie wszystkie są kluczowe (poza wątkiem wiary w Plutona i uciekających kobiet, ale ich znalezienie i tak nic nie wnosi) i aby śledztwo się mogło posunąć naprzód trzeba je zdobyć (czyli najlepiej nie robić rzutów).

Werdykt: Porządny scenariusz w nieczęsto wykorzystywanym settingu, ale to za mało, by przejść do finału.

Michał Sołtysiak

Scenariusze do Cthulhu z historycznymi realiami, dodatkowo to Invictus i Pompeje w dniu czasie wybuchu Etny. Autor widać, że postarał się oddać realia i rzeczywiście błyszczy wiedzą o starożynym Rzymie. To warunki na scenariusz mistrzowski, nieplebejski na weekend, ale patrycjuszowski na specjalną okazję. Tak sobie myślałem, a potem niestety się rozczarowałem.

Największą wadą jest to, że BG wykonują polecenia postaci niezależnych, które są dużo bardziej związane z intrygą. To one mają motywację, by rozwijać fabułę. Gracze mają odgrywać posłusznych podręcznych, którzy będą tylko pośrednio wpływać na tok wydarzeń. Są posłańcami, a nie protagonistami tak naprawdę.

No i mam wrażenie, że autor nie miał odwagi na zabawy historią alternatywną, żeby działania BG mogły coś więcej zmienić, kogoś więcej uratować, uczynić coś, co sprawi, że gracze po sesji będą mieli wrażenie, że coś zrobili, a nie tylko wykonywali polecenia i reagowali na wydarzenia.

Ten scenariusz przez swoje dopracowanie scenografii i elementów historycznych mógłby trafić do finału, ale ja zawsze patrzę na historię i czy gracze grają główne skrzypce. Tutaj niestety tego nie ma.

[collapse]

Żywiołaki

Żywiołaki – J.F.

Edycja: 2020

System: Delta Green

Setting: Delta Green

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz inspirowany opowiadaniem Stefana Grabińskiego

“Miejscowość Bitum Creek (stan Wirginia Zachodnia) od jakiegoś czasu trapiona jest przez pożary, wybuchające nadzwyczaj często i w tajemniczych okolicznościach. Miejscowi podejrzewają podpalenia, prawda jednak wykracza poza granice naturalnych wytłumaczeń: miasto upodobały sobie żywiołaki, ogniste duchy wywołujące pożary z sobie tylko znanych powodów.”

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Solidny scenariusz śledztwo, w którym bohaterowie graczy zetrą się, a właściwie mają szanse zetrzeć się z ognistymi żywiołakami, czy też z efektami ich działania. Oparty o klasyczną inspirację.

Zalety

  • Ciekawa inspiracja
  • Pozornie banalny, ale grywalny koncept
  • Szczegółowe rozpisanie
  • Przeciwnik, z którym tradycyjna walka niewiele wskóra, jednak ma to bardzo dużo sensu

Wątpliwości

  • Kennyface jest ciekawym wątkiem Cthulasty, szkoda, że jest tylko sugestią. Wprowadzając taki wątek warto zadbać by – szczęgólnie w takim paranormalnym śledztwie – był opracowany na tyle starannie by nie stał się tzw. red herringiem (tutaj tym bardziej destrukcyjnym, bo pozostawionym niemal całkowicie do opracowania przez MG)
  • Sama przygoda dzieje się jakby trochę poza bohaterami graczy. Żywiołaki przyszły, spalą ileś domów, pójdą. Nie jest to jakaś wada, a nawet może być całkiem ciekawą odskocznią dla graczy, jednak jak na najlepszy scenariusz na Q to trochę za mało.

Wady

  • Brak streszczenia czy wyjaśnienia intrygi na początku, scenariusz to nie opowiadanie, MG powinien mieć dostęp do wszystkich informacji od razu

Piotr Cichy

Skupiony na mechanice scenariusz oparty na pojedynczym pomyśle spoza mitologii Cthulhu.

Inspiracja jest ciekawa – opowiadanie Stefana Grabińskiego. Dla mnie to plus. Warto korzystać ze źródeł kultury, zwłaszcza rozwijając twórczo pomysł tak, jak mamy w tym wypadku.

Niepotrzebnie autor poświęca dużo miejsca w tekście na to, co MG może zmienić, wymyśleć samemu itp. To chyba oczywiste, że scenariusz jest tylko pomocą do poprowadzenia własnej sesji i przygotowując się do niej Mistrz Gry prawie zawsze coś modyfikuje, dodaje, uwzględnia graczy i stworzone przez nich postaci.

Tekst zaczyna Wprowadzenie, ale niestety brakuje streszczenia. Ja rozumiem, że śledztwo, a potem walka z żwiołakami mogą mieć różny przebieg zależnie od działań graczy. Ale warto przedstawić choćby szkicowy zarys potencjalnej akcji, żeby wyraźnie przedstawić swoją wizję i żeby MG mógł łatwiej odnaleźć w dokumencie potrzebne w danym momencie informacje.

Fajnym pomysłem zwiększającym przejrzystość przygody jest wypisanie w punktach informacji, jakie można zdobyć przepytując postaci w miasteczku i badając miejsca pożarów (lub z raportów sporządzonych przez specjalistów). Daje to większą elastyczność w śledztwie, a poza tym łatwiej odznaczać, czego gracze już się dowiedzieli.

Największym problemem tego scenariusza jest duży poziom ogólności. Brakuje wielu szczegółów, w tym naprawdę istotnych, o które gracze na pewno będą pytać. Np. nie znalazłem informacji, ile właściwie było pożarów przed przybyciem postaci graczy. Przebieg akcji jest dobrze opisany na poziomie mechaniki, ale często brakuje koloru okoliczności danego testu, pomysłów do wykorzystania przy opisach poszczególnych scen. Nie ma np. żadnych imion czy nazwisk NPCów.

Dobrze oceniam podkreślanie upływającego czasu i podanie jako domyślnej konsekwencji błędów w śledztwie (w tym nieudanych rzutów) dodatkowego czasu, jaki zajmie dana czynność. Jasno ustawia to stawkę działań bohaterów – porażki to kolejne pożary, dalsze ofiary, zniszczone budynki.

Autor przewiduje możliwość zakończenia scenariusza przez proste przeczekanie ataków żywiołaków. Myślę, że to słabe rozwiązanie i lepiej byłoby wymyśleć coś innego, np. jakiś wyjątkowo spektakularny wielki pożar na koniec, jeśli gracze będą zbyt opieszali.

Scenariusz ma dobry pomysł, autor starannie rozpisał całość pod względem mechanicznym, ale żeby to poprowadzić Mistrz Gry będzie musiał przygotować trochę materiałów osadzających akcję w konkretnym miejscu, z konkretnymi bohaterami niezależnymi. Nie chciałbym być źle zrozumiany. W żadnym razie nie propaguję zwiększenia liniowości przygody. Ale żeby móc dobrze improwizować, trzeba mieć odpowiednie pomoce, a sam tekst tutaj może okazać się niewystarczający.

Plaga pożarów to w sumie nieco zaraza – to tak a propos tegorocznego dominującego motywu.

Paweł Jakub Domownik

„Żywiołaki” bardzo ładnie unikają problemu, jaki ma wiele scenariuszy na podstawie książek filmów i opowiadań. Nie próbuje na siłę wrobić graczy w odtwarzanie pierwotnej historii, przepychając ich po szynach. Raczej bierze z niej antagonistów, pomysły itd. i pozwala graczom i Mg ułożyć je sobie samemu.

Zwłaszcza że pomysł by gracze stanęli naprzeciw żywiołaków ognia, wykorzystujących niewinnych ludzi jako kotwicę do ingerencji w świat broni się całkiem nieźle na sesji. Zapewnia sporo dramatyzmu. Podoba mi się też otwartość, z jaką scenariusz kreśli przed graczami zadania, pokazuje możliwe środki, ale niczego nie wymusza. To wszystko ma pewien OSR-owy vibe i wsparte jest generatorami (wylosuj, co się dziś spaliło).

Podoba mi się bardzo porządne wykorzystanie mechaniki, rozpisanie testów, A także wzięcie pod uwagę lokalnych modyfikatorów wynikających np. z nieufności do władz federalnych. Mamy też rozpisane postaci dla graczy w formie archetypów. Co zazwyczaj uważam za bardzo fajne rozwiązanie.

Mam wrażenie, że jednym z kluczy do wygrania Quentina jest znalezienie odpowiedniego balansu między szczegółowością i szynowaniem elementów scenariusza (opisywanie verbatim dialogów z NPC-ami) a wrzuceniem dużej ilości różnorodnych elementów bez wystarczającego wsparcia do nich. „Żywiołaki” lądują za bardzo na tym drugim końcu skali. O ile wstępny opis miasteczka jest super i bardzo fajnie przez skojarzenia pokazuje jego klimat. To później zaczynają się schody. Gdzie dotychczas wybuchały pożary, jacy są świadkowie, co dokładnie jest w raportach (moi gracze chcieliby znać każdy szczegół) to wszystko Mg musi sam na bieżąco improwizować, lub dołożyć dużo pracy przed sesją.

Podoba mi się jasne i przejrzyste listowanie informacji możliwych do znalezienia. Sugerowane wątki poboczne. Nie podoba mi się brak opisania npców/świadków, od których można by je uzyskać. Można byłoby się pokusić, chociaż o tabelkę do ich losowania jak np. w potworze tygodnia. Kurcze tu nawet ten strażak, którego nawiedzają żywiołaki — pierwszoplanowy NPC nie ma imienia ani właściwości.

„Żywiołaki” to porządny dynamiczny scenariusz. Zapewnia jednak zbyt mało wsparcia dla prowadzącego, w stosunku do tego, co oferuje, żeby wszedł do finału. Mam nadzieje, że za rok autor/ka prześle coś równie otwartego a bardziej zbalansowanego!

Marek Golonka

Zalety

Otwarty problem. Główne wyzwanie scenariusza jest ciekawym, otwartym problemem, który drużyna może zbadać z różnych stron i który ma kilka rozwiązań. 

Wszechstronna drużyna. Przykładowe archetypy postaci są różnorodne i dobrze pomyślane, zwłaszcza podoba mi się powracająca w nich myśl, że żadna postać nie powinna być ograniczona tylko do jednej roli.

Wątpliwości

Za mało się dzieje? Ten scenariusz jest w gruncie rzeczy dość statyczny – wybuchają kolejne pożary, być może bohaterami zainteresuje się związana z nimi grupa, prawdziwi sprawcy ich zaatakują, jeśli BG będą za blisko… ale dopóki drużyna sama czegoś nie zrobi, niewiele nowego się wydarzy, a mimo tej serii pożarów w miasteczku nie czuć szczególnej atmosfery kryzysu.

Ogólne wrażenia

Żywiołaki stawiają graczy przed ciekawym wyzwaniem i dają ciekawe możliwości poradzenia sobie z nim – to dobra podstawa sesji. Mam jednak wrażenie, że powstrzymywanie fali pożarów będzie się w nich wydawać niezobowiązującym zadankiem do wykonania, a nie grożącym całemu miastu oraz drużynie kryzysem.

Katarzyna Kraińska

+ Bardzo dobre wprowadzenie do tekstu; wskazówki jak bardzo inspirować się oryginalnym opowiadaniem, streszczenie istoty problemu graczy, podpowiedź jak elastycznie można traktować wytyczne scenariusza.

+ I znowu: jasne i treściwe instrukcje odnośnie do przygotowania postaci, wskazówki reżyserskie (jak odgrywać NPCów, podpowiedź jak budować opisy, by pracowały na główny temat przygody).

+ Świetny pomysł, by po ewentualnej śmierci strażaka żywiołaki przeniosły się na BG – taki zabieg podniesie zaangażowanie graczy.

* Lista zeznań i śladów jest bardzo cenną ściągawką, ale przydałyby się jednak jakieś przykładowe sceny pozyskiwania tych wskazówek. Nie każdy MG korzystający z gotowego scenariusza będzie chciał dodatkowo przygotowywać się do sesji, opracowując szkice takich scen.

– Brakuje wyjaśnienia tajemnicy pożarów na początku scenariusza. Powinno się tam znaleźć, by MG od początku wiedział, do czego zmierzają kolejne sceny i wskazówki.

– Przydałoby się rozwinąć takie fragmenty jak „gracze będą maglowani przez kilka godzin przez policję” (o co będą maglowani? Co będzie chciała uzyskać od nich policja? Czemu będą ich przepytywać tak długo? MG powinien wiedzieć takie rzeczy, żeby wiedzieć jak przeprowadzić przesłuchanie)

– Brak wskazówek, jak zaprezentować świat snu. Wiadomo, jak tworzyć tam broń i jak walczyć, ale jak się po nim poruszać? Na jakich zasadach on działa? Kogo można w nim spotkać, oczywiście z wyjątkiem żywiołaków?

– Rozumiem, że epilogi zależą od działań graczy, ale w tekście brakuje wyraźnie zarysowanej stawki. Co motywuje BG do walki z żywiołakami? Jeśli nie uda im się szybko rozwiązać sprawy, pożary i tak się skończą. Różnica między stanem świata bez ingerencji BG a stanem świata po ich ingerencji wydaje się znikoma, a to znaczy, że ich sprawczość jest trochę zbyt ograniczona.

Żywiołaki to solidny szkielet przygody, którego wielką zaletą jest klarowność przedstawionych treści – mam wrażenie, że wystarczy go raz przeczytać, by móc poprowadzić sesję. Z drugiej strony jest to szkielet niedokończony. Brakuje przynajmniej kilku propozycji jak poprowadzić sceny, a stawka jest zbyt niewyraźna.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Podoba mi się inspiracja Grabińskim – od przeczytania przygody pobrałem górę Grabińskiego na swój czytnik ebooków i planuję lekturę. Plan popularyzacji pisarza udał się, przynajmniej w moim wypadku!
  • Gracze mają do dyspozycji wiele poszlak, a jeśli utkną w śledztwie – będzie dochodziło do kolejnych pożarów i akcja nie stanie w miejscu. To bardzo dobra struktura przygody. Podoba mi się, że poszczególne czynności w śledztwie mają rozpisany czas, jaki zajmują – dzięki temu śledztwo jest wyzwaniem dla graczy, nie polegającym na uznaniowości MG.
  • Zwięzły styl i mała liczba szczegółów są poręczne (ułatwiają lekturę i znajdowanie informacji). O ile czasami wydaje mi się, że Żywiołaki idą tutaj odrobinę za daleko (chciałbym np. wiedzieć, jakie właściwie budynki użyteczności publicznej spłonęły), o tyle ogólnie – jest spoko.
  • Wrogowie są rozpisani bardzo starannie – to nie jest coś, co MG zrobi na przeciętnej sesji. Chwali się.
  • Kennyface, przyjazny konstrukt Mi-Go, jest uroczy.
  • Czuję, że finałowi brakuje rozmachu – brakuje mi tutaj jakiegoś drugiego dna czy zwrotu akcji (chociaż możliwość walki z żywiołakami w snach – jest bardzo fajna).

Ogólnie: czuję, że to dobra, grywalna i, pod kątem nie-lovecraftowskich inspiracji, oryginalna przygoda. Można się pokusić o opublikowanie jej bez większych zmian w jakimś sklepie internetowym (nie wiem, jak wyglądają możliwości wydawania własnych przygód do Delty, ale przepisanie „Żywiołaków” na Zew nie powinno być zbyt trudne).

Michał Kuras

+ mocne usadowienie w świecie gry oraz mechanice

+ otwarty scenariusz, BG po wejściu w sytuację mogą podjąć jakikolwiek trop w jakikolwiek sposób

+ swobodne podejście do zdobywania wskazówek w śledztwie

– niezrozumiałe dla mnie sposoby pokonania tytułowych żywiołaków

– brak opisu choćby kilku BN oraz lokacji

Marysia Borys-Piątkowska

Inspiracją do napisania tego scenariusza było opowiadanie Stefana Grabińskiego. Bardzo podoba mi się, że Autor/Autorka, pisząc przygodę do Chulhu, sięgnął/sięgnęła po coś z kompletnie innej półki niż klasyczny Lovecraft, Poe, King lub Derleth. Sam koncept jest ciekawy i bardzo fajnie wkomponowuje się w klimat Zewu. Uproszczona mechanika z założeniem zmiennych wynikających z nastawienia lokalnej społeczności wspiera fabułę i jednocześnie nie psuje dynamiki i nie wytrąca graczy z roli. Brakuje mi jednak porządnego streszczenia przygody i odpowiedzi na pytania, które od razu padną z ust graczy (np. ile było pożarów, kto to są wrażliwcy) oraz informacji, które mnie, jako MGkowi, są niezbędne – np. więcej informacji na temat snów i operowania w tym świecie. Samo zakończenie, w którym Autor/ka zakłada,  że pożary ustaną niezależnie od działań BG, podkopuje funkcję BG w tej historii i odbiera im jakąkolwiek sprawczość oraz poczucie ‘wygranej’. W poprzedniej edycji Quentina była przygoda o Mi-Go, która także przewidywała zaplanowane z góry zakończenie – moim zdaniem to duży błąd. Dajmy graczom możliwość decydowania o losach świata i realnego wpływu na przebieg akcji.

„Żywiołaki” to bardzo ciekawy i oryginalny pomysł na przygodę z jasnym jednym wątkiem, który może na długie godziny wciągnąć graczy w sesje. To porządne śledztwo i solidny koncept scenariusza, choć wymaga on jeszcze odrobiny miłości i dopieszczenia.

Janek Sielicki

Zalety: Gotowe postaci i sugestie na temat doboru bohaterów przygody. Przydatne mechaniki i sytuacje związane z pożarami i ogniem, które można wykorzystać w innych sesjach. Podoba mi się pomysł szajki rabusiów i ich obawy, szkoda, że nie opisano jej dokładniej.

Fabuła – poszukiwanie źródła podpaleń i stopniowe zrozumienie, że dzieje się coś nadprzyrodzonego ­­ — może być ciekawą przygodą, z której na pewno da się wykrzesać kilka ciekawych scen.

Podobają mi się wypunktowane wskazówki, choć zamiast iluś-tam rzutów na Int wolałbym jakąś inną mechanikę ich zdobywania.

Wady: Brakuje bardziej szczegółowego streszczenia na początku, a tekst wymaga przeredagowania, żeby łatwiej było się po nim poruszać, np. dość ważny zegar pożarów znajdujemy gdzieś na końcu. W przygodzie bardzo brakuje jakiś charakterystycznych cech miasteczka i ciekawych BN-ów – to bardziej bardzo ogólny szkic przygody, nad którym MG musi trochę posiedzieć, zanim go poprowadzi. Choć autor pisze, że znajomość opowiadania nie jest konieczna, to chyba nie jest to jednak prawdą. W jednym miejscu nie podoba mi się też karanie graczy „za namyślanie się”.

Werdykt: Potencjalnie ciekawy scenariusz, który ‘dzieje się’, a gracze mogą coś z tym zrobić, ale wymaga zbyt dużo pracy MG, by wszedł do finału.

Michał Sołtysiak

Czasem, jak czytam scenariusze do współczesnych settingów, to się poważnie zastanawiam, jak bardzo mało ważne jest tło. Grupa przyjeżdża do generycznego miasteczka, bez cech szczególnych. Domy, kościół, sklepy, ratusz, centrum handlowe i ulice obrazujące stratyfikację społeczną. Potem jest wydarzenie i reakcja na nie. Grupa prowadzi śledztwo, a fabuła zdąża do finału. Potem, ci, którzy przeżyli, jadą dalej, a producent liczy zyski, zastanawiając się nad sequelem. Różnicą będzie inny kolor potwora w CGI i tym razem zima, a nie pustynia.

Taki właśnie jest ten scenariusz, bez streszczenia, bez przyjaznego użytkownikowi układu. Coś podpala, coś okazuje się nadnaturalne, nasi walczą z tym. Wynik będzie, jaki będzie, ale powinno im się udać.

To średniak, taki prawdziwy i niestety dowód, jak bardzo mało przywiązuje się uwagę do tego, że miejsce akcji też gra, a ciekawe postacie i lepsze motywacje niż „giną ludzie, zbadajcie to!” budują lepszą fabułę. Grałem w dużo takich przygód.

[collapse]

Bogate wnętrza

Bogate wnętrza – Mateusz Małż

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Arkham, lata 20.

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

W poniższym scenariuszu Badacze zostają poproszeni o sfinalizowania zakupu osobliwego posążka. Zadanie zleca im Lysander ‘Spoon’ Spooner- szefa średniej wielkości szajki około przestępczej, do której należą również nasi Bohaterowie. Akcja rozpoczyna się w środę 3 sierpnia 1926 roku w Arkham. Łatwe z pozoru zadanie szybko przerodzi się w brutalną i pełną komplikacji walkę z najgorszym z potworów – obojętnym, kosmicznym Losem. Ponadto, pewien pajęczy Przedwieczny zaczyna tkać swą bluźnierczą sieć z losów Badaczy. Czy uda im się uciec z zastawianej na nich pułapki? A może zawędrują wprost przed oblicze niewyobrażalnego bytu, posłusznie stając się naczyniem jego plugawego potomstwa?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Przygoda do Cthulhu, w której gracze skazani są na pętlę czasową i ryzykują spotkanie koszmarnego pajęczaka.

Zalety:

  • Wiele elementów przygody jest ciekawych wizualnie (sam posążek, zanikanie pola widzenia, nosiciele)
  • Podczas poszukiwania poszlak w elementach śledczych bohaterowie mogą zdać się na różnorodne umiejętności.
  • Część wyzwań postawionych przed BG jest częściowo sanboxowa i oparta o kreatywność graczy. 

Wątpliwości

  • Dlaczego BG mieliby się włamywać (heist)? Mieli kupić posążek, logiczne jest, że znowu spróbują tego samego.
  • Pętle czasowe to trudny motyw, który jeśli nie jest naprawdę wykorzystany w pełni, warto sobie darować.

Wady

  • Wielokrotnie bohaterowie graczy są rzucani przez wszechwładnego scenarzystę bez wpływu na cokolwiek. Byłoby to być może straszne i filozoficznie deterministyczne, ale gracze doskonale wiedzą, że nie stojąca za tym obca świadomość to tylko MG/scenariusz. Efektem zwykle będzie frustracja.
  • Scenariusz traci znacznie (staje się nieczytelny i mało fair wobec uczestników zabawy) kiedy zaczyna się nadprzyrodzona część.

Piotr Cichy

Są tu ślady dobrego pomysłu, ale mam wrażenie, że nie powiodło się rzeczowe przedstawienie go w tekście. Wartka akcja z początkowych scen z gangsterami i napadem na dom aukcyjny gubi się później w labiryncie portali, które prowadzą do tragicznego finału. Czytelnik scenariusza może się skonfundować jak postaci graczy, a powinien mieć jasny ogląd całości jak Mistrz Gry.

Ogólnie autorowi udało się stworzyć fajny klimat nieco groteskowej makabreski. Trochę szarżuje z opisami, którym niestety zdarza się popadać w grafomanię. Do tego często mówią one graczom, co myślą ich postacie. Nie jest to prawidłowe podejście.

Podoba mi się uwzględnienie dobrych pomysłów graczy dla ułatwienia testów lub nawet zrezygnowania z nich. Drzewkowa struktura scenariusza uwzględnia różne stopnie sukcesu jak też porażki w testach. Niepowodzenia nie kończą fabuły, a nawet rozbudowują ją – napad na dom aukcyjny, jedna z szerzej opisanych sekcji, jest dostępna wyłącznie, gdy graczom nie powiodą się negocjacje z NPCem.

Problemem jest spory poziom ogólności tekstu. Na przykład zdanie: „Jeżeli Badaczom będzie zależało na wrobieniu w cały napad Caplana, to powinni zostać za to dodatkowo nagrodzeni.” Fajna uwaga, ale mało konkretna. W jaki sposób MG powinien ich w tej sytuacji nagrodzić?

Niestety cała druga część scenariusza, gdy dochodzą do głosu siły nadnaturalne i podróże między portalami, staje się mało czytelna, zwłaszcza przez wrzucenie kluczowych informacji o posążku i rodzinie Hortów na sam koniec. Także finał jest dosyć rozmyty. Jeśli dobrze rozumiem, wszystko prowadzi do spotkania z pajęczym bogiem, podczas którego postaci graczy giną na miejscu lub k100 miesięcy później. Ale nawet to spotkanie nie jest dokładniej opisane.

Pomysł z pętlą czasową jest efektowny, ale mało wykorzystany w tym scenariuszu. Właściwie niewiele by się zmieniło, gdyby „wąsaty kultysta” uderzył przed oddaniem posążka Actonowi. Zwłaszcza, że wejście postaci graczy w portal może być mocno problematyczne. Nie ma dobrego powodu, aby to zrobili (żeby było śmieszniej, założony finał scenariusza pokazuje, że faktycznie nie powinni tam wchodzić).

Autor próbował się uchronić przed liniowością przygody? Chciał ją ulepszyć przez dodanie pętli czasowej? Wydaje mi się, że tylko wszystko zagmatwał i nie opisał tego na tyle przejrzyście, by MG mógł łatwo to poprowadzić.

Paweł Jakub Domownik

Zdaje się, że implementacja pętli czasowej to jakiś Święty Graal tej edycji. To już trzecia praca, w której ten motyw się pojawia. Niestety „Bogatym wnętrzem” Graala znaleźć się raczej nie uda. Mamy tu dość typową pogoń za McGuffinem. Bardzo fajny jest za to pomysł na zawiązanie drużyny. Wszyscy gracze wiszą przysługę bossowi półświatka, który właśnie domaga się zwrotu.

Wyzwania stawiane przed graczami wahają się od prostych (wypadek samochodowy) do bardzo ciekawych i otwartych jak włamanie do domu akcyjnego. Do bardzo dobry sposób na zaangażowanie graczy. Stawiamy problem, parę wskazówek, ale zostawiamy im pełną dowolność w szukaniu rozwiązań.  Pewne elementy śledztwa są nieco naciągane – tropienie po włosie z wąsów.

Najważniejsze testy są rozpisane bardzo sensownie w zależności od stopnia sukcesu. Zazwyczaj też jest część informacji, która gracze dostaną nawet przy porażce. Duża pomoc dla MG i mała szansa, że bohaterowie się gdzieś zatną na skutek złego rzutu. 

Niestety przygoda ma też wady. Scenariusz ma momenty, w których bardzo po macoszemu traktuje wybory graczy. Za pierwszym razem BG muszą podjąć decyzję na temat tego, kiedy umówią się z pośrednikiem. Nie mają jednak żadnych podstaw/informacji na do wybrania A zamiast B. równie dobrze mogliby losować. Kiedy trafią (pętla czasu) na tę sytuację następnym razem, ich sytuacja nie poprawi się szczególnie. Mogą po prostu wybrać inną datę, licząc, że efekty będą inne. Ale w sumie czemu mieliby?.

Tak samo ta nieszczęsna pętla, która cofa ich na początek przygody. Autor wprost pisze, że nie wyjaśni, jak i dlaczego się to dzieje, gdyż niepewność zwiększa grozę graczy, rzucając w czytelnika przy okazji zdecydowanie zbyt dużą ilością wielosylabowych słów. Otóż nie. Jeżeli graczom rzucisz coś, co wydaje się mieć sens. Będą próbowali go odkryć, w końcu prowadzą śledztwo. Porażka zaś nie zwiększy grozy a frustracje.  Pętla nie jest „deterministyczną manifestację obojętnego Kosmosu”. Jest teleologicznym zabiegiem scenarzysty, nie ma bowiem żadnej przyczyny wewnątrz przedstawionego świata a jedynie cel w metagrze.

Bogate wnętrza to niezły scenariusz. Ma momenty, gdzie naprawdę lśni. Niestety ma też błędy, które oddalają go od finału. Mam nadzieję, że autor za rok je wyeliminuje i powalczy o nagrody.

Marek Golonka

Zalety

Przestrzeń możliwości. Scenariusz opisuje kilka wariantów pierwszych scen, dopuszcza też możliwość, w której postaciom się nie uda i proponuje ciekawe konsekwencje tego – konieczność zrobienia włamu, bardzo zresztą ciekawie opisanego. Wybór tego, jaki wariant początkowych scen się rozegra, jest może nieco zbyt przypadkowy, ale to mniejsza zbrodnia dzięki temu, że sceny te się powtórzą i Badacze będą mogli podjąć drugi wybór bardziej świadomie.

Wątpliwości

Nieostrożna zabawa z czasem. Proponowana w scenariuszu pętla “czasowa” nie przekonuje mnie z dwóch powodów. Po pierwsze jej tajemniczość będzie moim zdaniem bardziej irytująca, niż intrygująca. Oczywiście, kosmiczny horror rodzi się między innymi z niedających się wyjaśnić wydarzeń, ale tajemnica jest naprawdę ciekawa wtedy, gdy są co najmniej poszlaki, na podstawie których odbiorca może się czegoś domyślać. Muzyka Ericha Zanna, jedno z najbardziej tajemniczych opowiadań Lovecrafta, nie wyjaśnia do końca, o co chodziło, ale daje dość intrygujących wskazówek, by każdy czytelnik mógł stworzyć własne hipotezy. Tu moim zdaniem brakuje jakichś tropów, o które można by zaczepić myśli. Po drugie – i to poważniejszy zarzut, gdy chodzi o konstrukcję przygody – scenariusz zauważa, że pętla może się rozegrać kilka razy, ale Strażnik jest w dużej mierze pozostawiony samemu sobie z wprowadzaniem jej trzeciej oraz dalszych iteracji.

I nagle Cthulhu! Wydaje mi się też, że główny Mityczny element tej fabuły – Einhort – jest wprowadzony za późno i dość niedbale. Badacze długo nie mają żadnych wskazujących na niego tropów, nijak nie są w stanie powiązać z nim posążka, a w finale nagle okazuje się, że chodzi o niego i że w gruncie rzeczy nie da się uniknąć jego śmiertelnej oferty.  

Ogólne wrażeniaBogate wnętrza zaczynają się ciekawym, otwartym problemem, który Badacze mogą spróbować rozwiązać na różne sposoby, a jak im nie wyjdzie, dostają nawet jeszcze ciekawszą drugą szansę. Mam jednak wrażenie, że ten scenariusz staje się gorszy i bardzo niejasny, gdy pojawiają się w nim Mityczne zjawiska – najpierw coś na kształt pętli czasu, czego jednak nie sposób nijak zrozumieć czy choćby zracjonalizować, a potem morderczy Przedwieczny, na którego przez większość scenariusza praktycznie nic nie wskazywało.

Katarzyna Kraińska

+ BG mają niezły powód, by wykonać dość klasycznego questa – wiszą Spoonerowi przysługę. Dobrze byłoby podkręcić ich motywację, np. rozgrywając prolog, w trakcie którego doświadczyliby konsekwencji pomocy, jaka została im udzielona.

+ Poszczególne segmenty są trochę zbyt sztywno oskryptowane, ale ich przebieg naprawdę ma znaczenie dla fabuły; BG nie są tu tylko widzami odhaczającymi kolejne punkty, ale postaciami, których działania faktycznie mają wpływ na wydarzenia.

* Spotkanie z Actonem może być dla graczy intrygująco nietypowe. Szkoda tylko, że w momencie gdy się pojawia, czytelnik nie ma pojęcia jaki jest powód jego dziwnego zachowania.

– Streszczenie jest niepełne. Przypomina bardziej opis na tylnej okładce, zachęcający do przeczytania tekstu, ale nie zdradzający zbyt wiele. Z tego powodu MG nie będzie mógł zrozumieć wagi pewnych wskazówek podczas pierwszego czytania scenariusza, szczególnie że wzmianki o niektórych elementach historii są niezrozumiałe bez znajomości pełnego kontekstu scenariusza. Przykład: przez pierwsze 14 stron tekstu czytelnik nie ma pojęcia czym jest Labirynt.

– Rozumiem chęć przełamania mroczności zewowego klimatu lżejszymi scenami, ale akurat groteskowy „Heist movie” jest aż za bardzo oderwany od reszty, przez co konwencja scenariusza sprawia wrażenie niespójnej, a wręcz komicznej.

– „Wszelkie rozważania na temat tego czy jest to podróż w czasie, sen czy równoległy wymiar zostaną przemilczane.„ – rozumiem zamysł, ale scenariusz to tekst użytkowy. Nawet jeśli gracze nie mają szansy dociec przyczyny zaistnienia pętli, MG – jako zarządzający prawami świata przedstawionego sesji – powinien wiedzieć, co się wydarzyło, by móc adekwatnie i spójnie reagować na poczynania BG i podejmować fabularne decyzje.

– Autor zakłada, że po przejściu przez portal BG znów ruszą na spotkanie ze Spoonerem i ponownie wykonają zadanie, być może w inny sposób. A co jeśli zszokowani i skołowani postanowią zrobić coś innego? Np. rzucą się na poszukiwania informacji do biblioteki, albo pobiegną do Actona?

– „Archiwa, biblioteki i wszelkie rejestry w Arkham przechowują w sobie strzępki wspomnień z tamtych tajemniczych wydarzeń.” – jakich tajemniczych wydarzeń? W jaki sposób BG przechodzą od szukania posążka do badania zaginięć z 1879? Tu jest jakaś luka w ciągu przyczynowo-skutkowym.

Ta zewowa wariacja na temat pętli czasowej to miks śledztwa, włamania i horroru. Pierwsza część przygody, choć stosunkowo prosta w treści, jest całkiem zgrabnie pomyślanym zestawem alternatywnych wydarzeń, których mogą doświadczyć gracze przed i po przejściu przez „pętlowy” portal. Niestety, sposób zapisu i ciąg przyczynowo-skutkowy drugiej części przygody mocno utrudnia zrozumienie, co wynika z czego. Mam też obawy, że na pewnym etapie przygody gracze mogą stracić poczucie celu.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • Podoba mi się rozpisanie całego heistu jako serii przeszkód (do pokonania w dowolny sposób) i pomocy, jakie można znaleźć (to daje bardzo dużą sprawczość graczom); bardzo przydatnym rekwizytem jest tutaj mapa domu aukcyjnego.
  • Mój ulubiony detal z opisu – zmiażdżone zielone ogórki na miejscu wypadku samochodowego (brzmi równocześnie prawdziwie i absurdalnie, kontrastuje z powagą sytuacji).
  • Podoba mi się, że włamanie i różne możliwe rozwoje wydarzeń przy spotkaniu z Caplanem pozwalają pobawić się pętlą czasu.
  • Sposób wejścia do Labiryntu jest nieźle pomyślany (świat znika z tej strony, gdzie gracze nie patrzą).

Mój problem z motywacją:

Obawiam się, że BG mogą nie mieć dostatecznej motywacji do organizowania włamania – ostatecznie ich zadaniem było kupno posążka, a nie zdobycie go za wszelką cenę. Tak samo – mogą nie być zainteresowani ściganiem włamywacza, który ukradł posążek.

Moje problemy ze sprawczością graczy:

Uważam, że w RPG straszenie graczy tym, że świat dookoła nich jest przypadkowy i niezrozumiały, że jest arbitralnie kontrolowany przez obce moce, że BG nie mają prawdziwego wyboru – uważam, że takie straszenie graczy nie działa. Na każdej sesji gracze są świadomi, że świat dookoła jest konstrukcją powstałą w niedoskonałym umyśle (w umyśle MG), i że mają tylko tyle wolności, na ile MG (albo rygorystyczne przestrzeganie zasad gry) im pozwoli.

Uważam też, że straszne wydarzenia powinny być umotywowane w fabule, w świecie gry. Horror zyskuje na budowaniu suspensu (na wywoływaniu poczucia „jeśli powinie mi się noga, może zdarzyć się coś strasznego!” albo „byłem nieostrożny, teraz czeka mnie nieszczęście!”), ale nie na rzucaniu na graczy kolejnych strasznych wydarzeń niezależnie od tego, co zrobią – takie straszenie może wywołać obojętność graczy, poczucie, że czego by nie zrobili, o wszystkim decyduje MG.

W związku z tym w „Bogatych wnętrzach” nie podoba mi się, że magiczna siła zmusza graczy do pójścia za Actonem do ciemnej otchłani; nie podoba mi się, że wejście do Labiryntu pochłania graczy bez ostrzeżenia; nie podoba mi się chodzenie po Labiryncie, gdzie gracze mogą wyłącznie być straszeni i wybierać między daniem się zainfekować Przedwiecznemu a śmiercią.

Michał Kuras

+ fajna akcja z domem aukcyjnym

– pętla czasu, która nie ma sensu. Co więcej, autor sam stwierdza niemal wprost, że jego scenariusz nie ma sensu i nie należy próbować wyjaśniać cokolwiek graczom, niech z tej niewiadomej zrodzi się groza (WTF?);

– straszna bufonada przebija w wielu miejscach, np. „jeśli obawiasz, że nie mając pełnej kontroli nad kolejnymi scenami nie uda Ci się zapewnić Graczom rozrywki na najwyższym możliwym poziomie, sam ustal dokładny przebieg wszystkich segementów” – uch. Dlaczego mamy zapewniać najwyższy możliwy poziom rozrywki? Dlaczego łatwiej taki zapewnić wsadzając BG w bezwzględne szyny? Mocno nie lubię takiego podejścia;

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz do Cthulhu, który opiera się na ciekawym pomyśle, choć znowu wrzucamy BG w pętlę czasową. Tak jak wspominałam we wcześniejszych komentarzach – tematyka ingerowania w czas to bardzo grząski grunt, ponieważ niesie ze sobą ryzyko braku spójności i logiki. Niestety, tutaj jest to bardzo widocznie, a sam/a Autor/ka nawet wspomina, że nie trzeba wszystkiego tłumaczyć Graczom.

Podoba mi się motyw zawiązania drużyny BG i ich motywacja – są dłużni szefowi wszystkich szefów. Tak samo swoboda w poruszaniu się po wątkach. Gracze mają możliwość podjęcia różnych działań, aby osiągnąć swój cel. Jasno i klarownie wytłumaczona jest (i użyta w tej przygodzie) mechanika.

Niestety brakuje porządnego streszczenia, które wyjaśniałoby clue przygody czytającemu MGkowi. Szkoda też, że początkowa swoboda ustępuje w dalszej części tekstu liniowości.

Duży chaos w tekście, gubię się w wątkach. Scenariusz wymaga solidnego dopracowania.

Janek Sielicki

Bogate Wnętrza

Zalety: Niezły wstęp z diagramem wydarzeń i celami badaczy. Już po wstępie wiadomo, o co chodzi… no, prawie. Brakuje krótkiego opisu fabuły, więc i tak trzeba zgadywać. Dobrze przedstawiono aspekty mechaniczne. Widzę potencjał w tej historii o podróżach w czasie, ale trzeba to przepisać. Natomiast pierwsze sceny – spotkanie z przestępcą, skok na dom są bardzo fajnie przygotowane

Wady: Zakładanie, co zrobią gracze – „Wcielając się w tę postać, możesz odgrywać ten teatr obłudy, do momentu aż któryś z Badaczy zacznie się dyskretnie uśmiechać i drwić z gospodarza.” Straszny railroad z wejściem do portalu. „Nie zostanie tu jednak przedstawione żadne logiczne lub mityczne wytłumaczenie tego zdarzenia. Wszelkie rozważania na temat tego czy jest to podróż w czasie, sen czy równoległy wymiar zostaną przemilczane.” – nie, po prostu tak się nie robi w scenariuszu dla kogoś. Sama fabuła przedstawiona jest chaotycznie, a że zamiar autora jest ambitny, to ja się nawet przy drugim czytaniu pogubiłem w tych portalach i grupach badaczy. A na koncu jest straszny potwór, spotkania z którym raczej nikt nie przeżyje. To i śledzenie wąsa raczej by moich graczy mocno sfrustrowały.

Werdykt: Pierwsze sceny – spotkanie z przestępcą, skok na dom są bardzo fajnie przygotowane i można je wykorzystać w innych przygodach, problemy zaczynają się po wymuszonym przejściu przez portal.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz obrazuje dość często spotykany problem w RPG: dosokonały początek, a potem rozczarowanie. Mamy drobiazgowo przygotowaną intrygę złodziejską, gdzie Badacze mogą dokonać prawdziwego skoku i wszystko wygląda wspaniale. Jest interesująco, jest wyzwanie, jest motywacja do kradzieży. Tylko potem pojawiają się niezbyt zręcznie wykorzystane motywy, tj. pętla czasowo i dziwaczoności z Mitów.

Prowadzi to do tego, że po fajnym starcie, gracze są skazani na łaskę Strażnika, który będzie ich rzucał przez czas i przestrzeń, atakował szokującymi obrazami i gnębił niedopracowanymi pomysłami. Będzie też im mówił co czują i prawie co mają robić, odbierając samodzielność decyzji. Pozostanie im tak naprawdę tylko reagować. Ten scenariusz miał potencjał Heist Story, ale chyba zabrakło czasu na przetestowanie, bo na pewno te błędy by wyszły.

Szkoda, pozostaje mi tylko zasugerować, żeby ten tekst nie zaginął, by go jeszcze raz lub dwa przegrać z różnymi grupami, bo mi brakuje prawdziwych gangsterskich klimatów w Cthulhu, a tu była szansa na fajną fabułe.

Quentina z tego nie będzie, nawet skradzionego.

[collapse]

Abonent czasowo niedostępny

Abonent czasowo niedostępny – Tymoteusz Czyż

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Zew Cthulhu 7 ed

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: mapy, rekwizyty, pliki dźwiękowe

Opis:

Opis dla gracza: To miał być leniwy długi weekend, pełen nic nie robienia i odpoczynku od dziwności. Jednak los zgotował dla ciebie coś innego: Tajemnicę w samym sercu rodzinnego małego miasteczka. Czy uda się uratować lokalną społeczność przed groza z innych wymiarów?

Tagi: Eksploracja, śledztwo, paranoja, nostalgia

Trigger: Śmierć, choroby bliskich, opętania, body horror

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Horror dla jednego gracza, w którym zło nie stara się być retro, tylko działa przez znaną nam techniczną rzeczywistość. Odświeżające podejście to starego jak świat motywu.

Zalety:

  • Sesja dla jednego gracza
  • Niewielka (przynajmniej początkowo), osobista skala wydarzeń 
  • Technomagiczny horror. Z kultystami zapatrzonymi w komórki.
  • Rekwizyty i mapy.

Wątpliwości

  • Streszczenie przygody, które tak naprawdę nie jest streszczeniem. Mówi niewiele, nie tylko nie informując potencjalnego odbiorcy o fabule przygody. Celem streszczenia powinno być wyjaśnienie potencjalnemu MG fabuły, a nie stworzenie tzw zajawki.
  • Pracy przydałaby się porządna redakcja językowa.
  • Scenariusz wygląda trochę jak notatki dla mistrza gry, który już doskonale zna przygodę. Gdyby je rozwinąć do scenariusza (z wyjaśnieniami i poradami dla MG) mógłby być to wybitny scenariusz z miejscem w finale. Sam chętnie bym go poprowadził, potrzebowałbym tylko wiedzy jak. Jak na razie, wymaga moim zdaniem zbyt dużo pracy od mg.

Wady

  • Informacje w tekście pojawiają się, zanim mamy szanse zrozumieć co oznaczają (kim są bliźniacy? Dowiemy się później)

Piotr Cichy

W miarę kompletne streszczenie scenariusza! Rzadka sprawa, a całkiem użyteczna.

Sekcja „Wydarzenia poprzedzające scenariusz” powinna być umieszczona wcześniej, np. przed sekcją „Miejscówki” albo nawet przed „Bohaterowie”. Jaśniej by się to wówczas wszystko czytało. Ogólnie doceniam zwięzłość i rzeczowość scenariusza. Nie jest łatwo tak spisać swoje pomysły. Trochę jednak traci na tym przejrzystość. Przydałoby się parę zdań komentarza na koniec, jak poprowadzić tę przygodę. W tej chwili praca sprawia nieco wrażenie własnych notatek Mistrza Gry.

Porządne wykorzystanie mechaniki, choć można by pewnie zwiększyć jeszcze jej udział w scenariuszu. Ale ogólnie nie jest źle pod tym względem.

NPCe niestety nie są zbyt ciekawi, a może tylko nie najlepiej opisani. W każdym razie Mistrz Gry chcąc poprowadzić ten scenariusz, będzie musiał tu sporo dołożyć od siebie, żeby to fajnie zagrało.

Nie do końca rozumiem konflikt między Rudim a Julią. Mam wrażenie, że ich zachowania nie są zbyt logiczne.

Podobają mi się alternatywne imiona i nazwiska NPCów, co pozwala poprowadzić ten scenariusz zarówno w realiach Polski jak i Stanów Zjednoczonych, zależnie jak wolą grający.

Ten scenariusz tak, jak również nadesłana w tym roku na Quentina „Salamandra”, chce bazować na wywołaniu nostalgii. Tamten scenariusz zaproponował gotowe miasteczko, bardzo pasujące do polskich realiów. Ten tutaj sugeruje, aby to sam gracz powymyślał charakterystyczne miejsca i zdarzenia z przeszłości. W praktyce na sesji może to nawet nieźle zadziałać, bo stworzone przez gracza elementy będą niosły ze sobą większy ładunek emocjonalny. Oceniając przygotowane scenariusze, wyżej jednak stawiam gotowe motywy – zadziałają nawet jak gracz nie ma doświadczeń swojego bohatera (bo na przykład jest dużo od niego młodszy).

Załączona mapka miasta jest trochę zbyt szkicowa, za mało tu zaznaczonych miejsc. Z tego powodu nie przyda się niestety za bardzo w tym scenariuszu, bo dodane prze gracza lokacje związane z przeszłością jego bohatera będą się wyraźnie odcinać od tych istotnych dla fabuły.

Kod Morse’a w postaci pliku dźwiękowego to nie jest najlepszy pomysł, zwłaszcza gdy autor sugeruje, że zależnie od sytuacji na sesji wiadomość może być również przekazana za pomocą znaków świetlnych. Przydałoby się na przykład dołączenie tych wiadomości również w formie graficznej.

Ogólnie całkiem niezła przygoda. Niestety w zażartej konkurencji tegorocznego konkursu nie wypada najlepiej, gdyż są prace lepiej przygotowane. Warto by dopracować jeszcze ten scenariusz tak, aby lepiej przekazać swoją wizję innemu Mistrzowi Gry.

Choroba to jeden z głównych motywów tego scenariusza (i wielu prac nadesłanych w tym roku na Quentina).

Paweł Jakub Domownik

Pomysł na połączenie mitów ktulu z wysoką technologią nie jest nowy. Tu jednak został bardzo fajnie opracowany. Technowiedźmy, duchy w maszynie, istoty z mitów infiltrujące technologie. Wszystko to jest świetnie pomyślane i stosunkowo świeże.

Scenariusz zaprasza graczy do współtworzenia rodzinnego miasta bohatera. To bardzo fajny zabieg, zwłaszcza że stworzone lokacje nie będą tylko ozdobnikami, a dzieją się tam kawałki akcji i ukryte są wskazówki.

Problem w tym, że Rudi wydaje się bohaterem tej historii znacznie bardziej niż BG. Strasznie dużo dzieje się, zanim postać gracza pojawi się Wszystko dzieje się bardzo przed pojawieniem się gracza na scenie. A kiedy już wchodzi, jest mniej rozgrywającym a bardziej pionkiem.

Scenariusz podpowiada nam co i kiedy testować. Niestety są to zazwyczaj rzuty „pro forma” niemające większego wpływu na to, jak pobiegnie fabuła. Nie mamy też mechanicznej rozpiski NPC-ów

Mam spory problem z tym, jak ten scenariusz jest spisany. Wstęp czy też streszczenie na początku jest niewystarczający. Najpierw dostajemy informacje o NPC-ach z uszczegółowieniem, kto co wie (co jest bardzo fajnym zabiegiem, ale nie wtedy kiedy nie mamy jeszcze pojęcia, o co chodzi). Potem mamy rozpiskę lokacji z wydarzeniami, które mogą w nich zajść. Przynajmniej dla mnie jest to strasznie nieintuicyjny sposób spisywania, musiałem to przeglądać dwa albo trzy razy, zanim złapałem, o co chodzi w całości.

Duży plus za uwzględnienie informacji, których BG może poszukiwać w social media/internecie.

„Abonent…” to bardzo ambitny scenariusz z potencjałem, który wykłada się na sprawczości graczy i niejasnym spisaniu. Szkoda, ale to są błędy łatwe do wyeliminowania i mam na dzieje za rok przeczytać tekst bez nich.

Marek Golonka

Zalety

Osobista historia. Scenariusz jest przeznaczony dla jednego gracza i moim zdaniem bardzo dobrze go angażuje – z jednej strony przedstawia z góry przygotowaną sieć powiązań rodzinnych i towarzyskich, z drugiej pozwala grającemu nie tylko stworzyć swoją postać, ale też dookreślić szczegóły rodzinnego miasta i niektórych relacji.

Odważnie z dziwnością. Scenariusz od początku wprowadza niepokojące elementy i bardzo szybko eskaluje je do kosmicznej, wykraczającej poza ramy pojmowania dziwności. A mimo tego nie mam wrażenia, że to szybkie na siłę albo że gra skończy się przez to przedwcześnie.

Pole do popisu. Badacz musi ustalić kilka kluczowych informacji, zwykle czekających w konkretnych miejscach, ale od niego zależy, w jakiej kolejności je odwiedzi, co ustali i wreszcie po jakie środki sięgnie, by zmierzyć się z finałowym zagrożeniem.

Wątpliwości

Zbyt notatkowo? W scenariuszu nie podoba mi się głównie zapis. Lista za listą, często z nagłówkiem kolejnego elementu tuż pod ostatnim elementem listy i bez jakiegoś graficznego wyróżnika. Trudno przez to połapać się w kluczowej części o tym, co Strażnik ma wiedzieć o którym BNie i co oni sami wiedzą.

Jaki wyjdzie nastrój? W Abonencie czasowo niedostępnym mieszają się mocne, osobiste stawki i dużo retrofuturyzmu, który łatwo może przejść w groteskę – podpinanie się pod kable czy kumpel mówiący z komputera. Boję się, że te dwa nastroje mogą niezbyt dobrze się zgrać, ale z drugiej strony połączenie prawdziwych emocji ze szczyptą absurdu czasami wychodzi bardzo dobrze, a nie wykluczam, że da się ten scenariusz poprowadzić tak, by wszystkie budzące moje wątpliwości elementy były autentycznie niepokojące.

Ogólne wrażenia

Prosta, angażująca sesja bardzo szybko wciągająca Badacza w grę o bardzo osobiste stawki. Zastanawiam się, czy nie wzbudzi pewnego poczucia niedosytu, a z drugiej strony boję się, że ważne informacje są w niej zapisane zbyt chaotycznie, ale ogólnie mam wrażenie, że chętnie bym w to zagrał albo poprowadził.

Katarzyna Kraińska

+ Krótkie, ale klarowne (choć trochę zbyt mało szczegółowe) streszczenie na początku.

+ BG jest ściśle powiązany z NPCami, dzięki czemu gracz ma silną motywację do działania. Nie wkracza w cudzą historię, a podejmowane przez niego decyzje dotyczą bliskich jego postaci, a więc i jej samej.

+ Gracz i MG ustalają na początku jakie wspomnienia łączą BG z Rudim, dzięki czemu BN będzie wydawał się graczowi bliższy i prawdziwszy. Jeśli gracz ma pod koniec podjąć ważną decyzję związaną z ojcem, przydałby się podobny zabieg dotyczący właśnie ojca. Bez  związania gracza z tą postacią, wybór nie będzie wydawał się aż tak znaczący.

– Informacje dawkowane są w taki sposób, że MG będzie musiał przeczytać tekst co najmniej dwa razy, żeby je w ogóle zrozumieć. „ Odnalazł sposób jak zmodyfikować rytuały odegnania tak, aby zastąpić Bliźniaki kimś z ludzi”. – Kim są Bliźniaki i czemu trzeba ich zastępować? Na tym etapie lektury ta informacja jest zupełnie niezrozumiała. Albo: „Po otworzeniu drzwi piwnicy BG zobaczy czarny, wysoki prostopadłościan, ekran z przodu zamruga parę razy i pojawi się na nim RUDI. Będą mogli w końcu porozmawiać.” – chwila, czy Rudi nie miał czasem być martwy?

– Dziwny pomysł na akapit „Miejscówki”. W trakcie lektury okazuje się, że to wcale nie spis uniwersalnych opisów miejsc akcji, tylko rozpiska wydarzeń. Czy w takim razie sesja zaczyna się od Julii stojącej nad jeziorem? Czy BG jest tam dosłownie, czy w jakimś śnie, wspomnieniu? Dlaczego tam jest? CO może zrobić dalej? Po protu odwrócić się i iść do domu?

– Często nie wiadomo, co z czego wynika. Np. dlaczego komórka sama wybiera numer i dzwoni? Czym był piorun, który uderzył w miejsce wypadku? Zrozumiały zapis informacji zaczyna się dopiero od akapitu „Wydarzenia poprzedzające scenariusz”.

Połączenie zewowej grozy z lekkim cyberpunkowym vibem to całkiem ciekawy pomysł. W dodatku postać gracza jest dobrze umiejscowiona w świecie przedstawionym, powiązana z NPCami i ma dobrą motywację do działania. Jedyne nad czym trzeba by jeszcze popracować, to forma zapisu przygody, która na ten moment jest jeszcze trochę zbyt chaotyczna, szczególnie w pierwszej połowie.

Witold Krawczyk

Przetestowałem „Abonenta”. Bohater (menedżer sklepu ze zdrową żywnością) nie wpadł na ślad Rudiego, ale zobaczył transformację jego matki i dotarł do podłączonej kablami Julii. Uzbrojony w zaklęcia i w kupioną w składzie budowlanym siekierę k8+k4+2 wyruszył odprawić rytuał w Neonecie. Zastał tam raz przemienioną matkę Rudiego, z którą próbował bezskutecznie walczyć. Zdecydowałem, że Bliźniaki ustami potwora zaproponują bohaterowi, by do nich przystał – na co bohater połknął pendrive z potomstwem Bliźniaków, żeby nie wpadł w niepowołane ręce. Potwór zabił bohatera, a zły los (rzut kością) zadecydował, że kontrolowana przez Bliźniaki policja wydobyła pendrive ze zwłok, a Przedwieczni zatriumfowali. Sesja trwała od czterech do pięciu godzin i, mam wrażenie, była ponadprzeciętnie udana. Soundtrack, którego użyłem przy prowadzeniu, jest na Spotify: https://open.spotify.com/playlist/6ugBjh5Pk3MDq7pLomLvUR?si=34SIY96DRmGQoYWKbED5KA

Moje komentarze:

  • Podoba mi się, jak ludzka i codzienna jest sytuacja wyjściowa (relacje z rodziną, śmierć starego kolegi, z pozoru zwyczajne tragedie, ludzkie reakcje i zachowania bohaterów niezależnych).
  • Bardzo podoba mi się łączenie Mitów i nowoczesnej technologii (technologiczne naczynie na duszę, wydruki grymuarów; dzieciaki zapatrzone w komórki w roli kultystów; straszenie bugiem w komórce; obce stworzenie zwabione wzorem układu scalonego; terminologia medyczna). Możliwość korzystania z Mitów (plan Rudiego, korzystanie z rytuałów przez BG) wydaje mi się ekscytującym przetworzeniem Lovecrafta.
  • Opisy są krótkie (to bardzo dobrze!), a również stylowe i budzące emocje (nostalgia, poczucie zwyczajności). Poszlaki z kolei są opisane bardzo konkretnie, rzeczowo i poręcznie, a do tego – intrygują i niepokoją. Niepokojących wskazówek jest dużo więcej od faktycznych nadnaturalnych zjawisk, co bardzo dobrze robi na nastrój grozy.
  • Z drugiej strony, o ile „Abonenta” czytało mi się bardzo dobrze, o tyle przy przygotowaniach do sesji i podczas prowadzenia przygody ciężko mi było znaleźć potrzebne informacje, rozrzucone pomiędzy osobne opisy postaci, miejsc i fabuły. Odnalezienie na szybko choćby nazwy miasta, w którym toczy się akcja, było niebanalne. Nie było jakoś bardzo źle, ale myślę, że zebranie BN-ów, lokacji i historii w jeden spójny tekst pomagałoby w orientacji.
  • Okultysta przeniesiony do komputera; cyber-wiedźma – elementy nadnaturalne w tej przygodzie są lekko pulpowe, jak u Lovecrafta (gdyby Lovecraft żył ze sto lat później).
  • Tworzenie elementów świata i historii bohatera przez gracza nie jest złe – ale jednak wymyślenie sobie przez gracza najlepszego wspomnienia związanego z Rudim nie tworzy tak mocnych emocji, jak mogłoby stworzyć rozegranie takiego wspomnienia na sesji (może w scenie retrospekcji?). To trochę osłabia motywację w przygodzie (generalnie – dość mocną).
  • Podoba mi się okazja do rozszyfrowania przez gracza działania wykrywacza opętanych.
  • Podoba mi się rekwizyt z tajemniczym znakiem (bardziej od opisu budzi nastrój; daje znać graczowi, że trafił na coś ważnego). Mapa miasteczka jest bardzo praktyczna. Jeśli chodzi o mapy – nie są może niezbędne do prowadzenia gry (większość budynków jest zbudowanych na prostym planie), ale ich proste kształty wydają mi się niepokojące; zasłany mapami stół robi świetny klimat. Równie niepokojące są pliki audio.
  • Bardzo podoba mi się wybór, komu zaufać (Julii czy Rudiemu czy udającym człowieka Bliźniakom) – to rodzaj wyzwania, które szczególnie dobrze sprawdzi się w papierowym RPG.
  • Brakuje mi mechanicznego rozpisania mocy Rudiego (jak bardzo może razić prądem; czy porażenie jest śmiertelne itd.); brakuje mi opisu tego, jak wygląda zasadzka młodych.
  • W przygodzie jest trochę błędów ortograficznych i stylistycznych, które trochę utrudniają lekturę – myślę, że należy je poprawić przed publikacją scenariusza (bo myślę, że Abonenta należy opublikować).
  • Bardzo podobają mi się pomysły na eskalację wydarzeń, jeśli gracz nie zaangażuje się w śledztwo (co jest prawdopodobne w realistycznej konwencji) albo jeśli śledztwo stanie w miejscu. Dzięki temu scenariusz ma bardzo dobrą dramaturgię.
  • Potwór, z którym walczy gracz (formless spawn – matka Rudiego) jest dobrze pomyślany mechanicznie: przez niewrażliwość na obrażenia potrzeba planu, żeby go pokonać; jego ataki nie są aż tak śmiertelne, żeby zabiły bohatera na miejscu (rozumiem, że zadaje k8 obrażeń bez bonusu? To było niejasne).

Ogólnie: „Abonent” jest emocjonujący; z rozwojem akcji w pełni zależnym od decyzji gracza; z silną motywacją. Do tego dochodzi niepokojący nastrój; przeniesione do współczesności Nadprzyrodzone; rzeczywistość, która z początku jest bardzo zwyczajna i prawdziwa, a z czasem robi się obca i nieziemska. Przygoda godna finału.

Michał Kuras

+ pozytywnie zaskoczyła mnie pierwsza strona, gdzie jest opis scenariusza dla gracza, do wykorzystania w ogłoszeniu sesji

+ fajnie, że w Q pojawiła się sesja dla jednego gracza, to ciekawa odmiana. Jest to też niezbyt łatwa forma, a tu całkiem przyzwoicie zrobiona

+ fajny motyw ze współcześnie przedstawionymi kultystami

– niezrozumiałe dla mnie zachowania ważnych BN

– dużo chaosu w tekście, co utrudnia lekturę

Marysia Borys-Piątkowska

Ciekawy pomysł z sesją 1-1.

Podoba mi streszczenie na początku tekstu – jest porządne i wiele tłumaczy. To rzadkość w tej edycji.

Niemniej, nawigacja po tekście jest dość chaotyczna, a wątki/wydarzenia nie są przejrzyste. Tekst jest jednak zwięzły i krótki, więc nie stanowi to wielkiego problemu.

Bardzo podoba mi się pomysł tego scenariusza – mity + technologia. Ciekawi NPCe i możliwość dostosowania przygody do różnych realiów.

To osobista historia, w którą BG jest bardzo umiejętnie wplątany. Podoba mi się też zabieg ustalenia powiązań z Rudim – nie jest to odgórnie przygotowany NPC, ale ktoś, kto rzeczywiście będzie związany z BG. Angażuje to Gracza w rozgrywkę i zmusza do decyzyjności i motywuje do działania. Mam tylko obawy, że sprawa Rudiego może nieco zdominować historię i koniec końców to on okaże się tutaj ważny, a nie BG.

To fajna, ciekawa przygoda, choć wymaga dopracowania ze strony przejrzystości tekstu. Mimo streszczenia na początku, wiele wąktów tłumaczonych jest dopiero na końcu, co utrudnia czytelność i przygotowanie do sesji.

Janek Sielicki

Zalety: Przydatne mapy – jest nawet ścieżka pościgu. Podoba mi się osadzenie przygody współcześnie i powiązanie jej z technologiami. Mało jest przygód dla 2 graczy, a są poszukiwane, więc tu to też zaleta. Taki kameralny horror. Autor/ka zadbała też o odpowiednią motywację postaci, a tam gdzie to istotne podpowiada, z jakich testów skorzystać.

Wady: Wydarzenia poprzedzające są na końcu, co nie jest zbyt przyjazne czytelnikowi – trzeba czytać wszystko drugi raz. Całość napisano też raczej w formie notatek do sesji i bardzo trudno się w tym połapać. Razem z pełnym tekstem byłoby super, a przykładowy przebieg przygody tylko dodatkowo miesza w głowie. Ja nie umiałbym tego poprowadzić.

Werdykt: Jest tu sporo dobrego klimatu i sama historia, czy też jej esencja, jest ciekawa i warta „kradzieży”, zwłaszcza, że mało jest współczesnego ZC. Niestety, przez przygodę ciężko się przebić i warto by było ją rozpisać z punktowych notatek (ale te zostawić po są przydatne – ale właśnie jako notatki do tekstu).

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz do Cthulhu ma kilka mocnych stron:

  • przygodę można poprowadzić w Polsce i USA;
  •  ma dobre motywacje dla solowego gracza;
  •  daje szansę na bardzo emocjonalną sesję;
  •  świetnie łączy nowe technologie i wykorzystanie ich przez istoty z Mitów;
  •  pokazuje, jak stworzyć atmosferę psychologicznego horroru w naszych czasach.

To sprawia, że warto go choć przeczytać, dla inspiracji. Niestety po lekturze mam wrażenie, że głównym bohaterem jest niejaki Rudi, BN Strażnika, którego losy i czyny śledzi postać gracza. To sprawia, że nasz Badacz nie jest tak naprawdę głównym bohaterem fabuły, a jedynie chce się dowiedzieć, co się stało z jego przyjacielem.

Mam też wrażenie, że to kolejny scenariusz, gdzie zamiast stworzyć motywację podczas gry, należy zaufać Mistrzowi, bo samemu gracz ma wymyślić, czemu chce pomóc Rudiemu, zamiast zagrać z nim sceny budujące więzi. Wiadomo, że to wymaga czasu, ale było lepsze z punktu widzenia tworzenia nastroju i przekonywania gracza do „pomocy, nawet za cenę swojego bezpieczeństwa”. Teraz ma się wrażenie, że Badacz musi rozwikłać zagadkę związaną ze śmiercią przyjaciela, bo to JEGO BLISKI PRZYJACIEL i kropka.

Polecam jednak ten scenariusz choć do przeczytania, bo fajnie było zobaczyć Zew Cthulhu Teraz, w naszych czasach, który nie jest powieleniem typowych pomysłów i pokazuje, to co wszyscy powinni wiedzieć, że istoty Mitów są technologicznie uzdolnione, więc czemu nie miałby korzystać z nowinek z XXI wieku, a tym samym „umieć wejść w cyberprzestrzeń”.

[collapse]

Kwarantanna

Kwarantanna – Grzegorz Mazela

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7ed

Setting: Polska XXI wiek

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Po trudach życia doczesnego każdemu należy się urlop. A gdzie lepiej niż nad polskim morzem? Badacze udali się na zasłużony wypoczynek do małego kurortu nad Bałtykiem – Brzeżyska. Sielanka niestety zostaje przerwana przez pojawienie się  tajemniczej choroby, która zabija ludzi i doprowadza do objęcia całej miejscowości kwarantanną. Czy błogi spokój zmieni się w piekło na ziemi?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Zupełnie nie tego się po tym scenariuszu spodziewałem. Kwarantanna to film klasy D luźno oparty o motywy z mitologi Cthulhu. Jest to jednak dobry, pisane prawie na poważnie film klasy D. Znaki starszych bogów można namalować henną, wielki zły ma siedzibę nad zbiornikami z paliwem czekającymi na wysadzenie, wszystko opiera się o spisek w stylu teorii spiskowych. Ale wszystko pisane jakby na poważnie i z grubsza trzyma się kupy. Mamy więc tu faktyczną kwarantannę, co nieco klimatu inwazji porywaczy ciał i krótką intrygę, którą da się rozegrać na kilka sposobów. Podoba mi się, ale Q nie wygra.

Zalety

  • Krótko i bez zadęcia
  • Kilka gotowych dróg scenariusza
  • Pulpowo, ale i trochę na poważnie
  • Lokacja

Wątpliwości

  • Czasami nadmiernie absurdalne (no weteran naprawdę nie musiał się nazywać Arnold, jak ma nie być slapstickowo)

Wady

  • Błędy i surowa forma spisania

Prowadziłem tę przygodę. Wyszła zgodnie z oczekiwaniami, czyli jako horror klasy D.

Piotr Cichy

Nieco absurdalna, króciutka przygoda. Pomysł odwołania się do niedawnych (i niestety wciąż aktualnych) wydarzeń związanych z pandemią uważam za zabawny, ale warto wiedzieć z kim się gra i czy dla kogoś nie jest to zbyt poważny temat. Ludzie mają teraz bardzo różne doświadczenia związane z obecną sytuacją, niektórych dotknęła bardzo dotkliwie. Niestety autor nie poświęcił temu uwagi w swojej pracy, a szkoda.

Za minus muszę uznać długość fabuły. Właściwie mamy tylko scenę otwierającą, ew. aresztowanie lub inne szukanie pomocy i zaraz po tym finał. Podejrzewam, że dałoby się to rozegrać w 2-3 godziny. Oczywiście są też drużyny, które to mocno wydłużą, ale zasadniczo trochę za mało tu materiału na pełnoprawną przygodę.

Jest trochę mankamentów z logiką sytuacji.

Kutry rybackie też najczęściej mają silniki spalinowe. Jeśli wojsko zarekwirowało paliwo, to zapewne również z kutrów. Przydałaby się jakaś informacja, że ten akurat ma jakieś inne źródło zasilania, np. elektryczne.

Zarekwirowano alkohol. Nikt nie pędzi bimbru? Polacy to przedsiębiorczy naród. Na pewno dałoby się coś gdzieś znaleźć.

NPCe trochę za bardzo jednowymiarowi, za mało pomysłowi. Można tu się było bardziej wykazać inwencją. Nastolatka tatuująca henną jest fajnym charakterystycznym szczegółem (mającym znaczenie dla fabuły!).

Z odpowiednimi graczami można by w to zagrać, jako odreagowanie stresów związanych z pandemią. Jest mechanika, całość w miarę jasno spisano, wiemy, o co chodzi. (Szkoda że nie ma streszczenia na początku, ale w sumie przygoda jest na tyle krótka, że można sobie bez niego poradzić.)

Wskazówką, która jasno wskazuje graczom od początku, że coś jest nie tak, jest odcięcie od internetu. Tylko kosmiczne zło mogło być tak okrutne.

Tutaj zaraza (i to TA zaraza) jest centralnym motywem. (To tak a propos tegorocznego motywu przewodniego scenariuszy.)

Paweł Jakub Domownik

Powiedzmy to od razu: jeżeli nie przeszkadza ci wizja Nyarlathotepa, który niczym oko Saurona czuwa, na szczycie latarni morskiej a całą benzynę z miasteczka kazał umieścić tuż pod nią, to może być przygoda dla ciebie. Zdrowy rozsądek i logikę lepiej zostawić za drzwiami i po prostu dać się ponieść pulpowej zabawie.

Przygoda wykorzystuje motyw epidemii i lockdownu, umiejętnie flirtując z teoriami spiskowymi. Znacząco zwiększa w ten sposób siłę oddziaływania scenariusza. Mieszając do z odrealniającą koncepcją filmu akcji, dystansuje czytelnika od tych bądź co bądź trudnych wydarzeń.

Mechanika, której autor/ka używa do pokazania kontroli, która wielki przedwieczny rozciągnął nad miasteczkiem, jest ciekawa, ale ryzykowna. Nikt w końcu nie lubi, kiedy ograniczać mu kontrole nad postacią. O ile mg nie będzie tego nadużywał, powinna zadziałać.

Gracze muszą rozpoznać sytuację i zdecydować o walce bądź ucieczce. Dobrze, że scenariusz nie blokuje graczom różnych ścieżek. Trzeba tu wspomnieć, że w przypadku decyzji o ucieczce dostaniemy dość fajnie wymyślone sceny walki podczas ewakuacji. Brakuje tu jednak jakiegoś zwrotu akcji, czegoś ekstra. BN-i zasiedlający miasteczko też, są raczej fasadowi.

Nie do końca rozumiem czemu, to nie rozgrywa się w latach 20.? Przecież wtedy nie trzeba by bawić się w wyłączanie bohaterom komórek i internetu, a i te strzelaniny jakieś bardziej prawdopodobne by były. No i należałoby to raczej przenieść na Pulp Chtulhu, zamiast prowadzić na wersji klasycznej.

„Kwarantanna” to bardzo prosta przygoda. Ma to swoje ogromne zalety. Za prosta jednak na finał, ale jeżeli będziecie spędzać wczasy nad morzem można rozważyć jej rozegranie.

PS. Bardzo doceniam kilka ukrytych popkulturowych easter egów.

Marek Golonka

Zalety

Sympatyczna cthulhówka-przygodówka. Wciąga Badaczy za fraki w groźną sytuację, daje im jasne zagrożenie, które mogą zbadać. Świat reaguje na ich poczynania, działania przynoszą skutki i nowa opcja zrobienia czegoś nigdy nie jest zbyt daleko. Sytuacje ze scenariusza wymagają sporo zawieszenia niewiary, ale wydaje mi się, że jego konwencja jest tak umowna i groteskowa, że nie jest to wielki problem.

Wątpliwości

Kim grać? Scenariusz rozgrywa się w dość nietypowych realiach, ryzyko śmierci Badaczy jest w nim realne, więc wydaje mi się, że przydałyby się w nim gotowe postaci albo wskazówki, jak szybko je stworzyć. Nie każdy scenariusz tego potrzebuje, ale tu mogłoby ułatwić życie. 

Ogólne wrażenia

W Kwarantannie brakuje mi jakiegoś efektu “wow”, czegoś, co uczyniłoby z niej naprawdę intensywne przeżycie – czy to lekkie i przygodowe, czy straszne. W obecnej postaci jest ciągiem prostych wyzwań, z którymi można przyjemnie kombinować, i materiałem na niezbyt może angażującą, ale przyjemną i sprawną sesję. Mogę narzekać, że z tego pomysłu dałoby się wycisnąć więcej, ale jednocześnie myślę sobie, że mając graczy oczekujących od sesji po prostu wyzwań do przezwyciężenia bardzo chętnie bym ten scenariusz poprowadził – jako ciąg prostych wyzwań z różnorodnymi rozwiązaniami wygląda bardzo przyzwoicie.

Katarzyna Kraińska

+ Krótka, funkcjonalna przygoda, w której nic nie może pójść nie tak, przynajmniej z punktu widzenia MG.

+ Spora otwartość jak na tak krótki scenariusz. Gracze mają dużą swobodę działania, a przygoda może się skończyć na kilka różnych sposobów.

+ Mój ulubiony temat, czyli motywacja rozwiązuje się sama przez się – gracze muszą uciec lub pokonać przeciwnika, żeby przeżyć. Od nich zależy, czy przejmą się również losem miasteczka.

– To jednak odrobinę naciągane, że kilka postaci w maleńkiej mieścince jest w posiadaniu znaku starszych bogów 😉

– Moment, w którym żołnierze automatycznie słyszą hałas spowodowany użyciem wyciągarki, a Kazik równie automatycznie ich zabija jest odrobinę zbyt „cutscenkowy”. Przydałoby się wziąć pod uwagę, że gracze mogą spróbować np. powstrzymać Kazika.

Spostrzeżenia podczas testowania:

– Atmosfera dość łatwo może się zrobić trochę groteskowa, a nie wiem czy o to autorowi chodziło – po odkryciu, że znak starszych bogów pomaga w walce z wrogiem, zaczęłam po prostu biegać po całym miasteczku i mazać wszędzie zewowe pentagramy, przez co zrobiło się trochę zabawnie. Z drugiej strony kombinowanie jak możemy sobie ułatwić życie za pomocą znaków, dawało pewną satysfakcję.

Kwarantanna to dość lekka, krótka, ale otwarta przygoda, która dobrze sprawdzi się szczególnie dobrze w przypadku początkujących graczy. Nieliniowość i łatwość w przygotowaniu do prowadzenia to jej największe atuty, choć sam pomysł jest trochę zbyt „zwyczajny”, by zawalczyła o finał.

Witold Krawczyk

Kwarantanna to dzika i zabawna przygoda. Uważam, że z tegorocznych prac to najlepszy scenariusz do grania przy piwie, późno w nocy, nie na poważnie. Widzę w „Kwarantannie” sporo rzeczy, które można by poprawić – ale jeśli się je poprawi, może przepaść punkowy urok przygody.

Kwarantanna podczas epidemii to przykrywka dla kontrolujących umysł pająków z kosmosu, chcących wysysać ludzką krew. W całej miejscowości zablokowano sygnały radiowe i telefoniczne. Dotknięci nadnaturalną tragedią tubylcy noszą nazwiska Jana Kosa (jak w Pancernych!) i Alfreda Gruszki. Żeby się ratować, można porwać transporter opancerzony „Rosomak”. Znam ludzi, którzy powiedzą, że te pomysły są niedorzeczne – znam też takich, którym zapalą się oczy, kiedy je usłyszą. Rozumiem pierwszą z tych grup, ale sam zaliczam się do drugiej.

W przygodzie jest sporo błędów językowych: ortograficznych (zamiast „po za” powinno być „poza”) i nie tylko („funkcjonują restauracja”, „Ista” jako Instagram, „dostaje do wypić”, „jego ciała posiada”, „grupa miał tego pecha”, „jest to mały pensjonacie”).

Przygoda może się przedwcześnie skończyć: gracze mogą od razu przejść do finałowej konfrontacji (ucieczki morzem lub lądem), wygrać albo zginąć w ciągu pierwszej godziny przygody. To dla mnie wada (chociaż niekoniecznie w grze przy piwie).

Są też w „Kwarantannie” elementy ciekawie i intrygująco pomyślane, niezależnie od tego, czy ktoś lubi luźny styl przygody, czy nie. Odbieranie kontroli graczom nad postaciami mam zwykle za złą praktykę, ale tutaj, skoro gracze mogą do woli osłaniać się Znakiem Starszych Bogów (ale muszą się nim dzielić), może to wywołać sporo okazji do kombinowania. Wyzwania są bardzo trudne (jak przeżyć 10 rund ostrzału podczas ucieczki kutrem?), ale jest szansa, że gracze wymyślą jakieś nieszablonowe rozwiązanie, dzięki któremu się uratują. Wreszcie – niewidzialny, kontrolujący umysł stwór z innego wymiaru porastający wierzchołek latarni morskiej to świetny pomysł, pachnący mi Bloodborne’em.

Ogólnie: nie głosuję na „Kwarantannę”, ale bardzo się cieszę, że przyszła na konkurs i że mogłem ją przeczytać. Niedociągnięcia dodają przygodzie szalonego uroku. It’s fun!

Michał Kuras

+ łatwość w poprowadzeniu przygody: już po pierwszym przeczytaniu mam pełen ogląd sytuacji

+ układ graficzny scenariusza i wyraźne śródtytuły pomogą na sesji szybko znaleźć potrzebne informacje

– scenariusz nie oddaje klimatu gry, lepiej do niego nadawałaby się inna mechanika, bardziej skoncentrowana na walce

Marysia Borys-Piątkowska

Przede wszystkim przydałaby tu się porządna redakcja językowa. Na pewno ułatwiłaby lekturę tej przygody. Podoba mi się natomiast jej zwięzłość, prosty cel, nieskomplikowaną intrygę i nawiązanie tematyką do obecnej sytuacji na świecie (chociaż sugerowałabym Autorowi/Autorce umieścić akapit mówiący o triggerach i temacie, który może być dla niektórych trudny). Bardzo fajnie, że scenariusz zakłada różne rozwiązania intrygi i nie prowadzi graczy za rękę.

Nie widzę jednak do końca śledztwa w tym śledztwie – ciężko jest odnaleźć się w strukturze tekstu. Zaraz po wstępie następuje konfrontacja, nie ma żadnego środka czy też tzw. drugiego aktu w tej przygodzie. Punkt zapalny (inciting incydent) wydaje mi się sztuczny i nieinteresujący. Mam również obawę, że pod względem mechaniki BG już na samym początku mogą stracić zbyt dużo PP, wobec czego istnieje szansa szybkiego ‘odpadnięcia’ z przygody.

„Kwarantanna” to zwięzły jednostrzał z dość przewidywalną fabułą i licznymi potknięciami, które utrudniają lekturę. Niemniej sama rozgrywka może sprawić wiele rozrywki, a gracze mogą być zadowoleni z dużej ilości akcji.

Janek Sielicki

Zalety: Widzę to: lato, wczasujemy nad morzem, może sesyjka? To gramy, na luzie, pulpowa opowieść o potworach, kwarantannie i mackowatym, niewidzialnym stworze na latarni morskiej, o tej, co tam stoi. Szybka sesja na jeden wieczór, więc nie ma dużo do roboty, trochę trzeba popychać BG gdzie trzeba. Sporo miejsc do znalezienia wskazówek, podane różne ­­­– najbardziej oczywiste ­– opcje, które mogą wybrać gracze. Przygoda sugeruje, gdzie zrobić jak test, ile stracić poczytalności, są przykładowe spotkania (które nienachalnie podrzucają więcej wskazówek) przy miejscach i BN-ach wygodnie podaje wskazówki. A potem rano, po odespaniu, idziemy przez to miasteczko, gdzie w nocy walczyliśmy z pajęczymi stworami i jest fajnie.

Wady: Staram się nie zanadto nie czepiać języka, ale ten tekst wymaga solidnej korekty. Na początku przydałoby się kilka zdań streszczenia przygody i wyjaśnienia, dla kogo jest przeznaczona. Brakuje tu też jakiegoś wyrazistego BN-a, jakiejś ‘twarzy’ Manipulatora albo na przykład oficera-służbisty, który – choć nosi znak ­­– i tak służy złu.

Werdykt: Pozytywne zaskoczenie! Pomijając kwestie językowe, ten prosty i zabawny scenariusz można poprowadzić po 10 minutach czytania i na plaży. Jak na razie jest to też jedyny scenariusz, który bawi się tematem kwarantanny. Nie jest to materiał na finał, ale przygoda skutecznie realizuje jakiś zamysł i jest w pełni grywalna.

Michał Sołtysiak

Tak wygląda dla mnie weekendowy jednostrzał w Zew Cthulhu. Mamy polską scenerię, polskie postacie, zamknięte miasteczko, wojsko rodem z filmów amerykańskich, bo ich procedury są bardziej filmowe. Podejrzewam, że dobrze bym się bawił, ale trup by się ścilił gęsto., Tak jak w jest w Cthulhu, a autor nie dał metod wprowadzania nowych BG. To wielka szkoda. Oceniam ten scenariusz na 6-8 BG, którzy by się pojawili jako BN a potem można by przejąć.

Co zaś do wartości fabularnych. Nie ma tutaj nic odkrywczego, to scenariusz, gdzie nie ma wyjątkowych warunków, niespotykanej intrygi, rewelacyjnych bohaterów. To dobry scenariusz, bez „Tego Czegoś”, co by uczynił go jedynym w swoim rodzaju.

To kolejna stracona szansa, bo na pewno dałoby się pomyśleć i dopracować warunki, żeby była jakaś dodatkowa historia, BG mieli jakaś wyjątkową charakterystykę (np. sami starzy Badacze, którzy wypoczywali w sanatorium i jeszcze raz po latach muszą sobie przypomnieć swoje traumy etc.).

[collapse]

Samotny Dwór

Samotny Dwór – Jan ‘Javette’ Kołodziejski, Marcin ‘Gomar’ Wapa, Aneta ‘Maria’ Palczewska, Tobiasz ‘Akusativ’ Bróździak

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 5.5

Setting: XIX/XX wiek, Nowa Anglia

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Zapraszamy wszystkich na emocjonującą i pełną grozy przygodę, napisaną z myślą o wielbicielach prawdziwego horroru, gdzie największymi przeciwnikami Badaczy nie są mroczne istoty i pradawni bogowie, ale ich własne umysły. To opowieść o oskarżeniu, zemście i szaleństwie. O miejscu, w którym to co widzisz, nie jest koniecznie tym co prawdziwe. To opowieść o Samotnym Dworze.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Można by powiedzieć, że klasyczny scenariusz w nawiedzonym domu, który kładą dwa elementy. Niesatysfakcjonujący rzekomy twist, mówiący o tym, że to wszystko halucynacje, oraz błędy warsztatowe.

Zalety

  • Zagadki
  • Muzyka
  • Informacje dla prowadzącego

Wątpliwości

  • Górnolotne opisy we wstępie

Wady

  • Niesatysfakcjonujące rozwiązanie zagadki

Piotr Cichy

Pomysł na fabułę z cyklu „To wszystko był tylko sen/narkotyczna wizja…” To nie jest dobre rozwiązanie. Zbyt łatwo rezygnuje z logiki i podważa racjonalne rozumowanie, a to dzięki nim gracze są w stanie wchodzić w sensowne interakcje ze światem przedstawionym. Bez tego szybko mogą przestać się czymkolwiek przejmować i koniec emocji tak ważnych w rpg.

Autor ma rację, że kolejne drukowane pomoce wręczane graczom to dobry sposób, aby dać im poczucie satysfakcji z robienia postępów w rozwiązywaniu zagadki. Szkoda, że żadnej zagadki nie ma i wszystko jest tylko oszustwem. Scenariusz byłby lepszy, gdy faktycznie był tu kult i duchy jego ofiar. Czasem solidny standard jest lepszy od wymyślnego eksperymentu.

Sam pomysł z trucizną ma ten mankament, że trudno uwierzyć, żeby wszyscy mieli takie same halucynacje. Stąd też gracze nie są w stanie się tego domyślić mimo np. wskazówki z buteleczką po legendarnej truciźnie.

Podoba mi się zagadka z dwoma lustrzanymi pokojami, w których aby otworzyć zamkniętą szafę trzeba to zrobić w drugim pokoju. Kojarzy mi się to co prawda z grą komputerową, ale pomysł jest fajny.

Szkoda że scenariusz właściwie nie używa mechaniki. W sumie niepotrzebnie przytacza streszczenie tworzenia postaci. Można to znaleźć gdzie indziej, a w tej przygodzie nie będzie miało znaczenia, ile punktów ktoś dał na Korzystanie z bibliotek, skoro i tak nie będzie to potem testowane.

Całość jasno spisana, z przejrzystym układem tekstu. Wyraźnie wskazany cel graczy i plastyczna scena otwierająca, która wprowadza intrygującą atmosferę.

Niestety biorąc pod uwagę całość pracy trudno jest mi ją uznać za pełnoprawny scenariusz. To raczej zbiór pojedynczych scen, z których nic nie wynika i zbierane wskazówki do niczego nie prowadzą. Nie chciałbym brać udziału w takiej sesji. Prowadzić tego scenariusza też bym nie chciał, gdyż nie bawi mnie oszukiwanie współgrających.

Szukam wątku łączącego tegoroczne prace konkursowe i pozwolę sobie uznać, że zatrucie powodujące halucynację nie różni się wiele od zarazy.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusze z gatunku „to wszystko były halucynacje/sen/VR” są wyjątkowo trudne do udźwignięcia. Bardzo ładnie to opisał Piotr Cichy „Ifryt” rok temu w komentarzu do „Klubu łowców potworów”, nie będę tego więc powtarzał.

Drugi zastosowany tu zabieg jest ciekawszy — BG budzą się we dworze, który tak naprawdę, jest skrzyżowaniem lochu z Cubem i żeby z niego wyjść muszą rozwiązać zestaw zagadek.

Bohaterowie a w zasadzie gracze (co jest trochę zgodne z historycznym lochotłukowaniem) rozwiązują zagadki, dowiadując się, co się właściwie wydarzyło. Zagadki mają różną jakość, nie wydają się szczególnie trudne – a to bardzo dobrze, one zawsze wychodzą znacznie trudniejsze, niż wydaje się projektantom. O ile przez całe zwiedzanie gracze mają pełną dowolność eksploracji, to na koniec autor sugeruje: „zabij ich i tak horror nigdy nie kończy się dobrze”. Cóż wpisanie w scenariusz „…i tu giną” ma olbrzymią szansę sfrustrować wszystkich przy stole.

Nie wiem, czy to świadomy zabieg, wykorzystujący halucynacje do zdjęcia z przedstawionego świata obowiązku wewnętrznej spójności, czy też autor nie potrafił przekazać swojej wizji. Niestety jednak świat, który odwiedzają bohaterowie, jest bardzo chaotyczny. Ja po dwukrotnym przeczytaniu nie znajduje jakiegoś połączenia między zagadkami a fabuła. Tzn. równie dobrze można by je umieścić w generycznym lochu dla poszukiwaczy przygód i efekt byłby podobny. Stworzenie takiej synergii wyniosłoby ten scenariusz poziom wyżej.

Mechaniki niestety brak. Znaczy, dostajemy rozpisane potwory, ale poza tym wszystkim mają zajmować się gracze, a nie ich postacie.

Muszę niestety zwrócić uwagę na warstwę językową. Jeżeli przygotujemy rekwizyt gdzie ojciec, którego powieszona właśnie córką przeklęła, piszę: „Zaniepokoiło mnie to” to graczy szybciej to wybije sesji niż cokolwiek innego. Nie ma nic złego w tym, jeżeli po prostu opisałbyś graczom, co znajduje się w notatkach, zamiast używać (w tym i winnych miejscach) języka zupełnie nieprzystającego do sytuacji.

Samotny dwór to ciekawy projekt, w którego wykonaniu sporo zabrakło. Liczę na to, że za rok, autor prześle nam kolejną bardziej dopracowana prace.

Marek Golonka

Zalety

Ciekawe zagadki. Wyzwania, które stawia tytułowy dwór, są całkiem interesujące, a rozwiązanie ich wymaga uruchomienia swojej pomysłowości na różne sposoby – od typowych gier słownych i liczbowych do konieczności znalezienia właściwych skojarzeń.

Opowieść spójna… Historia, którą Badacze mają do odkrycia, jest kolejną ciekawą zagadką – przekazywana na rekwizytach i przez różne wskazówki w otoczeniu. Sądzę, że zrekonstruowanie jej kolejnych elementów, na przykład domyślenie się istnienia dodatkowego Badacza, może być satysfakcjonujące.

Wątpliwości

…ale fałszywa! Zrobienie z opowieści jednego wielkiego złudzienia może wydawać się atrakcyjne jako koncept, zwłaszcza w Zewie Cthulhu. Zwykle budzi to jednak więcej rozczarowania, niż zadowolenia – gracze odkrywają, że wszystko było ukartowane, zagrożenie było złudzeniem a ich wysiłki tak naprawdę nic nie znaczyły. Mam zresztą wrażenie, że scenariusz nie jest do końca konsekwentny w decydowaniu, czy faktycznie wszystko to złudzenie – Esther Osbourne jest czasami opisywana tak, jakby straszyła w nim naprawdę.

Dwór bez wyjścia. Dalszą częścią tego problemu jest to, że możliwości wyjścia z dworu są zupełnie arbitralne – Badacze muszą odkryć jedną konkretną drogę, która w dodatku otworzy się, gdy Strażnik uzna, że tak powinno być (czy ogień też był iluzją?). Nadaje to scenariuszowi strukturę, ale sprawia, że cała sytuacja wydaje się jeszcze bardziej sztuczna, a po odkryciu, że psy i inne zagrożenia były iluzją, gracze mogą poczuć się tym bardziej oszukani. 

Ogólne wrażenia

Samotny dwór to całkiem ciekawy “pokój zagadek”, rozwiązanie poszczególnych z nich może przynieść drużynie ciekawe wyzwanie i satysfakcję. Sama konstrukcja scenariusza, oparta na przypisaniu postaciom halucynacji i zamknięciu ich w dworze, aż odkryją jedynie słuszne wyjście, wydaje mi się jednak sztuczna i wymuszona.

Katarzyna Kraińska

+ Jasne wytłumaczenie sytuacji graczy i charakteru scenariusza.

+ Bardzo fajnie, że z racji głównego zwrotu akcji autor zachęca do poinformowania graczy, by nie tworzyli sobie postaci nastawionych na walkę.

+ Mały dodatkowy plusik za anagram na portrecie. Ładny smaczek.

+ Ciekawy, choć niekoniecznie oryginalny punkt wyjścia – wątek fabularny w rodzaju „to był tylko sen” ma swoje niewątpliwe wady, ale w przypadku Zewu Ctulthu, po którym wszyscy spodziewają się prawdziwych niesamowitości, faktycznie może się okazać nietypowym zwrotem akcji. Z drugiej strony…

– … wariacja na temat „to wszystko był tylko sen” to zwrot akcji, którego bardzo nie polecam. Grałam kiedyś sesję opartą na podobnych założeniach. Wkręcaliśmy się w tajemnicze wydarzenia, opieraliśmy na nich swoje hipotezy, zaczynaliśmy się nimi ekscytować… po czym okazało się, że nasze działania i teorie nie miały żadnego znaczenia, bo po prostu mieliśmy halucynacje. Odkrycie bezsensowności własnych działań prawie zawsze kończy się u graczy rozczarowaniem.

– To samo można powiedzieć o walkach – po co w ogóle je wprowadzać, skoro nie mają żadnej funkcji poza horrorowym ozdobnikiem?

– Zmanipulowanie graczy tak, aby zabili swojego „zmumifikowanego” towarzysza również jest ryzykownym zabiegiem. Jeśli MG przedstawi go jednoznacznie jako potwora, gracze nie będą postawieni przed żadnym wyborem, po prostu nieświadomie zabiją własnego kolegę.

– Jestem zaskoczona, że autor nie zaproponował, jak wykorzystać zarysowany na początku wątek ducha Esther. Ona jedyna ze wszystkich widziadeł jest prawdziwa, więc można by się spodziewać, że spotkanie z nią doprowadzi do jakiejś kulminacji.

– Najciekawsze wydarzenia scenariusza dzieją się na kartkach handoutów. Gracze po prostu czytają je i poznają minioną, stosunkowo angażującą historię, zamiast wziąć w niej udział, jak na głównych bohaterów przygody przystało.

Samotny Dwór to coś w rodzaju gry eksploracyjnej w domu strachów, której sednem nie jest ani fabuła, ani sprawczość graczy, ale chyba wyłącznie atmosfera, a to niestety za mało na dobry scenariusz. Bardzo lubię takie tajemnicze sesje, dlatego wiem jak bardzo okazują się rozczarowujące, gdy gracze odkrywają, że za dziwnymi wydarzeniami nie stała absolutnie żadna logika, a oni sami tylko myśleli, że mają wpływ na przebieg sesji.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • MAPA JEST FENOMENALNA. Maksymalnie czytelna i poręczna. To najlepsza z map w tegorocznej edycji Quentina.
  • Bardzo podobają mi się zagadki, wymagające pomyślunku od graczy (anagram; poplamiona krwią szufelka od popiołu i notatka ukryta w popiele; układanie książek po kolei; wylewanie krwi z wanny – i jest tego jeszcze więcej). Chciałbym widzieć takie zagadki w wydawanych komercyjnie przygodach.
  • Pojawienie się mumii-przyjaciela może być solidnym zwrotem akcji i eskalatorem napięcia.

Co mi się nie podoba:

  • Nie podoba mi się motyw „to wszystko jest w waszej wyobraźni”, zwłaszcza w Zewie Cthulhu, w którym to, owszem, niespodziewany zwrot akcji – ale zwrot, który zamienia coś zabawnego (straszne potwory z innego wymiaru!) na coś znacznie mniej zabawnego (halucynacje).
  • Podobnie – nie podoba mi się, że ostatecznie plan głównego złego i znaczenie poszczególnych zagadek sprowadza się do czystego szaleństwa. Gdy gracze zaczynają prowadzić śledztwo, mają prawo oczekiwać, że ich wysiłek nie pójdzie na marne i że będą mogli odkryć rozwiązanie.
  • Myślę, że w tej przygodzie zbyt wiele zależy od arbitralnej decyzji MG: to on decyduje, jakie halucynacje widzą gracze; to on decyduje, kiedy gaśnie ogień w kominku. Gracze nie mają w tej sprawie nic do zrobienia i mogą poczuć, że ich wysiłek idzie na marne.
  • „Pamiętaj jednak, że prawdziwy horror nigdy nie nie ma szczęśliwego zakończenia” – to drobiazg, ale myślę, że to zła rada w RPG (w końcu cała zabawa polega na interaktywności, możliwości napisania własnego zakończenia przez graczy), do tego niezgodna ze świetnymi, a dobrze kończącymi się horrorami (te wszystkie filmy, w których bohater w finale pokonuje potwora…).

Michał Kuras

+ mimo braku Mitów Cthulhu oddany jest nastrój grozy

+ zaproponowana playlista, może przydać się MG, którzy dopiero zaczynają zabawę z muzyką na sesjach

– scenariusz oparty na niewiedzy graczy i wprowadzaniu ich w błąd

– naiwności, jak choćby list hrabiego, w którym wyjaśnia swój niecny plan!

Marysia Borys-Piątkowska

„Samotny Dwór” to taki dungeon crawl po nawiedzonym domu, w którym BG utykają z powodu kaprysu głównego złego. Nie ma tu mowy o większej motywacji antagonisty (tak, wiem, to awatar Nyarlathothepa, który jako bóg zewnętrzny nie musi kierować się ludzką motywacją, ale i tak uwiarygodniła bym tę niecodzienną zabawę, chociażby chęcią przeprowadzenia eksperymentu lub obserwacji, etc.)

Zagranie karty pt. „to był sen/halucynacje/wizja” odbiera motywację nie tylko BG, ale przede wszystkim Graczy do eksplorowania fabuły i cieszenia się z gry, bo ‘skoro to sen to wszystko nam wolno’ a nasze czyny i akcje wewnątrz tego snu nie mają późniejszego odniesienia ani realnego wpływu na nic. Nie mamy tutaj żadnej ciekawej interakcji z NPCami.

Podoba mi się zamysł zagadek. Od razu mam skojarzenie z grą video „7th Guest” (lub też Ethanem Carterem, grami od studia Bloober Team – propsuję, to dobre referencje). Aby wyjść z domu BG muszą rozwiązać szereg zagadek, które wymagają wykazania się nie lada kreatywnością. Szkoda tylko, że o jedynej słusznej ścieżce ucieczki decyduje tylko MG. Na pochwałę zasługuje natomiast tzw. ‘enviro storytelling’, dzięki któremu BG również poznają tajemnicę tego dziwnego miejsca. Pomoce dla graczy, np. mapa są jednymi z najlepszych i najbardziej klarownie przygotowanych w tegorocznej edycji Quentina.

To materiał na bardzo fajną grę logiczną video, ale nie wiem czy równie dobrze bawiliby się Gracze podczas klasycznej sesji RPG.

Janek Sielicki

Zalety: Klasyczny i prosty scenariusz w typowym nawiedzonym domu, po który można sięgnąć, jeśli gracze tęsknią za taka przygodą. Zawiera przydatne, zwłaszcza dla nowych MG porady i sugestie muzyki oraz np. uprzedza o małej ilości walki. Niektóre zagadki są świetne!

Wady: Mocno komputerowe założenie znalezienia wyjścia z domu. Okna! Dlaczego nie można ich otworzyć? Albo wcześniej ugasić ogień w kominku i znaleźć wyjście? A nawet rozwalić ściany i drzwi? Nawet jeśli przyjmiemy to mocno ograniczające graczy założenie pojawia się problem trucizny. Czym jest i jak działa? Czy można się jakoś obronić przed jej wpływem i „zajrzeć za kurtynę?” Raz mowa, że jest w ścianach, raz, że to gaz. Nie wiadomo o Typhonie i czy nasi badacze to ci ze wstępu? Zagadki nie są jakoś szczególnie zagadkowe, a przygodzie praktycznie nie wspomina się o mechanice gry.

Wydaje mi się, że to bardzo frustrujący dla graczy scenariusz. Takie „to był tylko sen”, w którym niewiele można zrobić prócz ustalonych przez MG rozwiązań. Typhon wcale się nie pojawia, a to znacznie wzbogaciłoby przygodę – tajny pokój, Typhon przemykający korytarzami i udający zjawę i potem satysfakcjonująca konfrontacja – tak bym zrobił, jeśli wziąłbym się za prowadzenie tej przygody. Do tego warto by dodać lepsze opisy pomieszczeń, jakieś ich cechy środowiskowe, albo nawet wyszukać dla każdego ilustrację.

Werdykt: Frustrująca dla graczy przygoda, w której są odgórnie ograniczani, a na koniec okazuje się, że i tak przegrali.

Michał Sołtysiak

Obiecywałem sobie dużo, ale czytało się ten tekst, jak słabszy scenariusz do Posiadłości Szaleństwa. Tam też nie da się wyjść poza dom, choćby przez okna, ale jest to uzasadnione: “Planszówkowością”. Tutaj jest gra fabularna i w Zewie Cthulhu trzeba by zwracać uwagę na takie detale, jak się już tworzy „nawiedzony dom”.

Byłby to zwykły scenariusz z miejscem strachów, gdyby nie to, że autor wykorzystał motyw trucizny i halucynacji, które sprawią, że to „wszystko był sen”. To bez sensu, strata czasu. Nie chciałbym tego poprowadzić, wolę już zagrać w planszówkę, bo przynajmniej będę miał więcej satysfakcji.

[collapse]

Koniec świata w Trójkącie Bermudzkim

Finalista

Koniec świata w Trójkącie Bermudzkim – Karol Olchowy

Edycja: 2020

System: Pulp Cthulhu

Setting: Pulp Cthulhu

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: wersja printer friendly

Opis:

Nareszcie koniec II Wojny Światowej! Długo czekaliśmy, by móc wrócić do swoich domów, rodzin i starych zajęć. Nie śmiejcie się, ale będę za Wami tęsknić… za całą załogą USS Providence. Tyle wspólnie przeżyliśmy, tyle lat na jednym okręcie. Ta, wiem, teraz o tym nie myślicie, na pewno wspominacie upojną wizytę w San Juan. Następny będzie Nowy Jork i właśnie tam się pożegnamy. Po drodze jeszcze tylko Trójkąt Bermudzki, ale przy dobrych wiatrach, nie powinno nam to zająć więcej, niż tydzień. Dobra już Wam nie smęcę, co teraz śpiewa…
Ej, słyszeliście to?! Czy my w coś uderzyliśmy!?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jeden z tych scenariuszy, które traktują cały szafarz Cthulowy jako doskonały pretekst do pulpowej zabawy. Zgodnie z duchem oryginalnego opowiadania, najlepszy do zwalczania przedwiecznej grozy jest statek. Jeden z pretendentów do finału.

Zalety:

  • 41 pierwszy scenariusz i mamy dobre streszczenie. Chwała autorowi!
  • Pulp cthulhu będący pulp cthulhem
  • 5 baterii dział 152 mm vs Cthulhu i zombie
  • Dobrze spisany i opisany scenariusz

Wątpliwości:

  • Automatyczne popełnianie samobójstwa przez kultystów złapanych w akcie 1 i 2 to pójście na łatwiznę.
  • W scenie na kutrze niektórzy gracze mogą zepsuć scenariusz, niszcząc księgę.

Piotr Cichy

FBI na okręcie marynarki wojennej? Eee, nie przejmujemy się takimi szczegółami, bo to pulpa?

Zombie-gulasz! Słodkie! (Hm, a może o innym smaku? Zależy jak doprawi kucharz.) Za takie pomysły lubię pulpę.

Trochę za dużo ogólników w tekście odnośnie szczegółów poszczególnych scen. To znaczy, nie jest tak źle. Autor podrzuca sporo fajnych sugestii. Ale dużo też szkicuje do uzupełnienia przez MG. Myślę, że można to było poprawić.

Na przykład, w Akcie 1 nie ma szczegółów, jak kultyści będą ew. próbowali zabrać księgę od bohaterów – a może to być dość prawdopodobne.

Ładnie i przejrzyście złożone. Podoba mi się używanie skrótowego zapisu wykonywanych testów.

Autor postarał się, aby zmieścić się w 40 tys. znaków. Doceniam ten wysiłek i myślę, że dobrze wykorzystał dostępny limit. Miejscami, jak wspomniałem wyżej, jest nieco zbyt skrótowo, ale najważniejsze informacje są ujęte w tekście. Udało się przekazać fajny klimat – najpierw tajemnicy i zgrozy, potem zagadki kryminalnej aż wreszcie pełni pulpowego szaleństwa. Podoba mi się rozmach tego scenariusza. Rzadko ma się okazję zmierzyć z samym Cthulhu!

Silne oparcie się na mechanice to dobry pomysł. Pomaga ona tutaj poczuć prawdziwe emocje i wpływa na rozwój fabuły. Trochę brakuje mi propozycji konsekwencji nieudanych testów, żeby akcja nadal mogła się rozwijać. Boję się, że gracze dość łatwo mogą wypaść z gry. No, ale cóż, trochę to taki klimat Cthulhu. Poza tym na okręcie jest kilkaset potencjalnych zastępczych bohaterów.

Trójkąt Bermudzki to miejsce pobudzające wyobraźnię. Szkoda, że właściwie niewykorzystane w tym scenariuszu.

Moje wrażenia z lektury tego scenariusza ująłbym następująco. To wyśmienity materiał na jednostrzał, pełne ucieleśnienie tego, co przychodzi nam na myśl, gdy słyszymy tytuł Pulp Cthulhu. Mamy odrobinę śledztwa i grozy typowych dla zwykłych sesji Zewu Cthulhu, a do tego spektakularną akcję z bohaterami dokonującymi niesłychanych czynów aż po ostrzał artyleryjski Cthulhu.

Dość mocno to wszystko liniowe, ale może być to nieusuwalna cecha scenariuszy nastawionych na akcję. Dokonywanie wyborów wiąże się na ogół z chwilą na zastanowienie, dyskusję. Tutaj w trzech aktach mamy właściwie trzy istotniejsze decyzje do podjęcia. Co zrobić z kutrem i znaleziskami? Kogo oskarżyć o zabójstwo? Atakować Cthulhu czy uciekać?

Zombifikacja właściwie nie różni się wiele od zarazy, tegorocznego motywu przewodniego.

Paweł Jakub Domownik

Tęsknota za strzelaniem z armat do Wielkich przedwiecznych przewijała się w około-Quentinowych rozmowach co najmniej od czasów „Rajskiej laguny”. Nie dziwne, że ktoś wreszcie porwał się na ten pomysł. „Koniec świata…” jest do laguny podobny w koncepcji, ale robi wszystko mocniej, szybciej, bardziej.

Od początku widać, że to jeden z najlepiej napisanych tekstów tej edycji. Świetny wstęp do scenariusza, który dokładnie, acz skrótowo wyjaśnia, o czym będzie i co się będzie w nim działo. Dalej tekst jest doskonale zorganizowany i można to w zasadzie prowadzić z marszu po jednym przeczytaniu.

Scenariusz składa się ze wstępu, śledztwa i strzelania do ktulu. Śledztwo (chociaż nie wymaga Sherlocka, do rozwiązania) jest tu rozpisane doskonale. Zarówno mechanicznie, jak i jeżeli chodzi o szczegóły fikcji, dostajemy wszystko, czego można by chcieć. Ewentualnym problem jest wąskie gardło twardych dowodów prowadzących do XO, ale można tego uniknąć, bo ponoć widziało go wiele osób. Poza tym informacje można gromadzić na tyle sposobów, że na pewno graczom nie zagrozi zatrzymanie.

Intryga jest prosta, ale dzięki temu bardzo dokładnie rozpisana. Gracze mają pełną swobodę w kierowaniu swoimi poczynaniami. Wszystko jest na tyle dobrze przemyślane, że nie mają szans wyjść poza przygodę, a MG gotowy jest na każdą ewentualność.

Postacie są barwne, pasujące do świata pulpy. Jakby człowiek naprawdę chciał się czepiać, to powiedziałbym, że są może trochę zbyt na jedno wilkomorskie kopyto. Szczegóły.

Wszystkie ważne testy są rozpisane, co więcej są momenty, w których od wyniku rzutu może zależeć, w którą stronę pójdzie przygoda. Dodatkowo dostajemy specjalną mechanikę przebijania się przez hordy zombiaków na statku. No i na koniec możemy sięgnąć po worek kości i stoczyć walkę z Chtulhu.

„Koniec świata…” jest dokładnie tym, co obiecuje. Piękną, śmiałą, wycyzelowaną pulpą. Pełna szybkiej akcji i niesamowitych wydarzeń. To, czego mi tutaj brakuje to jakiegoś poważnego plot twista. Nagłej zmiany optyki, jakiegoś fajerwerku, który zmieni scenariusz bardzo dobry w wybitny. Co nie zmienia faktu, że to scenariusz prawie pozbawiony błędów. Na pewno finał a może i więcej.

Marek Golonka

Zalety

Triumf konwencji. Ten scenariusz to świetne pulpowe Cthulhu. Znakomicie gra tropami tej konwencji, serwuje graczom wciągającą mieszankę akcji i śledztwa, nadnaturalne zagrożenia są w nim przyjemnie przerysowane i lekko groteskowe (zombie-gulasz!). 

Jest czym się popisać. Przed bohaterami staje dużo ciekawych, otwartych wyzwań. W pierwszej części scenariusza mogą prowadzić śledztwo na różne sposoby, potem w przeszukiwanym statku muszą zmierzyć się z mającymi sprzeczne cele i elastycznie kombinującymi BNami, a przed finałem muszą przedzierać się przez hordy zombie, co jest rozpisane jako prosta seria rzutów a nie nieustanna walka. I ratowanie innych marynarzy naprawdę w tym przedzieraniu się pomaga, co jest bardzo miłym akcentem i nagradza Badaczy za przejmowanie się BNami.

Wątpliwości

Za dużo ukartowane? Biorąc pod uwagę to, jaką swobodę mają na początku Badacze niezbyt podoba mi się to, że Cody na pewno zdobędzie księgę. Bez większego problemu można by to ominąć, na przykład uznając, że on już zna rytuał, ale bez niektórych szczegółów – odprawi go tak czy siak, ale dzięki księdze zrobi to skuteczniej i finałowa walka będzie trudniejsza.

To ja strzelam Cthulhu. Wydaje mi się, że finałowa konfrontacja jest trochę zbyt skrótowo opisana. Dowiadujemy się tylko, jacy przeciwnicy rzucają się na Badaczy i dostajemy ogólny pomysł na ich taktykę, a epicka konfrontacja z zombie, mutantami i Wielkim Cthulhu moim zdaniem skorzystałaby na dodatkowych elementach. Jak konkretnie atakuje Cthulhu? Jak wykorzystać elementy statku? Czy mgła jakoś pomaga stronie Przedwiecznego? Ta konfrontacja ma wielki rozmach, ale boję się, że bez dodatkowych rad może łatwo przerodzić się w monotonną serię rzutów. 

Ogólne wrażenia

Dynamiczne, dające graczom pole do popisu pulpowe Cthulhu. Tworzące sytuację będącą świetnym przykładem tej konwencji i obsadzające Badaczy w centralnych rolach w niej. Bardzo chętnie bym je poprowadził.

Katarzyna Kraińska

+ Dobry wstęp, nakreślający charakter scenariusza i pozwalający ekipie dostosować go do swoich potrzeb (pełna swoboda w tworzeniu postaci vs. realizm).

+ Chęć uniknięcia przemiany w zombie to prosta, ale całkiem ciekawa motywacja 😉

+ Dobrze rozpisani BNi z ciekawymi cechami (kapitan traktujący Cody’ego jak syna na skutek czaru, czy magiczny tatuaż komandora).

+ Świetnie, że kapitan słucha sugestii BG. Dzięki temu gracze mają realny wpływ na rozgrywkę.

– W akapicie „Co się działo w nocy?” brakuje mi sugestii co zrobić, jeśli BG postanowią w tym czasie np. patrolować pokład.

– Wskazywanie sprawcy w drugim akcie na dobrą sprawę nie ma znaczenia, bo niezależnie od wyniku śledztwa graczy, dalsze wydarzenia potoczą się tak samo.

– Brakuje informacji, co dzieje się z BG przemienionym w zombie. Natychmiast staje się niegrywalny? Co w takim razie ma robić gracz, który stracił w ten sposób postać? A może przemiana BG jest powolna, dzięki czemu zarażony BG będzie mógł jeszcze pomóc towarzyszom, nim umrze? (osobiście polecam to drugie, żeby pechowy gracz mógł się nacieszyć sesją do końca, szczególnie że decydując się na zjedzenie gulaszu nie miał pojęcia, jaka jest stawka tej pozornie niewinnej scenki).

Prosta, klasyczna, pulpowa przygoda do Zewu, która może przynieść sporo zabawy wielbicielom lżejszego podejścia do Lovecrafta. Tekst jest spójny i łatwy do ogarnięcia przez MG, choć trochę zbyt mało oryginalny jak na pracę konkursową.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Streszczenie jest bardzo poręczne (czytając ciąg dalszy scenariusza, od razu wiem, o co chodzi – np. wiem, jaką funkcję w fabule będą mieli opisywani zaraz później BN-i). Do tego ostatni akapit jest przezabawny.
  • Bardzo podoba mi się możliwość stoczenia bitwy okrętu wojennego z Cthulhu.
  • Podobają mi się barwne, wyraziście zakreślone postacie niezależne (zwłaszcza safanduła-czarnoksiężnik).
  • Mam mieszane uczucia do wstępu, w którym MG odczytuje graczom, o czym marzą i co myślą ich postacie (zwykle bardzo nie lubię takich rozwiązań, ale na samym wstępie, kiedy gracze nie zaczęli jeszcze odgrywać postaci, nie jest jeszcze tak źle). Nie mam mieszanych uczuć odnośnie opisywania uczuć graczy przed finałem („kolejny błysk rozwiewa płonne nadzieje”) – po prostu mi się to nie podoba.
  • Podoba mi się, jak pierwsza scena przygody rzuca podejrzenia na XO (wątek pulpowego magazynu jest komiczny i barwny).
  • Bardzo podoba mi się krótko opisana, a bardzo otwarta scena na kutrze, w której różni BN-i mają własne cele, a kultyści chcą położyć łapy na księdze bez rzucania na nikogo podejrzeń. Wyobrażam sobie, że jest pewne ryzyko, że BG w uzasadnionej nadgorliwości od razu zniszczą księgę – może warto by było wtedy przygotować jakiś plan awaryjny dla MG.
  • Bardzo podoba mi się, jak jest rozpisane śledztwo w drugim akcie: skrótowo i czytelnie dla MG; z dużą liczbą poszlak które sprawiają, że może potoczyć się w różnych kierunkach; z okazją do znalezienia magii i dziwnej technologii przy okazji; z konsekwencjami sukcesu i porażki, ale nie blokujące przygody w przypadku niepowodzenia.
  • Tak samo – bardzo podoba mi się, jak rozpisane jest przebijanie się przez hordy zombie w akcie trzecim, dające duże możliwości wyboru sposobu działania dla graczy, z konsekwencjami (odnoszenie ran i zbieranie sojuszników na najbliższą walkę) i, myślę, łatwe w prowadzeniu (MG nie musi kontrolować tempa ani specjalnie się zastanawiać, po prostu reaguje na to, co robią BG).

Ogólnie: wady są nieznaczne, a zalety – duże. Kusiłoby, żeby dodać przygodzie trochę więcej niezwykłości lub osobistych stawek, ale i bez nich gracze powinni się dobrze bawić – wydaje mi się, że sesja na podstawie „Końca świata” nie ma prawa się nie udać. To, jak skonstruowane są wyzwania, warto podpatrzyć i wykorzystać we własnych scenariuszach. Przygoda godna finału.

Michał Kuras

+ bardzo dobry scenariusz oddający klimat Pulp Cthulhu

+ przemyślane sceny, dające potencjalnie dużo zabawy graczom

+ opisy do odczytania graczom – nie ma ich za dużo, ale są w istotnych dla zrozumienia sytuacji momentach

Marysia Borys-Piątkowska

„Koniec…” ujął mnie świetnym podejściem do pulpa i – wreszcie – porządnym streszczeniem na początku. W zeszłym roku trwały gorące dyskusje o „Rajskiej Lagunie”, która klimatem pulpa przypominała. W tym roku „Koniec…” pojechał po bandzie i zrobił to bardzo dobrze.

To jeden z moich faworytów na finał. Widać, że Autor/ka przemyślał/a i przetestował/a tę przygodę. Jest dobrze spisana i dobrze podana czytelnikowi.

Mamy tu barwnych bohaterów, fajne smaczki pop-kulturowe i dużo akcji.

Mam jedynie obawy co do niektórych odgórnych rozwiąząń, które proponuje Autor/ka (np. księga i Cody czy uniknięcie rytuału).

Grałabym i prowadziła takie Cthulhu.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo dobry wstęp! Jeden z nielicznych w tej edycji. Wszystko jasno rozpisane. Potem dostajemy szeroki wachlarz wskazówek, które zdobywa się korzystając z różnych umiejętności, dzięki czemu spada szansa na zablokowanie śledztwa. W przygodzie mamy to, co trzeba w pulpie: walenie do zombi z karabinów i do macek z armat, a wszystko to w trakcie burzy. Akcja idzie szybko do przodu i „Koniec świata” może być dobrym wyborem na posmakowanie pulpZC.

Wady: Brak przykładowych czarów przy Codym. Małe czepialstwo: okręt walczył na Pacyfiku, ale wraca przez Trójkąt (który leży na Atlantyku). Choć w początkowych etapach autor/ka uwzględnia różne decyzje graczy, to zombi nie da się uniknąć ani rytuału. A przydałyby się tu inne opcje – np. gracze odzyskują księgę, więc Cody otwiera portal korzystając z jakiś słabych notatek, dzięki czemu Przedwieczny jest np. słabszy. Jakieś inne opcje. Z drugiej strony, rozumiem, że to scenariusz liniowy i celem (dział) jest Przedwieczny.

Werdykt: Bardzo dobrze napisany i zaplanowany scenariusz, znakomicie oddający klimat systemu. Do ideału brakuje np. przykładowych postaci i ich osobistych celów, które świetnie by jeszcze namieszały w zazombionym okręcie. Mimo tego – Finał.

Michał Sołtysiak

Takie Pulp Cthulhu lubię! Amerykański okręt wojenny spenetrowany przez kultystów i Badaczy! Jest szansa na epidemię zombie, a nawet na walkę i taranowanie Wielkiego Przedwiecznego podobnym do niego kalibrem, czyli krążownikiem USS Providence. To wszystko zaś za kilka centów! Masa frajdy i aż chce się grać!

Scenariusz mnie urzekł, bo nie jest rozbuchany jak wiele innych w tej edycji. Daje streszczenie i najważniejsze narzędzia dla Strażnika. Jest przemyślany i rzeczywiście gracze mają w nim szansę się wykazać i podjąć kilka bardzo ważnych wyborów. Są w centrum wydarzeń i mają na nie wpływ. To świetny przykład, jak pakować drużynę w fabułę i jak dać jej pole do popisu.

Oczywiście dałoby się pewnie coś doszlifować (choćby lepiej rozpisać kultystę Codiego), ale wady nie przesłaniają zalet. To scenariusz, który mógłby być wzorcem, jak rozpisywać pulpowe klimaty w Zewie, jak tworzyć fabułę, która jest brawurowa i rozrywkowa.

Oby autor pisał dalej, bo mnie kupił i mam nadzieję, że jeszcze dużo osób doceni jego pracę. Napisał bardzo fajny scenariusz do grania, nie do przeżywania, analizowania. Tu mamy akcję i mam nadzieję, że większość drużyn Badaczy, grających w tą przygodę, na koniec nie stchórzy przed Wielkim Cthulhu, a potem mu odpłaci za legiony zabitych w innych przygodach do Zewu. Polecam z całego serca.

[collapse]

44-68

44-68 – Jan Milewski

Edycja: 2020

System: Autorska mechanika

Setting: Świat Zewu Cthulhu (Wydział X)

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: propozycje

Liczba sesji: 1-2 (4-8 godzin)

Dodatki: brak

Opis:

Jesteście grupą funkcjonariuszy Służby Bezpieczeństwa PRL, parającej się badaniem zjawisk paranormalnych. Jesteście młodymi i ambitnymi ludźmi, wierzącymi w system, który pozwolił wam na życiowy awans i opuszczenie ubogiej prowincji. Otrzymaliście rutynowe zadanie – zatrzymanie byłego funkcjonariusza Urzędu Bezpieczeństwa, który chce opuścić PRL na fali antysemickiej nagonki 1968 roku. Wiecie jednak, że zadania w Wydziale X Służby Bezpieczeństwa bywają czymś więcej niż wydają się na pierwszy rzut oka.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Ambitna przygoda, jedna z tych, które wymagają sporej pracy i na poważnie napisane są, by wygrać Q. Intrygujący setting, prowadzenie różnych postaci, by tworzyć historię. Bez wątpienia ciekawy scenariusz.

Zalety

  • Dobrze rozpisana ambitna przygoda
  • Ciekawe inspiracje, wynikające z nich wątki i plastyczne ich przedstawienie
  • Dobre opracowanie historyczne

Wątpliwości

  • Przedstawiona mechanika. Nie to, że jest jakaś zła, ale właściwie nie widze powodu, dla którego jest wprowadzona.
  • Odnośniki do informacji nie ułatwiają orientacji w tekście
  • Część scen (ucieczka Wysockiego) mimo efektowności jest zwyczajnie Railodowa

Wady

  • Streszczenie. A raczej brak funkcjonalnego.

Piotr Cichy

Zaproponowana autorska mechanika bardzo mi się podoba. Prosta, zrozumiała. Dla mnie lepsza od standardowych zasad Zewu Cthulhu. Odpowiednio mordercza, nieprzeciągająca walk czy innych rozbudowanych akcji. Zasady pościgu i ucieczki mogą stanowić użyteczną kanwę wydarzeń w przygodzie.

Fajny pomysł, że w scenie szkatułkowej gracze odgrywają swoich wrogów z zasadniczej sesji. Podoba mi się też kompozycja, że w realiach 68. roku gracze prowadzą pościg, a w 44. uciekają. Pierwsze realia są bardziej pulpowe a drugie przerażające. W finałowej scenie powinno chyba być wyraźniej wskazane graczom, że mierzą się z osobami, które odgrywali w II akcie.

Niepotrzebnie, moim zdaniem, są powtarzane opisy żandarmów i przeszukiwania przez Purta w kolejnych scenach II aktu. Wystarczyło dać odnośnik do wcześniejszych scen. Za to przydałoby się dorzucić więcej detali potrzebnych do rozegrania poszczególnych sytuacji. Zdaję sobie sprawę, że niektóre wydarzenia mogłyby być dość drastyczne, ale jak się bierzemy za taką tematykę, to nie powinniśmy ich pomijać. Przynajmniej dałoby się MG wybór, czy bestialstwa będzie chciał włączyć do opisu. W tej chwili tekst za bardzo się po tym prześlizguje. Być może przyjęta perspektywa dzieci trochę to usprawiedliwia, ale w takim razie trzeba to było konsekwentnie rozwinąć. W tej chwili jest tylko jeden akapit sugerujący by przedstawiać oprawców ze zwierzęcymi rysami twarzy czy jako płomienne anioły śmierci.

Problemem jest dla mnie spora liniowość scenariusza. Autor zdaje sobie sprawę, że to nic dobrego, daje wiele sugestii, jak ją zmniejszyć. Ich skuteczność będzie jednak chyba dość ograniczona. Liniowość jest usprawiedliwiona nieco konstrukcją scenariusza opartą na pościgu i ucieczce, ale pozostaje faktem.

Praca bardzo ambitna, odwołująca się do dramatycznych wydarzeń z naszej historii jak też do barwnego półświatka powojennej Warszawy. Bardzo mi się podoba. Aby ją poprowadzić, potrzeba odpowiedniego MG i graczy, ale może być z tego satysfakcjonująca sesja albo i dwie.

Dla mnie dodatkowym atutem jest fakt, że dobrze znam okolice, w których rozgrywa się akcja. Owszem, teraz zabudowania wyglądają tutaj inaczej, ale sam układ ulic, odległości, a nawet pojedyncze domy się zgadzają. Na pewno łatwiej mi sobie wyobrazić opisywane lokalizacje. Uważam, że autor genialnie odmalował powojenny Dziki Zachód w Warszawie.

Paweł Jakub Domownik

44-68 jest bardzo ciekawa skrzynka z narzędziami (toolbox), potrzebujemy na Quentinie więcej scenariuszy spisanych w tej formie. Opowieść szkatułkowa to też motyw, który cieszy moje serce i zawsze chętnie przyjrzę się próbie jego wykorzystania. Problem w tym, że nie jest on łatwy w implementacji.

Światy, które przedstawia nam przygoda, są niesłychanie barwę. Zarówno ten z ‘68 gdzie smutne wydarzenia przeplatają się z barwnym obrazem warsiawki, jak i ten z 44 gdzie niepodzielnie panuje groza. NPC-e są barwni a na dodatek świetnie opisani. Z odniesieniami do popkultury ułatwiającymi szybkie ogarnięcie tematu.

Mam lekki problem z tym, co bohaterowie mają w tym świecie do roboty. Przygoda zaczyna się odprawą, jeżeli BG zadadzą zbyt dużo pytań, główny podejrzany im umknie. Problem w tym, że tego nie wiedzą. Żeby ta scena miała sens, trzeba graczom powiedzieć, jaka jest stawka. Potem następuje pościg/śledztwo, podczas którego można pozwiedzać super lokacje i pogadać z warszawksim elementem ale BG nie mają tu specjalnie wiele decyzji do podjęcia. Na dodatek pchnięcie przygody naprzód wymaga od MG grania mocno przeciwko graczom (kowadła spadające z nieba).

Następnie mamy część retrospektywną, czyli tak naprawdę eskortujemy tam NPCa i jego McGuffina. NPC jest silniejszy i sprawniejszy od postaci graczy pod każdym względem. Mhmmm. Scenariusz sugeruje, żeby MG zabijał kolejne postacie graczy i dawał im nowe. Mhmmm.

Przyznaje, że nie bardzo rozumiem, jak ma działać kontrast, o którym pisze scenariusz? Co ma być skontrastowane w tych dwóch sekwencjach i jaki efekt ma wywrzeć na BG?

44-68 to ciekawie spisany scenariusz. Ze świetnym światem i mniej ciekawymi zajęciami dla graczy. W słabszych edycjach mógłby trafić do finału. W hipotetycznej kategorii „jak spisywać scenariusz” jest naprawdę niezły. Przy 41 pracach raczej pozostanie poza finałem. Chciałbym, żeby dobrze wypadł ponieważ można z niego wiele wyciągnąć.

PS czy mogę spytać autora, czemu zdecydował się nazwać zakończenie postludium, a nie epilogiem?

Marek Golonka

Zalety

Sensowna szkatułka. Gracze zmieniają postaci w trakcie scenariusza i jest to całkiem dobrze pomyślane, ładnie pokazuje szersze tło opowieści i pozwala wyjaśnić pochodzenie antagonistów. Brakowało mi tylko mocniejszego osadzenia w historii samego faktu, że dybuk zsyła wizje – na przykład zasugerowania jakichś już wcześniej.

Wizje Warszawy. Scenariusz bardzo ciekawie pokazuje Warszawę w roku Powstania i w ‘68,posługuje się lokalnym kolorytem i wydarzeniami politycznymi.    

Wątpliwości

Trochę za prosto? Zadania stojące przed Badaczami na obu poziomach opowieści są w gruncie rzeczy prościutkie, mało w nich zwrotów akcji i można je bardzo szybko rozwiązać. To bardziej problematyczne w części rozgrywającej się w ‘68, bo w niej przedłużenie akcji ponad jedno szybkie zatrzymanie wymaga od Strażnika sięgnięcia po niesławne “torodrogowanie”, czyli wymuszenie konkretnego przebiegu wypadków, za którymi gracze muszą podążyć.

Co nowego w mechanice? Zaproponowana autorska mechanika jest niezła. Zazwyczaj podchodzę do systemów pisanych z myślą o jednym quentinowym scenariuszu z dużą nieufnością, tym razem mam wrażenie, że reguły są solidne i mogą się dobrze przysłużyć tej sesji. Z drugiej jednak strony nie jestem pewien, czy w takim razie nie było lepiej zaproponować po prostu jakiegoś prostego systemu – Fate, FU czy Adventurers!, żeby nie musieć tego wszystkiego wymyślać, a Strażnik nie musiał się tego uczyć.

Ogólne wrażenia44-68 przekazuje bardzo ciekawą wizję Warszawy w trakcie i po wojnie, a także pozwala graczom doświadczyć tej historii z bardzo ciekawych stron dzięki szkatułkowej konstrukcji. Zastanawiam się nad poprowadzeniem tego scenariusza, ale boję się, że może się skończyć za szybko i rozczarować graczy tym, że w gruncie rzeczy dzieje się w nim niewiele – zwłaszcza, jeśli MG nie wymusi tego, że ofiara postaci na początku ucieka.

Katarzyna Kraińska

+ Dobry wstęp, sygnalizujący specyficzną tematykę scenariusza oraz mniej-więcej jego strukturę.

+ Jasne wytyczne odnośnie do tworzenia postaci i wskazówki dla MG na co kłaść nacisk podczas prowadzenia, a na co niekoniecznie.

+ NPCe są naprawdę interesujący. Demon w stylu Wolanda, kapela rzezimieszków-ocaleńców-ożywieńców czy żydowski SBek to postacie, które budzą autentyczne zainteresowanie.

+ Informacja dla graczy o uprawnieniach ich postaci będzie bardzo pomocna.

+ W ogóle z jednej strony motyw grania członkami sił policjo-podobnych to sprawdzony, ale mocno oklepany motyw w RPGach, ale źle kojarzący się funkcjonariusze SB to ciekawa komplikacja tego znanego tematu.

* Edmund Dybuk to trochę dziwne nazwisko, chyba że demon nie ukrywa się ze swoją demonowatością. To trochę tak, jakby ktoś miał na nazwisko Wampir albo Upiór. Czy to celowy zabieg?

– Brak streszczenia na początku.

– Po pierwszej scenie, która zostawia graczom pewne pole do wyboru i działania, nagle okazuje się, że poczynania graczy nie mają znaczenia, bo nawet jeśli aresztują Wysockiego, rąbnie w nich ciężarówka, a on sam ucieknie. BG najwyraźniej nie mogą temu w żaden sposób przeciwdziałać.

– Pościg za Wysockim jest mało ciekawy (podobnie jak seria zdarzeń w 1944). To zestaw przeszkód do pokonania, w których BG głównie wypytują o niego BNów i okazjonalnie ścierają się z nimi, lub ich ścigają, nie otrzymując za swoje wysiłki żadnej nagrody w postaci naprawdę interesujących scen, które powinny się pojawić szczególnie w sesji liniowej. Wygląda to na odwleczenie momentu ostatecznego ujęcia ściganego. Nawet ewentualne zaczepienie przez Dybuka w akcie 2 to tylko delikatna próba zbycia BG i wyprowadzenia z lokalu. A przecież postać pokroju Wolanda sama się prosi o bardziej interesujące wprowadzenie.

– „W przypadku zagubienia BG w piwnicy, Ci z nich który pozostali na górze mogą zostać ściągnięci strzałami dobiegającymi z dołu.” – tego MG nie może wiedzieć. Gracze mogą postąpić w różny sposób, niekoniecznie rzucą się nagle do piwnicy. Co wtedy?

– W pierwszej połowie scenariusza BARDZO brakuje sceny lepszego przedstawienia graczom Dybuka, zważywszy że część z 1944 roku porusza temat Jadu.

“44-68” ma naprawdę ciekawie pomyślane założenia i bohaterów, ale scenariuszowi brakuje „mięsa” fabularnego w postaci scen, w których gracze robiliby coś poza ściganiem Wysockiego i wypytywaniem o niego mniej ciekawych BNów. Długi pościg dość ewidentnie jest tylko odwleczeniem momentu schwytania uciekiniera, nie oferując graczom niczego poza przeszkodami do pokonania. Trochę szkoda, bo z tak interesującą grupą postaci niezależnych aż chciałoby się wejść w bardziej angażującą interakcję.

Witold Krawczyk

Ogólny pomysł mi się podoba: agenci w teraźniejszości mogą przeżyć nawrócenie na skutek wizji przeszłości. Zew Cthulhu + Mistrz i Małgorzata to fajny i nowatorski trop. Postacie są barwne, a wszystko jest opisane z erudycją (dzięki tej przygodzie ja się np. dowiedziałem, co to jest himilsbachowska twarz).

Śledztwo w pierwszym akcie opisane jest solidnie, gracze raczej się nie zgubią. W akcie drugim brakuje mi celu stojącego przed bohaterami – wydaje mi się, że rozgrywka będzie sprowadzała się do rzucania przez MG kolejnych SS-manów na graczy, aż w końcu bohaterowie wpadną na przeważające siły „Lokisa” i zacznie się liniowy pochód do finału.

Nie wiem, czemu przełożony bohaterów umówił się z nimi na odprawę akurat pod domem poszukiwanego, który może połapać się i zwiać. Nie wiem też, dlaczego odebranie Jadu Dybukowi pozbawia go cielesnej formy – w końcu w przeszłości Dybuk się manifestował, chociaż Jad był w cudzych rękach.

W przygodzie są nieprzyjemne dla graczy momenty, kiedy coś dzieje się za sprawą Woli Scenarzysty, niezależnie od tego, co zrobią. Wysocki przed nimi ucieka, Dybuk zawsze odzyskuje Jad. Mam też wrażenie, że przygoda jest nieporęczna – zamiast dzielić akcję na sceny w części powstańczej, starczyłoby zarysować miejsca, postacie i spotkania; MG mógłby wtedy puścić graczy na żywioł i nie trzeba by po cztery razy opisywać prawie-identycznych żandarmów. Zamiast tego więcej pary mogłoby pójść w opisy (myślę, że „modernistyczny budynek oddziału fotograficznego” to nie jest najważniejszy detal, kiedy jest się dzieckiem prowadzonym na rozstrzelanie).

Na koniec – uważam, że autorska mechanika z zasadami taktycznej walki nie jest potrzebna w przygodzie o śledztwie, pościgach i zbrodniach wojennych. Myślę, że lepiej byłoby okroić zasady lub użyć jakiejś powszechnie znanej, względnie prostej gry.

Michał Kuras

+ drobiazgowo, ale jednocześnie czytelnie, rozpisana historia, BN, lokacje i powiązania pomiędzy nimi

+ szkatułkowość historii ma sens, pozwala graczom zdobyć cenne w finale informacje oraz szerszą perspektywę na historię

+ trzecia część tekstu „Komentarz”

– mam wrażenie, że główną osią scenariusza jest poznanie dzielnicy Warszawy, BG krążą po Woli w 68 oraz 44 roku – pomysł jest fajny, ale zabrakło mi kilku akapitów opisu dzielnicy w czasach, by MG mógł lepiej oddać jej nastrój

– dzielnica niestety nie tętni życiem, lecz jest płaską scenografią, co uważam za niewykorzystany potencjał

Marysia Borys-Piątkowska

Przede wszystkim Autorowi/Autorce należy się uznanie za świetnie odmalowaną atmosferę tamtych lat i research historyczny. Klarowny i przejrzyście rozpisany wstęp od razu mówi w co będziemy grać i na jakich warunkach. Bardzo ciekawa jest autorska mechanika, która rzeczywiście działa (sprawdzałam w praktyce) – jest intuicyjna, uniwersalna (user-friendly) i nie psuje dynamiki rozgrywki. W tej przygodzie naprawdę nie trzeba nic więcej.

Bardzo podobają mi się także NPCe – trójwymiarowi; i lokacje – barwne, plastyczne. Nie jest prosto oddać klimat dwóch oddalonych od siebie dekad, zwłaszcza tak charakterystycznych i trudnych, jakie opisane są w tej przygodzie. Autor/ka moim zdaniem poradził/a sobie z tym zadaniem bardzo zgrabnie.

Motyw ze zmianą postaci i zagraniem ‘innej wersji siebie’ bardzo pomysłowy, dodatkowo służy tutaj wyjaśnieniu backstory i zrozumieniu antagonistów.

Mimo początkowego wrażenia, że Gracze rzeczywiście mają tutaj pełne ręce roboty i swobodę w działaniu, a ich decyzyjność ma znaczenie, ostatecznie wybory są często iluzoryczne – Wysocki i tak przeżyje, końcowa scena ze śmiercią i tak się odbędzie, nawet jeśli BG przeżyli to MG ma zastąpić ich innymi NPCami. Wiele rozwiązań jest podane Graczom, zgodnie z tym jak zakładał/a Autor/ka, nie pozostawiając sprawczości i decyzyjności w rękach Graczy.

Nie lubię również aspektu ‘elitarności’ Graczy – Autor/ka przyznaje, że scenariusz nie jest ‘dla wszystkich’. Osobiście w tym konkursie wolę czytać teksty, które nie wskazują wybrańców i nie zakładają, że ktoś może nie zrozumieć „wizji/emocji/przekazu”.

Niemniej, przygoda jest solidna. Prowadząc ją moja drużyna miała naprawdę dużo frajdy zarówno ze zmiany postaci, jak i eksploracji powojennej (i powstańczej) Warszawy (nie wiem czy frajda to tu dobre słowo?). To co się źle sprawdziło to fragmenty liniowe oraz rzeczywiście dojmujący klimat z akcentami na te ciężkie emocje, traumy i tematy, które nie każdy chce eksplorować podczas wspólnej zabawy.

Janek Sielicki

Zalety: Świetne przygotowana merytorycznie przygoda osadzona w historycznej Polsce. Zawiera wszystkie konieczne ostrzeżenia dotyczące dość mocnej zawartości. Sporo smaczków pozwalających zbudować klimat: np. słownictwo, opisy miejsc. Przydatne są też uwagi na a temat troubleshooting. Prosta, autorska mechanika wydaje się działać.

Wady: Niestety, sama historia, mimo dwóch wątków nie wydaje mi się specjalnie interesująca, zwłaszcza biorąc pod uwagę ogrom pracy, którą MG i gracze muszą włożyć w przygotowanie do gry. Miałem też problem z nawigacją po tekście, odnośniki to różnych sekcji wbrew pozorom nie ułatwiają sprawy. Nie wiem też, co spowodowało wizję BG. Choć autor/ka stara się (np. w komentarzu) z tego wybrnąć, mamy tu sporo railroadu (np. na początku – ucieczka Wysockiego, chronienie BG w strzelaninie).

Werdykt: Sam autor/ka przyznaje, że nie jest to przygoda dla wszystkich (jak dla mnie, nie tylko na ciężką tematykę i realia historyczne, ale także ze względu na autorską mechanikę, którą trzeba opanować). Szczerze przyznaję, że mi by się nie chciało, bo pościg jest tylko okazją do wycieczki w przeszłość Warszawy i nie do końca oferuje to, co w Mitach lubię najbardziej: stopniowe odkrywanie tajemnicy i narastające szaleństwo. Albo ja tego nie widzę.

Michał Sołtysiak

Zaczynam się już przyzwyczajać, że na nasz konkurs przychodzą przygody „nie dla wszystkich”, tylko dla tych ambitniejszych i bardziej refleksyjnych. To mógłby być wzorzec, bo to dobra przygoda, ale ma pewne elementy, które sprawiają, że poważnie się zastanawiam, czy autor nie powinien jednak napisać z tego noweli (taki rozmiar ma ten tekst), zamiast szukać, równie wyrafinowanych ludzi, by w to zagrać.

Co jest wzorcowo ambitne:

  • Mamy     cudowny opis historycznej Warszawy po wojnie i podczas niej. Czuć, że autor zna się na tym, albo umie mnie do tego przekonać, uprawdopodobniające Dziki Zachód w stolicy.
     
  • Mamy     dwa dramatyczne wydarzenia z polskiej historii, które dają niezłe     ramy dla narracji: Rzeź Woli w 1944 i Wyjazd Żydów z Polski w 1968.
       
  • Mamy     licznych ciekawych bohaterów, którzy mają co robić, choć nie zawsze, ale generalnie to ma być gra emocji, a nie intelektualne     rozwiązywanie problemów. Tutaj postacie mają czuć, a nie się zastanawiać.
       
  • Mamy     dramat i cierpienie dzieci oraz okropieństwa wojny, ale pokazane     dość mało plastycznie, jakby autor bał się odważniejszych scen (bo wtedy trzeba by umieć je pokazać umiejętnie). To odbiera przygodzie wyrazistości.
       
  • Mamy     prostą, własną mechanikę, taka wręcz szkieletową, żeby zbytnio jej komplikacja, nie spowalniała i psuła narracji. Opowieść ma być wszystkim, rzuta zaś powinny być jak najmniej widoczne.

Te wszystkie powyższe cechy są czasem zaletami, ale jak ktoś się sili na ambicję, to musi również umieć tworzyć dużo ciekawsze sceny i bardziej plastycznych bohaterów niezależnych, niż w typowym RPG. Tego mi zabrakło, wyrazistości i wiarygodności. Nie potrzebuje szokowania, ale jak już ktoś zabiera się za scenariusz sugerujący emocje i traumatyczne doświadczenia, to musi umieć takie zbudować.

Oczywiście, że dla mnie to scenariusz finałowy, ale nie Quentin. Im bardziej bowiem ktoś rości sobie pretensje do ambitności, tym bardziej powinien pokazać kunszt w tworzeniu narracji motywującej do danych działań i odczuć. To scenariusz gdzie trzeba znaleźć graczy, którzy zagrają jak im MG każde i będą reagować w odpowiedni sposób. To zaś może być trudne.

[collapse]

Pociąg do wieczności

Pociąg do wieczności – Piotr “Kostek” Kostrzewski

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu

Setting: Lata 20, pociąg o podwyższonym standardzie relacji Madryt-Rzym

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Jest kilka minut przed godziną 8:00. Znajdujesz się na dworcu głównym w Madrycie. Przeciskasz się przez tłumy ludzi różnej narodowości. Wszędzie pełno podróżnych, pakunków, bagaży. Widzisz swój cel. Peron numer 2. Pociąg relacji Madryt-Rzym. Twój osobny przedział ma numer 1. Postoje w Pampelunie oraz Maryslii…

“Pociąg do wieczności” to osobista przygoda dla jednego gracza o tytułowym tajemniczym Pociągu.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz dla jednego gracza? Czuje się zachęcony. Pętla czasowa to natomiast trudny RPGowo temat. W tym przypadku mimo wszelkich mocnych motywów i surrealistycznych scen (cudowne bębenek czy tygrys ludojad) cała RPGowość scenariusza sprowadza się właściwie do jednego wyboru.

Zalety

  • Ciekawe, często bardzo inspirujące pomysły
  • Scenariusz dla jednego gracza
  • Mocny motyw główny

Wątpliwości:

  • Może warto przerobić ten scenariusz-opowiadnie na naprawdę dobrą grę książkową (paragrafówke)

Wady

  • Przygoda prowadzona wg zaleceń scenariusza jest prawie nieinteraktywną historią, z jednym wyborem.

Piotr Cichy

Intrygujący fantasmagoryczny klimat. Myślę, że rozegranie tej przygody może być wyjątkowym, emocjonującym przeżyciem. Koncept bardzo pomysłowy, nie banalny. Pasuje do Zewu Cthulhu nie opartego na śledztwie, a na odkrywaniu prawdziwej natury wszechświata.

Niestety forma spisania nie jest zbyt przyjazna. Opisy w drugiej osobie podkreślają klimat scenariusza i pewnie będzie można je często bezpośrednio wykorzystać prowadząc tę przygodę. Ale dużą wadą jest to, że mocno sugerują akcje gracza i przebieg fabuły. Owszem, można z tego wyłowić potencjalne alternatywne wydarzenia, ale wymaga to sporo dodatkowego wysiłku, a najpewniej przepisania wszystkiego na nowo.

Brakuje też niektórych istotnych informacji. Na przykład, co właściwie jest wpisane w kontrakcie z profesorem Clockiem. Jakie efekty przyniosłyby próby zaatakowania Kostasa tudzież zniszczenia jego machiny? Czy zabicie Didiera coś zmienia? Jak potoczyłaby się akcja, gdyby sprzymierzyć się z konduktorem Jose?

Szkoda, że nie ma tu mechaniki. Walka z tygrysem czy strzelaniny, a nawet potencjalne wychodzenie na zewnątrz wagonu, fajnie byłoby rozegrać zgodnie z zasadami. Nawet Poczytalność poza kontaktem z żoną Kostasa nie odgrywa tu żadnej roli.

Nie wiem, czy nie byłyby ciekawsze dłuższe interakcje z Kostasem jako Grekiem. Jeśli dobrze odczytuję zamysł autora (forma, w jakiej spisany jest scenariusz, wprowadza tu pewne wątpliwości), to bardzo szybko odkrywa on swoją naturę jako profesor.

Przydałoby się chyba jakoś rozbudować interakcję z Bobanem o coś, co mogłoby wzbudzić do niego odrobinę więcej sympatii. Obecnie jego zagadkowe wypowiedzi i pijackie zachowania mogą wywoływać głównie nieufność.

Ogólnie nie wiem, czy całość nie powinna być nieco bardziej rozwinięta. W sesjach MG plus jeden gracz akcja na ogół przebiega bardzo szybko, nie ma przestojów na dyskusje między graczami itp. W tym scenariuszu nie ma zbyt wiele materiału na jakieś większe dochodzenie czy dłuższe interakcje z postaciami. Szybko się zaczyna i szybko kończy. W sumie to taka mała fantastyczna perełka. Bardziej do przeżycia niż do myślenia. Sądzę, że jest dużo osób, którym może się spodobać sesja rozegrana na podstawie tego scenariusza.Katarzyna Kraińska

+ Jasne wytłumaczenie plot twistu już na samym początku przygody.

+ Interesujący zbiór barwnych postaci niezależnych, wzmagających oniryczność scenariusza. Atmosfera dziwności i lekkiego szaleństwa jest zresztą bardzo ciekawa, trochę nietypowa jak na Zew, ale w przyjemny, odświeżający sposób.

– Zapis scenariusza w formie opowiadania (bo do tego sprowadza się narracja w stylu „Jest kilka minut przed godziną 8:00. Znajdujesz się na dworcu głównym w Madrycie. Przeciskasz się przez tłumy ludzi różnej narodowości.) to nietrafiony pomysł. Bez względu na intencje autora, taki zapis sugeruje tylko jeden właściwy przebieg zdarzeń i utrudnia MG przygotowanie się do różnych wariantów scen, a co za tym idzie – do decyzji gracza. A gracze nigdy nie postępują dokładnie według planu MG.

– Dodatkowym minusem zapisu „opowiadaniowego” jest wrażenie, że autor/MG podejmuje decyzje za gracza. „Jesteś głodny, idziesz na śniadanie”, „udajesz się do przedziału” itp. A co, jeśli gracz będzie chciał najpierw zwiedzić cały pociąg? Scenariusz nie mówi mistrzowi gry, co w takim przypadku należy zrobić. Przez to wydaje się, że w tekście w ogóle nie wzięto pod uwagę sprawczości gracza.

– Gracz zostaje wrzucony w akcję zupełnie nie wiedząc kim jest, dokąd jedzie i jaki jest jego cel. Nawet jeśli jego prawdziwa tożsamość i cel są przed nim na początku ukryte, gracz powinien przynajmniej myśleć, że wie o co mu chodzi. Co ma powiedzieć MG, jeśli gracz zapyta w jednej z pierwszych scen „a tak właściwie to kim jestem, dokąd się wybieram i po co?”

– W tym scenariusze działają NPCe, a bohater gracza głównie chodzi, słucha i patrzy.

– Na dobrą sprawę, wybór w tym scenariuszu jest pozorny. Jeśli gracz wybierze źle, będzie musiał przejść do lokomotywy i podejmować decyzje tak długo, dopóki nie podejmie tej właściwej. Swoją drogą, dlaczego nikt z pozostałych pasażerów nie zdecydował się na zatrzymanie pociągu?

Ten scenariusz wymaga jeszcze pracy. Na razie to opowiadanie o człowieku, który idzie przez pociąg, obserwuje ciekawsze od siebie postacie i musi w końcu podjąć decyzję zgodną z wolą autora tekstu. Szkoda, bo postacie niezależne wydają się ciekawe, a atmosfera naprawdę przyjemnie oniryczna.

Paweł Jakub Domownik

Pociąg zasuwający w pętli czasu i istoty z mitów eksperymentujące na Bohaterze gracza — jaki to jest fajny pomysł! Taki piękny flirt z orient ekspresem tylko kameralny. I jeszcze bohater podpisujący cyrograf. Tyle dobra. Niestety przygoda ma kilka poważnych problemów.

Po pierwsze Bohater gracza nie ma tu wiele do roboty. Może pogadać ze wszystkimi w pociągu, ale kiedy wyczerpie już wszystkie opcje dialogowe, jest po nomen omen szynach kierowany do finałowego Dramatycznego Wyboru™. Żeby to jeszcze był prawdziwy wybór, ale mamy tu sugestie, żeby powtarzać krótką przygodę, tak długo aż BG wybierze właściwie.

Nie ma też niestety mechaniki. Scenariusz powinien, tym różnić się od opowiadania, że ma momenty, w których wszyscy przy stole wstrzymują oddech, czekając na wynik rzutu. Tu nie ma do tego okazji.

Ze światami, które są wizją/snem trzeba bardzo uważać. Optymistycznie rzecz biorąc wciągnąć gracza do tajemnicy, zaciekawią. Pesymistycznie zburzą realność świata tworzonego przy stole – stworzą wrażenie „ale o co chodzi?” i wywołają rezygnację. Chociaż tutaj opisy są fajne, a postacie żywe i (nieco sztampowe) bardzo intensywne. To jednak ten świat wydaje się mocno losowy i fasadowy. Jakby zabrakło wizji stojącej za nią, a przynajmniej nie udało się jej wystarczająco jasno pokazać.

Uważam też, że z motywacją bohatera nie jest najlepiej. Co prawda powinien wymyślić swoja special person o, która toczy się gra, ale jest ona zupełnie nieobecna. Jeżeli bohaterowi ma na kimś zależeć to niech ta osoba pojawi się choć na chwilę np. w scenie pożegnania na peronie.

Chciałbym, żeby autor/ka napisała do nas za rok ponieważ ma świetne pomysły. Tylko proszę o więcej wiary w nie. Niech gracze mają okazję się nimi pobawić, a nie tylko patrzeć. Nie popsują.

Marek Golonka

Zalety

Historia jednego Badacza. Pociąg do wieczności ma ciekawy pomysł na sesję dla jednego gracza. Prezentuje opowieść, która w wariancie drużynowym miałaby mniej sensu, i mógłby być dla gracza kierującego zamieszanym w sprawę Badaczem bardzo intensywnym przeżyciem – ale, jak piszę później, scenariusz nie do końca tłumaczy, jak mu to przeżycie dać.

Barwne postaci. Jadący pociągiem BNi są ciekawi i niebanalni, Badacz może nawiązać z nimi różne interesujące relacje.

Karty na stół. Scenariusz jest tak skonstruowany, że można prawie od razu ujawnić Badaczowi jego nadnaturalne elementy. Cenię to sobie, bo dość częstym problemem w Zewie jest upychanie mitycznej grozy w ostatnich scenach, gdzie nie ma czasu odpowiednio wybrzmieć i czasami wydaje się wprowadzona na szybko.

Wątpliwości 

Forma opowiadania. Pociąg do wieczności prezentuje wydarzenia w formie, którą czasami spotykam w scenariuszach erpegowych, ale która bardzo utrudnia odbiór: opowiadania mówiącego czytelnikowi, co robi główna postać. Tekst czasami zaznacza, że ma ona wybór, ale na ogół po prostu mówi: robisz to, rozmawiasz z tamtą, atakuje cię ten. Prezentując wybory zawsze też opisuje potem konsekwencje pójścia za jednym z nich, zupełnie pomijając drugi.

Wrażenia ogólne

Pociąg do wieczności ma potencjał na bardzo ciekawą, angażującą sesję Zewu Cthulhu dla jednego gracza. Wymaga jednak przepisania – teraz jest literackim opisem tego, co po kolei mógłby zrobić na sesji Badacz, powinien być instrukcją dla Strażnika, jak taką sesję poprowadzić.

Katarzyna Kraińska

+ Jasne wytłumaczenie plot twistu już na samym początku przygody.

+ Interesujący zbiór barwnych postaci niezależnych, wzmagających oniryczność scenariusza. Atmosfera dziwności i lekkiego szaleństwa jest zresztą bardzo ciekawa, trochę nietypowa jak na Zew, ale w przyjemny, odświeżający sposób.

– Zapis scenariusza w formie opowiadania (bo do tego sprowadza się narracja w stylu „Jest kilka minut przed godziną 8:00. Znajdujesz się na dworcu głównym w Madrycie. Przeciskasz się przez tłumy ludzi różnej narodowości.) to nietrafiony pomysł. Bez względu na intencje autora, taki zapis sugeruje tylko jeden właściwy przebieg zdarzeń i utrudnia MG przygotowanie się do różnych wariantów scen, a co za tym idzie – do decyzji gracza. A gracze nigdy nie postępują dokładnie według planu MG.

– Dodatkowym minusem zapisu „opowiadaniowego” jest wrażenie, że autor/MG podejmuje decyzje za gracza. „Jesteś głodny, idziesz na śniadanie”, „udajesz się do przedziału” itp. A co, jeśli gracz będzie chciał najpierw zwiedzić cały pociąg? Scenariusz nie mówi mistrzowi gry, co w takim przypadku należy zrobić. Przez to wydaje się, że w tekście w ogóle nie wzięto pod uwagę sprawczości gracza.

– Gracz zostaje wrzucony w akcję zupełnie nie wiedząc kim jest, dokąd jedzie i jaki jest jego cel. Nawet jeśli jego prawdziwa tożsamość i cel są przed nim na początku ukryte, gracz powinien przynajmniej myśleć, że wie o co mu chodzi. Co ma powiedzieć MG, jeśli gracz zapyta w jednej z pierwszych scen „a tak właściwie to kim jestem, dokąd się wybieram i po co?”

– W tym scenariusze działają NPCe, a bohater gracza głównie chodzi, słucha i patrzy.

– Na dobrą sprawę, wybór w tym scenariuszu jest pozorny. Jeśli gracz wybierze źle, będzie musiał przejść do lokomotywy i podejmować decyzje tak długo, dopóki nie podejmie tej właściwej. Swoją drogą, dlaczego nikt z pozostałych pasażerów nie zdecydował się na zatrzymanie pociągu?

Ten scenariusz wymaga jeszcze pracy. Na razie to opowiadanie o człowieku, który idzie przez pociąg, obserwuje ciekawsze od siebie postacie i musi w końcu podjąć decyzję zgodną z wolą autora tekstu. Szkoda, bo postacie niezależne wydają się ciekawe, a atmosfera naprawdę przyjemnie oniryczna.

Witold Krawczyk

Scenariusz jest osobistą historią o wysokich stawkach, co się chwali. Pomysły działają na wyobraźnię i są mocne – podoba mi się spotkanie samego siebie z przyszłości, surrealny tygrys, działające na wyobraźnie wizje. Postacie są barwne i zapadające w pamięć – niezależnie, czy czytelnik poprowadzi Pociąg, czy nie, wtrącanie od niechcenia do rozmowy złowróżbnych pogróżek czy tematu karmienia tygrysa ludźmi może pożyczyć do własnych BN i kampanii.

Z drugiej strony sposób pisania sprawia, że jest niejasne, co ma być nieinteraktywnym „filmikiem”, a co – interaktywną grą. Brakuje mi też motywacji dla bohatera (normalny człowiek oleje dziwaków w pociągu i pójdzie spać; uwięziony w pętli czasu bohater może w sumie robić cokolwiek, bo i tak wróci do punktu wyjścia). Całe budowanie relacji z ukochaną osobą, dla której bohater się poświęca, polega na przygotowaniu gracza przed sesją – na sesji ukochana pojawia się tylko w jednej scenie i za bardzo nie można z nią pogadać. Wreszcie – gracz nie ma tu zbyt wiele do roboty. Słucha BN; patrzy, jak się zabijają; ma dwa wybory – ale wydaje mi się, że nie ma okazji zaangażować się wcześniej w fabułę, żeby odczuć wagę decyzji.

Jeszcze jedno: napisanie przygody dla jednego gracza to jest dobry trop! Takich scenariuszy nie jest dużo, a sytuacje, kiedy ma się tylko jednego gracza pod ręką, zdarzają się często.

Michał Kuras

+ ładna forma tekstu, ułatwia czytanie

+ opisy konkretne, nie są przegadane

– brak rozróżnienia między graczem a BG: „należy ustalić z graczem, jaka osoba jego życia jest dla niego najważniejsza (…)”

– brak sprawczości gracza – przez całą sesję poznaje on sytuację i dopiero w ostatniej scenie ma dokonać wyboru, który i tak jest iluzoryczny (zły wybór zapętla BG, choć może to być koniec sesji)

Marysia Borys-Piątkowska

Już w pierwszych fragmentach zauważyłam ciekawą rzecz – Autor/ka sugeruje „ustalić z graczem jaka osoba jest dla niego/niej ważna”, oczywiście zakładam, że chodzi tu o osobę ważną dla Bohatera Gracza – przy tej przygodzie ta różnica jest dość istotna, bowiem będziemy mieć tutaj dosyć ciężkie tematy i trudne emocje. O tym też powinien/powinna poinformować w tekście Autor/ka.

Pomysł przygody (i sam koncept przeznaczenia jej dla MG + 1 Gracz) bardzo mi się podoba, ale obawiam się, że w obecnej formie to bardziej jest visual novel niżeli sesja RPG. Pomimo świetnych pomysłów (wyimaginowana żona, starsza wersja BG – miodzio!) i niezłego warsztatu pisarskiego Autora/Autorki, ten scenariusz jest niegrywalny. Nie ma tu niemal żadnej interaktywności czy sprawczości Gracza (w ogóle po co Badacz znajduje się w tym pociągu?). Jeden jedyny wybór, którego może dokonać Gracz jest na samym końcu i wpływa de facto sposób zakończenia przygody.

Mimo, że czytałam ten tekst z ogromną przyjemnością i pewnie bardzo podobałaby mi się taka sesja „na słuchacza”, to ciężko mi ocenić tę pracę pod kątem scenariusza do gry RPG.

Janek Sielicki

Zalety: Przygoda (czy też raczej opowieść dla jednego gracza) i katalog postaci niezależnych, które można wykorzystać na sesjach. Ładne opisy i „wizje”, które też można „ukraść” do jakiś innych gier i przygód.

Wady: mniej to przygoda do RPG, a bardziej interaktywna opowieść dla jednego gracza, jednak tak napisana, że w sumie jest opowiadaniem. Nawet jako opowieść jest mocno railroadowa i w sumie nie wiadomo, gdzie tu miejsce na podejmowanie decyzji (oprócz końcówki).

Werdykt: Za mało RPG!

Michał Sołtysiak

Pętla czasu w Zewie Cthulhu dla jednego gracza. To wyzwanie, ale również szansa na ciekawą, emocjonująca sesję. Tylko że nie zawsze to wychodzi. Szczególnie jeśli mamy do czynienia tak naprawdę nie ze scenariuszem. Ciekawe bowiem, czy autor wiedział, że dał opis sesji w formie opowiadania, gdyż użycie drugiej osoby sprawia, że czyta się to właśnie jak pseudo-opowieść po grze. Żeby samemu to poprowadzić, trzeba tak naprawdę przygotować osobiście większość fabuły, inspirując się tekstem. Man jednak wrażenie, że dużo też własnej inwencji będzie trzeba.

To nie jest zła fabuła, ale zły styl napisania. Nie lubię takich opowiadań inspirujących. Rozumiem, że wątek pętli czasu wymagał pewnych zabiegów narracyjnych, ale dalej dla mnie to odgrywanie opowiadania, gdzie narrator mówi, a gracz reaguje, tak naprawdę mało mając do powiedzenia. Nie nazwę tego jeszcze reżyserowaną dramą, ale blisko.

Szkoda, bo mogło być dobrze. Autor ma potencjał oraz pomysły fabularne. Tylko za bardzo chce opowieści, zamiast rozgrywki. To sprawiło, że dla mnie to nie jest materiał na Quentina 2020.

[collapse]

Zatraceni w Szklanej Toni

Zatraceni w Szklanej Toni – Joanna Ptaszyńska-Olszewska

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Lakeville, stan Massachusetts/ Boston, rok 1921

Liczba graczy: 1-5

Gotowe postacie: sugerowane zawody

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Lakeville jest urokliwym miasteczkiem otoczonym zewsząd jeziorami. Jest wymarzonym miejscem dla artystów, którzy od lat przybywają tu w poszukiwaniu inspiracji, wytchnienia oraz spokoju. Szczególnym upodobaniem cieszy się miejscowa legenda o krwawej Mary. Zaginioną przed laty córkę właściciela opuszczonej rezydencji na wzgórzu można od czasu do czasu zobaczyć w lustrze…

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz czerpiący z miejskiej legendy o krwawej mary. Założenia ma bardzo Cthulaste, niestety spisany jest w dość mało przemyślany i precyzyjny sposób.

Zalety

  • Pomysł na kultystów ukrytych w wymiarze po drugiej stronie lustra jest wystarczająco obcy i niepokojący a przy tym całkiem znajomy.
  • Tak jakby streszczenie na początku, dobrze, że jest.

Wątpliwości

  • Wiele postaci posiada szczątkowe motywacje, albo ich działania są bardzo słabo wytłumaczone. Przykładowo: dlaczego kultyści są tak krwiożerczy?

Wady

  • Scenariusz napisany jest w taki sposób, że bardzo wiele trzeba się domyślać lub dopowiadać samemu. Nie jest to przyjazna forma i dla grywalnosci wymagałby solidnej redakcji.

Piotr Cichy

Krótka przygoda oparta na pomyśle z krainą po drugiej stronie lustra.

Autor podkreśla, by bohaterowie mieli odpowiednią motywację, żeby się zaangażowali w przygodę, ale nie podaje żadnego przykładu takiej motywacji. Bez tego całość łatwo się rozpada.

Mamy sztampowe śledztwo oparte na przepytywaniu kolejnych, słabo zarysowanych NPCów, odwiedzinach biblioteki, aż wreszcie wizyty w nawiedzonym domu. Tam postaci graczy powinny przejść do krainy po drugiej stronie lustra, zabić przeciwników i uwolnić ofiary, a potem wrócić. Po drodze sporo miejsc, gdzie akcja może się wykoleić.

Chciałbym zwrócić uwagę, że ofiar jest za dużo. Myślę, że wyszłoby lepiej, jakby ograniczyć ich liczbę za to dopracować osobowości ich i ich rodzin. Podobnie z kultystami – jakość przeszła w ilość.

Porządnie rozpisana mechanika to jedna z większych zalet tego scenariusza. Szkoda, że zabrakło statystyk NPCów. Zresztą, jak już wspomniałem wyżej, ogólnie chciałbym lepiej rozpisanych postaci. Teraz mamy właściwie tylko nazwiska i role. Przy niektórych parę słów określających ich zachowanie. Gdyby to było lepiej rozpisane, można by prowadzić ciekawsze interakcje z NPCami i finałowa decyzja graczy byłaby mniej arbitralna.

Ale dobrze się zrozummy, to dobry, klimatyczny scenariusz. Podejrzewam, że można na nim oprzeć bardzo udaną sesję, jeśli MG zadba o motywacje postaci i będzie umiejętnie budować napięcie (w scenariuszu są do tego narzędzia, ale znów, za mało poświęcono im uwagi). Największym zgrzytem może być odmowa wejścia przez lustro, co jest bardzo prawdopodobne. Duża część przygody wtedy odpadnie. Graczom powinno bardzo zależeć na uwolnieniu uwięzionych ofiar, a temu mało poświęcono miejsca w tekście scenariusza. Chyba autor mocno zakładał, że to jest sesja Zewu Cthulhu i gracze powinni drążyć tajemnicę aż do końca (sesji lub postaci).

Dobry pomysł, choć trochę mało oryginalny. Przyzwoicie spisane, ale można by to zrobić lepiej.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł na interakcje z krainą „po drugiej stronie lustra” nie jest specjalnie nowy. Tu jednak jest bardzo fajnie wykorzystany – kilku okultystów dało się oszukać istocie z mitów i utknęli tamże. Teraz probują się wydostać, po drodze do tego muszą jednak porwać parę osób i przerobić na manę. W ogóle większość prób pogłębienia motywacji złoli wychodzi przygodom na dobre. Morduje ludzi, żeby wydostać się z piekielnych wymiarów, jest zawsze ciekawsze, od morduje ludzi, bo jestem evil overlordem.

Bohaterowie mogą dość dowolnie podchodzić od śledztwa i samemu wybierać wątki, którymi podąża. Fajnie, że nie są ograniczeni. Mam jednak wrażenie, że historia okultystów, Krwawej Mary dominuje nad nimi zamiast być tłem i pretekstem do ich historii. To Badacze powinni być najważniejsi. Przydałaby się też jakaś lepsza motywacja do wciągnięcia ich w akcję.

Jeżeli chodzi o mechanikę, nie jest źle, ale chciałem zwrócić uwagę na jeden moment. Kiedy badacze trafiają na zamordowanego bibliotekarza, muszą znaleźć księgę, bez której scenariusz dalej nie ruszy. W takim wypadku przeprowadzanie testów nie ma sensu. Niech bohaterowie po prostu znajdą co trzeba.

Niestety przygoda jest spisana bardzo chaotycznie. Pewne wydarzenia są tylko wspomniane w przelocie: np.prześladowanie BG przez istoty z luster, tymczasem trzeba by je rozwinąć w pełnoprawne reguły, żeby ktoś inny mógł je wykorzystać. Dobrze, że na początku dostajemy streszczenie, niestety im dalej tym tekst mniej uporządkowany.

„Zatraceni…” są oparci na naprawdę świetnym pomyśle, widać tu też dojrzałe podejście do prowadzenia i pozostawianie dużej swobody graczom. Jeżeli autor podszlifuje stronę techniczną spisywanych scenariuszy, będzie dużo lepiej, zapraszamy za rok!

Ps. Chyba rozumiem, czemu pośrednik nieruchomości nie sprzedał jej przez ostatnie 30 lat. Kto by chciał kupić dom ze stosem trupów w piwnicy i śladami krwi na ścianach?

Marek Golonka

Zalety

Lovecraftowska paranoja. W Zewie Cthulhu ważne jest poczucie wszechobecności grozy, jej rozlania się na cały wszechświat. Sytuacja, w której antagoniści bohaterów działają z wymiaru stykającego się z Ziemią lustrami, świetnie buduje taki klimat.

Otwarte rozwiązanie. Zrozumiawszy, jak przejść na drugą stronę lustra, Badacze mogą rozwiązać problem (albo i nie) na wiele różnych sposobów.

Wątpliwości

Za mało. Scenariusz jest zbyt zdawkowy, brakuje motywacji BNów, większej liczby informacji o rezydencji i innych szczegółów. Strażnik będzie musiał sobie dużo dopowiedzieć sam.

Jak walczyć z lustrem? Choć sam pomysł wrogów z drugiej strony lustra podoba mi się, bardzo brakuje mi dokładniejszy rad, jak rozstrzygać starcia z nimi. Pojawia się tylko informacja, że mogą zrobić Badaczom właściwie cokolwiek, i mimochodem rzucony pomysł, by powstrzymywały ich testy Mocy lub stłuczenie lustra. Biorąc pod uwagę potencjał lustrzanych ataków – i jako zagrożenia, i jako źródła grozy w horrorze – przydałoby się więcej rad, jak je rozgrywać.

Wrażenia ogólneZatraceni w szklanej toni prezentują ciekawą sytuację i ciekawe zakończenia, ale brakuje w nich środka – wyjaśnienia motywacji BNów, większej liczby zwrotów akcji przed wejściem w lustro, wreszcie porad, jak rozgrywać bardzo potencjalnie ciekawe sceny ataków kultystów z lustra. Gdyby uporządkować ten scenariusz i trochę go rozbudować, stałby się dobrą podstawą ciekawych i być może naprawdę strasznych sesji.

Katarzyna Kraińska

+ Nakreślenie na początku tematyki i rodzaju struktury scenariusza oraz szybkie wyjaśnienie tajemnicy od razu pozwalają czytelnikowi zorientować się w sytuacji.

+ Interesująca wariacja na temat krainy po drugiej stronie lustra – kultyści mogą zaatakować odbicia postaci graczy.

+ Medium Harvey Riddle jest związany z zaginionymi kultystami, a więc zgrabnie wpleciony w historię. Jego prywatne działania wprowadzają do fabuły kolejną drobną tajemnicę, która wspiera główny wątek.

* Zastanawiam się, dlaczego w piwnicy wciąż leżą ludzkie szczątki. Policja nie przeszukała domu po zaginięciu grupy ludzi?

– Tekstowi przydałaby się korekta. Dziwna składnia trochę utrudnia zrozumienie treści, czasami niektóre określenia są niejasne. „Stwór jednak się zbuntował, porywając córkę właściciela nakłonił go do złamania zaklęcia pętającego.” – musiałam przeczytać „Tajemnicę strażnika” po raz drugi, żeby zorientować się, że chodzi o właściciela rezydencji, a nie np. filakterium.

– Spowalnianie rozmów z rodzinami do 2 dziennie może być nieco ryzykowne (szczególnie że część z nich to materiał na bardzo, bardzo krótką wymianę zdań) – gracze mogą uznać, że nie ma sensu wracać do tych, którzy odmówili spotkania, bo i tak nie zmienią zdania.

– „(…) rozlegnie się krzyk bibliotekarza oraz huk. Badacze nie zdążą.” – to railroadowe zagranie może być rozczarowujące dla graczy, szczególnie że w innych scenach sukces na kościach pozwala na… well, osiągnięcie sukcesu. Byłoby sprawiedliwiej, gdyby mieli szansę ocalić bibliotekarza, choćby test miał być bardzo trudny.

– Finał jest niedokończony. Garść sugestii to trochę za mało, by pomóc MG w stworzeniu spójnego finału, który na dobrą sprawę sam musi sobie przygotować.

– Dlaczego kultyści mordują ludzi? Nie powinni raczej skłaniać ich do przyniesienia im sztyletu?

To jest całkiem ciekawy scenariusz z kilkoma drobnymi niedociągnięciami i niedokończonym finałem. Widzę w nim kilka zagrożeń, np. co jeśli gracze bardzo szybko zdecydują się pójść do opuszczonej rezydencji? Trochę uwiera również brak motywacji i zrzucenie wymyślenia jej na barki MG, bez żadnych przykładowych propozycji.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Fajny pomysł z wrogami atakującymi z wewnątrz lustra – wymaga pomyślunku od graczy i jest odpowiednio niesamowity i niepokojący.
  • Przydałaby się korekta językowa, która ułatwi lekturę i doda klimatu rekwizytom (na przykład, zamiast „To już drugi taki przypadek 10 sierpnia zaginęło 3 studentów, pomimo zakrojonych na dużą skalę poszukiwań, brak jakichkolwiek tropów w tej sprawie” można by napisać „To już drugi taki przypadek. 10 sierpnia zaginęło troje studentów. Prowadzono wtedy zakrojone na dużą skalę poszukiwania, ale nie odnaleziono żadnego śladu zaginionych”).
  • Rozmowy z rodzinami zaginionych, z których każda na swój sposób zareagowała na tragedię, mogą wzbudzić emocje graczy.
  • Posiadłość ozdobiona obrazami – kopiami arcydzieł w lustrzanym odbiciu to intrygujący i tajemniczy szczegół.
  • Czemu czarnoksiężnicy zabili bibliotekarza? Nic nie zyskują na morderstwie i bez powodu antagonizują Badaczy (o ile dobrze rozumiem ich motywację, powinno im zależeć na tym, by Badacze odprawili dla nich rytuał)
  • Pierwsze dwa z trzech zakończeń mówią graczom, co myślą i robią ich postacie – uważam, że należy pozwolić graczom na samodzielne decydowanie w tych sprawach; emocje w epilogu można by zamiast tego wywołać opisami świata dookoła BG („show don’t tell”).
  • Przydałoby się więcej wsparcia dla mistrza gry w ostatniej części przygody, po drugiej stronie lustra. Gdzie właściwie jest schowane filakterium? Jaki jest sposób działania czarnoksiężników i bestii cienia? (Tu można podkraść techniki opisywania ruchów bohaterów niezależnych ze Świata Apokalipsy.)
  • Scenariusz można „wygrać” wyłącznie składając w ofierze niewinną osobę (potrzebną do przyzwania Kroczącego). Myślę, że większość drużyn, kiedy to zrozumie, zrezygnuje z wyprawy na drugą stronę lustra, a przygoda nie będzie wtedy specjalnie satysfakcjonująca. Proponuję zrezygnować z tego składnika zaklęcia (albo uznać, że złoczyńcy już kogoś zaciukali i teraz mają jego serce do wzięcia); ewentualnie – a gdyby Janice wiedziała o rytuale, opowiedziała o nim graczom (w ten sposób zresztą nie trzeba by przerywać akcji przygody na trzy tygodnie czytania księgi zaklęć), ale zataiła wiedzę o komponencie – i dopiero po drugiej stronie lustra zgłosiła siebie jako dobrowolną ofiarę? Nie mówię, że ten pomysł jest bardzo przemyślany (nie jest), ale myślę, że warto szukać okazji do niebanalnych, nieoczywistych i budzących emocje dylematów.

Michał Kuras

+ fajnie pomyślane rozmowy z rodzinami zaginionych BN: każda jest dostępna w innych porach dnia, każda inaczej zareagowała na zaginięcie – te spotkania dadzą graczom poczucie realności

+ sporo fajnych, klimatycznych szczegółów, np. lustrzane odbicia obrazów

– tekst sprawia wrażenie pisanego w pośpiechu – brakuje mu zarówno poprawek na poziomie językowym jak i dłuższej chwili na przemyślenie tego, co w nim powinno się znaleźć. W tej chwili bardzo trudno byłoby mi prowadzić sesję na podstawie tego, co otrzymałem

Marysia Borys-Piątkowska

W pierwszych słowach powiem, że bardzo doceniam i bardzo podoba mi się referencja do legendy o Krwawej Mary 😊

Zamysł i koncepcja trochę oklepana, ale ja akurat lubię takie motywy i nie przeszkadza mi nadmierna ich eksploatacja, zwłaszcza, że tutaj całkiem fajnie się to spina. Śledztwo jest prościutkie i w zasadzie polega na przegadaniu faktów z NPCami, którzy – niestety – nie są charakterystyczni i pozostawiają wiele do życzenia. Niemniej, swoboda w działaniu BG i podejmowaniu sposobów rozwiązania zagadki to duża zaleta. Tak samo, jak klarownie wyjaśniona i rozpisana mechanika. Podobają mi się także reakcje rodzin zaginionych – widać, że świat dookoła żyje. To może bardzo podbić zaangażowanie Graczy i wzbudzić emocje.

Tekst jest spisany dość chaotycznie – zarówno pod względem struktury, dawkowania informacji, jak i korekty językowej.

Scenariusz oferuje naprawdę ciekawą zagadkę opartą na dość znanym pomyśle, ale naprawdę może służyć jako grywalna i angażująca przygoda. Ja bym chętnie ją zagrała – w kwestii poprowadzenia – myślę, że wymaga jeszcze dużo pracy, aby rzeczywiście była użytkowa dla czytającego MG.

Janek Sielicki

Zalety: Dobrze, że na początku jest opis tajemnicy, ale niestety jest bardzo niejasny. Pomysł z lustrami i całe tło są ciekawe i ma to potencjał na budowanie lustrzanej paranoi. Jeśli gotowe przygody mają być nie tyle gotowcami, co inspiracją dla MG, to ten pomysł i kilka innych z tego scenariusza na pewno można wykorzystać.

Wady: Przygoda bardziej przypomina nieco bardziej rozbudowane prywatne notatki Strażnika, niż tekst dla innych MG. Do poprowadzenia wymaga bardzo dużo pracy własnej, trzeba uzupełnić np. motywacje niektórych postaci czy choć opis rezydencji. Świat lustrzany został potraktowany bardzo zdawkowo, a mógłby być źródłem fajnych zagadek i strachów. Męczy mnie też pewien błąd logiczny w fabule: czemu czarnoksiężnicy nie powstrzymuję BG przed wejściem do wymiaru lustrzanego? Bo chcą sztylet. To czemu wcześniej ich atakują przez lustra? 

Werdykt: fajny pomysł, który warto samodzielnie rozwinąć, ale nic ponad to.

Michał Sołtysiak

Autor dał nam nie za dużo dobrego tekstu do czytania. Jest wprawdzie streszczenie na początku ale ewidentnie powinien jeszcze doszlifować swój warsztat pisania scenariuszy. Za mało tu “prawdziwej treści” i dobrze przygotowanego scenariusza. Gdy daje się wroga, to trzeba po pierwsze wymyślić, dlaczego bohaterowie chcą go pokonać, a nie ominąć, a jak już mają z nim walczyć, to trzeba dać im metodę tej walki. Po napisaniu zaś tekst warto zredagować, bo tutaj jest dużo nieporządku i brakuje wielu niezbędnych informacji.

Autor dał potwory z lustra w Zewie Cthulhu. Nawiedzony dom i wersja Krwawej Merry „z drugiej strony”. Potworów jest cała rodzina i są oni straszni. Obserwują wszystkich ukradkiem i są naprawdę groźni.

Tylko że autor zapomniał nam napisać, jak z nimi walczyć tak naprawdę i jak ich powstrzymać. Oczywiście można sobie to dopowiedzieć i da się z tego scenariusza zrobić rasowy, nowoczesny horror z masą krwi i koszmarnych scen. Na naszym konkursie promujemy jednak dopracowanie i przyjazność użytkownikowi. Tu tego zabrakło.

[collapse]

Déjà vu

Déjà vu – Jakub Łada

Dodatek do pobrania: Plan Dnia

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu, 7 edycja

Setting: Nowy Jork, lata 20. XX wieku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 (ok. 4 godziny)

 

Opis:

Jest 25 września 1925 roku. W ręce badaczy wpada zabytkowy kieszonkowy zegarek, wystawiony na sprzedaż w
miejscowym sklepie z antykami. Niedługo później budzą się ponownie w poranek ostatniego dzień. Co powoduje
dziwną anomalię? i co ma wspólnego z tym szaleństwo miejscowego zegarmistrza?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Wystarczy kilka pierwszych spojrzeń na ten scenariusz i już widać czytelność i dobre opracowanie (łącznie z streszczeniem). Takie pozytywne pierwsze wrażenie w przypadku konkursu bardzo dobrze wpływa na ocenę, w przypadku “normalnych” użytkowników przesądza o tym czy w ogóle zostanie przeczytane czy użyte.

Sam scenariusz wykorzystuje pozornie wyświechtany, ale jednak nie tak częsty w opublikowanych scenariuszach wątek pętli czasowej. I robi to bardzo solidnie. Są tu metody odmierzania czasu, są wydarzenia którym można zaradzić, jest wątek okultystyczny i ogar. Wszystko to dopełnione sensownymi radami. Słowem – kawał porządnego Cthulhu, nawet jeśli nie zrywającego czapek z głów to bardzo solidnego.

Mam raptem trzy wątpliwości, które właściwie zajęłyby mi tutaj więcej miejsca niż powinny – chwalić można krótko, a wyrażać wątpliwości niestety trzeba precyzyjnie. Dlatego też dodaje je po ocenie – do przeczytanie w ramach inspiracji* by nie sprawiać wrażenia że ten solidny scenariusz jest pełen ogromnych wad.

Podsumowując, jest to solidny scenariusz, który być może dotrze do finału.

* Pierwszą sprawą jest wątek utraty poczytalności. Rozumiem motyw i wiem dlaczego został użyty – uważam jednak że takie “czysto mechaniczne” potraktowanie tego mechanizmy jest zwyczajnie marnowaniem jego potencjału. Tak, “koszmary” z prozy lovecraftowskiej dla dzisiejszego czytelnika nie są tak koszmarne i szaleństwo z “tamtych czasów” dziś mogłoby być zbyte prychnieciem, jednak uważam że czyste “straciliście K6 pts poczytalności” jest anty nastrojowe. Wyobrażam sobie grupę graczy która w tym momencie działa dokładnie odwrotnie niż ich postaci – cofanie się w czasie to świetny motyw do zabawy, a utrata poczytalności to tutaj jedynie mechaniczny kij. Słowem, rozdźwięk pomiędzy przeżyciami BG a graczy może mocno zachwiać zawieszeniem niewiary.

Jak ten problem warto byłoby rozwiązać? Moim zdaniem albo uzależnić utratę poczytalności od samego ogara i wzmocnić jego motyw, albo z każdym przeniesieniem się w czasie coraz bardziej mieszać postaciom postrzeganie świata. Elementy rzeczywistości oglądane z różnych stron któryś raz mogą okazywać się dziwne i koszmarne, wolna wola absurdalna w zderzeniu z powtarzalnością wydarzeń, obecność koszmarnych bytów oczywista jedynie po którymś powtórzeniu. Liczba motywów prowokujących do utraty poczytalności z każdą kolejną pętlą wydaje mi się ogromną kopalnia pomysłów i horroru której autor zwyczajnie nie wykorzystał.

Drugą sprawą jest Ogar zabijający twórcę zegarka za każdym razem o ustalonej godzinie w wybrany sposób. Mam wrażenie że kłóci się to z samą ideą drapieżnika czasu – ogar przecież wędruje przez czas niezależnie od pętli, tak więc jego posilanie się na biednym szaleńcu powinno również nawet jeśli cykliczne, to podlegać modyfikacjom. Ogar nie jest więźniem czasu, jest jego drapieżcą i nawet jeśli stworzył sobie dzięki pętli nieskończony karmnik na biednej ofierze (to całkiem creepy pomysł) to niech robi to zawsze trochę inaczej – dzięki temu będzie to spójniejsze z założeniami scenariusza.

Trzecia drobna uwaga to słaby “władca czasu”. Ok, mgła i macki. Może to zwyczajnie mój gust, ale przy tak ciekawym motywie jak władanie czasem bez większego wysiłku można pokusić się na dużo bardziej obcą i przerażającą istotę (wychylające się macki przewracające obiekty kilka sekund przed tym jak dotknął ich miejsca, dźwięki dochodzące w odwrotnej kolejności, kalejdoskopowe fraktalne wizerunku, rozszerzanie się czasu w stylu “syndromu Alicji w krainie czarów”, widzenie zamiast istoty setek odbić badaczy robiących dokładnie to samo ale w innym czasie i innym składzie – to kilka losowych motywów wymyślonych w kilka sekund).

 

Piotr Cichy

Najlepszy z trzech tegorocznych scenariuszy do Zewu Cthulhu. Żeby było śmieszniej, podobnie jak „Wcale mi go nie szkoda” rozgrywa się w Nowym Jorku i gracze mogą trafić do tej samej lokacji – Biblioteki Nowojorskiej. Te dwa scenariusze bez problemu można poprowadzić w ramach tej samej kampanii.

Nie jest to pierwszy scenariusz o zamknięciu w pętli czasowej, ale nadal nie jest to tak wyświechtany pomysł jak niektóre inne (np. nawiedzony dom), więc rozegranie go może być całkiem przyjemne. Śledztwo nie jest trudne, za to obecność Ogara z Tindalos i postępująca utrata poczytalności skutecznie mogą mobilizować drużynę do nieociągania się.

Całość rozpisana jest bardzo porządnie, w odróżnieniu od pozostałych dwóch przygód do ZC właściwie bez błędów. Bardzo fajna jest pomoc z informacją, co się dzieje o której godzinie w każdej z lokacji.

Ogólnie bardzo porządny scenariusz, jednak w tym konkursie jest od niego kilka lepszych, bardziej emocjonujących, nowatorskich.

 

Marek Golonka

Czytając ten scenariusz miałem déjà vu z pracą A kto dziewczyna, oba scenariusze są bowiem z założenia bardzo kameralne, ale w tej kameralności świetnie dopracowane. W przeciwieństwie do tej drugiej przygody Déjà vu nie weszło do finału przez pewne wady swojej konstrukcji, ale i tak w tym tekście do Zewu Cthulhu jest wiele dobrego.

Scenariusz wykorzystuje klasyczny motyw pętli czasowej i wykorzystuje go ciekawie, przy tym umiejętnie wiążąc go z kluczową w lovecraftowskim erpegu mechaniką Poczytalności. Badacze z jednej strony mają dużą swobodę w eksplorowaniu powtarzającego się dnia, z drugiej jednak stopniowe odchodzenie od zmysłów sprawia, że pozwolenie pętli czasu toczyć się w nieskończoność skończy się źle – muszą więc działać, by ją zatrzymać. A że, jak już pisałem, mogą w tym celu zrobić całkiem sporo, sesja Déjà vu powinna dostarczyć graczom niebanalnego wyzwania. Strażnik Tajemnic także powinien bawić się dobrze, mając do dyspozycji czytelną tabelkę z rozkładem zapętlonego dnia, która ułatwia ogarnięcie wszystkich wątków.

Dodatkowym czynnikiem zwiększającym ryzyko w tej historii jest nieodłączny element lovecraftowskich historii o zabawach czasem, czyli Ogar z Tyndalos. Jego polowanie na graczy może dostarczyć im dodatkowych emocji, szkoda jednak, że z kolei jego atak na sprawcę całego zamieszania jest automatyczny. Badacze mogą poczuć się rozczarowani, gdy odkryją, że nijak nie są w stanie obronić zegarmistrza przez atakiem stwora, a ja jako czytelnik jestem rozczarowany, bo ta obrona mogłaby stworzyć ciekawe sceny.

W schemacie, jaki tworzy pętla czasu z Déjà vu, na pewno dałoby się zmieścić więcej ciekawych wydarzeń. Powtórka tego samego dnia pozwala wszak Badaczom próbować różnych podejść do tego samego problemu czy pokonać wreszcie za którymś razem przeciwności, które na pierwszy rzut oka wydają się przytłaczające. Sposób rozpisania planu dnia mocno kojarzy mi się ze schematami dni z Majora’s Mask, chyba najbardziej kultowej gry wideo o pętli czasu – nie wiem, czy ta inspiracja jest świadoma, ale autor mógłby przyjrzeć się Majorze, by podłapać więcej pomysłów na to, jak gracze mogą wykorzystywać zapętlony czas.

Déjà vu jest podobne rozmachem i dopracowaniem do A kto dziewczyna, ale niestety dzieli też wady z bardzo ciekawie pomyślanym, ale zapełnionym nie dość ciekawymi pomysłami Poza prawem. Oba te scenariusze miałyby duże szanse na finał w Quentinie, gdyby niezwykle ciekawy schemat gry, jaki proponują, był zapełniony lepiej przemyślanymi i niebanalnymi wydarzeniami.

 

Katarzyna Kraińska

Całkiem solidna Cthulhowa wariacja na temat „Dnia Świstaka”, choć bez fajerwerków.

 

Na plus:

– Autor bardzo dobrze i jasno wyjaśnia pomysły i odpowiednio rozkłada informacje dla mistrza gry.

– Podano przykładowe pomysły na wprowadzenie postaci graczy do akcji.

– Ciekawie wykorzystany mechanizm utraty poczytalności, będący wyznacznikiem jednego z potencjalnych zakończeń przygody.

– Kilka cennych uwag dotyczących samego prowadzenia, np. o unikaniu zbędnego rozgrywania powtórzeń wydarzeń, które gracze już przeżyli – dzięki temu nie siądzie dynamika sesji.

– Różne opcje zakończeń. Rzecz niby oczywista, ale zawsze warta podkreślenia.

 

Uwagi:

– Wrażenie, że autor nie przeczytał tekstu po skończeniu go. Widać okazjonalne, rzucające się w oczy błędy (np. „wystarczy deklaracja dziwnych wskazaniach zegarka”, czy moje ulubione zdanie „dzień po wyjściu Alan będzie toczył się swoim rytmem”). W jednym miejscu tekst jest ewidentnie ucięty. Autor zapowiada opis sklepu, którego nie ma.

– Za mało uwagi poświęcono motywacji graczy. Co, jeśli żaden z nich nie będzie chciał kupić zegarka od Alana? Cały scenariusz pójdzie w zasadzie do kosza. Gracze nie wiedzą, co wydarzy się w scenariuszu i nie można liczyć na to, że na pewno postąpią tak, jak sobie to zaplanował autor.

– Niemożność uratowania Uhrmanna. Jeśli gracze bardzo będą chcieli go ocalić, mogą zafiksować się na tym wątku i srogo rozczarować, gdy odkryją, że mistrz gry stawia przed nimi niewidzialną ścianę.

– Założenie, że gdy gracze zechcą zastraszyć jednego z bohaterów niezależnych, ten zawsze wezwie ochronę i wyrzuci ich z domu. A co, jeśli graczom powiedzie się test na kościach? I znów mogą poczuć, że zderzają się z niewidzialną ścianą.

 

Wątpliwości:

– Chyba nie zrozumiałam, o co chodzi z włóczęgami. Jeśli z perspektywy sąsiadów Uhrmanna dom zmienił się z dnia na dzień, czy w takim razie włóczędzy również wprowadzili się do niego tak nagle, z dnia na dzień? Ten punkt wymaga doprecyzowania.

– Jeśli postacie graczy zginą, pętla czasowa wraca do punktu wyjścia. Co, jeśli zginie tylko jeden z nich? Albo wszyscy, prócz jednego?

– Dlaczego w jednym z wariantów przyzwana istota będzie ścigać badaczy, po czym odejdzie? Po co w ogóle ma ich ścigać, skoro i tak nic im nie zrobi? Co, jeśli ich dogoni?

 

„Deja vu” jest dość porządną przygodą, na której gracze powinni się nieźle bawić. Motyw pętli czasowej to  samograj. Zabrakło mi tylko jakiegoś zaskoczenia w tym trochę zbyt dobrze znanym schemacie.

 

Witold Krawczyk

Pętla czasu to pomysł-samograj, do tego – nie znany mi z żadnej innej przygody. Plan dnia, stopniowa utrata poczytalności, atak ogara z Tindalos – to wszystko dobre rozwiązania, a tekst przygody jest zwięzły i czytelny. Większy minus jest tylko jeden (na samym początku gracze nie przyjmą przeklętego zegarka, wywołującego pętlę – i co wtedy?), ale MG pewnie zdoła się jakoś wybronić.

Podoba mi się palenie książek przez włóczęgów (mocny motyw!) i rozpisanie rozmowy z lekarzem (jeśli BG podadzą się za policję, lekarz będzie współpracował) – w ten sposób MG ma twarde wytyczne do prowadzenia rozmowy bez rzucania kośćmi.

Brakuje mi za to okazji do wykorzystania pętli czasu. W Dniu świstaka Bill Murray w kolejnych iteracjach pętli starał się zostać lepszym człowiekiem i podrywał koleżankę, w Live, Die, Repeat Tom Cruise odpierał inwazję obcych i podrywał koleżankę, w Dark Souls… Po prostu, pętla czasu daje wielką moc – niechby gracze mogli jakoś ją wykorzystać i się nią nacieszyć. Niechby mieli dodatkowy cel poza uniknięciem szaleństwa. Niechby chociaż mieli tego nachalnego akwizytora z Dnia świstaka, którego w entym powtórzeniu pętli można strzelić w mordę.

Więc może by tak dodać jakiś wszechmocny (pozornie!) kult do pokonania? A może mi-go porywających ludzi (jak we Wcale mi go nie szkoda). A może gangsterów? Policję? Mordercę-maniaka, uwięzionego w pętli jak BG? Żonę, rzucającą jednego z bohaterów? Coś, co uatrakcyjni śledztwo lub podbije emocje.

Dużo mniej istotnym minusem są błędy interpunkcyjne (i to chyba nie miało być Walfare Island…).

Mistrzów gry zachęcam do wymyślenia drugiego dna do Déjà vu albo do połączenia go z właśnie prowadzoną kampanią, kiedy gracze stają przed jakimś potężnym niebezpieczeństwem. A pomysł z pętlą czasu jest mocny, warty tego, żeby użyć go poza Déjà vu  – najlepiej w połączeniu z większym rozmachem.

 

Jakub Osiejewski

Sympatyczna przygoda, która zapewni wiele emocji graczom. Takie Cthulhowe podejście do Dnia Świstaka. Zabawne, że działa bo bohaterowie nie widzieli tego filmu. Bardzo fajnie godzi otwartość z wymogami fabuły – czas mija, ale bohaterowie są pozornie wolni, mogą uratować przyjaciela. A kiedy gracze przyzwyczają się już do “Dnia Świstaka” na scenę wchodzi Ogar Tyndala.

Dużo jest tu fajnych motywów, podoba mi się zwłaszcza kopnięcie graczy – gdy zorientują się, że spalono magiczną księgę. Co więcej, gracze muszą wykorzystywać pętle czasowe, by dotrzeć do określonego miejsca w określonej chwili. Przygoda fajna, lecz bez większych fajerwerków. Boli też brak opisu wyglądu Władcy Czasu, antagoniści to nie tylko zbiór statystyk, zwłaszcza w Zewie!

 

Marysia Piątkowska

Naprawdę przyjemny scenariusz. Od razu przypomina mi quentinową pracę sprzed kilku lat – “Wędrówki Nocną Porą” Filipa Borowika. Pomysł na pętlę czasową niby znany, ale – moim zdaniem – jeszcze nie wyeksploatowany i mało ograny w scenariuszach RPG. Czemu? Bo wcale nie jest taki prosty do przeprowadzenia, a ponadto trzeba uważać, żeby nie zanudzić graczy. W tej pracy jest to bardzo zgrabnie poprowadzone, a dodatkowo pomaga handout z planem dnia. Stawkę podbija Ogar i spadająca poczytalnośc, co w Cthulhu jest absolutnie mile widziane 😉
Duża elastyczność pod względem wprowadzenia BG, scenariusz tez fajnie zachęca graczy do odgrywania i wspólnego tworzenia elementów świata.
Tekst jest spójny i klarownie przedstawione. Fabuła i śledztwo nierozciągnięte – a w przypadku pomysłu pętli czasowej – to zdecydowanie duży plus.
Minusem są błędy stylistyczne, redakcja językowa zdecydowanie konieczna.
Mierzi mnie również fakt, że scenariusz da się zabić, jeśli z jakiś przyczyn – np. zbytnia kreatywność graczy? – zegarek nie wpadnie w ich ręce. Wszystko zależy od jednego zegarka i wręczenia go graczom na początku sesji. Ale może to właśnie jest ten urok 😉 Na pewno najfajniejsza praca Zewowa pośród nadesłanych w tym roku 😉

 

Rafał Sadowski

★★★★

Solidny Cthulaczek, chyba najlepszy w tym roku. Czytelny format, taki jak lubię. Pomysł z pętlą czasu prosty, a bardzo satysfakcjonująco przeprowadzony. Garść błędów, chyba z pośpiechu. Możnaby jeszcze z raz przeczytać, albo komuś dać przed wysłaniem. Niemniej, jest to, jak to kiedyś mówiono, “miodny” scenariusz. Poprowadziłbym.

 

Janek Sielicki

Forma: Literówki, błędy składniowe (nieliczne). Ładny i czytelny skład z delikatnymi akcentami wskazującymi, że to CoC. Mapki i przydatny handout do pilnowania upływu czasu! Są też ładnie przygotowane pomoce dla graczy i statsy NPCów.

Struktura: Fajny pomysł z sygnalizowaniem początku pętli i sporo innych praktycznych porad. Jest wstęp, który od razu wyjaśnia, z czym mamy do czynienia. Potem jasne opisy miejsc, postaci, konsekwencji.

Fabuła: W swojej karierze MG dwa razy próbowałem zrobić Dzień Świstaka i dwa razy wyszło tak sobie. Jednak Deja Vu ma szansę zadziałać. Bardzo podoba mi się lekka presja na graczach (Ogar, jeden z moich ulubionych stworów z Mitów), choć nie wiem, na ile szybko się ona pojawi, oraz utrata poczytalności przy każdym resecie – proste, skuteczne rozwiązanie wykorzystujące mechanikę gry. Sam pomysł na urozmaicenia śledztwa pętlą czasową wydaje się być idealny do mitów i dobrze urozmaica śledztwo, które oferuje bardzo różnorodne wyzwania. Np. bez trudu mogę sobie wyobrazić włamanie do magnata polegająca na zapamiętaniu wszystkich działań NPCów. Podoba mi się! Czego brakuje? Barwnej postaci, adwersarza, kogoś kto prócz/zamiast ogara też pragnie zegara, np. Cienia Uhrmahera (którego zresztą nie da się uratować, szkoda). Albo starożytnego czarownika, którego pętla czasu zazębiła się z pętlą BG.

Podsumowanie: Dobrze opisane śledztwo ze zróżnicowanymi wyzwaniami i ciekawym „mykiem”.

 

Michał Smoleń

Jest pomysł, jest grywalność, a to już wystarczy, by scenariusz znalazł się dla mnie na przedpolu finału. Podróże w czasie są notorycznie problematycznym motywem w każdym gatunku fikcji, szczególnie zaś w formach interaktywnych. Wyznaczenie przejrzystych, sensownych zasad to pierwszy krok do sukcesu (potem trzeba ich jeszcze przestrzegać, nie jak A:Endgame). Autor Deja Vu wyznacza takie reguły i tworzy z nich prostą, zrozumiałą, grywalną przygodę, łatwiejszą w odbiorze dzięki rozpisce czasowej. Swoboda czy wręcz “radocha” przeżywania tego samego dnia na różny sposób jest ograniczona w rozsądny sposób przez Ogary, co powinno zapewnić odpowiedni poziom dramatyzmu, gdy postacie się już zorientują o zagrożeniu.

Przygoda ma pomniejsze usterki, np. jeżeli dobrze rozumiem, dom zegarmistrza został zeskłotowany po mniej niż dwóch dniach nieobecności gospodarza. Niestety poszczególne sceny ze środka nie są zbyt interesujące czy Cthulhowe (choć raczej grywalne, także dzięki mechanice), a finał, choć na papierze dramatyczny, może wypaść blado – nie jest dla mnie jasne, jak postacie mogą popełnić błąd w rytuale (czy chodzi o dziury w pamięci graczy?), a w związku z tym wszystko może się skończyć szybko i bez problemu.  Szeroki plan na piątkę, bliski – czwórka z minusem, aczkolwiek polecam w lekturze, bo podkręcenie scen ze środka jest stosunkowo łatwe na własną rękę. Całkiem udany występ.

Michał Sołtysiak

To jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji, gdyż jego zwięzła forma i wykonanie sprawiają, że łatwo go wykorzystać i chce się grać, gdyż autor znalazł równowagę pomiędzy ilością tekstu a dopracowaniem fabuły.

To najlepszy w tej edycji scenariusz do Zewu Cthulhu i autorowi należą się brawa za to, że umiejętnie wykorzystuje atuty systemu, nie tworząc jednak tekstu hermetycznego do tej gry. Łatwo można go zaadaptować do dowolnego nowożytnego horroru. To wielki plus.

Motyw pętli czasowej jest również atutem fabularnym, gdyż rzadko zdarza się, że wykorzystano go i to jeszcze na tyle umiejętnie, by nie wyszła z tego farsa. Tutaj mechanizm utraty poczytalności sprawia, że bohaterowie będą chcieli zakończyć działanie temporalnego zaklęcia, a nie sprawdzać po sto razy co jeszcze mogą „nabroić”, albo bawić się w powtarzanie różnych scen, zabijanie kogo się da, niszczenie itd. dla czystego „ubawu”.

Nie jest to oczywiście scenariusz przełomowy, ale jest naprawdę dobry i w swojej kategorii godny finału, gdyż dowodzi, że krótka przygoda, z porządnie rozpisanymi lokacjami, BN-ami i intrygą, oraz dopasowaną mechaniką to wielkie wyzwanie i nie każda Quentinowa przygoda musi być kolubryną na 50 stron. Ta przygoda po prostu jest dobrym Cthulhu, bez wielkich fajerwerków, ale warsztatowo jest wyśmienita i wręcz „zaprasza” swoją zwięzłością do rozegrania, a to nie jest częsta cecha wśród scenariuszy na naszym konkursie.

[collapse]