Orli Pazur

Orli Pazur – Jarosław Iwański

Edycja: 2022

System: Dark Heresy 2ed PL

Setting: Warhammer 40k

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-4

Dodatki:

Opis:

Orli Pazur to przygoda (w świecie Warhammer 40k) traktująca o przetrwaniu podczas spotkania z wrogiem wewnętrznym. Akolici, podróżując w sektorze Askellon, działają na zlecenie swojego Inkwizytora. Na pokładzie Orlego Pazura mogą się znajdować przedmioty i artefakty związane z przemytem artefaktów xenos. Jest to wątek, który wpycha ich los na pokład Orlego Pazura. Śledztwo przerywa niespodziewane wydarzenie. Akolici zmierzą się z piratami, którzy abordażem wdzierają się na pokład statku. Głównym celem akolitów stanie się przetrwać i nie dać się pojmać tym którzy z trwogi i bólu czynią sobie rozrywkę. Wrogiem także okaże się czas; każda decyzja będzie niosła konsekwencje. Ich zadaniem jest odkryć, czego szukają piraci oraz uciec z zaatakowanego statku. Dodatkowo mogą próbować uratować członków załogi, ostrzec Inkwizytora oraz Gwardię Imperialną o zagrożeniu, które pojawiło się na mapie sektora Askellon.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Szczegółowe rozpisanie pomieszczeń na statku robi wrażenie. Eksploracja kolejnych poziomów będzie de facto treścią tego scenariusza. Trochę jak przechodzenie kolejnych kręgów piekła u Dantego. Szkoda, że nie zostało to jakoś mocniej pociągnięte w tę stronę. Obecnie, mam wrażenie, całość jest pozostawiona trochę niedookreślona, mało w sumie ciekawa. Będą się działy straszne rzeczy, ale rozpisanie scenariusza tylko w ograniczonym stopniu wspiera MG w poprowadzeniu tego.

Przydałaby się wnikliwa korekta. Błędów ortograficznych i językowych jest wyjątkowo dużo i niektóre są dość poważne. Na przykład rozjeżdża się płeć przywódcy piratów – jest wiele miejsc, gdzie autor odnosi się do niego w rodzaju żeńskim. W jakiejś wcześniejszej wersji scenariusza Dejv Jones była kobietą? Innym błędem, dość dziwnym, jest w pewnym momencie założenie, że człowiek ma dwadzieścia palców u rąk.

Odesłanie do odpowiednich statystyk NPCów w podręczniku głównym jest według mnie dobrym rozwiązaniem. Jakichś dodatkowych punktów za to ta praca nie zdobywa, ale gdyby tego zabrakło, miałbym zarzut.

Brakuje wskazania, jak doświadczone powinny być postaci graczy. Czy ta przygoda jest przeznaczona dla początkujących agentów inkwizycji czy dla takich z potężną kolekcją rozwinięć?

Nie wiadomo dokładnie, jakimi siłami dysponują piraci i ile osób z ochrony statku przeżyło początkowy atak. Bez tego próby zorganizowania oporu przez graczy nie mają większego sensu. Ich powodzenie zależy wyłącznie od widzimisię MG.

Przydałby się nieco dokładniejszy rysopis przemytnika. Skoro bohaterowie go szukają, to warto wiedzieć, o kogo mają wypytywać.

Przydatne byłyby ze dwa dodatkowe zdania wyjaśnień, kiedy nastąpi atak piratów. Czy postaci muszą być na pokładzie XI, czy właściwie nie ma to znaczenia (chyba ma – żeby nie znaleźli się w samym centrum walk). Czy odnaleźli już ładunek, czy dopiero mają go znaleźć?

Wydaje mi się, że rozumiem, co autor scenariusza chciał osiągnąć. Apokalipsa na statku, zdrady, szaleństwo, trudne wybory. Szkoda, że to wszystko nie jest bardziej przemyślane i lepiej opisane. W tej chwili mamy trochę taki worek z motywami, nie wiadomo, które są ważniejsze, a które tylko dodatkowe. Jakie w praktyce gracze mają możliwości działania? Dokładny opis statku trochę w tym pomaga – to najmocniejsza strona tego scenariusza. Przydałoby się lepiej rozpisać NPCów, ich działania, możliwości i motywacje.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Scenariusz jest bardzo porządnie opracowany mechanicznie. Autor mówi, kiedy i na co rzucamy i jaki poziom trudności mają testy.
  • Autor/ka wykazuje się dogłębną znajomością uniwersum WH 40k, przedstawia barwny ciekawy świat „statku” Orli pazur z dużą swadą i dokładnością.
  • Przygoda jest różnorodna, stawia przed BG zupełnie inne wyzwania w pierwszym i drugim akcie. 

Uważam, że należy poprawić. 

  • Tekst zaczyna się 8 stronicowym opisem statku, czytam go i nie wiem, o co chodzi. Najpierw powinno być wprowadzenie mówiące co i kto (którego brak) a ewentualnie opisy gdzie. 
  • Mg poznaje tu świat równolegle z graczami niczym czytelnik powieści kryminalnej, takie coś bardzo utrudnia korzystanie ze scenariusza. MG powinien dostać streszczenie całości na samym początku.
  • Pierwsza część to dość liniowy ciąg questów „idź do A, dowiedz się czegoś, co skieruje cię do B, co zaprowadzi was do C”. Jest skonstruowana na tyle pancernie, że raczej się nie wywali, ale zachęcałbym do tworzenia bardziej otwartych struktur.
  • Druga część to neuroshimowe z ducha przeczołganie BG przez błoto. BG co chwila są skonfrontowani z wszechpotężnymi piratami zmuszeni do brania udziału i ich perwersyjnych grach i w zasadzie muszą się podporządkować. 

Droga autorko, drogi autorze.nie bój się dać BG więcej sprawczości, nie bój się pozwolić im samemu wybierać drogę w waszym świecie, niech to oni będą bohaterami i niech od ich wyborów zależy los statku. Niech nie będą tylko pionkami w grze NPC

Ola Durlej

Mam wrażenie, że przychodzi mi kolejny raz przywdziewać rolę tej marudną osoby komentującej. Scenariusz jest dziełem użytkowym – i jako taki powinien być przede wszystkim czytelny i łatwy w wykorzystaniu. Z powodu kolejności pojawiania się treści, ilości błędów ortograficznych i użycia słów niezgodnie ze swoim znaczeniem – nie jest.

Jednocześnie, jest przyzwoitym scenariuszem z motywem pirackim.

Osoba autorska ewidentnie zna system i świat, w którym rozgrywa się przygoda i zręcznie to wykorzystuje. Postacie są różnorodne, w większości dobrze zarysowane. Brakuje mi nieco informacji, co stałoby się, gdyby bohaterowie graczy postanowili jednak walczyć z piratami po ogłoszeniu „gry”.

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Z jednej strony niesamowicie doceniam ilość pracy włożoną w rozpisanie wszystkich pokładów statku, stworzenie tabeli losowej oraz rozpiskę rzeczy, które mogą stanąć na drodze bohaterów. Z drugiej jednak strony, tekst samej przygody jest tak trudny do przełknięcia, że wyciągnięcie z niego użytecznych informacji jest niemalże niemożliwy. Gdybym chciała poprowadzić kampanię – KAMPANIĘ, nie sesję, bo materiału jest tu aż nadto – w stylu Firefly i Battlestar Galactica spotykają WH40K, to z przyjemnością skorzystałabym z rozpiski i mapy rozlokowania poszczególnych pomieszczeń. Nawet pomysły na spotkania, czy sama misja Akolitów, choć osobiście nie przepadam za DH, są czymś, z czym można by popracować. Jak się już uda przekopać przez tekst, odkopać to, co fajne i zapomnieć, że się musiało to w całości czytać. 

Wojciech Rosiński

Koncept na przygodę jest solidny i jak najbardziej pasuje do mrocznego uniwersum warhammera 40k. Jest inkwizycja, niebezpieczny psionik, bryła metalu mknąca przez przestrzeń kosmiczną nazywana „statkiem” i nawet przebrzydli Xenos się znajdą. Niestety przygoda zbudowana wokół tego wszystkiego jest przedstawiona w bardzo, bardzo uciążliwy sposób.

10 stronicowy opis statku z 11 stronicową mapą to nie lada zapora stojąca przed dalszą częścią tekstu. Podejrzewam, że jest to element, z którego autor jest nad wyraz dumny, co nie dziwi patrząc po ilości pracy włożonej w zaprojektowanie CAŁEGO statku kosmicznego. Tekst dramatycznie potrzebuje jednak czegoś, co zachęci czytającego aby zgłębić ten element przygody. Wstawka wprowadzająca w klimat uniwersum oraz skrót fabuły mogły by zdziałać tutaj cuda. W obecnej formie, przygoda po prostu odrzuca.

Pomysł na statek jako swoisty loch, który nie tylko jest od samego początku do pełnej eksploracji dla graczy ale także zmienia się w trakcie gry jest fajny. Trzeba jednak pamiętać, że to scenariusz do RPG a nie projekt gry komputerowej. Ogarnięcie umysłem takiej ilości danych jest po prostu przytłaczające. Myślę, że dużo lepiej sprawdziłby się tutaj generator pomieszczeń/zdarzeń na statku w postaci tabeli taki jaki mamy w OSRowych generatorach lochu.

Janek Sielicki

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Dark Heresy 2ed jest doskonałym przykładem, że spisać scenariusz to nie oznacza „napisać porządnie”. Jest też dobitnym dowodem, że warto czytać, co się piszę, przed wysłaniem i zastanowić się nad użytecznością swojego tekstu.

Tekst opowiada nam o grupie sług inkwizytorskich, uniwersalnej (bo nie znajdziemy jakich większych wymagań wobec nich), którzy trafiają na statek kupiecki „Orli Pazur”, gdzie jak to w uniwersum Warhammera 40 000, roi się od różnych, egzotycznych postaci, a sam statek ma wiele tajemnic. Mają znaleźć przedmiot xenos i zdrajcę Ludzkości. Temu celowi nie poświęcono zbyt wiele miejsca. Są też piraci, którzy napadną na statek i jeden wybór dla postaci graczy w finale, dotyczący ocalenia siebie, lub innych oraz wykonania rozkazu Inkwizycji.

Do tego mamy prawie 10 stron opis statku, jedenaście stron schematycznej mapy Orlego Pazura i 14 stron spisanej przygody. Słowo „spisanej” jest kluczowe, bo łatwo ten tekst pomylić ze spisaną relacją z sesji. Autor mało przekonująco ukrywa ten fakt, że mamy do czynienia z historią, jaka być może rozegrała się na jego sesji, a teraz spróbował zrobić z tego przygodę.

To, czego nie mamy to: wstęp, gdzie byśmy się dowiedzieli, o co chodzi, jakie postacie powinny brać udział, jak wyglądają koneksje i dokładne rozkazy etc. Brak tego jest wręcz szokujący, bo po króciutkim akapicie o świecie Grim Dark-u od razu dostajemy opis kilkunastu poziomów statku, kilkunastu Bohaterów Niezależnych i potem wspomniany wcześniej słabo zawoalowany opis sesji.

Nie będę się tu pastwił nad brakami stylistycznymi, gramatycznymi i ortografią, ale choć autor powinien wziąć swój tekst i spojrzeć na jego konstrukcję. Opis statku na 1/3 tekstu nie jest zachętą do grania. Brak zaś wstępu i wymagań dla postaci sprawia, że nie wiemy, kto ma grać, co się ma dziać i jaka jest fabuła, póki czytelnik nie przebije się przed scenografię i BN-ów.

Bardzo mnie zmęczył ten tekst, bo czuję, że autor chciał stworzyć fajną przygodę z gonitwą przez niekończące się poziomy Orlego Pazura, gdzie będą potyczki z piratami, serwitorami, Adeptus Mechanicus i xenosami. Tylko że nie podołał temu zadaniu. Nawet nie wiem, czy warto go polecać do inspiracji, może sam statek jest ciekawy, jako dekoracja dla innej, dopracowanej fabuły. Na ten moment jednak tekst ten wymaga masy pracy i cierpliwości, żeby go rozegrać. To nie jest tekst na Quentina.

Andrzej Stój 

Czytając ten tekst miałem wrażenie, że intencją autora było stworzenie przygody w stylu Szklanej pułapki. Dokładny, wręcz drobiazgowy opis okrętu wraz z informacjami jak wykorzystać dany system albo przemieszczać się między pokładami potęgowały to wrażenie. Problemem dla graczy byłby na pewno fakt zabicia pasażerów w przypadku zalania pokładów, zatrzymania wentylacji albo skierowania tam trujących gazów – potrafię sobie jednak wyobrazić drużynę Akolitów, dla której wybór jest oczywisty.

Wyjątkowo brutalny, ale jednocześnie wiarygodny jest opis skutków abordażu. Widok miejsc rzezi, konieczność przeciskania się przez spanikowany tłum, okrutne zabawy piratów, odkrycie faktu sprzedania pasażerów w zamian za życie jednostek – a jednocześnie metodyczne czyszczenie okrętu z cennego sprzętu, niszczenie dowodów zdrady i przygotowania do przejęcia kontroli przez zdradliwego Mechanicusa łączą się w obraz kompletnego chaosu. Przygoda jest otwarta, trudno więc zgadywać jakie będzie jej zakończenie, ale jeśli Akolici zachowają się paladyńsko, jest mało prawdopodobne by wyszli z tego cało.

Choć przygoda ma drugie dno, jest duże ryzyko, że Akolici do niego nie dotrą. Z punktu widzenia graczy może być to historia o polowaniu na przemytnika, która okazuje się być lochotłukiem w kosmosie. Przydałby się tu drugi, ukryty cel dla Akolitów, np. zweryfikowanie raportów czy kapitan Orlego pazura nie dopuszcza się herezji.

Scenariusz dużo by zyskał na przeorganizowaniu treści. Na początku aż się prosiło o wprowadzenie – informację kto jest kim i co się będzie działo w przygodzie. Potem powinien pojawić proponowany przebieg sesji, zaś dopiero na końcu opis samego okrętu. Sam tekst właściwej przygody przeorganizowałbym też tak, by znalazł się tam opis co się będzie dziać, minuta po minucie (o ile Akolici nie zniszczą planu piratów). Zabrakło też informacji o stanie osobowym – nie wiem ilu ochroniarzy jest na Orlim pazurze, ilu piratów ich atakuje itd.

Na koniec kilka gorzkich słów na temat języka, jakim jest napisany ten tekst. Jest pełen błędów, z których większość dałoby się wyeliminować czytając go uważnie (najlepiej nie przez autora). Językowy chaos bardzo utrudnia lekturę i zniechęca do niej. Mam nadzieję, że kolejny tekst autora będzie przygotowany staranniej. Jest potencjał, ale potrzeba lepszego wykonania.

Asia Wiewiórska

Dark fantasy w kosmosie to nie jest konwencja dla mnie, ale jeśli dodasz do tego piratów i Davy’ego Jonesa? Coś w tym jest.

FORMA

Przyznam szczerze, że po przeczytaniu tylu scenariuszy ze specjalnie dobranymi czcionkami i innymi ozdobami, miło zasiąść do tekstu czarno-na-białym, zwyczajnym fontem i bez uwodzenia formą. Mam poczucie, że dla dobra jury to powinien być standard. 

W „Orlim Pazurze” już na pierwszy rzut oka brakuje wstępu, który informowałby w co gramy, kim będziemy grać i jaki jest klimat opowieści. Najbardziej odczuwa się brak informacji o potencjalnych bohaterach, bo zakładam, że w „Dark Heresy” można stworzyć więcej postaci, niż tylko akolitów, co nie? Niestety potencjalny Prowadzący będzie musiał wyłowić to sobie z treści scenariusza i to dopiero po jakichś 10 stronach tekstu. 

Zamiast bowiem skupić się na tym, co w zasadzie bohaterowie mieliby na statku robić, otrzymujemy 8 stron opisu statku, 6 stron wydarzeń wstępu do gry, 8 kolejnych stron opisu statku, po wystąpieniu wydarzeń wstępu i 11-stronicowy plan „Orlego Pazura”.

W środku – wiele utrudniających czytanie błędów interpunkcyjnych, trochę ortograficznych a nawet kilka merytorycznych (coś z liczeniem nie tak). Choć mechanika rozpisana jest dość szczegółowo, nie ma tu współczynników, lecz odnośniki do stron w podręczniku głównym – super, bardzo doceniam.

Wszystko to wskazuje mi na to, że mamy po prostu do czynienia z niedopracowanym lochem. Tyle, że na statku.

TREŚĆ

Gdyby nie nawiązania do „Piratów z Karaibów” czy anglosaskich opowieści marynistycznych, nigdy chyba nie przedarłabym się przez tę ścianę tekstu, choć od momentu, gdy startuje opis wydarzeń, wygląda to nawet nieźle. Mamy tu mikrointrygę, która zasadza się na działaniu pod przykryciem na zamkniętej przestrzeni, w celu identyfikacji przemytnika i odnalezienia szmuglowanie przez niego artefaktu. Wygląda na zalążek śledztwa, ale mam co do tego wątpliwości – nagminnie brakuje mi tu informacji o interakcji między bohaterami Graczy a niezależnymi (np. jak w scenie, gdzie autor informuje, że kapitan odpowie na wszystkie pytania bohaterów, tylko nie mówi co ów w zasadzie wie i jakich wskazówek może im udzielić).

Ciąg zaproponowanych przez autora wydarzeń jest logiczny, choć w oczy kole, że jednowątkowy. Gracze mogą robić tylko to, po co znaleźli się na statku i nie uświadczymy tam żadnych aktywności pobocznych, bo za chwilę i tak gra przestanie udawać, że prowadzimy śledztwo. Celem jest zwiedzanie statku. Wyłącznie.

Na szczęście jeszcze w fazie działania, oczekiwane przez autora rezultaty można rzeczywiście rozwiązać na kilkuset różnych sposobów, więc nie czuje się jakby odbierano Graczom sprawczość. Co ciekawe – mamy tu fajny zwrot akcji, gdy zadanie realizowane przez nich od początku sesji okazuje się tylko pretekstem, żeby być w tym miejscu o właściwym czasie i doświadczyć pirackiego abordażu, i mnie bardzo podoba się ten nagły i nieoczekiwany zwrot akcji. 

Sam abordaż opisany jest świetnie. Znajdziemy tu wszystko co trzeba: brawurę, chaos a nawet trochę zaskakującej w tym miejscu, ale dobrze dobranej makabry. I tu się w zasadzie gra kończy, jest nawet info, że tylko do tego momentu przysługują Graczom nagrody za sesję. Po ataku piratów scenariusz zmienia się bowiem nie do poznania i w zasadzie przestaje być scenariuszem. Wracamy do opisu okrętu, tak szczegółowego, jakby to był protokół jego przeszukania. 

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Zapoznawanie się z tą publikacją było jednym z najbardziej męczących dla mnie zadań podczas tegorocznego Quentina. Ściana tekstu, z drobiazgowymi opisani wszystkich pokładów i pomieszczeń po kolei i których nie sposób zapamiętać, to nie jest forma przyjazna dla jakiegokolwiek Prowadzącego (nie wspominając już o czytającym). 

O ile więc nie mam problemów z lochami jako takimi, a nawet zdarza mi się takimi cieszyć jako Graczka, tak tutaj uważam co następuje: gdyby autor tekstu wysłał go na konkurs opisu lokacji do gry komputerowej, którą potem trzeba oprogramować i ugraficznić, to złego słowa bym nie rzekła. A tak mówię: jeśli potrzebujesz wielopoziomowego dungeonu na okręcie kosmicznym w „Dark Heresy” – to… nawet wtedy zastanów się dwa razy. I to pomimo iż motyw z Davy’m, oj przepraszam, Dejvy’m Jonesem – superro!

[collapse]