Scenariusz konkursowy
Piekło nad Berlinem Paweł „Chimera” Cybula
System: Cold City/The Seventh Seal
Setting: Berlin w roku 1950
Gotowa mechanika: oryginalna
Modyfikacje zasad: brak
Ilość graczy: 3-4
Gotowe postacie: brak (wytyczne dla MG i graczy)
Ilość sesji: brak sprecyzowania, raczej więcej niż jedna
Dodatki: przygotowany do wydrukowania list, rysunki pieczęci, zdjęcia Berlina
Opis: Bohaterowie należą do tajnej międzynarodowej organizacji zajmującej się odkryciami i ezoterycznymi badaniami nazistów z czasów II Wojny Światowej. Jednym z takich artefaktów jest tajemniczy sarkofag opatrzony pieczęciami archaniołów, wokół którego zaczynają dziać się dziwne rzeczy. Aby zapobiec apokalipsie, graczom przyjdzie stawić czoła mocom piekielnym.
Komentarze:
Marcin Blacha
Jestem przekonany, że kto raz zagrał w grę komputerową „Berlin 1948”, może już nie dzisiaj, ale jakieś dziesięć lat temu, ten na zawsze pozostanie wrażliwy na ponury urok niemieckiej stolicy, podzielonej na strefy okupacyjne. Zaliczam się do grona uwrażliwionych, więc „Niebo nad Berlinem” już na wstępie zdobyło podwójne punkty za sam klimat i scenografię. Później punktów nie dawałem, bo nie było za co, aż do samego końca, gdy przydzieliłem je za jedno z zakończeń, w którym świat ogarnia Apokalipsa w dosłownym znaczeniu tego słowa.
Cóż zatem jest źle? – niewiele, ale źle jest w ważnych miejscach. Przede wszystkim na sesji bawi się jeden gracz, drugi ma szansę pograć pod warunkiem, że sam jest wyrozumiały, a jego MG jest biegły w sztuce. Pozostali nie bawią się w ogóle, a doprawdy marny ubaw ma ten, który programowo ginie w środku przygody. Sporo w przygodzie również gadania i biegania po próżnicy i kiedy znudzą się już dekoracje i wszyscy skończą się cieszyć z nazistowskich okultystów, kabalistów, zimnej wojny, tajemnych symboli i zrujnowanego Berlina, prowadzący rozłoży ręce w geście bezradności, a scenariusz nie przyjdzie mu z pomocą.
Tekst jest materiałem na przygodę dla klimaciarzy, szczególnie tych, którzy cenią sobie zabawę w realiach historycznych, oraz dla graczy zdolnych wyzbyć się swoich praw na rzecz stworzenia dramatycznej historii.
Artur Ganszyniec
Stylistyka i scenografia tekstu może być jego największą zaletą lub największą wadą. Tak już jest, że nazistowscy okultyści i anioły apokalipsy budzą raczej skrajne odczucia. Ja lubię Hellboya, więc poczytałem tło za plus. Jest w scenariuszu wiele dobrych patentów, wszyscy gracze mają co robić, nie ma problemów z motywacją, pojawiają się dobrze wykorzystane wątki poboczne, jednocześnie jednak kilka propozycji jest co najmniej kontrowersyjnych. Bardzo ważny dla opowieści jest konflikt w drużynie, a to często prowadzi do niepożądanych efektów, zwłaszcza że jedna ze stron jest wyraźnie faworyzowana przez opowieść. Motywem, który przekracza moim zdaniem pewne granice jest arbitralne zabicie postaci jednego z graczy, zwłaszcza że zainteresowany nie ma żadnego wpływu na sytuację. Mam również wrażenie, że kluczowy dla fabuły wątek pewnych morderstw nie jest wystarczająco wyeksponowany, co przy katastrofalnych skutkach wynikających z przeoczenia go, jest sporą wadą.
Zalety: Dobre motywacje i odpowiednia dawka intrygi, akcji i tajemnicy.
Wady: Arbitralne decyzje co do losu postaci i motywacje odciągające od głównego wątku scenariusza.
Jednym zdaniem: Okultystyczni naziści i mroczne tajemnice w okupowanym Berlinie.
Magdalena Madej-Reputakowska
Ogromny plusem Piekła nad Berlinem jest przyjęta przez autora konwencja komiksu Hellboy. Takie założenie ma swoje plusy i minusy. Plus jest taki, że to wyjątkowo miodna stylistka, którą w scenariuszu zrealizowano bardzo dobrze, a momentami wręcz mistrzowsko. Minus stanowi zaś niebezpieczeństwo „przegadania” w przypadku korzystania z religijnej i mistycznej estetyki. Tutaj autor tekstu po raz drugi zwyciężył i skutecznie uniknął groteski.
Piekło nad Berlinem to także jeden z niewielu scenariuszy, który posiada dobrze zaplanowaną drużynę – postaci mają wątki osobiste i indywidualne motywacje. Niestety akcenty nie zostały równomiernie rozłożone przez co zaplanowany przez autora konflikt pomiędzy bohaterami traci na dramatyzmie. Najważniejszą i ogromną zaletą tekstu jest fakt, że to gracze podejmują arbitralne decyzje w kwestii fabuły.
Tomasz Z. Majkowski
Po cóż, u licha, pisać, że scenariusz osadzony jest w realiach gry „Cold City”, a potem nie wykorzystywać jej elementów? Nie prościej było poinformować po prostu, że rzecz dzieje się tuż po wojnie, w okupowanej stolicy Niemiec, a gracze pracują dla jednego z okupantów? I spójniej byłoby (skoro już zrezygnowano z tego, co jest esencją „Cold City” – napięcia pomiędzy agentami czterech mocarstw), i nie wystawiałby się scenariusz na zarzut, który tak łatwo postawić. Że nie wystarczy sięgnąć po realia, żeby otrzymać obiecywaną grę, zwłaszcza, jeśli to Indie, więc nie w realiach leży cały smaczek.
Tymczasem, jako się rzekło, w scenariuszu nie ma ani strzelania do cthulhaków, ani rywalizacji agentów należących do różnych agencji wywiadowczych. Jest za to gracz, który zostaje Wybrańcem i ma zabawę, jego kolega, odgrywający Przeklętego (jego postać bawi się tylko, kiedy gracz nią akurat nie kieruje), trzeci uczestnik, posiadacz bonusowej scenki dialogowej, oraz czwarty, który okazuje się piątym. Kołem u wozu, oczywiście.
Do tego dochodzi ani oryginalna, ani ciekawa, ani emocjonująca historyjka hebrajsko-egipska, na wszelki wypadek przygotowana tak, że scenariusz nie jest ani opowieścią o zwykłych policjantach, którzy mierzą się z okultystycznym zagorzeniem, ani o wtajemniczonych okultystach, świadomych zbliżającego się końca świata. W efekcie powstaje przygoda o niczym, która nierówno traktuje graczy, przegania ich od scenki do scenki i każdą literką wskazuje: „spójrz, jakim jestem dopracowanym scenariuszem do mało znanej gry, z fajnymi fotkami!”. Niestety, same deklaracje to dla mnie mało. Nie z nami te numery, Brunner.
Krystyna Nahlik
…
Tomasz Pudło
Cold City spotyka Seventh Seal dając w efekcie potworne, pretensjonalne nudy. Jeżeli nie liczyć eleganckiego wykonania (dobrze napisany, pomoce do wręczenie grającym, wklejone czarno-białe zdjecia), to scenariusz ten jest jak samo zło. Postacie graczy w sumie nie mają nic do roboty – błąkają się od jednego BNa od drugiego. Ci zaś szybko giną, kiedy przestają być potrzebni. Sceny są opisane mgliście, właściwie bez wskazówek dla MG – czuć, że autora to kręci (całość wygląda, jakby pisał ją archeolog), szkoda że czytelnik ziewa. Jest tu sporo demonów, aniołów, apokalipsa itepe. Współczuję graczowi, który gra postać wybrańca – przez całą sesję kieruje nim mroczna siła, a pod koniec okazuje się. że najlepiej się stanie, jeżeli inni gracze będą go trzymać cały czas pod narkozą. Na szczęście może zginąć i wtedy… nic się nie dzieje. Po prostu wybraństwo przechodzi na inną postać gracza. Nic nie przeszkodzi MG w pokazaniu jaki to fajny scenariusz. Jedyna rzecz, jaka mi się podobała, to kamienica pełna kultystów anioła. Za resztę – gała.
Maciej Reputakowski
Na tak:
- Ciekawe wprowadzenie w czas wojny poprzez grę innymi postaciami. Szkoda, że zamiast sugerowania MG, jak ma poprowadzić scenę, opisano, co mają czuć gracze.
- Intrygujący pomysł z przedzieraniem pieczęci.
- Zdjęcia pomagające MG złapać klimat settingu.
- Dobry tytuł, najlepszy w tej edycji.
Na nie:
- Brak streszczenia na początku.
- Jeden gracz ma fajny motyw, bo jest opętany. Drugi jest wybrańcem, ale na tym jego wyjątkowość się kończy. Pozostali nie mają nic. Poza tym konflikt między Wybrańcem a Opętanym powinien być sednem scenariusza, a tutaj MG sam musi sobie wszystko wymyślić.
- Temu scenariuszowi mocno brakuje rozpisania na sceny, gdyż gracze za wiele dowiadują się nie z akcji, lecz z ust MG.
- BARDZO ryzykowna scena zabicia kochanki jednego z graczy. To jest chwyt poniżej pasa, szczególnie jeśli wcześniej gracz miał się przejmować tą postacią (na co szanse są małe, bo romans jest bardzo pretekstowy i nie został przygotowany żadną sceną). Na dodatek gracz nie ma na to wpływu.
- Autor sugeruje, by pokazywać graczowi Opętanemu i pozostałym różne niepokojące wizje. Niestety, nie widać celu tych scen, które jedynie dezorientują.
- Brak sugestii przebiegu sceny z pierwszymi oględzinami Pandoras Box.
- Szkoda, że któryś z graczy nie dostał postaci Constantinea. Poza tym wprowadzenie w połowie scenariusza bohatera z własnym rozbudowanym tłem i motywacjami jest bardzo słabym pomysłem. Jeśli już wprowadzać taką postać, to od samego początku.
- W temacie BNów: nazwisko Moreau może wprowadzić spore zamieszanie, a Hans Slaughter jest trochę zbyt pretensjonalne.
- Męczący jest styl narracji w SCENARIUSZU. Opisy scen mówią, co robią gracze i to jest jeszcze w porządku. Ale gdy dochodzi do sytuacji, w której gracz coś ma zobaczyć, pojawia się opis skierowany jak gdyby do gracza, a nie do MG. To jest niefunkcjonalne. MG i tak tego nie przeczyta graczowi, bo wyszłoby sztucznie, a tak musi wydobywać z opisu całą sytuację i ją sobie wyobrażać, a potem opisywać na nowo.
- Brak opisania na początku, co spowoduje Apokalipsę, budzi pod koniec konfuzję.
W trzech słowach:
Duży rozmach, ale mało deszczu z tej chmury. Jak na pulpową zabawę motywami chrześcijańskimi zabrakło w nich spójności i większego postawienia na mistykę, a nie krwawą jatkę. Najpoważniejszy problem jest jednak zawsze ten sam: za mało dla graczy.
Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl
Aleksander Ryłko
Niezbyt często spotyka się w scenariuszach RPG realia Berlina podczas zimnej wojny, a zwłaszcza podczas pierwszych jej lat, gdy zniszczenia wciąż są widoczne i mimo podziału na strefy okupacyjne nie ma jeszcze muru. Za osadzenie akcji scenariusza w takim otoczeniu autorowi przyznaję duży plus. Powiązanie okultyzmu i nazizmu już tak świeżym pomysłem nie jest, ale wciąż ma w sobie dość „fajności” by na jego podstawie zbudować ciekawą fabułę. I chociaż Piekło nad Berlinem to całkiem niezły scenariusz, jest kilka powodów, dla których nie nazwę go tekstem wybitnym.
Przyznam szczerze, że lubię przejrzyste i klarowne scenariusze. Dlatego też sądzę, że dobrze rozpocząć tekst od skrótowego zarysowania fabuły – by odbiorca z grubsza orientował się, czego ma się spodziewać. Brak szkicu wydarzeń sprawił, że Piekło nad Berlinem było dla mnie dość ciężkie w odbiorze.
Ale głównym zarzutem wobec scenariusza jest nierówny podział ról graczy. Jasne – zdarza się, że wybraniec jest tylko jeden, ale wówczas należy pozostałym graczom jakoś to zrekompensować. Niech mają własne sceny, własne wyzwania, niech okażą się ważni dla fabuły, chociaż nie cały blask reflektorów skierowany będzie na nich. Szkoda, bo przecież motyw współpracy agentów różnych mocarstw jest niesamowicie nośny fabularnie.
Michał Sołtysiak
Uwielbiam pulpowe horrory oraz wszelkie okultystyczne bajania na temat historii. Hellboy, Constantine, Twierdza, Supernatural – to wszystko przyszło mi na myśl, gdy rozpoczynałem lekturę Piekła nad Berlinem. Autor obiecywał wskrzeszenia starożytnych sił, nazistowski okultyzm, a wszystko to zanurzone w szpiegowskich klimatach.
Rzeczywiście, okultyzmu tu dużo, aż tak dużo, że świat może zginąć, nie jest to jednak wadą. Problemem jest, ze byłoby to lepsze opowiadanie niż scenariusz. Autor opisał masę barwnych scen, masę ciekawych miejsc, ale mało pozostawił dla postaci graczy. Odnosi się nawet wrażenie, że będą oni ciągnięci i zmuszani do różnych zachowań, w celu realizacji wizji prowadzącego.
Docenić oczywiście należy stworzenie pomocy do gry i dopracowanie tła scenariusza. Niestety, to nie jest scenariusz w który bym chciał zagrać.
plusy:
- okultystyczne motywy rodem z pulpowytch horrorów
- dopracowane sceny pod względem wizualnym
- pomoce do gry
minusy:
- więcej barwnych scen do opisania dla MG, niż do rozegrania dla graczy
- lepsze byłoby z tego opowiadanie, a nie scenariusz
- wiele motywów żywcem przeniesionych z filmów i książek, bez odrobiny modyfikacji
Joanna Szaleniec
Zaczynając czytanie tej przygody nastawiłam się chyba na coś innego… Berlin zrujnowany po II Wojnie Światowej, ruiny kryjące zapewne ślady największych tajemnic III Rzeszy, miasto będące sceną walki o wpływy największych mocarstw. Tymczasem Berlin okazał się tylko scenografią dla historii nie do końca wykorzystującej ten potencjał. Mimo to bezwzględnie uważam przygodę za godną uwagi.
Ulubiony cytat: brak