Feudalpunk – Help punk to get drunk

KACPER RÓŻALSKI, KONRAD JAŁOCHA „Feudalpunk – Help punk to get drunk” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: dowolny umożliwiający grę w settingu medieval/survival

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Feudalpunk przenosi graczy do alternatywnej średniowiecznej rzeczywistości, a konkretniej do Królestwa Chawerskiego, w którym uniwersytety sięgnęły po władzę. Gracze rozpoczynają kampanię, przyjmując rolę studentów drugiego roku w uniwersyteckim miasteczku Brenna. Początkowo określają swoje specjalizacje i klarują życiowe cele. Muszą odnaleźć się w realiach miasta, gdzie mogą przeżyć kilka przygód, zarobić trochę pieniędzy czy nabyć nowe znajomości. Pewne wydarzenia w mieście spowodują wydalenie postaci z uniwersytetu i ich przyszłość rozegra się poza murami miasta. Podczas pierwszej podróży w nieznane spotka ich wiele niebezpieczeństw, dziwnych wydarzeń i zachowań do których nie przywykli mieszkając w mieście. Wędrówka może znacząco wpłynąć na postrzegania świata jako ogółu i gracze mogą całkowicie odmiennie odbierać życie, zwyczaje i relacje międzyludzkie docierając do stolicy. W finale historii bohaterowie przekonują się czym jest monopol, a także zagrożenie liberalnego kapitalizmu jakie niesie ze sobą polityczna dominacja uniwersytetu. Ich końcowe działania zadecydują czy będą jego beneficjentami czy ofiarami.

Spoiler

ASIA WIEWIÓRSKA

Nie wierzę, że to piszę, ale piszę: „Feudalpunk” na swój unikalny klimat. Może nie na pojedynczą przygodę a na całą kampanię. I raczej nie na Quentina, gdyż większość materiałów, których obecność ma znaczenie dla gry, musiała zostać wyeliminowana ze względu na wielokrotnie przekroczony limit znaków. Ale niech mnie ktoś ustrzeli jeżeli nie poczułam klimatu już na etapie opisu zawiązania akcji i background story! Coś w tym settingu jest, jakiś libertynizm, jakieś przekroczenie granic, jakaś spiskowość i subtelna rewolucja, aż sobie do czytania włączyłam „Paris” Patricka Wolfa i ta ścieżka dźwiękowa okazała się być strzałem w dziesiątkę. 

Szkoda tylko, że ta publikacja to w zasadzie nie jest nawet przygodą, tylko streszczenie fabuły tak jak ją sobie wyobraża autor, nie pozwala na wybory, zakłada że Gracze podejmą takie a nie inne decyzje. Niektóre sceny są opisane tak szczegółowo, jakby autor dosłownie relacjonował ich przebieg, a przecież one się jeszcze nie wydarzyły i nie wiadomo jak będzie. Sytuacji nie ratuje nawet bardzo symulacjonistyczne podejście – pilnowanie czy bohaterowie jedzą i wypoczywają. A co jak bohaterowie tego nie robią? W sumie nic, bo konsekwencji w zasadzie nie wskazano.

PIOTR CICHY

Ta praca to przykład, jak ważne jest planowanie. Autor miał pomysł na niewielką kampanię i nie zwrócił uwagi na fakt, że Quentin to konkurs na przygodę (czyli coś o mniejszym zakresie niż kampania), a w tym roku jeszcze zmniejszyliśmy limit znaków, chcąc podkreślić ten charakter i poniekąd wymusić skupienie się na najistotniejszych elementach przygody. Nic z tego tu nie nastąpiło. Z uwagi na limit znaków wiele pojedynczych scenek („zadań pobocznych”) wyleciało z tekstu, a bez nich dostajemy właściwie sam szkielet fabularny – bardziej pomysł niż przygodę. Pomysł to za mało. Nie wątpię, że autorowi mogło się to fajnie prowadzić (jeśli prowadził tę kampanię), ale w tekście dostajemy niewystarczająco dużo szczegółów w poszczególnych scenach. Nie chodzi mi tu o opisy, bo je stosunkowo łatwo zaimprowizować. Ale brakuje wielu istotnych elementów fabularnych. Autor często zakłada, co zrobią gracze, nie dając przy tym w praktyce czegoś, co faktycznie by ich zmotywowało do tych działań. Brakuje też alternatyw, aby MG był w stanie poprowadzić dany wątek inaczej, w odpowiedzi na akcje graczy. Ta przygoda zakłada określony z góry przebieg wydarzeń, dając w paru miejscach niewielką wariantowość, ale to zdecydowanie za mało. Mamy dwa duże miasta i kilka wiosek między nimi, wiele postaci niezależnych, okazje i zadania zlecane przez NPCów. Każdy z tych szczegółów powinien mieć tyle luzu, żeby MG mógł go wykorzystać, nie narzucając graczom, co muszą zrobić. Podejrzewam, że nie zmieściłoby się to w limicie znaków, choć można to zrobić dużo zwięźlej i bardziej praktycznie, niż jest to obecnie zrobione w przesłanej pracy. Kolejną sprawą jest to, że z jednej strony mamy napisane, że przygoda nadaje się do dowolnego systemu, a z drugiej dostajemy zręby gotowej mechaniki. Przy ograniczonej liczbie znaków na pracę naprawdę warto się zastanowić, czy potrzeba własnej mechaniki. Może wystarczyłoby dodanie jednego lub dwóch współczynników czy jakiejś zasady domowej? Tutejsza mechanika nie przekonuje mnie – swobodnie można by się bez niej obejść.

Doceniam ładną mapkę. Daje ogólne pojęcie o wzajemnym położeniu poszczególnych miejsc. Byłaby jednak przydatniejsza, gdyby zawierała więcej szczegółów.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Autor Feudalpunk miał bardzo ambitny plan. Chciał zmieścić kampanię z głównym wątkiem fabularnym, side questami, gotowymi postaciami oraz własnym mini systemem przypominającym core 3 edycji D&D w limicie słów przypadającym na scenariusz. Jak wyszło? Niestety tak jak można się było tego spodziewać.

Sam setting oraz pomysł na przygodę w akademickim klimacie oceniam pozytywnie. Jako pracownik naukowy jednej z największych polskich uczelni miałem wielokrotnie okazję przekonać się, że w niektórych kwestiach panuje tam system zbliżony do feudalnego. Niestety osoba autorska, zamiast przekuć ten całkiem trafiony pomysł na piaskownicę, w której gracze będą mogli lawirować w niecodziennym ustroju i bawić się jego elementami, próbując ugrać jak najwięcej dla siebie, postanowił zrobić z niej kolejkę do finału. Po drodze osoby grające będą mieć szanse na podjęcie pewnych decyzji, jednak są one w dużej mierze pretekstowe. Prawdziwą sprawczość mają niestety dopiero w ostatnim, króciutkim akcie co prowadzi do sytuacji, gdzie poczuć można się jak w grze komputerowej, gdzie o tym, którą z 3 czy 4 scenek końcowych zobaczymy, decyduje się, wybierając opcję dialogową na 5 minut przed jej obejrzeniem.

Osoba autorska podjęła bardzo niezrozumiałą dla mnie decyzję, aby napisać także swój własny zbiór zasad. Jest to strzał w stopę, ponieważ widocznie brakowało jej miejsca (do tekstu załączone są 3 duże pliki: setting, zadania do aktu I oraz zadania do aktu II). Co, gorsza poza opisującym ją wstępem w tekście nie ma do niej żadnych odniesień. Potencjalna osoba mistrzująca grę pozostawiona jest tak naprawdę na pastwę losu. Co jak co, ale systemów wspierających rozgrywkę w setingach średniowiecznego fantazy jest naprawdę mnóstwo i tych skupiających się na intrygach i tych awanturniczych. Naprawdę nie wierzę, że to napiszę, ale lepiej byłoby to już chyba zrobić na starym dobrym młotku.

Widać, że w tekst włożony mnóstwo pracy. Osoba autorska miała naprawdę fajny pomysły zarówno na sedno przygody jak i setting, w jakim miała się ona rozgrywać. Niestety bardzo dziwne wybory sprawiły, że jako praca konkursowa sprawdza się najzwyczajniej w świecie słabo. Mam mocne podejrzenia, że powstała ona na długo przed ogłoszeniem nowego regulaminu i zostało mocno pocięta, aby zmieścić się w limicie znaków. Jeżeli mam rację, to jest to przykład, że w takiej sytuacji lepiej napisać od zera nową przygodę.

JANEK SIELICKI

Oryginalny pomysł na studenckie przygody w średniowieczu, jednak wymaga jeszcze wielopoziomowej redakcji. Bardzo to wszystko chaotyczne językowo i organizacyjnie, nie podoba mi się też dziwna pół-mechanika, a na jakimś prostym fajerbolu by to ładnie działało.

Sama przygoda oferuje dużo mniej lub bardziej zabawnych, liniowych przygód w stylu trubadurskiej farsy. Wymaga też dość mocnego sterowania postaciami graczy (albo omówienia założeń przygody wcześniej), sam wątek monopolu uniwersyteckiego może być trudny do zaakceptowania jako wyzwanie… No i założenie, że cokolwiek PG zrobią w Akcie I to i tak się nie uda, jest wręcz kardynalnym błędem projektanckim, a przecież można wypchnięcie PG w drogę rozwiązać też jako nagrodę. Brakuje jakiegoś rywala PG, drugiej grupy studentów, np. będących lustrzanym odbiciem (jak PG się coś uda, to tym nie i vice versa).

Podsumowując: dobry start, można by to dopracować i wydać jako indie darmówkę.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor/ka chciał napisać kampanię o średniowiecznych studentach, którzy mogą dużo, ale z powodu limitu znaków nie wyszło. Został nam szkielet bez mięsa i mało tu konkretów dla MG.

Nie będę się rozwodził nad gramatyką, jasnością przekazu, stylistykę i faktem, że autor raczej nie przeczytał przed wysłaniem. To zaś co wyciął by spełnić limit znaków, to mu siedziało w głowie, ale już czytelnik się tego nie dowie. To jest po prostu mocno pocięty tekst, który nie oferuje za dużo sprawczości dla graczy, nie pokazuje plastycznie świata, nie daje tego wszystkiego, co powinno być, by dobrze się grało.

Zbyt wiele tu budowania fabuły na określonych z góry wyborach postaci, na tym, że zrobią coś tak, a nie inaczej. Tak się nie tworzy scenariuszy. To wiadomo, że jedna wpadka, jedna odmienna od założonej decyzja bohaterów i scenariusz wykolei się z „fabularnych szyn”. To co zostało, nie jest zbyt atrakcyjne, bo wszystko ledwo naszkicowane, bez większego kontekstu itd.

Autor powinien wybrać cześć i ją rozwinąć. Żeby z kampanii stworzyć scenariusz, ale taki pełny, gdzie MG będzie w stanie poprowadzić spójną historię, gdzie są dobre motywacje dla postaci i tło dla narracji. Tu tego nie ma. Niestety.

KAROL GNIAZDOWSKI

Założenia komediowe trudno bronić, wymagają wszak dobrego wyczucia widowni. Nie zaprzeczę jednak, że tekst ten miał swoje momenty i humor potrafił zeń przebłysnąć.

Niemniej jednak mamy tu do czynienia z tekstem erpegowym i nie mogę powstrzymać się od wymienienia licznych błędów:

Po pierwsze i najważniejsze, tekst przyszedł z jakiegoś powodu zdekompletowany. Bez części zadań, których dość fatalnie brakowało.

Ten chaos towarzyszy w całej lekturze. Materiał sprawia wrażenie wewnętrznego pamiętnika / szkicu MG, który umie żeglować na swojej fantazji, bez dbania o porządkowanie tej fantazji w jakąś strukturę. Z tego powodu zarówno zadania, mechanika, jak i struktura fabularna są okrutnie chaotyczne i bardzo trudne w obsłudze. Osoba, która je zna na wylot może tego nie czuć, ale użytkownik krańcowy otrzymuje dziurawą całość.

Duża część przygody napisana jest w czasie dokonanym („Bohaterowie wykorzystują tę sytuację, aby oddalić się od miejsca zdarzenia.”) i choć często po tym opisane są alternatywy, to pewien dziwny duch railroadu wydaje się nad tą przygodą unosić (a przynajmniej mniej doświadczona osoba, korzystając z tekstu, może poczuć się doń zachęcona). Wzmacniają to luki w fabularnej motywacji.

ZUPEŁNIE nie ma solidnej podstawy, by wolna grupa graczy zdecydowała, że po pierwszym akcie najlepiej udać się do stolicy. To założenie nie wytrzymuje choćby chwilowej refleksji nad nastrojem aktu pierwszego, w którym sowizdrzalska jazda bez trzymanki zachęca wyłącznie do siania większego chaosu na miejscu.

Chaos objawia się też w lukach głównych zadań. Mamy zaginiony artefakt. Jakie są przeszkody? Jakie wyzwania? Czy ktoś tam ma imię? „Obie strony karlańskiego sporu będą podawać sprzeczne informacje i różne motywacje dotyczące artefaktu.” JAKIE?

Najbardziej zadziwiło mnie, że ten chaos udzielił się nawet głównemu wątkowi: „Bohaterowie podczas rozmów dowiadują się o zaginionym artefakcie oraz tajemniczej bestii: jest to początek dwóch kolejnych zadań, których wykonanie jest konieczne, aby zakończyć misję główną.” I te tematy nigdy już nie wracają.

Coś w tym ostatnim wskazuje na fakt, że w jakimś sensie cały czas nie chodziło o główny wątek. Był on pretekstem do kłopotów i kłopocików. O ileż bardziej urocza i użyteczna mogła być ta przygoda, gdyby darowała nam podróże przez góry oraz większą politykę i wrzuciła więcej mikro-perypetii, które kończą się coraz większymi i większymi kłopotami.

Mamy tu przygodę ze sporą swadą, ciekawym konceptem i kolorem, ale wymagającą masy dopracowania.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł na setting mi się podoba i z tego co wiem, jest całkiem oryginalny. Na „głupawą” (w pozytywnym sensie) minikampanię jak znalazł.

+ Jest streszczenie, trochę zbyt szczegółowe, ale przydatne.

– Miała być przygoda, a wyszła kampania, za to bardzo biedna, bo musiała zostać okrojona do formatu (tak obstawiam). Nie rozumiem też jak to wszystko ma działać – niby jest do „dowolnego systemu medieval RPG”, ale na początku prezentuje jakąś fragmentaryczną mechanikę?

– Materiał nie spełnia mojego podstawowego oczekiwania wobec gotowców – nie ułatwia mi wcale pracy. To bardziej zbiór niedopracowanych pomysłów niż scenariusz.

– Pomijając już fakt, że osoba autorska próbowała skompresować 3-4 scenariusze (i to wcale nie jednosesyjne) w 1, nawet w zarysie te scenariusze nie rokują za dobrze. Akt I to w zasadzie kolekcja przypadkowych side questów z totalnie wymuszonym finałem, który pozbawia graczy wszelkiej sprawczości. Akt II, jak niestety wiele scenariuszy, pokazuje brak zrozumienia dla problemu liniowości – niby prezentuje 2 alternatywne ścieżki, ale tak naprawdę nie daje graczom świadomego wyboru, bo niewystarczająco informuje o stawce, ryzyku i konsekwencjach (losowy wybór to nie wybór). Akt III zapowiada się trochę lepiej, ale niestety – jak w przypadku wszystkiego w tym materiale – to tylko zapowiedź.

– Mały przytyk: jak się decyduje na użycie języka obcego w tytule, to wypadałoby znać jego gramatykę. 😉

MATEUSZ TONDERA

Tę przygodę topi chaos (czasem dostajemy zupełnie zbędną masę detali, czasem brakuje absolutnie podstawowych informacji), skłonności autora/autorki do zakładania, że gracze postąpią “zgodnie ze scenariuszem” (to częsty grzech, ale należy z nim gorliwie walczyć), absolutnie niezrozumiała decyzja by wyposażyć przygodę w autorską mechanikę (która kompletnie nic nie wnosi) i poczucie humoru, które ostrożnie określiłbym mianem hit-or-miss.

Szkoda, bo są tu zaczyny fajnego modułu. Pomysł na wykorzystanie fantastycznego uniwersytetu jako scenerii i motoru napędowego na pewno zasługuje na uznanie. Spokojnie można byłoby opisać uniwersytet, działające na nim frakcje, aktualne napięcia i okazje do wzbogacenia się i zamiast wpychanej na siłę do gardła “zahaczki obowiązkowej” zostawić graczom swobodę w eksploracji takiej przestrzeni społecznej.

KONRAD MROZIK

Ogólnie sama przygoda wypełniona jest atrakcjami, fabułą, zadaniami, postaciami i wątkami – świetnie, ale brakuje mi tutaj dwóch kluczowych elementów.

Po pierwsze, o czym to w ogóle jest? Historia ma potencjał, żeby być opowieścią o tym, że wyrzuceni ze studiów studenci chcą dostać się do drugiego uniwersytetu, jednak w trakcie drogi do stolicy uczą się rzeczy, których nie nauczyliby się na studiach, co skłania do refleksji – jakichkolwiek. Przygoda nie daje za bardzo pomysłu tematu, a mnogość przygód jest takimi zapychaczami, mało wprowadzającymi do całej opowieści. Niby część z nim ma wpłynąć na finał, ale nie widzę na to za bardzo przestrzeni, przez co negatywnie oceniam tak dużą ilość pobocznych zadań, które nie korelują z tematem przygody. Gdyby to był zamysł całej długiej kampanii z opcją na wiele wątków – super, ale to powinna być zamknięta przygoda o czymś.

Po drugie, bohaterowie są popychani fabułą, a nie sami ją popychają do przodu. Brakuje mi konkretnych motywacji, które ciągnęły by postacie dalej w historię. Dlaczego oni w ogóle tak bardzo chcą być tymi studentami? Dlaczego nie mieliby po drodze zrezygnować, zapatrując się na piękne góry czy sielskie życie na wsi? Nie czuję tutaj wystarczającej motywacji, która nie tylko sensownie i bez przymusu zaprowadzi bohaterów do stolicy, ale też zaangażuje ich w konflikt między monarchią a uniwersytetem. Czuję, że wrzucenie ich w wybór między stronnictwami jest na dobre słowo i jest elementem fabuły, ale małym elementem bohaterów, ich wątków i po prostu tematu opowieści.

Niemniej przygodę czytało się przyjemnie, jest dużo fajnych motywów i materiałów, na pewno po poprawkach mogłaby to być fajna przygoda na parę sesji.

JAKUB ZAPAŁA

Szkic kampanii wraz z mechaniką. Przedstawia ciekawą i atrakcyjną koncepcję rozgrywki spiętą większą klamrą narracyjną. Ze względu na swoją obszerność i strukturę, trudno porównywać ten tekst z innymi przygodami nadesłanymi do konkursu. Autor porusza się na wysokim poziomie ogólności, co będzie wymagało od Mistrzów Gry wiele pracy przy precyzowaniu zdarzeń na sesji.

Plusy:

* estetycznie przygotowane postaci i wątki poboczne; 

* ciekawie zarysowane realia; 

* mnogośc pomysłów.

Minus:

* poszczególne akty mogłyby i powinny zostać rozbudowane do samodzielnych przygód. W obecnej formie pozostają tylko ich zarysami

[collapse]

Bandyci

MICHAŁ KAŁAMARZ „Bandyci” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: fantasy (dowolny)

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie po długiej podróży przez dzicz trafiają do wioski, w której kilka godzin wcześniej doszło do krwawej jatki. Mieszkańcy oferują złoto w zamian za zemstę na bandytach, ale nie wszystko jest tak proste, jakim się wydaje.

Spoiler

PIOTR CICHY

Lepiej zdecydować się na konkretny system rpg i przygodę rozpisać właśnie pod niego. Można dać wskazówki, jak przerobić go na coś innego, ale w praktyce MG są w stanie sami to zrobić. Lepiej mieć gotową mechanikę i z niej nie skorzystać, niż zawsze być zmuszonym rozpisać wszystko od zera.

Przedstawiona tutaj opowieść pasuje do Cienia Władcy Demonów, Warhammera czy nawet Wiedźmina, jeśliby gobliny zamienić na jakieś inne leśne stwory. Każdy z tych światów ma pewną własną specyfikę i uwzględnienie jej w przygodzie byłoby czymś na plus.

Podoba mi się w tej pracy przejrzysta konstrukcja i streszczenie na początku. Od razu wiadomo, o co chodzi i łatwiej całość przyswoić i przygotować do prowadzenia. Dobrze to wszystko spisane, z podtytułami, wytłuszczeniami, akapitami i listami w odpowiednich miejscach. Łatwo znaleźć potrzebne informacje.

Przygoda ma bardzo fajny pomysł, z opcjonalnymi możliwościami rozszerzenia. To jest jej największa zaleta, ale niestety trochę brakuje innych. Chcąc to poprowadzić, dużo by trzeba dorzucić od siebie. Może wtedy wyjść fajna sesja, ale w jakim stopniu będzie to wynikać z tekstu przygody?

Doceniam wykorzystanie psów bojowych jako wsparcie przeciwników. To taki realistyczny element i dość specyficzny. Właśnie więcej tych specyficznych dookreśleń mi tutaj zabrakło. Każdy z tytułowych „bandytów” ma świetny, zwięzły opis. Dlaczego nie mamy takiego opisu Wielebnego? Jaka jest jego motywacja? Dlaczego postąpił tak, jak postąpił? Dodatek B daje tu pewne tropy. Myślę jednak, że przygoda byłaby lepsza, gdyby autor zdecydował się na konkretne elementy i je odrobinę rozbudował.

Część tych dodatkowych pomysłów idzie w klasyczne motywy fantasy – rozbudowane podziemia, zły czarnoksiężnik, potwory w puszczy. Nie wiem, czy nie ciekawsze byłyby dla mnie te wątki, które wchodzą w odcienie szarości albo wręcz w klimaty dark fantasy. Sam główny pomysł należy do tej stylistyki, dlatego nie uważam, żeby np. D&D było dobrym systemem do poprowadzenia tej przygody. Najlepiej, moim zdaniem, byłoby konsekwentnie pójść w tę realistyczno-mroczną stylistykę i rozbudować niebezpieczny las, dylematy mieszkańców osady, wreszcie pradawną klątwę czy problemy z przetrwaniem zimy.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bandyci to tekst, który pokazuje, że czasem wcale nie trzeba silić się na przesadną oryginalność i wymyślne fabularne zabiegi, aby napisać dobrą przygodę. Jest wioska w opałach, gobliny, bandyci i okazja by kilku początkujących awanturników zarobiło swoją pierwszą wypłatę. A przynajmniej tak mogłoby się wydawać.

Fabuła na pierwszy rzut oka wydaje się prosta. Mamy tutaj klasycznego questa, którego można spodziewać się po pierwszej sesji kampanii w dowolnym fantaziaku. To, co czyni go ciekawszym to sensowny twist, który odwraca sytuację i stawia przed drużyną graczy niemały dylemat. Tworzy to fajną sytuację, z której wcale nie łatwo będzie znaleźć wyjście satysfakcjonujące dla wszystkich stron.

Poza wątkiem fabularnym przygoda zawiera opisy miasteczka oraz dwóch stronnictw (mieszkańców oraz bandytów) z dobrze rozpisanymi postaciami. Znalazło się również miejsce na porady jak poprowadzić ten scenariusz oraz jak dostosować go do różnego rodzaju settingów, oraz konwencji. Wszystko to jest fajne i na pewno przyda się osobie prowadzącej. Niestety brakuje dwóch elementów, które przydałyby się moim zdaniem bardziej niż część zawartych rzeczy. Pierwsza z nich to mechaniczny opis przeciwników i postaci. Ten scenariusz aż prosiłby się, chociażby o minimalistyczny stat-block w OSRowej konwencji. Starczyłyby HDki, KP, dobry/słaby save i kość obrażeń. Druga brakująca rzecz to opis jaskini goblinów. Nadawałaby się idealnie na mały loszek, chociażby w konwencji 5-room. Jego odwiedziny to nieodłączna część scenariusza a mamy tutaj tylko sugestie.

Podsumowując, jest to fajny, krótki scenariusz. Urzekł mnie swoją prostotą oraz dobrze przemyślanym prostym twistem. Fajnie się to czyta i na pewno również na jego podstawie z łatwością można poprowadzić fajną sesję. Czytając go, nie mogłem się jednak oprzeć wrażeniu, że czytam tekst nie do końca kompletny.

JANEK SIELICKI

Dobry, czytelnie rozpisany, prosty ale wciągający, scenariusz dla początkujących MG i graczy, który cierpi na bardzo poważną wadę: brakuje w nim wybranej, konkretnej gry (zasad). A zwykle to właśnie zastosowanie zasad najbardziej przeraża nowych MG. Gdyby autor zdecydował się był na jakiś konkretny system, podpowiadał gdzie zrobić jaki test, podał statsy wrogów, to scenariusz i tak by się bronił, a ktoś bardziej doświadczony mógłby go sobie wykorzystać w innym fantaziaku. 

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To klasyczna przygoda do Warhammera lub innego Dark Fantasy, gdzie gra się mniej heroicznie. Szkoda, że autor nie wybrał któregoś systemu, gdyż ułatwiłoby to wykorzystanie tej przygody i wpisało się w konwencję tekstu. Dał dobre streszczenie, można prawie z biegu prowadzić, więc wybranie systemu podniosłoby grywalność. Sam bym mocno polecał ten scenariusz jako dobry pomysł na sobotnią przygodę. Bierzesz, czytasz i prowadzisz. Niestety tak nie jest.

Bardzo doceniam przejrzystą strukturę i dopracowanie fabuły. Bohaterowie Niezależni są w większości opisani bardzo przyjaźnie, choć nie wszyscy, co znowu zmusza MG do dopracowanie. Jest nawet dodatek, jak wzbogacić przygodę o dodatkowe elementy. Szkoda, że od razu ich nie umieszczono w tekście (jako opcjonalne), bo są świetne.

Krótko mówiąc dobra przygoda, której zabrakło zdecydowania. Nie zawsze uniwersalność jest zaletą, bo może odebrać przygodzie wyrazistość i zmusza prowadzącego do dodatkowej pracy. To raczej nie jest tekst do typowego fantasy, a bojowe psy dostępne dla drużyny mogą nieźle namieszać w opisach prowadzącego. To mogą nie być ładne sceny.

KAROL GNIAZDOWSKI

Świetna, prosta i użyteczna przygoda. To już kolejna recenzja, w które otwarcie powiem, że lubię typowe materiały, bo są zwyczajnie bardzo przydatne. Lubię też, kiedy w tej typowości mają swój klimat i charakter i uważam, że tutaj te rzeczy zagrały.

Przygoda opiera się o dobrą, prostą subwersję. Ma opisane ładne, przekonujące lokacje. Bardzo dobrzy NPCe dopełniają obrazu.

Jeśli miałbym wymienić wady: nie rozumiem według jakiego klucza wielebny uważał, że wieśniacy są za słabi do walki z goblinami, ale już dość mocni, by walczyć z pogromcami tych trudnych do pokonania goblinów. Możliwe, że powinna być tam zaszyta jakaś inna, głębsza motywacja, która nie wywali się na logice. Zdradę można oprzeć na różnych podstawach. Może ta koncepcja z przeklętym Gormem mogłaby to spajać?

Kolejny problem jest ukryty w końcowej sugestii, że materiał jest neutralny systemowo i można go przenieść choćby na post-apo. Litości. To prawda, że struktury fabularne przenoszą się pomiędzy settingami, ale autorska decyzja spowodowała, że przygoda ma taki kształt jaki ma i służy nam nie tylko strukturami fabularnymi, ale też klimatem i pomocą w zbudowaniu koloru. I ta robi to DOBRZE. Nie widzę więc powodu, by nagle wycofywać się w tak szeroką sugestię systemowej neutralności. Taka podpowiedź jest też zwyczajnie niefunkcyjna. Kreatywny GM da sobie radę z przeniesieniem bez tej deklaracji, a z kolei nie wyobrażam sobie, żeby ktoś przeczytał ten materiał dla fantaziakowych bandytów, po czym stwierdził, że jednak musi go koniecznie dostosować do, dajmy na to, Neuroshimy.

Solidna robota nie musi być do wszystkiego.

Poza tymi rozważaniami jest to materiał znajdujący się wśród lepszej części tej edycji. Wyrazy uznania za osiągnięcie prostoty, wyrazistości i użyteczności.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Dobre streszczenie na start robi robotę – w zasadzie po przeczytaniu pierwszych 1-2 stron mógłbym zacząć prowadzić.

+ Bardzo klasyczna przygoda fantasy, ale z plot twistem. Jest okazja i do walki, i do negocjacji, i przede wszystkim jest „przyzwolenie” na to, by to gracze decydowali o tym, co się stanie, a nie tylko podążali za skryptem. Strukturalnie bardzo mi się podoba.

+ Koniecznie trzeba przejrzeć Dodatek B – przedstawione tam opcje rozbudowania scenariusza są naprawdę dobre! Chwali się, że osoba autorska zdała sobie sprawę, co jest „sercem” przygody i była w stanie wykroić zestaw-minimum, który potem można rozbudować.

– Jedna rzecz, która podana jest jedynie jako propozycja rozbudowy, ale moim zdaniem powinna być integralną częścią głównej fabuły, jest wystąpienie przynajmniej jakichś wskazówek, że Wielebny nie jest godzien zaufania. W przeciwnym wypadku, obstawiam że 80% drużyn w ogóle nie dowie się o plot twiście, bo skorzystają z elementu zaskoczenia i zaatakują „złych bandytów”.

– Największy minus tego materiału jest taki, że jest zbyt ogólny. Nie spełnia mojego podstawowego oczekiwania wobec gotowców, czyli nie oszczędza mi maksymalnie czasu. Owszem, pomysły są fajne, ale mam swoje, i mam ich o wiele za dużo, nie potrzebuję żeby cudze mi się jeszcze kołatały we łbie. Za to jestem leniwy i nie chce mi się wertować Monster Manuala, balansować spotkań i wyliczać ile PDków powinno przypadać za sesję (żeby posłużyć się przykładem D&D). Zdecydowałbym się jednak na jakiś system (popularny czy nie) i zrobił do niego porządną mechanikę, a tak naprawdę tylko tego brakuje, by był to bardzo fajny scenariusz który można poprowadzić z doskoku.

KONRAD MROZIK

Prosta przygoda z fajnym zwrotem akcji. Całość opisana jest klarownie, stawka jest jasna, tak samo cele bohaterów. To co mnie najbardziej razi, to brak motywacji Wielebnego – nie mamy pojęcia dlaczego jest takim kutasem (nawet nie ma zdania, że po prostu z natury jest fatalnym człowiekiem). Tego mi mocno brakowało, szczególnie, że na tym opiera się główny konflikt. Drugi rażący element to zwyczajnie generyczność przygody. Jest skonstruowana jednostrzałowo, ale bez żadnego polotu czy finezji, jest po prostu poprawną przygodą fantasy z możliwością poprowadzenia jej w każdym niemal settingu, co jeszcze zwiększa jej generyczność. Krótko, zwięźle i siema.

JAKUB ZAPAŁA

Prosty klasyczny scenariusz z kilkoma wyborami i możliwością rozwiązania konfliktu na wiele sposobów. Przygoda łatwa do wykorzystania zarówno jako jednostrzał, jak i przerywnik w większej kampanii klasycznego fantasy.

Plusy:

* treściwe wprowadzenie i spis treści; 

* przestrzeń na decyzje BG.

Minusy:

* ograniczone opisy fabularyzowane i brak dialogów nawet w miejscach, w których propozycja przebiegu rozmowy by się przydała.

[collapse]

Pałacyk pod dębami

Pałacyk pod dębami – Przemek Morawski

Edycja: 2023

System: Dowolny, umożliwiający rozegranie sesji w konwencji horroru współczesnego

Setting: Mała miejscowość pod Warszawą, współczesność

Liczba graczy: 1-2

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Triggery: Samotność, Utrata bliskich, Rozwód

Dodatki: brak

Opis:

W domu seniora “Pałacyk pod dębami” ginie jeden z opiekunów. Jego śmierć nosi znamiona samobójstwa, jednak nagranie z monitoringu sugeruje, że w tej sprawie jest coś dziwnego. Gracze muszą przeprowadzić śledztwo, odkrywając przy tym tajemnicę, jaką skrywa stara rezydencja.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo ambitny pomysł na scenariusz. Gdyby udało się to poprowadzić, mogłaby wyjść naprawdę wyjątkowa sesja, poruszająca emocje, dająca do myślenia. Niestety tekst przesłany na konkurs w niewielkim tyko stopniu może tu pomóc. Mam wrażenie, że autor/autorka nie dała nikomu go do przeczytania i nie ma dużej wprawy w spisywaniu swoich pomysłów. Gdyby przepisać to od nowa, byłaby z tego super przygoda, w tej chwili wymaga niestety zbyt wielu poprawek i uzupełnień.
Poruszane tematyki starości, samotności, samobójstwa aż się proszą o ostrzeżenie (triggery). Myślę, że jest sporo osób, które mogą poczuć się tutaj niekomfortowo. Warto, żeby gracze siadali do gry w pełni świadomi, o czym będzie opowieść i byli chętni do eksplorowania takich tematów.
Może faktycznie plan pałacyku nie odgrywa aż tak ważnej roli, ale uważam, że w przygodach rozgrywających się w jednym miejscu mapka zawsze jest przydatna, choćby do lepszego osadzenia lokacji w wyobraźni graczy. Tutaj na przykład mamy kwestię ukrytego wejścia do piwnicy. Analizując plan pałacyku gracze mieliby dodatkowe pole do kombinowania.
Brak mechaniki uważam za wadę. Oczywiście, że doświadczony Mistrz Gry, a dla takiego przeznaczony jest ten scenariusz również ze względu na inne jego aspekty, da sobie z tym radę. Ale gotowa mechanika ułatwiłaby prowadzenie oraz otworzyła fabułę na losowość i większą sprawczość graczy.
Znaczące nazwiska NPCów np.: Zawada, Konieczny, bardzo mi się podobały. Mają swój urok, a nie zdradzają elementów śledztwa.
„Powie jednak wszystko co wie, jeśli rozmowę z nim przeprowadzi się w odpowiedni sposób.” Jaki to sposób? W paru miejscach tekstu brakuje, tak jak tutaj, precyzji.
Najpoważniejszą taką kwestią jest miejsce ukrycia skrytki Zawady. Nikomu wcześniej nie udało się jej odnaleźć, w scenariuszu też nie ma wskazówek, gdzie się mieści. Do tego rada: „niech [MG] umieści ją tam, gdzie gracze będą mogli ją odnaleźć w nagrodę za przeprowadzone śledztwo”. Arbitralne podsunięcie graczom kluczowej informacji jest zaprzeczeniem nagrody za przeprowadzone śledztwo.. To nie gracze swoimi wysiłkami i dedukcją odnajdą skrytkę, a MG w swojej łaskawości podsunie ją, gdy uzna, że się dość napracowali.
Jest propozycja, żeby skrytka była u Porębskiego. To dobry pomysł, ale za mało jest wskazówek, które by tam prowadziły.
Podoba mi się motyw nasion baobabu – egzotyczne, potężne drzewa dobrze symbolizujące samotność.

Ola Durlej

To materiał, który już przy czytaniu bije po emocjach. Osoba autorska pokusiła się o ambitną tematykę i bardzo dobrze ją ograła. Przedstawieni w scenariuszu NPC i ich problemy są realistyczne, ciekawe i różnorodne.
Niestety, ten scenariusz jest bardzo chaotyczny. W opisie jednego z NPC pojawia się jakieś nazwisko, które jest tłumaczone dopiero kilka stron dalej. Informacje są poszatkowane, częściowo tu, częściowo tam. Gdzieniegdzie zaplątał się jakiś ortograf, ale na szczęście jest ich mało. Do tego pojawia się nieistniejąca ni to dzielnica, ni to miejscowość pod Warszawą. Warto by dać znać o tym fakcie.
Brakuje mi tu wskazówek. Osoba prowadząca ten scenariusz będzie z pewnością musiała podsuwać postaciom dodatkowe podpowiedzi, bo z tego, co jest dostępne, trudno byłoby im stworzyć jakąkolwiek teorię.

Wojciech Rosiński

Pałacyk pod dębami to doskonały przykład dobrze przemyślanej przygody typu śledztwo. Przedstawiona intryga jest spójna, ma wyraźny temat przewodni i do tego zostawia miejsce na wybory graczy takie, jak które wątki zbadać oraz co finalnie zrobić z odkrytym sekretem. Fajnie zobaczyć prawdziwe śledztwo, a nie udającą je kolejkę przez z góry ustalone sceny.

Bardzo podoba mi się klimat, który buduje przygoda. Pomysł z demonem zaklętym w nasionach baobabu pasuje jak ulał do przewodniego motywu przygody. Pasuje do niego również plejada, bardzo fajnie nakreślonych postaci niezależnych. To one stanowią trzon przygody, która będzie gratką dla graczy, którzy najlepiej odnajdują się w interakcjach społecznych. To zdecydowanie materiał dla graczy oraz mistrzów, którzy lubią ten bardziej teatralny aspekt hobby. To nastawienie sprawia także, że brak wsparcia dla konkretnego systemu nie przeszkadza, jak miałoby to miejsce w przygodzie opartej na eksploracji lub potyczkach.

Słabą stroną tekstu jest jego użytkowość. Nie znajdziemy tutaj wiele pomocy dla mistrza gry, a rozkład informacji znacząco utrudni sięganie po nie w trakcie prowadzonej sesji. Pod tym względem bardzo pasuje do niego określenie „scenariusz”, ponieważ tekst mówi nam co mamy odegrać, a niestety daje mało sugestie jak to zrobić. Pod tym względem mamy tutaj także bardzo rygorystyczne ograniczenia co do liczby graczy oraz tego, w jakie postacie mają się wcielić. Podejrzewam, że niestety sprawi to, że koniec końców w scenariusz zagrają tylko nieliczni.

Jeżeli sesja poprowadzona z jego wykorzystaniem ma być śledztwem, to wypadałoby opisać więcej wskazówek i poszlak. Idealna rozwiązaniem na uporządkowanie tego wszystkiego byłaby mapa śledztwa złożona z węzłów. Znacząco ułatwiłaby i być może zachęciła więcej osób do tego, aby dotrzeć do jednego z ciekawych finałów.

Finalnie, jest to tekst skierowany do bardzo konkretnego odbiorcy. Wierzę, że mistrz gry oraz gracz lub dwóch są w stanie na jego podstawie odegrać bardzo emocjonalną historię. Autor miał naprawdę fajny pomysł i dobrze go przemyślał. Z tego powodu trochę szkoda, że nie włożył równie dużo wysiłku, aby zrobić z tego tekst, który nie tylko przekaże ten zamysł potencjalnemu mistrzowi gry, ale też da mu narzędzia, aby poprowadzić sesję.

Karol Gniazdowski

Pałacyk pod dębami napisany jest z dużą wrażliwością. Artystycznie ciekawy, zrozumiały w treści, czytelny, a do tego wydaje się poparty uważną obserwacją rzeczywistości. Interesująco atakuje przyjęty temat, nie pozwalając na rozpraszacze w postaci nadprzyrodzonych mocy i sztuczek.
Ten absolutny brak heroizmu i cicho wybrzmiewający motyw główny znakomicie wydają się wspierać cel scenariusza, jakim jest eksploracja relacji i samotności. Mając to na uwadze, staje się jasne, czemu przygotowany materiał jest neutralny systemowo – sam mam kłopot z przypisaniem go do mechaniki i podejrzewam, że może ona nie być nawet potrzebna.
Jeśli scenariusz ma jakiś mankament, to może być nim hermetyczność. Statystycznie nie będzie łatwo znaleźć do niego graczy. Gdyby się jednak udało, a gra poparta była wspólną świadomością tego, jaki jest jej ton i cel, to podejrzewam, że może dać znakomity efekt.
Wątpliwości wzbudziła we mnie lekka sugestia iluzjonizmu, w pierwszym akapicie sekcji Śledztwo – wydaje się, że zmodyfikowanie historii pod błędne wyobrażenie grających osób odbierze jej element ciężaru gatunkowego. Doceniam, że osoba, która tę pracę napisała, stawia kwestię w formie hipotezy, sądzę jednak, że nie powinna być ona w ogóle konieczna.
Nie mogę nie zauważyć, że w ramach dyskusji konkursowych wyłoniło się kilka uwag co do czytelności i logiki użytkowej tekstu. Ja sam nie miałem podobnego kłopotu, ponieważ według mnie przesłana praca czytelnie przedstawia główną intencję i najważniejsze relacje, a to w pełni wystarcza mi do rekonstrukcji szczegółów. Niemniej, skoro inne osoby z kapituły sygnalizowały taki problem, to może być on czymś istotnym dla szerszego grona użytkowników materiału.
Z drobnych uwag wymienię jeszcze piękny język listów i wycinków prasowych, zachowujący stosowną stylizację.
Podczas lektury nad całą opisaną sytuacją wydawał mi się unosić duch transformacji ustrojowej – drobny gangster, stary dworek, nowe kategorie sukcesu społecznego. To urocza podróż w zakamarki duszy i ciekawe pytanie o kondycję relacji w świecie drapieżnego pieniądza.
W ostatecznym rozrachunku, mam nadzieję, że praca spotka się z uznaniem. Według mnie jest znakomita.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Na start rzucają się w oczy dwie rzeczy. Po pierwsze, ciężka tematyka, która na pewno nie każdemu przypasuje i która wymaga dużych umiejętności i zaangażowania nie tylko od Mistrza Gry, ale – może przede wszystkim – od graczy. Po drugie – niestety – dość niska jakość samego tekstu (błędy gramatyczne, potoczne zwroty). Wpływa to niestety na przyjemność z czytania. Quentin to nie klasówka z polskiego, więc nie skreślam z tego powodu scenariusza, ale akurat w horrorze atmosfera to rzecz bardzo krucha, i takie rzeczy potrafią ją zburzyć (i tak, atmosfera odczuwana przez MG też jest ważna).
• Rozbawiła mnie logika demona, który – cytując – „będzie zabijał tak długo, aż nie upewni się, że jego tajemnica jest bezpieczna a uwaga od pałacyku odwrócona”. Nie ma to jak seria tajemniczych morderstw dla odwrócenia uwagi.
• Nie podoba mi się podejście „Mistrzu Gry, jak chcesz to znajdź sobie byle jaki plan pałacyku”. Oczywiście nie jest w tym scenariuszu potrzebna rozpiska pomieszczeń, ale odniesienie wizualne jest bardzo przydatne, by realistycznie osadzić narrację w lokalizacji. A skoro już sięgam po gotowca, to nie chcę jeszcze googlować planów budynków…
• Materiał jest mocno chaotyczny. Ciężko by się na jego podstawie prowadziło.
• W tekście są zalążki fajnej sesji, ale połączenie nieprzemyślanego rozrzucenia informacji i podejścia „zrób to sam” sprawia, że osobiście bym po taki scenariusz nie sięgnął – chyba że po to, by ordynarnie zerżnąć sam pomysł.

Asia Wiewiórska

Nie da się ukryć, że jestem wielką fanką prostych i eleganckich modernowych ghost stories o nawiedzonych starych domach i czuję tą konwencję jak żadną inną. Do tego ta ambiwalencja nadnaturalnego, które wcale nie jest złe do szpiku kości jak w klasycznym RPG-u, lecz raczej wieloznaczne i – przede wszystkim – zaproszone tu przez ludzi. Miodzio!

FORMA
Osobiście doceniam scenariusze uniwersalne, szczególnie w modern horrorze, który sama prowadzę w kilku różnych systemach i których mechaniki znam już na wylot. Poradzę sobie, ale początkujący Prowadzący może mieć kłopot przez brak jakichkolwiek propozycji mechanicznych, choćby takich bardzo ogólnych. Na szczęście scenariusz jest dość syntetyczny i jednorodny, nie znajdziemy tu nagłych zmian tempa akcji, to raczej powolne, lekko noirowe śledztwo bez strzelanin i pościgów, więc i tak większość testów mechanicznych będzie dotyczyć poszukiwań i interakcji społecznych. Żeby nie stało się tu nudne, warto w tej grze ograniczyć rzuty do niezbędnego minimum i skupić się na wspólnym klimatotworzeniu tej onirycznej, zrównoważonej opowieści.
Rzeczowy dobry wstęp, spis treści, handouty (i plotki), spójnie opisani Bohaterowie Niezależni (wraz z ich drobnymi tajemnicami i stosunkiem do postaci) a nawet smaczki jak dwuwyrazowe określenia na BN-a w stylu “arogancki elegant” czy “niepokojąca staruszka”, sprawiają, że bardzo łatwo połapać się tu co jest czym, kto jest kim oraz jaka jest wymowa i cel tej gry.

Na szczególną pochwałę zasługuje to, że do finału nie wprowadzi nas “trail of clues” lecz “sack full of clues” – poszlaki, które można znaleźć w różnych miejscach, zdobyć na różne sposoby i wcale nie trzeba gromadzić ich wszystkich. Mogą pojawić się tam gdzie są potrzebne a Gracze mogą wnioskować na podstawie tych, które zdobędą. Cieszę się jak dziecko, że metodyka projektowania śledztw w końcu odchodzi od konstruktów jak z gier komputerowych.

TREŚĆ
Jak na śledztwo, mamy tu fajne nieoczywiste zawiązanie akcji, choć muszę przyznać, że przez chwilę miałam nadzieję, że postacie Graczy będą jakoś związane rodzinnie z pensjonariuszami domu, albo że będą grać samymi pensjonariuszami. W scenariuszu 1:1 a nawet 1:2, w którym poziom intymności jest dość wysoki, w takiej konwencji można byłoby pokusić się o bardzo mocną, ciężką i niezwykle nostalgiczną opowieść (prowadziłabym). Jestem również pod wrażeniem prostoty wynikającej z wysokiej stawki – otóż jeżeli bohaterowie “wygrają” na szali będzie życie niewinnych osób. Coś wspaniałego! Mam poczucie, że ten scenariusz ma wszystkie niezbędne elementy dobrego spójnego nadnaturalnego śledztwa, a jednocześnie nie czuję się przytłoczona i mogę ten scenariusz przedstawić trochę po swojemu. Wielki szacunek za konsekwentne trzymanie szkieletu w szafie. Jest dla mnie oczywiste, że autor/ka naturalnie czuje, że podzwanianie łańcuchami, spektakularne manifestacje i lewitujące dziewczynki to zabójstwo dla konwencji, w której snuje się ta opowieść.

Bardzo mnie też cieszy, że wśród możliwych zakończeń zaproponowano także takie może mniej naturalne dla gier RPG a bardziej konwencjonalne z perspektywy opowieści (zaakceptowanie istnienia istoty nadnaturalnej) – dziś coraz mniej osób gra w horrory aby pokonać potwora a coraz więcej aby wspólnie tworzyć przy stole wstrząsające i emocjonalne historie. Brawo.

Fabularnie przyczepię się tylko do infodumpu, towarzyszącego znalezieniu skrytki Alicji – ja bym te informacje jednak rozłożyła bardziej proporcjonalnie pomiędzy inne źródła informacji (Adam Porębski, archiwa i biblioteki, internet, Kuglarz, stare zdjęcia wiszące na ścianach pałacu, itp.). Kusiłoby mnie, żeby całkiem zrezygnować z piętrzenia wątków nadnaturalnych dookoła Alicji, czyli najbardziej malowniczej BN-ce całego scenariusza – a najchętniej to zostawiłabym kwestię jej talentów w ogóle bez rozwiązania, jako takie muśnięcie głębszej tajemnicy. To częsty i bardzo atrakcyjny dla odbiorcy zabieg w horrorach o nawiedzonych miejscach.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Pałacyk pod dębami” podejmuje mocny i rezonujący temat: porzucenie przez bliskich, zapomnienie o kimś u schyłku jego życia, jakby to życie nie miało żadnej wartości. To odbicie prawdziwych problemów i lęków każdego człowieka w pewnym wieku i muszę przyznać, że scenariusz robi to bardzo spójnie, korzystając z przebogatego wachlarza kontekstów kulturowych, które te obawy odzwierciedlają. Mamy więc dom spokojnej starości, sesję 1:1 albo maks 1:2, postacie Graczy z problemami społecznymi, odciętą od świata lokalizację a nawet formę manifestacji nadnaturanego bytu (porosną nas pnącza, pochłonie ziemia…). To się po prostu doskonale spina i niesie potencjał na wspaniałe, malownicze filmowe sceny. Drzewo rosnące ku dołowi, pnącza, wilgoć, stare zdjęcia, nienachalne nawiązanie do międzywojennego spirytyzmu i dalekich podróży – wszystko to skomponowane jest z wielkim smakiem, a leżące w widowiskowej przeszłości źródła wszelkich niepokojów wprowadzają mnie w sentymentalny nastrój.

Dlatego “Pałacyk” to scenariusz, którego dosłownie nie mogę nie polubić z perspektywy osoby chętnie prowadzącej współczesne opowieści grozy. Dziękuję.

Patrycja Olchowy

Scenariusz zapowiadał się jako obiecujące i ambitne podejście do horroru współczesnego, łączące tematykę starości, samotności i samobójstwa. Są to tematy ważne i głębokie, i, nie będę ukrywać, ujęcie kwestii samotności i upływającego życia w kontekście horroru było pewnym powiewem świeżości i na pewno śmiałym posunięciem ze strony osoby autorskiej. Postacie niezależne są dobrze nakreślone, ich problemy wydają się realistyczne i różnorodne, co zdecydowanie dodaje wartości i możliwości narracji.

Niestety, praca ta nie spełnia swojej roli, jaką jest bycie narzędziem dla prowadzącego. Struktura scenariusza jest chaotyczna, informacje są rozproszone, a niektóre wątki pojawiają się bez kontekstu i nie do końca wiadomo po co. Jako Mistrzyni Gry czułabym się nieco zagubiona, próbując poskładać to wszystko w logiczną całość.

Wiem, że stworzenie pracy niezależnej systemowo jest kuszącym rozwiązaniem, które wydaje się lepiej odpowiadać na potrzeby odbiorcy. Dla mnie tak jednak nie jest. W mojej opinii, scenariusz, który jest dobrze napisany pod dany system, dużo łatwiej jest przełożyć na inną wybraną mechanikę, niż dostosować treść, która nie jest specyficzna w swoim przekazie. Uwzględnienie mechaniki często pomaga rozwiązać najważniejsze zagwozdki prowadzących i stanowi ważną wskazówkę dotyczącą skomplikowania zadań stojących przed postaciami graczy. Ułatwia to zarządzanie sesją i pozwala modyfikować scenariusze pod swoje i graczy oczekiwania oraz możliwości.

Nie zmienia to jednak faktu, że treść, którą tu odnajdziemy, może być porywającym materiałem na sesję, zwłaszcza 1:1 lub 1:2. Trzeba docenić klimat i lekko oniryczną atmosferę powolnego odkrywania, co tak naprawdę dzieje się w Pałacyku. Z pewnością przy odrobinie pracy nad strukturą oraz dodaniem odrobiny szczegółów, choćby schematycznej mapy posiadłości, mógłby stać się znakomitą przygodą w konwencji horroru współczesnego.

[collapse]

Kłopoty z Toporkiem

Kłopoty z Toporkiem – Andrzej Cwaliński

Edycja: 2022

System: Autorski (Jak wyszkolić Berserka)

Setting: Jak wytresować smoka

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 3

Dodatki:

Opis:

Bohaterowie polecą zbadać wyspę, na której kilkukrotnie dostrzeżono błyski. Podczas eksploracji spotkają się z grupą ludzi organizującą walki smoków. Pojaw się tam też Toporek Thorston, którego śladem następnie podążą, by dowiedzieć się czegoś więcej na temat walk jak i jego obecności. Po odnalezieniu Toporka będą udawać, że się do niego przyłączają i będą wykonywać jego polecenia. Zostaną jednak oszukani, a Toporek ucieknie. By oczyścić swoje imię znowu ruszą jego tropem, odnajdując go w końcu w kobiecym przebraniu i w finale przygody spróbują pochwycić.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Streszczenie na początku scenariusza na plus. Niestety bardzo sugeruje liniową strukturę przygody, którą mocno liczę na minus. Prowadząc dla dzieci, bynajmniej nie trzeba im z góry narzucać przebiegu akcji. Młodzi gracze też mogą mieć dobre pomysły i decydować, co zrobią ich postacie. We właściwej części scenariusza autor dopuszcza większą wolność graczy, ale liniowość polega na tym, że tylko jedna ścieżka jest opisana. Mogą na przykład odrzucić propozycję przyłączenia się do Toporka, ale wtedy ominie ich sporo scen.

Mapki prościutkie, ale pozwalają się zorientować we wzajemnym położeniu lokacji na wyspach.

Podoba mi się wykorzystanie postaci z serialu. Z pewnością gracze się ucieszą, gdy na nie natrafią (jeśli znają ten serial). Zresztą, sam pomysł osadzenia akcji scenariusza w serialu lubianym przez dzieci uważam za bardzo fajny. Będzie to dla nich dodatkowa zachęta, żeby zagrać w tę przygodę. Mam trochę wątpliwości, czy skojarzenie postaci Toporka nie rozwieje od razu całej intrygi. Ale gracz, który przypomni sobie tę postać, na pewno będzie miał dużo satysfakcji.

Nie jest wprost powiedziane przy opisie Magicznego Miecza Lokiego, czy dublet na kostkach automatycznie powoduje przegranie starcia, jeśli pozwoliłby na wynik większy od przeciwnika.

Pomysł na magiczne przedmioty płatające figle bardzo mi się podoba. Fajnie to zostało wymyślone – trochę pomagają, ale mogą też ostro zaszkodzić.

Nie wiem, czy to uwaga bardziej do scenariusza czy do mechaniki, ale nie ma nigdzie powiedziane, za co gracze powinni dostawać punkty doświadczenia po każdej części przygody.

Motyw z oszukiwaniem bohaterów nie jest chyba najlepszy, jeśli zamierzamy poprowadzić przygodę dla tak młodych graczy, jak jest tu sugerowane. Nie dziwię się, że na sesjach testowych ciekawsze okazało się zbieranie smoków niż główna fabuła. Kolorowy smok to konkret. A zaangażowanie się w fabułę zostanie nagrodzone jedynie rozgoryczeniem, że zostało się oszukanym. Nie zostało chyba dobrze przemyślane, jakie emocje wzbudzi zaplanowany przebieg akcji. Z czego tutaj gracze mieliby odczuwać satysfakcję?

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Pierwsza część jest najlepsza: wybieranie smoków angażujące a problem organizacji smoczych walk niejednoznaczny i bardzo ciekawy.
  • Bardzo fajne i ciekawe przedmioty magiczne.
  • Przejrzysty język i dobrze przekazywanie informacji. Proste, lecz czytelne mapki.
  • Używanie mechaniki

Uważam, że należy poprawić:

  • Jeżeli streszczenie scenariusza zakłada, że BG zrobią konkretne rzeczy to istnieje szansa, że nie mamy do czynienia z sesją rpg. Nie możemy już na tym etapie ograniczać swobody graczy. 
  • Szkoda, że autor/ka niejako wymaga znajomości seriali i filmów. Jako osoba spoza musiałem się sporo domyślać. Można było pokusić się, chociaż o podsumowanie najważniejszych potrzebnych faktów. 
  • Autor/autorka wydaje się przepraszać za każdą nieoficjalnie wprowadzoną postać i lokację. Więcej śmiałości w zmienianiu świata! Jeżeli ty nie masz odwagi dopisać NPC-a to osoby grające u ciebie też będą miały opory przed odejściem od kanonu i same będą stawiać się na torach.
  • Bardzo dużo tu ekspozycji na świat (i smoki) rozumiem, że smoki są fajne, ale w tej przygodzie BG mają jakieś trzy okazje, żeby wymienić swojego na inny model.
  • Są momenty, w których autor/ka zaleca, by ignorować swoją własną mechanikę „Scenę powietrznych walk i ataku na statki rozegraj opisowo” po to, żeby pchnąć historie na ciekawsze jej/jego zdaniem tory.
  • W trzeciej bardziej otwartej od innych części wsparcie dla MG jest wyraźnie słabsze niż w dwóch pierwszych.

Przygoda dla koneserów. Młodym fanom smokowersum spodoba się przez samo obcowanie ze smokami. Pozostałych może odstraszyć jazda po torach.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Uwielbiam całą serię animacji z uniwersum Jeźdźców smoków, a mimo to, czytając ten scenariusz bawiłam się średnio. Jasne, osoba autorska doskonale poradziła sobie z przeniesieniem postaci i smoków znanych nam z filmów czy seriali do gry fabularnej, a nawet stworzyła własne. Do tego autorska, wyjątkowo prosta mechanika, która stanowi załącznik do przygody, faktycznie pozwala na wciągnięcie w RPGi nawet kilkuletnich dzieciaków. Sam scenariusz jednak pozostawia wiele do życzenia pod kątem fabularnym. Tory, na które zostajemy wciągnięci nie są nawet równe i jestem przekonana, że z nich wyskoczymy, jak tylko dzieciaki poczują klimat świata, w którym się znalazły. Poza tym, jak na tak młodych odbiorców zabawy – wbrew pierwotnym sugestiom twórców uniwersum, bo, jeśli dobrze pamiętam, filmy są 12+ – jest tu bardzo dużo walk, w tym organizowanych przez dorosłych walk smoków. I choć ich powstrzymanie jest dobrą motywacją dla dzielnych małych bohaterów, tak budzi się tu we mnie jakiś wewnętrzny sprzeciw. Może dlatego, że filozofia rodem z Equestria: Puść Wodze Fantazji i rozwiązywanie konfliktów współpracą i przyjaźnią są dla mnie o wiele sensowniejszym kierunkiem dla gier skierowanych do dzieci. 

Wojciech Rosiński

Trudno być negatywnie nastawionym do autora scenariusza. Tekst emanuje wysiłkiem jaki włożył aby zapoznać się z przeznaczonym bądź co bądź dla młodszych odbiorców uniwersum oraz przygotowaniem systemu i sesji dla najmłodszych. Tak więc na tym etapie brawa za serducho.

Tekst słabo sprawdza się jednak jako scenariusz do gry. Poetyka pasuje do tonu oraz tematyki serii na, której jest oparty, ale jest on bardzo, bardzo liniowy. Jest to typowy zapis sesji, który wymaga dodatkowej pracy aby zostać uznanym za pełnoprawną przygodę. Trochę problematyczne jest dla mnie również stwierdzenie, że w celu poprowadzenia go konieczne jest obejrzenie kilku odcinków serialu. Bardzo fajnie, że autor chce wprowadzać swoich podopiecznych w hobby od najmłodszych lat, jednak takim tekstem nie wygra moim zdaniem Quentina.

Janek Sielicki

Przygoda dla dzieci osadzona w świecie „How to train your dragon” i właściwie tylko dla zatwardziałych fanów uniwersum. Mnóstwo tu imion i nazw, które powodują mętlik w głowie czytelnika nieobeznanego z serialem. Autor bierze to pod uwagę i poleca obejrzenie odpowiednich odcinków, ale uczestnicy zabawy też powinni je znać.

Sama przygoda jest długa (za długa jak na dzieci) i mam wrażenie, że jest bardziej zapisem własnej sesji, trochę zmodyfikowanym do użytku dla innych MG. Przez to może być mało odporna na inne grupy niż testowa, bo autor zakłada wiele rzeczy, zwłaszcza dołączenie się do Toporka. Natomiast sam początek – wybieranie smoków, potem łowy na smoki jest bardzo dobry. Mamy tu dużo opisów smoków, postaci i jakby to inaczej przedstawić, bardziej na zasadzie klocków do wykorzystania, a nie liniowego scenariusza, to byłoby bardzo dobrze.

Michał Sołtysiak

Jeźdźcy Smoków to wspaniały cykl filmów i seriali. Doceniam więc bardzo wybór, bo dla wprowadzania dzieciaków w arkana RPG to doskonały pomysł. Scenariusz ten dodatkowo zawiera prostą mechanikę, zrozumiałą dla dzieci, więc tylko grać i tresować smoki!

Scenariusz jest napisany zrozumiale. Szanuje bardzo rysunki oraz mapy wykonane długopisem, bo dodają klimatu przygody, które nie musi być ambitna, trudna i psychologicznie rozbudowana.

Sama fabuła również jest dość jasna, nawiązująca do serialu i nawet wykorzystująca postacie z niego oraz znane z cyklu gatunki smoków. Mamy łapanie smoków, obłaskawianie i misję dla młodych jeźdźców. Wszystko w hołdzie świetnej serii.

Kłopot jest tylko taki, że to jest raczej spisana sesja (lub kilka, bo jak autor celnie zauważa, trudno z młodszymi grać długie sesje), a nie scenariusz do wykorzystania. Mamy bardzo liniową treść, która jest swoistym fan-fiction, opowiadającą o pobocznym bohaterze, który nie dostała „odpowiedniego czasu antenowego”.

Autor dodatkowo przyjął wiele założeń, które muszą się spełnić, żeby fabuła się rozwijała, jak zaplanował. O ile wiadomo, że to scenariusz dla dzieci, to jednak ten problem jest uniwersalny dla wszystkich gier fabularnych – nie powinno się z góry zakładać, co zrobią bohaterowie i na tym opierać tylko rozwój. Ten scenariusz po prostu może nie wypalić.

Podsumowując: bardzo się cieszę, że otrzymaliśmy scenariusz dla dzieciaków w świetnym, znanym i atrakcyjnym uniwersum. Niestety wciąż obowiązują uniwersalne zasady i scenariusz konkursowy musi być czymś więcej niż spisaną sesją. Musi też zawierać możliwość modyfikacji albo elementy pozwalające „ratować grę” w przypadku nieprzewidzianych decyzji graczy. Tego tu nie ma. Szkoda.

Andrzej Stój 

Jestem pod dużym pomysłem pomysłu na system, do którego przeznaczona jest ta przygoda. Mam w domu fana i fankę Jak wytresować smoka, wiem więc z jakim entuzjazmem dzieci mogą przyjąć możliwość rozgrywania własnych przygód w tych realiach. Poszukiwanie własnych smoków, tresura i późniejsze podróże po kolejnych wyspach brzmią świetnie. Choć sam świat nie został wykreowany przez autora przygody, sposób wykorzystania realiów dla potrzeb gry napisanej z myślą o dzieciach jest bardzo dobry.

Sam tekst kipi entuzjazmem. Ma tak pozytywny przekaz, jak to tylko możliwe. Widać, że autor naprawdę mocno zaangażował się w prowadzenie własnej gry i doskonale porusza się w realiach.

Niestety, mimo tych pozytywów, Kłopoty z Toporkiem nie mogą wytrzymać konkurencji jako tekst konkursowy. To bardziej zapis z poprowadzonych sesji, niż pełnoprawna przygoda, w dodatku opierający się na założeniu, że gracze ciągle będą dawać się oszukać i wykonywać polecenia postaci tła. Chętniej zobaczyłbym  zamiast tego, co proponuje ten tekst scenariusz wprowadzający w grę – opowiadający o zdobyciu własnych smoków i wykonaniu pierwszej, prostej misji.

Asia Wiewiórska

FORMA

Scenariusz dla dzieci dostarczony na konkurs wraz z systemem autorskim? Yay! Ale czad! Mechanika wydaje się prosta, ale zawiera wszystko co trzeba, aby rozegrać pojedyncze sesje czy nawet kampanię (jest rozwój postaci). Fajnie, że lista umiejętności-przedmiotów jest taka niewielka, bo wystarczy pewnie kilka takich testów, aby w głowie zostało co jest czym. Cała publikacja sprawia wrażenie, jakby była częścią jakiegoś większego projektu, być może amatorskiego, ale na pewno z sercem. 🙂

Przejdźmy jednak do scenariusza: pierwsze co rzuca się w oczy to literówki, braki interpunkcyjne oraz – o zgrozo! – ściany tekstu. Przykładowo: opis Trójkątnej wyspy, na której dział się finał przygody podczas testów na dzieciach, zajmuje prawie bite 3 strony ciągłego tekstu. Żadnych wyliczeń, pogrubień, podrozdziałów, ramek, czegokolwiek co ułatwiłoby nie tylko czytanie ale też porządkowanie informacji przed sesją. Autorze! Litości! Osobie, która nie jest specem od uniwersum “Jeźdźców smoków” będzie naprawdę trudno spamiętać przez to te wszystkie imiona i nazwiska, gatunki smoków, przedmioty, miejsca i wydarzenia. Jeśli scenariusz ma być użytkowy, powinien być przedłożony w użytkowy sposób. Tutaj nie jest, co przywodzi mi na myśl, że nie musiał być pisany konkretnie z intencją na konkurs. Z resztą wskazywałoby na to także zakończenie, w którym znajduje się odwołanie do kolejnej części scenariusza pt. “Złodziejskie sprawki”.

Odręczne rysunki i mapki uznaję za słitaśne i mające w tej publikacji swój urok. Cieszę się też, że dla mniej doświadczonych improwizatorów są gotowe fragmenty, które można odczytać. Są statystyki bohaterów niezależnych, ale pojawia się ich tutaj trochę i bardzo mi brakowało skondensowanej listy wszystkich postaci z krótkimi opisami. Takiego who-is-who.

TREŚĆ

Wydaje mi się, że dzieciaki bardzo lubią opowieści o “hogwartach” i innych takich, więc temat Smoczej Akademii jest tutaj strzałem w dziesiątkę, szczególnie jeśli dodatkowo można sobie samodzielnie wybrać smoka. Nie wszystkie gatunki smoków pojawiających się w scenariuszu pochodzą z bajki i wiele z nich autor wymyślił sam (podobają mi się nazwy). Fabuła jest tu, wydaje mi się, raczej pretekstem, żeby zainteresować dzieciaki kolekcjonowaniem smoków i interakcjami ze światem przedstawionym. Po pierwsze – jest bardzo prosta i nieszczególnie, moim zdaniem, atrakcyjna. Po drugie – jest tam dużo elementów, które nie tylko dla dzieciaków mogą okazać się wyjątkowo nudne (np. słuchanie jak Prowadzący opisuje 7 tur walk smoków).

Trzeba bowiem szczerze przyznać, że mnie publikacja przypomina bardziej rozrośniętą do granic możliwości relację z zagranej sesji, niż scenariusz, na podstawie którego ktoś inny mógłby poprowadzić fajną przygodę. Mam tez poważny problem z występującymi tu scenami pozornego wyboru. W niektórych miejscach autor w ogóle się z tym nawet nie kryje np. pokazując dwa możliwe rozwiązania jakiejś sytuacji, a potem przyznając, że jedno jest ciekawe i że należy pokierować grą tak, aby to właśnie znalazło się w grze. Po co było w takim razie w ogóle sygnalizować wybór?

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Nie mam problemów ze scenariuszem, w którym Gracze znają lore znacznie lepiej od Prowadzącego, choć pewnie łatwo w takiej sytuacji wtopić, szczególnie, że dzieci bywają w tej kwestii bardzo zasadnicze.

Nie jestem za to pewna, czy wszystkie mechaniczne elementy wplecione w fabułę będą w stanie właściwie zadziałać, gdyż scenariusz chwilami brzmi, jakby mechanikę należało utożsamiać z rzeczywistymi zdolnościami Gracza. Popatrzmy na przykład, w którym autor informuje, że Gracz z najwyższym rzemiosłem może się wykazać, przedstawiając swoje pomysły na przetransportowanie wody. Serio? To, że bohater ma wysokie rzemiosło nie oznacza przecież z automatu, że odgrywający go Gracz będzie miał najwięcej pomysłów w tej dziedzinie. A poza tym to są eRPeGi… W jaki niby sposób Prowadzący miałby tutaj zakneblować resztę gromadki?

Scenariusz powinien być atrakcyjny dla grupy odbiorców, co nie? Sam autor wskazał, że “z czasem okazało się, że dzieciom głównie zależy na pozyskiwaniu nowych smoków, a sama intryga szybko je nudzi”. Jeśli mogę coś doradzić, na drugi raz warto przemyśleć, co powinno być przedmiotem takiej publikacji: nudna dla Graczy intryga o ty jak bohaterowie zostali oszukani, czy atrakcyjna dla dzieci zabawa w łowienie i obłaskawianie smoków? Wszak to Gracze wiedzą najlepiej co przynosi im największy fun.


[collapse]

Rotterdam-wskrzeszenie

Rotterdam-wskrzeszenie – Michał Maciąg / Pazuremspisane.pl

Edycja: 2022

System: Bezsystemowe

Setting: Kosmiczne Sci-Fi

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 3-4

Dodatki:

Opis:

Scenariusz opowiada o znajdującej się w kryzysie stacji kosmicznej Rotterdam-wskrzeszenie. W wyniku nieudanego eksperymentu uprawy jadalnej trawy zwiędły przez co mieszkańcy stanęli w obliczu klęski głodu. Część z nich pod przewodnictwem szefowej straży – Marieke Bruin, postanowiła rozwiązać sprawę na własną rękę i dokonała pogromu próżniowców, czyli ludzi urodzonych w przestrzeni kosmicznej.
Triggery: ludobójstwo; eksterminacja; rasizm; warunkowanie; manipulacja; mowa nienawiści; pogrom; przemoc; nietolerancja

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Pierwsze, co rzuca się w oczy to oprawa graficzna i skład – elegancko i klarownie przygotowany tekst, dzięki czemu nawigacja po wątkach i scenach jest uporządkowana. Od razu wiem, czego spodziewać się po tej przygodzie.

Wątek z problemami z glebą i uprawami jest zarazem super prosty, ale też wiarygodny. Uniwersalność tego problemu łatwo przedstawić w niemal każdym settingu, a tutaj autor zakłada jego dowolność.

Z jednej strony – fajnie, ponieważ daje to duże pole wyboru, z drugiej jednak mam wrażenie, że dodanie wątku z eksperymentami to był przysłowiowy strzał w kolano. To dość skomplikowana intryga, w której mamy do czynienia z konfliktami korporacyjnymi i w której występują ważni BNi (w tym fanatyk religijny). W zależności od systemu te elementy mogą zachowywać się inaczej w różnych światach – rządzić się innymi prawami mechanicznymi itp. Wydaje mi się, że pozostawienie tego ważnego wątku i jego przebiegu w samej grze w rękach MG to trochę zrzucenie odpowiedzialności. Jeśli MG przy takim ‘gotowcu’ musi dodatkowo się głowić i wymyślać rozwiązania zarówno fabularne, jak i mechaniczne, to może go to zniechęcić i sprawić, że zwyczajnie odłożyć ten scenariusz na półkę, a przecież nie o to chodzi.

Jeśli Autor zakładał autorski setting, wystarczyło o tym napisać i przygotować akapit o tym, jak w tym świecie działa to i tamto, na co powinien zwrócić uwagę MG i czym ma się kierować, aby osiągnąć zamierzony cel. Jeszcze łatwiejszym sposobem na usprawnienie działania tego scenariusza byłoby po prostu wybranie systemu 😊

Propsuję to, o czym mówił Wojtek Rosiński – zahaczki fabularne na początku tekstu, czyli kilka akapitów o tym, jak wprowadzić ważne wątki i postacie w ten scenariusz wykorzystując dany system, (np. Mothership, Alien, itp.) byłyby dużym ułatwieniem dla MG. Prosty fix, a może zadziałać. Niemniej, chętnie zagrałabym ten scenariusz w settingu Aliena – to naprawdę fajne śledztwo z prostą, ale wiarygodną tezą.

Piotr Cichy

Ważny temat nietolerancji i wybuchu agresji wobec kozłów ofiarnych został tutaj ubrany w oryginalny kostium. Zgodnie z najlepszymi tradycjami sf, pod płaszczykiem historii z dalekiej przyszłości opowiadamy o teraźniejszości.

Szkoda, że scenariusz nie jest dostosowany do któregoś z gotowych systemów albo chociaż nie korzysta z jakiejś mechaniki uniwersalnej. Jeśli ktoś chciałby ją zmienić, raczej nie miałby z tym kłopotu, a jasne wskazanie systemu ułatwiłoby poprowadzenie tej przygody. Realia, jak je widzę, łatwo nadałyby się do Obcego albo do Mothership.

Zaproponowane motywacje dla drużyny nie są odpowiednio zrównoważone – wysłannicy centrali będą mieć inny autorytet na stacji niż przypadkowi podróżnicy. Inna też będzie potem siła oddziaływania korporacji na postaci graczy. Podobnie spośród zaproponowanych archetypów dla graczy botanik, który ma szansę uchronić stację od śmierci głodowej, będzie miał inną pozycję niż np. pilot. Jedną i drugą kwestię można było lepiej przemyśleć i uwzględnić w tekście scenariusza.

Trochę za dużo miejsca w tekście jest poświęcone tłu wydarzeń (zwłaszcza, że niektóre informacje powtarzają się tu raz po raz), a za mało bezpośredniemu przebiegowi akcji z udziałem postaci graczy.

Postać sędzi z jednej strony może stanowić istotną pomoc dla graczy, a z drugiej strony stwarza niebezpieczeństwo bycia „ulubionym NPCem Mistrza Gry” i wyręczenia graczy w rozgryzieniu zagadki wydarzeń na stacji.

Wrzucenie do scenariusza współczesnych książek Tochmana i Rijnevald oceniam jako słabe zagranie. Można je było umieścić w bibliografii dla osób, które chciałyby się bliżej zapoznać z poruszaną problematyką. Bezpośrednio w fabule za bardzo przełamują czwartą ścianę, jak na mój gust.

Tabelka z zestawieniem NPCów jest bardzo przydatna, zwłaszcza przy tak dużej ich liczbie i właściwie oparciu fabuły na interakcjach z nimi.

Jasna przejrzysta mapka znacząco ułatwia zorientowanie się, co gdzie się dzieje na tytułowej stacji. Brakuje jednak wskazania przejść miedzy poziomami i połączenia z portem kosmicznym.

Scenariusz jak najbardziej do wykorzystania, ale MG musi opracować całą mechanikę dla wybranego systemu i przygotować się na improwizowanie sporych części sesji.

Paweł Jakub Domownik

Rotterdam wskrzeszenie to scenariusz z olbrzymim potencjałem, który chwieje się pod naporem niedopracowanych szczegółów.

Podoba mi się:

  • Bardzo dobrze podane informacje, o co chodzi i o czym jest scenariusz.
  • Gotowe zahaczki dla BG łączące ich z frakcjami.
  • Barwny fajny świat, inspirowany klasycznymi tekstami SF
  • Wyzwania stojące przed postaciami są ciekawe, bardzo otwarte.
  • Swoboda, która pozostawia graczom.
  • Bardzo dobre zorganizowane informacje, choć to skomplikowany scenariusz można prowadzić prawie z marszu. – świetna tabelka na NPC.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Brak mechaniki — rozumiem że to scenariusz bez systemowy, ale można chociaż zasugerować: Tutaj potrzebny będzie test trudny, tutaj test prosty itd.
  • Dla BG może być tu stosunkowo mało miejsca. Są dwie Frakcje z takimi samymi celami jak BG (Jurydykator i Shea), na dodatek są one znacznie lepiej przygotowane do robienia questów.
  • Dziury logiczne, od których moi gracze porzuciliby ten scenariusz po pierwszej godzinie: skoro to wielki żywy port to dlaczego nie sprowadzają żywności, zamiast umierać z głodu. W czasach komunikacji elektronicznej ukrywać brak ludzi na kwarantannie można jakieś 15 minut. Dlaczego ochrona stacji zaczyna sprzątać po masakrze, dopiero kiedy pojawiają się BG i zaczynają węszyć?
  • Scenariusz jest bardzo otwarty, ale, autor/ka przedstawia jako oczywiste wąskie spektrum rozwiązań, zupełnie ignorując, że BG mogą robić pewne rzeczy inaczej.

Rotterdam — atakuje poważne tematy, prowadzi ciekawą pełną napięcia akcję w świetnym klimatycznym otoczeniu. Dobry szkielet niestety rozpada się na szczegółach. Kolos na glinianych. Może wejdzie do finału, ale na pewno chciałbym, żeby autor/ka przysłała za rok bardziej „wycyzelowaną” prace. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Bardzo liczyłam na dobre sci-fi i Rotterdam-Wskrzeszenie z jednej strony spełnia moje oczekiwania, z drugiej jednak… Zupełnie zawodzi. Wizualnie atrakcyjny skład, śliczne ilustracje, mapa stacji, a do tego mnóstwo bardzo przydatnej i sensownie poukładanej treści. Mnogość zahaczek fabularnych, ciekawe wątki, materiał na solidną i wcale niekoniecznie „mini” kampanię. Co jest więc nie tak? Czasami niezrozumiałe zachowania poszczególnych frakcji, czy drobne luki fabularne nawet by mi nie przeszkadzały. Lecz jako fanka mechanik wszelakich, nie lubię treści stricte uniwersalnych. Bo wbrew pozorom materiał do danego systemu dużo łatwiej jest zaadaptować do innych, wiedząc np. jakiego poziomu wyzwania czekają na bohaterów czy jakiego rodzaju testy mogą przydać się podczas rozgrywki. Buduje to po prostu pełniejszy obraz w głowie. Tu tego niestety zabrakło. Scenariusz zyskałby wiele, również na fabule, gdyby był osadzony w jakimkolwiek systemie. Zwłaszcza, że klimatem mocno pasowałby do Mothership, The Expanse, Alien czy Cold and Dark. A tak osoba prowadząca musi przygotować się na dużo pracy i łatania, jeśli nie da się przenieść założeń scenariusza 1:1 na wybrane uniwersum. Szkoda, mogłoby być pięknie.

Wojciech Rosiński

Pierwsze co rzuca się w oczy to bardzo profesjonalny skład pracy oraz klimatyczne ilustracje w tym mapa stacji na, której rozgrywa się akcja. Wysiłek włożony w ten aspekt przygody popłaca, bo dzięki niemu bardzo wygodnie się ją czyta.

Fabuła jest rozbudowana i zawiera wiele ruchomych elementów. Są frakcje, nadużycia ze strony korporacji oraz prosty błąd, który sprawił, że szambo się wylało. Gracze mają za zadanie przywrócić balans i porządek, jednak w przygodzie brakuje mi odpowiedzi dlaczego oni? I tu pojawia się największy mankament przygody czyli brak docelowego uniwersum oraz mechaniki.

Napisanie przygody bez decydowania się na system wcale nie zwalnia autora z konieczności opisania rozgrywki. Jest to nadal tekst użytkowy, który powinien nadawać się do poprowadzenia z minimalnym przygotowaniem ze strony prowadzącego. Tutaj potencjalny mistrz gry zostaje pozostawiony na pastwę losu. We w stępie przygody bardzo przydały by się np. zahaczki fabularne do najpopularniejszych systemów sci-fi takich jak alien, mothership, death in space czy coriolis. Tekst powinien natomiast zawierać sugestie kiedy wykonywać testy oraz chociaż sugerowane stopnie trudności. Wystarczy napisać, że coś jest łatwe, przeciętne lub trudne a już, starczy to do większości systemów. Tak samo brakuje mi opisów potencjalnych przeciwników i tego jak silni są w walce (może miara w HD?) szczególnie, że autor sugeruje aby dwóch z graczy grało żołnierzami.

Janek Sielicki

Michał Sołtysiak

Scenariusz Science Fiction – uniwersalny, mroczny i ładnie przygotowany edycyjnie. Po przejrzeniu wszystko wydaje się na miejscu (sądząc po spisie treści). Są mapki, są tabele. Wielka pochwała należy się za ilustracje. Generalnie to bardzo ładna praca. Tyle napisze dobrego.

Niestety lektura obnaża słabości. Po pierwsze autor nie zdecydował się na system. Uznał najwyraźniej, że uniwersalność będzie najbardziej atrakcyjna dla czytelnika, bo pewnie zwiększy możliwości wykorzystania. To ślepa ścieżka i ten scenariusz pokazuje to dobitnie.

Na początek utrudniło mu to pokazanie proponowanego składu drużyny, bo w zależności, jaki system wybierzemy, to funkcjonują oni inaczej. W Travellerze lub Alienie może uda się stworzyć taką drużynę, ale już np. w Coriolisie, Expanse, Scum and Villainy, nie mówiąc o Diunie, będzie duży problem. Mamy wprawdzie porady co do składu osobowego, ale przez brak dopasowania systemowego, nie daje to pełnej informacji. Dodatkowo obiecywane jest, że każdy znajdzie dla siebie pole do popisu z postaci graczy, a to również może być utrudnione z powodu specyfiki systemu. Jest szansa zagrać urodzonym w próżni, ale w każdym systemie inaczej oni społecznie funkcjonują. Mechanicznie również, ale skupmy się na fabule, skoro nie ma preferowanego systemu.

Uniwersalność przekłada się bowiem również na samą fabułę. O ile intryga z zabójstwami jest prosta, a problem z uprawami również da się w każdym systemie rozegrać, to kwestia tajnych eksperymentów korporacyjnych już inaczej powinna być rozgrywana. Podobnie ma się z głównym Bohaterem Niezależnym, który jest postacią religijną, a to również zazwyczaj jest mocno umocowane w świecie gry. Nie wspomnę o postaciach z wymiaru sprawiedliwości, którzy są jak Judge Dread lub nawet postacie z Dark Heresy. Nie wiem, na czym autor to testował, ale jeśli mamy do czynienia z autorskim światem, to trzeba było to napisać.

Tym samym da się to poprowadzić, da się w to zagrać. Tylko trzeba włożyć w to masę pracy, by dostosować do swojej gry. Pożyczenie mechaniki na jednostrzał również wchodzi w rachubę, ale wracamy do dopasowania różnych elementów fabularnych.

Krótko mówiąc: scenariusz do mocnego dopracowania i dostosowania, bo uniwersalność zgubiła autora.

Andrzej Stój 

Bezsystemowa, pozbawiona mechaniki przygoda utrzymana w autorskich realiach SF. Romansuje nieco z twardymi odmianami tej konwencji.

Jestem pod pozytywnym wrażeniem opisu miejsca akcji. Jest czytelna mapka, tabela z wszystkimi istotnymi BNami, sensowna rozpiska poszczególnych sekcji -w tym bardzo dokładny opis kultywatora żywności. Jednocześnie nie jesteśmy przeładowywani informacjami (no, może powtarzaną wielokrotnie historią zniszczenia upraw).

Podobają mi się dwie główne osie konfliktu – zniszczenie plonów wskutek przemęczenia (ale wcześniej złamania procedur) oraz sekretnych badań. Ten drugi wątek warto by rozwinąć, jeśli gracze mają w ogóle rozwinąć ten trop. Podoba mi się również komplikacja w postaci rozkazu zamiecenia sprawy pod dywan. Pasuje do korporacji, która według tekstu przygody jest na wskroś zła.

Niestety, Rotterdam-wskrzeszenie ma jedną dużą wadę, której kiepsko się pozbyć – bohaterowie niezależni są bardzo naiwni, a ich zachowanie jest niezrozumiałe. Sam wątek wymordowania części populacji stacji jest w porządku (nawet jeśli mieliby zostać zabici odpowiedzialni za kultywatory) jeśli zgodnie z realiami w ciągu trzech miesięcy korporacja nie byłaby w stanie dostarczyć jedzenia albo ewakuować części załogi. Sposób przeprowadzenia mordu, nieukrywanie śladów, dalsze zachowanie BNów (np. bezsensowny zamach w przebraniach Flamandczyków) itd. są bardzo naiwne, jakby odpowiedzialni nie spodziewali się, że ktokolwiek sprawdzi co się działo na stacji. Nie podoba mi się też zakończenie (wysłanie likwidatorów) w przypadku ujawnienia zbrodni.

Rotterdam-wskrzeszenie nadawałby się do poprowadzenia dla drużyny złoli, których korporacja wtajemnicza w temat na pierwszej scenie i wysyła, żeby uniemożliwili sędzi dotarcie do prawdy. Oczywiście, takie założenia skreśliłyby scenariusz w większości drużyn (mało kto gra tak wyrachowanymi postaciami), ale pozwoliłoby utrzymać spójność, przynajmniej w pewnym stopniu.

Asia Wiewiórska

FORMA

„Rotterdam” cieszy oczy. To pięknie i drobiazgowo wydana publikacja, w której grafiki i układ korespondują z doborem czcionek. Nie dziwota, że dobrze się czyta. Do tego szczegółowy spis treści, do którego nie sposób się przyczepić (no może poza tym, że zbyt szczegółowy na publikację tej długości). 

Autor włożył wiele wysiłku w to, żeby tą trudną bądź co bądź, troszkę nawet zawiłą fabułę opartą na relacjach między frakcjami, ubrać w ramy pozwalające ją efektywnie poprowadzić. Mamy więc:

– dobrze przygotowaną chronologię wydarzeń, poprzedzającą chwilę gdy Gracze wejdą na scenę;

– wspaniałą tabelę bohaterów niezależnych, w której wskazano nie tylko frakcje, rolę na stacji kosmicznej, opis czy info gdzie można tego bohatera spotkać;

– piękne kolorowe i bardzo czytelne plany Rotterdamu.

Do tego jasno wskazane triggery i przedstawienie ogólnej idei scenariusza, wraz z jasnym wskazaniem dla kogo właściwie jest przygoda, ze wskazaniem rekomendowanych archetypów postaci.

Bardzo lubię takie jasne postawienie sprawy i nawet pomimo, że „Rotterdam” to przygoda uniwersalna, która spokojnie nada się do „Mothership”, „Obcego”, „Coriolisa”, „Travellera” czy nawet „Diuny”, określone przez nią ramy wydają mi się bardziej niż klarowne. Z resztą, mam słabość do scenariuszy uniwersalnych, głównie dlatego, że pozostawiają mi swobodę czym uzupełnić luki. 

Jedyne w kwestii formy do czego chyba powinnam się przyczepić, to to, że zawiłości scenariusza w zasadzie eliminują go z możliwości poprowadzenia po jednokrotnym przeczytaniu. Informacji jest za dużo, powiązania zbyt skomplikowane a możliwości zbyt rozległe. Oprócz wyboru i opracowania mechaniki, zwyczajnie trzeba się przygotować. 

TREŚĆ

Nie ma co owijać w bawełnę – autor scenariusza stworzył całe uniwersum, oparte o czytelne popkulturowe klisze, które bardzo przypadły mi do gustu. Po przeczytaniu streszczenia miałam odczucie, że jedną nogą jesteśmy na asteroidzie Eros z „The Expanse” a drugą w którejś z produkcji Jeana-Pietr Jeuneta, jak „Miasto Zaginionych Dzieci” czy w „Obcym 4”.

Cały scenariusz oparty jest na konflikcie między frakcjami, od korporacji reprezentujących interesy wielkiego wszechświata, które nie liczą się z nikim i z niczym, przez realistycznych „strażników”, jakby żywcem inspirowanych eksperymentem więziennym Zimbardo. Jest też frakcja, powiedzmy, „niewolników”, w których trochę pobrzmiewają mi echa madmaxowego Bartertowm, czy sędziowie prawie jak wyjęci z „Sędzia Dredd”. No nie ma co, malowniczo!

Wszystko to sprawia, że mam wrażenie jak niewiele znaczą bohaterowie Graczy w obliczu tych ścierających się potęg. Owszem, mogą zająć stanowisko ale ostatecznie interesy korpo, strażników czy sędziów, sprawia, że wypadną blado i wiele scen zaprojektowanych jest tak, że ostatecznie trudno im będzie wtrącić swoje 3 grosze. Wydarzenia na „Rotterdamie” są politycznie, biznesowo i społecznie kontrowersyjne, więc Gracze nie raz wylądują w kleszczach między młotem a kowadłem.

ATMOSFERA I REFLEKSJE 

Ostatecznie mam wrażenie, że mamy tu bardzo ambitną i klimatyczną, wielopoziomową historię, która rzeczywiście opowiada o rzeczach ważnych. Ze względu na to, że uniwersum zostało właściwie stworzone przez autora, niektórzy Gracze mogą się poczuć zagubieni co im w tym świecie można a czego nie można. Prowadzący być może będzie musiał na początku trochę ich podprowadzić. Dodałabym też, że w scenach jest bardzo dużo warunków, w stylu „jeżeli x to y, ale jeżeli z to b”, co może być dla mnie oblatanych Prowadzących dość trudne do udźwignięcia. Nie jest to jednak nic, czego nie dałoby rady osiągnąć za pomocą jednego czy dwóch diagramów powiązań czy map myśli.


[collapse]

Przygoda bez tytułu

Przygoda – Ireneusz Worek

Edycja: Express 2021

System: dowolny

Setting: czasy współczesne

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: Nie

Liczba sesji: 1 (?)

Opis: W mieście/wiosce trwa coroczny konkurs na najlepszego wędkarza. Zawodnicy należą do jednego z dwóch obozów Sumów lub Szczupaków.

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Przygoda na podstawie znanej copypasty o ojcu, fantatyku wędkarstwa, w konwencji nasuwającej skojarzenia z Wilqiem Superbohaterem. Przezabawna! Do tego dochodzą różnorodne wyzwania dla graczy (rozmowa -> opcjonalna walka -> śledztwo -> otwarty konflit z wędkarzem -> finałowa konfrontacja), duże pole do manewru podczas poszczególnych spotkań i bardzo barwne postacie (takich bohaterów niezależnych często próżno szukać w przygodach długich, poważnych, wydawanych drukiem). Zwróćcie uwagę, Czytelnicy, jak początkowe zlecenie od Młodego (wybicie ryb w jeziorze) i okazywana od samego początku niechęć do ryb antycypuje jego szalone, rybobójcze zapędy w finale! Minusem pozostaje względnie słaba motywacja graczy (nie każdy załapie się na wyrzuty sumienia), ale komediowa konwencja to przełknie. Swoją drogą, jakby odrobinę zmniejszyć poziom absurdu, byłby z tego solidny jednostrzał do D&D czy innego Warhammera.

Rybia plaga

Rybia plaga – Izma

Edycja: Express 2021

System: dowolny

Setting: czasy współczesne

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: Nie

Liczba sesji: 1

Opis: W wiosce rybackiej ostatnimi czasy znikają ludzie. Postaci graczy będę skłonni zainteresować się sprawą zniknięcia ojca i wuja jednego z nich, a co odkryją w pobliskich lasach to już ich zmartwienie i sprawa co z tym zrobią.

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Scenariusz poświęca dużo uwagi na opisy. Nie polecamy tego rozwiązania przy pisaniu przygody w godzinę, niemniej… w „Rybiej pladze” opisy razem z nieoczekiwanym, krwawym zwrotem akcji wpływają na niepokojący klimat, poczucie, że coś jest nie tak. Mieliśmy w Kapitule skojarzenia z midnight movies. Poza wstępem przygoda składa się z jednego, otwartego wyzwania, co jest całkiem solidną opcją dla scenariusza do rozegrania podczas jednej, krótkiej sesji.

Najlepsi przyjaciele człowieka

Zwycięzca Quentina Express

Najlepsi przyjaciele człowieka – Jakub „Gachu” Gachowski

Edycja: Express 2021

System: autorski

Setting: mieszkanie

Gotowa mechanika: pełne zasady gry

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: Tak!

Liczba sesji: 1

Opis: Znany ichtiolog – profesor Alojzy Sum stworzył nowy gatunek złotej rybki – srebrną złotą rybkę! Brzmi absurdalnie, ale tak wyjątkowe odkrycie przyciągnęło uwagę Witolda Szczupaka. Witold to nikczemny rywal profesora, który wkrótce włamie się do mieszkania Alojzego z zamiarem ukradnięcia srebrnej złotej rybki! Na szczęście wierne zwierzaki domowe Alojzego wyczuwają niebezpieczeństwo i już szykują się na powstrzymanie włamywacza!

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Mamy konflikt, mamy dramaturgię (główny zły wzywa wsparcie), mamy uroczy pomysł i otwarte wyzwanie dla graczy. Czego chcieć więcej? Może dokładniejszego opisu mieszkania, w którym toczy się akcja – ale i bez niego wszyscy powinni się dobrze bawić. Krótka i zabawna przygoda imprezowa, naszym zdaniem zasługująca na zwycięstwo w konkursie.

Telefon

Zwycięzca Quentina Express

Telefon (maszynopis) – Bartosz „Ksenio” Kąkol

oryginalny rękopis

Edycja: Quentin Express

System: Storytelling

Setting: niesprecyzowane SF

Gotowa mechanika: storytelling

Liczba graczy: 2+

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis: jednostrzał o negocjacjach z bardzo zdesperowanym człowiekiem za sterami bardzo wielkiego krążownika. Jeden z graczy wciela się w desperata, pozostali w negocjatorów. Scenariusz na serio, spisany z myślą o emocjach. Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz kapituły: „Telefon” ma wyjątkową koncepcję i bardzo otwartą scenę z negocjacjami, a do tego stale rosnące napięcie dzięki aptekarsko dawkowanym informacjom. Podczas gry bardzo dużo będzie zależało od decyzji gracza, odgrywającego terrorystę: zawodnik może iść w zaparte i nie dać się za nic przekonać negocjatorom. W kapitule odezwały się głosy, że jednak przydałaby się mechanika pomagająca rozstrzygnąć konflikt, a może i coś, co pozwoliłoby zbudować immersję, zanim negocjacje nabiorą tempa. Ogólnie rzecz biorąc: przygoda jest emocjonująca, ale naszym zdaniem zadziała najlepiej po pewnych przeróbkach albo przy poprowadzeniu z bardziej jeepformowym nastawieniem.

Aspekt Koziorożca

Aspekt Koziorożca – Paweł Królak

Edycja: 2019

System: Autorski

Setting: Technosfera

Gotowa mechanika: autorska mechanika Choose2Die (zasady i statystyki)

Modyfikacje zasad: uproszczona wersja mechaniki

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: postacie tworzone w czasie gry

Liczba sesji: najprawdopodobniej więcej niż jedna

 

Opis:

Aspekt Koziorożca to przygoda dla średnio-zaawansowanej grupy 3 lub 4 graczy, tocząca się w mrocznym, stechnicyzowanym świecie zamierzchłej przyszłości (oksymoron zamierzony). Jej tematem przewodnim jest filozoficzna dysputa nad istotą człowieczeństwa i wpisanym weń pędem do samoredefinicji. Postacie graczy, aby przetrwać, zmuszone będą określić swoją tożsamość i opowiedzieć się po jednej ze stron rozgrywającego się na ich oczach konfliktu.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Aspekt koziorożca jest przerażający. Nie tylko ze względu na sugestywny wypaczony setting, specyficzną estetykę czy bohaterów, ale nawet z technicznego punktu widzenia. To ogromna masa tekstu który jest właściwie po części scenariuszem, ale w znacznej mierze właściwie settingiem i mechaniką. Całkiem ciekawą mechaniką i specyficznym, dla wielu na pewno ciekawym settingiem.

Natomiast zgodnie z nieoficjalnym tematem przewodnim tej edycji, scenariusza w tym scenariuszu jest zdecydowana mniejszość. To wszystko jest jeszcze ok, bo mimo wszystko jest tu scenariusz a można by uznać że to wcale nie reklama systemu a potrzebna nam baza by w niego zagrać, niestety kładzie to wszystko bardzo nieprzystępna forma podania. Dziwnych informacji, mechanik i ich żargonu, specyficznych nazw, motywacji Bnów jest zwyczajnie zbyt wiele. Uważam ten scenariusz za zwyczajnie zbyt nieczytelny by miał szansę zainteresować kogokolwiek poza fanami settingu.

 

Piotr Cichy

Scenariusz niestety raczej nie do wykorzystania. Nowe zasady, nowe nazewnictwo, do tego wykręcony nowy setting. To wszystko nie tworzy materiałów przyjaznych dla graczy i Mistrza Gry. Sama fabuła jest tu drobnym elementem całości i brakuje jej sporo szczegółów. Żeby porządnie poprowadzić najciekawszy moim zdaniem Akt 2, frakcje i NPCe powinni być dużo lepiej opisani. Nie posiadając wiedzy autora o settingu Mistrz Gry raczej nie zaimprowizuje właściwie potrzebnych informacji. Teraz to zaledwie szkice pomysłów, które należałoby rozwinąć, żeby ich dobrze użyć.

Sam setting Technosfery wygląda interesująco, na ile się mogę zorientować. Żeby go jednak dobrze poznać, potrzeba dużo więcej niż autor zdołał zamieścić w nadesłanej pracy. A i to, co możemy tutaj przeczytać nie jest najjaśniejsze.

Choroba dająca nadludzkie moce, ale jednocześnie niszcząca nosiciela, to ciekawy pomysł. Myślę, że w oparciu o ten scenariusz, można go zaimplementować do innego, bardziej znanego settingu. Technosfera raczej musi poczekać na opublikowanie kiedyś podręcznika jej poświęconego.

 

Marek Golonka

Scenariusz, który próbuje w Quentinowym limicie znaków przedstawić złożoną i intygującą, a przy tym otwartą historię rozgrywającą się w autorskim, ciekawie pomyślanym świecie na autorskiej, nietypowej mechanice. Wszystkie te elementy wydają się naprawdę solidne, gdy się do nich doczytać, ale, no właśnie, trzeba się doczytywać – sposób zapisu tego tekstu niestety nie ułatwia zrozumienia jego przesłania.

Wyjaśnienie podstawowych elementów Technosfery zajmuje sporo miejsca już na początku przygody. Być może dlatego scenariusz niektóre rzeczy wyjaśnia dopiero, gdy pojawią się w treści scenariusza, co, owszem, nieco odciąża wstęp, ale też czyni treść przygody tym trudniejszą do zrozumienia. Szkoda, bo świat jest barwny, fantazyjny, niebanalny i okraszony bardzo pomysłowym słowotwórstwem – ale trudno będzie zauroczyć tym graczy w sytuacji, gdy informacje dla prowadzącego są chaotyczne i często opisują tylko pojedyncze, drobne elementy, dając za mało z ogólnego obrazu świata. Światotwórstwo w Aspekcie wydaje się bardzo ciekawe i chętnie przeczytałbym o nim więcej, ale tu jest po prostu nieczytelnie opisane.

Mechanika C2D też jest ciekawa i nieźle przemyślana. Wydaje mi się wyjaśniona lepiej, niż inne elementy tekstu, choć może to wynikać z tego, że po prostu znam podobne gry i łatwo mi ją zrozumieć przez porównanie. Tworzenie puli kości z różnych elementów sytuacji, zdolności i wyposażenia postaci oraz różne konsekwencje tego, które kości wejdą do końcowego wyniku powinny dobrze sprawdzić się na sesji – taka mechanika sprawia, że każdy rzut jest dla gracza ciekawą decyzją taktyczną i wpływa na dalszą narrację nie tylko dzięki swojemu wynikowi, ale także zmianie stanu postaci. Ciekawym rozwiązaniem jest też traktowanie Stresu jako uniwersalnej puli-przeszkadzajki, z którą porównuje się wyniki testów związanych z wytrzymałością i przygotowaniem postaci.

To jednak tylko wstęp do właściwej przygody – wart skomentowania, bo dużo mówi o Aspekcie, ale nie kluczowy dla oceny scenariusza. Jak więc prezentuje się ten złożony tekst jako podstawa sesji? Według mnie z jednej strony ciekawie, z drugiej niestety niespójnie i gubiąc wątek przewodni. Mając powstające na początku przygody postaci Aspekt Koziorożca ciekawie bawi się ich pierwszymi chwilami, pozwalając im badać tajemnicze laboratorium i jednocześnie tworzyć statystyki już w trakcie gry. Brzmi to jak świetna zabawa i emocjonujące otwarcie, choć znając późniejsze wydarzenia zastanawiam się, czy w tych pierwszych chwilach postaci nie powinny dostać już wskazówek związanych z Aspektem Koziorożca i tajemnicą ich powstania. Owszem, mogą na własnej skórze przekonać się, że ich tajemnicza mutacja-choroba wpływa na ich życie i jest to bardzo dobry pomysł. Biorąc jednak pod uwagę to, co pod koniec okazuje się o Koziorożcu, ujawnianie faktów o jego badaniach mogłoby się zacząć już teraz – w przeciwnym razie dowiedzenie się o nim pod koniec sesji może się okazać nieznaczącą ciekawostką, a nie fascynującą kulminacją wątku.

W tym miejscu muszę zresztą podać jeszcze jedną uwagę co do światotwórstwa – dziwi mnie trochę, że w tak precyzyjnie skonstruowanym świecie, w fabule, gdzie BG powstają na początku przygody ich kluczowe statystyki nic w świecie gry nie znaczą. Tylko Aspekt Koziorożca ma znaczenie fabularne, a aż by się prosiło, by trzy wrodzone Aspekty i związane z nimi symbole były jakoś wpisane w laboratorium i w wiedzę o Technosferze, jaką mogą posiąść bohaterowie.

Dalej postaci spotykają kilku BNów, którzy mają wokół nich różne zamiary. Ekspozycja frakcji i nastawień obecnych w świecie za pomocą postaci to zazwyczaj dobry pomysł i tu też powinien się sprawdzić. Postawienie na drodze postaci wiernego przyłapanego właśnie na świętokradztwie i uważającego ich za Wybrańców pozwoli prawdopodobnie wykorzystać ograny motyw wybrańca w interesujący sposób.

Potem zaś postaci wychodzą w świat szeroki, zaczynają wchodzić w interakcje z frakcjami walczącymi o Azyl… i tu właśnie mam wrażenie, że scenariusz się rozjeżdża. Frakcje są całkiem ciekawe, związane z nimi wydarzenia też, ale ta część scenariusza za dużo miejsca poświęca im, a za mało osobistym sprawom postaci. Domyślam się, że ma to sprawić, by nowopowstali bohaterowie musieli szybko zaangażować się w świat, ale mam wrażenie, że to nagłe przejście od eksplorowania tajemnicy swojego powstania do walk frakcyjnych zaburza spójność przygody. Za dużo stron o interesach BNów, za mało o roli BG w tym technicznym ekosystemie – i ważna informacja o tym, że potrzebują inhibitora powstrzymującego potencjalnie śmiertelny rozwój Aspektu, upchana na końcu. Pisałem już o wątpliwościach co do tego, że informacja o twórcy “zakaźnego” Aspektu, Koziorożcu, nie pojawia się wcześniej – obawiam się też, że niepisanie o nim prawie nic i zostawienie jego historii w rękach MG jako zahaczki na przyszłe sesje w tym wypadku nie działa i sprawia, że w imponującym światotwórstwie jest przykra dziura. Choć w Aspekcie naprawdę dużo może się dziać, skrótowe potraktowanie pochodzenia, choroby i twórcy bohaterów graczy sprawia, że ten scenariusz czyta się trochę, jakby kończył się tam, gdzie się tak naprawdę zaczyna, i sedno historii prowadzący musi dopisać sam.

Z Aspektu Koziorożca przebija świetny, niebanalny, bardzo zmyślny językowo pomysł na świat i na historię o jego dzieciach, które zaczynają go eksplorować. Niestety nieprzypadkowo napisałem “przebija” – tej świetności trzeba się uważnie dopatrywać, bo przykrywa ją duży chaos w podawaniu tych pomysłów, a także, co gorsza, niespójna i “złamana” fabuła, która niezbyt dobrze radzi sobie z przejściem między aktami i konwencjami. Nie mogę ocenić tego tekstu bardzo wysoko, choć widzę, że ma ogromny potencjał. Po pracy nad formą i drugim aktem mógłby być wybitnym jednostrzałem i fascynującym wprowadzeniem w arcyciekawy świat Technosfery.

 

Katarzyna Kraińska

Podoba mi się tytułowy wątek choroby. Z postaciami graczy dzieją się ciekawe rzeczy, które mogą przynieść interesujące skutki fabularne i mechaniczne. Ogromnym plusem jest nastawienie scenariusza na BG; od ich postępowania zależy ich własny los, a więc stawka jest wysoka. Nieliniowość została osiągnięta całkiem sprytnie; autor przerzuca odpowiedzialność za rozwój wątków na barki mistrza gry, podrzucając mu sporo opcji do wykorzystania. Są to jednak tylko otwarte zahaczki fabularne, zresztą niespecjalnie ciekawe. Moim zdaniem praca sporo by zyskała, gdyby autor opisał ich mniej, ale każdej poświęcił więcej uwagi. Przy ich obecnej ilości sztuką jest się nie pogubić w nawale informacji oraz nazw własnych.

Niestety, ten scenariusz czyta się bardzo ciężko. Przeszkadza nadmiar nie zawsze zrozumiałych techno-neologizmów i rozwlekły styl autora, przez który niekiedy trzeba samemu dokopywać się w tekście do istotnych konkretów. Widzę też pewien problem w samych założeniach przygody; jeśli genedianie nie mają żadnych „popędów i traum”, co odczytuję jako „postacie bez historii i indywidualnego charakteru”, to mam wrażenie, że będą dla graczy tylko pionkami do wykonywania różnych czynności w świecie sesji, a nie pełnokrwistymi bohaterami. Z drugiej strony, specyfika scenariusza to usprawiedliwia – BG rodzą się dopiero na sesji – więc powinni nabyć jakiś charakter w trakcie przygody. To też może być ciekawe, pod warunkiem, że faktycznie nastąpi… a co do tego mam wątpliwości. Brałam udział w kilku przygodach opartych na prawie identycznych założeniach (BG powstają na sesji, poznają świat i okazują się ważni dla lokalsów) i z mojego doświadczenia wynika, że robi się z tego takie trochę granie automatami bez charakteru. Scenariusz podsuwa graczom sporo opcji sojuszy, ale kwestie motywacji, celu, czy charakteru bohaterów traktuje mocno po macoszemu, zakładając że BG niejako automatycznie postanowią wplątać się w lokalną politykę.

 

Witold Krawczyk

Aspekt Koziorożca robi artystyczne, ekspresyjne wrażenie. Obrazy Gigera, gra Scorn. Nihilistyczny biomechaniczny koszmar, w którym wszystkie elementy budują klimat – od hydroponicznych terasów Technosfery, przez bezlitosnych BN-ów mających ludzkie (?) życie za nic, po doświadczenie uczenia się autorskiej mechaniki.

Poprowadziłem Koziorożca i było warto.

Równocześnie – tekst przygody jest nieprzystępny, nieprzystępna jest też mechanika. Ja czytałem zasady, potem czytaliśmy je razem z graczami; nie zrozumieliśmy; dopiero po dłuższej analizie poczuliśmy się dość pewnie, żeby zacząć grę. Nie mam prostego rozwiązania, jak lepiej uczyć reguł, ale może zadziałałoby podebranie paru sztuczek Johnowi Harperowi (Lady Blackbird, World of Dungeons).

Scenariusz czyta się ciężko; bardzo Koziorożcowi przydałaby się korekta, a nawet – autokorekta. Dobrze, że przygoda jest w formacie docx, a nie w PDFie, bo dzięki temu zdeterminowany czytelnik może autokorektę zrobić samemu. Ja zrobiłem.

Podoba mi się zimny, techniczny język pełen neologizmów (sprzęg, interroni, bionidzi, genotanki, wgryzmory, SZCZEŻUJE <3); to taki techno-nie-bełkot, gdzie dziwne terminy mają sens i służą za coś więcej niż ozdobniki. Jednak ja bym go nie dawał do opisów technicznych dla MG („mimo pewnej zmienności będącej wynikiem celowych przekłamań…”). Niech tekst dla MG będzie prosty i lekki, i pisany jak dla… może nie głupka, ale jak dla kogoś zajętego i czytającego scenariusz w pośpiechu.

Wyjaśnienia niektórych terminów zgubiły się; w całym tekście nie znalazłem odpowiedzi na pytanie, kim (czym?) są interroni i outerroni – ale ostatecznie wymyśliłem ich z głowy i było fajnie. Wychodzi na to, że gdyby ktoś chciał pisać przygodę dla mnie, może opisać potwora czy rasę wyłącznie dziwną nazwą i będzie dobrze (ale nie ręczę za opinię reszty kapituły).

Akcja przygody zaczyna się od wyklucia ze zbiorników, jak w Matriksie. Jest klimatycznie i z pomysłem – chociaż u nas wstęp doprowadził do powstania mocno niezbalansowanych postaci. Akcja rozwija się ciekawie – spotkania z niebezpiecznymi BN-ami mogą skończyć się walką lub sojuszem (błyszczy Tristan, potencjalny sprzymierzeniec, a równocześnie morderca, gotowy przerobić BG na części zamienne; zgodnie z nihilistycznym duchem przygody BG wyjdą najlepiej, jeśli gościa jak najszybciej zatłuką). W końcu, po zwiedzeniu kawałka dziwnej i niezwykłej Technosfery, bohaterowie trafiają w środek trójstronnego konfliktu frakcji. Każda frakcja ma podfrakcje, każdej podfrakcji o coś chodzi; wątki podfrakcji są opisane zwięźle i czytelnie (z wyjątkiem interronów Galla; tam się pogubiłem, nie mam pojęcia, jak to poprowadzić).

Nie ma gotowych scen – są sytuacje. To bardzo dobrze! Rozwój sytuacji będzie zależał od decyzji graczy. Równocześnie Aspekt jest tak zaplanowany, że BG, pchani bardzo silną motywacją (własną śmiertelną chorobą, Koziorożcem, rakiem), prawdopodobnie stoczą zaplanowaną przez autora kulminacyjną walkę o wielką stawkę – choć nie wiadomo, po jakiej stronie.

To jest bardzo dobry sandboks, nie potrzebujący ani jednej losowej tabeli. Chociaż o dobrą mapę (zwłaszcza taką do pokazania graczom!) bym się nie obraził – w końcu narysowałem mapę sam; wyszła średnio, ale funkcjonalnie. Załączam ją jako ciekawostkę:

Prowadziłem Aspekt Koziorożca z mieszanymi uczuciami – ale okazało się, że gracze naprawdę się wkręcili. „Jak ten scenariusz będzie opublikowany, dam go kumplowi, żeby mi poprowadził”, powiedział jeden z graczy, „żeby poprowadził całą kampanię”. „Szkoda, że takie krótkie”, powiedziała graczka i była zachwycona, kiedy powiedziałem, że prowadziłem tylko speedrun, pomijając niuanse i poboczne wątki.

Niegościnny tekst Aspektu Koziorożca kryje zaskakująco grywalny, nieliniowy scenariusz z rozmachem, zbudowany z nieoczywistych wyborów. Jak dla mnie Koziorożec to w pierwszej kolejności materiał na korektę i poprawki pod kątem użyteczności dla MG, w drugiej – do przerobienia na kompletną grę RPG z minikampanią.

 

Jakub Osiejewski

Aspekt Koziorożca jest, mimo mojego marudzenia, bardzo fajną przygodą, którą niestety trudno zrozumieć, głównie z powodu unikatowego języka autora – „System ten zaopatrzony jest w bramkę soliptyczną, umożliwiającą wgrywanie mnementów – specjalnych nakładek mnemonicznych i sensorycznych na rdzenne funkcje mózgu, z których podstawową i niezbędną do działania całego systemu jest psychoskop.” (a rolą tego zdania jest wyjaśnienie czym konkretnie jest sprzęg).

Od pewnej pretensjonalności („Jesteś. Nagła świadomość istnienia jest niczym iskra, która rozpala twoje nerwy dojmującym bólem. Ból. Krzyk.”) chyba nie uciekniemy; scenariusz podnosi trudne i ciekawe kwestie, a autor ma ambicje snucia dziwnych technobaśni – podejrzewam, że jego gracze albo go kochają albo już dawno przestali z nim grać. Żarty żartami ale słownictwo autora („stalozwańcy”, „wgryzmory”) bardzo mi się podoba.

Super motyw z wprowadzaniem kolejnych postaci graczy i tworzeniem drużyny, tylko że nawigując w obcym świecie gracze będą bardzo mocno polegać na monologu MG, prowadzenie wstępu może okazać się bardzo wyczerpujące („widzisz to, i wiesz, że…”). Wkurza liniowość – autor pokazuje jeden obrazek (w sumie mógłbym powiedzieć kadr komiksu) za drugim, przez większą część początku przygody gracze mogą jedynie reagować. Potem na szczęście przechodzimy jednak do sandboxu w osadzie… i niech sobie gracze radzą sami. Czy będą poszukiwać tożsamości, czy zajmą się rozwiązywaniem konfliktów w Archernar – to jest fajne i może nakręcać minikampanię. Trochę szkoda, że w finale bohaterowie ratują tylko sami siebie, że nie ma podkreślenia jak tytułowy Aspekt Koziorożca odmieniłby świat.

Gdyby ten scenariusz nie był sam w sobie ciekawy, tło świata byłoby pretensjonalną dekoracją, na szczęście jest całkiem funkcjonalny i można przy nim się dobrze bawić. Jak wiele systemów i światów autorskich, i ten niestety zapewne działałby najlepiej poprowadzony przez autora.

 

Marysia Piątkowska

Mimo, że autor poświeca dużo miejsca na wytłumaczenie zasad i mechaniki, wydaje mi się, że nieznający settingu MG będzie musiał przeczytać ten tekst kilkakrotnie, co niestety może zniechęcić. Nie mówiąc już o improwizacji (do której autor zachęca) – dla MGka nieporuszającego się swobodnie w świecie Technosfery – może okazać się ona kłopotliwa.
Niemniej, sam pomysł Technosfery jest ciekawy, a mnogość różnorodnych wątków, które połączone są z poszczególnymi frakcjami daje dużą swobodę poruszania graczy i sprawia, że na pewno nie bedą się nudzić. Ponadto to duże pole do popisu, jeśli chodzi o możliwości rozwiązania przygody. Podoba mi się jasny podział na akty, gdzie w pierwszym budujemy postacie i poznajemy BG (w dodatku są oni de facto tworzeni w czasie rozgrywki), w drugim zawiązujemy relacje i rozbudowujemy sferę socjalną (pojednania lub konflikty), a w trzecim lecimy już do rozwiązania konfliktów i finałów (różne warianty zakończeń zdecydowanie na plus).
Aspekt Koziorożca to przygoda socjalna mocno nastawiona na sprawczość BG i relacje z różnymi, dążącymi do różnych celów frakcjami.
To co mogę zarzucić „Aspektowi…” to fakt, że poprowadzenie tego scenariusza wymaga więcej backgroundu niż zostało to przedstawione w tekście i zdecydowanie lepszego przygotowania względem czytelności.

 

Rafał Sadowski

★★★

Wcale niezły tekst, szkoda tylko, że autor lub autorka popada w samozachwyt już w pierwszym akapicie. Kiedy autor na wstępie informuje mnie, że tematem przygody jest „filozoficzna dysputa nad istotą człowieczeństwa i wpisanym weń pędem do samoredefinicji” to pozostaje mi tylko przewrócić oczami i westchnąć głęboko, bo czuję, że czeka mnie ciężka przeprawa. Dalej następuje opis settingu. Fajny, klimatyczny, absolutnie nie tak oryginalny jak chciałby autor lub autorka. Mi przypomina świat BLAME!, czyli mangi Nihei Tsutomu, mojej ulubionej. Właściwie to setting jest tak podobny do tego z komiksu, że zdziwiłbym się, gdyby autor lub autorka nie inspirował się mangą. Potem uczymy się mechaniki, jak w każdym dobrym heartbreakerze, zupełnie niepotrzebnej, bo można by to poprowadzić właściwie na wszystkim, a i tak będzie wtedy łatwiej niż na autorskiej mechanice. Kiedy już pominiemy rozbuchany setting i mechanikę, pozostaje nam kalejdoskop przygódek i spotkań typowych dla tego świata. Podsumuję tak: gdyby autor lub autorka zebrał wszystkie materiały dotyczące Technosfery i wydał je jako setting do jakiejś istniejącej gry, to nie miałbym nic przeciwko. I w ogóle, pomimo wszystkich powyższych narzekań, nie oceniam tekstu jako zły. Autorowi lub autorce radzę odsunąć się od klawiatury, wziąć głęboki oddech, spuścić trochę z tonu i dopiero pisać. Wszystko już było; i choćby nie wiem jak genialny zdawałoby się setting ktoś wymyśli, to da się go porównać do dwóch, trzech połączonych rzeczy. Dla mnie to jest pomysł na mini-kampanię w świecie BLAME!, wystarcząco dobry, żeby stać się jednym z rozdziałów tej sagi. Ale nie żeby wygrać Quentin, konkurs na najlepszy SCENARIUSZ, nie najlepszy SETTING. Wiem o czym mówię, bo jeszcze 10 lat temu też miałem swój ukochany super-setting, „inny niż wszystko”, ale w RPG chodzi o coś zupełnie, ale to zupełnie innego, niż „genialne pomysły Mistrza Gry”. Ostatecznie oceniam Aspekt wysoko, ale nie najwyżej. I, autorze, autorko? Jeżeli inspirujesz się jakimś dziełem kultury, warto to napisać wprost w treści.

 

Janek Sielicki

Forma: Błędy stylistyczne, czasem ortograficzne. Czytelne akapity i śródtytuły.

Struktura: Dokument wyjaśnia tworzenie postaci i zasady gry, a potem przechodzi do scenariusza. Jednak na tym etapie nadal nie wiem, czy chcę to prowadzić i uczyć siebie i graczy zasad. Same sceny opisane są w niewygodny dla MG sposób, bo z punktu widzenia graczy. Długo, zawile, ciężko wyłowić potrzebne w scenie/spotkaniu informacje.

Fabuła: Choć sam świat wydaje się być ciekawy, to raczej ciężko mi sobie wyobrazić siebie, że sięgam po ten scenariusz i przekonuję graczy do zabawy. Uczenie się całej nowej mechaniki i świata (którego znamy tak naprawdę tylko wycinek) na te kilka godzin (nie wiadomo ile) zabawy? Historia pasuje idealnie do np. Numenery czy Eclipse Phase.

Sam pomysł z chorobą i „co tu się dzieje i kim jestem” jest ciekawy, ale po wejściu do Aktu 2 robi się tak trochę zwyczajnie. Są frakcje, znika trochę tajemnicy, fabuła zamiast serwować kolejne wykręcone pomysły (i opisy) robi się bardzo sztampowa. Zresztą sam pomysł z chorobą też nie jest niczym nowym, np. sztandarowa kampania do Numenery opierała się na podobnym wątku.

Na pewno trzeba pogratulować autorowi świetnych zabaw z językiem i całego projektu świata.

Podsumowanie: Autorski system, którego nie każdy będzie chciał się nauczyć, by poprowadzić niespecjalnie wciągającą historię.

 

Michał Smoleń

O rany. Monumentalna praca na przenikających się poziomach: autorskiego systemu (skomplikowanego, o bardzo mało intuicyjnej terminologii), settingu, przygody (kampani?), ze względu na strukturę i język – jeden z najbardziej nieprzystępnych tekstów w historii Quentina (pomijając jakieś koszmarki z najniższymi notami). Kryje się w tym dużo ambicji i kreatywności, jednak czy jest to dobry scenariusz? Pierwszy akt jest opisany w stosunkowo szczegółowy sposób, drugi z kolei ma bardziej sandboxową naturę, z frakcjami zapełnionymi BNami o sprzecznych dążeniach, finał może zaś ułożyć się już zupełnie niespodziewanie. Wszystko opisane jest bardzo nie wprost, brakuje streszczeń czy klarownej komunikacji prawdy. Dlaczego scenariusz twierdzi, że określone mity są “chyba wiarygodne”? Jak mam to rozumieć jako prowadzący?

Scenariusz wymaga gruntownej przebudowy. Zacząć należałoby od prostego wytłumaczenia świata (przy użyciu normalnego języka, nie piętrowych neologizmów). Potem widziałbym to chyba jako sandbox – ale odpowiednio opisany, przejrzysty, zrozumiale interaktywny. No i redakcja językowa – bo neologizmy swoją drogą, ale na widok niektórych przeładowanych zdań moje bio-organiczne oczy wypływają na wierzch. Praca zbyt niedoskonała, by wywalczyła u mnie punkty, zalety pomysłu są zbyt przykryte wadami tekstu.

 

Michał Sołtysiak

Bardzo szanuję ambitne pomysły piszących, kiedy starają się być nowatorscy, ich wizje są dopracowane i bardzo oryginalne, a forma oraz fabuła są unikalne. To czasem tworzy wspaniałą nową jakość, taką, którą chce się sprawdzić i zobaczyć jak działa, bo to coś niecodziennego.

Tylko że nie zawsze to wyjdzie. Czasem pojawia się za dużo neologizmów, co utrudnia zrozumienie, a sama intryga, gdy wykorzystuje elementy nieznane bliżej MG, staje się niegrywalną fabułą. Autor wykreował świat odmienny od naszego, świat Technosfery, gdzie można przenosić osobowość na dyskach, gdzie są choroby dające nadludzkie moce itd. Jest to świat wielu frakcji (niestety kompletnie nieobjaśnionych), które również mają w swoich szeregach podfrakcje i na pewno jakiś pomniejszych liderów oraz inne gwiazdy socjologiczne. Ten scenariusz wymagałby własnego settingu, żeby dało się zrobić dobrą sesję.

Mnie ten scenariusz zmartwił, bo autor stworzył autorski świat, autorską mechanikę (dość ambitną), wiele terminów, które są neologizmami ze świata gry, ale zapomniał, że ma to również być przystępne i jeśli chce, żeby ktoś inny rozegrał jego przygodę, to musi dać informację o wszystkich elementach. Dodatkowo język godny najtwardszych SF o transhumanizmie i świecie dalekiej przyszłości, również musi być zrozumiały, a korekta językowa oraz stylistyczna jest zawsze potrzeba.

Ten scenariusz to stracona szansa, bo byłoby coś nowego i fajnego, a tak wyszło coś mało użytecznego w RPG.

[collapse]

A kto dziewczyna

Finalista

A kto dziewczyna – Adam Wołoszczuk

Edycja: 2019

System: dowolny fantasy

Setting: dowolny fantasy (tereny wiejskie i lasy nad brzegami jeziora)

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

 

Opis:

Przygoda stanowi luźną adaptację wiersza Adama Mickiewicza pt. Świtezianka i jej akcja odbywa się krótko po wydarzeniach w nim przedstawionych. BG przybywają do wioski Sielany, położonej w malowniczej okolicy jeziora Świtno, aby pomóc w poszukiwaniach zaginionego przed kilkoma dniami syna sołtysowej – wioskowego łowczego Lodwiga.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Jeden z dwóch scenariuszy w tej edycji z bardzo podobnym wątkiem głównym, ale niemal odwrotną realizacją. Scenariusz jest prosty, czytelny, powiedziałbym wręcz że oszczędny. Istnieje tutaj konflikt, wybór i tajemnica – czyli wszystko co potrzebne by zaangażować graczy.

Napisany jest tak że bez większego problemu można zaadaptować go do niemal dowolnego systemu fantasy – obawiam się jednak że brakuje w nim mechanizmów chroniących przed przedwczesnym prostym rozwiązaniem scenariusza „siłowo”, a wszelkie rozwiązania subtelne są zdecydowanie nieoczywiste i graczom może brakować zaangażowania by chcieć się w subtelności bawić.

Sama uniwersalności jest też bolączką scenariusza – osadzony mocniej w jakimś świecie i mechanice mógłby pokazać pazur. Zupełnie kim innym będzie używająca nekromancji boginka w warhammerze, kim innym w Faerunie a kim innym w Wiedźminie. Brak takiego osadzenia jest pójściem na łatwiznę. Wymagałoby to trochę pracy, ale scenariusz zyskałby ogromnie na dodaniu kilku akapitów doradzających i wprowadzających zmiany zależnie od systemu i świata*. Podobnie wygląda kwestia mechaniki – hipotetycznie nie jest niezbędna, ale to dodatkowa praca dla mistrza gry. Nie umieszczając mechaniki nie można wiele zepsuć, a z drugiej strony to znowu niedopracowanie.

Generalnie scenariusz jest udanym krótkim epizodem dla „niskopoziomowych” poszukiwaczy przygód, w którym brakuje odrobinę zdefiniowania. Moim zdaniem spory potencjał na finał, jednak zdecydowanie nie wygrana.

* Gdyby umieścić tutaj też mocne zahaczki fabularne wiążące silnie postaci graczy i świat z przygodą, mogłoby powstać coś wybitnego. Osobiście przyznam że wątek “morskiej panny” czy też Syreny, boginki czy Selkie jest jednym z moich ulubionych – ale rozgrywa się na poziomie uczuć i potrzebuje właśnie silnie “ruszyć” graczy, albo przynajmniej postaci. A to wymaga powiązań. Podobnie konsekwencje dla świata – kiedy myślę o wątku głównym w perspektywie różnych systemów, widzę mnóstwo dynamicznych interakcji. Herezja? Starzy bogowie wypierani przez nowe? Psotliwa Fea? Szkoda że autor choćby w kilku zdaniach nie wspomni i nie da podpowiedzi dla tych dramatycznych w sumie interakcji.

 

Piotr Cichy

Prościutki scenariusz, trochę niestety za prosty. Ale zasadniczo bardzo mi się podoba. Barwne postaci, ładna mapka, literacka inspiracja, to wszystko mogę policzyć na plus. Osiągnięcie najlepszego dla wszystkich rozwiązania jest tak, jak pisze autor, dosyć trudne. Podejrzewam, że mało która drużyna domyśli się, jak załatwić całą sprawę z powszechną korzyścią. Gorzej, że chyba tylko nieliczni będą próbowali znaleźć to wyjście. Większość drużyn pójdzie po najmniejszej linii oporu, żeby tylko zgarnąć nagrodę od sołtysowej, nie przejmując się ewentualnymi konsekwencjami dla osady. Przydałoby się coś więcej tu dopisać, żeby nie było tak prosto.

Minusem jest też brak mechaniki. Ja rozumiem, że łatwo zaadaptować ten scenariusz do D&D czy Wiedźmina, ale myślę, że lepiej by było, gdyby go konkretnie rozpisać pod WFRP2, gdzie go testował autor.

Tę przygodę łatwo wpleść w kampanię, to jej duża zaleta. Kilkanaście stron szybko można przeczytać przed sesją i akurat starczy materiału na mniej więcej 3-4 godziny gry.

 

Marek Golonka

Prosta, otwarta, a jednocześnie bardzo emocjonująca przygoda.

A kto dziewczyna ma ogromny potencjał dramatyczny dzięki prostemu założeniu – Undyna jest próżna i groźna, ale zabicie jej zniszczy cały ekosystem okolicy. Sprawia to, że cała historia od początku naznaczona jest piętnem tragedii, której nie sposób do końca uniknąć. Z błogosławieństwa Undyny korzystają niewinni ludzie, z drugiej strony za sprawą jej uroków giną niewinni ludzie. Historia o żyjącej w dziwnej symbiozie z jeziorem wiosce może nieco kojarzyć się z Cieniem nad Innsmouth, ale ma w porównaniu z opowiadaniem Lovecrafta dużo więcej barw szarości.

Do sytuacji, z której właściwie nie ma dobrego wyjścia, świetnie pasuje ogromna swoboda, jaką scenariusz daje graczom. Pole działania i główne postaci są bardzo wyraźnie zarysowane, ale w ramach tego małego świata postaci mogą podjąć śledztwo na wiele sposobów, podążyć za bardzo różnorodnymi tropami i wreszcie podjąć wiele różnych decyzji co do tego, jak rozwiązać tę sprawę. Dzięki temu wpisana w sytuację tragedia może naprawdę wybrzmieć – bohaterowie sami zdecydują, jak tę sprawę rozwiążą, a to dramatyczne, gdy dobrego rozwiązania właściwie nie ma.

Czy coś można by tu poprawić? Zastanawiam się, czy rozdzielanie BNów od ich świadectw ma sens – zwiększa ilość kartkowania potrzebną do ogarniania rozmów z nimi. Przydać by się mogła też lista propozycji tego, jak rozwinie się sytuacja, jeśli BG nie będą w nią interweniować – takie pomysły zawsze ułatwiają odgrywanie BNów i improwizowanie scen w otwartych scenariuszach. I wreszcie, biorąc pod uwagę kameralną i osobistą skalę przygody, dla niektórych grup miłym dodatkiem byłyby pomysły na osobiste powiązania graczy z sytuacją – może któryś z nich przegrał turniej strzelecki z Lodwigiem, badał kiedyś inną osadę Mruków lub nawet jest bękartem Lazla?

Dwa ostatnie pomysły to jednak nie tyle poprawki, a uzupełnienia, które sugeruję w oparciu o moje własne doświadczenia z otwartymi scenariuszami o emocjonalnych stawkach. A kto dziewczyna? już teraz jest bowiem krótką, zwartą historią sprawnie łączącą solidność i przejrzystość z emocjonującą tragicznością.

Napisawszy to wszystko mam jednak wrażenie, że ta przygoda nie wygra Quentina, a być może nawet nie znajdzie się w finale. Jej “kameralność” jest świetnie zrealizowana, ale podejrzewam, że przegra ze scenariuszami o większym rozmachu, które ujmą nas dokładniejszym przygotowaniem i dopracowaniem bardziej złożonej struktury narracyjnej – co nie tylko robi wrażenie, ale też naprawdę wymaga większej ilości pracy.

Zawsze, gdy na Quentina przychodzi niewielka, ale bardzo solidna praca tego rodzaju marzę o tym, by w Polsce istniał też konkurs na scenariusze do 10, 15 czy 20 stron.

 

Katarzyna Kraińska

Przygoda jest dosyć prosta (zabrakło mi jakieś fabularnej świeżości w pomyśle autora), ale bardzo przejrzysta i za to ogromny plus. Wystarczy jedno przeczytanie, by mg miał w głowie wyraźny obraz historii, obecnej sytuacji i potencjalnych wydarzeń. Bardzo pomaga w tym streszczenie na początku, rozpisanie lokacji i bohaterów niezależnych, a także – świetny pomysł – wskazanie MG funkcji, jakie spełniają oni w przygodzie. Bardzo cenna ściągawka.

Niewątpliwą zaletą jest też umiejętne połączenie elementów sandboxowych z tymi bardziej „liniowymi” – dzięki temu gracze mają bardzo duże pole do inwencji i realnie wpływają na wydarzenia, a MG wciąż ma dużo solidnych „klocków” fabularnych do wykorzystania i sugestii, jak rozwiązać potencjalne sytuacje konfliktowe. Taka strategia pozwala na wiele różnorodnych zakończeń. Widzę tu jedno ryzyko; może się zdarzyć że gracze po otrzymaniu zlecenia szybko natkną się na Ondynę, porozmawiają z nią i przygoda szybko się skończy. To niewielkie prawdopodobieństwo – większość graczy zapewne zakręci się wcześniej (lub później) wokół innych punktów programu – niemniej uważam, że można te propozycje rozpisać nieco bardziej. Ale to już trochę czepialstwo z mojej strony.

Dobrze, że bohaterowie graczy dostają na początku wyraźny cel i motywację, szkoda tylko że jest to motywacja bardzo prosta. Jeśli mg potraktuje sesję jako element kampanii opartej na rozwiązywaniu zadań, nagroda pieniężna powinna pewnie wystarczyć. W przypadku jednostrzału warto jednak związać BG emocjonalnie z wymyśloną intrygą; dzięki temu istnieje spora szansa, że gracze zaangażują się w przygodę szybciej i mocniej.

PS. Czy tylko ja miałam skojarzenia z ctulthowymi scenariuszami o ryboludziach i potworach z jeziora?

 

Witold Krawczyk

W tej edycji Quentina to najprzyjaźniejszy dla MG scenariusz (może ex aequo z Odkupieniem). Można go ogarnąć po jednokrotnym przeczytaniu, można go potem prowadzić z pamięci, bez notatek i patrzenia w tekst przygody. Jeśli jednak ktoś patrzyłby w tekst – pomoże mu dobrze wykonane przekazywanie informacji i pogrubiona czcionka przy ważnych poszlakach. Myślę, że przygoda jest do poprowadzenia na podstawie pierwszych sześciu stron, strony dalsze powtarzają część informacji z pierwszych sześciu – ale to nie jest problem, bo pierwsze sześć stron jest bardzo solidne.

Mam tylko jeden zarzut do A kto dziewczyna – myślę, że istnieje stosunkowo duże ryzyko, że historia z przygody, mocna i emocjonująca, nie wypali. Bohaterowie mogą dowiedzieć się o zaginionym i przyjąć zadanie, następnie pogadać z Ondyną, a potem – powiedzieć zleceniodawcom, że delikwent się utopił, zgarnąć nagrodę i sobie pójść. Gracze (i bohaterowie) mają powód, żeby tak postąpić.

Nie mam innych zarzutów. Przygoda ma trudny i mocny wybór, nie za trudne śledztwo, ciekawych BN-ów do pogadania i dużo barwnych detali najwyższej klasy (pan młody-ożywieniec, oblepiony przez pijawki; dziwaczna prząśnica, którą odgrywałbym z przyjemnością; obcy i dziwni Mrukowie; pistolet schowany w drewnianej nodze; Ondyna, której domowe jedzenie smakuje bardziej od ofiar z ludzi). Przygoda jest też o czymś – o ingerencji w lokalną społeczność, o wyborze mniejszego zła, wreszcie – o metafizycznym horrorze (bóstwo zapewniające dobrobyt okazuje się wrogie ludziom, jak u Lovecrafta).

Myślę, że warto lekko zmodyfikować scenariusz, żeby uniknąć zakończenia bez emocji – a potem warto poprowadzić Dziewczynę. Może w Wiedźminie? Jeśli bohaterowie mają obowiązek walczyć z potworami, trudniej będzie pozostawić Ondynę w spokoju, a może i – uciec od rozgniewanych mieszkańców wsi.

Uszczelnienie finału i jeden więcej zwrot akcji, żeby rzucić na kolana graczy – myślę, że tego Dziewczynie brakuje, żeby walczyła o pierwsze miejsce. Autora bardzo zachęcam do tego, żeby pisał dalej, czy to startując w Quentinie, czy to publikując.

 

Jakub Osiejewski

W tej edycji obrodziło sandboxami, ten jednak oferuje jakiś przebieg zdarzeń – dla mnie jest więc przygodą w klasycznym rozumieniu tego słowa. I jest bardzo fajną przygodą. Pominę już wątki literackie, te bardziej i gorzej ukryte.

To jest kolejne bardzo dobre śledztwo, także dlatego, że nie stara się uniemożliwić graczom jego rozwiązania. Do celu można dotrzeć różnymi drogami, i wystarczy tylko zwyczajnie porozmawiać z ludźmi. Być może istotnie Ondyna jest za mało ewidentnie „boska”, to że utrzymuje tu równowagę powinien wiedzieć każdy druid – w ostateczności takiego pustelnika można by jako BN-a wprowadzić.

Finał jest bardzo przyjemnie dołujący. Dzięki jakby niskiej stawce („kameralna przygoda”) niemal nieunikniona katastrofa (albo niemoralne zachowanie BG) jest czymś w rodzaju „so it goes”, które MG podsumuje czymś w stylu „z kolejnymi grzechami na sumieniu nasi bohaterowie wyruszyli dalej na szlak”. So badass.

Największa wada? Mała oryginalność. Przygód o „skłóconych społecznościach”, „pozornej sielance” czy o „boginkach” jest całkiem sporo, w zeszłym roku mieliśmy przygodę do 7th sea, w Nowej Fantastyce niedawno opublikowano przygodę o bogini która skaziła jezioro… To jest takie opowiadanie o wiedźminie, którego Sapkowski nie napisał. To jednak nie przeszkadzałoby chyba większości graczy i MG.

Fajne, miłe, kameralne. Po komiksowych fantasy czy pojedynkach na statku powietrznym miło jest odwiedzić typową wieś fantasy i zrobić śledztwo.

 

Marysia Piątkowska

Nieskomplikowany scenariusz, który łatwo można wykorzystać jako side-quest w trakcie dłuższej kampanii. Prosta teza, którą jest konflikt między 'stronnictwami’, w tle siła nadnaturalna, mocno zaznaczony motyw miłości i zazdrości, a na koniec tragizm całej sytuacji, wynikający z możliwości wyboru rozwiązania sprawy. Tekst bardzo czytelny i dobrze napisany pod względem językowym (drobne błędy stylistyczne). Podobają mi się nawiązania literackie (Gervas i Cyrulik).
W tej przygodzie widoczna jest fabuła i konflikt, który trzeba rozwiązać, ale dowolność w obieraniu dróg tego rozwiązania fantastycznie wspiera sprawczość graczy i urozmaica cały setting.

Ta przygoda świetnie pokazuje, że solidne story obroni się nawet przy skromnej oprawie i małej liczbie wątków, a krótki i zwięzły tekst nie zawsze zostanie przytłoczony przygodami o „większym” rozmachu.
Brakuje mi troszkę lepiej zarysowanych i osadzonych w historii postaci Telimeny, Lazlo, Lodwiga – określenia tego, jak byli odbierani w społeczności, jak odbiła sie na Sielanach sprawa zaginięcia Lazlo – to w końcu mała wioska, a ludzie dużo gadają. Chętnie dowiedziałabym się też nieco więcej a propos samych Sielan.
Urozmaiciłabym motywacje BG – niekoniecznie robiąc gotowe postacie – ale chociaż podkreśliłabym jakoś związek BG z Sielanami, bo na razie to po prostu 'poszukiwacze przygód’, a potencjał na głębszą relację widać gołym okiem ????
W kwestii mechaniki – rozumiem dowolność – ale zabrakło mi chociaż odrobiny nakierowania, jak działać mogą np czary czy ataki Ondyny. Dedykowana mechanika na pewno pomogłaby również w określeniu stopnia trudności konkretnych konfliktów.
Niemniej, „A kto…” to solidna praca, warta uwagi i rozegrania. Jestem zdecydowaną fanką.

 

Rafał Sadowski

★★★★

Myślę, że każdy nauczyciel języka polskiego byłby dumny z autora lub autorki. Skutecznie pokazuje, że budowanie przygody opartej na klasyce literatury narodowej może być świetną zabawą. Nasza Świtezianka fantasy to solidna przygoda, bardzo przyziemna, w tym pozytywnym znaczeniu – w Polsce mamy wielu fanów low fantasy. Satysfakcjonująca, sielankowa, zilustrowana ładną, odręczną mapką. Lubię.

 

Janek Sielicki

Forma: bardzo dobrze napisane, bez błędów. Skład bez fajerwerków i jest przydatna mapka. Niestety, minus za uniwersalność. Jasne, historia pasuje do różnych realiów, ale gotowiec ma oszczędzać czas MG. A autor(ka) sam przyznaje, że prowadził tę przygodę w Warhammerze 2ed. Szkoda, że nie zamieścił statsów!

Struktura: bardzo dobra! Jest to przygoda miejsca, od początku jest jasno wyjaśnione, jaka jest stawka, następnie zaprezentowane są wydarzenia, poszlaki, miejsca. 30 minut przygotowań i można prowadzić. Znakomicie zorganizowany tekst.

Fabuła: Stawka jest jasna od początku, a wybór graczy i działania mają ogromne znaczenie. Bardzo podoba mi się też słowiańsko-wiedźmiński klimat (to chyba idealny scenariusz do Witchera). Postacie niezależne i miejsca są dobrze opisane i wiadomo, jak je odegrać. Samo śledztwo jest dobrze opisane, gracze znajdują poszlaki i sami wyciągają wnioski. Nie trzeba znaleźć wszystkich, łatwo je zaadaptować i podrzucić graczom. Być może nieco zbyt ukryta jest prawda o wpływie Ondyny na jezioro, ale to zapewne już kwestia poszczególnych drużyn oraz settingów. Bo to, jak drużyna odniesie się do „wiedźmy z jeziora” bardzo zależy od danego świata. Szkoda, że Mrukowie potraktowani są tak bardzo zbiorowo. Przydałoby się opisy ze 2-3 postaci z ich społeczności. Brakuje też jakiejś większej stawki dla BG — podejrzewam, że gdy wszystko się komplikuje, BG zabijają wszystkich i wędrują dalej – ot kolejna wioska ze stworem.

Podsumowanie: znakomita jednosesyjna przygoda z grą o wysoką stawkę (choć być może ta stawka jest nieco niejasna dla graczy), elastycznie dopasowuje się do działań drużyny. Szkoda, że zabrakło statystyk przeciwników, ale po dodaniu będzie świetny wybór na konwenty.

 

Michał Smoleń

Na pierwszy rzut oka wygląda niepozornie, ale moim zdaniem jest to zasłużony finał. Dużą zaletą tej pracy jest przejrzystość, czytelny język, oparcie na relatywnie prostych, ale wyrazistych problemach / konfliktach / archetypach. Autor umiejętnie wydobywa dramatyczny potencjał z kulturowych wzorców, włączając także perspektywę bardziej XX-wieczną (wręcz ekologiczną). Nie jest to może podejście bardzo bardzo oryginalne – sporo tego było w Wiedźminie – ale skuteczne, choć może przydałby się jeszcze jakiś świeższy spin.

Zwykle cenię prace oparte na strukturze scen, jednak tutaj autor podaje na tyle bogaty setting, system wskazówek i BNów, że pozostawienie drużynie większej swobody – i otwarcie się dzięki temu na bardzo szeroki zakres możliwych zakończeń – nie powoduje straty grywalności czy wzrostu trudności prowadzenia.

Sporą wadą jest według mnie brak systemu, a więc i mechaniki. Przygody oparte na analogicznych pomysłach, ale napisane do WFRP, DnD i Wiedźmina, będą jednak inaczej rozkładały akcenty, inaczej projektowały wyzwania. Tutaj nie dość, że prowadzący będzie musiał sam znaleźć / sporządzić statystyki, to jego zadaniem będzie także np. samo wymyślenie atrakcyjnych spotkań-walk (aby uczynić z tego pełnoprawną przygodę do DnD). Moim zdaniem to dosyć nieszczęśliwy wybór koncepcyjny, wolałbym przygodę do konkretnego systemu, z ew. wskazówkami, jak ją “przetłumaczyć” na języki innych gier. Być może wtedy byłaby szansa na wyróżnienie.

 

Michał Sołtysiak

Lubię proste scenariusze, gdzie dobranie szczegółów sprawia, że aż chce się grać. Nie musi być to skomplikowana intryga, tysiące BN-ów, scenografia „jak z Nowej Zelandii” etc. Ta przygoda jest doskonałym tego przykładem i jednym z moich faworytów do finału. To nie jest rewolucja w treści, olśniewająca motywami opera RPG, ale po prostu dobra przygoda, która może dać graczom i MG wielkie pole do popisu, bo zamiast oszałamiać rozmachem, znajdziemy tu prowincjonalną opowieść grozy, gdzie stawką nie jest cały świat uniwersum gry, ale dla lokalnych mieszkańców może się to skończyć końcem ich świata. Bardzo cenię takie kameralne opowieści, gdzie jest dużo miejsca dla graczy, ich pomysłów, relacji postaci i prowadzenia z naciskiem na fabułę i atmosferę, a nie na rozbuchaną scenografię.

Mamy więc prostą fabułę fantasy (którą można spokojnie umieścić w Starym Świecie lub innym popularnym settingu), gdzie bohaterowie przybywają do wioski, gdzie w niewyjaśnionych okolicznościach zginął człowiek. Winę za to ponosi lokalna boginka, która gdy zginie, to ekosystem zginie, a więc reszta mieszkańców będzie mieć problemy. Do postaci graczy należy więc wybór. Gdy rozwiążą zagadkę śmierci, powstanie pytanie: co zrobią z tą wiedzą, co jest dla nich ważniejsze: sprawiedliwość czy ocalenie lokalnego świata rybaków.

Jest kilka wad, choćby brak charakterystyk, co jest dziwne, bo scenariusz był dwukrotnie testowany (jaki pisze autor/ka), a więc nie powinno być z tym problemu. To by podniosło użyteczność tego tekstu. Może jednak chodziło o uniwersalność i żeby dało się to wykorzystać w innych systemach? Wciąż jednak mechaniczne opisy uznałbym za zaletę. Tekst jest krótki, więc moim zdaniem by się spokojnie zmieściło, a grający choćby w 7th Sea na pewno by sobie poradzili z oceną charakterystyk na podstawie choćby Warhammerowej mechaniki.

Podsumowując: to bardzo fajny scenariusz i można spokojnie powiedzieć, że Szekspir by zrobił z tego doskonały dramat, gdyby pisał fantasy. Polecam.

[collapse]

Turn BBB down

Scenariusz Konkursowy:

Turn BBB down Oskar Szudzik

Setting: Cyberpunk, Nowy Jork 2055
Mechanika: autorska
Liczba graczy: 4-5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:

Gdy grupa punków zajmuje budynek Militechu, korporacja wysyła na nocny rajd ekipę uderzeniową (w którą wcielą się gracze). Mocodawcy BG nie wiedzą jednak, że każdy z nich ma jakiś swój cel, i sprawy prawie na pewno wymkną się spod kontroli.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Krótki scenariusz o klasycznym cyberpunkowym szturmowaniu budynku korporacji, oparty o wewnątrz drużynowy konflikt. Wygląda ciekawie.

Skojarzenie: Mafia w F.E.A.R. Perseus Mandate.

Zalety

  • Scenariusz jest odpowiednio krótki, bez sztucznego nadmuchiwania treści. Jednorazowy i z konkretnym wątkiem konfliktu wewnątrz drużynowego. To klasyczny jednostrzał zrobiony jak klasyczny jednostrzał.
  • Przedzieranie się przez korporacyjny budynek pełen trupów to retro cyberpunkowe dobro.
  • Scena ze spadającą windą, kiedy BG wchodzą na „poligon” to esencja     efekciarskiego kina akcji z lat 90.

Wątpliwość

  • Autorska mechanika nie jest ani dobra, ani fatalna. Szkoda jednak że autor nie pokusił się na jakąś taktyczną mechanikę. Z drugiej strony, jeśli to     jednostrzał gdzieś do zagrania pod namiotem może być to zaleta.
  • Wiem, to cyberpunk a RPG nie musi być realistyczne. Przypomnę tylko że hełmy     (przynajmniej te z naszych czasów) nie mają chronić przed kulą w     głowę, a odłamkami, gruzem i rykoszetami.

Wady

  • Trzy pytania do Grubego. Wiem że elektroniczny papier wszystko przyjmie, ale to kandydat na najbardziej zbędny fragment tekstu jaki widziałem.
  • Bg wspinają się coraz wyżej, ale spada na nich winda, a zaczynają od parkingu… ten tekst logicznie nie trzyma się kupy na tylu poziomach. Szczególnie na poziomach.
  • Wątki wewnętrznego konfliktu są bardzo łatwe do zepsucia i autor zupełnie nie     uwzględnił tego że prosta i zgodna z założeniami scenariusza deklaracji może zepsuć cały scenariusz. „To ja wyciągam broń i strzelam mu w głowę” gdzieś na początku sesji kładzie cały scenariusz, a gracz nadal będzie miał zgodnie z     wewnętrzną logiką rację. Takie problematyczne wątki wymagają mądrego obudowania wewnętrznymi mechanikami i założeniami, tutaj opiera się to w pełni na dobrej woli graczy,
  • Android chce się wysadzić z kompleksem militarnym bo kazali mu przebywający wewnątrz bandyci. Ale po co? Przecież to się nie trzyma kupy.

Opinia

Ten scenariusz to pozbawiona wewnętrznej spójności cyberpunkowa rozwałka w której każdy z BG knuje. Zależnie od graczy, może wyjść świetnie, może zepsuć się po pierwszej scenie. Ma sporo uroku (ze względu na swój retro styl), wymagałby jednak sporo dopracowania.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Laguna (wesoły scenariusz o walce, ale zrobiony solidnie), Zabić Księcia! (ten sam motyw “mafii” ale trochę lepiej wykonany i z podobnymi wadami).

 

Witold Krawczyk

TBBBd to solidna przygoda. Daje MG wszystko, czego potrzebuje, w tym dobre rady, jak prowadzić konflikt między graczami.

Poszczególne sceny są proste i różnorodne. W przygodzie jest miejsce na planowanie, ataki z zaskoczenia i frontalne szturmy, decydowanie o losie pokonanych przeciwników i angażowanie się w konflikty między frakcjami. Sprzeczne cele bohaterów powinny jezcze bardziej podkręcić emocje.

W TBBBd jest też parę solidnych cyberpunkowych elementów – napowietrzne ulice sięgające do połowy wieżowca czy miesiąc urlopu, będący nagrodą za ukończoną misję. Trudno nie lubić szalonego, głównego bossa.

Ze wszystkiego najciekawsze wydają mi się jednak rozwiązania mechaniczne. Być może prostota i śmiertelność systemu walki jest tym, czego potrzebują jednostrzały (choć, jak na mój gust, przydałyby się zasady ran, żeby MG mógł obiektywnie powiedzieć, czy ktoś przeżył, czy zginął). Zamiast piętrzenia przed graczami testów przygoda często określa, komu automatycznie powiedzie się jakaś czynność.

TBBBd jest grywalne i emocjonujące. Grałbym.

 

Tomasz Pudło

Zacznijmy od tytułu. Co on ma w ogóle znaczyć? Turn down można przełożyć jako “odrzucić” (ofertę) lub “ściszyć” (muzykę). Zamiast kaleczyć język obcy może warto byłoby dać tytuł w języku ojczystym? Ręczę, że mógłby być nie mniej zajebisty.

Scenariusz pozornie opowiada o typowej cyberpunkowej misji. Wejdźcie tam i załatwcie złych gości. Ale zaraz okazuje się, że postacie mają swoje własne cele. Ja zrozumiałem, że BG są ludźmi do wynajęcia, ale chyba sensowniej by było, gdyby byli pracownikami Militechu, nie? Wypalonymi przez korporację gośćmi, którzy na tej misji przekraczają punkt krytyczny. I to wszystko powinno być polane sosem absurdu i mega przerysowane, coś a’la Lobo. Bo inaczej zobaczcie sami, to się nie obroni.

Mamy dowódcę, który uważa, że najlepiej będzie, jak doprowadzi do śmierci swoich podkomendnych (co jest dokładną odwrotnością tego, co robi każdy dowódca). Na piątkę bohaterów tylko dwóch jest w sumie zainteresowanych pozytywnym zakończeniem misji (sic!). Całość przypomina legendarny wspominany w MiMie scenariusz “Karczma”, którego clue było to, że nie było w sumie scenariusza, tylko preteksty dla BG, żeby zaczęli się wyrzynać. I tutaj też tak jest – przeciwności stawiane przed BG nie są zbyt atrakcyjnie przedstawione, to takie dekoracje, najważniejsze jest to, żeby BG się nawalali, z tego będzie większość zabawy.

Dlatego uważam, że błędna jest sugestia scenarzysty, by w przypadku 4 graczy wywalić spośród postaci medyka. Ja wywaliłbym kogoś z dwójki netrunner i wsparcie ogniowe, bo obaj mają taki sam ukryty cel (wykraść dane – dla Arasaki lub dla swego zysku), różnią się tylko tym, że jeden nie chce zostawić świadków. Medyk jest OK, bo jest w jawnej opozycji do szalonego oficera, a przecież o ich konflikt tu chodzi. Szkoda też, że nie ma jakichś szczegółów dotyczących natury wykradanych danych – gdyby było coś takiego, to można by tym grać – może one okazują się dla kogoś ważne, może BG zmieniają swoje podejście, gdy poznają naturę danych Militechu.

W scenariuszu roi się od kuriozalnych scen. Wieżowiec ma parking na szóstym piętrze, drogą do góry blokuje winda (?!). Próba wejścia niezauważonym kończy się automatyczną porażką, wejście na pałę daje przewagę zaskoczenia. Spotkany zły boss rozpoczyna scenę od łaskawego pozwolenia na “trzy pytania do” (przy czym pierwsze z proponowanych to: “boss to ty?” “tak, to ja”; po tym pierwszym chyba zaczyna się strzelanina). Proponowane “zasady” zakładają olbrzymią celność (80%) dowolnych strzałów. Scenariusz ma 3 rozdziały: 0,5 (wstęp), 1 (akcja) i 1,5 (epilogi). Same epilogi są dość zabawne. Itd. itp.

Osobiście uważam, że granie PvP to jest w erpegach wyższa szkoła jazdy. Tutaj wszystko wydaje się być na jaja, więc chyba łatwo byłoby to łyknąć, ale jak już gramy przeciwko sobie, to wypadałoby dać do tego jakąś mechanikę, żeby się tym pobawić, nie? Jestem pewien, że scenarzysta prowadził ten scenariusz, wyszedł mu on fajnie i dlatego postanowił go spisać. Niestety, mnie nie przekonał, żebym to poprowadził.

 

Jakub Osiejewski

Mam wrażenie, że to przełomowy scenariusz w karierze MG-owania autora lub autorki. Odkrył on bowiem, że postaci graczy mogą grać przeciwko sobie, i że może to napędzać scenariusz. Niestety, paru umiejętności mu jeszcze brakuje – ale trening czyni Mistrza.

Gracze grają przeciwko sobie, zatem dowódca oddziału ma za zadanie zapewnić, by jak najwięcej jego ludzi zginęło, bojowy android jest przeprogramowanym zdrajcą, netrunner i gość od ciężkiej broni grają na dwa fronty. Ta misja nie ma prawa się powieść. Mamy też tu klasyczne knucie, gdzie MG bierze dwóch graczy na stronę i namawia ich do haha, kombinowania przeciwko sobie. A jeśli gracze nie okażą się zdrajcami, czeka ich epilog prowadzący do śmierci czy nędzy.

To znaczy, sam grałem i prowadziłem Paranoję. Konflikt sam w sobie może być ciekawy (jeśli nie jest bezdennie głupi, jak w wypadku dowódcy), ale nie powinien być jedynym czynnikiem napędzającym rozgrywkę.  Tutaj tłem dla konfliktu jest prosta strzelanka i gonitwa za bandziorami bez twarzy zabijającymi “dla zabawy”. Osiemnastu (policzyłem) ludzi uzbrojonych w wadliwą superbroń zdobywa kwaterę główną korporacji. Przeciwko nim wysyła się więc pięcioosobowy oddział, który ma za zadanie strzelać do wszystkiego, co się rusza. Po drodze oczywiście walki, spadająca winda i eksplozje.

To nudna, prosta przygoda, która będzie emocjonująca, jeśli tylko gracze naprawdę zagrają przeciw sobie… co wyzwoli wiele negatywnych emocji. Czy warto tracić na nią wieczór?

 

Michał Smoleń

Bardzo przeciętny cyberpunk bez polotu + krótki, nieciekawy loch + przesadzone postacie (zarówno w sprzecznych motywacjach, jak i w bardzo naciąganych, komicznie ponurych epilogach). Nastawienie graczy przeciwko sobie rzeczywiście zdaje się nadawać wydarzeniom wstępnego kopa, ale wymaga odpowiedniego ustawienia fabuły i wyposażenia graczy w możliwość realizacji własnych celów bez natychmiastowego zdradzenia się przed pozostałymi – tutaj tego nie dostajemy. Praca bez przesadnych zalet, segment konfliktu w drużynie byłoby trudno poprowadzić w tej postaci, segment oczyszczania wieżowca z przestępców – trudno poprowadzić ciekawie.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Cyberpunka, który zapowiada się jak kolejna akcja odzyskiwania planów superbroni/superprogramu etc. z rąk terrorystów. Oczekiwania typowe: Czyszczenie biurowca, dużo krwi, huk strzałów i na koniec walka z bossem. Tak by to nakręcili na rynek DVD, bo swojski scenariusz i robi się takich filmów na kopy. Tylko na Quentinie oczekujemy, że będzie nagły zwrot fabuły, że będzie coś, co sprawi, że ta sztampowa fabuła nabiera rumieńców. Przeczytałem opis postaci i znowu liczyłem, że jakoś wyjaśni czytelnikowi czemu to taka zbieranina, czemu to nie oddział korporacyjny. Dlaczego jest android, medyk, haker, ochroniarz i tylko jeden profesjonalny żołnierz, który nie zna innych postaci. Trochę ta cała akcja pokonania nadzwyczajnie zdolnych punków z BBB niewiarygodna. Dodatkowo każda z postaci ma własne misje, które powinny być trudne do ukrycia – android kamikaze, zapakowany materiałem wybuchowym etc. Znowu liczyłem, że będzie zaskoczenie. Liczyłem, że autor tylko mami i nagle będzie WOW, bo z gruntu słabo zaprojektowany wstęp prowadzi do głębszej intrygi: czemu oni? Czemu bez rozpoznania postaci? O co tak naprawdę chodzi? Po lekturze mogę napisać: scenariusz bez rewolucji, twistów nie było i nie będzie. Po zabiciu bossa postacie mogą do siebie zacząć strzelać i pewnie kilka zginie, a potem epilog z traumami i syndromem wypalenia zawodowego. Quentina raczej ten tekst nie zdobędzie.

 

Największy atut: Postacie z pomysłem.

 

Co poprawić: Lepiej wykorzystać postacie i ich wzajemne interakcje.  Podobnie trzeba by doszlifować logika scen oraz tok rozwoju wydarzeń.

 

Marysia Piątkowska

W tym scenariuszu postacie mają jasny cel główny i osobne cele personalne, które stoją ze sobą w sprzeczności. Ciekawy zamysł, doceniam, ale pod warunkiem, że postacie i ich motywacje są dobrze zbalansowane i nie wydają się sztuczne, na zasadzie „bo tak”. Gdyby jednak dopracować ten drużynowy konflikt, rozgrywka wiele by zyskała, a Gracze mieliby naprawdę fajne pole do popisu pod względem odgrywania postaci.

Sugerowałabym także zwrócić uwagę na proponowane wersje bohaterów. Autor zaznacza, że BG są odpowiednio przystosowani, jeśli gracz będzie chciał grać bohaterem damskim lub męskim. Szkoda tylko, że te różnice sprowadzają się jedynie do posiadania brody lub nie. Autorze – super, że to zaznaczyłeś, ale może warto byłoby dodać więcej szczegółów/sekretów/konfliktów w takim wypadku ?:)

Na koniec przemowa głównego złego, obfitująca w słabe teksty z taniego filmu („Moi chłopcy was dojechali, bardzo mi z tego powodu wszystko jedno”). Antagonista daje graczom możliwość zadania trzech (czemu akurat trzech?) pytań, które wyjaśniłyby jego niepohamowaną chęć zdobycia superbroni. Nie spodziewajmy się jednak głęboko osadzonej i wiarygodnej motywacji (Czemu to robisz? „Dla zabawy i dla pieniędzy”). BNi stanowią tutaj generyczne tło.

Fabuła prosta jak drut – nie żeby to było złe, ale w takim przypadku należy dopracować inne szczegóły, które wzbudzałyby zainteresowanie i zaangażowanie zarówno czytelnika (MG), jak i – chyba najważniejsze – graczy. Tę sesję na pewno da się rozegrać w bardzo emocjonujący sposób, ale na papierze niestety wydaje się dość płaska.

Taki film klasy BBB, ale potencjał jest.

 

Dominika Stępień

“Turn BBB down” to na papierze prostacka strzelanka. Jednocześnie, jestem w stanie uwierzyć, że ten scenariusz może okazać się podstawą do zagrania naprawdę emocjonującej sesji – problem w tym, że wszystko leży wyłącznie w rękach graczy.

Mamy w “Turn BBB down” pięciu gotowych bohaterów, cyberspluwy do wynajęcia, których zadaniem jest dostać do siedziby korporacji, powystrzelać znajdujących się w niej bandziorów i wykraść wrażliwe dane. To banalne założenie, które z powodzeniem można by umieścić pod szyldem “najbardziej standardowa cyberpunkowa przygoda”. Ta sytuacja startowa ma być jednak wyłącznie pretekstem do rozegrania konfliktu pomiędzy BG, bowiem każda z postaci ma własny cel, który powinna realizować w trakcie sesji, autor jednak nie do końca przemyślał ten konflikt. Przede wszystkim, w drużynie brakuje kogoś kto po prostu dążyłby do realizacji podstawowej misji – naturalnie nasuwa się tutaj postać dowódcy, który jednak chce… Wybić wszystkich swoich ludzi (serio? Jakim cudem ktoś o tak pokręconej psychice został dowódcą oddziału?). Dodatkowo, cele dwóch postaci właściwie się pokrywają. Konstrukcja drużyny zdecydowanie wymaga lepszego przemyślenia.

Zabrakło mi także rad dla MG dotyczących prowadzenia, a przede wszystkim nagrywania graczy na siebie. Jeżeli bowiem gracze zdecydują się jednak działać jako zwarty oddział i nie skupią się na realizacji swoich osobistych misji otrzymamy w efekcie strzelankę, w której nie dzieje się absolutnie nic poza rzucaniem na kolejne trafienia. Bierni gracze lub po prostu tacy, którzy lubią grać zwartą drużyną reprezentującą wspólny front mogą położyć tę przygodę całkowicie.

Czytając “Turn BBB down” odnosiłam wrażenie, że poza bohaterami graczy i ich motywacjami dosłownie wszystko jest w tym scenariuszu powierzchowne i pretekstowe lub wręcz zapisane na “odwal się”: mamy liczne stado zupełnie anonimowych gości z karabinami do wystrzelania, bossa zachowującego się w sposób kompletnie pozbawiony pomyślunku i eksplozje. Zabrakło mi tu czegoś, co sprawiłoby, że scenariusz mogłoby się obronić nie tylko przy odważnych, gotowych na konflikty wewnątrz drużyny graczach. Czegokolwiek.

 

Marek Golonka

To niestety jeden z jaskrawszych przykładów częstej w tej edycji sytuacji: pomysł jest ciekawy, ale wykonanie niestaranne. Scenariusz opowiada o szturmie na przejęty przez cyberpunków budynek, ale głównym źródłem napięcia mają być konflikty między mającymi sprzeczne tajne cele bohaterami. Bardzo przypomina to Niezgłębionego Piotra Łapcika, scenariusz sprzed paru lat – też wysyłał on postaci na wielką misję, podczas której miały potajemnie grać przeciwko sobie.

Turn BBB down nie dostarcza jednak narzędzi do rozegrania tych dwóch płaszczyzn gry (zresztą Niezgłębiony też miał z tym problem, choć był bardziej rozbudowany). Z jednej strony jest w nim dużo scen akcji, ale zaproponowana mechanika nie wystarczy do ich rozegrania. Oczywiście, walki też można rozstrzygać narracyjnie, ale tu nie jest to najlepszy pomysł, bo strzelaniny są świetnym momentem dla postaci na zdradzanie się nawzajem – to zaś trudno uczciwie rozstrzygnąć bez bardziej dokładnych reguł. Z drugiej autor w kilku miejscach sugeruje, by wprost przypominać graczom o konfliktach ich postaci, co w grze wyjdzie dość nienaturalnie i na siłę. Chyba tylko jedno rozwiązanie wydało mi się ciekawe: to, że jeśli Android dokona sabotażu, dostrzeże to dokładnie jedna inna postać. Jest to reguła równie ogólna i intuicyjna, co inne mechaniki tego scenariusza, ale akurat w tym przypadku może zbudować ciekawą scenę. Może więcej takich rozwiązań podniosłoby jakość scenariusza?

[collapse]

Ostatnie chwile Midgeawen

Scenariusz Konkursowy:

Ostatnie chwile Midgeawen Tomasz Widziński

Setting: autorski, fantasy – Czarny Kryształ
Mechanika: Poszukiwacze Przygód
Liczba graczy: 5+
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis:

Miasto Midgeawen znalazło się na granicy pożerającej wszystko w swoim środku magicznej bariery. Wiedząc, że bariera może ich w każdej chwili pochłonąć, BG muszą odzyskać zagubione w mieście święte zwoje. Ale czy im się powiedzie, gdy okaże się, że złe siły postanowiły wykorzystać sytuację, w której znalazło się miasto, do przeprowadzenia złego rytuału?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Brak prawdziwego streszczenia i niewygodny układ (np. cechy Bnów w wstępie) nie nastraja pozytywnie, jednak jest łagodzony przez obecność spisu treści, dwie kolumny i kilka innych udogodnień. Autor się postarał, szkoda że zabrakło odrobiny doświadczenia. Jeśli chodzi o wyłaniający się obraz przygody, mamy tu niszowy setting na niszowej mechanice z dość ciekawymi założeniami. Bariera (za którą chyba kryją się demony), opuszczone miasto technicznych cudów, teraz pełne szabrowników i dekadentów, kultysta który kradnie cienie. Brzmi ciekawie.

Zalety

  • Puste miasto pełne komnat, szaleni władcy, liny zmieniające się w węża, pierścienie z okiem kradnące duszę czy bariera przetaczająca się przez świat. Wszystko to ma specyficzny smaczek który ciężko znaleźć w standardowym fantaziaku. Nawet trochę mało konkretne przygody w tym świecie zdają się łączyć “Dying Earth” z “Sword and Sorcery”. Styl Viriconium, Księżniczki z Marsa, Conana czy komiksów takich jak Aria. Udana stylizacja czy przypadkowy styl – nadal to nietypowe ale ciekawe klimaty w warstwie przygody i estetyki, nawet jeśli brakuje tu głębi podanych wcześniej potencjalnych inspiracji.
  • Niby drobnostka, ale     „szabrownicy którzy nie krzywdzą zranionych, ale grabią ich z cennych przedmiotów” to niby banalny, ale prawidłowy motyw. Odświeżające gdy typowe „miniony” nie są standardowymi morderczymi mobkami do zabicia.
  • Twist na końcu (można zniszczyć demona zamykając na nim barierę) jest ok.     Prowadząca do niego ścieżka jest wadliwa, bo powinna być to opcja, ale sam twist całkiem fajny.
  • Bohaterowie mogą mieć osobiste cele i te dla gotowych postaci łączą się z     przebiegiem przygody, nie niszcząc współpracy w drużynie (łatwo     sobie wyobrazić sytuację gdy osobisty cel każe postaci wykonać coś, co przeszkadza reszcie)

Wątpliwości

  • To nie wada – scenariusza, pewnie część systemu, dlatego znajduję się w     wątpliwościach. Rozumiem obce światy, przewrotne wersję znanych motywów ale męski bóg „ojciec” i żeńska „dawczyni prawa” to jakieś dziwne zupełnie nieintuicyjne pomieszanie     znanego prawie we wszystkich kulturach archetypu. Wygląda jakby ktoś zabrał judaistycznego Boga Ojca (który będąc sam jest ojcem, bo zwyczajnie nie ma w tym wierzeniu bogini żeńskiej, czy jak kto woli pełni obie funkcje) i dodał do miksu Atene, czy też     po prostu zamienił rolami bóstwa. Archetypowo to kobieta-matka jest…matką, a mężczyzna wpada w rolę dawcy prawa. Ponownie,     rozumiem przewrotne mieszanie motywów jeśli czemuś służy, tu wygląda na głupie udziwnienie.

Wady

  • Scenariusz mimo że w ciekawych realiach, jest trochę takim cotygodniowym ratowaniem świata. BG pogonią bandytów potencjalnych gwałcicieli, powalczą     z kultystami, zdobędą potężny kryształ i zobaczą bogów(?).     Nie ma nic złego w takich przygodach, niestety sama główna linia fabularna składa się głównie z mało imponujących wypełniaczy a kiedy BG mają szansę zabłysnąć w ważnej chwili, wszystko staje się oskryptowane.
  • Niezależnie od poczynań BG, jeżeli Inkarnat żyje zgromadzi potrzebną liczbę     ofiar do przeprowadzenia rytuału. (…) BG będą mogli przyglądać się kaźni, lecz będą w tym bezsilni”. Uch, jakie to słabe i nie RPGowe na tylu poziomach. Tego typu „cutscenki” zmieniają RPG w teatr jednego aktora eliminując potrzebę posiadania graczy, niszczą immersję i wywołują frustrację. Bardzo to złe.
  • Autor ewidentnie użył     scenariusza jako ambasadora niszowego systemu. Nawet mu się udało, bo świat momentami jest uroczy. Niestety, zawarł też kilka zahaczek     mających wzbudzić w nas ciekawość i wysłać do samego systemu. „Pojawił się dziwny koleś w masce, kim on był, muszę doczytać”. Nie nie muszę. Oceniam scenariusz a nie reklamę systemu. To nie jakiś wielki grzech, autor ma pełne do niego prawo. Ale jednak rzutuję na odbiór scenariusza, który ma być     scenariuszem, nie reklamą. Powinien zawierać konkretne wyjaśnienie     „tajemniczych” motywów. Szczerze mówiąc bez takich sztuczek reklama byłaby nawet lepsza.

Opinia

Jest to przygoda napisana raczej przez początkującego* ale uzdolnionego scenarzystę. Posiada dość unikalny nastrój oraz fatalny element niezależnych ale obserwowanych przez BG wydarzeń. Czuć w nim nutę klasycznych przygód w stylu „ratujemy niewinną zaatakowaną przez bandytów” oraz „wielkie zło wdziera się do świata a wy przypadkiem możecie je pogonić”. Jeśli gracze nie zauważą że są tylko pacynkami w rękach scenarzysty, może wyjść z tego niezapomniana sesja. Radził bym jednak autorowi dać graczom więcej znaczących wyborów, szczególnie w scenach kluczowych. Czyli zupełnie odwrotnie niż jest w tym scenariuszu. Czyli jeszcze raz: BG powinni mieć wpływ na to czy przyzwany zostaje demon, powinni mieć możliwość powstrzymania Inkarnata, powinni mieć szansę doprowadzić do różnych zakończeń przygody. Wiele by na tym scenariusz zyskał.

*Początkujące w sensie „jeden z pierwszych razy mierzącego się z zewnętrzną krytyką doświadczonych i obcych RPGowców”. Uwierzę równie łatwo jeśli dowiem się że autor zjadł zęby na wczesnych KCetach tak samo jak w to że pierwszy raz prowadził sesje dwa tygodnie temu. To nie obraza, każdy ma fragmenty swojego stylu które okazują się mało chwalebne w oczach obcych MG.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko Tanio (dopracowane elementy scenariusza), Ciemne Chmury (podobna konstrukcja, lepsze wykonanie), wygrane scenariusze z poprzednich lat Q

 

Witold Krawczyk

Do miasta przybywa tłum uchodźców, uciekających przed magiczną katastrofą. Uchodźcy się buntują, gdy władze miasta chcą zamknąć ich na noc w więzieniu. Władcy proszą więc bohaterów, żeby uspokoili nastroje i przekonali przybyszów do spędzenia nocy w celach.

W ten sposób, politycznie i aktualnie, od problemu, który nie ma oczywistego rozwiązania, zaczynają się „Ostatnie dni Midgeaven”. Pod dekoracjami high fantasy kryje się może najbardziej mroczny i ciężki scenariusz tej edycji. Zacieśniająca się magiczna Bariera niesie nieuniknioną zagładę świata, rozpacz i rozpad cywilizacji. Przynajmniej na razie nie ma przed nią ucieczki. Jedyne, co można zrobić, to przyspieszyć postęp Bariery, by uniknąć innego, jeszcze gorszego zła.

Fabuła jest budowana starannie. Gracze są powoli wciągani w nastrój umierającego świata i uczą się zasad działania Bariery. Te zasady z początku wydają się być wyłącznie dekoracjami, ale w finale, jeśli bohaterowie skojarzą fakty, będą mogli wykorzystać je, żeby poświęcić się i powstrzymać niepokonanego demona.

Bezcenny zwój jest schowany za zaklęciem sprowadzających niepamięć na tych, którzy go szukają – to dobre fantasy. Robiący pod siebie lord Midgeaven graniczy z karykaturą, ale (a może – dzięki temu) jest wyrazistą i wyjątkową postacią.

Z minusów: to dobrze, że gracze mogą wyłapać wszystkich kultystów i powstrzymać przyzwanie demona bez potrzeby poświęcania się, ale przydałoby się wtedy jakieś dramatyczne zakończenie, żeby gracze odczuli, że to finał i że uratowali Midgeaven, choć mogło im się zupełnie nie powieść. Poza tym dwaj BG mają po sześć palców u dłoni/stopy, jeden siedem, a jedna osiem – to już pachnie body horrorem.

Na początku myślałem „e, to zwykła przygoda bez wykopu, z dramatycznym finałem”. Ale w sumie, czego chcieć więcej od RPG? Może z tego wyjść fantastyczna sesja.

 

Tomasz Pudło

Z początku się ucieszyłem – Battle Royale w RPG! Magiczna bariera pożera wszystko na swej drodze, więc będzie ostro. Ale potem dostałem sztampową przygódkę, gdzie motyw bariery jest słabo wykorzystany, o ile wcale. Jak już pisać do autorskiego świata, to o tym, co w nim najciekawsze, a nie o jakichś losowych kultystach. Tutaj można barierą podmienić na zarazę i prowadzić to w dowolnym fantasy. (Choć może powinienem to zaliczyć na plus, bo idę o zakład, że w uniwersum autorki Poszukiwacze Przygód, skądinąd przyzwoitej, nikt tego pewnie nie będzie prowadził.)

Scenariusz jest trochę bałaganiarsko spisany. W początkowym opisie sytuacji można się zgubić, informacja o zwojach pojawia się późno, nic o nich nie wiadomo z założeń przygody. Czasami autor ma też problem z językiem polskim i szykiem zdań. Trzeba to było dać komuś do przeczytania i poprawy przed wysłaniem. Pozwoliłoby to uniknąć fragmentów, gdzie w opisie świątyni pojawia się posąg kobiety, a wejście jest między jego nogami (?!).

Nie podoba mi się pojawiające się uwagi, że czy gracze pójdą tu czy tam, to stanie się jedno. Dowolne zdanie zaczynające się od “Niezależnie od poczynań BG” daje premię -1 na Quentinie. Zabiły mnie postaci – np. władca miasta, który w obliczu nieuchronnej zagłady odmawia jego opuszczenia – pije i korzysta z haremu, albo ochroniarz olifant, który boi się o miasto z powodu obecności kultystów, a nie dlatego, że pochłonie go bariera. Pod koniec nie rozumiem co się dzieje. BG zostawiają demona i idą dalej?

Słabo napisany, sztampowy tekst. A szkoda, bo z Battle Royale RPG można było wycisnąć więcej.

 

Jakub Osiejewski

Ostatnie dni Midgaeven to jest takie mroczne epickie fantasy, które epatuje dziwnością i magicznymi przedmiotami. Bohaterowie bronią miasta, nad które nadciąga do tej pory chroniąca świat bariera, za którą kryją się demony.

Pomimo mojej sympatii, nie jest to dobra przygoda. Czasem mam wrażenie, że to bardziej notatki dla MG czy samego autora – tylko on zna prawdziwą naturę zagrożenia, motywację kultystów czy znaczenie wizji, której bohaterowie doznają w finale. To jest chyba największa wada tego scenariusza – to, że trzeba w niego zagrać u autora. Na przykład, autor nie dołączył mechaniki do gry i musiałem poszukać jej w sieci (odkrywając przy tym jego tożsamość). W mechanice podobają mi się wyzwania (trochę mniej już to, że niektóre kierowane są tylko dla złodzieja a inne dla inżyniera). Fajne jest wymuszone przez mechanikę posiadanie przyjaciół – gdyby bohater miał zginąć, może zamiast tego zginąć przyjaciel, albo przyjaciel stać się wrogiem (albo przyjaciel zastępuje bohatera). Pomysły na bohaterów i przykładowe postaci są dość generyczne ale wydają się grywalne.

Nie do końca rozumiem czym jest bańka, bariera i osłona, im dalej w tym tekście tym większy chaos. Ale nie jest to zły tekst! Podoba mi się sam pomysł, stanowiłby kanwę fajnego „czytadła”, prostej powieści fantasy dla nastolatków. I to też pewien problem – mamy tu dekadenckiego lorda i jego harem, złowrogich kultystów i tajemniczych bogów. O ile sam koncept kurczącego się świata i miasta, nad którym wisi nieuchronna zagłada jest bardzo fajny (podoba mi się też to, że można w końcu uratować świat), o tyle już bohaterowie niezależni są sztampowi. Złowrogie kulty demonów, wierny sługa, tajemnicza kapłanka.

Ten tekst mnie nie urzekł, ale mam nadzieję, że autor będzie dalej prowadził swoją autorkę i pisał dalej.

 

Michał Smoleń

Pomysł na setting interesujący, a praca posiada też trochę niestandardowych, niebanalnych fantastycznych koncepcji, które nieco kojarzyły mi się z Earthdawnem. Na tym niestety większe zalety tego scenariusza w zasadzie się kończą. Praca jest bardzo chaotyczna i nie do końca rozumiem wszystkie zakątki fabuły. Potencjał settingu niweczony jest przez sceny nieporadne (spotkanie z władcą miasta), a potem schodzi trochę na dalszy plan, wyparty przez bardziej tradycyjny schemat walki z kultystami, nie bardzo możemy faktycznie poczuć tego wyjątkowego nastroju miasta skazanego na zagładę. Finał po przybyciu demona jest dramatyczny, ale jest to dramatyzm wymuszony na bohaterach, którzy zginą tak czy inaczej. Czuć tu echa udanej sesji, nie można odmówić pewnej kreatywności, jednak nie sprawdza się to jako scenariusz.

 

Michał Sołtysiak

Muszę niestety zacząć recenzję od stwierdzenia, że to bardzo słabo napisany scenariusz. To, co mają zrobić postacie, jest objaśnione pod koniec, podobnie jak sposoby motywowania drużyny. Za to opis BN jest prawie na początku. Ja bym jednak przemyślał całą konstrukcję, zanim bym wysłał na konkurs. Co do fabuły, to klasyczny koniec świata, nadejście Bariery, która niszczy wszystko, śmierć miast etc., są przed tak nieprzekonująco, że nie wiem, czy poza świadomością zagłady będzie jakiś inny efekt. Tak naprawdę to przygoda o polowaniu na kultystów i zapobieżeniu (albo i nie) nadejściu demona, który może zniszczyć świat. Tyle i tylko tyle.

Autor/ka stworzył/a scenariusz do autorskiego świata i mechaniki, gdzie można odczuć, że jest masa ciekawych motywów, oryginalnych ras itd., ale nie zostały one w żaden sposób atrakcyjnie wykorzystane. Po prostu przeczytaj z sieci opis świata i mechanikę, a wtedy po modyfikacjach i doszlifowaniu tekstu otrzymany kolejną przygodę o ratowaniu świata, jak co tydzień, o tej samej porze. Szkoda, bo liczyłem na cokolwiek więcej, skoro pokuszono się o prezentacje mało znanego settingu RPG, żeby pokazać jego atuty innym graczom. Jak na razie jest to dość mało przekonujący „ambasador” systemu Poszukiwacze Przygód.

 

Największy atut: promocja nowego systemu

 

Co poprawić: dużo elementów nie utrzymuje logicznego porządku. Dodatkowo to bardzo sztampowy tekst.

 

Marysia Piątkowska

Po pierwsze fajnie, że to system autorski, stworzony od podstaw. Po drugie, przydałaby się jednak solidna korekta tekstu.

Scenariusz nie jest napisany w sposób klarowny i przyjazny dla czytelnika. Nie do końca rozumiem zasady rządzące przedstawionym światem, mam wrażenie, że wytłumaczone zostały mocno pobieżnie. O mechanice nie ma prawie słowa. Na miejscu MGka, który chciałby poprowadzić niniejszą przygodę, zrobiłabym długaśną listę pytań do Autora systemu 😉 i zastanowiła się nad logiką postaci – Lord i jego żona, pomimo wewnętrznej tragedii nie wydają się specjalnie przejęci czymkolwiek, raczej służą jako handlerzy. Ot, są mocno dwuwymiarowi. A szkoda, bo można by ładnie wykorzystać ich potencjał i wybudować więcej scen wokół nich albo nawet pokusić się o jakąś relację z BG. Postacie Graczy też niespecjalnie się od siebie różnią. Sugerowałabym je nieco podrasować, wzbogacić o dodatkowe wątki, tak aby przynajmniej były „inne” niż randomowi BNi. Dodatkowo mam wrażenie, że w większości scen BG stanowią jedynie tło („niezależnie od poczynań BG”) – np. przy okazji rytuału („gracze będą mogli się przyglądać, ale są bezsilni”).

Autorowi sugerowałabym przeprowadzenie co najmniej kilku iteracji tego scenariusza – myślę, że po korekcie stanowiłby naprawdę zgrabną historię.

 

Dominika Stępień

“Ostatnie chwile Midgeawen” to sztampowy, a do tego źle napisany scenariusz. Pomysł leżący u podstawy historii jest wprawdzie fajny i nośny, jednak został w moim odczuciu kompletnie zabity przez słabą realizację.

Po pierwsze, tekst rozpaczliwie potrzebuje korekty i redakcji w wykonaniu osoby z zewnątrz, bo na tę chwilę bardziej niż uporządkowany scenariusz przypomina luźne notatki, które zrobił dla siebie Mistrz Gry. Bardzo trudno jest odnaleźć się w tym tekście osobie z zewnątrz, wyjaśnienia dot. fabuły są niekompletne i żeby zrozumieć wszystkie mechanizmy rządzące barierą trzeba przeczytać cały tekst, pilnie robić notatki i czytać między wierszami. Nie tak powinny być pisane materiały przeznaczone do wykorzystania przez innych RPG-owców.

Sama koncepcja pochłaniającej miasto bariery bardzo mi się podoba i myślę, że rzeczywiście ten pomysł mógłby być materiałem na emocjonującą sesję – gdyby tylko scenariusz był bardziej przemyślany, bo wszechobecny bałagan niestety nie jest jedynym jego problemem. Brakuje informacji o tym, jak dokładnie działają bariera i kryształ, jasno określonych motywacji dla NPC-ów, atmosfery zagrożenia i beznadziejności (halo, przecież tu się kończy świat!), wreszcie BG wcale nie mają tak znowu wiele do powiedzenia (“niezależnie od poczynań…”, naprawdę?).

Odnoszę wrażenie, że autor chciał przedstawić szerszemu gronu odbiorców ten barwny, napakowany nośnymi motywami świat, ale przesadził i zupełnie zgubił się w chaosie twórczym. Być może miał za mało czasu na spisanie swojego pomysłu, być może za dużo i w pewnym momencie był już nim po prostu zmęczony. W efekcie otrzymaliśmy prosty scenariusz fantasy, w którym do tej prostoty trzeba się przebić siłą przez cały ten bałagan.

Wierzę, że “Ostatnie chwile…” mogły wypaść bardzo emocjonująco na sesji i zapewnić graczom autora kilka godzin przedniej rozrywki. Problem w tym, że tę przygodę tylko autor jest w stanie poprowadzić w ten sposób bez wykonania wcześniej tytanicznej pracy, polegającej na porządkowaniu informacji, robieniu notatek i sztukowaniu tego wszystkiego, o czym autor nie napisał, bo było dla niego oczywiste. Wierzę, że to była dobra sesja, widzę, że to nie jest dobry scenariusz.

 

Marek Golonka

Mamy tu do czynienia ze scenariuszem pozwalającym graczom na wtrącenie się w kluczowy, apokaliptyczny wręcz moment w historii ginącego świata fantasy – to ciekawy koncept, na którym można by wykreować wiele fascynujących historii. Wycinek świata, który widzimy, też jest interesujący: miasto Midgeawen i jego mieszkańcy z bardzo różnymi podejściami do nadchodzącej zagłady to intrygujące miejsce akcji.

Głównym problemem tej ciekawej historii jest to, że postaci właściwie nie mają możliwości wpłynięcia na nią – przybywają do Midgeawen, ale do najważniejszych wydarzeń i informacji, które tam na nich czekają, właściwie zawsze prowadzi tylko jedna ścieżka. W szczególności prawie-finałowy przeciwnik, owoc plugawego rytuału, musi powstać bez względu na to, co zrobią gracze. Z drugiej strony ostateczne starcie można wygrać tylko na jeden sposób, a odkrycie tego, że on w ogóle istnieje, w stu procentach zależy od ciekawości graczy. I niby ma to posmak „ukrytego poziomu”, odkrycie którego sprawiłoby graczom dużą satysfakcję, ale w ten sposób nie należy konstruować finałów – nieprzypadkowo w grach komputerowych „ukryte poziomy” zwykle zaludniają dodatkowe skarby i potwory-żarty, a nie jedyna broń raniąca Głównego Złego.

Scenariusz zaprasza więc postaci do intrygującego i bardzo dynamicznego settingu, ale nie pozwala im tak naprawdę znacząco wpłynąć na jego losy. Problemem jest tu też motywacja postaci – podobnie, jak w innej tegorocznej pracy Zakopianinie możesz być albo nie być artystą (a fajniej jest być), tak samo tu postaci mogą mieć albo jedną z dwóch motywacji, albo żadną. Jeśli gracze zdecydują się na gotowe postaci to, czy w grze motywacje w ogóle się pojawią, będzie w dużej mierze przypadkowe, bo nie wydają się dość wyeksponowane, by gracze kierowali się nimi przy wyborze.

Podsumowując: Ostatnie Chwile Midgeawen zapraszają do bogatego świata uchwyconego w bardzo dramatycznym, kryzysowym momencie, ale nie dają graczom dobrego punktu zaczepienia do zaangażowania się w niego ani prawdziwej szansy na wpłynięcie na jego losy. Warto, by autor poćwiczył wciąganie postaci w swoje historie, bo są one naprawdę ciekawe.

[collapse]

I ujrzeli człowieka

Scenariusz Konkursowy:

I ujrzeli człowieka Piotr Białomyzy

Setting: autorski, TO
Mechanika: autorska
Liczba graczy: 3
Gotowe postacie: nie, tworzone od podstaw
Liczba sesji: 1-2

Opis:

Grupa prehistorycznych człeczy musi zmierzyć się z upadkiem metorytu, niesnaskami podczas uwięzienia w jaskini i poleceniami tajemniczej przybyszki z gwiazd.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Brakuje streszczenia, szkoda. Scenariusz o wyidealizowanych „naturalnie szlachetnych” hominidach nazwanych człekami. Musiałem się odrobinę zmusić by się za niego zabrać, bo to bardzo nie w moim guście. Nie wiem czy owa „jedność z naturą” oraz stylizowana pierwotność rodem z pokręconej religii czy taniej powieści z zeszłego wieku ma być traktowana na poważnie, czy jest retro stylizacją, jednak wszystko to jest jakieś zdeformowane. Jednak kiedy już przebiłem się przez założenia, widzę w tym jakiś pokrętny urok. Przyjmuje więc w dobrej wierze, to stylizacja i pretekst do zabawy.

Skojarzenie: Dannikenowska hybryda Far Cry Primal z Flinstonami

Plusy

  • Ogromne grzyby, kukły mędrców, starożytni kosmici rodem z Dannikena. Przygoda ma wiele soczystych motywów.
  • Tekst ma ilustracje, jest ułożony, zawiera mechanikę (nawet jak bardzo niszową). Autor zadbał w wielu miejscach o odbiorcę.

Wątpliwości

  • Specyficzny nastrój     przygody, nie dla wszystkich. Mam wrażenie pomieszania całkiem ciekawych motywów z jakimś wymuszonym prymitywizmem rodem z głupiej komedii.
  • Nie wiem czy takie było założenie autora, ale tekst wygląda trochę jak scenariusz oparty o odgórne założenie i mu podporządkowany. W tym przypadku byłoby to „gracze odtworzą etapy cywilizacji wg. Dannikena (bądź dowolnego innego konceptu którego nie rozpoznałem dobrze)”. Jeśli to prawda, tłumaczyłoby ilość elementów nie trzymających się kupy, jednak źle świadczyłoby o pomyśle na scenariusz. Takie większe założenia mogą być ciekawe, jeśli są pretekstem do świetnych elementów, nie na odwrót. Lepiej sprawdza się podejście „najpierw solidna RPGowa podstawa, później wielki plan”. No i scenarzysta powinien poinformować czytelnika o fakcie.

Wady

  • Brak streszczenia, jasnego wyjaśnienia motywów dla MG, „odkrywanie” przygody i drugiego dna powinno być wyzwaniem dla graczy, nie dla czytelnika.
  • W tekście jest sporo założeń, które wpisane są jakby zupełnie przypadkowo. Bg pójdą     do krateru albo przygoda się skończy… dlaczego by mieli iść? Pójdą za rozkazem płaczącej pani… dlaczego? Dadzą kanibalom grzyby… skąd pomysł, jak na to wpadną, gdzie tu związek     przyczynowo skutkowy? Takich absurdalnych nieścisłości i założeń     jest tutaj mnóstwo. A może wątki są urwane i spisane w     pośpiechu? Ciężko powiedzieć.
  • Brak jakiegoś wątku     głównego, założeń sesji poza „gramy groteskowymi     jaskiniowcami”

Opinia

Chciałbym powiedzieć że po zmianie stylu na mniej slapstickowy czy po prostu akceptacji konwencji był bo to naprawdę dobry scenariusz. Posiadający mechanikę, spójny styl i ciekawe elementy. Niestety, brak konkretnego konfliktu czy innego uzasadnienia dla działań BG, liczne dziwne założenia fabularne i niedociągnięcia warsztatowe (streszczenie!) sprawiają że nie mogę z szczerze polecić tego tekstu jako dobry scenariusz. Jest w nim wiele dobrego i trochę czegoś nie w moim guście, szkoda tylko że brakuje przygody do gry fabularnej.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Laguna (czysty fun i dobra konstrukcja wyzwań), Dobrze Szybko Tanio (dopracowane elementy scenariusza)

 

Witold Krawczyk

Lubię tę przygodę. Lubię, jak wkłada czytelnikowi pomysły do głowy. Lubię olbrzymie stężenie światotwórstwa, pomysłów i obrazów – święte kukły z trawy, wrzeszczące meteory, grzyby wyrastające z oczodołów, żywe ołtarze, zamkniętych w bursztynie posłańców z innego wymiaru. Pachnie Moebiusem.

Lubię to, jak umieszczone na marginesach cytaty budują nastrój i sprawiają, że chce się czytać więcej (może jest jakiś sposób, żeby takie cytaty pokazywać graczom? Choćby w skrócie mechaniki). Lubię zwięzłość (chyba nie ma w przygodzie jednego zbędnego słowa). I lubię muzykę.

Lubię motywacje bohaterów niezależnych, kojarzące się ze snami i z mitami. Działanie na wyobraźnię zamiast rozdzierających serce dramatów (dramaty też są w porządku, ale są Quentinową specjalnością, zdążyłem się do nich przyzwyczaić).

Do dziwnego świata przygody pasuje dziwne tempo. Od dzikiej (i szczegółowo opisanej) ucieczki na starcie, przez wolne i osobiste odgrywanie postaci w jaskiniach, gdzie ważna jest każda odnoga korytarza. Przez zadania wykonywane dla kosmicznej bogini, z dużym rozmachem (dawanie inteligencji prymitywnemu plemieniu!), jakby proszące się o prowadzenie w przyspieszonym tempie. Po intensywny finał i szalony epilog we współczesności.

Nie mam żadnych poważnych zarzutów do „I ujrzeli człowieka”. Przygoda nie ma mojego głosu tylko dlatego, że głosów jest mało, a ta edycja jest morderczo dobra.

 

Tomasz Pudło

Scenariusz o człowieku prehistorycznym mógłby być ciekawym przeżyciem, ale lektura tego tekstu pozostawia mnie raczej z uniesioną brwią i pytaniem – “naprawdę?”

Scenariusz ma dwie główne części – w pierwszej BG zostają zamknięci w jaskini, gdzie muszą zmierzyć się z własnym szalonym plemieniem człeczy, głodem i tajemniczymi salami pełnymi artefaktów. Jest tu bardzo dużo elementów, które moim zdaniem nie trzymają się kupy. Ludzie starsi (ewidentny bagaż dla plemienia) są cenni, bo mogą opowiadać historie, plemię woli jeść surowe mięso (ryzykując chorobami), wielka tragedia, jaką musi być śmierć dzieci w wyniku upadku meteorytu, jest niemalże utrzymywana w tajemnicy (a powinna być powodem lamentów).

Powodem badania głębszych komnat nie jest próba znalezienia innego wyjścia z zasypanej jaskini lecz poszukiwanie pożywienia/próba wykończenia BG przez starszego wioski. W samych podziemiach jest zestaw znalezisk jak z powieści Danikena. Ostatecznie pierwsza część scenariusza nie łączy się z drugą, nie ma nawet podanej sensownej motywacji, by BG szli w stronę krateru po meteorze.

W drugiej części BG spotykają boginkę/astronautkę(?!), która zleca im jakieś nonsensowne questy. Np. muszą iść do ludożerców i zabić gościa/stwora, którego tamci przetrzymują. W jakiś sposób dbają tym samym o rozwój swego plemienia, co ponoć leży ich patronce na sercu. Całość wieńczy niezrozumiały epilog.

Tekst czyta się, jakby ktoś po narkotykach próbował nam tłumaczyć pierwsze sceny Odysei kosmicznej Kubricka. Formatowanie i czytelność pozostawiają niestety wiele do życzenia.

Gdybym miał szukać rzeczy, które mi się podobały, to wskazałbym na słowa Mędrca, który okazuje się być kukłą. Co prawda w scenariuszu brakuje wspomnienia, że te słowa musiał jako pierwszy wypowiedzieć szalony Tonta (który pragnie samozagłady plemienia), ale to się da łatwo naprawić. Fajnie może też wyjść scena, kiedy BG napotykają Panią od Łez wiszącą nad miejscem uderzenia meteora/statku kosmicznego. W krater (który uczyniłbym 100 razy większym) wlewa się rzeka i wygląda to jakby Pani naprawdę opłakiwała Wojownika z Gwiazd.

 

Jakub Osiejewski

Czym jest ten scenariusz? Trudno mi na to pytanie odpowiedzieć. Teoretycznie, opowiada on o grupie praludzi i ich zetknięciu się z kosmicznym kataklizmem i początkami cywilizacji. W praktyce jest on nieco chaotyczny. Nie wiem, czy gracze należą do plemienia chroniącego się w jaskini, nie wiem dlaczego w ogóle mieliby spełniać wolę Pani od Łez.

Dawno temu, w niesłusznych czasach starej „Magii i Miecza” sporą część każdego numeru zajmował żelazny punkt programu: „jak odgrywać elfa/krasnoluda/Marsjanina, skoro to nie ludzie”. Tutaj mam do czynienia z poważnym problemem – człecze to nie tylko nie homo sapiens, ale żyją w dziwnym i obcym świecie. Świat ten, dzięki danikenowskim elementom, odmienny jest od obecnej w popkulturowej świadomości epoki kamienia. Szczerze, nie widzę wielu graczy chcących zagrać w „I ujrzeli człowieka”. Sam chyba do nich też nie należę.

Mam niejasne wrażenie, że autor chciał tym tekstem coś przekazać. Nie wiem tylko co. Scenariusz do RPG to dość kiepskie medium dla tłumaczenia swoich poglądów na religię, cywilizację czy kulturę.

 

Michał Smoleń

Specyficzny klimat, który może pewnie przypaść do gustu, ale i niejasna przygoda o wątpliwej wartości. Składa się ona z kolejnych faz: railroadowego przerwanego polowania (od kiedy poluje się na wilki dla mięsa?), sekwencji w jaskini (gdzie wszyscy szanują Mędrca, ale bohaterowie o nim pierwsze słyszą) z trudnym do określenia celem i porządkiem zdarzeń, losowy quest od napotkanej BN, jej obrona. Nie potrafię odnaleźć w tym wszystkim sensu czy porządku przyczynowo-skutkowego, kolejne epizody mają nikłą łączność z poprzedzającymi. O co chodzi? O czym to jest? Sprawa jest otwarta, ale potencjał raczej zmarnowany.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusze o człowieku prehistorycznych lub nawet wcześniejszych hominidach, to nieczęsto eksploatowany temat w scenariuszach RPG. Tym bardziej się ucieszyłem, gdy na nasz konkurs przyszedł scenariusz o jaskiniowcach. Autor przygotował swoją wersję i zaludnił ją „człeczami”, formami ludzkimi przed homo sapiens sapiens i neandertalczykiem. Nawiązał do koncepcji raju prehistorycznego, lansowanego przez niektórych jako czas kiedy istoty ludzkie żyły w zgodzie z naturą. Tylko, że ten początek koncertowo został zmarnowany przez dążenie do groteskowych przedstawień różnych elementów świata i istot zaludniających tło fabularne scenariusza. Mógł to być świetny scenariusz ze świetną pierwotną atmosfera i „baśniowością” rodem z Walki o Ogień. Jednak bardziej wyszedł z tego RRRRRRR!, jeśli ktoś pamięta ten francuski film. Dodatkowo autor nagle stracił samodyscyplinę i liczne elementy z fabuły zostały podane schematycznie i bardzo pośpiesznie. Tym samym dobry początek nie przeszedł w dobrą treść i satysfakcjonujące zakończenie.

Widoczne są też pewne dziury logiczne i brak dbałości o konsekwencje. Raz nasi bohaterowie są członkami plemienia, a potem nagle robią się obcy, bo było potrzebne stworzenie jakiegoś punktu nacisku na graczy. Podobnie raz mamy rzeczywiste dramaty jak śmierć dzieci od uderzenia meteorytu, a potem znowu powrót do „pocieszności” bohaterów, którzy szlajają się jak pijani po świecie pełnym „mułów”, zdegenerowanych idiotów i kosmicznych bogiń. Nie przepadam za niekonsekwentnymi scenariuszami. Ten niestety taki jest.

 

Największy atut: Sceneria prehistoryczna.

 

Co poprawić: Fabuła wymaga określenia konwencji, czy na poważnie, czy jest po prostu groteską. Należałoby również dopracować sceny i ich następstwa.

 

Marysia Piątkowska

Po przeczytaniu pierwszych akapitów tego scenariusza miałam ochotę na więcej. Początek był interesujący, klarownie przedstawiony i wiele obiecywał. Niestety, nie dotrzymał słowa. A szkoda, bo w umiejętnościach i pomysłach Autora widzę spory potencjał.

Po dynamicznym początku następuje spowolnienie akcji i w zasadzie nie wiadomo do końca czego przygoda oczekuje od graczy. Nielogiczne wydawało się również zachowanie plemienia po uderzeniu meteorytu. Większość dzieci zginęła, została tylko garstka, ale nikt jakoś się tym specjalnie nie przejął, ani nie próbował nikogo ratować. Od tragedii i kataklizmu wróciliśmy więc do rozkosznej zabawy w pierwotne słowotwórstwo i wymuszoną wrogość innych „człeczów” wobec bohaterów graczy.

Pani od Łez to w zasadzie quest giver zlecający bohaterom graczy proste zadania. Tak jak wprowadzenie i sam początek przygody nakręcają czytelnika na fajną akcję w niecodziennym settingu, tak już w połowie Autor zwalnia tempo, by na koniec pogubić się w epilogu. Mam wrażenie, że niektóre wątki i ich rozwiązania były pisane w pośpiechu i bez iteracji, a szkoda.

Format tekstu pozostawia również wiele do życzenia. Niezbędna jest redakcja.

Pomysł nie jest zły, można z niego naprawdę uczynić grywalny i interesujący scenariusz. Autorze, przemyśl, popraw, a będzie z tego coś dobrego. Praca z solidnym potencjałem.

 

Dominika Stępień

“I ujrzeli człowieka” to przygoda o oryginalnej tematyce, która mogła wyróżnić tę pracę na tle innych. Niestety, autor nie do końca poradził sobie z tematem, toteż zamiast kompletnego scenariusza dostajemy pierwszą scenę z “Odysei kosmicznej” Kubricka i całe mnóstwo znaków zapytania.

Już samo zmierzenie się z tematem ludzi pierwotnych i odgrywanie człeczy mogłoby być materiałem na ciekawą, zabawną sesję, jednak w “I ujrzeli człowieka” ewidentnie o coś chodzi – sęk w tym, że nie do końca wiadomo o co i to jest właśnie w tym scenariuszu największy problem. Z jednej strony, autor stara się pomóc zarówno MG, jak i graczom i wprowadzić ich w świat opisując człeczy i ich zwyczaje czy dając dotyczące odgrywania bohaterów wskazówki. Z drugiej zapomina o udzieleniu odpowiedzi na najbardziej podstawowe pytania: kim właściwie jest Pani od Łez, co nią kieruje, do czego dąży, jakie właściwie ma możliwości nacisku na bohaterów graczy i pozostałych członków ich plemienia, czy faktycznie mogą oni stanowić dla niej zagrożenie? W świecie brakuje logiki, zasad, związków przyczynowo-skutkowych. To sprawia, że potencjalny MG może czuć się zbyt zagubiony, aby prowadzić “I ujrzeli człowieka” i czyni ewentualną improwizację bardzo trudną. Oczywiście, wszystko to można sobie dosztukować samodzielnie, ale nie o to chodzi, kiedy sięga się po gotowy scenariusz.

Co więcej, autor chyba sam do końca nie jest przekonany co właściwie chce osiągnąć i jaki klimat go tak naprawdę interesuje. W związku z tym przechodzi od pokazywania zwykłego życia ludzie ludzi pierwotnych do groteski, od pytań stworzenie cywilizacji do prostackiej walki o jedzenie. Oczywiście, w każdym scenariuszu, nawet tak głębokim jak Rów Mariański, potrzebne są momenty na złapanie oddechu, jednak w przypadku “I ujrzeli człowieka” mam wrażenie, że autor miota się od jednej koncepcji do drugiej, stara się upchnąć w tekście możliwie jak najwięcej co ostatecznie daje fabularny chaos.

Brakuje także twardej motywacji do działania postaci graczy. W prologu mamy całkowicie jasną sytuację (polowanie oraz ucieczka do jaskiń przed kosmicznym kataklizmem), jednak dalej wątki przestają się kleić a kolejne akty zupełnie się ze sobą nie łączą. Zdecydowanie wolałabym, żeby autor skupił się na jednym lub dwóch problemach przedstawionych pobieżnie w akcie pierwszym i w jakiś sposób połączył je z pojawieniem się Pani od Łez (może kukła Mędrca wygląda tak jak ona? może Pani ma ze sobą dzieci plemienia?) zamiast przeskakiwać od jednej koncepcji do drugiej, bo w tej postaci gracze, po prostu, na to nie pójdą.

W całym scenariuszu najbardziej podoba mi się pomysł epilogu z naukowcami i bardzo żałuję, że autor nie zdecydował się rozwinąć przygody właśnie w tę stronę. Z mojej perspektywy urwała się ona w najbardziej interesującym momencie, kiedy wreszcie mogłaby zacząć się jakaś spójna ścieżka fabularna.

 

Marek Golonka

Ten scenariusz zaczyna się bardzo obiecująco i to na aż dwóch poziomach. Po pierwsze szkicuje pomysłowy, choć oczywiście czerpiący raczej ze stereotypów prehistoryczny setting, wzbogacając go też o smaczki mechaniczne. Łamiąca się broń czy to, że postaci regenerują stres, gdy ich gracze tworzą naskalne malunki, dobrze współtworzą obraz wyidealizowanych jaskiniowców.

Drugi godny pochwały element otwarcia to pierwsza scena: jest bardzo dynamiczna i świetnie pasuje do prehistorycznej konwencji. Rozpoczyna fabułę kryzysem, który zupełnie zaskoczy postaci, a graczy powinien usatysfakcjonować, bo jest złotym standardem prehistorycznych fabuł, którego jednak mało kto z naj przeżył na żywo.

Potem jednak robi się trochę gorzej. Świat nie przestaje być tajemniczy i intrygujący, ale mógłby być lepiej wyjaśniony. Wielu rzeczy trzeba się domyślać i podejrzewam, że każdy Mistrz Gry stworzy sobie własną ciekawą mitologię, ale tekst sam w sobie jest przez to nieczytelny. Co gorsza części o jaskini brakuje tempa, można domyślać się, że jej finałem ma być wyjście z pieczary ale właściwie nie ma wskazówek, że gracze powinni do tego dążyć. Ten akt scenariusza to opis sytuacji, która dla dalszego rozwoju fabuły musi się zakończyć w określony sposób i parę jej elementów delikatnie pcha ku takiemu finiszowi, ale no właśnie, delikatnie. Podobnie w kolejnej części znalezienie grzybów Ya-Goth jest kluczowe, ale scenariusz nie tłumaczy wprost, czy postaci w ogóle wiedzą o ich właściwościach.

Historia pradawnych Człeczy jest pretekstem do poprowadzenia graczy przez ciekawy, intrygujący, pobudzający wyobraźnię świat. Niestety scenariusz nie dość jasno określa miejsce swoich bohaterów w tym świecie, często mówi za mało o samym świecie i wreszcie w dalszej części fabuły przez dużą część czasu robi z nich sługi istoty, której mają słuchać, bo wygląda na typowego „zadaniodajcę”.

[collapse]

Groza bezcelowości

Scenariusz Konkursowy:

Groza bezcelowości Zbyszek Tenerowicz

Setting: Kosmiczne Sci-Fi
Mechanika: Dread
Modyfikacje mechaniki: nie
Liczba graczy: 2+, optymalnie 3
Gotowe postacie: tylko sugestie
Liczba sesji: 1

Opis:

Doświadczenie pustki kosmicznej i fiaska technologii zwieńczone grozą poznania odpowiedzi na pytanie o cel. Bohaterów czeka strach przed własnymi nadinterpretacjami otaczającej ich pustki zapomnianego wraku, który napotkają na trasie swojego nudnego lotu transportowego. Początkowo zaintrygowani odmianą od rutyny będą mierzyć się z niebezpieczeństwem, które późno zrozumieją. Czy nie za późno?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariusz posiada wstęp z streszczeniem, co samo z siebie powinno być standardem, ale nadal uważam za dobro. Dziwne jest to że cały wstęp to jedna czwarta przygody. Mimo wszystko, zaczyna się dobrze.

Zalety

  • Prosty scenariusz który jest tym czym ma być, jednostrzałem grozy do poprowadzenia niemal z marszu, wykorzystującym zabawną mechanikę.
  • Tajemnica, mimo że banalna w swojej istocie, pozwala na zbudowanie wielu niepokojących scen. Ciekawy koncept podany bez przesady.
  • Tekst napisany jest sprawnie i dobrze się go czyta.

Wątpliwości

  • Gracze mogą czuć się zmuszeni do utraty klocków jengi i wszystkich działań. Mało tego, MG w sumie prowadzi do śmierci jednej z postaci. Z drugiej strony,     przyszli przecież na sesje o tym.

Wady

  • Wyciąganie klocków jengi za     każdym razem gdy pojawia się nawet nieprawdziwe zagrożenie, może moim zdaniem powodować u graczy poczucie oszukania. U mnie na pewno by powodowało. Rozumiem, to tylko mechanika, jednak większość dobrych mechanik ma silniejsze połączenie z wewnętrzną fikcją świata. Uważam że wyjmować klocki powinno się jedynie wtedy     kiedy faktycznie zwiększa się niebezpieczeństwo, a nie w scenach nieprawdziwego zagrożenia.

Opis

Ciekawy krótki jednostrzał grający głównie atmosferą. Na konwent, niezaplanowane spotkanie RPGowe, pod namiot. Niestety, nie jest to scenariusz do wygrania Q.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko i Tanio (mechanika)

 

Witold Krawczyk

Nie oceniałem „Grozy Bezcelowości”, bo nie potrafiłem być obiektywny. Grałem w nią u autora. Mechanika Dread, do której jest napisana, polega na wyciąganiu klocków z Jengi za każdym razem, kiedy dzieje się coś groźnego. Gdy wieża runie – bohater zginie. Na przekór erpegowym dogmatom „Groza” prawie nie zawiera istotnych dla fabuły wyborów. Gracze mogą wybrać, którym korytarzem wraku pójdą albo co zrobią z kałużą wyprodukowanej przez nieznane organizmy zupy, ale nie będzie to miało większego wpływu na zakończenie. Gdybym w „Grozę” nie zagrał, skreśliłbym ją na starcie.

Ale zagrałem. Od początku wiedzieliśmy, że ktoś z nas zginie i mocno wczuwaliśmy się w postacie. Każdy drobiazg był celowy, każda minuta badania statku była walką o życie, a parafrazując okładkę Klanarchii, wyciąganie klocków z Jengi pochłaniało bez reszty. Robiliśmy to, czego chcieliśmy my i nasze postacie. Zakończenie, choć ustawione od początku, zaskoczyło nas i płynnie wynikało z tego, co do tej pory działo się na sesji.

To była jedna z najlepszych sesji, w jakie grałem. Czy ktoś inny, kto przeczyta „Grozę”, będzie potrafił poprowadzić coś równie dobrego – trudno powiedzieć, to nie styl gry dla każdego, ale są szanse. Warto spróbować, choćby w ramach poszerzania horyzontów.

 

Tomasz Pudło

Od samego początku ten scenariusz, dziejący się w przyszłości, pokazuje rażąc brak szacunku dla wysiłków ludzkości wkładanych w eksplorację kosmosu. Samopsujące się sprzęty, by załoga miała co robić podczas podróży? Scenarzysto, próżnia to nie są żarty.

Pierwszy akt zawiera koszmarną poradę. “Daj bohaterom poczuć nudę i bezcelowość.” Jak u kogoś czuję nudę i bezcelowość, to czyni to tę sesję ostatnią, jaką u niego gram. Dodatkowo wydaje się naturalne, że jak da się graczom nudę plus niedziałające oświetlenie ładowni, to pierwsze, co zrobią, to je naprawią. Autor przytomnie stwierdza, że postać, która zostanie na statku-matce, będzie się nudzić. Zgoda, ale w tekście nie ma na to remedium.

Akt drugi zawiera moim zdaniem za mało mięsistych pomysłów na sceny, bo “długi ciemny korytarz” albo “schody na mostek” mogę sobie sam zaimprowizować. Nie za bardzo trafia też do mnie idea, że 200 lat przed akcją scenariusza istniała sztuczna inteligencja, która potrafi budować rzeczy na poziomie cząsteczkowym. Ale jakby tak było, to BG powinni mieć na pokładzie faber do robienia co im się żywnie podoba.

W tym scenariuszu ciekawe rzeczy mogłyby się dziać… po jego zakończeniu. Gdyby potraktować sztuczną inteligencję napotkaną przez graczy jako coś wielce przydatnego (jak już umie takie rzeczy robić), to fajnie byłoby się zmierzyć nie tylko z innym graczem (przez tę inteligencję przejętym) jak i z dylematem “zabić toto, czy próbować wyizolować i dowieźć do celu”? Niestety, Dread nie wspiera niczego prócz “brniemy do przodu, aż wydarzy się katastrofa”.

Ostatecznie jak dla mnie ten scenariusz powinien się raczej nazywać Bezcelowość Grozy. Mnie nie przekonał.

 

Jakub Osiejewski

„Groza” jest sympatycznym scenariuszem, na podstawie którego dobry MG przedstawi sceny budzące niepokój. Niepokój jednak to nie to samo, co groza.

Niedoskonała Sztuczna Inteligencja manipulująca materią na pewno zasługuje na uwagę. W porównaniu z niejednym „klonem Aliena” takie zagrożenie na pewno zaskoczy graczy, ale jest tu pewien problem… nie ma tu tak naprawdę konfliktu, jest walka o przetrwanie. Horror w tej grze to taka trochę atmosfera niepokoju, ciarki na plecach – dobry MG potrafi z tego wycisnąć wiele. Tylko że dobry MG potrafi wycisnąć wiele z każdego scenariusza.

Co gorsza, autor mało konkretnie precyzuje swoje pomysły; na przykład w domyślnie kulminacyjnej scenie przygody komputer wypluwa z siebie wadliwe kopie jednego z bohaterów… ale czy są one żywe czy martwe? Poruszają się, mówią coś? MG, sam sobie wymyśl!

Przygoda jest bardzo fajnym pomysłem, i pomimo mojego marudzenia może stanowić dość ciekawą inspirację. Nie jestem pewien jednak czy każdy Mistrz Gry mógłby w pełni wykorzystać ten pomysł.

 

Michał Smoleń

Groza… ma wiele cech dobrego kameralnego scenariusza, ale ostatecznie jednak rozczarowuje. Podoba mi się wstęp: autorka lub autor świadomie wybiera mechanikę, jasno opisuje fabułę, wskazuje, jaki efekt chce osiągnąć, pisze zrozumiałym językiem. Pomysł jest raczej standardowy – tekst sam wskazuje na ryzyko, że gracze mogą mieć trudność z wczuciem w zbyt ograną fabułę – i brakuje efektu “wow”, ale raczej wystarczający. Problemem jest natomiast wykonanie, a szczególnie cała sekwencja eksploracji pomiędzy rozpoczęciem a finałem, podczas której bardzo niewiele się w gruncie rzeczy dzieje, ale równocześnie gracze mają ogołocić wieżę praktycznie do krawędzi zawalenia – w jaki sposób, wobec braku wyzwań? Inną kwestią jest dwoistość “odpalenia” finału, który wymaga i wejścia w głąb wraku (w warstwie fabularnej) i wybrania odpowiedniej liczby klocków (w warstwie mechanicznej). Te momenty mogą się przecież rozjechać, co wymagać będzie improwizowanego podporządkowania jednej z warstw drugiej, ze szkodą dla sesji. Nie grałem w ten system, ale na podstawie opisu zakładam, że lepiej sprawdziłaby się struktura czy to bardziej otwarta, czy to mocniej oparta na klockach (w obecnej chwili, scenariusz wydaje się zbyt klasyczny jak na nieklasyczną mechanikę). Czy można to zgrabnie poprowadzić? Z pewną dozą improwizacji oraz dużym talentem narracyjnym – z pewnością, aczkolwiek będzie to w większej mierze zasługa prowadzącego niż tekstu. Autorko, autorze – ten tekst jest ok, próbuj dalej, masz dobre praktyczne podejście, spróbuj zastosować je w bardziej konsekwentny i spójny sposób, poszukaj bardziej oryginalnego pomysłu.

 

Michał Sołtysiak

”Załoga leci statkiem transportowym przez pustą część galaktyki i wątpi w sens swojej pracy”, „Masz czasami wenę na grafomańskie opisy pustki kosmicznej, konstelacji czy migawek w stylu stresu pourazowego?” – te zdania wystarczyłyby za całą recenzję. Dawno już autor na dzień dobry nie próbował mnie przekonać, że pisze scenariusza na odwal, żeby coś było, a jako że lubi SF to będzie luzacka wariacja z Alien-a. Mechanika oparta na wieży z Jengi, bohaterowie, którzy mają się szwendać i jedyna szansa na sukces to ucieczka. Treść scenariusz można oddać jednym zdaniem: Obcy połączony z miksem spaczonej SI. Zadanie graczy: Uciec, zanim dotrą do finału, ale i tak można ich tam wepchnąć. Dobry MG oczywiście sobie poradzi, pytanie tylko po co? Tak naprawdę bowiem ten scenariusz nie ma sobie nic odkrywczego, nic nowego, nic co by go wyróżniało. Nawet wariacja z Obcego to po prostu kolejny slasher, gdzie ktoś ma zginąć i trwa licytacja, co się da obrzydliwszego wymyślić. Tutaj są źle „wydrukowane” ciała, rozpływające się z powodu błędów. Ja bym nie tracił czasu na ten scenariusz. Podobnych jest masa, a przynajmniej nie ma w nich na siłę wprowadzanych momentów stresujących, w stylu nie powinno się nic stać, ale sprawdź test. Nie chciałbym w to grać. Po prostu i bez opisywania tego szykiem przestawnym.

Największy atut: pozwala mieć Jenge na stole, co umila nudę. Można pobudować sobie coś z klocków zamiast się męczyć grając w ten scenariusz.

Co poprawić: tekst „na odwal” trudno poprawić.

 

Marysia Piątkowska

Mam wrażenie, że Autor tego scenariusza tak bardzo skupił się na opisywaniu settingu, wyjaśnianiu, dlaczego go wybrał, ostrzeganiu o prowadzeniu scen grozy, przypominaniu o przedyskutowaniu tematów tabu przed sesja, ustaleniu poziomu straszenia, że aż zapomniał o kluczowym elemencie, czyli samym scenariuszu. Nie żeby coś, wszystkie powyższe porady doceniam i sama się do nich stosuję, jednak wszystkie elementy dookoła nie powinny przyćmić tego co najważniejsze – przygody.
No i właśnie. Założeniem scenariusza jest, aby „dać bohaterom odczuć nudę i bezcelowość”. Drogi Autorze, może i dobry MG zrobiłby z tego perełkę, ale ja czytając ten scenariusz (a też jestem MGkiem) wyczuwam nutkę nonszalancji lub zwyczajnie braku pomysłu 😉 Jest to SF, mamy w późniejszej fazie przygody trochę aliena, ale tak naprawdę większość wskazówek czy poszlak nie prowadzi do niczego, a tylko ma zmylić graczy. W zasadzie oprócz ucieczki nie mogą oni „dojść” do czegokolwiek.
Mechanika mnie zaskoczyła i nawet zaciekawiła. Nie jestem pewna czy rzeczywiście zdałaby egzamin podczas sesji, bo jeśli wieża runie za wcześnie, to wedle scenariusza w zasadzie przygoda takiego gracza dobiega końca. Niemniej, system Dread jest dla mnie czymś nowym.
Na plus zaliczam samodzielne sporządzanie mapki statku. Trochę Kholatowe, ale może fajnie zaangażować graczy w akcję.
Jeśli miałabym rozegrać ten scenariusz, to na pewno u jakiegoś zaprawionego w bojach MGka, który nie boi się wyzwań. Praca z potencjałem, ale niestety w tej edycji ma solidnych konkurentów.

 

Dominika Stępień

“Groza bezcelowości” to dla mnie kolejny problematyczny tekst. Nic się w tym scenariuszu nie dzieje. Kompletnie. Nie jestem nawet pewna, czy to rzeczywiście scenariusz, czy może jednak pretekst dla MG do machnięcia kilku opisów przestrzeni kosmicznej. Jednocześnie wiem, że mogłabym poprowadzić w oparciu o ten pomysł świetną sesję – ale, właśnie, w oparciu o pomysł, a nie sam scenariusz.

To, co podoba mi się w “Grozie…” już na pierwszy rzut oka to układ tekstu. Jest prosto, przejrzyście, do wykorzystania.

Inna sprawa, czy każdy MG rzeczywiście potrafiłby ten scenariusz wykorzystać. Bo prawda jest taka, że wiele się tu nie dzieje, a cała sesja polega głównie na budowaniu odpowiedniego nastroju i ciąganiu graczy najpierw od jednego nudnego pomieszczenia do drugiego, a później od jednego tajemniczego, niepokojącego zdarzenia do kolejnego – aż do samego finału. Scenariusz kończy się w momencie, w którym zaczyna się właściwa akcja, a gracze faktycznie mają możliwość podjęcia znaczących działań. Dread w moim odczuciu świetnie do tej koncepcji pasuje: nic się dzieje, aż do momentu wielkiej katastrofy.

Cały problem polega na tym, że za tą wielka katastrofą powinno się coś dziać. Najlepiej coś dramatycznego, ekscytującego i z oryginalnym twistem, co byłoby dla graczy jeszcze większym zaskoczeniem dzięki sile ciągnącego się w nieskończoność prologu. Bo tym właśnie jest dla mnie “Groza bezcelowości” – prologiem, wstępem do czegoś większego czego ostatecznie zabrakło. Przez to czytelnik dostaje do ręki zamiast scenariusza ćwiczenie narracyjne dla Mistrzów Gry.

 

Marek Golonka

Scenariusz ciekawy, bo jednocześnie bardzo prosty i dość ambitny. Niestety te ambicje nie do końca udało się zrealizować i jego filozoficzna warstwa wydaje się dodana trochę na siłę.

Gdyby w kilku zdaniach streścić fabułę, brzmiałaby intrygująco: w kosmicznym s-f bez sztucznej inteligencji bohaterowie prowadzą monotonne, bezcelowe życie. Trafiają na opuszczony statek, w którym były prowadzone eksperymenty nad sztuczną inteligencją (czyżby orbitalny wydział Dobrze, szybko i tanio?). Zbuntowane maszyny do stworzenia funkcjonującego AI potrzebują tylko pochłonąć człowieka, który posłuży w ten sposób za jej rdzeń. Ten los czeka na jednego z bohaterów, który po złapaniu dozna olśnienia, że właściwie to dzięki przerobieniu na ogniwo AT jego egzystencja uzyskała wyższy sens. Trochę straszne, trochę zabawne, bardzo filozoficzne.

Ten potencjał nie jest jednak wykorzystany w scenariuszu. Balansuje on na cienkiej linii między straszeniem graczy a nieuczciwością wobec nich, moim zdaniem przekraczając ją niestety w stronę nieuczciwości. Scenariusz dość brutalnie pozbawia graczy sprawczości, pozornie dając im możliwość działania tylko po to, by potem podkreślić, że wcale nie – jak chociażby w scenie, gdzie od tego, czy mają światło, tak naprawdę nic nie zależy, a tym bardziej w scenach używających mechaniki Dread.

Ta zaś niewątpliwie pasuje do sesji grozy – wyciąganie klocków z wieży Jenga jako test przeżycia postaci buduje napięcie i skłania graczy do skupienia. Tu jednak jest wykorzystana w niezbyt uczciwy sposób: żeby w ogóle doprowadzić scenariusz do finału trzeba rzucać w postaci nowymi wyzwaniami, aż któremuś graczowi się nie uda.

Wydaje mi się, że ten scenariusz dużo by zyskał, gdyby od razu i otwarcie mówił, o czym jest. Jego filozoficzna otoczka byłaby dużo ciekawsza, gdyby była zintegrowana z rozgrywką – gdyby na przykład postaci wiedziały, że w badanym statku czeka coś, co może dać im wyższy cel albo gdyby były tak znudzone, że chciałyby umrzeć. Na chwilę obecną niestety mam wrażenie, że główną treścią scenariusza jest wymuszanie poczucia zagrożenia na siłę, a rozważania o nudzie i celu mogą pozostać w ogóle niedostrzeżone albo, co gorsza, wydać się pretensjonalne.

[collapse]

Dar Czarnoksiężnika

Scenariusz Konkursowy:

Dar Czarnoksiężnika Wiktor „WekT” Gruszczyński

 

Typ: szkielet scenariusza jednostrzałowego
Ilość Graczy: 3+MG
Konwencja: dark fantasy klasy B
Setting: możliwość adaptacji do dowolnego settingu z mroczną magią lub ciemną stroną mocy.
Postacie Graczy: gotowe/wskazówki tworzenia własnych bohaterów
Mechanika: dowolna/uproszczone k100/wskazówki mechaniczne

Opis (za wstępem do scenariusza):

„W życiu każdego mistrza gry przychodzi moment, w którym gracze chcą zagrać tymi złymi. To jest scenariusz na taką okazję. W poniższej przygodzie drużyna składa się z łotrów poszukujących grobowca legendarnego czarnoksiężnika, gdzie według legendy można zdobyć jego moc.”

Spoiler

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Czasami bywa tak, że dany tekst nie jest jednoznacznie zły, nie można wskazać na obecne w nim błędy. Łatwo skrytykować scenariusz, w którym jest masa literówek, bohaterowie niezależni są z papieru toaletowego, bo nawet już nie z kartonu, fabuła się nie klei, bo w jakimś punkcie zwrotnym pojawiło się coś skrajnie nielogicznego itd.. O wiele trudniej wskazać, dlaczego jakiś scenariusz jest gorszy od innych zgłoszonych na konkurs, chociaż nie ma w nim literówek, słabych BN-ów, czy błędów fabularnych – tak jak „Dar Czarnoksiężnika”.

„Dar Czarnoksiężnika” obiecuje dwie rzeczy: wszechstronność (można go zaadaptować do wielu settingów) oraz przerysowanie, może nawet kicz („dark fantasy klasy B”). Co do wszechstronności – mam mieszane uczucia, czy założenie wyjściowe zostało zrealizowane; przydałoby się więcej podpowiedzi, jak dany problem powinien wyglądać w settingach odmiennych od przyjętego. Scenariusze oceniam jako pewien gotowy produkt do wykorzystania przez osobę, która prowadzi sesję – tu moim zdaniem lepiej byłoby ograniczyć się do realiów fantasy, niż sugerować, że prawie dowolnie i bez wysiłku można przenosić fabułę do innych światów. Owszem, można, zwłaszcza że scenariusz jest nadpisany na dobrze znaną, a więc niezaskakującą opowieść o liniowym przebiegu, ale pytanie, ile trzeba w to włożyć pracy.

Obietnica, że scenariusz da dopasować do w zasadzie dowolnego settingu rozczarowuje, za wiele w nim specyficznych dla fantasy smaczków oraz rozwiązań, odnoszących się do bardzo konkretnych wyborów.
Sporo w scenariuszu zostawiono do dokończenia, rozpisania przez osobę prowadzącą sesję, bądź do uzupełnienia przez graczy. Odniosłam wrażenie, że zostawiono do dokończenia zbyt dużo (przykładem może być „Rytuał kompasu” – dowolność w kreowaniu scen powoduje całkowity brak kontroli nad fabułą). Scenariusz wprawdzie uczciwie deklaruje się jako „szkielet fabularny”, uzupełnianie brakujących elementów nie powinno więc dziwić. Nie dziwi, ale jednak nieco irytuje. Bo jak na „szkielet fabularny” wart tego, aby jeszcze sporo przy nim kombinować, to cała historia jest bardzo prosta. To trochę tak, jakby powiedzieć: hej, macie trafić do miejsca A i przeprowadzić rytuał B, to tyle (mocna przerysowując, oczywiście).

Podsumowując: nie jest to zły scenariusz. Jest to dobry scenariusz, w którym trudno wskazać jakieś ewidentne błędy. Ale nawet przy założeniu, że jest to luźno sprecyzowany szkielet, który gracze muszą dopiero uzbroić w treść, sporo mu jeszcze do ideału brakuje.

Michał Mochocki

Ten scenariusz znakomicie by się sprawdził na srebrnym ekranie, jako mroczna, depresyjna opowieść z czarnoksiężnikiem w roli głównej, wspieranym przez dwóch wyrazistych henchmanów. Czy równie dobrze pasuje do sesji RPG? Mam wątpliwości. Nierówny status bohaterów, gdzie tylko jeden jest w centrum uwagi, to nie najlepsze rozwiązanie dla fantasy RPG. Tutaj każdy chciałby czuć się pełnoprawnym bohaterem. Po drugie, fabuła jest zbyt liniowa, nie pozostawiając wiele miejsca dla decyzji graczy. Od początku wiadomo, że mają odnaleźć grób czarnoksiężnika by zdobyć wielką moc, a w tym celu muszą odnaleźć miejsce i zebrać składniki. Typowy, do bólu wyeksploatowany quest. Z kolei tam, gdzie gracze dostają nagle prawo zdefiniowania potrzebnych składników i miejsca ich pozyskania – czyli samodzielnego wskazania celów dla miniquestów – tej swobody mieć nie powinni. Zbyt wielkie ryzyko, że wybiorą coś łatwo dostępnego. Nie wyślą się na koniec świata, tylko na najbliższy cmentarz albo do baby zielarki.

Typowy quest jest jednak odświeżony postawieniem bohaterów po stronie zła i wyposażeniem ich w skomplikowaną przeszłość. Granie na dawnych traumach i frustracjach otwiera sporą emocjonalną przestrzeń do zagospodarowania przez MG wspólnie z graczami. Druga część scenariusza, gdy BG przybywają do miasteczka, jest jeszcze ciekawsza. Takie banalne rzeczy, jak wjazd przez bramę, znalezienie noclegu i poruszanie się po ulicach nagle stają się wyzwaniem, gdy drużynę otacza złowroga aura czarnej magii. Postacie BN-ów są mocno schematyczne – ale są to „mocne” schematy, niosące ładunek emocjonalny, sprzyjające dynamicznym, intensywnym scenom. Szkoda, że miasteczko opisane jest bardzo skrótowo, BN-ów jest raptem trójka, a możliwe interakcje BG z władającym tu Możnym są wspomniane ledwie w paru słowach. Dużym plusem jest scena finałowa, w której BG zapewne rzucą się sobie do gardeł, a zwycięzca będzie tylko jeden. Świetnym rozwiązaniem jest także depczący BG po piętach nemezis – Sokolnik. Byłby z tego wspaniały film, a dobry MG na pewno zrobi z tego wspaniałe sceny na sesji. Jednak uwiera mnie z góry narzucony skrypt fabuły, który gracze muszą realizować scena po scenie. Mroczno-magiczny kompas, który kościstym palcem wskazuje bohaterom kierunek marszu, jest tego fizyczną manifestacją.

Adrian Skowroń

Scenariusz oferuje dość ogólnikową i umowną mechanikę, przede wszystkim zachęcając MG do podstawienia pod nią dowolnej innej, która mu odpowiada. Nie jest to gotowy produkt – wymaga poświęcenia niemałej ilości czasu, aby nadać mu formę odpowiednią do poprowadzenia na jego podstawie przygody (czego Autor nie ukrywa, nazywając go „szkieletem”). Nie jestem jednak przekonany, czy oferuje w zamian wystarczająco dużo, aby ten dodatkowy nakład pracy usprawiedliwić.

Postaci Graczy musi być trójka, muszą wpisywać się w archetypy maga, złodzieja i wojownika, a do tego wszystkie muszą być raczej nieprzyjemnymi typami. Mają dość tradycyjną misję splądrowania krypty czarnoksiężnika.

Postać maga już na początku dostaje zadanie wymyślenia dwóch składników niezbędnych do ruszenia akcji dalej, a pozostała dwójka – natchniona mocą deus ex machina – od razu wie (i musi wymyślić), gdzie ich szukać. Wszystko to działa na założeniu, że Gracze nie będą mieli bardzo pokręconych pomysłów, a MG na poczekaniu zaadaptuje je na potrzeby scenariusza i użytej mechaniki. Bardzo ryzykowny pomysł.

Pod względem logicznym, średnio wygląda sytuacja z wejściem do finalnego grobowca, zapieczętowanym kamieniem, na którym wykonywane są lokalne egzekucje. Aby kamień ów usunąć, należy go po prostu nakarmić „krwią niewinnego”, co każe z kolei zakładać, że przez lata – być może setki lat! – jakimś cudem udawało się w miasteczku wykonywać wyroki jedynie na prawdziwych niegodziwcach, a lokalny system sądowniczy jest perfekcyjny.

Najczęściej pojawiającym się w tekście słowem jest „może”. Dużo w nim niedomówień, wiele elementów jest ledwie zarysowanych. Składa się głównie z pełnych klimatu, lecz unikających konkretów opisów. Nie ma tu nagłych zwrotów akcji, wielkich intryg czy zaskakujących motywacji. Na końcu pojawia się fajerwerk pod postacią fizycznego kielicha licza; według treści scenariusza – potrzebny na sesji, według mnie – nie bardzo. Ogólnie – jest to raczej pomysł na przygodę, który przydałoby się solidnie rozwinąć. Wiele traci, jeśli zastosować wobec niego standardy przewidziane dla pełnego dzieła. Z przyjemnością zobaczyłbym ten szkielet po przyobleczeniu go przez Autora w ciało. Prezentowanie go w stanie surowym to marnowanie jego niewątpliwego potencjału.

Tomasz Pudło

Właściwie jest to szkic scenariusza, ale za to jaki fajny. Można sobie w nim zagrać złymi i to takim jak się zamarzy, bo wiele scen zależy od inwencji graczy. Fajne były patenty z sokołem zwiastującym nadejście nemezis postaci i ten z walką o kielich.

Gdym miał się do czegoś przyczepić, to finałowe miasteczko mogłoby być ciekawsze. Skoro to tak naprawdę jedyna lokacja, jaką dostarcza scenariusz (reszta jest pretekstowa), to mogłaby być naszkicowana mocniej, powinna dawać więcej punktów zaczepienia (jakieś dziwaczne zwyczaje? upiorni strażnicy złego czarnoksiężnika?).

Materiał jest dość krótki, by zmieścił się w jedną sesję i to jest dla mnie jego mega zaleta. Powiedziałbym – idealna podstawa do poprowadzenia w jakimś erpegowym konkursie lub zaimprowizowania sesji na konwencie. Dla mnie na plus.

Airis Kamińska

Moim zdaniem fajnym patentem jest pozwalanie graczom na dopowiadanie elementów świata – i to dopowiadanie ważnych rzeczy (składników rytuału, miejsc, w których się znajdują itp.). Scenariusz nigdzie o tym nie wspomina, ale ewidentnie zakłada graczy dla których opowiedzenie dobrej historii jest ważniejsze niż „wygranie” sesji. Przy odwrotnym podejściu całość może wysypać się na każdym kroku – od wymyślenia rytuału do którego potrzebne są tak trudno dostępne składniki jak kamyk z buta i woda z kałuży aż po wbicie metaforycznego sztyletu w plecy współgraczy już na wstępnym etapie przygody. Także wydaje się, że scenariusz skierowany jest do dość wąskiego grona odbiorców, czego jednak nie uważam za jego wadę.

Wady są inne, przede wszystkim mało interesująca fabuła. Kilka scenek, ale bez specjalnego polotu, niewielu NPCów, bardzo standardowe miasteczko. Mistrz Gry duużo musiałby od siebie dodać, żeby zrobić z tego barwny, żyjący świat.

Podoba mi się, że autor zachęca do stworzenia własnych bohaterów, ale gdyby gracze nie byli chętni lub nie mieli na to czasu proponuje gotowe postacie. Szkoda, że są oni niczym ze sobą nie połączeni, poza trochę abstrakcyjnym questem. Moim zdaniem ten scenariusz, zwłaszcza jego końcowa scena i kielich, lepiej zadziałałaby, gdyby bohaterowie byli ze sobą mocno związani. No chyba, że założymy, że czarne charaktery z zasady nie mogą mieć przyjaciół…

No właśnie – kielich. To brzmi trochę jak scena na PMMa, a nie na „normalną” sesję 😉 Już widzę te foszki (eeej, ale nie było powiedziane, że trzeba go fizycznie złapać, skąd miałem wiedzieć,to jest oszustwo, po prostu nie miałeś pomysłu jak to rozwiązać, ale przecież ja deklarowałem, że…).

Jakub Osiejewski

Sympatyczne ćwiczenie fabularne, które może albo całkiem rozłożyć sesję, albo zapewnić graczom kilka godzin zabawy. Nie każdy lubi zabawy pod hasłem „sam sobie wymyśl” – co gorsza, powinny być one dopasowane do świata. Pierwszy rozdział może zupełnie nie porwać graczy, jeszcze nie „czujących złego klimatu” – zbieramy wymyślone składniki do wymyślonego rytuału. Zamiast napędzającego grę konfliktu na zmianę opisujemy naprędce zaimprowizowane lokacje. Tu – i nie tylko tutaj – gra się może rozłożyć. Co więcej, sam rytuał i dziwna zasada abstrakcyjnych jednostek niewiele wnosi – co z tego, że inkwizytor przybędzie po dziesiątym żetonie, skoro rytuał może być i modłami do demona i ożwyianiem gadającej czaszki?

(Swoją drogą w tej przygodzie to mag ma najwięcej do roboty, pozostali są tylko po to by go wspierać i przez pustkowia do miasteczka nosić kociołek z wyciągającą się z niego wielką łapą Zła. Może lepiej byłoby zrobić drużynę samych złych czarnoksiężników?)

Druga część szkicu scenariusza także nie jest najlepsza – ot, mamy miasteczko, mamy ofiarę, tutaj również należy chronić maga poddającemu się skutkom praktykowania złej magii. To akurat jest siłą scenariusza, który może być podstawą dla mrocznej opowieści o pokusie i poświęceniu niewinnych postaci niezależnych… ale bardzo prawdopodobne jest że po prostu nie wypali. Jeśli chodzi o mechanikę, może dobrym sposobem byłoby zastosowanie Fate i tworzenie i przezwyciężanie aspektów… albo przerobienie przygody na playset do Fiasco?

Myślę, że przygoda poprowadzona na podstawie „Daru” byłaby całkiem ciekawa, ale nie każdy MG i nie każda drużyna graczy chciałaby bawić się w taką przygodę, i nie chodzi tu tylko o granie złą postacią, ale także od nietypowe rozłożenie improwizacji – na początku gracze współtworzą świat, ale im dalej, tym mają mniej możliwości kształtowania (choć może to zamierzony zabieg). To ciekawy pomysł, jednak zdecydowanie nie dla wszystkich.

Michał Smoleń

Potencjalnie ciekawa przygoda o trójce łotrów, sprzymierzonych podczas starań o zdobycie mocy starożytnego czarnoksiężnika. Rozpisana na całkiem wyraziste, klimatyczne sekwencje i klarownie spisana, nadawałaby się do poprowadzenia bez dłuższych przygotowań (gdyby nie brak mechaniki).

Materiał ma jednak poważne wady, takie jak mało interesujący bohaterowie, zbyt ubogie i zdecydowanie zbyt nieliczne akty, niewystarczające do odpowiedniego nakreślenia historii. Spokojnie można sobie wyobrazić zamknięcie całości w ciągu godziny czy półtorej (chyba, że przedłużą się wątki wymyślone już przez samych graczy). W przygodzie po prostu za mało się dzieje, materiał jest zbyt ubogi, by liczyć na wyróżnienie.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz sprawia wrażenie szkicu, co autor potwierdza w wstępie. Mimo to czyta się go szybko i nie można wymagać od niego czegoś czym nie jest. Widać w nim doświadczenie i brak nadęcia autora.

Przygoda faktycznie okazuje się być dobra. Wartka akcja, przemyślane cięcia, sprawdzone motywy. Umiejętnie stworzony główny wróg. Inspirujące wyzwania.

Niemniej znakomity szkic w mojej osobistej skali zawsze będzie oceniony niżej od dobrego rzemiosła, stąd również tak krótka notka. Tak, jest to znakomita inspiracja i zabawny jednostrzał na jeden nieplanowany RPGowy wieczór. Najpewniej kiedyś go w takiej roli poprowadzę, jednak wygrana w Q. wymaga moim zdaniem czegoś więcej.

Zalety

  • Lekkość motywów i formy
  • Inspirujące wyzwania takie jak wymyślenie i odnalezienie składników rytuału.
  • Sokolnik i jego sokół jako zwiastun nadchodzącego wroga.

Wątpliwości

  • Czy to na pewno pełnoprawny scenariusz?

Wady

  • Szkic

 

Michał Sołtysiak

Fajna przygoda, choć bardzo krótka i moim zdaniem atrakcyjna tylko dla jednego gracza, który przewodzi w grupie. Reszta sobie pogra i ma się dopasować. Są pomocnikami Głównego Gracza i tyle.

Fabuła jest prosta: Mamy grupę złych, którzy tradycyjnie pragną wielkiej mocy i oczywiście mogą ją znaleźć w grobie przedwiecznego Czarnoksiężnika. Wszystko w sosie fantasy, ale od drugiej strony, bo gramy złymi, naznaczonymi mroczną magią, którzy już dawno zatracili ludzie skrupuły. Gramy więc wielkim ZŁYM i jego przybocznymi, bo to chyba oddaje najlepiej pomysł na drużynę. ZŁY ma przeprowadzić Wielki Rytuał w grobowcu i mają uzyskać Wielką Moc, oczywiście jak to zwykle bywa niezbyt jasno określoną, ale na pewno złowrogą jak Nieśmiertelność etc.

Styl spisania scenariusza jest całkiem niezły, bo autor bardzo zręcznie oddał jak być złym, jak to wpływa na otoczenia i jak trudno jest funkcjonować nie będąc pozytywnym bohaterem. Ludzie nie lubią postaci, a po piętach depcze im nemezis z bardzo fajnie oddanym motywem tresowanego sokoła zwiastującego nadejście Ręki Sprawiedliwości (czyli łowcy czarownic. A jak!). Do tego traumy dawnych zbrodnii i skrzętnie ukrywane ślady człowieczeństwa męczące naszych „czarnych charakterów”. Aż się chce prowadzić.

Tylko, że właśnie jest jedna główna postać – czarownik, który przewodzi, a pozostali dwa gracze mają rolę jedynie pomagierów. To czarownik przeprowadzi wszelkie rytuały i tak naprawdę on ma najwięcej zabawy.

Nie zmienia to, że ten krótki scenariusz jest naprawdę niezły i idealny na jednostrzałówkę. Ma kilka wad, ale dobry MG sobie poradzi z nimi. Polecam. Mój faworyt.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Dodać więcej scen, choć jedną większą z Nemezis, bo inaczej sesja się skończy po dwóch godzinach.
  • Docelowe miasto też warto by dopracować. Np. moc grobowca Czarnoksiężnika nich odciska się na umysłach ludzi i ich deprawuje w podobnym sensie jak postacie graczy. Nie mutanci na każdy kroku, ale brzydota, choroby i gniew, przeradzający się w okrucieństwo dla siebie nawzajem.
  • Motywacje pomagierów, co oni mają do roboty? Tak, żeby stali się pełnoprawnymi postaciami. Np. niech rytuał wymaga wszystkich trzech. Skoro są spaczeni mroczną magią, to niech wszyscy mają wymagane w rytuale charakterystyki: np. odporność na ogień, wzrok pozwalający coś zobaczyć etc.

 

Marysia Piątkowska

Film klasy B. A Autor przyznaje się do tego założenia z pełną
świadomością. I super, bo takich przygód bez napinki też potrzeba. „Dar Czarnoksiężnika” to bardziej szkic niż pełnoprawny scenariusz – przede wszystkim dlatego, że „puste miejsca” mają wypełnić Gracze
swoimi pomysłami. To na nich bowiem spoczywa odpowiedzialność za większość elementów
przygody, w tym również tych kluczowych dla fabuły, np. składniki kompasu czy przebieg rytuału. Sami również kreują swoich Bohaterów, co zdecydowanie może fajnie wpłynąć na imersję i zbudować ciekawe
relacje między postaciami.

Ja lubię taką swobodę, ale chyba to za mało jak na solidnie przygotowany konkursowy scenariusz. Konstrukcja scenariusza oraz zamysł misji są proste niczym budowa cepa. Ot quest po insygnia władzy. Warto jednak zaznaczyć, że w tej przygodzie to Bohaterowie są tymi „złymi”, co osobiście uznaję za fajny plot twist i odejście od utartego schematu. Autor również sugeruje, aby zadbać o stosowny rekwizyt, kiedy nadejdzie scena zdobycia upragnionego kielicha – ciekawy gadżet, który może dodać pewnego kolorytu? Osobiście odeszłam już od tego typu tricków, ale Gracze zawsze miło wspominają starania ze strony MG.

Bohaterowie Graczy nie są do końca zbalansowani, mam wrażenie, że Mag pełni tutaj rolę niepisanego lidera i to dzięki niemu akcja się w ogóle toczy (począwszy od sceny wizji). Podoba mi się jednak założenie, że „zło” jest „złem” i BG nie żywią w stosunku do siebie żadnych sentymentów – ot są razem, bo tylko tak wypełnią zadanie, a kiedy dochodzi do finału to walczą przeciwko sobie, bo tylko jeden może być „arcyzły”. Szanuję pomysł.

Tak samo doceniam postać Sokolnika, czyli domniemanego antagonisty, który w zasadzie jest tym „dobrym”, ponieważ tropi drużynę degeneratów parających się czarną magią. Ciekawy wątek wynikający ze „złej” drużyny BG. Ja bym go odrobinę rozwinęła, dodając np. więcej scen lub powiązań z niniejszym Sokolnikiem.

Autor przewidział kilka możliwości epilogu, w tym możliwość zdobycia mocy zarówno przez Żelaznorękiego, jak i Sokolnika. A może któryś z nich miał tu swój ukryty cel? Odrobinę wzbogaciłabym opisy ważniejszych NPCtów, aby mocniej osadzone były w fabule. Tak samo – postacie BG (może z wyjątkiem Maga) wymagają moim zdaniem dopieszczenia i rozbudowania.

Podsumowując – chętnie bym poprowadziła, ale jako jednosesyjny przerywnik pomiędzy ambitniejszymi przygodami. Niemniej, ten szkic pozostawia na tyle dużo swobody, że każdy MG może zmodyfikować niektóre wydarzenia czy bohaterów wedle własnych potrzeb.

Marek Golonka

Minimalistyczny tekst o strukturze tak ścisłej, że wydaje mi się raczej grą narracyjną, niż po prostu scenariuszem. Skupia się na najważniejszych scenach, wyraźnie zaznacza, kiedy prosić graczy o ważne deklaracje dotyczące ich postaci, ma bardzo wyraźny motyw przewodni. Przy okazji demaskuje jeden z poważniejszych problemów, gdy chodzi o ocenianie prac wysłanych na Quentina.

Z jednej strony rozwiązania zaproponowane w Darze Czarnoksiężnika są ciekawe i dobrze pomyślane, dobór scen i pytań do graczy jest całkiem sensowny i pozwoli skonstruować prostą, ale spójną i wciągającą historię. Z drugiej – tworząc taki scenariusz autor z założenia usuwa się w tył, nie proponuje gotowych rozwiązań, oferuje nie tyle fabułę, co narzędzia do jej stworzenia. Trudno więc oceniać tu to, na co zwykle zwraca się uwagę w scenariuszach: zwroty akcji, opisanie różnych możliwości, ciekawie zarysowany świat i postaci… ale zarazem warto docenić odwagę odrzucenia tych klasycznych elementów na korzyść przepisu na stworzenie dobrej historii na sesji, w ścisłej współpracy z graczami.

Dominika Stępień

Drugi scenariusz w tej edycji konkursu, który poprowadziłabym z przyjemnością. Jednocześnie zdaję sobie sprawę z tego, że ktoś inny mógłby uznać, że nie po to decyduje się prowadzić gotową przygodę, aby musieć cokolwiek dopowiadać (a w “Darze…” dopowiedzieć trzeba sporo) i mógłby skreślić ją już na wstępie. Dla mnie to jednak nie wada, a zaleta. Scenariusz, oczywiście, nie ustrzegł się od wad, ale swoboda, z jaką podchodzi o do udzielanych czytelnikowi informacji nie jest jedną z nich.

Przygoda przeznaczona jest dla złych bohaterów – każdy dąży do realizacji swoich celów, lojalność istnieje tak długo, jak długo poszczególni członkowie drużyny wzajemnie się potrzebują. W tym kontekście aż prosi się, aby po pierwsze położyć w gotowej drużynie większy nacisk na interakcje między postaciami i w ich tło wpisać nie tylko to, dlaczego poszukują tytułowego daru, ale również relacje oraz związki z pozostałymi BG. Druga sprawa to to, że osoba odgrywająca jedynego w drużynie czarodzieja łatwo może dojść do wniosku, że nie potrzebuje pozostałych towarzyszy i wybić ich wszystkich przy pierwszej nadarzającej się ku temu okazji. To dla mnie podstawowa wada przygody, bo wiele jej fajności kryje się w finale, w którym wygrywa tylko jeden gracz – aby finał mógł mieć miejsce, gracze muszą dotrwać do tego etapu.

W tym kontekście nieco niebezpieczne staje się oddanie w ręce w graczy kształtu pierwszego aktu, który koncentruje się na poszukiwaniach elementów kompasu. Bardzo lubię, kiedy gracze uczestniczą w tworzeniu świata i mają duży wpływ na kształtowanie rzeczywistości przygody – takie zwiększenie ich kompetencji to dla mnie dodatkowy smaczek i zaleta. Dobrze byłoby, nie rezygnując z tej twórczej swobody, jasno dać do zrozumienia graczom poprzez jakąś konstrukcję fabularną lub inne zaprojektowanie drużyny, że do kulminacyjnego momentu powinni trzymać się razem, a na wbijanie sobie w plecy noży jeszcze przyjdzie czas. Może drużyna z złożona z magów, z których każdy specjalizuje się w innej dziedzinie magii, a każda jest niezbędna do otworzenia wrót grobowca lepiej zdałaby egzamin?

Druga część, rozgrywająca się w miasteczku na pograniczu, to moment, w którym powinny zacząć się tarcia pomiędzy bohaterami graczy, szczególnie jeżeli do głosu dojdą utracona moralność i pojawią się wątpliwości. Postać maga, który zszedł na złą drogę po stracie ukochanej jest właśnie tą, w której widziałabym początek konfliktu. Myślę, że byłoby to znacznie ciekawsze, niż proste dążenie do celu po trupach, a podszepty MG, sugerowane przez autora scenariusza powinny pójść również w tym kierunku.

Bardzo podoba mi się postać Sokolnika, który może pomagać popychać akcję do przodu, jeżeli gracze za bardzo zagłębiliby się w konflikty wewnątrz drużyny. Co więcej to świetny, klimatyczny motyw, na bazie którego MG z łatwością zbuduje odpowiedni klimat i będzie mógł zasugerować graczom ton, w którym chciałby poprowadzić cały scenariusz.

Przygodę świetnie zamyka finał, z proponowanym przez autora rekwizytem i zakończeniami, w których może być wyłącznie jeden zwycięzca – fajnie gra z całością scenariusza, podkreślając, że rzeczywiście każdy z członków drużyny ma w istocie odrębny cel, a przebycie przygody razem jest tylko jednym z wiodących do niego środków. Ja to kupuję.

“Dar czarnoksiężnika” to zarys krótkiego scenariusza, przeznaczonego na jedną sesję. Zdaję sobie sprawę z jego wad, ale jednocześnie szkic ów jest tak bardzo w moim stylu, że wiem, iż doskonale bawiłabym się, prowadząc go.

[collapse]

Świat, który przestał istnieć

Scenariusz Konkursowy:

Świat, który przestał istnieć Marcin „Indoctrine” Lewicki

 

System: autorski

Miejsce akcji: Warszawa, Pałac Kultury i Nauki, 1983 rok

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis:

Postacie znajdują się na 16. piętrze PKiN, gdy nagle rozpoczyna się koniec świata. Ruszają w dół, ale gdy tam dotrą, nie będą już tym samym, czym byli na początku wędrówki.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Myślałem, że zwyczaj spisywania scenariusza jako opowiadania zaginął w Narodzie, ale niestety! Kontratakuje.

Scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy. Z przerobieniem opowiadanka na scenariusz jest mnóstwo roboty i musi to być naprawdę szczególny tekst, żeby się to opłacało. W tym wypadku tak nie jest.

Opowiadanie przeciąga BG przez kolejne pomieszczenia, w których dzieją się rzeczy dziwaczne. Wraz z upływem czasu BG przemieniają się, ale właściwie nie wiadomo po co.

Nie ma to wszystko jasnego celu (zresztą taki był zamysł – moim zdaniem chybiony). Z niezrozumiałego powodu bohaterowie mają wchodzić po kolei do pokojów na każdym piętrze, a nie lecą po schodach do samego dołu. Ostatecznie całość jest jak przejażdżka po miasteczku strachów – czasem coś huknie, ale ogólnie na nic nie ma się wpływu.

Plusik za zdjęcie Kafki. Pasuje jak ulał.

Michał Sołtysiak

Znowu ktoś napisał opowiadanie i potem postarał się zrobić z tego scenariusz na nasz konkurs. Tylko, że opowiadanie jest bez pointy, postacie się snują, ale wszystko jest niezwykłe, oniryczne i szalone. To dobre na prolog, gdzie akcja dotyczy „co było dalej” lub materiał na wstawki budujące świat, ale nie nadaje się na scenariusz. Cała rola graczy opiera się na obserwacji i odrobinie improwizacji gdy dostają kolejną kartkę „co się zmienia w ich głowie, ciele, świecie itd”. Mają przypisane postacie, które tak naprawdę nie zostawiają polo do popisu. Nawet na dramie byłyby to mocno nakreślone BN z odgórnie narzuconą instrukcją działania. Mogą reagować, ale tylko nie wypadając z roli, a tok fabuły toczy się sam, bez ich wpływu.

Zawiodłem się na całej linii, bo oczekiwałem z każdą czytaną stroną, że będzie start scenariusza i propozycja fabuły do grania, a nie do odegrania. Quentina nie będzie, ale jak autor rozpisze lepiej to opowiadania i da jakąś konkluzję fabuły to może gdzieś wydrukują.

Dominika Stępień

Trudno uwierzyć, aby na podstawie „Świata, który przestał istnieć” dało się poprowadzić sesję RPG. Praca bardziej niż scenariusz przypomina opowiadanie, że wszystkimi wiążący mu się z tym dla graczy konsekwencjami – ich bohaterowie przechodząc przez kolejne piętra Pałacu Kultury i Nauki poddawani są przemianie, którą uczestnicy sesji mają obserwować. Całkowicie biernie. „Świat, który przestał istnieć” to w najlepszym wypadku okazja, by na doświadczyć z bliska spektaklu jednego aktora. W najgorszym eksperyment literacki. Zdaje się jednak najmniej wspólnego mieć z przygodą RPG niż można by tego oczekiwać po quentinowej pracy.

Mateusz Wielgosz

Przegapiłem scenariusz. Sens też mi umknął. Są bohaterowie. Mają ulegać pewnym przemianom. Przemiany zachodzą w trakcie scen które Mistrz Gry będzie graczom opisywał. Szkoda tylko, że gracze nie mają nic do roboty.

W skrócie – zamiast scenariusza RPG dostaliśmy bardzo artystyczny, ambitny monodram.

Michał Mochocki

Trudno o lepszy przykład quentinowskiego problemu z tekstami Literackimi przez duże “L”. Takimi, w których decyzyjność graczy nie istnieje, bo wszystkim rządzi autorska wizja opowieści. Gracze nie mają tu zagrać scenariusza, tylko odegrać role w szeregu wyreżyserowanych scen. Tym gorzej, że jak pisze autor: “Sami gracze jak i otoczenie podlegają zmianom, których natura nie wynika z żadnego planu ani też nie stoi za nimi spójny logicznie sens.” Nie dość, że cała przygoda od początku do końca polega na pokazywaniu scen, w większości bez pola działania dla graczy – to jeszcze nie ma za tym planu ani sensu…

Michał Smoleń

Raczej kiepskie opowiadanie w klimacie onirycznego horroru niż scenariusz RPG. Trudno napisać coś więcej: dopiero po dużym nakładzie pracy dałoby się to w ogóle poprowadzić.

Jakub Osiejewski

Najłatwiej by było odpowiedzieć że to nie jest scenariusz RPG, więc nie muszę go oceniać. To opowiadanie, które prowadzący ma odczytać czwórce swoich przyjaciół, którzy mają na nie odpowiednio reagować – tekst nie opisuje jednak co stanie się po innych reakcjach, w zamian jednak oferując dialogi postaci graczy.

Przedstawione postaci to czwórka niby mrocznych tajemniczych istot, tylko za cholerę nie rozumiem dlaczego i po co, ale tekst w ogóle mnie przerasta.

Sama „fabuła” jest onirycznym splotem kompletnie losowych wydarzeń (wilkołaki, szkielety grające w pokera, harpie, szatanowcy, komunizm), nie mających absolutnie żadnego sensu. Ten tekst to dwadzieścia kilka stron czystego bełkotu, którego jedyną cechą pozytywną jest playlista nostalgicznych hitów gatunku nazwanego przeze mnie „żena-rockiem”. Zamiast czytać, posłuchajcie lepiej Urszuli.

Paweł Jasiński

Quentin to konkurs na najlepszy scenariusz do gry fabularnej, a nie na najlepsze opowiadanie. W związku z powyższym uważam, że “Świat, który przestał istnieć” powinien zostać zdyskwalifikowany i nie podlegać ocenie w tegorocznej edycji konkursu.

Mateusz Budziakowski

Tekst nie jest scenariuszem RPG, a próbą opowiadania. Jako nie spełniający definicji nie może być analizowany w ramach konkursu „Quentin”.

Marek Golonka

Oniryczna przygoda, w której zstępowanie na coraz niższe piętra Pałacu Kultury i Nauki jest powiązane zarówno z postępującym rozpadem świata, jak i bardzo poważnymi przemianami postaci graczy. Taki pomysł mógłby zaowocować ciekawym scenariuszem, ale Świat, który przestał istnieć niestety trudno w ogóle nazwać scenariuszem – to raczej zapis konkretnego przebiegu tej przygody. Raz czy dwa autor wprost stwierdza, że gracze zareagowali na to czy owo w jakiś sposób, a poza tym po prostu opisuje kolejne sceny jak opowiadanie: pokazuje nie tylko wydarzenia, ale także reakcje bohaterów na nie, a nawet konkretne ich wypowiedzi.

Na początku scenariusza wita nas informacja, że to tylko przykładowy jego przebieg i prowadzący nie może narzucać graczom konkretnych zachowań – to bardzo trafna uwaga, ale będąc jej świadomym autor powinien jasno zaznaczyć, co jest w danej scenie elementem świata, a co reakcją postaci. w obecnym kształcie Świata… nie wiadomo, jakie wyzwania właściwie oferują kolejne sceny, gdyż scenariusz zbyt szybko – czasami wręcz od razu – przechodzi do opisu tego, jak z daną sceną poradziła sobie konkretna drużyna. Czy to jedyne wyjście? Jak gracze mają na nie wpaść? Te pytania pozostają bez odpowiedzi.

Moim zdaniem warto też zastanowić się nad estetyką przygody. Polskie piosenki proponowane jako podkład do sesji sugerują surrealizm, oniryzm i zadumę nad światem, tymczasem znakomita większość wyzwań i zdziwień opiera się na brutalności i makabrze. Być może to właśnie kontrast, na jakim zależało twórcy, ale mam wrażenie, że łagodniejszy nastrój piosenek zwyczajnie nie wytrzyma zestawienia z brutalnością scenariusza.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: Zdjęcie Kafki jako miniaturka postaci

Nie jest to grywalny scenariusz. Jest to ciekawy tekst literacki, zaprawiony odrobiną multimedialności, ale nie scenariusz.

Artur Ganszyniec

[collapse]

Rodzina naszych czasów

Scenariusz Konkursowy:

Rodzina naszych czasów Dawid Szymański, Michał Laskowski

Mechanika: modyfikowana mechanika Zewu Cthulhu

Setting: post-apokalipsa, mroźna Szwecja

Modyfikacje zasad: tak, mechanika wędrówki

Liczba graczy: 2

Gotowe postacie: częściowo (kreowane w prologu)

Liczba sesji: 1 (istnieje możliwość rozbudowy)

Dodatki: karta podróży

Opis: Dwójka postaci przedziera się przez mroźną krainę wspólnie stawiając czoła przeciwnościom i próbując wygrać wyścig z czasem.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Mam z tym scenariuszem problem. Składa się on z ramy, jaka tworzą prolog i wydarzenia finałowe oraz z właściwego scenariusza drogi, który rozegra się w ramach być może nawet kilku sesji. I teraz – właściwy scenariusz, pomysł na niego i pozostawiające dużą elastyczność wykonanie – podobają mi się. Niestety otwarcie oraz zakończenie – zupełnie nie.

Początkowe sceny są nieco mgliście rozegrane i moim zdaniem do kluczowego tutaj wyboru można się przyczepić. Stawia służby państwowe w złym świetle (co za sztampa, czy my jesteśmy w USA i wierzymy w teorie spiskowe o rządzie federalnym?), a mnie wydaje się nieco wydumany. Szczerze mówiąc nie rozumiem, czemu dziecko miałoby być traktowane jak pełnoprawny pasażer.

Wątpliwości pozostawiają też wybory podejmowane po drodze – w jednym z nich bohaterowie jako nagrodę dostają sprzęt do wspinaczki, zimowe ubrania i rakiety śniegowe – po co mieliby to brać na tym etapie fabuły? I potem ładują się z tym do śmigłowca, zajmując miejsce, ale nie ma miejsca na dziecko? (BTW półtoraroczne dziecko to nie jest niemowlę.)

W prologu podobało mi się to, że olbrzymia jest rola graczy w kreowaniu postaci i właściwie pierwsze sceny wiszą na nich. Odwaga scenarzysty i wierzenie w graczy – to to, co lubię.

Właściwa sekcja scenariusza (czy może – minikampanii) zaczyna się interesująco fabularnie, ale jednocześnie jest tu zgrzyt koncepcyjny. Dlaczego niby stan psychiczny postaci jest na sztywno przypisany do płci? Jeżeli przeżyje ojciec jest trzymającym fason opiekunem. Jeżeli przeżyje matka – prostytutką, która wpędza dziecko w niepewność. Co to u diabła ma być? Czy te warianty (rodzice heros/rodzic upadły) nie mogły być niezależne od płci a zależne od wyboru gracza/graczki jaką postacią chce grać?

Dodatkowo autorowi kilkukrotnie zdarza się opisywać sceny tak, że niemal narzuca graczom jak powinni odgrywać swoje postaci (dziecko powinno zrobić to a to). Nieładnie.

Potem jednak to wszystko przykrywa gruba warstwa scen, poprzez które prowadzący ten scenariusz wydepcze swoją ścieżkę fabuły. Poprzez umieszczenie akcji w Szwecji wszystko nabrało w mojej głowie konkretnych kształtów, mi się ten zabieg podobał. Sceny jasno nawiązują też do znanych momentów z innych mediów – książek, filmów, gier wideo (Droga, The last of us) – więc uważam, że łatwo będzie to wszystko sensownie poprowadzić.

Podoba mi się, że autor przedstawia kilka wariantów poprowadzenia fabuły (a jednocześnie wizji świata postapo). Fabula jest tu bardzo elastyczna, a wydarzeń starczy na więcej niż jedną sesję (3?). Zachęcająco wygląda też mechanika podróży, gdzie na każdym kroku trzeba podejmować mikrodecyzje, które przybliżają lub oddalają BG od upragnionego celu.

Wydawałoby się, że wszystko w tej głównej części gra, ale ja mam dwie uwagi. Pierwsza jest taka, że przez zbyt dużą ilość zakładanych wersji fabuły niektóre sceny są bardzo rozmyte – jak ta ze złodziejem w nocy. Druga jest taka, że atmosfera scenariusza jest dla mnie zbyt ponura. Nawet, gdy bohaterowie dopadną np. złodzieja, to on nie ma nic przy sobie, tylko to, co im ukradł. Żeby ta scena wyszła satysfakcjonująco powinno być zupełnie odwrotnie!

Tę samą uwagę mam do zakończenia, które uważam za duże rozczarowanie. Po pierwsze autor bardzo skromnie różnicuje wydarzenia ze względu na porę przybycia BG – a przecież to wyścig z czasem był głównym przedmiotem całej środkowej części scenariusza! Całe te zmagania nagle tracą sens. Nawet, jeżeli BG uda się dotrzeć na statek, to epilog jest mega ponury. W nowym świecie stają się niewolnikami. Są pewne granice ponuractwa.

Myślę, że gdybym grał w ten scenariusz jako gracz, to widząc finał odwróciłbym się od niego i nie rozegrał go. Nie grałbym tego całego Titanica z jednoosobowym kajakiem w roli głównej. Mój bohater powiedziałby: “Stary świat to ułuda. Jeżeli będziesz tak jak oni żył wspomnieniami, nigdy nie zobaczysz swoich wnuków.” A potem odwróciłbym się od tego finału i odszedł kreując swój. Myślę, że to nie świadczy dobrze o tym scenariuszu.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz daje do myślenia, ale nie wiem czy chciałbym w niego zagrać. Po przeczytaniu całości, spojlerując, nie ma happy endu a tylko przaśna rzeczywistość post-apo. Podoba mi się sprowadzenie drużyny do roli okaleczonej rodziny, gdzie strata jednego członka ciąży przez lata, a nie że nagle wszyscy się pogodzili bo po końcu świata nie ma miejsca na sentymenty. To jest wspaniale oddane, bo mamy upadek świata we wstępie i dramat ma swój początek, a nie jest tylko wspomnieniem – pogłębiaczem osobowości postaci, zapisanym na karcie koło „były mistrz olimpijski”.

Tylko, że im dalej w las, tym bardziej staje się ta głębia dramatyzmu nierealne psychologicznie, bo niektóre motywy, szczególnie związane ze sceną śmierci członka rodziny w prologu są po prostu niewiarygodne. Nie znam matki która odda dziecko obcym osobom i sama wsiądzie do helikoptera, ale może się nie znam. Sam bym nie oddał swojego. To powinno zostać dopracowane w jakiś klimax, gdzie jedna z osób może się poświęcić, albo np. bezduszny tłum rozdziela, zabija itd. Lot z martwym członkiem rodziny u stóp, bo ostatkiem sił udało się wciągnąć ciało jako wstęp, budujący nastrój a potem dopiero zawiązanie z jeszcze cywilizowanego świata.

Generalnie jednak, granie rodziną – samotnym rodzicem z dzieckiem lub parą która to dziecko utraciła w postapokaliptycznej Szwecji to moim zdaniem wielka zaleta fabuły, bo ustawia wszystko i nie ma szans na post-apo – ganger-survival, z twardzielami twardszymi od Terminatora. Zmartwiło mnie trochę sztampowe podejście, że w post-apo kobieta musi zostać dziwką, a mężczyzna twardzielem. Odwrotna sytuacja, np. kochanek jakieś Furiosy, która ginie i wtedy nasz bohater musi ruszyć z dzieckiem, albo przemiana w Furiose byłoby trochę sztampowe ale mam wrażenie ciekawsze dla gracza/graczki. Ograne stereotypy psują odbiór, bo nie ma niespodzianek.

Nie jest za to dla mnie wadą prostota samej fabuły „wyścigu do ostatniego portu”. Sama przedstawiona trasa i tok zdarzeń są klasycznym „kinem drogi” i nie ma tu zbyt wiele innowacji, ale dzięki temu można położyć nacisk na same interakcje wśród graczy.

Czemu nie chciałbym zagrać? Mam małe dziecko, dla mnie ten scenariusz wzbudza zbyt wiele złych emocji, ale osób które chcą czegoś poważniejszego, po dopracowaniu do ich stylu powinna się ta przygoda sprawdzić. Nie wiem za to, czy to scenariusz na Quentina, ale na pewno finalista, bo autor dał mi do myślenia już samą lekturą i widzę potencjał, nie udziwnionego awangardowego rewolucjonizowania gry fabularnej, ale porządnego RPG, gdzie gracze i MG mają wielkie pole do popisu, w odgrywaniu i tworzeniu pełnej emocji opowieści, a o to przecież w tym scenariuszu chodzi.

Dominika Stępień

“Rodzina naszych czasów” to zdecydowanie nie jest scenariusz dla każdego – tym razem jednak w tym dobrym znaczeniu. Z pewnością nie spodoba się miłośnikom wartkiej akcji i rzucania wiaderkami kości, ale wielbiciele klimatycznego odgrywania postaci i obfitujących w naprawdę mocne emocje opowieści mogą być zachwyceni. Mnie bliżej do tej drugiej grupy.

W “Rodzinie naszych czasów” podoba mi się prawie wszystko: od położenia dużego nacisku na rolę graczy i relacje między bohaterami, poprzez zarysowaną fabułę oraz spięcie całości klamrą podobnych scen w finale i prologu, po ponury, ciężki klimat. Rzecz jasna, scenariusz nie jest pozbawiony wad, jednak wciąż pozostaje jedną z tych niewielu prac, które podczas lektury wywołują we mnie nagły przypływ chęci do prowadzenia sesji.

Bardzo podoba mi się rola graczy w kreowaniu postaci – gotowi bohaterowie nie są podani na tacy, a jedynie pobieżnie zarysowani, a to kim faktycznie się staną zależy od tego, jak potoczy się pierwsza scena. Lubię wszelkiego rodzaju zabiegi, nakładające na graczy większą odpowiedzialność w kreowaniu szeroko rozumianego świata przedstawionego na sesji i wierzę, że większość RPG-owców potrafi dobrze poradzić sobie z takim zadaniem, chociaż zdaję sobie sprawę z tego, że niektórzy mogą mieć problem z przyjęciem tego specyficznego stylu grania. Sama jestem jego fanką i tego rodzaju rozwiązania zawsze uznaję za zaletę. Jednocześnie w tym kontekście słabo wypada sztywne określenie losów postaci i ich stanu psychicznego na podstawie płci. Żałuję, że autor nie pozostawił graczom w tej kwestii większych możliwości wyboru, zamiast tego decydując się na sztampowe rozwinięcie mężczyzny w twardziela, a kobiety w zalęknioną prostytutkę.

“Rodzina naszych czasów” nie ma skomplikowanej intrygi; to scenariusz, w którym liczą się przede wszystkim relacje między bohaterami oraz ponury klimat świata po katastrofie. Podoba mi się wykorzystanie analogicznych scen – wyborów przedstawionych graczom w prologu i zakończeniu scenariusza. Pierwszy wybór wydaje się jednak nieco sztuczny, nie wyobrażam sobie bowiem rodziców, którzy w tak trudnej sytuacji decydują się na powierzenie dziecka obcej osobie. Jednocześnie, uważam, że takie rozwiązanie jest zdecydowanie lepsze niż rozdzielenie bohaterów przez wir wydarzeń znajdujących się kompletnie poza ich kontrolą. Trudna decyzja na początku, faktycznie spoczywająca w rękach graczy i mająca poważne konsekwencje dla dalszej rozgrywki (w tym zmiana postaci) to świetne, mocne otwarcie. Trochę brakuje natomiast realnych konsekwencji decyzji graczy w zakończeniu – autor scenariusza podaje różne możliwe warianty zamknięcia przygody, wśród nich znajduje się również opcja, w której na statek udaje się dostać parze bohaterów, co nie powinno mieć miejsca. Gracz, który decyduje się poświęcić dla ratowanie swojego towarzysza powinien rzeczywiście czuć, że to, co zrobił ma sens – zarówno z punktu widzenia jego potomka/ małżonka, jak i naprawy błędu sprzed lat. W tym kontekście trochę zbyt ponury może wydawać się fakt, iż statek ratunkowy faktycznie niewiele ma wspólnego z ratunkiem, chociaż to akurat nie przeszkadza mi jakoś specjalnie, chciałabym jednak czuć (a przede wszystkim, chciałabym, aby czuli to gracze!), że warunkiem ocalenia jednej osoby jest poświęcenie drugiej.

To, co znajduje się pomiędzy prologiem a zakończeniem to typowy scenariusz drogi, opisany w taki sposób, aby wydarzenia można było łatwo dostosować do konkretnej sesji i klimatu, jaki chcą uzyskać na niej grający. Autorzy podpowiadają trzy różne opcje – cięższe i lżejsze emocjonalnie, bardziej lub mniej nastawione na akcję, co jest fajnym rozwiązaniem, a przy tym miłą pomocą dla Mistrza Gry.

Mimo że fabuła jest dość prosta i składa się z oderwanych od siebie zdarzeń w trakcie wyścigu z czasem, to wcale nie oznacza, iż trudno wczuć się w rozgrywające się na sesji wydarzania. Zdecydowanie pomocne jest dobrze opisane tło oraz wskazówki dotyczące budowania klimatu scen, np. przez muzykę. Wszystko dzieje się nie w jakimś abstrakcyjnym, postapokaliptycznym Neverlandzie, ale w Skandynawii, o czym autorzy scenariusza przypominają różnymi drobnymi, smakowitymi szczegółami co kilka chwil. Miłym akcentem jest także autorska mechanika podróży, która wydaje się całkiem nieźle przemyślana i faktycznie pomocna podczas sesji, na których główni przeciwnicy to zmęczenie oraz warunki atmosferyczne.

Gdyby spojrzeć wyłącznie na tzw. big picture “Rodzina naszych czasów” to świetny scenariusz. Niestety, autor pracy potyka się na pewnych szczegółach, które nieco ciągną całość w dół. Mimo to, jestem pod wrażeniem i wierzę, że można by z przyjemnością rozegrać tę mini kampanię w dokładnie takiej postaci, w jakiej została ona podana przez autora. Jest to również najbardziej ambitny projekt tegorocznego Quentina – żałuję, że nie znalazł się na najwyższym stopniu podium.

Mateusz Wielgosz

Świetny materiał. Ogólnie to mała perełka tej edycji. Solidnie przygotowany scenariusz, bardzo elastyczny, dzięki prostocie tkwiącej u podstaw. Niestety jest tu garść pułapek, które trochę wykoleiły całość.

Autor przekombinował z tworzeniem postaci poprzez dialog. To jednak drobiazg. Bardziej zastanawiam się, czy prolog nie jest zbyt krótki by dobrze zadziałać. Znam graczy, którzy są w stanie zapłakać w pierwszej scenie przygody, ale większość jednak potrzebuje czasu by zaangażować się w losy postaci, która dopiero co powstała.

Największy problem jednakże to początek i koniec. Jeśli nie mamy do czynienia z graczami-aktorami, którzy odegrają pewne dramaty, to scenariusz zadziała tylko i wyłącznie, jeśli prolog przetrwają jedynie rodzice. A to, jak chyba wszyscy się domyślamy, graniczy z cudem. Zawsze przetrwa dziecko i któryś rodzic. No chyba, że MG odpowiednio zakombinuje, wprowadzi graczy w błąd czy coś w ten deseń. Jeśli pod koniec jedną z postaci jest dziecko, to dylemat praktycznie nie istnieje, trzeba tylko “przyaktorzyć” dramat utraty drugiego rodzica.

Jednocześnie, jeśli gramy parą rodziców po utracie dziecka scenariusz może pójść w zupełnie innym kierunku, np jeśli bohaterowie spotkają inne dzieci i odezwą się w nich instynkty opiekuńcze. Co nie musi być niczym złym, ale może rozwalić klamrę.

Cała reszta tekstu jest raczej bez zarzutu. Przypomina mi się „Eksodus” z 2012, który również serwował swobodną w konstrukcji przygodę drogi. Tam wszystkie przeciwności losu i mechanika były przygotowane lepiej. Tu jednak ciężar gatunku jest większy. No i jest też zgoła inny finał…

Wydaje mi się też, że scenariusz narzuca trochę zbyt mocno (szczególnie, że to zupełnie niepotrzebne) charaktery postaci i ich relacje zależnie od ostatecznego składu „drużyny”. Trzeba było to po prostu zostawić graczom.

Michał Mochocki

Lubię “The Road”, tak książkę jak i ekranizację. Wspaniale grało mi się (u Jankosia na giżyckiej Twierdzy) w “Buran”, pierwszy scenariusz z kampanii “Władca zimy”, który tak jak i tu stawia bohaterów przeciw śnieżnemu krajobrazowi, czyniąc z zimna i zmęczenia głównych przeciwników. Zatem “Rodzina…” trafia mnie w znane i lubiane klimaty. Od strony innowacji autorskich, jest to najciekawszy tekst tegorocznej edycji. Mechanicznie – podoba mi się pomysł na kontrolę stanu psychofizycznego podczas podróży. Fabularnie – ma potencjał na wspaniałą, choć dołującą opowieść, która emocjonalnie mocno kopie po głowie, (robią to sceny z sytuacjami tragicznego wyboru). Dla miłośników “umierania w zimnej wodzie”, nie dla każdego. A jednak, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że byłaby z tego znacznie lepsza opowieść niż sesja.

Pomysł tworzenia postaci na podstawie dialogu bohaterów w restauracji – ryzykowny. Autor liczy na klimatyczną rozmowę, w której gracze zżyją się z bohaterami i ich planami na wspólny urlop. Ale jednocześnie zakłada, że te postacie nie są jeszcze wymyślone, nie mają zawodu, umiejętności, przeszłości itd., poza hasłami: młode małżeństwo z dzieckiem + ludzie sukcesu + urlop w Szwecji. Słowem: gracz ma określić swoją postać (o której startowo nic nie wie) będącą żoną/mężem drugiej postaci (o której też nic nie wie), odgrywając scenę, w której oboje doskonale się znają. OK, mogę sobie wyobrazić, jak gracze świetnie dają sobie z tym radę, ale jeszcze wyraźniej wyobrażam sobie, że jednak nie…

To, co radykalnie obniża “scenariuszowość” tej historii, to niewielka sprawczość graczy. Dość powtarzalna choroba świetnych pisarsko scenariuszy quentinowych: dobra opowieść, słaba grywalność. Opcje wyboru proponowane w wielu pomniejszych scenach są iluzoryczne. No, może nie iluzoryczne, ale o mało istotnych konsekwencjach. Strzelisz z daleka lub z bliska = masz różne szanse na upolowanie zwierza = jak nie upolujesz, to macie mniej żywności. Przez zarwany most idziesz górą i ryzykujesz upadek lub doliną i tracisz czas. Wszystko to są wybory dotyczące środków czy sposobu działania. Natomiast same działania i cele są z góry zdeterminowane. W pewnym zakresie, trzeba to przyjąć jako specyfikę scenariusza. Tak jak w “Buranie”, jest to opowieść drogi, w której chodzi o dotarcie do celu w skrajnie niesprzyjających warunkach, odpowiednio zarządzając czasem, zasobami, wysiłkiem i omijaniem przeszkód. Gorzej, że autor za mocno wkłada postaciom do głowy co mają czuć i myśleć. Ok, w prologu był bardzo ważny wybór co do “składu drużyny” na resztę przygody i gracze mogli go podjąć autonomicznie. Ale gdy już go podjęli, to w ramach wybranych ról ich postawa i charakter są zdeterminowane przez opowieść. Jeśli kobieta z dzieckiem, to czują się i myślą tak; jeśli kobieta z mężczyzną, to siak; jeśli mężczyzna z dzieckiem, to owak. Do tego stopnia, że mistrz gry ma implementować postaciom określone wzorce zachowań w danych sytuacjach. Cytując: “Jeśli jeden z graczy gra dzieckiem powinno ono sugerować dorosłemu chęć nawiązania kontaktu”… Za dużo tego. Za dużo scen filmowo-powieściowych, w których pokazujemy graczom klimatyczne wycinki świata i każemy im czuć określone emocje. Prolog i epilog mają w sobie prawdziwe, potężne, dramatyczne wybory, ale czy one wystarczą, by nadrobić braki pośrodku?

I jeszcze niemiły lapsus logiczny, który też poniekąd odzwierciedla prymat opowiadania nad decyzyjnością graczy (uwaga, będzie spoljer!). Trauma, jaką postacie mają wynieść z prologu, polega na tym, że tylko dwoje z trójki może przeżyć, bo zdobędą tylko dwa identyfikatory gwarantujące ewakuację. Zdobędą je prośbą lub groźbą od dwóch urzędników, którzy mają przy sobie… cztery. Jedna z opcji zakłada, że BG odbiorą te identyfikatory przemocą, pięściami lub pistoletem. I autor scenariusza zakłada, że trzyosobowa rodzina w tej sytuacji zrabuje sobie nie trzy ani cztery, tylko koniecznie dwa…

Michał Smoleń

Scenariusz — czy może bardziej luźny sourcebook do gry w realiach quasi-realistycznej bliskiej post-apokalipsy sklejony z antropologicznymi przemyśleniami autora? Rodzinę naszych czasów można podzielić na dwie zasadnicze części. Pierwsza z nich to sugestie dotyczące bohaterów. Mamy tu pewną niespójność: z jednej strony, autor podkreśla, że dookreślić ich mają gracze, tworzy do tego specjalną scenę w prologu, ale z drugiej: podaje bardzo konkretną wizję losów bohaterów pomiędzy kataklizmem a właściwym czasem fabuły, która właściwie unieważnia to, co wymyślili sobie wcześniej gracze (poza modyfikacją statystyk). Nakłada się to na jaskrawą i zaskakującą różnicę płciową: w skład drużyny najprawdopodniej wchodzić będzie dziecko i jego ojciec lub matka (drugie z rodziców poświęci się w prologu). Jeżeli przeżył ojciec, „wierzycie, że ludzkość ma szansę na odbudowę”, próbowałeś „ochronić dziecko i udawało ci się to”, „wpoiłeś mu zapomniane wartości świata sprzed katastrofy”, kroczyliście „uczciwymi ścieżkami”, słabość bohatera to co najwyżej pragmatyzm i „odrobina zgorzknienia”. Ojciec to Joel z The Last of Us, bohater Drogi czy Max z Mad Maxa, ale od pierwszej sceny jest tam, gdzie ci bohaterowie docierają dopiero po długich sekwencjach odzyskiwania swojego człowieczeństwa. Dla odmiany, życie matki po katastrofie to „zły sen”, „nie mieliście dokąd uciec”, „poniżenie stało się religią” i „normą dla dziecka”, silna kobieta została zupełnie złamana, „nienawidzi siebie za tą słabość”, próby interakcji ze wspólnotami kończyły się niepowodzeniem, „prostytuowałaś się z byle kim, żebrałaś o resztki”, „nie potrafiłaś przekazać dziecku niczego innego” niż kradzież i zbieranie resztek. Weźmy już w nawias zawsze nieprzyjemny wątek przymusowej prostytucji, weźmy w nawias seksistowski posmak tego kontrastu. Czy gdyby role były odwrócone, problemu by nie było? Nie sądzę. Z punktu widzenia RPG, problemem jest to, że w zależności od w gruncie rzeczy losowej decyzji podjętej na samym początku sesji, MG ma podsunąć graczom kompletnie inne sugestie biografii bohaterów, które przekładają się na sesje w kompletnie innym klimacie: „jesteśmy powiernikami dobra” lub „zostały z nas żałosne cienie walczące o przetrwanie”. To jaką w końcu historię chce opowiedzieć autor przygody?

To poczucie, że Rodzina naszych czasów to bardziej zbiór porad dotyczących gry w autorskim settingu niż faktyczna przygoda, wzmaga druga część. Rolą mistrza gry będzie tu wypełnienie pretekstowej fabularnej ramy o docieraniu do punktu ewakuacji poprzez wybranie z palety zaprezentowanych modułów, takich jak wizyta w osadzie, ucieczka przed rabusiami, starcie ze zdziczałymi psami, lunch z kanibalem. W zależności od decyzji MG, przygoda może mieć bardzo różny układ i wydźwięk, sam autor zwraca uwagę na różne odcienie konwencji (od podróży przez wymarłe pustkowia do bardziej typowej post-apokalipsy rodem z Neuroshimy). Osobiście wolałbym, by autor wykazał więcej śmiałości, podjął sam decyzje, a następnie dopasował do niej moduły. Trzeba jednak przyznać, że te, choć nieodbiegające od standardu konwencji, opracowano na niezłym poziomie, a ogólny nacisk na quasi-realizm może stanowić ożywczą odmianą od pulpowego wygrzewu Neuroshimy. Tutaj nawet kilku bandytów jest śmiertelnym zagrożeniem — na tyle, że zastanawiam się, czy MG nie będzie zmuszony do częstego ratowania poprzez niezwykłe zbiegi okoliczności dwójki „zwyczajnych” bohaterów, z których jedno to jeszcze dziecko. Po zaliczeniu kilku modułów (dodano nawet mechanikę podróżowania), drużyna dochodzi do finału, który może być poruszający (tłumy ludzi walczących o dotarcie na statek nie-do-końca ratunkowy), choć jest raczej przewidywalny i powtarza nastrój z pierwszej sceny ewakuacji. Szwankuje końcowy dramatyczny wybór: jedna z ocalałych do tej pory postaci może się poświęcić… ale nie musi, równie dobrze obydwoje mogą dotrzeć na bezpieczny pokład.

Rozpisałem się, ponieważ Rodzina naszych czasów to projekt ambitny, który wzbudził moje nadzieje, i rzeczywiście zawiera kilka całkiem udanych modułów. Niestety, autorowi zabrakło śmiałości, aby opowiedzieć konkretną historię czy nawet doprecyzować klimat settingu. Przerzuca te funkcje z wydarzeń na sesji na narzucony opis losów bohaterów (który gracze powinni, zdaje się, odzwierciedlać w kolejnych scenach). Jako prowadzący, zapewne rozluźniłbym wskazania z opisów i pozwolił graczom na podjęcie własnych decyzji: wtedy na moich barkach spoczywa jednak takie wykorzystanie dostarczonych modułów, aby umożliwiały one ich wykazanie i realizację.

Pomimo tych zastrzeżeń, Rodzina należy do najciekawszych i najbardziej godnych uwagi scenariuszy tej edycji Quentina. Postawienie na relację pomiędzy bohaterami okazywało się często receptą na nagrodę, niestety, Rodzinie nie udało się wybudowanie na ich bazie pełnej, konkretnej historii. Mimo to: zasłużone wyróżnienie.

Jakub Osiejewski

Mam olbrzymi problem z tą przygodą, łączy bowiem w sobie znakomity pomysł, gigantyczny potencjał fabularny, z raczej niską grywalnością i dość dziwną pozycją autora wobec ról płciowych. Inni jurorzy poruszyli już bolącą kwestię ról kobiety i mężczyzny w postapokaliptycznym świecie, ja tylko dodam, że autor (lub autorka, choć to raczej mało prawdopodobne) nie pomyślał, że przecież para nie musi być koniecznie dwupłciowa – można było dać graczom do wyboru kilka ścieżek rozwoju, uniknęliby śmiesznego unikania opisu płci dziecka… ale cóż, to raczej podtekst, raczej nie sądzę, by autor celowo chciał przekazać znane w ostatnich czasach hasło „normalna rodzina chłopak i dziewczyna”. Ale do adremu.

Kolejnym problemem, z którym nie mogę sobie poradzić przy ocenie tej przygody jest mechanika Zewu Cthulhu, która wyjątkowo nie nadaje się do odgrywania chorób psychicznych. To, co w ZC określa się mianem „Poczytalności” równie realistycznie odzwierciedla zdrowie psychiczne jak punkty życia odzwierciedlają obrażenia fizyczne. W scenariuszu, który skupia się na psychologii takie podejście razi… i prowadzi do naprawdę paskudnej konsekwencji.

Mówiąc krótko, nie mam zamiaru zagrać ani poprowadzić przygody, w której bohater gracza będzie zmuszony zabić swoje dziecko bo utracił za dużo mentalnych hapeków. I proszę mi tu nie mówić o katharsis, to jest najzwyczajniej w świecie sadyzm – widoczny także w innych scenach, a nawet w finale, gdzie najlepszym rozwiązaniem jest „z rodziny przeżyła jedna osoba, będzie do śmierci pracować jako niewolnik”. To nie jest wzruszające przeżycie, to jest psychiczny mobbing.

„Rodzina” to tekst, który warto przeczytać, być może by na podstawie tego pomysłu, zawartych w przygodzie spotkań losowych czy relacji między bohaterami graczy poprowadzić nieco inną sesję, ale nie jest moim faworytem w tej edycji.

Paweł Jasiński

Ten scenariusz oparty jest na doskonałym temacie i świetnych inspiracjach, zawiera dobre pomysły – ale koniec końców to niedoskonały tekst, który mógłby być znacznie lepszy, gdyby autor dał sobie czas na przemyślenie pewnych elementów scenariusza i niezbędne poprawki. Już na początku widać zgrzyty – otwarcie (prolog) nie pasuje nastrojem do reszty i jest zwieńczone wyborem jak z kiepskiego cRPG – ten fragment po prostu nie przetrwa kontaktu z prawdziwymi graczami.

Tworzenie postaci w toku przygody to bardzo fajny motyw, trafiający w moje gusta. To samo w sobie zasługuje na pochwałę. Szkoda, że autor nie umiał być konsekwentny i nie pozostawił graczowi wielkiego wyboru co do losów jego postaci w interludium między prologiem a właściwą przygodą. W rezultacie ojciec jest atrakcyjnym do grania twardzielem (vide męski protagonista The Last of Us, Mad Maxa i Drogi), a matka słabą kobietą o miałkiej charakteryzacji. Dobry scenarzysta uniknąłby takiej asymetrii – nie wiem, czy znam kogoś, kto z przyjemnością zagrałby tą postacią kobiecą.

Samo mięso przygody – szereg modułów w trakcie których bohaterowie muszą walczyć o przetrwanie, zarządzać czasem i zasobami – prezentuje się ciekawie i stanowi najmocniejszy atut tego scenariusza. Problemem jest to, że autor chyba nie umiał wybrać między liniowym, wyreżyserowanym biegiem wydarzeń a modułowym sandboxem. W rezultacie bohaterowie idą jak po sznurku przez szereg encounterów, w których mają zaskryptowane, proste wybory. Brakuje tu swobody wyboru i większego poczucia sprawczości (jeśli to miałby być sandbox) albo lepszej reżyserii, zapewniającej większy dramatyzm i spójność historii (jeśli to liniowy scenariusz). Na szczęście nawet bez tego jest nieźle, a fani gatunku powinni być usatysfakcjonowani.

Finał jest klamrą kompozycyjną nawiązującą do wyboru na początku. Tym razem autor pozostawia MG większą swobodę w interpretacji, ale dalej odniosłem wrażenie, że wybór jest stworzony na siłę i mało autentyczny. Widać, że autor miał fajny pomysł na konstrukcję scenariusza, ale zabrakło dobrego wykonania.

Podsumowując, to scenariusz który mógłby być moim faworytem, gdyby nie kiepski początek, takie sobie zakończenie i nieumiejętność wykreowania ciekawej bohaterki. Główna część scenariusza, mimo niedociągnięć, broni się sama, a tworzenie postaci w trakcie sesji to fajny patent, który sprawdzi się w drużynie doświadczonych graczy.

Mateusz Budziakowski

Podczas czytania przypomniał mi się niegdysiejszy „Eksodus” i to porównanie wisiało nad lekturą do końca. Niestety, na niekorzyść „Rodziny…”. Wykrzesać z crawlera coś nowego jest dość trudno i Autorowi się to nie udało. Mówię o samej treści, podróży bohaterów… jednak „Rodzina naszych czasów” ma w sobie coś jeszcze…

Przepadam za zmianą postaci podczas sesji, uważam że jest to bardzo ciekawy zabieg dający pole do popisu szczególnie graczom z zacięciem aktorskim. Tu mamy coś jeszcze, mianowicie gracz może (czy raczej – de facto musi) zmienić bohatera na jego dziecko. Którym to dzieckiem, po latach które mijają od Prologu, gra… I mimo że podróż do celu ma dość prostą, liniową konstrukcję, to kończy się ładną klamrą, nawet mimo tego że dylemat moralny zaproponowany na zakończenie też nie powala skomplikowaniem (jeśli uciekają rodzic i dziecko – a to najprawdopodobniejsza wersja – to rodzic zrezygnuje z możliwości uratowania, nie tylko z uwagi na relację ogólną, ale również wydarzenie sprzed lat – musi ratować dziecko, gdyż w przeciwnym wypadku tamta śmierć byłaby zbędna). Bez szału, bez tragedii, z ciekawym pomysłem. Autor na pewno powinien coś jeszcze napisać na Quentina.

Marek Golonka

Rodzina naszych czasów obudziła we mnie mocne emocje i podejrzewam, że sesja na jej podstawie może być naprawdę silnym przeżyciem. Czy to dobrze, czy źle? Jak nietrudno zgadnąć – zależy: od tego, czego oczekują gracze i od tego, jak zachowa się prowadzący. Ale po trochu też od tego, jak autorzy scenariusza przygotowali dozowanie tych trudnych emocji.

A niestety brakuje informacji o tym, jak sobie z nimi radzić. Scenariusz opatrzony jest zastrzeżeniem, że jest przeznaczony dla osób dorosłych, ale poza tym uwagi i wyjaśnienia dla prowadzącego są głównie logistyczno-mechaniczne: jak tworzyć statystyki, jak mierzyć czas i zasoby postaci et cetera. W opisie kolejnych scen pojawiają się sugestie co do tego, jak biorący udział w tragicznej historii bohaterowie mogą je odbierać, ale niestety często mają one postać wyjaśnienia, jak postać powinna się czuć albo jak reagować – prowadzący ma więc do wyboru ograniczyć swobodę graczy lub zignorować te rady.

Rozumiem chęć przedstawienia ludzi w sytuacji ekstremalnej, ale uważam, że wskazywanie w scenach konkretnych sposobów zachowania wcale temu nie służy – zwłaszcza, że w scenariuszu swobodę w odgrywaniu postaci ogranicza także autorska modyfikacja mechaniki Poczytalności. W podobny sposób przeszkadzało mi założenie, że jeśli przetrwał mężczyzna, będzie silnym i wytrwałym wzorem dla swojego dziecka, a jeśli kobieta, będzie „prostytuować się z byle kim” i „uczyni z rezygnacji sposób życia”. Nie tylko powiela ono krzywdzące dla kobiet stereotypy, ale także skłania prowadzącego do wrzucenia graczy w narzucone role – albo zignorowania tej części scenariusza.

Rodzina naszych czasów ukazuje post-apokalipsę brutalną dla ciała i psychiki, ale lepiej radzi sobie z kreowaniem fizycznego zagrożenia. O ile do propozycji radzenia sobie z budzonymi przez tę sesję emocjami mam poważne zastrzeżenia, o tyle logistyka i zarządzanie surowcami zostało tu bardzo dobrze opracowane. Ogólny system śledzenia stanu postaci sprawia, że głód i chłód zawsze będą realnymi zagrożeniami, a opisywanie scen pod kątem tego, jak wpływają na gospodarowanie zasobami pozwala wprowadzać je w praktycznie dowolnej kolejności, zgodnie z potrzebami dramaturgii wydarzeń.
Autorzy stworzyli niesamowicie brutalną i ponurą wizję zagłady oraz życia po niej, dbając o dopracowanie wielu jej elementów i jednocześnie o to, by wydarzenia w pewnym stopniu dostosowywały się do sytuacji między graczami. Niestety pominęli jednak omówienie tego, jak ich zdaniem należy dbać o psychikę graczy w trakcie tak wyczerpującej emocjonalnie sesji, a czasami próbują zbudować klimat świata przez narzucanie w tekście reakcji postaci. To poważne błędy warsztatowe, które obniżają moją ocenę Rodziny…, ale nie zmieniają tego, że ze scenariuszem warto się zapoznać. Zwłaszcza, że zadbanie o jego emocjonalne „BHP” to coś, co każda drużyna i tak powinna omówić na własną rękę, więc rady zawarte w scenariuszu były by tylko pomocą w tej dyskusji.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Niech w ramach “przepustki” zażądają dodatkowo 20 minut na osobności z kobieta… lub dzieckiem jeśli jest płci żeńskiej.”

Pojawiają się literówki i stylistyczne kiksy, styl autorów jest jednak na tyle płynny, że się tego nie odczuwa.

„Rodzina…” zakłada bardzo daleko idącą kontrolę prowadzącego nad graczami i całkowite podporządkowanie się graczy scenariuszowi. Wielkim zgrzytem, piaskiem, który wlazł w zęby i nie sposób go wypluć, jest kumulacja narzucanych graczom zdarzeń fabularnych w otwarciu scenariusza. Moim zdaniem o niebo lepiej byłoby, gdyby inaczej zaplanowano prolog (postacie stworzone przed sesją, scena w restauracji na odgrywanie relacji między partnerami, ale nie na dopracowywanie historii bohaterów) oraz – oczywiście – zrewidowano kwestię „dwóch biletów”. Założenie, że para bohaterów z dzieckiem pokornie ograniczy się do pozyskania łagodną perswazją dwóch wejściówek nie może stanowić o dalszym przebiegu zdarzeń. Można było rozwiązać tę kwestię na kilka innych sposobów, nawet jeśli (jak przez cały scenariusz zresztą) postacie i tak byłyby zmuszone do działań zgodnych z intencją autorską. „Macie swoje bilety, ale ktoś wam kradnie jeden” albo cokolwiek, byle nie założenie, że gracze zachowają się akurat tak, jak powinni.

Scenariusz nastawiony jest na dostarczenie głębokich przeżyć, ma być taką symulacją traumy. Im brzydziej i mroczniej, tym lepiej. Jeśli się zaakceptuje taką konwencję (wczuwamy się w zadane role) oraz taki świat (jesteśmy przegrani, jesteśmy poddanymi losu), wszystko układa się tak, jak powinno. Jeśli jednak szukalibyśmy tu sprawczości, decyzyjności graczy, czy też okazji, aby spersonalizować lub uwiarygodnić postacie, to klapa. (Dlatego też nie polecam osobom, wrażliwym na kwestię stereotypów płciowych, no chyba, że zechcą świadomie poeksperymentować. Wejść na próbę w świat umeblowany po seksistowsku? Czemu nie, przyjąwszy, że to taka konwencja i że o to właśnie chodzi, aby to odczuć na własnej skórze.) Zbliżoną usterką tego scenariusza jest nieumieszczenie w nim wsparcia dla prowadzącego, także graczy. Tematyka, jaką porusza, jest ciężka, zawiesista, oblepiająca graczy egzystencjalnymi klątwami, a scenariusz zakłada, że to się niejako wygeneruje samo.
Szwankuje tu więc poziom meta komunikacji między scenariuszem a mistrzem gry czy też drużyną. Brakuje dostatecznie wyjaśniających sprawę disclaimerów, wyjaśnień i ostrzeżeń, z którymi po pierwsze grałoby się lepiej (patrz uwaga o wsparciu dla prowadzącego), a po drugie bezpieczniej.

Ogólnie – bardzo dobre wrażenie. Nie bez błędów, ale przemyślany, spójny, daje nadzieję na bardzo immersyjną sesję, wydaje się przyjazny dla prowadzących.

Artur Ganszyniec

[collapse]

Przebudzenie

Scenariusz Konkursowy:

Przebudzenie Maciej Socha

 

System: Autorski/D&D

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3 – 4

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Widać mocną inspirację… Diablo i w mojej ocenie od razu przypisuje to tekst do popularnej w Quentinie kategorii scenariuszy zaledwie poprawnych, ale absolutnie nie porywających. Dlaczego? Odnoszę wrażenie że wspomniane nawiązanie to maksimum „fajności”, nic atrakcyjnego ponad to w tekście nie znajduję. Historia mocno wydumana, mocno kuleją motywacje NPCów, mało to wszystko wiarygodne – a jeśli mam zawiesić niewiarę, muszę dostać coś w zamian. „Przebudzenie” niestety tego nie oferuje.

Artur Ganszyniec

Osadzony we współczesności i rozgrywany na silniku ADnD scenariusz o tajemnicach Templariuszy, obiecuje ciekawe połączenie pana Samochodzika i Dana Browna z oldchoolowym dungeon crawlem. Dostarcza prostą historyjkę o rozwiązywaniu niezbyt wiarygodnych zagadek, odejmowaniu punktów życia i zdobywaniu doświadczenia poprzez walki z dzikimi zwierzętami żyjącymi we francuskich lasach. Zakończenie, zawieszone gdzieś między jednostrzałem a nieśmiałym początkiem kampanii, również pozostawia niedosyt. Całość zdecydowanie mnie nie porwała.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny pomysł na scenariusz – dungeon crawl na mechanice AD&D w którym zamiast tłuc orki gracze mogą przeżyć przygodę gdzieś między Panem Samochodzikiem a Danem Brownem. Plusem scenariusza, oprócz samego pomysłu, są zagadki – może nie jakieś wybitne, ale powinny usatysfakcjonować fanów tego typu przygód. Reszta jednak wypada kiepsko: zarówno loch jak i fabuła są totalnie liniowe. Pomocnik proboszcza który zostawia BG książeczkę do nabożeństw, zawalająca się studnia, finałowa walka – to historia, przez którą trzeba przeprowadzić graczy jak po sznurku – i biada MG, jeśli sznurek się zerwie. Najbardziej rozczarowuje jednak zakończenie – autor miał najwyraźniej pomysł na historię o żyjącym, podziemnym mieście templariuszy, ale go… nie opisał. Przygoda przez to wydaje się urywać w miejscu, gdzie kończyłby się prolog – finał jest mało satysfakcjonujący a pomysł wydaje się niewykorzystany. A szkoda – dalsza część historii mogłaby być o wiele bardziej pasjonująca.

Aleksandra Mochocka

Moją ocenę tego scenariusza obniża niestaranny język, przede wszystkim interpunkcja, utrudniająca lekturę, przez co trudno skupić się na treści; po prostu źle się to czyta. Niby nic, a jednak drażni. Przecinki prawie tu w ogóle nie występują, rytm zdań jest zaburzony itd..

Występują tego typu stylistyczne (czy nawet logiczne) niezręczności (podkreślenie moje) jak: „W roku 1956 miał miejsce napad rabunkowy na miejscowego proboszcza. Podczas przestępstwa proboszcz w wyniku odniesionych ran poniósł śmierć. Do tej pory nie ustalono, co było powodem napadu, gdyż zdaniem gosposi nic nie zostało skradzione”.

Źle oceniam także wstęp/zagajenie, w którym brakuje wielu istotnych informacji. Moim zdaniem wstęp powinien szybko i czytelnie informować o założeniach przygody i wprowadzać w nastrój, tu tego brakuje. Cytując fragment wstępu: „Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji” – ale – kiedy? Jaka epoka, jaki świat? Ok, to się wyjaśnia w dalszej części tekstu, niemniej jednak – jako elevator pitch jest niedostatecznie jasne. Ten chaos zniechęca.
Mój podstawowy problem z tym scenariuszem: dlaczego D&D?!!! Dlaczego zaserwowano nam tu dungeon crawling zderzony z typowym przeszukiwaniem bibliotek i śledztwem? Powiecie, że się czepiam, że zderzanie konwencji jest fajne. Owszem, jest. Ale musi się trzymać kupy. Dalsze niedoskonałości – szablonowo nakreślone postacie BN-ów, jak np. ten: „Zawsze zdenerwowany, zaciera nerwowo ręce i rozgląda dookoła. Faktycznie jest zdrajcą”; rozumiem szablony jako ułatwienie, ale ciekawiej jest, jeśli schemat próbuje się przełamać, czego tu brakuje.

In plus: mapki, statsy, wszystko wydaje się być kompletne, wygoda dla MG (print to play), jako dungeon crawling przygoda może być interesująca; kolejny (być może) plus: nie wymaga znajomości świata, może w nią zagrać każdy (zapoznany z mechaniką).

Michał Mochocki

Gdyby uśredniać ocenę, wyszłoby średnio… ale to bez sensu. Scenariusz jest jednocześnie dobry i słaby.

Dobry, bo dobrze rozpisany i opracowany. Widać, że autor pisze dla mistrza gry, precyzyjnie dzieląc informacje na streszczenie, opis lokacji, BN-ów, bestiariusz, przedmioty itd.. Do tego porządnie opracowane mapy i schematy, zrobione statystyki i wartości monetarne. Ciekawie zapowiada się temat: zagadka templariuszy dla studentów archeologii? tajemnica sprzed wieków, która wciąż ma strażników i bezwzględnych tropicieli? Jest w tym potencjał! Plus również za to, że autor dokłada starań, by gracze mieli różne opcje do wyboru, prowadzące do różnych konsekwencji. Zarówno opcje taktyczne typu “jak przejść przez jezioro”, jak i różne warianty relacji z BN-ami, przekładające się na relacje z lokalną społecznością.

Słaby jednakowoż w tym samym aspekcie: owych istotnych wyborów dla graczy nieraz nie ma tam, gdzie być powinny. BN ma uciec, żeby nie dać graczom informacji – a jeśli go złapią, to i tak nic nie powie. Przeszukiwanie pomieszczeń, owszem, przynosi graczom wskazówki, ale śledztwo wśród BN-ów właściwie nie ma żadnych szans. Mogą szukać informacji, ale na danym etapie gry jej nie dostaną, cokolwiek by nie zrobili. Proboszcz w scenie walki jest nie do pokonania, gracze muszą czekać na pomoc BN-a. Na dokładkę, jest jedno wąskie gardło, które może zablokować scenariusz: jeśli gracze nie rozwiążą zagadki z klęczącymi rycerzami, to koniec przygody – dalej nie przejdą.

Scenariusz nie bierze pod uwagę prawdopodobieństwa psychologicznego bohaterów graczy. Z jednej strony, dba o nakreślenie konkretnych, przyziemnych, codziennych realiów. Z drugiej – oczekuje od graczy decyzji, jakie absolutnie się w tych realiach nie mieszczą. Czy zwykły francuski student-praktykant będzie ryzykował życie tak, jak Indiana Jones? Albo stosował przemoc wobec księdza zabraniającego wstępu do krypty? Jaki nauczyciel akademicki, będąc opiekunem praktykantów na wykopaliskach, będzie narażał swoich studentów? Można by to uratować, czyniąc z nich jakieś tajne bractwo szukające średniowiecznej magii, lub poszukiwaczy skarbów sprzedających znaleziska na czarnym rynku. Takich, którzy od początku byli na tropie tajemnicy i są zdecydowani mierzyć się z niebezpieczeństwem. Może nawet działających pod przykrywką studentów archeo na wykopaliskach…

Podobny problem nie-prawdopodobieństwa dotyczy BN-ów. Nie dość, że nie wiem, co wie i co planuje inkwizytor-wikary, to nie rozumiem jego motywacji. Dlaczego przekazuje BG książeczkę do nabożeństwa? Niby wiem: żeby umożliwić im otwarcie tajnego przejścia. Ale po co? Skoro wie, że książeczka jest kluczem, to sam już dawno mógł się tam dostać. Może sekret książeczki odkrył dopiero niedawno? Może zna klucz do przejścia, ale nie wie, jakie pułapki tam czyhają, więc potrzebuje frajerów na wabiów? Można to jakoś racjonalizować, ale powinien to zrobić autor, a nie ja. Czemu powstrzymuje proboszcza przed zabiciem BG, a zaraz potem sam chce ich pozabijać? Też się domyślę: proboszcz rzucał na nich obrócenie w kamień, więc wraz z nimi obróciłby w kamień tę cenną nabożną książeczkę, którą wikariusz chce odzyskać. Gdy oddadzą mu książkę, sam zamieni ich w kamień – ale gdy nie oddadzą, będzie walczył konwencjonalnie. Logiczne: zależy mu na ocaleniu książki – ale znów musiałem sam sobie to uzasadnić, bo autor tego nie zrobił. Ale i tak sobie nie umiem wytłumaczyć, czemu tak cenną książkę w ogóle oddał w ręce BG, skoro mógł im po prostu skopiować fragment. I o co chodzi z miejscowymi opojami, którzy jednego dnia ochoczo opowiadają BG legendę, a dzień później tajemniczo znikają i nikt nie potrafi ich wskazać?… Krótko mówiąc: brakuje dobrego przedstawienia celów, możliwości i metod działania BN-ów.

Nie rozumiem też, dlaczego to jest D&D. Koncepcja przygody świetnie pasuje do takich systemów, jak Zew Cthulhu, Świat Mroku, In Nomine… ale D&D? Wziąć postacie współczesnych studentów, bez mocy magicznych i pewnie bez zdolności bojowych, i wrzucić ich do dedekowskiego lochu z potworami, pułapkami i zaklęciami? Obawiam się, że taka niespójność szkodzi na obie strony. Miłośnicy dungeon crawlów nie będą zadowoleni z niesprawnych bojowo postaci, a miłośnicy klimatów Kodu da Vinci znużą się dedekowymi podziemiami.

Jakub Osiejewski

Bardzo bawi mnie połączenie systemu i podejścia. AD&D (statystyki na końcu wskazują jednak na czwartą edycję) do przygody w klimatach Dana Browna i Pana Samochodzika, gdzie BG mogą pójść na bagna i zabić rysia, by zyskać dodatkowe PD? Pułapka kwasowa zadająca k4/2 obrażenia? Studenci archeologii zabierający miecz z grobu rycerza, a następnie okradający zwłoki? Łupienie skarbów może i ma sens w przygodzie do D&D, ale w samym scenariuszu nie ma możliwości sprzedaży wyniesionych z podziemi łupów.

Nie wiem, czy autor jest zwolennikiem podejścia retro, ale jego „pułapki” chyba takie są – listy i wiadomości pisane łaciną, podziemia, których nie sposób spenetrować bez konkretnej informacji z biblioteki, masa testów wspinaczki, z których nic nie wynika… Bardziej jednak od starych modułów do D&D gra przypomina starą, dobrą przygodówkę z czasów Amigi. Niezniszczalny BN przybywający w scenie finałowej przez magiczny portal, możliwy do zabicia tylko przez ucznia, jest chyba uosobieniem Mistrza Gry. Nie potrafię też zrozumieć, dlaczego scenariusz urywa się przed przybyciem do fantastycznego miasta templariuszy, które mogłoby znacznie podnieść walory przygody – zamiast ciekawej lokacji mamy standardowe dungeony.

Zaletą są jednak stosunkowo jasne i przejrzyste opisy. Muszę przyznać, że choć w sumie niewiele się tu dzieje, przygoda trzyma w napięciu i czasem można poczuć klasyczną przyjemną atmosferę podziemi. Na plus też można zaliczyć porządne mapki, często niezbędne do sesji typu dungeon crawl. Niestety, zbyt wiele elementów budzi (chyba) niezamierzony śmiech.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz składa się z dwóch części. Na początku postacie graczy, nie wiedząc o tym, zbierają informacje potrzebne im w części drugiej. Jest to niezgrabnie rozegrane – najważniejszy przedmiot podrzuca BG Bohater Niezeleżny, po czym… natychmiast ucieka i nic się z niego nie da wycisnąć. Informacje potrzebne do tego, by bezpiecznie przejść podziemia w cześci drugiej zapisane są w książce w bibliotece, która pewnie nie zainteresuje BG.

Druga część nie jest wcale lepsza. BG, nie do końca wiadomo dlaczego, po dokonaniu wielkiego odkrycia ładują się sami do podziemi, gdzie zostają uwięzieni i muszą przeć do przodu pokonując kolejne przeszkody. Na koniec pojawiają się BNi, których jedyną rolą jest zabijanie siebie nawzajem, a potem atakowanie BG.

Tutaj powinna być wreszcie część trzecia, która eksplorowałaby to, co ciekawe w całym pomyśle – kontakt z zamkniętymi przez wieki Templariuszami, ich reakcje na współczesny świat i naszych bohaterów… ale scenariusz akurat tutaj urywa się i kwituje wszystko chyba autoironicznym „memento finis”.

Michał Smoleń

Tekst nosi w sobie zalążki dwóch potencjalnie sensownych przygód: w miarę realistycznej, o studentach na naukowym wyjeździe (ach, Pan Samochodzik!), oraz pulpowej, w stylu łączącym Indiana Jonesa, Dana Browna i fantasy rodem z Dungeons and Dragons. Problem z wyraźnym zasygnalizowaniem konwencji prowadzi do szeregu absurdalnych sytuacji: jacy studenci archeologii na wakacyjnych praktykach walczą z losowo napotkanymi rysiami (we Francji!), biją się z lokalnym księdzem czy wbiegają do świeżo odkrytej piwnicy, zabierając ze sobą broń? Aby jakkolwiek uratować scenariusz w obecnej postaci, trzeba go (pewnie wbrew intencjom autora) od początku traktować jako humorystyczny pastisz. I tak niewiele z tego wyjdzie: przygoda szybko zaciąga drużynę do przerażająco sztampowego lochu, aby odsłonić przed nimi banalną fabułkę pozbawioną satysfakcjonującego zakończenia. Brak wyobraźni równoważy kiepskie rozeznanie w historii: autor popełnia błędy oraz, co gorsza, nie znajduje w bogatym materiale żadnych ciekawostek, których zawarcie mogłyby dodać pracy uroku (wykorzystanie interesujących historycznych wątków przesądzało o atrakcyjności opartych na historii prac w poprzednich edycjach). Ci z graczy, których koncentracji nie przytępi znużenie, odkryją też liczne błędy logiczne i absurdy: ksiądz, który wręcza drużynie książeczkę i ucieka niczym niedościgniona łania, potężna Inkwizycja, która nie może odkryć wejścia do lochów w kościele, który od dawna ma na oku, gdy bohaterom udaje się do w trzy minuty, czy finał, w którym jeden z bohaterów niezależnych przeszkadza drugiemu w zabiciu drużyny, by od razu potem podjąć własną próbę.

Bardzo kiepski tekst bez żadnych szczególnych zalet.

Michał Sołtysiak

Mam konkretny problem z tym scenariuszem. Bardzo staram się zrozumieć zamysł wykorzystania mechaniki D&D do współczesnej przygody rodem z Dana Browna, bez wykorzystania jej heroicznego charakteru. Jest Modern i liczyłem, że może coś zostanie z niego zapożyczone, bo chętnie przeczytałbym dobrą pulpową przygodę do „Didi”. Generalnie bowiem autor kompletnie nie odnosi się do tego, że jego scenariusz jest oparty na mechanice D&D i co z niej wziąć, żeby wszyscy mieli pole do popisu. Nie do końca mi zaś pasuje typowo „fantaziakowa” mechanika na opisanie studentów i wykładowców, którzy siłą rzeczy nie mogą mieć atutów, talentów i umiejętności jak typowa drużyna awanturników. Wręcz kompletnie się nie nadają na takich typowych herosów, chyba że uzna się od razu, że mają ukryte talenty i jak w amerykańskim filmie nagle zmienią się w kaskaderów. Autor w żadne sposób nie rozwiązuje tego problemu, choćby dając przykład postaci dla gracza. Nawet nie wspomina choć w jednym akapicie, jak wyglądała drużna testowa i jakie mieli umiejętności, które pomogły im z sukcesem zakończyć przygodę.

Oczywiście, jako że oskarża się nasz konkurs o promowanie tekstów literackich, a nie grywalnych, to ten problem nie jest ważny. Tylko, że moim zdaniem jednak stawiamy na scenariusze, które mają być rozegrane, a nie „zmodyfikowane, zmienione, dopracowane, dopasowane, bo dla dobrego MG wszystko może być inspiracją”. To jest scenariusz trudny na wejściu, bo mechanicznie nie ma żadnych porad, jak stworzyć postacie.zrobić drużynę.

Drugi problem to sama treść, która przypomina odcinek serialu z lat 90-tych, gdzie z braku pieniędzy na efekty i konwencję, nikt nie starał się choć maskować nielogiczności i dziur fabularnych. Tutaj otrzymujemy tajemnicę, której nie rozwiązał nikt od stuleci, ale studenci sobie poradzą z magiczną kryjówką Templariuszy. Najtęższe umysły nie dały radysobie nie poradziły, Źli wręcz mieszkają nad kryjówka, ale są zbyt ślepi jak widać, pomimo mocy, czarów i wsparcia Watykanu. Wszystko wygląda, jakby czekało, aż bohaterowie się pojawią i wtedy akcja nabierze tempa. To bardzo pulpowe podejście, ale powinno być lepiej podane. W serialach zazwyczaj jest jakieś „przypadkowe odkrycie”, etc. Tutaj nie zostało to dobrze przemyślane. Zawieszenie niewiary jest niezbędne, Przy tym wszystkim mocno w oczy rzuca siępodobnie jak podejście, że „drużyna idzie, drużyna walczy, rozwiązuje zagadki, a BN są wyciętę ze styropianu i wszystko służy levelowaniu”. To typowe dla gier heroicznych, ale dla sugerowanej drużyny może być trudne. Wielu graczy mając niebojową postać studenta, bez nadzwyczajnych talentów, raczej nie wejdzie w przygodę, tak jak by chciał autor. O ile jeszcze przeboleję fakt, że nie ma porad co do tworzenia postaci (zawsze można posłużyć się Savage-ami, nWoD-em lub FATE) to słabość fabularnej przygody już jest dla mnie dużym problemem.

Podsumowując, scenariusz ten cierpi z powodu podejścia „Dobry MG oczywiście sobie poradzi”, więc po co szlifować wszystkie aspekty scenariusza. Tylko, że pewnie ten dobry MG poprowadzi zupełnie inną historię o Templariuszach, bo to słaby fabularnie scenariusz. Ja bym nie chciał w niego zagrać, ani prowadzić, a jestem archeologiem i choć w tworzeniu kontekstu oraz opisów mógłbym się wyżyć.

Dominika „Blanche” Stępień

Dziwny przykład sztuki RPG-owego scenopisartwa – praca, która z jednej strony zawiera dokładnie wszystko to, co lubię (Francja, Templariusze, mieszanie historii ze współczesnością, klimat rodem z Indiany Jonesa!), z drugiej zaś pozbawiona logiki i spójności.
Pierwszy zgrzyt pojawia się już przy przedstawieniu postaci graczy – studentów archeologii, którzy przyjechali do Francji na wakacyjne praktyki. Jak zaznacza autor przygody, część z nich rzeczywiście jest zainteresowana zgłębianiem tajników swojej przyszłej profesji, część jednak zdecydowanie preferuje poszukiwanie win, które prezentują najlepszy stosunek jakości do ceny. Trudno wyobrazić sobie, jak taka grupa może sprostać walce z Templariuszami i ścigającymi ich wysłannikami Inkwizycji, nie mówiąc już o tym, że raczej brak im motywacji do podejmowania takich wyzwań. Osobiście, znalazłszy się na ich miejscu, zamiast odkrywać tajemnice, które wiążą się z bezpośrednim narażeniem mojego życia wolałabym skoczyć Eurostarem na krótką wycieczkę do Paryża. Jestem pewna, że w roli poszukiwaczy prawdy zdecydowanie lepiej odnalazłyby się postaci zawodowo zajmujące się tropieniem różnego rodzaju anomalii i wyjaśnianiem teorii spiskowych, a przynajmniej byłoby oczywiste, że takie osoby raczej nie zignorują przygody, woląc zajmować się innymi sprawami.
Drugim elementem, na którym autor się potknął są interakcje bohaterów graczy z NPC-ami (a nawet szerzej, bohaterowie niezależni w ogóle). Czytając scenariusz miałam wrażenie, że te są z góry skazane na porażkę – przykładem może być uciekający wikary, który uciec musi, a jeżeli przypadkiem mu się to nie uda, gracze i tak nie zdołają wycisnąć z niego żadnych informacji. Działania NPC-ów są pozbawione logiki, przez co trudno zrozumieć ich motywacje – tu największym potknięciem jest porzucenie książeczki do nabożeństwa. Jak to możliwe, że osoba zaangażowana w sprawę porzuca klucz do podziemi na rzecz nieznajomych, którzy nie posiadają żadnych realnych kompetencji mogących spowodować zmianę rozkładu sił?
Wreszcie, rozczarowuje fabuła – motywy, które jako Mistrza Gry interesowałyby mnie najbardziej autor zupełnie pomija, jedynie zarysowując je w tle. Chętnie zabrałabym swoich graczy na wycieczkę po mieście, w którym mieszkają potomkowie Templariuszy, z przyjemnością pokazałabym zderzenie dwóch różnych kultur – znanej nam współczesnej oraz oderwanej od realnego świata i technologii, opartej na magii. Przygoda tymczasem okazuje się być dość banalnym dungeoun crawlem. Co grosza, gracze niewiele mają w niej do powiedzenia – de facto są na siłę przeciągani przez scenariusz, w najważniejszych jego momentach pierwsze skrzypce grają nie ich postaci, ale bohaterowie niezależni.
Atutem przygody jest natomiast dobre przygotowanie. Widać, że autor myślał o swojej pracy nie, jako o dziele literackim, ale o tekście użytkowym, przeznaczonym dla bardzo konkretnego odbiorcy. Wyraźnie oddzielono streszczenie przygody, informacje dla Mistrza Gry, statystyki, mapki, spis przedmiotów, BN-ów, etc., dzięki czemu scenariusz będzie bardzo wygodny w faktycznym użyciu. Przypuszczam jednak, że niewielu MG będzie chciało po niego sięgnąć.

Mateusz Wielgosz

Byłem zaintrygowany na początku, zniecierpliwiony w trakcie, rozczarowany na końcu, który dopadł mnie mnie już na siedemnastej z dwudziestudziewięciu stron. Autor solidnie przygotował niesolidny scenariusz. Pułapki, zagadki, wszystko ładnie oznaczone i estetycznie złożone, choć nie pozbawione (czasem rażących) błędów. Znacznie gorzej jest z samą historią i jej logiką.

Niewiele ma tu sens. Niezabijalny proboszcz, pojawia się znikąd i zostaje ekspresowo zabity przez innego BNa, który wcześniej w scenariuszu pojawia się w dość absurdalnej scenie, gdzie bez słowa wciska bohaterom Ważny Przedmiot i znika nim zdążą z nim porozmawiać. Gracze z jednej strony mają się wcielić w niby-to-realisycznych archeologów, ale chwilę później przyjdzie im wojować z szkieletami i ruchomymi posągami. Spenetrują rażąco proste i liniowe poziemia, by nagle natknąć się na epilog przygody w którym tak-jakby-łotr przybliży im tło scenariusza.

Jeśli kiedyś zastanawialiście się ile kosztowałby magiczny sztylet w naszym świecie, to odpowiedź brzmi ćwierć miliona Euro. Jak mówiłem – scenariusz jest przygotowany solidnie i jest w nim wszystko, co potrzebne by go poprowadzć. Niestety zawartość jest bardzo rozczarowująca.

Michał Laskowski

Przebudzenie to scenariusz łączący przygodę w stylu Indiany Jonesa oraz mechanikę DnD. Co jednak ważniejsze tworzy mieszaninę naszej rzeczywistości – przygoda dzieje się we współczesnej Francji z elementami heroic fantasy. Dzięki temu studenci archeologii mogą używać ładunków wybuchowych do odkrywania kolejnych elementów katakumb czy też walczyć z rysiami aby zdobyć dodatkowe PD. Buduje to specyficzny i oryginalny klimat (czasem na granicy absurdu). W praktyce Przebudzenie wymaga dobrego zgrania grających oraz wyjaśnienia „logiki” świata- tak aby sesja nie przerodziła się w głupawkę lub nieporozumienie (jeśli wasz kolega w czasie wakacji oberwie pułapką kwasową zapewne udacie się do szpitala, a nie do dalszego zwiedzania labiryntu).
Tekst jest zaopatrzony w streszczenia i wprowadzania z praktycznymi oznaczeniami strać, pułapek etc. Mapki i ilustracje są klarowne (choć nie ma szału). Niestety scenariusz nie ustrzegł się kilku błędów- BNi dający niejasną wskazówkę i uciekający tak że nie sposób ich złapać, bardzo naciągane wciągnięcie BG w scenariusz. Niemniej jest to przyzwoity scenariusz.

Dawid Szymański

W tym scenariuszu jest wszystko. Jest Indiana Jones i jest Dungeons and Dragons. Jest gruby ksiądz – powiernik tajemnicy Templariuszy i sami ich potomkowie (!), jest przebiegły i wyrachowany ksiądz-mag będący sługą działającej do dziś w ukryciu Świętej Inkwizycji (!!), jest nerwowy i chudy akolita-zdrajca, a także bibliotekarka będąca bezinteresowną skarbnicą wiedzy o okolicy. Są studenci archeologii na praktykach i pełne szkieletów i pułapek podziemia, w które ci bez chwili zastanowienia się zagłębiają. Jest wreszcie finałowy pojedynek z głównym złym, którego zabija drugi zły, żeby samemu móc wykończyć drużynę. Są nawet ruchome posągi, wrogo nastawione szkielety, magia, listy na bagnach (można je zabić i dostać dodatkowe PD – nawet studentom się to przyda) i inne cuda. Warto dodać też, że po pierwsze miejscem akcji nie jest świat fantasy, a Francja około roku 2000, do tego gra się absolutnymi mistrzami dedukcji – ze scenariusza wynika, że wejście do podziemi, których inkwizycja szuka od blisko 800 lat nasi bohaterowie znajdują właściwie bez żadnego problemu (no, może trzeba będzie powtórzyć jakiś test), a potem to już tylko kilka kolejnych testów i tajemnica sprzed milenium staje przed nimi otworem. Nie wiem dla kogo to scenariusz – albo dla ludzi bez wyobraźni, albo dla fanów labiryntówek (w sumie wychodzi na to samo). Rysy psychologiczne postaci nie istnieją, natomiast w przypadku BN sprowadzają się do „wyrachowany i przebiegły” lub „bardzo pomocny”. Zawiązanie akcji to jakaś przypadkowa rozmowa w knajpie, z której (podobnie jak z następującej po nich wydarzeń) nic logicznie nie wynika. Tu w ogóle zresztą nie ma niczego poza testami. Przygoda co najwyżej dla zaczynających przygodę z RPG – w miarę solidna labiryntówka z niedopasowanymi realiami.

[collapse]

Łowca Snów

Scenariusz Konkursowy:

Łowca Snów Władysław „Włodi” Kasicki

 

System: autorski świat Cyberpunk

Setting: autorski świat Cyberpunk

Gotowa mechanika: tak, autorska

Modyfikacje zasad:

Ilość graczy: do 4

Gotowe postacie: 4

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Opis: Zakazano nam marzyć, zakazano śnić, zakazano czuć …

Łowca Snów jest scenariuszem osadzonym w antyutopijnej wizji świata. Władza totalitarna przejęła kontrolę nad życiem codziennym, doprowadzając do ubezwłasnowolnienia jednostek. Użyto w tym celu broni, dzięki której wyzbywano się ze społeczeństwa uczuć, które tworzyły marzenia oraz wpływały negatywnie na wizję świata przyszłości.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Scenariusz uwzględniający relacje między bohaterami jest zawsze godzien uwagi – nie docenia się bowiem powszechnie wielkiego potencjału, drzemiącego w takich powiązaniach. Tym bardziej wartościowy jest scenariusz, w którym gracze poznają przeszłość swoich postaci. Niby prosty pomysł, a jakże ubarwia rozgrywkę. W „Łowcy Snów” znajdziemy obydwie te rzeczy – ale solidnym fundamentem jest jednak przede wszystkim wykreowany świat – niby wszyscy to znamy, niby tu Matrix, tu Equilibrium… ale podane w nowym sosie jest to dalej zjadliwe.

Plusik za schludność tekstu, minusik za (pojawiającą się momentami) chaotyczność, drugi plusik za podkłady muzyczne do poszczególnych scen.

Artur Ganszyniec

Porządna przygoda w onirycznej, dystopijnej przyszłości. Scenariusz przemyślany i spójny, choć miejscami trzeba tę spójną strukturę wygrzebywać z chaotycznego i nie wolnego od skrótów myślowych tekstu. Postaci graczy mają swoje motywacje, tajemnice i potencjał do ciekawych interakcji (trochę niewykrzystany). Mimo dość prostej struktury scenariusza, jest w nim miejsce na wybory, istotne decyzje, emocje i dylematy. Finał ma szanse zapaść w pamięć, choć nie mam pewności, jak łatwo będzie to osiągnąć w praktyce sesji.

Tekst dobry i wydaje mi się, że ma szanse być podstawą dobrej sesji.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst, do którego mam wybitnie ambiwalentny stosunek. Z jednej strony, znajdziemy tu całkiem solidny setting, minimalistyczną (i na pierwszy rzut oka – grywalną) mechanikę, ciekawych bohaterów, historię która zgrabnie przeskakuje między snem a jawą, oraz oczywiście świetnie wykreowany (i zilustrowany) świat snów. Z drugiej strony, autor ma fatalny, ciężki i niekiedy niegramatyczny styl pisania i topornie przelewa swoje myśli na papier. Opisy postaci musiałem przeczytać po kilka razy, by zrozumieć dokładnie jakie jest ich tło i relacje między sobą. Szkoda, że autor nie poświęcił trochę więcej czasu na solidne opisanie tego i wyjaśnienie MG. Przy okazji odniosłem wrażenie, że postaci są trochę nierówne (najbardziej w środku historii jest Antoine, trochę za nim Anastazja i Camelot, Szarańcza jest najbardziej na doczepkę). Co gorsza, postacie BG sprawiają wrażenie niewykorzystanych – w opisach aż iskrzy od potencjalnego konfliktu, ale autor potem nie poświęca temu w ogóle uwagi i nie daje rad, jak wykorzystać ten konflikt na sesji – brakuje np. jasno określonych sytuacji, które mogłyby stanowić podstawę do eskalacji konfliktu w drużynie (np. z wątek ze zbyt małą ilością miejsc powrotnych z bazy Futurystów). Zawodzi zwłaszcza finał – bohaterowie uratowali dzieciaki i… koniec? Tak po prostu? Nie twierdzę, że każdy scenariusz powinien zakończyć się dramatycznym zwrotem akcji, ale brakuje tu choćby jakiegoś epilogu, który pozwoli pożegnać się z postaciami i podsumować opowieść.

Tekst bardzo inspirujący i z ogromnym potencjałem, chociaż nie mogę powiedzieć, że czytało mi się go przyjemnie. Autor ma jednak dobre pomysły i jeśli tylko popracuje nad swoim warsztatem, za rok będzie murowanym finalistą. W tym roku – chyba niekoniecznie.

Michał Mochocki

Zalety:
– Imponujący rozmach: kreacja świata, bohaterów, mechaniki, historii.
– Bardzo ciekawie skonstruowane relacje między BG, z dużym potencjałem dramatycznym.
– Kilka istotnych decyzji, które gracze mogą podjąć na różne sposoby, a ich konsekwencje przeniosą się do kolejnych scen. Dzięki temu gracze czują, że mają wpływ na rozwój wydarzeń.
– Duże brawa za motyw ze stopniowym odsłanianiem tajemnic i słabości postaci poprzez kolejno wręczane kartki z opisami i mechaniką dającą graczowi nowe możliwości.
– Atrakcyjne opracowanie graficzne i muzyczne.

Wady:
– Słabo napisane pod względem stylistycznym, zwłaszcza w początkowej części – opisie świata i mechaniki. Często natykałem się na zdania tak ogólnikowe i niejasne, że ich sens wymykał się zrozumieniu. 🙂 Irytująca jest też maniera przeskakiwania z czasu przeszłego do teraźniejszego i z powrotem.
– Niewykorzystany potencjał konfliktów między BG wynikających ze wzajemnych zdrad i fałszywych wspomnień. Są dobrze nakreślone w części opisowej, ale można było lepiej to wykorzystać w scenach akcji i konfrontacji z NPC-ami.
– Mam wrażenie, że autor zlekceważył możliwości kształtowania świata snu. Są do tego specjalne zasady i zdarza się autorowi przypomnieć MG, że gracze mogą z tych mocy skorzystać. Jednak zbyt rzadko zwraca się na to uwagę i chyba nigdy nie jest to kluczowe dla powodzenia akcji.

Jakub Osiejewski

Czy już wspominałem o powrocie lat 90.? Piąty Element, Matrix? Kolejna romantyczna dystopia pod hasłem „Jak sobie mały Jasio wyobraża idealny świat technokratów”, pretensjonalna do tego stopnia, że ruch oporu nazywa się Bohemą, a jego członkowie nazywają się od znanych artystów. A do tego potworna gramatyka: zdania złożone rozbite na pojedyncze, mieszanie się czasów, i kompletnie bezsensowne pogrubienia imion.

Dlatego jestem zły, bo to w gruncie rzeczy całkiem przyzwoity scenariusz, tylko wszystko w nim mnie wkurwia. Akcja toczy się wartko, w widowiskowej scenerii. Świat snów nie jest tylko surrealistycznym, zbytecznym dodatkiem, ale kluczowym elementem przyjemnie kontrastującym z dystopią Edenu – której gracze mogą nie poznać. Bohaterowie wydają się ciekawi, pełni kontrastów i tajemnic – na moje oko nawet trochę za bardzo. Co pięć minut jeden z bohaterów czymś nas zaskoczy. Jednak, co chwali się autorowi mają faktyczny wpływ na fabułę, znają postaci niezależne i nie istnieją w próżni.

Nie zagrałbym, jestem anty-grupą docelową tego tekstu, ale jeśli fanom klimatów „Incepcji” czy „Miasta zaginionych dzieci” nie będzie przeszkadzać dziwny język autora, zakochają się po uszy. I dobrze im tak.

Tomasz Pudło

Łowca snów to interesujący jednostrzał z pregenerowanymi postaciami, przygotowanym dla nich światem oraz łącząca wszystko mechaniką. Poniżej kilka moich uwag.

Mechanika jest prosta i to moim zdaniem bardzo tutaj pasuje. Z rzeczy, które są niezrozumiale sformułowane lub wątpliwe, wspomniałbym tylko zasadę z wynikiem 1 (umiejętność jednocześnie pomaga, jak i szkodzi, bo zwiększa prawdopodobieństwo wypadnięcia jedynki…) oraz działanie punktów uśpienia (z początku myślałem, że postacie są na granicy śmierci).

Estetyka tego scenariusza bardzo przypadła mi do gustu. W świetny sposób dobrano tu także ilustracje i muzykę, które elegancko komponują się ze światem snów. Czytelne są tu nawiązania do klasycznych obrazów sci-fi. Brakowało mi jednak dwóch rzeczy. W otwierającym scenariusz wstępie jest mowa o kontrolowanym przez korporacje mieście-państwie Edenie. Niestety, to miejsce w zasadzie nie pojawia się w scenariuszu, który w całości rozgrywa się albo w świecie snów albo gdzieś daleko od niego. Dlaczego nie ma tam choć jednej istotnej sceny, skoro to o losie tego świata mają zadecydować postacie graczy? Drugi problem mam z opisem tła – jest on jak dla mnie zbyt sterylny i niezbyt ułatwia wyobrażenia sobie Edenu. Okropna okładka też nie pomaga.

Scenariusz ma pregenerowane postacie z bardzo rozbudowaną historią – jak na mój gust aż za bardzo. Wskazana byłaby uwaga, by notki postaci dać graczom tak z dzień przed sesją, by mieli czas się z nimi zapoznać i zapamiętać, zwłaszcza że potem scenariusz opiera niektóre przejścia między scenami na tej wiedzy. Dziwi mnie też, że notki dla postaci są napisane w trzeciej osobie, co nie przekłada się na immersję w świat gry. Natomiast bardzo podobało mi się, że późniejsze handouty rozbudowujące postacie prócz części fabularnych mają też część mechaniczną.

Tutaj wypadałoby dodać, że nie każdy gracz lubi, kiedy najpierw stworzy mu się postać, a potem jeszcze dodatkowe twisty i w ten sposób w zasadzie ograniczy jego wpływ na kształtowanie bohatera do minimum. Żeby jeszcze scenariusz miał bardziej szczegółowo rozpisane propozycje na to, jak na sesji mają wybrzmieć te historie tła BG… ale nie ma. Opowieść i tłumaczenia jednego BNa to trochę mało, zwłaszcza, że po odkryciu prawdy postacie mogą się znienawidzić.

Jeżeli chodzi o konstrukcje wydarzeń, to doceniam sceny wyborów, ale tutaj zostały zrobione na pół gwizdka. Dlaczego tak uważam? Bo autor przywiązuje zbyt małą uwagę do ich konsekwencji. Na przykład taka konfrontacja z Agentami przed wejściem do Biblioteki Snów nie została opisana. Finałowa scena również domaga się bardziej konkretnego rozpisania, tak samo epilogi. Niemniej jednak nawet jeżeli wziąć pod uwagę brak scen w Edenie, czasami nieczytelne przejścia między scenami czy liniowe ułożenie scen, to całość fabuły podobała mi się.

Łowcy snów to ciekawy scenariusz w wyjątkowym świecie. Mimo pewnych niedociągnięć mi osobiście przypadł do gustu.

Michał Smoleń

Na wstępie autorowi należą się wyrazy uznania – Łowca snów to jedna z najambitniejszych prac tej edycji. Przygoda umieszczona jest w oryginalnym świecie (mocno inspirowanym Matrixem i Equilibrium), z którego autor stara się wycisnąć pełen potencjał, oddaje graczom zestaw interesujących bohaterów, własną mechanikę, podkreśla klimat niezłymi opisami, grafikami i sugestiami muzycznymi.

Niestety, realizacja nie jest idealna, a problemy rozpoczynają się już na etapie konstrukcji świata. Początkowo sprawa jest jasna – panuje totalitarny reżim tłumiący emocje poddanych, a walczą z nim już tylko małe grupki artystycznych wolnomyślicieli. Wszystko komplikuje się po wprowadzeniu śnienia – podstawy jego funkcjonowania opisane zostały bardzo niejasno, po uważnej lekturze wciąż nie do końca rozumiem, do czego w ogóle służy ten system (skoro prawie cała populacja jest skutecznie spacyfikowania zwyczajną ubezwłasnowolniającą farmakologią), jak przekłada się rzeczywiste zniewolenie umysłowe na kondycję w świecie snu, dlaczego osoby, które walczyły z Łowcą (w jakim sensie?) pozostają we śnie na zawsze (w jakim sensie)? Według opisu Edenu, zwykli ludzie stali się biernymi dronami, w spokoju wypełniającymi rozkazy. Można by sobie wyobrazić, że to właśnie buntownikom zależałoby na stworzeniu świata snów jako oazy wolnego ducha – tymczasem to Łowca ma stać za istnieniem tej domeny, w której jego władza wydaje się znacznie mniej pewna niż w twardym, materialnym świecie (i bez której to domeny działania buntowników ograniczone byłyby do malutkich, pozbawionych znaczenia ośrodków)… Rozumiem, że to science fiction, usprawiedliwiające pewne niedorzeczności psioniką, ale po prostu jakość opisu pozostawia sporo do życzenia i rodzi wątpliwości co do spójności całej koncepcji, łączącej elementy z różnych źródeł bez głębszego namysłu.

Bohaterowie i ich powiązania należą do największych zalet scenariusza. Są mocno osadzeni w fabule, dosyć oryginalni i zróżnicowani (40 letni naukowiec i 16 letni zwiadowca), aczkolwiek ich opisy mogłyby być nieco skrócone – początkowo gracz może czuć się nieco zagubiony w gąszczu nazwisk i pojęć. Same relacje w drużynie powinny jednak stać się jednym z głównych czynników ożywiających sesję.

Przechodząc do samej fabuły… dzieje się niemało. Bardzo podoba mi się rozpoczęcie, w sensowny sposób od razu wprowadzające obydwa światy, nadaje przygodzie odpowiedniego rozpędu… a ten bardzo się przyda, gdyż w dalszym rozwoju wypadków nierzadko wydaje się, że bohaterowie są raczej oprowadzani po kolejnych lokacjach i epizodach, gnani bardziej przez siłę historii niż własne wybory czy decyzje. Kolejne części są jednak napisane całkiem porządnie i z fantazją – nawet jeżeli niektóre balansują na krawędzi kiczu czy estetyki oldschoolowego Heavy Metal (spore zaskoczenie w porównaniu do zimnego, SF-owego klimatu bazowego świata – którego zresztą nie poznajemy zbyt dobrze –, ale trzeba przyznać, że podkręca to różnicę pomiędzy światami). W gruncie rzeczy przygoda nie jest zbyt długa, ale powinna wystarczyć na barwną sesję. Finałowe konfrontacje wydają się godnie wieńczyć fabułę i bohaterowie mogą podjąć istotne decyzje dotyczącego ich przebiegu. Bardzo podoba mi się odpowiednie ustalenie stawki – bohaterowie wpływają na ważny element świata, ale nie obalą całego Edenu… Niektóre Quentinowe sesje lubią ustawiać bohaterów w roli mesjaszów, ale choć w niektórych konwencjach pasuje to bardziej niż w innych, zbyt łatwe zbawienie kosmosu przyczynia się do zmniejszenia wrażenia „niezależnego istnienia” settingu (skoro można rozwiązać wszystkie problemy w 5 godzin gry, widać nie były one zbyt poważne). Tutaj tego uniknięto, co mi się podoba.

A co mi się nie podoba? Czasami w sceny wdaje się pewien chaos, trochę trudno zrozumieć, w jaki sposób kolejne wydarzenia wynikają z poprzednich. Bohaterowie są przez większość czasu prowadzeni za rękę i niezwykłe zbiegi okoliczności (odkrycia miasta Pompy) są zbyt niezwykłe. Szkoda, że nie pokazano więcej samego Edenu, bohaterowie lepiej rozumieliby, z jaką dystopią walczą. Ostatecznie zastanawiam się też, czy naprawdę przygoda wiele by straciła, gdyby wyłączyć z niej zupełnie element świata snów – fabuła byłaby trudniejsza do przeprowadzenia (sny ułatwiają niezwykły rozwój wypadków), ale może też spójniejsza, prostsza do ogarnięcia dla prowadzącego i graczy? Z drugiej strony, daje on jednak autorowi scenariusza pole do estetycznego popisu, z którego nieźle się wywiązuje.

Michał Sołtysiak

To jeden z najdłuższych scenariuszy w tej edycji i widać ilość pracy włożoną w jego przygotowanie. Mroczna cyberpunkowa dystopia na pewno jest jednym z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Doceniam rozmach i pomysły autora. Właśnie dla takich prac warto przebijać się przez liczne prace na naszym konkursie.

Muszę pochwalić autora za to, że postacie graczy są rzeczywiście głównymi autorami i mają wielki wpływ na fabułę. W tym scenariuszu nigdy nie będzie poczucia, że postacie są biernymi obserwatorami. Dopracowano również wzajemne relacji pomiędzy postaciami i to na pewno będzie dobrze wpływać na stopień „wejścia” w świat gry.

Trochę szkoda, że autor stylistycznie nie umiał nam sprzedać swoich pomysłów. Musiałem niektóre części czytać dwa razy, bo były niejasno napisane i czasem zdawało się, że autor nie do końca jest pewny tego co pisze. Niektóre elementy, które się pojawiają i mają szczegółowy opis, potem zostają porzucone, a tym samym część ciężkiej pracy autora idzie na marne (np. Świat Snów, część motywacji bohaterów, wiele wzajemnych animozji pomiędzy postaciami, które zdają się być ważne, ale nie odgrywają w końcu żadnej prawie roli) Gdyby dopracować styl i wykorzystanie elementów wykreowanych, byłby to rzeczywiście wspaniały scenariusz i niekwestionowany faworyt.

Mateusz Wielgosz

Świetny scenariusz w którym nie zabrakło pewnych zgrzytów. Mamy cztery dobrze nakreślone postaci (może nawet aż za dobrze – zwięzłość przy historii mogłaby uczynić tekst lżejszym). Są one ładnie splecione, szkoda że tylko jednej napisano wprost jasny cel.

Autorzy scenariuszy Quentinowych często wspominają o inspiracjach i niekoniecznie później widać je w tekście. Tu jednak autor bardzo wyraźnie zmiksował elementy lubianych dzieł jednocześnie tworząc coś świeżego. Jest filmowo, jest onirycznie, są porady dla MG…

Już sam start pokazuje sprawność autora – zamiast przynudzać wrzuca nas w wir akcji i dokonuje ekspozycji obu światów jednocześnie. Później jest różnie… Rozmach tego scenariusza jest taki, że momentami miałem wrażenie, że „jedziemy na 90%”. Gdzieś w tym całym szaleństwie umyka aspekt wpływania na świat snu. Obawiam się, że mógłby tu mieć miejsce syndrom Incepcji, gdzie sen jest bardziej matriksowy niż oniryczny.

Ogólnie to imponująca przygoda, która powinna stanąć na podium. Czy najwyżej? Chyba niestety nie.

Łukasz Fedorowicz

Trudno nie być pod wrażeniem oprawy graficznej tej pracy. Trudno też nie zauważyć, że z iście stereotypową manierą przedstawia kobiety jako ozdobniki. Czy bohaterka z okładki ma imię i występuje w scenariuszu? Śpieszę podpowiedzieć, że jej tam nie znajdziemy. A tutaj proszę, dzielnie pręży piersi ku uciesze rozemocjonowanych nastolatków. Ilustracje wewnątrz, choć zwracają uwagę oryginalnością i rozmachem, cierpią na tą samą przypadłość. Co trochę dziwi, bo tło fabularne wydaje się nie wymagać wszechobecnej nagości.

Dość o formie graficznej. Jak szkielet fabularny? Tutaj, niestety, nietęgo. Głównym zarzutem są dla mnie niejasne połączenia pomiędzy scenami. Wielokrotnie miałem wrażenie, że jeśli gracze nie wpadną na konkretne rozwiązanie, przewidziane jako droga do następnej sceny, to nie ruszą się z miejsca. Dodatkowo sprawę gmatwają rozliczne imiona i ich wyróżnienia w tekście (na jednej ze stron znalazłem 22 pogrubienia jednego imienia). Przez to, niestety, trudno mi było zorientować się co się komu dzieje, przez kogo i dlaczego. Postaci niezależne wydają się mieć niejasne motywacje, a ich wskazówki są cokolwiek enigmatyczne. Widzę już oczyma wyobraźni problemu, które wygeneruje to na sesji. Myślę, że praca zyskałaby na większej ilości testów w praktyce.

Niewątpliwymi atutami tej przygody są postacie przygotowane dla graczy. Ich wzajemnie zaziębiające się motywacją mogą służyć do zbudowania ciekawego napięcia na sesji. Również pomysły scenograficzne i pomoc w postaci utworów muzycznych zasługują na uwagę. To jednak za mało, bym znalazł tutaj murowany materiał do finału.

[collapse]