Przebudzenie

Scenariusz Konkursowy:

Przebudzenie Maciej Socha

 

System: Autorski/D&D

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3 – 4

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Widać mocną inspirację… Diablo i w mojej ocenie od razu przypisuje to tekst do popularnej w Quentinie kategorii scenariuszy zaledwie poprawnych, ale absolutnie nie porywających. Dlaczego? Odnoszę wrażenie że wspomniane nawiązanie to maksimum „fajności”, nic atrakcyjnego ponad to w tekście nie znajduję. Historia mocno wydumana, mocno kuleją motywacje NPCów, mało to wszystko wiarygodne – a jeśli mam zawiesić niewiarę, muszę dostać coś w zamian. „Przebudzenie” niestety tego nie oferuje.

Artur Ganszyniec

Osadzony we współczesności i rozgrywany na silniku ADnD scenariusz o tajemnicach Templariuszy, obiecuje ciekawe połączenie pana Samochodzika i Dana Browna z oldchoolowym dungeon crawlem. Dostarcza prostą historyjkę o rozwiązywaniu niezbyt wiarygodnych zagadek, odejmowaniu punktów życia i zdobywaniu doświadczenia poprzez walki z dzikimi zwierzętami żyjącymi we francuskich lasach. Zakończenie, zawieszone gdzieś między jednostrzałem a nieśmiałym początkiem kampanii, również pozostawia niedosyt. Całość zdecydowanie mnie nie porwała.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny pomysł na scenariusz – dungeon crawl na mechanice AD&D w którym zamiast tłuc orki gracze mogą przeżyć przygodę gdzieś między Panem Samochodzikiem a Danem Brownem. Plusem scenariusza, oprócz samego pomysłu, są zagadki – może nie jakieś wybitne, ale powinny usatysfakcjonować fanów tego typu przygód. Reszta jednak wypada kiepsko: zarówno loch jak i fabuła są totalnie liniowe. Pomocnik proboszcza który zostawia BG książeczkę do nabożeństw, zawalająca się studnia, finałowa walka – to historia, przez którą trzeba przeprowadzić graczy jak po sznurku – i biada MG, jeśli sznurek się zerwie. Najbardziej rozczarowuje jednak zakończenie – autor miał najwyraźniej pomysł na historię o żyjącym, podziemnym mieście templariuszy, ale go… nie opisał. Przygoda przez to wydaje się urywać w miejscu, gdzie kończyłby się prolog – finał jest mało satysfakcjonujący a pomysł wydaje się niewykorzystany. A szkoda – dalsza część historii mogłaby być o wiele bardziej pasjonująca.

Aleksandra Mochocka

Moją ocenę tego scenariusza obniża niestaranny język, przede wszystkim interpunkcja, utrudniająca lekturę, przez co trudno skupić się na treści; po prostu źle się to czyta. Niby nic, a jednak drażni. Przecinki prawie tu w ogóle nie występują, rytm zdań jest zaburzony itd..

Występują tego typu stylistyczne (czy nawet logiczne) niezręczności (podkreślenie moje) jak: „W roku 1956 miał miejsce napad rabunkowy na miejscowego proboszcza. Podczas przestępstwa proboszcz w wyniku odniesionych ran poniósł śmierć. Do tej pory nie ustalono, co było powodem napadu, gdyż zdaniem gosposi nic nie zostało skradzione”.

Źle oceniam także wstęp/zagajenie, w którym brakuje wielu istotnych informacji. Moim zdaniem wstęp powinien szybko i czytelnie informować o założeniach przygody i wprowadzać w nastrój, tu tego brakuje. Cytując fragment wstępu: „Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji” – ale – kiedy? Jaka epoka, jaki świat? Ok, to się wyjaśnia w dalszej części tekstu, niemniej jednak – jako elevator pitch jest niedostatecznie jasne. Ten chaos zniechęca.
Mój podstawowy problem z tym scenariuszem: dlaczego D&D?!!! Dlaczego zaserwowano nam tu dungeon crawling zderzony z typowym przeszukiwaniem bibliotek i śledztwem? Powiecie, że się czepiam, że zderzanie konwencji jest fajne. Owszem, jest. Ale musi się trzymać kupy. Dalsze niedoskonałości – szablonowo nakreślone postacie BN-ów, jak np. ten: „Zawsze zdenerwowany, zaciera nerwowo ręce i rozgląda dookoła. Faktycznie jest zdrajcą”; rozumiem szablony jako ułatwienie, ale ciekawiej jest, jeśli schemat próbuje się przełamać, czego tu brakuje.

In plus: mapki, statsy, wszystko wydaje się być kompletne, wygoda dla MG (print to play), jako dungeon crawling przygoda może być interesująca; kolejny (być może) plus: nie wymaga znajomości świata, może w nią zagrać każdy (zapoznany z mechaniką).

Michał Mochocki

Gdyby uśredniać ocenę, wyszłoby średnio… ale to bez sensu. Scenariusz jest jednocześnie dobry i słaby.

Dobry, bo dobrze rozpisany i opracowany. Widać, że autor pisze dla mistrza gry, precyzyjnie dzieląc informacje na streszczenie, opis lokacji, BN-ów, bestiariusz, przedmioty itd.. Do tego porządnie opracowane mapy i schematy, zrobione statystyki i wartości monetarne. Ciekawie zapowiada się temat: zagadka templariuszy dla studentów archeologii? tajemnica sprzed wieków, która wciąż ma strażników i bezwzględnych tropicieli? Jest w tym potencjał! Plus również za to, że autor dokłada starań, by gracze mieli różne opcje do wyboru, prowadzące do różnych konsekwencji. Zarówno opcje taktyczne typu “jak przejść przez jezioro”, jak i różne warianty relacji z BN-ami, przekładające się na relacje z lokalną społecznością.

Słaby jednakowoż w tym samym aspekcie: owych istotnych wyborów dla graczy nieraz nie ma tam, gdzie być powinny. BN ma uciec, żeby nie dać graczom informacji – a jeśli go złapią, to i tak nic nie powie. Przeszukiwanie pomieszczeń, owszem, przynosi graczom wskazówki, ale śledztwo wśród BN-ów właściwie nie ma żadnych szans. Mogą szukać informacji, ale na danym etapie gry jej nie dostaną, cokolwiek by nie zrobili. Proboszcz w scenie walki jest nie do pokonania, gracze muszą czekać na pomoc BN-a. Na dokładkę, jest jedno wąskie gardło, które może zablokować scenariusz: jeśli gracze nie rozwiążą zagadki z klęczącymi rycerzami, to koniec przygody – dalej nie przejdą.

Scenariusz nie bierze pod uwagę prawdopodobieństwa psychologicznego bohaterów graczy. Z jednej strony, dba o nakreślenie konkretnych, przyziemnych, codziennych realiów. Z drugiej – oczekuje od graczy decyzji, jakie absolutnie się w tych realiach nie mieszczą. Czy zwykły francuski student-praktykant będzie ryzykował życie tak, jak Indiana Jones? Albo stosował przemoc wobec księdza zabraniającego wstępu do krypty? Jaki nauczyciel akademicki, będąc opiekunem praktykantów na wykopaliskach, będzie narażał swoich studentów? Można by to uratować, czyniąc z nich jakieś tajne bractwo szukające średniowiecznej magii, lub poszukiwaczy skarbów sprzedających znaleziska na czarnym rynku. Takich, którzy od początku byli na tropie tajemnicy i są zdecydowani mierzyć się z niebezpieczeństwem. Może nawet działających pod przykrywką studentów archeo na wykopaliskach…

Podobny problem nie-prawdopodobieństwa dotyczy BN-ów. Nie dość, że nie wiem, co wie i co planuje inkwizytor-wikary, to nie rozumiem jego motywacji. Dlaczego przekazuje BG książeczkę do nabożeństwa? Niby wiem: żeby umożliwić im otwarcie tajnego przejścia. Ale po co? Skoro wie, że książeczka jest kluczem, to sam już dawno mógł się tam dostać. Może sekret książeczki odkrył dopiero niedawno? Może zna klucz do przejścia, ale nie wie, jakie pułapki tam czyhają, więc potrzebuje frajerów na wabiów? Można to jakoś racjonalizować, ale powinien to zrobić autor, a nie ja. Czemu powstrzymuje proboszcza przed zabiciem BG, a zaraz potem sam chce ich pozabijać? Też się domyślę: proboszcz rzucał na nich obrócenie w kamień, więc wraz z nimi obróciłby w kamień tę cenną nabożną książeczkę, którą wikariusz chce odzyskać. Gdy oddadzą mu książkę, sam zamieni ich w kamień – ale gdy nie oddadzą, będzie walczył konwencjonalnie. Logiczne: zależy mu na ocaleniu książki – ale znów musiałem sam sobie to uzasadnić, bo autor tego nie zrobił. Ale i tak sobie nie umiem wytłumaczyć, czemu tak cenną książkę w ogóle oddał w ręce BG, skoro mógł im po prostu skopiować fragment. I o co chodzi z miejscowymi opojami, którzy jednego dnia ochoczo opowiadają BG legendę, a dzień później tajemniczo znikają i nikt nie potrafi ich wskazać?… Krótko mówiąc: brakuje dobrego przedstawienia celów, możliwości i metod działania BN-ów.

Nie rozumiem też, dlaczego to jest D&D. Koncepcja przygody świetnie pasuje do takich systemów, jak Zew Cthulhu, Świat Mroku, In Nomine… ale D&D? Wziąć postacie współczesnych studentów, bez mocy magicznych i pewnie bez zdolności bojowych, i wrzucić ich do dedekowskiego lochu z potworami, pułapkami i zaklęciami? Obawiam się, że taka niespójność szkodzi na obie strony. Miłośnicy dungeon crawlów nie będą zadowoleni z niesprawnych bojowo postaci, a miłośnicy klimatów Kodu da Vinci znużą się dedekowymi podziemiami.

Jakub Osiejewski

Bardzo bawi mnie połączenie systemu i podejścia. AD&D (statystyki na końcu wskazują jednak na czwartą edycję) do przygody w klimatach Dana Browna i Pana Samochodzika, gdzie BG mogą pójść na bagna i zabić rysia, by zyskać dodatkowe PD? Pułapka kwasowa zadająca k4/2 obrażenia? Studenci archeologii zabierający miecz z grobu rycerza, a następnie okradający zwłoki? Łupienie skarbów może i ma sens w przygodzie do D&D, ale w samym scenariuszu nie ma możliwości sprzedaży wyniesionych z podziemi łupów.

Nie wiem, czy autor jest zwolennikiem podejścia retro, ale jego „pułapki” chyba takie są – listy i wiadomości pisane łaciną, podziemia, których nie sposób spenetrować bez konkretnej informacji z biblioteki, masa testów wspinaczki, z których nic nie wynika… Bardziej jednak od starych modułów do D&D gra przypomina starą, dobrą przygodówkę z czasów Amigi. Niezniszczalny BN przybywający w scenie finałowej przez magiczny portal, możliwy do zabicia tylko przez ucznia, jest chyba uosobieniem Mistrza Gry. Nie potrafię też zrozumieć, dlaczego scenariusz urywa się przed przybyciem do fantastycznego miasta templariuszy, które mogłoby znacznie podnieść walory przygody – zamiast ciekawej lokacji mamy standardowe dungeony.

Zaletą są jednak stosunkowo jasne i przejrzyste opisy. Muszę przyznać, że choć w sumie niewiele się tu dzieje, przygoda trzyma w napięciu i czasem można poczuć klasyczną przyjemną atmosferę podziemi. Na plus też można zaliczyć porządne mapki, często niezbędne do sesji typu dungeon crawl. Niestety, zbyt wiele elementów budzi (chyba) niezamierzony śmiech.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz składa się z dwóch części. Na początku postacie graczy, nie wiedząc o tym, zbierają informacje potrzebne im w części drugiej. Jest to niezgrabnie rozegrane – najważniejszy przedmiot podrzuca BG Bohater Niezeleżny, po czym… natychmiast ucieka i nic się z niego nie da wycisnąć. Informacje potrzebne do tego, by bezpiecznie przejść podziemia w cześci drugiej zapisane są w książce w bibliotece, która pewnie nie zainteresuje BG.

Druga część nie jest wcale lepsza. BG, nie do końca wiadomo dlaczego, po dokonaniu wielkiego odkrycia ładują się sami do podziemi, gdzie zostają uwięzieni i muszą przeć do przodu pokonując kolejne przeszkody. Na koniec pojawiają się BNi, których jedyną rolą jest zabijanie siebie nawzajem, a potem atakowanie BG.

Tutaj powinna być wreszcie część trzecia, która eksplorowałaby to, co ciekawe w całym pomyśle – kontakt z zamkniętymi przez wieki Templariuszami, ich reakcje na współczesny świat i naszych bohaterów… ale scenariusz akurat tutaj urywa się i kwituje wszystko chyba autoironicznym „memento finis”.

Michał Smoleń

Tekst nosi w sobie zalążki dwóch potencjalnie sensownych przygód: w miarę realistycznej, o studentach na naukowym wyjeździe (ach, Pan Samochodzik!), oraz pulpowej, w stylu łączącym Indiana Jonesa, Dana Browna i fantasy rodem z Dungeons and Dragons. Problem z wyraźnym zasygnalizowaniem konwencji prowadzi do szeregu absurdalnych sytuacji: jacy studenci archeologii na wakacyjnych praktykach walczą z losowo napotkanymi rysiami (we Francji!), biją się z lokalnym księdzem czy wbiegają do świeżo odkrytej piwnicy, zabierając ze sobą broń? Aby jakkolwiek uratować scenariusz w obecnej postaci, trzeba go (pewnie wbrew intencjom autora) od początku traktować jako humorystyczny pastisz. I tak niewiele z tego wyjdzie: przygoda szybko zaciąga drużynę do przerażająco sztampowego lochu, aby odsłonić przed nimi banalną fabułkę pozbawioną satysfakcjonującego zakończenia. Brak wyobraźni równoważy kiepskie rozeznanie w historii: autor popełnia błędy oraz, co gorsza, nie znajduje w bogatym materiale żadnych ciekawostek, których zawarcie mogłyby dodać pracy uroku (wykorzystanie interesujących historycznych wątków przesądzało o atrakcyjności opartych na historii prac w poprzednich edycjach). Ci z graczy, których koncentracji nie przytępi znużenie, odkryją też liczne błędy logiczne i absurdy: ksiądz, który wręcza drużynie książeczkę i ucieka niczym niedościgniona łania, potężna Inkwizycja, która nie może odkryć wejścia do lochów w kościele, który od dawna ma na oku, gdy bohaterom udaje się do w trzy minuty, czy finał, w którym jeden z bohaterów niezależnych przeszkadza drugiemu w zabiciu drużyny, by od razu potem podjąć własną próbę.

Bardzo kiepski tekst bez żadnych szczególnych zalet.

Michał Sołtysiak

Mam konkretny problem z tym scenariuszem. Bardzo staram się zrozumieć zamysł wykorzystania mechaniki D&D do współczesnej przygody rodem z Dana Browna, bez wykorzystania jej heroicznego charakteru. Jest Modern i liczyłem, że może coś zostanie z niego zapożyczone, bo chętnie przeczytałbym dobrą pulpową przygodę do „Didi”. Generalnie bowiem autor kompletnie nie odnosi się do tego, że jego scenariusz jest oparty na mechanice D&D i co z niej wziąć, żeby wszyscy mieli pole do popisu. Nie do końca mi zaś pasuje typowo „fantaziakowa” mechanika na opisanie studentów i wykładowców, którzy siłą rzeczy nie mogą mieć atutów, talentów i umiejętności jak typowa drużyna awanturników. Wręcz kompletnie się nie nadają na takich typowych herosów, chyba że uzna się od razu, że mają ukryte talenty i jak w amerykańskim filmie nagle zmienią się w kaskaderów. Autor w żadne sposób nie rozwiązuje tego problemu, choćby dając przykład postaci dla gracza. Nawet nie wspomina choć w jednym akapicie, jak wyglądała drużna testowa i jakie mieli umiejętności, które pomogły im z sukcesem zakończyć przygodę.

Oczywiście, jako że oskarża się nasz konkurs o promowanie tekstów literackich, a nie grywalnych, to ten problem nie jest ważny. Tylko, że moim zdaniem jednak stawiamy na scenariusze, które mają być rozegrane, a nie „zmodyfikowane, zmienione, dopracowane, dopasowane, bo dla dobrego MG wszystko może być inspiracją”. To jest scenariusz trudny na wejściu, bo mechanicznie nie ma żadnych porad, jak stworzyć postacie.zrobić drużynę.

Drugi problem to sama treść, która przypomina odcinek serialu z lat 90-tych, gdzie z braku pieniędzy na efekty i konwencję, nikt nie starał się choć maskować nielogiczności i dziur fabularnych. Tutaj otrzymujemy tajemnicę, której nie rozwiązał nikt od stuleci, ale studenci sobie poradzą z magiczną kryjówką Templariuszy. Najtęższe umysły nie dały radysobie nie poradziły, Źli wręcz mieszkają nad kryjówka, ale są zbyt ślepi jak widać, pomimo mocy, czarów i wsparcia Watykanu. Wszystko wygląda, jakby czekało, aż bohaterowie się pojawią i wtedy akcja nabierze tempa. To bardzo pulpowe podejście, ale powinno być lepiej podane. W serialach zazwyczaj jest jakieś „przypadkowe odkrycie”, etc. Tutaj nie zostało to dobrze przemyślane. Zawieszenie niewiary jest niezbędne, Przy tym wszystkim mocno w oczy rzuca siępodobnie jak podejście, że „drużyna idzie, drużyna walczy, rozwiązuje zagadki, a BN są wyciętę ze styropianu i wszystko służy levelowaniu”. To typowe dla gier heroicznych, ale dla sugerowanej drużyny może być trudne. Wielu graczy mając niebojową postać studenta, bez nadzwyczajnych talentów, raczej nie wejdzie w przygodę, tak jak by chciał autor. O ile jeszcze przeboleję fakt, że nie ma porad co do tworzenia postaci (zawsze można posłużyć się Savage-ami, nWoD-em lub FATE) to słabość fabularnej przygody już jest dla mnie dużym problemem.

Podsumowując, scenariusz ten cierpi z powodu podejścia „Dobry MG oczywiście sobie poradzi”, więc po co szlifować wszystkie aspekty scenariusza. Tylko, że pewnie ten dobry MG poprowadzi zupełnie inną historię o Templariuszach, bo to słaby fabularnie scenariusz. Ja bym nie chciał w niego zagrać, ani prowadzić, a jestem archeologiem i choć w tworzeniu kontekstu oraz opisów mógłbym się wyżyć.

Dominika „Blanche” Stępień

Dziwny przykład sztuki RPG-owego scenopisartwa – praca, która z jednej strony zawiera dokładnie wszystko to, co lubię (Francja, Templariusze, mieszanie historii ze współczesnością, klimat rodem z Indiany Jonesa!), z drugiej zaś pozbawiona logiki i spójności.
Pierwszy zgrzyt pojawia się już przy przedstawieniu postaci graczy – studentów archeologii, którzy przyjechali do Francji na wakacyjne praktyki. Jak zaznacza autor przygody, część z nich rzeczywiście jest zainteresowana zgłębianiem tajników swojej przyszłej profesji, część jednak zdecydowanie preferuje poszukiwanie win, które prezentują najlepszy stosunek jakości do ceny. Trudno wyobrazić sobie, jak taka grupa może sprostać walce z Templariuszami i ścigającymi ich wysłannikami Inkwizycji, nie mówiąc już o tym, że raczej brak im motywacji do podejmowania takich wyzwań. Osobiście, znalazłszy się na ich miejscu, zamiast odkrywać tajemnice, które wiążą się z bezpośrednim narażeniem mojego życia wolałabym skoczyć Eurostarem na krótką wycieczkę do Paryża. Jestem pewna, że w roli poszukiwaczy prawdy zdecydowanie lepiej odnalazłyby się postaci zawodowo zajmujące się tropieniem różnego rodzaju anomalii i wyjaśnianiem teorii spiskowych, a przynajmniej byłoby oczywiste, że takie osoby raczej nie zignorują przygody, woląc zajmować się innymi sprawami.
Drugim elementem, na którym autor się potknął są interakcje bohaterów graczy z NPC-ami (a nawet szerzej, bohaterowie niezależni w ogóle). Czytając scenariusz miałam wrażenie, że te są z góry skazane na porażkę – przykładem może być uciekający wikary, który uciec musi, a jeżeli przypadkiem mu się to nie uda, gracze i tak nie zdołają wycisnąć z niego żadnych informacji. Działania NPC-ów są pozbawione logiki, przez co trudno zrozumieć ich motywacje – tu największym potknięciem jest porzucenie książeczki do nabożeństwa. Jak to możliwe, że osoba zaangażowana w sprawę porzuca klucz do podziemi na rzecz nieznajomych, którzy nie posiadają żadnych realnych kompetencji mogących spowodować zmianę rozkładu sił?
Wreszcie, rozczarowuje fabuła – motywy, które jako Mistrza Gry interesowałyby mnie najbardziej autor zupełnie pomija, jedynie zarysowując je w tle. Chętnie zabrałabym swoich graczy na wycieczkę po mieście, w którym mieszkają potomkowie Templariuszy, z przyjemnością pokazałabym zderzenie dwóch różnych kultur – znanej nam współczesnej oraz oderwanej od realnego świata i technologii, opartej na magii. Przygoda tymczasem okazuje się być dość banalnym dungeoun crawlem. Co grosza, gracze niewiele mają w niej do powiedzenia – de facto są na siłę przeciągani przez scenariusz, w najważniejszych jego momentach pierwsze skrzypce grają nie ich postaci, ale bohaterowie niezależni.
Atutem przygody jest natomiast dobre przygotowanie. Widać, że autor myślał o swojej pracy nie, jako o dziele literackim, ale o tekście użytkowym, przeznaczonym dla bardzo konkretnego odbiorcy. Wyraźnie oddzielono streszczenie przygody, informacje dla Mistrza Gry, statystyki, mapki, spis przedmiotów, BN-ów, etc., dzięki czemu scenariusz będzie bardzo wygodny w faktycznym użyciu. Przypuszczam jednak, że niewielu MG będzie chciało po niego sięgnąć.

Mateusz Wielgosz

Byłem zaintrygowany na początku, zniecierpliwiony w trakcie, rozczarowany na końcu, który dopadł mnie mnie już na siedemnastej z dwudziestudziewięciu stron. Autor solidnie przygotował niesolidny scenariusz. Pułapki, zagadki, wszystko ładnie oznaczone i estetycznie złożone, choć nie pozbawione (czasem rażących) błędów. Znacznie gorzej jest z samą historią i jej logiką.

Niewiele ma tu sens. Niezabijalny proboszcz, pojawia się znikąd i zostaje ekspresowo zabity przez innego BNa, który wcześniej w scenariuszu pojawia się w dość absurdalnej scenie, gdzie bez słowa wciska bohaterom Ważny Przedmiot i znika nim zdążą z nim porozmawiać. Gracze z jednej strony mają się wcielić w niby-to-realisycznych archeologów, ale chwilę później przyjdzie im wojować z szkieletami i ruchomymi posągami. Spenetrują rażąco proste i liniowe poziemia, by nagle natknąć się na epilog przygody w którym tak-jakby-łotr przybliży im tło scenariusza.

Jeśli kiedyś zastanawialiście się ile kosztowałby magiczny sztylet w naszym świecie, to odpowiedź brzmi ćwierć miliona Euro. Jak mówiłem – scenariusz jest przygotowany solidnie i jest w nim wszystko, co potrzebne by go poprowadzć. Niestety zawartość jest bardzo rozczarowująca.

Michał Laskowski

Przebudzenie to scenariusz łączący przygodę w stylu Indiany Jonesa oraz mechanikę DnD. Co jednak ważniejsze tworzy mieszaninę naszej rzeczywistości – przygoda dzieje się we współczesnej Francji z elementami heroic fantasy. Dzięki temu studenci archeologii mogą używać ładunków wybuchowych do odkrywania kolejnych elementów katakumb czy też walczyć z rysiami aby zdobyć dodatkowe PD. Buduje to specyficzny i oryginalny klimat (czasem na granicy absurdu). W praktyce Przebudzenie wymaga dobrego zgrania grających oraz wyjaśnienia „logiki” świata- tak aby sesja nie przerodziła się w głupawkę lub nieporozumienie (jeśli wasz kolega w czasie wakacji oberwie pułapką kwasową zapewne udacie się do szpitala, a nie do dalszego zwiedzania labiryntu).
Tekst jest zaopatrzony w streszczenia i wprowadzania z praktycznymi oznaczeniami strać, pułapek etc. Mapki i ilustracje są klarowne (choć nie ma szału). Niestety scenariusz nie ustrzegł się kilku błędów- BNi dający niejasną wskazówkę i uciekający tak że nie sposób ich złapać, bardzo naciągane wciągnięcie BG w scenariusz. Niemniej jest to przyzwoity scenariusz.

Dawid Szymański

W tym scenariuszu jest wszystko. Jest Indiana Jones i jest Dungeons and Dragons. Jest gruby ksiądz – powiernik tajemnicy Templariuszy i sami ich potomkowie (!), jest przebiegły i wyrachowany ksiądz-mag będący sługą działającej do dziś w ukryciu Świętej Inkwizycji (!!), jest nerwowy i chudy akolita-zdrajca, a także bibliotekarka będąca bezinteresowną skarbnicą wiedzy o okolicy. Są studenci archeologii na praktykach i pełne szkieletów i pułapek podziemia, w które ci bez chwili zastanowienia się zagłębiają. Jest wreszcie finałowy pojedynek z głównym złym, którego zabija drugi zły, żeby samemu móc wykończyć drużynę. Są nawet ruchome posągi, wrogo nastawione szkielety, magia, listy na bagnach (można je zabić i dostać dodatkowe PD – nawet studentom się to przyda) i inne cuda. Warto dodać też, że po pierwsze miejscem akcji nie jest świat fantasy, a Francja około roku 2000, do tego gra się absolutnymi mistrzami dedukcji – ze scenariusza wynika, że wejście do podziemi, których inkwizycja szuka od blisko 800 lat nasi bohaterowie znajdują właściwie bez żadnego problemu (no, może trzeba będzie powtórzyć jakiś test), a potem to już tylko kilka kolejnych testów i tajemnica sprzed milenium staje przed nimi otworem. Nie wiem dla kogo to scenariusz – albo dla ludzi bez wyobraźni, albo dla fanów labiryntówek (w sumie wychodzi na to samo). Rysy psychologiczne postaci nie istnieją, natomiast w przypadku BN sprowadzają się do „wyrachowany i przebiegły” lub „bardzo pomocny”. Zawiązanie akcji to jakaś przypadkowa rozmowa w knajpie, z której (podobnie jak z następującej po nich wydarzeń) nic logicznie nie wynika. Tu w ogóle zresztą nie ma niczego poza testami. Przygoda co najwyżej dla zaczynających przygodę z RPG – w miarę solidna labiryntówka z niedopasowanymi realiami.

[collapse]