Przygoda bez tytułu

Przygoda – Ireneusz Worek

Edycja: Express 2021

System: dowolny

Setting: czasy współczesne

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: Nie

Liczba sesji: 1 (?)

Opis: W mieście/wiosce trwa coroczny konkurs na najlepszego wędkarza. Zawodnicy należą do jednego z dwóch obozów Sumów lub Szczupaków.

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Przygoda na podstawie znanej copypasty o ojcu, fantatyku wędkarstwa, w konwencji nasuwającej skojarzenia z Wilqiem Superbohaterem. Przezabawna! Do tego dochodzą różnorodne wyzwania dla graczy (rozmowa -> opcjonalna walka -> śledztwo -> otwarty konflit z wędkarzem -> finałowa konfrontacja), duże pole do manewru podczas poszczególnych spotkań i bardzo barwne postacie (takich bohaterów niezależnych często próżno szukać w przygodach długich, poważnych, wydawanych drukiem). Zwróćcie uwagę, Czytelnicy, jak początkowe zlecenie od Młodego (wybicie ryb w jeziorze) i okazywana od samego początku niechęć do ryb antycypuje jego szalone, rybobójcze zapędy w finale! Minusem pozostaje względnie słaba motywacja graczy (nie każdy załapie się na wyrzuty sumienia), ale komediowa konwencja to przełknie. Swoją drogą, jakby odrobinę zmniejszyć poziom absurdu, byłby z tego solidny jednostrzał do D&D czy innego Warhammera.

Rybia plaga

Rybia plaga – Izma

Edycja: Express 2021

System: dowolny

Setting: czasy współczesne

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: Nie

Liczba sesji: 1

Opis: W wiosce rybackiej ostatnimi czasy znikają ludzie. Postaci graczy będę skłonni zainteresować się sprawą zniknięcia ojca i wuja jednego z nich, a co odkryją w pobliskich lasach to już ich zmartwienie i sprawa co z tym zrobią.

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Scenariusz poświęca dużo uwagi na opisy. Nie polecamy tego rozwiązania przy pisaniu przygody w godzinę, niemniej… w “Rybiej pladze” opisy razem z nieoczekiwanym, krwawym zwrotem akcji wpływają na niepokojący klimat, poczucie, że coś jest nie tak. Mieliśmy w Kapitule skojarzenia z midnight movies. Poza wstępem przygoda składa się z jednego, otwartego wyzwania, co jest całkiem solidną opcją dla scenariusza do rozegrania podczas jednej, krótkiej sesji.

Najlepsi przyjaciele człowieka

Zwycięzca Quentina Express

Najlepsi przyjaciele człowieka – Jakub “Gachu” Gachowski

Edycja: Express 2021

System: autorski

Setting: mieszkanie

Gotowa mechanika: pełne zasady gry

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: Tak!

Liczba sesji: 1

Opis: Znany ichtiolog – profesor Alojzy Sum stworzył nowy gatunek złotej rybki – srebrną złotą rybkę! Brzmi absurdalnie, ale tak wyjątkowe odkrycie przyciągnęło uwagę Witolda Szczupaka. Witold to nikczemny rywal profesora, który wkrótce włamie się do mieszkania Alojzego z zamiarem ukradnięcia srebrnej złotej rybki! Na szczęście wierne zwierzaki domowe Alojzego wyczuwają niebezpieczeństwo i już szykują się na powstrzymanie włamywacza!

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Mamy konflikt, mamy dramaturgię (główny zły wzywa wsparcie), mamy uroczy pomysł i otwarte wyzwanie dla graczy. Czego chcieć więcej? Może dokładniejszego opisu mieszkania, w którym toczy się akcja – ale i bez niego wszyscy powinni się dobrze bawić. Krótka i zabawna przygoda imprezowa, naszym zdaniem zasługująca na zwycięstwo w konkursie.

Biały Jeleń

Biały Jeleń – Tomasz Latoszek

Edycja: 2021

System: Warhammer Fantasy Roleplay 2ed

Setting: Warhammer Fantasy

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie trafiają do wioski, gdzie odbywa się polowanie na Białego Jelenia – jego poroże jest świętym trofeum na cześć Taala, boga przyrody. Okazuje się, że w lasach znajduje się nie tylko biały jeleń, ale także wiele innych białych zwierząt, a ich obecność to zdecydowanie nie błogosławieństwo Taala, a raczej wpływ jednej z niszczycielskich potęg chaosu… Scenariusz jest do rozegrania w dowolnej edycji warhammera i przy niewielkiej modyfikacji w dowolnej części starego świata.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

—————–

Michał Sołtysiak

Scenariusz jest krótki, zwarty i dość przyjazny użytkownikowi (poza brakiem redakcji i korekty – to kuleje). To klasyczny Warhammer z odhaczonymi elementami: groteska, zaginiona wioska, zacofanym plebsem, zepsuciem i oczywiście Chaosem winnym wszystkiego. Wszystko jak trzeba w klasycznej staroświatowej przygodzie. 

Do tego autor podszedł praktycznie do konstrukcji tekstu. Mamy streszczenie, opis głównych postaci, motywacja ZŁEGO jest dość ciekawa, ale z tego może nie być długiej przygody. Moim zdaniem typowa drużyna nie będzie w stanie wykorzystać scenariusza. Podejrzewam, że poprzestaną na polowaniu i na tym się skończy.

Niestety poza typową motywacją: „CHAOS ZŁY! TĘPIENIE GO TO OBOWIĄZEK!” – nie ma tu żadnej dodatkowego pomysłu, dlaczego bohaterowie powinni przyjrzeć się bardziej białemu jeleniowi i innych albinosom. Jest duża szansa, że upolują jelenia i na tym skończą. Autor nie zadbał o wzmocnienie śladów demona Nurgla,  który wygląda, że nie jest żadnym problemem dla mieszkańców wioski. Daje moce niziołkowi, nikomu nie szkodzi. Zaś jak piszę autor o reszcie mieszkańców: „Większość posiada proste chałupy i nie reprezentują światłych umysłów.”. Demon dba o swoich, jest wręcz dobrotliwy. Złowrogość jego ogranicza się najwyraźniej do zapachu zgnilizny, ale i tak siedzi w piwnicy w lokalnej ruinie, więc to nie problem.

Autor powinien więc przemyśleć dwie kwestie:

  1. Dlaczego i jak drużyna ma odkryć demona?
  2. Na czym polega zagrożenie związane z demonem? Jeśli zaś nie jest groźny to jak to uzasadnić w ramach świata, gdzie Nurgle to jednak bóg zarazy, zepsucia, a nie miły dziadek od kompostu oraz butwiejącej ściółki.

Bardzo mi tego brakuje. Z takimi brakami QUENTINA nie będzie.

Paweł Domownik

Scenariusz bardzo warhammerowy w swojej esencji. Mamy tu polowania, lokalne święto w wiosce leżącej na uboczu no i oczywiście kultystów chaosu ukrytych pod tym wszystkim. Jeżeli chodzi o klimat, to przygoda trafia w samo sedno. Nawet zaprzedanie się nurglowi, by zostać mistrzem kucharstwa, w przewrotny sposób pasuje do młotkowej estetyki (tej groteskowej, bo jesienno-gawędowców będzie razić komizm).

Niestety scenariusz napisany jest w sposób urywany i (pun intented) chaotyczny, niektóre zdania się urywają, z kolei gdzie indziej prawie powtarza się całe akapity. Śmiem niestety twierdzić, że nikt nie przeczytał tego przed wysłaniem.

Za mało tutaj sugestii mechanicznych, mamy co prawda statblocki, ale poza tym tylko w dwóch miejscach dostajemy sugestie co do testów. A przecież są tu miejsca, gdzie aż prosi się o serię emocjonujących rzutów o wysokie stawki. Zarówno sugerowany turniej strzelecki, jak i polowanie to sceny jakby stworzone od tego, żeby przy pomocy kości budować napięcie.

Dostajemy tu sensownie rozstawioną plansze z aktorami i praktycznie żadnego wsparcia co z tym dalej robić. Te sugestie, które autor scenariusza daje, niebezpiecznie przypominają, wstawianie graczy na tory (nie pozwól im zbyt wcześnie eksplorować ruin). No przecież wiadomo, że jak BG dowiedzą się, że koło wioski są ruiny, to pobiegną je zbadać, imperatyw narracyjny tak mówi.

Mocno irytuje też sugestia, że jelenia nie da się upolować. Nie znalazłem w rozdziale 3 obiecanych informacji dlaczego. Ba nie znalazłem nawet rozdziału 3. Co do zasady jednak skoro BG przyjeżdżają na polowanie, to dajmy im, chodź małą szansę zdobyć trofeum.

To wszystko należałoby spiąć jakimś frontem rodem z AW serią wydarzeń, które będą się dziać niezależnie od graczy i zmuszą ich do działania.

W tej przygodzie jest dużo dobrych pomysłów. Nie ma za to informacji jak połączyć je w całość i jak stworzyć z nich emocjonująca historię. Dobra drużyna zmieni ją w fajną cotygodniową sesję w młotka, ale to trochę za mało.

Piotr Cichy

Tekst ma jasną strukturę, wszystko jest na swoim miejscu, łatwo się w tym zorientować i odnaleźć potrzebne informacje. W przygodzie mamy i sceny społeczne, i eksplorację, ostatecznie pewnie i walkę. Dla każdego coś miłego.

Proste, krótkie, warhammerowe. Nie jest to jakaś rozbudowana fabuła, ale powinna zapewnić rozrywkę graczom akurat na pojedynczą sesję. Twist jest trochę zbyt przewidywalny, ale przynajmniej dzięki temu gracze mogą nie mieć nadmiernych kłopotów z domyśleniem się, o co w tym wszystkim chodzi i Mistrz Gry nie będzie musiał się trudzić nad wymyślaniem podpowiedzi.

Garść całkiem barwnych NPCów, z którymi bohaterowie mogą wejść w interakcje, może zapewnić kilka zabawnych scenek. Wszyscy z rozpisaną mechaniką, co jest konkretną pomocą do rozstrzygania konfliktów (lub turniejów łuczniczych).

Trochę brakuje tu jak dla mnie jakiejś konkretnej korzyści dla graczy. Po rozegraniu tej przygody postaci graczy zapewne pozostaną równie biedne jak i wcześniej. Chyba że oszukają kogoś sprzedając mu truchło białego jelenia. Szkoda, że nie ma konkretnej informacji, ile mogą na tym zarobić (zanim oszustwo nie wyjdzie na jaw i będą ścigani listem gończym). Łatwo jest tu zarazić się jakąś chorobą przy tym całym interesie. Cóż, pasuje to do mroczno-prześmiewczego klimatu Warhammera.

Zasadniczo nie widzę większych błędów w tym scenariuszu. Sytuacja jest na tyle otwarta, że gracze mają dużą wolność, co zrobić, a to jest według mnie najciekawsze w rpg. Dobrze, że autor umieścił w puszczy kapłanów Taala – dzięki temu jeśli gracze będą chcieli wystąpić przeciwko demonowi, mają gdzie znaleźć wsparcie. Fajnie też, że przewidziana jest opcja skłócenia demona z niziołkiem – z demonem da się porozmawiać i wpłynąć na jego działania. Bardzo doceniam takie alternatywy wobec bezmyślnej walki.

Witold Krawczyk

Mam wrażenie, że to przygoda ekologiczna – demon, w gruncie rzeczy nie taki zły, traktuje mutanty jak swoje dzieci, a niziołek urządza na nie polowania, żeby jego interes się kręcił. Jako gracz chciałbym sprzymierzyć się z demonem, bardzo mi się podoba taki subwersywny Warhammer. Główny problem w tym, że scenariusz ma zawiązanie akcji i potencjalne finały, ale nie ma rozwinięcia – brakuje mi choćby pomysłów na sceny, które mogą się dziać między początkowym spotkaniem w karczmie a ostateczną konfrontacją z niziołkiem i demonem; brakuje mi pomysłów na to, jak wciągnąć w to emocjonalnie graczy, żeby zaraz po krótkim polowaniu nie poszli sobie do domu. Niemniej – jeśli MG uzupełni braki improwizacją albo własnymi przygotowaniami, z „Białego jelenia” powinna wyjść ponadprzeciętnie dobra sesja.

Andrzej Stój

Krótka przygoda do drugiej edycji Warhammera o niewielkiej objętości. Na początek miłe zaskoczenie – nadaje się do wykorzystania z dowolnymi bohaterami! Fabuła nie ma ustalonego przebiegu – grupa może (niemal) swobodnie przemieszczać się po okolicy i realizować cele według własnego widzimisię. Choć jest zaznaczone, że to przygoda do Drudycji, nie czuć tego w tekście. To bardziej swojski Mójhammer, oparty na wizji Starego Świata widzianego oczami autora.

Czytając Białego jelenia miałem wrażenie, że musiała być to dobra, cotygodniowa sesja poprowadzona w zgranej ekipie. Nic wyjątkowego, ale też nie przygoda, której prowadzący musiał się wstydzić.

Zastanawiam się dlaczego autor wybrał Dziadka Nurgle jako odpowiedzialnego za całe zamieszanie. Przemiana formy, nienaturalny wygląd bardziej pasują do Tzeentcha. Również sam charakter pragnącego sławy kucharza sugeruje, że Pan Przemian prędzej mógłby zainteresować się spełnieniem jego marzeń.

Trochę niezgrabnie została wybrana kryjówka demona (co skutkuje sugestią by MG zniechęcił graczy do eksploracji jej otoczenia – już widzę, jak ekipa odpuszcza ;)), ale to najmniejszy problem związany z tą istotą. Nie rozumiem jej motywacji. Jest inteligentna, dość silna, może robić co chce. Czemu siedzi od 3 lat na tyłu, zajmując się tylko żarciem i wybielaniem zwierząt? Wredny, cwany obżartuch powinien knuć coś za plecami kucharza. Mógłby znaleźć sobie nowych, bardziej wartościowych wyznawców i planować wystawienie (czyt. pożarcie) ambitnego niziołka. Myślę, że pewne sprawy uprościłoby podmienienie demona przedmiotem pozwalającym hipnotyzować dzikie stworzenia i pozbawiać je koloru.

Swoją drogą, prowadząc tę przygodę wprowadziłbym do niej 2-3 grupy niby-łowców, w rzeczywistości inkwizytorów, kultystów, przedstawicieli kolegiów itp. Wszyscy udawaliby zainteresowanych upolowaniem zwierzęcia błogosławionego przez Taala, a w rzeczywistości szukaliby źródła spaczenia. W takiej wersji Białego jelenia drużyna mogłaby grać rolę języczka u wagi – strona, którą by wsparli zyskałaby przewagę i prawdopodobnie osiągnęła swój cel. Oczywiście byłoby tam sporo miejsca na kłamstwa i zdrady.

[collapse]

Zielona Nadzieja

Zielona Nadzieja – Konrad Guła

Edycja: 2021

System: Cyberpunk RED

Setting: Cyberpunk RED

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:

Poniższa przygoda przeznaczona jest do systemu Cyberpunk RED. Prosta struktura sprawia, że idealnie nadaje się do rozegrania z grupą, która dopiero zaczyna swoja przygode z Cyberpunkiem. Intryga nie powinna sprawiać szczególnego wyzwania dla Mistrza Gry, ale otwarta struktura wymagaċ będzie sporej dozy improwizacji i zdolności do interpretowania poczynań graczy pod kątem zaprezentowanej sytuacji.

Rozegranie przygody powinno zająć około sześciu godzin, ale oczywiście wszystko zalezec bedzie od tempa rozgrywki i ilości detali, które wprowadzi MG. Grupy, które lubują się w atmosferze i odgrywaniu postaci prawdopodobnie spędza okolo osmiu godzin rozgrywając zaprezentowana intrygę. Z drugiej strony MG może rozegrać tę przygodę w cztery godziny, jeśli skupi się na jej najważniejszych elementach i będzie odpowiednio dozować ilość informacji.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

bardzo fajna praca, klarowna, zwięźle przedstawiona, nie gubiłam się w wątkach i wydaje mi się, że Autor to: po pierwsze doświadczony MG, a po drugie odrobił lekcje z komentarzy do prac Quentina z poprzednich lat oraz – chyba oglądamy podobne prelekcje 😀
Tak czy siak nie jest to przygoda napisana dla początkujących graczy, doceniam luz i pewność siebie oraz kontrolę treści Autora, ale skoro zaznacza, ze to historyjka dla początkujących, to powinien bardziej postarać się nakreślić szczegóły i trochę “pomóc” lub “poprowadzić za rękę” początkujących MG, którzy nie zjedli zębów na improwizacji podczas sesji.
Ale, serio, podobało mi się.

Michał Sołtysiak

Po lekturze muszę od razu powiedzieć jedno: to bardzo dobra, niedopracowana przygoda. Jest potencjał, jest pomysł, ale jak to mówią, trzeba go jeszcze czymś obudować. Tutaj zabrakło tej pracy. Jeśli jednak Cyberpunk w edycji RED będzie się rozwijał w kierunku tworzenia „lokalności”, tak jak w tym tekście, to zostanę jego wielkim fanem.

Urzekła mnie bowiem idea cyberpunka, gdzie nasi bohaterowie mają dom, nie muszą wybijać się jak kometa w dżungli megalopolis, ale są związani ze swoim blokiem, ulicą etc. Są u siebie, a nie pomykają anonimowo, licząc na wybicie się na billboardy. Poza już nie jest wszystkim, dom jest.

Tylko, że po tym zachwycie przyszło zastanowienie, że brakuje scen budujących obraz świata i plastycznego tło. Autor pisze o lokalności, ale nie tworzy więzi dla bohaterów, choćby jednej sceny, gdzie mogą poczuć się w swoim domu, gdzie znają ludzi itd. Można to było chociażby osiągnąć przez stworzenie po kilku BN-ów-mieszkańców arkologii, którzy by znali i lubili naszych cyberpunków, byli im coś winni, wdzięczni, znali ich z dzieciństwa etc. Podobnie konflikt nie jest zbudowany na pokazaniu różnych punktów widzenia, gdzie bohaterowie usłyszą opinie na temat, będą mogli zbudować swoje własne zdanie przed finałową walką itd. Wiem, że to nudne opisać kilkunastu nudnych BN-ów bez statystyk, dla scen socjalnych i wymyślić ich powiązania z bohaterami graczy, wiem, że sceny socjalne mogą być nudne, a Cyberpunk ma być szybki. Na Quentina jednak potrzebne jest nie tylko stworzenie fajnego pomysłu, ale również pokazanie sprawnej jego realizacji i tworzenie motywacji dla postaci. Mają na koniec zdecydować i wybrać jedną ze stron. To zaś wymaga zbudowania dla tego wyboru fundamentów. Jeśli zaś mają się czuć u siebie, potrzebują kotwic i korzeni fabularnych. Tu mi tego wszystkiego zabrakło.

Polecam jednak, jako ciekawy pomysł, po dopracowaniu, powinien hulać i pozwolić na stworzenie niezapomnianej sesji, bardziej dramatycznej i przejmującej, niż zwykła strzelanina, gdzieś na ulicach Night City.

Paweł Domownik

Zielona nadzieja to jednocześnie bardzo prosty i bardzo ciekawy tekst. Czwarty scenariusz w tym roku i pierwszy z porządnym wstępem. Kawa na ławę wyjaśnia, o czym jest przygoda, podsumowuje, co nas czeka dalej.

Bardzo podoba mi się, jak scenariusz buduje świat. Przywiązanie graczy do jednej Arkologi to super zabieg, jednocześnie pokazuje gigantyczną skalę osiedla przyszłości i wiąże BG z fabułą. Stawka nie jest byle jakie osiedle — ale ich dom.

NPC-e nie są może szczególnie wydumani, ale to porządne cyberpunkowe klisze, z którymi każdy mg będzie wiedział co zrobić.

Materiał ma świetną otwartą strukturę. Tak że chwilami bardziej niż scenariuszem nazwałbym go hackiem oryginalnej gry czy po prostu poradnikiem. Żeby nie było, to są bardzo dobre rady, ale trochę niewystarczające. Gdyby do dobrej zasady jak budować NPC dodać jeszcze tabelkę — generator takowych nie miałbym więcej pytań. Tak czuje, że jednak mg jest za bardzo pozostawiony samemu sobie. W końcu po to sięga po gotowy materiał, żeby część roboty odwalić za niego.

Mechanicznie wszystko jest bardzo fajnie ogarnięte. Chyba wolałbym jednak przykładowe stopnie trudności dla niektórych działań (jak w Lady Blackbird) od wymyślania nowych ogólnych zasad wyliczania stopnia trudności.

Jeżeli chodzi o plota, jest on raczej klasyczny, BG muszą rozpoznać nową siłę na dzielnicy i zdecydować co z nią zrobić. Finał będzie wybuchowy, choć mam wrażenie, że byłby jeszcze mocniejszy, gdyby mocniej zagrać konsekwencjami wyboru na dalsze życie BG. W końcu sprawa toczy się o ich dom.

To, czego jeszcze zabrakło to jakiegoś plot twista, nagłej zmiany optyki czy zaskoczenia, którą można by wrzucić pod koniec gry. Niestety w tej wersji jest od początku do końca dość przewidywalne.

Strasznie narzekam, ale to dlatego, że Zielona nadzieja bardzo mi się podoba i chciałbym, żeby była jeszcze lepsza. To fajny nowoczesny materiał, gdyby dawał nieco więcej wsparcia, na etapie szukania brudów, byłby pewnym kandydatem do finału.

Piotr Cichy

Bardzo fajny, zgrabny mały scenariusz o przejrzystej strukturze. Wie, o czym jest, skupia się na najważniejszych elementach. Gracze mają jasny cel, a przy tym dużą wolność w zdecydowaniu, co zrobić z sytuacją, którą poznają.

Widać, że autor jest doświadczonym Mistrzem Gry. Rady jak prowadzić scenariusz są bardzo dobre. W tekście zawarto kluczowe informacje potrzebne na sesji, z sugestiami jak improwizować resztę.

I tutaj jest mój największy kłopot z zaprezentowaną pracą. Jest idealna dla kogoś, kto umie dobrze improwizować cyberpunka, ale daje za mało wsparcia dla osób mniej biegłych w tej konwencji. Uważam, że warto było zamieścić więcej wsparcia dla potencjalnego MG, który by to chciał prowadzić – więcej propozycji scenek (tabela wydarzeń jest tu dobrym narzędziem, ale raczej uzupełniającym), a przede wszystkim więcej gotowych NPCów. Oczywiście postaci graczy mogą mieć swoje kontakty, znajomych i inne postaci tła, wymyślone przez graczy. Ale przesłuchując świadków podczas prowadzonego śledztwa dobrze byłoby mieć na podorędziu garść takich przykładowych postaci. Nie potrzeba pełnych rozpisek ani niczego w tym guście. Wystarczy parę zdań – imię lub ksywka, wygląd, co osoba myśli o całej sytuacji (choćby skrótowo imieniem jednego z głównych NPCów – że popiera jego punkt widzenia), jakaś ciekawostka, którą można wpleść w scenę. Zbiór takich przykładowych NPCów zająłby pewnie stronę tekstu, więc nie rozdmuchałby nadmiernie objętości pracy, a byłby bardzo przydatny.

Bez tego główna część przygody, śledztwo, jest w dużej mierze do wymyślenia przez MG. Bardzo dobrze, że autor stworzył listę informacji, które można zdobyć i drugą z potencjalnymi sposobami ich zdobycia. Także tabelka do losowania wydarzeń jest bardzo dobra. Bez tego w scenariuszu ziałaby poważna dziura. A w tej chwili mamy solidne rusztowanie i pozostaje jedynie wypełnić je konkretnymi scenami. Jeśli MG umie zręcznie improwizować w konwencji cyberpunka, to nie potrzebuje niczego więcej. Ale myślę, że dla wielu osób to będzie za mało.

Świetnym przykładem problemu jest sekcja Zakończenie. Autor stawia bardzo dobre pytania wskazując, żeby opowiedzieć o konsekwencjach wyborów graczy. Przydałoby się dodać kilka propozycji odpowiedzi, żeby ułatwić robotę MG, zwłaszcza, że podstawowych możliwości, co zrobią bohaterowie, nie ma aż tak dużo. Dałoby się do każdej coś podrzucić.

Podobnie z sugestiami, żeby odmalować na tyle plastycznie arkologię i jej mieszkańców, żeby przejąć ich losem graczy. Mamy w tekście jeden akapit w otwierającej scenie, który daje fajną wskazówkę, w jakim kierunku powinno się to robić na sesji. Ale dla mnie jest tego za mało.

W tekście zostało dużo literówek, przydałaby się lepsza korekta. Podobnie jest problem z polskimi znakami w niektórych użytych czcionkach.

Schludne, funkcjonalne mapy – przydatna sprawa, ale nie wnoszą znacząco wiele do scenariusza. Może warto było dodać parę szczegółów, a nie zostawiać tylko sugestii, żeby MG dodał je w opisie? Niekoniecznie na mapkach, może jakaś tabelka ze scenografią w tekście?

Bardzo fajnie dobrane obrazki do głównych NPCów, świetnie pasują.

Przygoda, którą dość trudno byłoby wpleść w toczącą się kampanię, ale może być wyśmienitym początkiem nowej lub satysfakcjonującym jednostrzałem.

Witold Krawczyk

Bardzo mi się podobają porady odnośnie prowadzenia i improwizacji – wyglądają oryginalnie, śmiało i grywalnie, kojarzą mi się z grami PbtA. Myślę, że sprawdzą się jako poręczna i nowatorska alternatywa dla scenariusza-śledztwa rozpisanego trop po tropie. Bardzo podoba mi się też otwarcie się na wybory graczy i na losowość, a także, co równie ważne – skupienie się na dramaturgii (przygoda ma ze trzy zwroty akcji, stawiające graczy przed nowymi decyzjami: ujawnienie zbrodni Cortorta, ujawnienie ucisku wprowadzanego przez gang, konflikt Johna i Mekki). 

Brakuje mi w Zielonej Nadziei konkretów i szczegółów odnośnie tła przygody (np: co dokładnie złego robi gang Bullet Hall? Czym napotkani przez BG ćpuni, pozerzy, gangsterzy różnią się od stereotypów, jakie pierwsze przyjdą do głowy MG? Blizna po kuli na ręce jest spoko, ale poproszę o więcej). Brakuje mi też korekty językowej.

Jednak ogólnie ten scenariusz jest nowatorski, grywalny, emocjonujący.

Andrzej Stój

Upadająca arkologia, niszczejące bloki, ciągnące się w nieskończoność klatki schodowe z odłażącym płatami tynkiem, wszechobecne ćpuny (“kierowniku, poratuj pan piątką…”). Znany i lubiany krajobraz, tło w sam raz do przygody, w której bohaterowie muszą wziąć na celownik nowoprzybyłego pracownika korporacji, burzącego ustalony porządek.

Początkowo nie kupiłem pomysłu na Zieloną nadzieję, ale po przeczytaniu całości uważam, że jest całkiem niezły. Sprzeczne interesy i brak jednoznacznie dobrej/złej strony sprawią, że Krawędziarze prawie na pewno poszukają rozwiązania najlepszego dla nich (przy czym dla każdej drużyny będzie to coś innego). Autor narzuca na grupę niewielkie ograniczenie (bycie mieszkańcem tytułowej arkologii), ale nie jest to coś, czego nie da się ominąć – choć szczerze przyznam, że jako MG nie miałbym nic przeciwko rozpoczęciu kampanii właśnie tym materiałem.

Zielona nadzieja ma jednak pewne wady. Największą jest brak konkretów. MG sięgający po ten tekst nie dostaje gotowca, tylko szkielet do obudowania. Z jednej strony, autor daje sensowne rady (np. by nie tracić czasu na scenki z BNami, którzy nie mają nic do zaoferowania). Z drugiej, przykładów ich zastosowania jest bardzo mało. Sięgając po gotową przygodę nie chcę czytać o tym jak tworzyć ciekawe postacie tła, tylko je dostać. Swoboda w środkowej części (kiedy ekipa gromadzi potrzebne informacje) jest dobra, ale zrzucanie większości pracy na barki MG już nie. Szkoda, że nie pojawił się tu opis choćby pięciorga przykładowych informatorów z charakterem.

W tekście jest sporo literówek, z których tylko część jest z gatunku nie podkreślonych przez edytor tekstu. “Ć” zmienia się w “c”, “ś” w “s”, słowa są źle odmieniane… nie wpływa to na zrozumienie tekstu, ale irytuje – bo przecież gdyby ktoś poza autorem przeczytał tekst, wychwyciłby większość bez problemów.

Myślę, że oceniłbym tę przygodę wyżej, gdyby autor zadał sobie trud wyręczania prowadzącego z najcięższej pracy. Szanuję otwartość Zielonej nadziei, nie wymaga ona jednak ograniczenia się do ogólnych wskazówek. Wystarczyłoby dać trzy konkretne informacje i dodać do każdej z nich trzy sposoby (osoby, miejsca, sprzęt komputerowy) dotarcia do nich by większość roboty MG mieli z głowy. Pomóc tu mógłby ktoś, kto oprócz autora przeczytałby Zieloną nadzieję (patrząc na literówki i inne błędy zgaduję, że tak się nie stało). Podsumowując – pomysł z potencjałem, nad którym trzeba było jeszcze trochę popracować.

[collapse]

Chaos przypełza we śnie

Chaos przypełza we śnie – Mikołaj Bizoń

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: USA, Egipt, lata 20. XX wieku

Liczba graczy: 3+

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda stawia na klimaty orientalne, w szczególności egipskie i te związane z Krainami Snów. Jest to początkowo dość spokojna podróż w złote piaski, która okaże się jedną z tych pamiętanych przez całe życie. To także okazja na zawarcie znajomości z Nyarlathotepem i Starszą Boginią Bastet.
Scenariusz rekomenduję przede wszystkim dla tych Strażników, którzy tak, jak ja chcieliby przeprowadzić bitwę w ramach Zewu Cthulhu, ale jak dotąd nie było okazji.
Ten scenariusz stwarza taką okazję, a konkretnie możliwość wzięcia udziału w odwiecznej wojnie ziemskich kotów z Kotami z Saturna. Jeżeli więc chcesz, aby Twoi gracze poprowadzili swoje ludzko-kocie regimenty z Ultharu wprost na Miasto Księżycowych Bestii – to scenariusz dla Ciebie.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

—————

Michał Sołtysiak

Czego tu nie ma? Jest Koleś Nyrlathothep i piękna Bastet, loty na smoku, kocie bitwy, Flinders Petri we własnej osobie. Brakuje tylko lotu na Księżyc, bo Krainy Snów to jednak nie ten kaliber. Generalnie bym się doskonale bawił, gdyby nie ewidentne lekceważenie autora dla tworzenia fabuły. Badacze skaczą z Egiptu do Krain, spotykają przyjaznych Wielkich Przedwiecznych i nic tu tak naprawdę nie jest z Mitów, ale pretekstowe, żeby pokazać bitwę kotów w Krainach Snów, bez jakiegoś mocnego przekonania do 7 edycji Zewu Cthulhu. Mam wrażenie, że wybór systemu był pretekstowy, żeby zawrzeć Egipt i koty. Bo jak zrobić koty bez Bastet. Nawet skany charakterystyk są z podręcznika Krainy snów do 5 edycji, a mechanika bitwy choć zgrabna, to jednak sprawia, że w pewnym momencie będziemy mieć system bitewny lub planszową bitwę, gdzie perki (zalety oddziałów) są jak dodatkowe moce z kart.

Przyjazny Nyrlathothep to zaś bardzo odważny pomysł. Nigdy sobie nie wyobrażałem go w roli przyjaznego diabła Boruty, który jest sympatyczny i tak naprawdę mało groźny. 

Brakuje też korekty językowej, bo niestety olśniewającą fantasmagorycznością idea bitwy kotów nie uzasadnia braków warsztatowych. Quentina nie będzie.

Paweł Domownik

Ta praca ma wyraźny problem ze zdefiniowaniem swojej konwencji. Balansuje pomiędzy realistycznym ktulu a niesamowitą pulpą. Gdyby zdecydowała się na jedną z nich, byłoby znacznie lepiej.

Na początku dostajemy dość zachęcającego blurpa. Nie jest to taki zupełnie profesjonalny wstęp, ale nie jest źle. Główny pomysł na przygodę opierający się na układzie z diabłem w typie Pana Twardowskiego też jest bardzo fajny, choć diabłem w tym układzie jest Nyarlathothep.

Wyrzuciłbym z sesji cały pierwszy fragment, cała podróż do Egiptu z liczeniem kosztów i pouczanie graczy o zasadach dla turystów w państwach arabskich nic nie wnosi do sesji. Trochę bez sensu są też postacie archeologów i profesora, którzy ich tam ściągają. Swoja droga autor nie przewiduje, że zareagują oni jakkolwiek na znalezienie wielkiego przedwiecznego i odlot na smoku z wykopalisk.

Mapy lepiej opisywać mniej więcej w kolejności eksploracji 1 wejście -> 99 final boss. Tak jest trochę zamieszania. Poza tym po są wszystkie pomieszczenia, jeżeli ciekawe rzeczy dzieją się tylko w jednym?

Poza eksploracja lochu przygoda jest to bólu liniowa. Od tego momentu to ciąg lokacji ustawionych na torach. Fakt, że część tych lokacji jest kosmicznie ciekawa, niespecjalnie to ratuje.

BG mogą się wykazać w zasadzie w jednym punkcie: bitwy o miasto. Zamiast jednak dać się wykazać kreatywności graczy, scenariusz zmienia to w opiłowanego bitewniaka. Jak fajnie rozegrać taki motyw niech autor/ka rzuci okiem na przygodę „Czarci piach” autorstwa Jaxy, która bardzo fajnie to rozwiązuje.

Na koniec jeszcze Scenariusz mówi nam, że Bastet może zrobić, co chce, niezależnie do tego, czy graczom się uda, zapraszając mistrza gry do obrabowania graczy z sukcesu. To bardzo niedobra maniera — jeżeli gracze wypełniają questa, powinni dostać nagrodę. Inaczej raczej nie będą chcieli wziąć kolejnego.

Nie rozumiem tej pracy. Zupełnie serio nie jest w stanie stwierdzić czy napisana jest ona na serio, czy to raczej piętrowa piramida ironii. Jeśli to jest pisane na poważnie, to nie powinniśmy mieć tam „generała Mrau” i latania smokiem po Egipcie i pogawędki z Nyarlathotheepm przy herbatce. Jeżeli to jest pisane i grane for the lulz to po co mi dokładne wyliczenia kosztów podróży i „Bhp w krajach arabskich”?

Scenariusz to tekst użytkowy, instrukcja obsługi. Jeżeli nie wiem co mam wg niej zbudować, to nie mogę dać mu wysokich ocen.

Piotr Cichy

Centralny pomysł scenariusza bardzo fajny, ale cała reszta wymaga głębokich poprawek.

„Możliwość wzięcia udziału w odwiecznej wojnie ziemskich kotów z Kotami z Saturna” – super! To naprawdę dobra zachęta do zainteresowania się tą przygodą. (Wyprawa w Krainy Snów, żeby pobawić się z kotkami.)

Opis podróży do Egiptu jest, mówiąc wprost, źle napisany. Albo trzeba to było w ogóle pominąć podsumowując 2-3 zdaniami, albo autor powinien wymyślić jakieś faktycznie interesujące sceny związane z fabułą przygody. W tej chwili to chaotyczny zbiór jakichś losowych informacji, na podstawie których trudno poprowadzić coś ciekawego.

Dodatek o zachowaniu wśród Arabów raczej niepotrzebny.

Brakuje za to jakiegoś szerszego opisania sytuacji na wykopaliskach. Postaci graczy będą wysłane same, aby zbadać nowoodkryty grobowiec? Rozumiem, że miejscowi mogą obawiać się tam wejść. Ale archeolodzy, którzy go odkryli, Europejczycy, też nie chcą zbadać jego wnętrza?

„Wchodzicie do środka. […] jesteście bojowo przygotowani do spenetrowania wszystkich zagadek, jakie się tu czają”. Nie powinno się takich stwierdzeń umieszczać w opisach do przeczytania graczom. Może ich postaci wcale nie są bojowo przygotowane? Może wchodzą ostrożnie, niepewnie, z przestrachem? To gracze odpowiadają za swoich bohaterów i to oni powinni opisywać swoje akcje i nastawienie.

Kolejność opisania komnat w grobowcu jest mało przyjazna. Wygodniej byłoby oznaczyć wejście numerem 1 i potem w kolejności od tego miejsca.

W scenariuszu nie jest napisane, co zrobić jak graczom nie uda się otworzyć wejścia do grobowca. Ja rozumiem, że to dosyć łatwe, ale może tu być problem.

Zresztą niedługo potem mamy jeszcze trudniejszą zagwozdkę. Brakuje dobrego powodu, dlaczego gracze mieliby pomóc Nyarlathotepowi. Bez tego mamy gwałtowny koniec scenariusza. Zdecydowanie przydałoby się lepsze przemyślenie tej sceny przez autora scenariusza.

Dlaczego opis wejścia do Krainy Snów ma być tylko dla jednego gracza? Przecież wszyscy tam podróżują.

„Oczywiście ich głowy upstrzone są kilkunastoma mackami.” Cóż, to Zew Cthulhu, macki są oczywiste.

Szykowanie armii kotów do bitwy to najfajniejszy moment całej przygody. Można pomyśleć, pokombinować, zastanowić, co z obszernej listy przyda się najbardziej. Co prawda albo warto by dodać jakieś konsekwencje nieudanych rzutów, albo w ogóle je odpuśćmy i gracze mogliby swobodnie wybrać ulepszenia poszczególnych oddziałów (odpowiednio długo testując i tak zdobędą te, na których im zależy). Szkoda, że jednak autor nie dorzucił gotowej mapy, gdzie ma się rozegrać bitwa. To najciekawszy punkt przygody, można to było jeszcze ulepszyć.

Trochę absurdalny scenariusz, podejrzewam, ze taki miał też być w zamyśle autora. Ale tak czy siak powinno się go dużo lepiej przygotować. W tegorocznej edycji Quentina jest sporo humorystycznych prac, ale większość z nich jest lepsza od tej.

Witold Krawczyk

Podoba mi się główna atrakcja przygody – bitwa w Krainach Snów. Mechanika wygląda przyzwoicie, rozmach przypomina mi „W poszukiwaniu nieznanego Kadath”, poziom detalu jest niski – ale bitwa to samograj, obstawiam, że jeśli graczy przekona nieortodoksyjna przygodowa konwencja, będą się nieźle bawić. Z drugiej strony – graczy będzie ciężko zmotywować do rozpoczęcia przygody (nikt nie ufa Nyarlathotepowi!), a finałowe wyrywanie duszy z Bogu ducha winnego (dosłownie!) badacza brzmi niezbyt atrakcyjnie po heroicznym dowodzeniu kocim wojskiem. Do tego – aż do przygotowań w bitwie gracze w zasadzie nic nie muszą robić, tylko przyjmują questy i oglądają krajobrazy. Proponowałbym jednak skupić się na samej bitwie, dać graczom silne motywacje, dzięki którym naprawdę zapragną dokopać księżycowym bestiom, a całość uzupełnić zwrotami akcji i dającymi okazje do działania spotkaniami w Krainach Snów.

Andrzej Stój

Na początku muszę pogratulować autorowi odwagi. Napisał bezkompromisową przygodę do Zewu Cthulhu, która mimo tradycyjnego początku i nadużywanej zahaczki, szybko wykoleja się z torów klasycznego śledztwa. Dziękuję też za napisanie przygody pod dowolne (tu jedynym wymogiem albo nawet sugestią jest, by byli to bardziej doświadczeni Badacze) postacie – trudniej jest napisać konkursowy tekst, który postawi takich bohaterów w centrum wydarzeń, niż przygodę z gotowymi postaciami.

Chaos jest dość liniową przygodą, ale za wyjątkiem jednego momentu (kiedy decyzja Badaczy może zakończyć ją zanim się na dobre zacznie) nie przeszkadza mi to. Jeśli ST uda się zainteresować drużynę fabułą – co w praktyce zależy od tego czy gracze uznają, że ich bohaterowie chcą się mieszać w cudze sprawy (i zawieszą niewiarę, bo powiedzmy sobie szczerze – istoty z Mitów, które tu się pojawiają zachowują się baaardzo dziwnie) – akcja powinna potoczyć się mniej więcej tak, jak zakłada autor.

Mam problem z akceptacją wizji Nyarlathotepa i Bast zaprezentowaną w tekście. Sprowadzeni do roli “questgiverów” tracą swój urok, stają się ludzcy i naiwni. Wydaje mi się, że autor nie poradził sobie też do końca z wprowadzeniem Badaczy. Bo jest tak – doświadczeni bohaterowie, którzy pewnie od lat walczą z nieziemskimi istotami nagle mają dogadać się z dwoma z nich po to, by inny człowiek (również kawał twardziela) stracił duszę? W takiej przygodzie na sto procent gdybym akceptował misję, to tylko po to, żeby dać Nyarlowi pstryczka w nos. Siadając do prowadzenia tej mocno pulpowej przygody musiałbym podmienić wątek Seta/Skorpiona – zapewne dopasowałbym go do drużyny.

Sądzę, że przygoda zyskałaby gdyby wyrzucić z niej egipskie wprowadzenie i skupić się na wątku Krain Snów, te zaś potraktować bardziej na serio (wydarzenia z tej części przygody trudno traktować na serio). Przygotowania do bitwy są w przygodzie ledwo zarysowane, a samo starcie zgodnie z sugestią autora powinno być poprowadzone mocno taktycznie. Wolałbym zamiast współczynników armii dostać kawał tekstu pomagającego ST pociągnąć wątek gromadzenia i szkolenia wojska.

Na koniec mała perełka – pomysł z nagrodą w postaci shantaka transmutowanego w psa jest ekstra!

[collapse]

Wiecznie żywy

Finalista

Wiecznie żywy – Sebastian Pośpiech

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Polska, lata 50. XX wieku

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Wiecznie żywy, to krótka i prosta przygoda dla Zewu Cthulhu 7ed. osadzona w Polsce w 1948r. Gracze są przedstawicielami SB (Wydział X) i mają za zadanie dowiedzieć się dlaczego pewna
wieś niedaleko Częstochowy bez szwanku przetrwała wojnę. Przygoda ma charakter pół-otwarty, to znaczy, że gracze mają swobodę w poruszaniu się po okolicy, ale jednak ich zadanie wiąże ich z miejscowością, do której przybyli.
Przygoda przeznaczona jest dla 2-4 graczy, którzy z systemem nie mają wiele doświadczenia.
Sama przygoda może zostać poprowadzona zarówno jako lekka parodia konwencji strasznego Zewu, albo zupełnie na poważnie.
Wydział X (dziesiąty) to komórka SB, zajmująca się sprawami nie dającymi się opisać znanymi prawami rządzącymi światem. To taka PRLowska wersja amerykańskiego Archiwum X. Więcej o Wydziale X przeczytasz w podręczniku Cienie Tatr.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Bardzo fajna przygoda, poprawnie skonstruowana i z oryginalnym, parafrazującym polską kulturę pomysłem. Osobiście, bardzo lubię takie zabawy cross-erpegowo-kulturowe, choć często takie przedsięwzięcia kończą się na samym pomyśle, a z wykonaniem i utrzymaniem klimatu jest już gorzej. Tutaj Autor, moim zdaniem, sprostał wyzwaniu. Oczywiście, brakuje mi jeszcze dociśnięcia tej absurdalnej śruby i uwydatnienia tego oryginalnego pomysłu, ale rozumiem bezpiecznie założenie Autora, który być może bał się ‘przedobrzenia’ z mylnymi tropami – bądź co bądź to może konfundować i zmęczyć graczy, niezależnie czy settingowo jest to akuratne 😉 Klarowność i zrozumienie przebiegu story to jednak podstawa. Dlatego, trochę obawiam się poziomu mylności tropów w praktyce.

Intryga jest prosta, do rozwiązania prowadzi mnóstwo tropów, a epilogów mamy kilka i wydają się one logiczne – bardzo chętnie sprawdzę te przygodę w praktyce, bo wydaje mi się ona fajna, krótka, przyjemna i łatwa do poprowadzenia.

Michał Sołtysiak

Autor podjął się karkołomnego zadania połączenia Wydziału X z hołdem dla geniusza polskiej komedii – Stanisława Barei. Wprawdzie wybrał jako tło 1948 rok, kiedy to nikomu raczej nie było do śmiechu, bo to krótko po wojnie, czasy stalinowskie i generalnie „komunizm wprowadzany bez jakichś dyskusji z Polakami i bez miłosierdzia”.

Mamy agentów Wydziału X SB, utrwalaczy nowej władzy. Mają zadanie do władz PRL. Jest bowiem wieś spokojna ale niewesoła, taka wręcz nijaka. Jest też związana z nią tajemnica dręcząca dowódców SB. Zadaniem jest rozwiązanie zagadki spokojnego przetrwania przez jej mieszkańców całej wojny, bez strat i zniszczeń. To zrodziło podejrzenie o kolaboracji. Nasi Badacze mają to sprawdzić. No i mają dopilnować, żeby ewentualne przydatne informacje i dobra zostały przekazane na chwałę Nowego Ustroju.

Autor dopiął wszelkich starań, żeby dać wszystkie potrzebne narzędzia dla graczy i Strażnika. Znajdziemy to opisy najważniejszych postaci, ich motywacje i wyjaśnienia prawie wszystkiego. Jest też pewien autorski pomniejszy Przedwieczny, który należy do tych mniej groźnych. Generalnie można go nazwać leniwym pasożytem. 

Bardzo fajny scenariusz, bardzo dobrze się go czyta, chce się prowadzić i grać w niego. Tylko, gdy głębiej się zastanowić, jak go najlepiej poprowadzić, to nie ma tu za grosz „absurdalnego poczucia humoru Barei”, nie ma tu kretynizmów rzeczywistości i opadających rąk, na skutek urządzania się w czarnej rzeczywistości i dopasowywania się ludzi do bezsensu.

Autor chyba pomylił Stanisława Bareję z Sylwestrem Chęcińskim, ale nawet wtedy nie oddała poetyki „Samych swoich”. Jeśli postacie mają irytować i oddawać klimat groteski, mają być satyrą na wieś polską, to powinniśmy mieć sąsiadów walczących o miedzę, inteligent zafascynowanego statystyką i hasłami komunizmu, starszych ludzi z cwaniactwem w stylu „sprawiedliwość sprawiedliwością, ale musi być po naszej stronie!”, etc. Obraz wymaga takich detali, żeby był plastyczny i miał właściwą atmosferę. Wiadomo, to ambitne założenie, ale powoływanie się na Bareję zobowiązuje. Podobnie brakuje czegoś dla agentów Wydziału X, żeby pokazać w krzywym zwierciadle propagandę i zaślepienie powojennych służb bezpieczeństwa. Nie mamy poradnika dla agenta SB, co powinni robić i mówić, co im na szkoleniach wtłaczali. Wystarczyłoby kilka bon motów w stylu “A chcecie żeby czasy panów dziedziców wróciły?!”, “Teraz wszyscy będą równi, a my tej równości będziemy bronić do krwi ostatniej!”, “Komunizm to wcielone dobro, w przeciwieństwie do tych waszych zabobonów z cerkwi, to znaczy kościoła! etc. To mają być agenci SB, a dopiero później Wydział X. Tego się nie czuje.

Pomysł fajny, wykonanie gorsze. Szkoda, bo gdyby autor dał nam to co obiecuje imię Przedwiecznego i klimat wsi, to byłby Quentin. Teraz, niestety może dotrze do finału, ale dla mnie jest jednak zbyt niedopracowany.

Paweł Domownik

Przygoda wykorzystuje znany i lubiany motyw małego miasteczka, które w zamian za spokój i pomyślność oddaje dziesięcinę mrocznej i przedwiecznej istocie. Umieszcza go w ciekawych settingu końcówki lat 40 w PL. To otoczeni fajnie synchronizuje z głównym tematem scenariusza. Miasteczko przeżyło wojnę prawie nienaruszone. Musi odnaleźć się w nowej rzeczywistości, a jego mieszańcy stoją na rozdrożu.

Ciekawi NPC-e i doskonały sposób ich opisania to jedna z silniejszych stron tego scenariusza. Nie ma ich przy tym zbyt dużo a ci, którzy są, tworzą zalążki interesujących konfliktów. Do generowania postaci tła dostajemy przydatną tabelkę.

Scenariusz jest super opracowany mechanicznie. Bardzo podoba mi się, że autor/ka pamiętał/a o zasadzie fail forward. Chętnie powitałbym za to konsekwencje, innego rodzaju niż jechanie po hapach to ostatnie zmieni sesje trochę w survival horror.

Podoba mi się otwarta struktura tego scenariusza. Nic tu nie jest narzucone, a siła napędzająca sesje jest eksploracja miasteczka i powiązań miedzy jego mieszkańcami i przedwiecznym. Nie ma tu wyraźnych strzałek mających plot tędy. Przy tym MG nie jest zupełnie pozostawiony samemu sobie.

Nie jestem pewien co do elementów humorystycznych. Z jednej strony dodają one materiałowi świeżości. Z drugiej nie wiem, czy wersja w pełni na poważnie nie byłaby mocniejsza.

Dorzuciłbym do scenariusza to jakiś front, który sprawiałby, że sytuacja eskaluje w miarę zbliżania się do limitu 5 dni. Fajnie byłoby to też zgrać z jakimś mocniejszym akcentem na koniec.

Wiecznie żywy to ciekawa otwarta fabuła. Nie ma żadnych poważniejszych wad, a swoje mocne strony wykorzystuje bardzo dobrze. Może spokojnie powalczyć o dobre miejsce w finale.

Piotr Cichy

Podobnie jak „Czyste rączki”, które wygrały Quentina 5 lat temu, mamy tu Cthulhu z dużym przymrużeniem oka. Zaczynając od tytułu (bynajmniej nie chodzi tu o Lenina), przez gospodę Czerwony Śledź, aż po przedwieczne bóstwo, którego nazwę wymawia się „Bareja”. Na początku autor sugeruje, że można ten scenariusz poprowadzić na poważnie, ale raczej należy to potraktować tylko jako kolejny żart. Przyznam, że osobiście nie jestem fanem takiego żartobliwego Cthulhu, ale doceniam konsekwencję autora.

Motyw autystycznego dziecka jest nieoczekiwanym dość nieprzyjemnym zgrzytem. Przydałoby się jakieś ostrzeżenie. Na szczęście w praktyce jest to mało eksplorowane i raczej przykryte przez opętanie przez Pradawnego, co może paradoksalnie jest mniej problematyczne.

W 1948 roku nie było jeszcze Służby Bezpieczeństwa (powstała dopiero w 1956 r.). Imiona NPCów też nie bardzo pasują do tamtej epoki.

Zabawne spojrzenie na polską prowincję, w tym pomysł z wygłuszeniem emocji. W scenariuszu „Fotograf”, również nadesłanym w tym roku na Quentina, mamy nadnaturalną niemoc – interesujące jak w danym roku powtarzają się pewne wątki, podobne pomysły pojawiają się w podobnym czasie w umysłach twórców.

„Dobry” Przedwieczny niezbyt pasuje do Mitów Cthulhu. Z drugiej strony, nieźle się wpasowuje w prześmiewczą konwencję tego scenariusza.

Bardzo podoba mi się tabelka z pozostałymi mieszkańcami wioski. Mamy gotowe imiona i nazwiska, jakbyśmy ich potrzebowali, czym się zajmują w danej chwili, żeby zaimprowizować małą scenkę spotkania z nimi i odesłanie do głównych NPCów, żeby fabuła mogła płynnie toczyć się dalej. Można też było dodać orientacyjny wiek osoby i jakiś charakterystyczny rys wyglądu. Ale i tak doceniam pomysł na umieszczenie takiej tabelki w przygodzie opartej na śledztwie. Uważam, że powinien to być obowiązkowy element takich scenariuszy.

Fajne są też propozycje scenek w każdej lokalizacji. Ożywia to przygodę i daje sugestie, jak wykorzystać głównych NPCów w działaniu.

Prosta zgrabna mapka pozwala się zorientować, co gdzie się mieści. Niestety nie zaznaczono na niej, gdzie mieszka Antoni Lichwa.

Nie testowałem tego scenariusza w praktyce, ale wydaje mi się, że wymagane poziomy testów są zbyt trudne. Za to doceniam pełną rozpiskę mechaniczną głównych NPCów i pomysł, że do jaskini w lesie można też dotrzeć totalnie oblewając wszystkie testy Nawigacji. Zabawne rozwiązanie pasujące do komediowej konwencji, a jednocześnie jest jakimś remedium na wysoki poziom trudności. Podobnie, oblewając wszystkie testy w szkole, można dostać podpowiedź. Podoba mi się taki przewrotny pomysł.

Dobra przygoda dla graczy, którzy nie zrażą się komediową konwencją w Zewie Cthulhu.

Witold Krawczyk

Miks stalinizmu, komedii i przedwiecznego Barei stwarza dość ekscentryczny, ale też oryginalny klimat, z ludzkimi tragediami i slapstickowymi żartami obok siebie. Luźna struktura przygody jest otwarta na działania graczy i pozwala na swobodną eksplorację wsi. Śledztwo nie powinno utknąć w martwym punkcie – choćby dlatego, że oprócz głównego Przedwiecznego gracze mają poboczne tajemnice do odkrycia (topienie broni, tożsamość Witolda). Podoba mi się, jak opisana jest zamieszkująca wyższe wymiary istota, chociaż moim zdaniem – brzmienie imienia „Bareja” może zburzyć klimat sesji. Brakuje mi trochę szczegółów o tym, jak wieś przetrwała okupację – to o to właśnie gracze będą wypytywać miejscowych. Niemniej „Wiecznie żywy” to barwna, dobrze napisana przygoda.

Andrzej Stój

Wydział X po raz kolejny w akcji. Wiecznie Żywy to kolejna historia o agentach SB tropiących niewytłumaczalne, tym razem w jednej z podczęstochowskich wsi – wsi, która nietknięta przetrwała całą wojnę.

“Przygoda może zostać poprowadzona zarówno jako lekka parodia konwencji strasznego Zewu, albo zupełnie na poważnie” pisze autor we wprowadzeniu, a zaraz potem dodaje “Cała wioska zawdzięcza spokój (…) Wiecznie Żywemu Ba’Rey’Ah”. Sceny, jakimi świadkami będą bohaterowie również trudno ocenić w kategorii grozy.

Zostańmy więc może przy parodii.

Oczywiście potrafię sobie wyobrazić poprowadzenie Wiecznie Żywego nie jako polskiej, prlowskiej komedii z nadnaturalnym wątkiem w tle, a konkretnego horroru, ale trzeba by napisać przygodę prawie od zera. Ocenię więc to, co znajduje się w tekście.

A tekst opowiada ciepłą historię Przedwiecznego, który po prostu nie chce głodować i robi wszystko by dobrze się działo jego pupilom – dwunogom zdolnym odczuwać emocje, które są dla niego pokarmem (hej, to nie Wielki Przedwieczny, tylko horror z Earthdawna!). Druga Wojna Światowa wyczerpała jego siły, więc we wsi, której mieszkańcy zapewniają mu żywność, nie ma już takiej jednomyślności jak kiedyś.

Wiecznie Żywy jest przygodą otwartą. ST dostaje opis wioski, jej mieszkańców, propozycje scen oraz potencjalne zakończenia (dogadanie się potwora z władzami PRL to świetny motyw!). Wszystko to, przy odrobinie dobrej woli graczy i wyczuciu konwencji komedii barejowskiej przez prowadzącego, powinno dać kilka godzin fajnej zabawy. W tekście są fajne patenty (np. sposób porozumiewania się Przedwiecznego przez Michasia), ale też kilka wymagających modyfikacji albo zmiany. Np. widok mostu w odbiciu w wodzie powie bohaterom, że dzieje się tu coś dziwnego, ale nijak nie wpłynie na przebieg śledztwa. Przeczytanie dziennika Witolda to utrata 1k10 + 1k8 Poczytalności. Sporo. Nagroda niby jest, ale zabrakło tu opisu snów, wyjaśnienia dlaczego po przeczytaniu pamiętnika postać nagle wie gdzie spoczywa Przedwieczny.

Podsumowując, Wiecznie Żywy to sprawnie nakreślona, przyjemna historia, wymagająca od drużyny jedynie nieco dobrej woli i zgody na rozegranie polskiej komedii z mackami w tle. Grałbym.

[collapse]

Tadeusz wajchę przełóż

Tadeusz wajchę przełóż – Tadeusz Gąsior

Edycja: 2021

System: Wolsung, Magia Wieku Pary

Setting: Slawia

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: brak

Opis:

Niezwykłe Damy i Dżentelmeni zostają poproszeni o rozsądzenie waśn i, która toczy się między dwoma szlacheckimi rodami Slawii. Przedmiotem kłótni jest Zamczysko Orzeszków, znajdujące się we wsi Gromnicówek. Niestety, sprawy szybko przybierają niepokojący obrót…

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Podróże w czasie przeważnie wywalają logikę scenariusza, czego bardzo nie lubię, bo robi się niespójność i bałagan. Początek i przebieg wydarzeń do momentu cofania się w czasie wyglądają bardzo zgrabnie, a rekontekstualizacja Mickiewicza bawi mnie do łez w tym pozytywnym znaczeniu! Uwielbiam takie adaptacje, szkoda, że w tej przygodzie bohaterowie graczy nie mają za wiele do powiedzenia. Na pierwszym planie jest anturaż i zamysł Autora, wielka szkoda! Niemniej, z wielką przyjemnością czytałam ten dobrze skrojony tekst i szczerze mówią – zagrałabym. To bardzo dobrze przedstawiony Wolsung, którego mechanika wspiera to, czego zabrakło w zamyśle przygody – bohaterów. Niestety, ale to za mało.

Michał Sołtysiak

Bardzo chciałbym napisać, że ten scenariusz jest dobry. Mamy tu Wolsunga w całej jego okazałości, pełnego żartobliwości, brawury i akcji. Rzecz dzieje się w Slawi, czyli swojsko jak nie wiem. Inspiracją przepajającą cały tekst jest „Pan Tadeusz” Adama Mickiewicza. Autor doskonale sparodiował postacie z naszego narodowego dzieła. Jest fajowo w założeniu.

Tylko, że wolałbym przeczytać dobre opowiadanie, a nie zastanawiać się nad tym, że tak naprawdę nasi bohaterowie graczy powinni być na pierwszym planie, a nie są. Sa tylko widzami i mają wspierać prawdziwych główny bohaterów. Bycie w centrum dla drużyny w Wolsungu jest obowiązkowe. Gracze odgrywają głównych bohaterów. To na nich skierowane są reflektory. Nie są pomagierami i nie są tylko wsparciem głównych protagonistów. Czemuż, jak to jednostrzał, gracze nie odgrywają postaci z Pana Tadeusza? Troll klucznik, półelfka Telimena, mroczny Placek (Soplica) itd. To drużyna marzeń i wtedy byłoby świetnie, akurat na Quntina, bo autor umie pisać i tworzy świetne sceny. Tylko, że postacie z książki są to jedynie Bohaterowie Niezależni, a gracze wcielają się w drugi plan. Smutno mi, bo to byłoby coś i wtedy byłby to prawdziwy scenariusz do Wolsunga, a nie udawany, jak jest teraz. Podstawowa zasada systemu została złamana – bohaterowie nie są na środku sceny, w świetle reflektorów. Wielka szkoda.

Paweł Domownik

Scenariusze osnute wokół tekstów kultury są trudne i często nie wychodzą, zwłaszcza kiedy sprowadzają się do odegrania z góry założonej fabuły. „Tadeusz” na szczecie nie jest odtwórczym scenariuszem. To śmiała reinterpretacja, która jest najlepsza, kiedy wychodzi poza oryginał, a przegrywa, tam, gdzie się go kurczowo trzyma.

Przykładem tego drugiego jest tło, które w normalnym scenariuszu określiłbym jako straszliwe przekomplikowane. Sytuacje trochę ratuje fakt, że część tej historii gracze będą zapewne znali. Nie pomaga tęż, że sporą jej część dostaną w jednym infodumpie od trolla.

Niestety też można mieć poczucie, że kto inny jest bohaterem tej historii. Centrum wydarzeń i emocji są Placek, Arcychrabia i inni bohaterowie z dramatu. BG są zaledwie ich pomagierami.

Strasznie mi się podobała scena otwarcia – niby klasyczne poznajecie ważnego BN-a w pociągu, ale świetnie rozegrane. Jest akcja, są stawki, jest przygoda. I tak jak i całej reszcie przygody jest świetne opracowanie mechaniczne. Autorka/autor w ogóle ma dobrą rękę do drobiazgów — mechanika tańczenia Poloneza sprzyja poznawaniu NPC-ów i zmienia statyczną ucztę w fajną scenę. Zasady grzybobrania wplatają element rywalizacji.

Koncepcja podróży w czasie jest świeża i wymyślona tak, że przydziela Bohaterom graczy centralną rolę w wydarzeniach, które chcą zmienić. To jest moment, kiedy wyjdą na pierwszy plan — szkoda, że dopiero w finale. Ten zresztą może dać wiele satysfakcji, mimo iż jest dość ciężki mechanicznie.

Duże plusy za porządne wprowadzenie i streszczenie, dzięki którym od razu wiemy, z czym mamy do czynienia.

Fragment ze śledztwem jest porządnie przygotowany. Choć bez większych błysków.

Mam tęż wrażenie, że nieco za dużo tu NPC-ów jak na jednostrzał. Rozumiem, że rolą części z nich jest wyłącznie bycie rozpoznanym easter eggiem, ale nie wiem, czy starczy na to wszystko czasu.

Tadeusz… do dobry liniowy scenariusz. Na poziomie poszczególnych scen jest przygotowany niemalże wybitnie. Niestety BG nie mają tu co swobody w skali makro. Za to są zabierani na zapierającą dech piersiach przejażdżkę. Blisko, ale chyba nie będzie finału.

PS. Świątynia dmuchania!

Piotr Cichy

Podoba mi się pomysł oparcia scenariusza na „Panu Tadeuszu”. Tego jeszcze nie było, a ta historia wręcz się prosi o zaadaptowanie do gry rpg i ożywienie opisanej tam intrygi działaniami graczy.

Problemem przy adaptacjach gotowego już dzieła literackiego lub filmowego na rpg jest znalezienie miejsca w tej historii dla postaci graczy. I trochę mam wrażenie, że tutaj nie do końca się to udało. Fabuła „Pana Tadeusza” będzie znana większości graczy, więc będą mieli małą motywację, żeby ich postaci poznały zawiłości intrygi motywacje postaci niezależnych.

Największą jednak wadą tego scenariusza jest straszna liniowość. Gracze mogą jedynie minimalnie decydować, co zrobią ich postacie, wszystko jest z góry zaplanowane. Wsiadają do wesołej kolejki i pędzą prze kolejne wyzwania.

I tutaj ratunkiem jest mechanika Wolsunga. Bardzo dobrze, że scenariusz jej konsekwentnie używa w poszczególnych scenach. Zasady Wolsunga pomagają rozgrywać emocjonujące zmagania z barwnymi antagonistami. Dodatkowe mini gierki dodane przez autora w niektórych scenach stanowią dobre uzupełnienie tych zasad. Jak już jedziemy tą kolejką w wesołym miasteczku, to przynajmniej możemy pokombinować w poszczególnych konfrontacjach. Jest ich dużo i są zróżnicowane. Niektóre wydają mi się trochę za trudne, ale bez wypróbowania tej przygody w praktyce trudno to do końca ocenić, tym bardziej nie znając postaci graczy.

Z mniejszych zastrzeżeń, w scenariuszu nie podano rozwiązania zagadki logicznej dla graczy. Bez tego trudno sprawdzić, czy zaproponowane rozwiązanie jest prawidłowe. Zresztą umieszczanie takich zagadek w przygodzie może być czasami problematyczne. Dobrze, że scenariusz przewiduje także możliwość rozwiązania jej udanym testem postaci, a zasadniczo bez jej rozwiązania przygoda i tak powinna się potoczyć dalej.

Opis działania Alternatora nie jest zbyt zrozumiały przy pierwszym czytaniu. Tutaj głównie zawinił chyba układ tekstu. Zastanawiam się też, czy nie dało się lepiej wymyślić, jak powinien zadziałać taki wehikuł czasu.

Witold Krawczyk

Większa część scenariusza to seria minigier i mechanicznych konfrontacji. Czasem pozwala to budować dramaturgię (podoba mi się tykający zegar podczas podróży w czasie), jednak częściej związek fabuły i mechaniki jest dość luźny (np. nie ma powodu w świecie gry, dla którego odzyskanie kapelusza Arcyhrabiego pozwala bohaterom odzyskać siły w finale), a gracze podejmują mechaniczne, strategiczne deklaracje, ale poza nimi nie mają za bardzo okazji do myślenia w kategoriach świata gry czy wczucia się w postacie. To dla mnie wada (czuję, że sesja na podstawie „Tadeusza” będzie przez to mniej emocjonująca), przy czym muszę przyznać, że skupienie się na mechanice luźno związanej z fikcją to znak firmowy Wolsunga; jeśli ktoś jest fanem oficjalnych przygód do Magii Wieku Pary, powinien poczuć się w tym stylu jak ryba w wodzie, jak Gotka w WoDzie.

Podoba mi się w „Tadeuszu” lekki klimat i sympatyczne żarty, ogólna solidność i brak błędów, a także bardzo Wolsungowe dekoracje. Mniej mi się podoba dość słaba motywacja bohaterów (Spowiednika Chrabąszcza i Arcyhrabiego drużyna szuka głównie z dobrego serca) i chyba niewystarczająco zaplanowana ekspozycja (o działaniu maszyny czasu BG dowiedzą się pewnie w ostatniej chwili, a o tym, co dokładnie chciał osiągnąć Chrabąszcz – chyba dopiero po zakończeniu przygody).

Andrzej Stój

Tadeusz wajchę przełóż jest solidnym, dość uniwersalnym (nie wymaga użycia gotowych bohaterów) tekstem opowiadającym o ważnych wydarzeniach – stawka jest odpowiednia jak dla Wolsunga, którego sesje nie traktują przecież o rzeczach mało istotnych. Decyzja o wykorzystaniu Pana Tadeusza jest odważna (szacun dla autora), wydaje mi się jednak, że obarczona większą liczbą wad, niż zalet. Ukazana w taki sposób, jaki wybrał autor przygody, sprowadza postacie do roli widzów cudzej historii.

Przygoda jest bardzo wymagająca dla graczy. W drugiej scenie powinni mieć już pewność, że rozgrywają wolsungowego Pana Tadeusza ze wszystkimi ważnymi rolami przełożonymi 1:1, jedynie pokolorowanymi steampunkowym pędzlem. Czy dadzą radę oddzielić swoją wiedzę od wiedzy dam i dżentelmenów? Jak się poczują, kiedy zrozumieją, że to nie jest historia o nich – choć mogą mieć na nią wpływ – a o odkupieniu postaci tła? Zastanawiam się czy to nie jest celowy zabieg, by gracze mogli samodzielnie przekierować opowieść na wybrane przez siebie tory. Każdy zna Pana Tadeusza, więc wiadomo co można zrobić cofając się w czasie. Jeśli tak, zabrakło komentarza, słów zwróconych bezpośrednio nie tylko do MG, ale również do graczy. Zabawa w przepisywanie tej opowieści może być świetna, jednak powinna być prowadzona świadomie. Jeśli drużynie uda się zignorować całą “pantadeuszową” otoczkę, ma szansę świetnie bawić się historią zaprezentowaną przez MG. Sesja będzie dość liniowa, ale napakowana scenami akcji, z odpowiednim budżetem na efekty specjalne.

[collapse]

Quadrum

Quadrum – Michał Maciąg

Edycja: 2021

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie przybywają do miasta, żeby odnaleźć fabrykę Tornado. Sprawa jednak nie jest tak prosta, jak się pozornie wydaje. Do drużyny dotarły tylko plotki o pojawiających się na tym odludziu czystych, rafinowanych tabletkach narkotyku. Mieścina, a właściwie to, co z niej zostało, nie sprawia wrażenia jakby było to możliwe. Jednak gdzieś głęboko w jej trzewiach czai się odpowiedź.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

——————-

Michał Sołtysiak

Neuroshima była popularna i widać, że jej dzieje jeszcze nie przeminęły. Ten scenariusz nazwałbym zaś prawdziwą klasyką Neuroshimy – cel to wzbogacić się. Nic więcej. Kropka.

Nie mamy tutaj niczego wyróżniającego w fabule. Drużyna gangerów przybywa do miasteczka podzielonego na cztery obozy. Gdzieś w nim znajduje się fabryka Tornado. Cel – pozyskać narkotyk i wzbogacić się na tym. Drugiego tła za bardzo nie ma. Dodatkowych motywów również brakuje. Specjalnych zabiegów stylistycznych, zwrotów akcji, metaforyczności, nawiązań kulturowych również raczej nie ma, a jak są to mało wyraziste.

Krótko mówić: mało wyrazista klasyka. Można zagrać, jak MG dobrze prowadzi to będzie fajna zabawa, ale szybko się o tej przygodzie zapomni. Będą przecież kolejne sesje służące tylko wzbogaceniu się naszych gangerów.

Paweł Domownik

Quadrum to swobodna eksploracja typowo neuroszimowej mieściny. Na plus, że jest to raczej otwarty scenariusz zostawiający dużą sprawczość graczom. Niestety nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału.

Mam pewien problem z motywacją BG – trochę nie rozumiem czemu po otrzymaniu pogłosek na temat manufaktury tornado, mieliby się rzucić jej szukać. Może za mało grałem w nerkę, ale z przyjemnością powitałbym listę paru przykładowych bardziej osobistych motywacji.

Miasteczko jest całkiem plastycznie opisane z odpowiednią ilością szczegółów i smaczków. Widze tu inspiracje falloutami — ale te inspiracje są przecież wpisane w DNA Neuroshimy. Szkoda, że pomimo podzielenia miasteczka na 4 części nie widzimy tak naprawdę konfliktu między nimi, ani nawet dynamicznej równowagi, która runie jak domek z kart po przybyciu graczy.

Na duży plus, że problemy stawiane przed bohaterami są raczej otwarte. A autor/ka raczej stawia przeciwności, z rzadka tylko pozostawiając konkretne rozwiązania. Sugerowane testy wydają mi się raczej trudne. Miejscami wychodzi podejście silnego przeczołgania BG. Zwłaszcza wielokrotne testy śledzenia wydają się nie mieć innego celu niż, rzucamy dopóki, gracze nie obleją.

Znaczną część tekstu to eksploracja okolic niezwiązana zupełnie z głównym plotem. Ludzie ze stronnictwa poszukiwaczy dają wskazówki. A bohaterowie idą szukać wziach. Ma to trochę urok crpg. Fajnie byłoby połączyć cześć z nich z główną linią fabularną. Może dałoby się przypadkiem odkryć wejście do Osiedla. Galaretowaty sześcian z kolei mógłby zacząć szaleć pod wpływem odpadów z rafinerii.

Scenariusz spisany jest przejrzyście, choć chętniej zobaczyłbym odręczne mapki ułatwiające zorientowanie się w sytuacji. Bardzo, bardzo fajna tabelka podsumowująca NPC-ów muszę chyba ją ukraść do jakiejś swojej publikacji!

Quadrum to najlepsza przygoda do Neuroshimy w tym i zeszłym roku. Niestety trochę jej brakuje do poziomu finałowego. Najbardziej chyba potraktowania miasta jako żyjącego świata, a nie papierowych dekoracji. Mam nadzieje, że autor/ka napisze do nas za rok!

Piotr Cichy

Neuroshima wiecznie żywa. Co roku przychodzą na Quentina scenariusze do tego systemu. Ten jest, moim zdaniem, wyjątkowo dobry. Rozbudowana lokacja z poszczególnymi miejscami do odwiedzenia, NPCami, z którymi można wejść w interakcję, tajemnicami do odkrycia. Nie zapomniano o skarbach do zdobycia i wrogach do pokonania. Całość powinna wystarczyć na 2-3 sesje. Choć występują elementy typowe dla świata Neuroshimy (Tornado, Posterunek etc.), to myślę, że stosunkowo łatwo byłoby rozegrać tę przygodę w jednym z innych settingów postapokaliptycznych.

Głównym minusem jest tutaj brak większych plusów. Porządna rzemieślnicza robota. Po poprawieniu paru niedoróbek, których też niestety nie zabrakło, dałoby się to całkiem przyjemnie poprowadzić. Tyle że podejrzewam, że po paru miesiącach gracze niewiele by z tego zapamiętali. Nie byłoby to dla nich emocjonujące przeżycie. Ot, przygoda jakich wiele.

„Gracze mogą próbować przekonać wojskowego tylko na jeden z wyżej wymienionych sposobów.” Lepiej nie umieszczać w scenariuszu takich obostrzeń. Gry fabularne opierają się na wyobraźni. Pomysłowość graczy nieraz może zaskoczyć MG, a tym bardziej autora scenariusza. Ale i tak doceniam, że jest przewidziane więcej niż jeden sposobów na odnalezienie i dostanie się do wytwórni Tornado. To, że nie jest to przygoda liniowa, to jedna z większych jej zalet.

Owszem, na początku pracy jest powiedziane, że przygoda przeznaczona jest dla bardziej doświadczonych drużyn, ale i tak wydaje mi się, że poziom trudności niektórych testów jest zbyt wyśrubowany. Nie mówiąc np. o przeszukiwaniu przełamanego wieżowca, gdzie trzeba przejść tyle testów wspinaczki, że w końcu któryś się obleje.

Dobrze, że autor proponuje sposoby rozwiązania pojawiających się w scenariuszu wyzwań. Przydałoby się jednak, żeby był bardziej otwarty na graczy. Scenariusz by skorzystał, gdyby było więcej sugestii jak sobie poradzić z różnymi sytuacjami.

Bardzo dobrym pomysłem jest zebranie informacji o wszystkich NPCach w tabeli na końcu scenariusza. Wszystko w jednym miejscu ułatwi prowadzenie scenariusza.

Witold Krawczyk

Przygoda oryginalnie i z charakterem opisuje społeczności, z których składa się tytułowe Quadrum. Podoba mi się też złożone centralne wyzwanie – próba przejęcia rafinerii Tornado, podobają mi się też zwięzłe i barwne zadania poboczne dla Poszukiwaczy (warto jednak by było dać mocniejszą motywację do wykonywania ich). W scenariuszu przydałyby mi się spotkania, które pozwoliłyby mocniej związać bohaterów z Quadrum – pokochać jednych BN-ów, znienawidzić innych, rozgrywać frakcje przeciw sobie. Mam zastrzeżenia do jednego z zakończeń – Główny Zły wydaje się zbyt chętny do niszczenia swojego głównego źródła dochodu, kiedy zostanie wykryty; uważam też, że jeśli dotarcie do Osiedla ma wymagać czterech trudnych testów (a więc – ma być niemożliwe), to przeszkodą nie powinien być niepozorny trzymetrowy mur, ale raczej coś w stylu żelazobetonowej fortecy z wieżyczkami i radioaktywną fosą pełną piranii. Dużo narzekam – ale Quadrum to solidna przygoda, sesja na jej podstawie powinna być udana, a światotwórstwo autora sprawia, że Neuroshima nabiera nowych barw.

Andrzej Stój

Sprawnie zaplanowana, postapokaliptyczna piaskownica oparta na jednym z fundamentów Neuroshimy (Tornado), która daje bohaterom kompletną swobodę podczas eksploracji i interakcji z BN. Świetnie, lubię teksty, które dają mi jako prowadzącemu to, co niezbędne, nie zarzucając jednocześnie zbędnymi materiałami.

W Quadrum osią wydarzeń jest fabryka narkotyku. Autor zakłada, że postacie graczy mogą spróbować ją przejąć i zapewne taka będzie motywacja części drużyn (stąd wprowadzenie oparte na chciwości), sądzę jednak, że niektórych do wizyty w mieścinie może skłonić raczej chęć jej zniszczenia. Przerobienie przygody by dopasować ją do pozytywnych postaci nie powinno sprawić problemu – trzeba będzie jedynie zaplanować inne wprowadzenie. W samym Quadrum jest co robić. Cztery społeczności dają sporo okazji do zdobycia kluczowych informacji i doprowadzenia do jednego z wariantów finału.

To, co mi się nie spodobało, to rozstrzygnięcia mechaniczne. Zbyt wiele tu powtórzeń testów tych samych umiejętności (króluje Wspinaczka). Nawet doświadczona postać w końcu obleje jeden z rzutów, a tu konsekwencje są poważne (autor chętnie rozdaje ciężkie rany). Lepiej byłoby zarządzić jeden test o odpowiedniej trudności – drużyna mogłaby ocenić ryzyko i zdecydować czy warto ryzykować zdrowiem. Nieszczególnie przypadł mi też galaretowaty stwór w jednym z miejsc do eksploracji – Neuroshima wydawała mi się być światem, a którym takie istoty nie mają racji bytu.

W Quadrum zabrakło mi drugiego dna – genezy powstania fabryki (w końcu to tak dobry sprzęt, że nie mógł spaść z ciężarówki). Chemik odpowiedzialny za jej zbudowanie nie musiał być nawet obecny w okolicy – ale jego osoba mogłaby zainteresować BG i stać się naturalną kontynuacją przygody.

[collapse]

Tąpnięcie

Tąpnięcie – Radosław Woliński

Edycja: 2021

System: Tajemnice Pętli

Setting: Polska lata 80te.

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Nikt nie wie, czym jest Pętla, robotów ani pojazdów magnetytowych nikt z „cywilów” nigdy nie widział, wszystko jest utajnione przez rząd i INTERFIZ. Ale podczas akcji ratowniczej w kopalni Sośnica są wynoszeni górnicy z metalowymi częściami ciała. Dzieciaki dostają namiar na fabrykę gdzie prawdopodobnie są produkowane androidy. W zamian za zdobycie dowodów na istnienie humanoidalnych robotów dostaną zapłatę.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Ten tekst nie byłby zły, gdyby serwował nam coś poza liniowym przejściem z punktu A do B przez pole przeszkód w kopalni. Chciałabym się również dowiedzieć, jakie opcje później, po zwiedzeniu tej tajemnej fabryki, mają Dzieciaki. Mechaniki nie jest dużo, a jeśli jest, to bardzo powtarzalna, ciężko więc też mówić o pełnym osadzeniu tej przygody w systemie per se. Brakuje mi motywacji postaci – w zasadzie dlaczego w ogóle ruszyli sprawdzać ten wypadek? Rozumiem, że w TP mamy coś takiego jak “Motywacja” i MG może się do niej po prostu odwołać, ale wciąż, jeśli miałby to być finałowy, a przynajmniej półfinałowy scenariusz, brakuje wiarygodności w postępowaniu Dzieciaków.
Na plus – bardzo fajny temat przygody, inny niż klasyczne dostępne w poderku czy na rynku, dodatkowo fajna oprawa graficzna i wykorzystanie ówczesnych mediów.
Mam jednak wrażenie ze to takie demo scenariusza, a chętnie dowiedziałabym się więcej.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to przykład tekstu, który oszukuje czytelnika, gdyż nie jest całością. Ba, jest wręcz tylko wstępem, bo bohaterowie dowiadują się, że w kopalni jest coś nie tak, idą, sprawdzają, jest coś nie tak. Koniec. Bohaterowie to dzieciaki, więc niby niewiele mogą, ale od tekstu do Tajemnic Pętli wymagana jest jednak choć trochę rozbudowana fabuła. 

Co dalej? Co planują w związku z wiedzą o kopalni? Nie wiem, co z tym zrobią, nie wiemy, co z tego wyniknie dla miasta w okolicach Pętli? Nic nie wiemy. Generalnie chciałbym zobaczyć, co z tego trailera, ewentualnie „pilota serialu” wyjdzie. Tylko nie ma ciągu dalszego.

Gdyby z tą jakością budowania scenografii i klimatu, autor by napisał całość, to spokojnie byłby to finał. Na tą chwilę mamy jedynie jednak rozbiegówkę i ciężko wyrokować, czy wyjdzie z tej fabuły coś naprawdę ciekawego. Potencja jest, zabrakło rozwinięcia i finału, oraz oczywiście przeciwnika, bo jakiś powinien być, choć bardzo skryty.

Paweł Domownik

  1. Bohaterowie podejrzewają, że coś jest nie tak w fabryce.
  2. Bohaterowie badają fabryke — coś jest tam nie tak.
  3. Koniec.

Tąpnięcie jest trochę jak skecz teatrzyku zielona gęś. Tak dojmująca brakuje mu jakiegoś zwrotu akcji/pointy staje się puentą sama w sobie.

Scenariusz to liniowa podróż szlakiem kolejnych informacji zaczynających się od dziwnego wypadku w kopalni. Na koniec dostajemy wizje fabryki niczym z Ai Spielberga. I to w zasadzie tyle.

Dostajemy tu przykładowe testy. Niestety nie dostajemy informacji co zrobić, kiedy naszym bohaterom nie wyjdą — co w połączeniu z liniowością przygody może prowadzić do zablokowania gry. Najlepszym przykładem jest test otwarcia drzwi do fabryki, co zrobić, jeżeli się nie uda?

Autor/ka prezentuje tu swoją mocno odmienna od systemowej wizje lat 80. Nie wiem jednak, czy wychodzi to temu materiałowi na dobre. Ukrycie całej dziwności, chociaż bardzo ciekawe nie generuje tutaj jakiejś wartości dodanej, cały ten scenariusz można by rozegrać w kanonicznej wersji i nie wiele by to zmieniło.

Kolejny problem to motywacja. Autor/ka zakłada, że BG zostaną wynajęci za pieniądze przez bn-a, żeby zbadać sprawa niczym awanturnicy w dedekach. Jest to tak bardzo wbrew duchowi oryginalnego systemu, który podkreśla dziecięca ciekawość, chęć eksploracji spotkania z innym, że kołek, na którym zawieszam niewiarę, pęka. Jeżeli już chcemy wprowadzić gotówkę, zobaczmy, jak rozwiązuje to ikoniczny dla epoki film Goonies gdzie skarb — pieniądze nie są celem samym w sobie a sposobem na ocalenie domu.

Ta przygoda byłaby znacznie lepsza, gdyby dołożyć jedną z dwóch rzeczy: Konflikt — bohaterowie muszą znaleźć w fabryce androidów X, zanim znajdzie to jakiś złol lub dobrze postawionego celu: bohaterowie muszą dowiedzieć się, o co chodzi z fabryką, żeby nie wiem, pomóc własnemu wujkowi, który stracił prace, bo androidy nie potrzebują deputatu węglowego.

Doceniam śmiałość w modyfikowaniu systemów, wprowadzanie własnych autorskich wizji. Samo to jednak nie wystarczy. Autorze, Autorko! Przeczytaj zeszłorocznego zwycięzcę „Salamandrę”, przeanalizuj i liczymy, że za rok prześlesz nam lepsza prace.

Piotr Cichy

Nie wiem, czy akurat dla dzieci, w które wcielają się w tym systemie gracze, ceny i pieniądze są najważniejsze. Chyba nie tędy droga do Tajemnic Pętli. Zapłata za misję niezbyt tutaj pasuje. Warto było jakoś inaczej to wymyśleć. Zresztą sam autor nie jest tu do końca konsekwentny, bo podaje ceny różnych produktów, ale nie pisze, jaką sumę oferuje zleceniodawca. Podobnym przykładem niedokładności w zahaczce jest to, że na przekazanie informacji umawia się z nimi na niedzielę, a nie wiadomo, jaki obecnie jest dzień tygodnia.

Mam wrażenie, że ten scenariusz to wstęp do dłuższej kampanii. Niewiele się tu w sumie dzieje. Sama Pętla pozostaje gdzieś w tle. Mamy wspomniane niewykrywalne samoloty i lewitujące czołgi, ale pociągnięcie tych wątków pozostawiono do dalszych przygód. Postać NPCa, Tadeusza Szymańskiego, jest ustawiana w roli patrona drużyny, który będzie zlecał kolejne misje. Niestety moim zdaniem do kampanii Tajemnic Pętli taka struktura niezbyt pasuje. Dzieciaki same powinny szukać tajemnic, a nie być najemnikami (zapłata!) dorosłego NPCa.

Największą zaletą tego scenariusza jest dokładnie opisana fabryka androidów – ze zdjęciami, dokładnymi planami i przemyślanym procesem produkcyjnym. Szkoda, że autorowi nie udało się wymyślić jakiejś ciekawej fabuły, która mogłaby wykorzystać tę lokalizację. Zaproponowane scenki to zdecydowanie za mało. Przydałoby się więcej interakcji – może jakiś pościg albo możliwość przeprogramowania androida i użycia go przez dzieciaki. Przygodę wzbogaciłby też jakiś ciekawszy cel dla graczy niż tylko: „Pójdźcie i zobaczcie, co tam się dzieje”. Może mogliby zdobyć tam jakieś ciekawe urządzenie? Więcej informacji o samej Pętli? Samo to, że ktoś produkuje androidy do niebezpiecznych prac nie jest niczym strasznym. Może warto było dodać jakieś poważniejsze zagrożenie albo przynajmniej jego sugestię? Jakiś android strażniczy, który dzieciaki musiałyby zniszczyć? Albo jakiś plan zastąpienia konkretnych mieszkańców Gliwic androidami? Dzieciaki z górnikami pewnie mają mniejszy kontakt niż np. z nauczycielami.

Dobrze, że autor w odpowiednich miejscach wskazuje, jakie testy gracze powinni wykonać. Szkoda, że tekst scenariusza nie uwzględnia w większym stopniu, jaki wpływ na przebieg wydarzeń miałyby nieudane testy. Zresztą w ogóle możnaby użyć więcej mechaniki Tajemnic Pętli, np. w odniesieniu do NPCów.

Witold Krawczyk

Podoba mi się dążenie do minimalizmu, świetne zdobiące tekst zdjęcia i barwny opis fabryki robotów. Nie podoba mi się gameplay – od tej strony Tąpnięcie to seria testów skradania i oglądanie krajobrazów. Przydałyby mi się wyzwania, zagadki, wybory.

Andrzej Stój

Nie rozumiem idei, jaka przyświecała autorowi tego tekstu. Wziął Tajemnice Pętli i zabrał z niej to, co wyróżnia ten system, a potem serwuje graczom wizytę w zakładzie montowania androidów, z której nic nie wynika. Tąpnięcie niestety nie broni się w taki sposób, jak inne mniej udane przygody – tam bohaterowie mogą coś robić, tutaj jedynie słuchać opisów MG. O ile w ogóle trafią do zakładu.

Do osoby odpowiedzialnej za tekst mogę napisać tylko jedno – nie poddawaj się! Spróbuj dokładnie przeanalizować notki członków kapituły, poczytać prace finalistów, a swoje pomysły skonfrontować z innymi drużynami, niż stali gracze. Jest przed tobą dużo pracy, ale pracy do wykonania.

[collapse]

Kwantowa draka

Kwantowa draka – Adam Wołoszczuk

Edycja: 2021

System: Tajemnice Pętli

Setting: Rembertów 1986

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: opcjonalne

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

“Kwantowa draka” jest w zamyśle przygodą na jedną sesję do poprowadzenia z wykorzystaniem gotowych postaci dzieciaków. Można ją także wpleśc w kampanię, z udziałem własnych postaci. Domyślna struktura jest liniowa jednak nie narzuca metod jakimi dzieciaki będą wyplątywać się z poszczególnych tarapatów.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

————————

Michał Sołtysiak

Mam problem z całkiem ciekawym scenariuszem do Tajemnic Pętli. Jest tutaj niezła intryga, fajna scenografia, interesujące sceny, ale mam wrażenie, że autor nie przyjrzał się motywacjom i możliwością postaci. 

Gracze odgrywają w systemie dzieciaki ze szkoły podstawowe. Mają to być zuchy, które chcą uratować swojego ulubionego nauczyciela. Poprosi ich o to żona zaginionego, która stwierdzi, że nikt inny jej nie pomoże. Jakby nie miała innych dorosłych przyjaciół, nie mogła liczyć na innych nauczycieli, na policję itd. Łatwiej by mi było uwierzyć, gdyby była np. szeroka akcja poszukiwawcza i np. banda bohaterów akurat dostała Bagna do sprawdzenia, czyli dokładnie ten obszar gdzie jest zaginiony nauczyciel. Podobnie, gdyby jeden z dzieciaków byłby synem/córką nauczyciela, albo choć był blisko spokrewniony. To też by łatwiej wytłumaczyło zawiązanie akcji.

Drugi zgrzyt, to sprawa odbijania amerykańskiego szpiega z bazy Rosjan. Tak, tak, z rąk Armii Czerwonej! To dla dorosłych amatorów byłby problem, a co dopiero dzieciaków. Łatwiej bym to zrozumiał, gdyby musieli się ścigać z UB w poszukiwaniu szpiega uwięzionego na bagnach, żeby nie musieli ryzykować akcji klasy prawdziwych szpiegów.

Tym samym, dobry scenariusz ma za wysoko postawiony próg niewiary i mi by to nie pasowało. Grając dzieciakiem w życiu bym nie pomyślał o wkradaniu się do bazy Armii Czerwonej, gdzie mają prawdziwą broń i są prawdziwi żołnierze.

Poza tym polecam, ale dopasujcie do swojego poziomu niewiary. Ja wychowany na Bahdaju i Niziurskim mam chyba zbyt racjonalne podejście do możliwości dzieciaków w Polsce Ludowej.

Paweł Domownik

Kwantowa draka to bardzo porządna klasyczna, lecz niestety liniowa eksploracja. Rzucona na bardzo fajne tło katastrofy w Czarnobylu niestety nie wykorzystuje go w pełni.

Historia z amerykańskim szpiegiem, zagubionym nauczycielem i szalonym pustelnikiem jest bardzo fajna i angażująca. Szkoda że autor porozwieszał na ścianach parę strzelb (płyn Lugola szkolny chuligan), które niestety nie strzelają do końca.

Zawsze wydawało mi się, że grając w Talesy, zgadzamy się, że nasi bohaterowie przepełnieni są dziecięcą ciekawością i chęcią poznania, W takim wypadku NPC-e zlecający quest wypadają nieco sztucznie. IMHO wystarczy pokazać żonę szukająca profesora, a BG sami się rzuca śladem nocnych wydarzeń.

Scenariusz ma świetny plot twist. Naprawdę zaskoczył mnie i bardzo mi się spodobał. Szkoda, tylko że on nie wybrzmiewa, tak jak mógłby. Mam wrażenie, że bohaterowie do końca nie wiedzą, jaka jest stawka. Trzeba by jakoś zapowiedzieć ta sytuacje, np. dać jakiś osobisty drobiazg profesora bezdomnemu. Poza tym rozgrywka zyskałaby, gdyby gracze mieli jakiś wybór, odesłać x do 46 albo…

Przygoda jest bardzo dobrze opracowana mechanicznie. Proponowane testy, konsekwencje są podane na tacy, na dodatek autor prawie zawsze pamięta o zasadzie fail forward, nie blokując rozwoju przygody.

Mamy też dodatkowe zagrożenie zebrane w formie frontu, który zbliża się wraz z upływem czasu, napędzają go też konsekwencje działań BG. Świetna robota.

Podoba mi się kwantowa draka i będę trzymał za nią kciuki. Myśle ze autor sam znerfił swój scenariusz, decydując się na przygodę dla początkujących. Może wejść do finału w tym roku, chociaż łatwo nie będzie. Mam nadzieje, że autor wyśle nam jeszcze lepszy. Na razie Kwantowa draka to po prostu porządny scenariusz, na cotygodniowa sesje.

Piotr Cichy

Prosta, niestety liniowa przygoda, zbudowana zgodnie z konstrukcją zaproponowaną w podręczniku do Tajemnic pętli. Rozgrywa się w bazie radzieckiej w czasie Zimnej Wojny, co samo w sobie jest dość oryginalnym pomysłem. Niestety obok „dzieciakowej” przygody zawiera dość ponure sceny, co dla mnie trochę rozbija konwencję.

Coraz popularniejsze jest wypisywanie przed przygodą triggerów, zawartych w niej elementów, które mogą wywołać czyjś dyskomfort. Temu scenariuszowi zdecydowanie by się to przydało, a niestety nie ma takiego ostrzeżenia. W dość wesołej historii o dzieciakach szukających przygód mamy nagle ni z tego ni z owego próbę samobójczą, dość realistycznie opisaną. Oczywiście może to być okazja dla bohaterów do pomocy nieszczęśnikowi, ale sama scena przynajmniej dla mnie stanowiła pewien szok – tym bardziej, że nic jej wcześniej nie zapowiada. Rozumiem też, że scena ze stukniętym dziadkiem może być dla kogoś zabawna, ale ja mam nieco inne poczucie humoru.

Dobremu scenariuszowi przydaje się streszczenie na początku, żeby MG łatwiej mógł się orientować w tekście. To co w tej pracy nazwane jest streszczeniem, niestety nim nie jest, raczej czymś w rodzaju wprowadzenia. Szkoda.

Gotowe postaci pomagają rozegrać tę przygodę jako jednostrzał. Są dobrze dostosowane do wyzwań, jakie można napotkać w przygodzie, ale poza tym nie są jakoś bardziej wplecione w fabułę. Łatwo można je zastąpić bohaterami stworzonymi przez graczy.

Scenariusz dobrze wykorzystuje mechanikę systemu Tajemnice pętli. Można mu to policzyć zdecydowanie na plus. Autor nie zakłada, że wszystkie testy będą udane i przedstawia konsekwencje porażek. Trochę dziwne jest dla mnie w negatywnym zakończeniu całości, że dzieciaki, które uwolniły amerykańskiego szpiega włamując się do bazy wojskowej, a potem zostały złapane przez UB, po prostu bez niczego zostają wypuszczone do domu. Ale to akurat się jakoś mieści w wesołej konwencji awanturniczej. W odróżnieniu od paru dużo mroczniejszych elementów w scenariuszu.

Szkoda też, że tak naprawdę nie można wypełnić celu, który w założeniu będzie przyświecać bohaterom. Tak czy siak lubiany nauczyciel nie powróci już do szkoły. Twist z podróżą w czasie jest, owszem, dość ciekawy, ale podporządkowanie mu całej konstrukcji scenariusza niezbyt mi się podoba. Żeby powstała założona opowieść, autor zbudował liniową przygodę. Zysk nie jest według mnie warty swego kosztu.

Witold Krawczyk

Z pozoru lekki, w praktyce smutny scenariusz do Tajemnic Pętli – z jednej strony fantastyczna technologia i przygody, z drugiej widmo Czarnobyla, samobójstwo, wątek nieodwracalnej katastrofy technologicznej. Szanuję.

Scenariusz jest liniowy z wyborami – to dobra struktura, ale chciałbym, żeby wyborów było więcej i były bardziej dramatyczne; i żeby w poszczególnych scenach gracze mieli więcej do roboty. Może można by pogłębić relacje bohaterów z nauczycielem albo mniej abstrakcyjnie zaplanować finał. Przypadły mi za to do gustu historyczne detale (wydają się celne, chociaż ja nie z tego pokolenia) i Biały Polonez zamiast wszechobecnej Czarnej Wołgi.

Andrzej Stój

Skromna objętościowo, jednosesyjna przygoda do Tajemnic Pętli, w której praktycznie wszystko jest na swoim miejscu (prawie wszystko – nie rozumiem po co jest tam scena próby samobójstwa). Oferuje gotowe postacie, choć ich nie potrzebuje. Używa zasad systemu i proponowanej struktury Tajemnicy, robiąc z niej dobry użytek. Teoretycznie jest liniowa, ale nie widzę większych problemów jeśli gracze zdecydują o innym, niż proponowanym przez autora podejściu – będzie trzeba co najwyżej zaimprowizować własne sceny.

Podoba mi się to, że Kwantowa draka nie robi z Tajemnic Pętli poważnego systemu – zgodnie z założeniami, to ciepła (no, niekoniecznie – jeśli grupie się nie powiedzie, ich nauczyciela czeka smutny los) historia o ciekawskich dzieciakach. To, co bym podmienił, to wyposażenie i “lokatorów” zapomnianego schronu. Teoretycznie fanty zabrane stamtąd mogą posłużyć do przekupienia strażników w bazie, ale można zastąpić Niemców kimś bardziej współczesnym. Trudno uwierzyć, że przez 40 lat nikt tam nie zajrzał.

Myślę, że Kwantową drakę mogę polecić każdej osobie lubiącej Tajemnice Pętli – oczywiście pod warunkiem, że akceptuje wymagania, jakie narzuca przygoda dla dowolnych postaci. To historia po trosze o Dzieciakach, ale również o amerykańskim szpiegu i nauczycielu, który płaci za ciekawość podróżą w czasie.

[collapse]

Pamiętaj, pamiętaj

Pamiętaj, pamiętaj – Aleksander Kubera

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Londyn, 1932

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Pamiętaj, pamiętaj to krótka przygoda, osadzona w świecie wykreowanym przez H.P Lovecrafta. Bohaterowie graczy, muszą rozwiązać tajemnice samobójstwa swojego przyjaciela, niemieckiego lorda – Detleva von Schneidera. Badacze odkrywają sekretną przeszłość mężczyzny, wiążącą się z pradawnym niemieckim kultem. Z każdym krokiem coraz bardziej utwierdzają się w przekonaniu, że nigdy tak naprawdę go nie znali.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

————————-

Michał Sołtysiak

Nie odmówię autorowi umiejętności zwięzłego pisania. Ten scenariusz do Zewu Cthulhu jest wręcz lakoniczny, a jednak zawiera masę treści i ma całkiem rozbudowaną fabułę. Mamy mniej znanego Przedwiecznego, mamy kult, mamy tradycyjnie śledztwo z powodu samobójstwa przyjaciela (wiadomo, że śmierci i listy przyjaciół są najlepszym prologiem). Wszystko jest jak trzeba, akurat na sesję Cthulhu. 

Tylko, że nasz konkurs potrzebne jest coś więcej niż klasyczny scenariusz. Potrzebne są lepsze motywacje, niż „przyjaciel się powiesił, jedziemy sprawdzamy, o kult! Pokonajmy go! (bo nie będzie przygody)”. Dużo tu liniowości, nacisków na prowadzenie fabuły z punktu A do B etc.

Brakuje mi również tu dopracowania, na przykład dlaczego kult chce przywołać swoje bóstwo, skoro dotąd na nim korzystał, nie przywołując. Jak go wezwą, to zniszczy świat i ich zabije. 

Można zagrać, można się przy tym dobrze bawić, ale nie ma rewelacji. Klasyka. Nic więcej.

Paweł Domownik

Pamiętaj, pamiętaj to do bólu klasyczny scenariusz do zewu. Jest tu wszystko: dawny przyjaciel potrzebujący pomocy, śledztwo, kultyści i niewypowiedziane plugastwa. Jest też niestety bardzo liniowo. Taki stan rzeczy sugeruje już streszczenie, w którym autor przewiduje i opisuje przyszłe działania graczy.

To, co jest tu fajne to nawiązania do sytuacji społecznoekonomicznej wielkiego kryzysu. Szkoda, że są one tylko zasygnalizowane. Gdyby tak mocniej pociągnąć ten wątek i kultystami uczynić mieszkańców hooverville, którzy stracili w kryzysie wszystko i odwracają się ku przedwiecznym z desperacji?

Co zresztą prowadzi nas do kolejnego problemu, „Pamiętaj…” motywacji NPC. Kultyści są źli, bo są źli, inni kultyści są mniej źli, bo nie lubią się z tymi pierwszymi. Jeżeli Gracze mają zaangażować się w ten konflikt, obie strony muszą mieć dobrą motywację.

Jest tu trochę drobnych niespójności. Skoro Raynold zabił poprzedniego arcykapłana, to jak Jester może nim być? Imię służącej zmienia się ze sceny na scenę. To jednak drobiazgi.

Głównym problemem tego scenariusza to jest dojmująca liniowość. W każdej lokacji BG znajdują wskazówkę prowadzącą ich do następnej, tam sytuacja się powtarza i tak aż do finału. Kiedy probują eksplorować jakieś watki poboczne, trafiają na niewidzialne ściany – jak na komisariacie. Niby nie jest to railroad, ale to raczej wąski tunel, którym poruszają się BG.

Na plus, że te lokacje są bardzo sensownie opisane, z krótkimi punktami podsumowującymi co można tam znaleźć. W ogóle pod względem technicznym i przejrzystości ten scenariusz stoi na znacznie wyższym poziomie niż fabularnie. Mamy też wstęp dobrze opisujący co się wydarzyło do tej pory. Szkoda, że niestety nie poprzestaje na tym i opisuje też, co będą robić postacie graczy.

Mechanicznie mogłoby to być lepiej opracowane. Jest trochę statystyk, a jedyne testy, które scenariusz sugeruje, są trudne. Dziwne podejście.

Na koniec jeszcze dwie uwagi: Mamy tutaj też zagrywkę w postaci „Ulubionego Bn-a” mistrza gry, nic tak nie demotywuje graczy, jak sytuacja, kiedy oni dostają w dupę, nagle a pojawia się NPC i machnięciem różdżki rozwiązuje ich problemy. Jeżeli zaś chodzi o dylematy moralne i podszepty przedwiecznych, które nagle trafiają BG w finale. Takie rzeczy dobrze jest zapowiedzieć wcześniej. Poza tym Przedwieczny powinien zaoferować BG coś, czego ci potrzebują i co jest bardziej osobiste i konkretne niż władza i moc.
„Pamiętaj, pamiętaj” niestety nie zachwyca. Trzeba by go bardzo mocno odnowić, dopisać sensowne motywacje NPC-om i zaadresować mniejsze problemy. Widzę tu jednak błyski fajnych pomysłów i dobre podstawy. Mam nadzieje na kolejną pracę za rok.

Piotr Cichy

Tytuł nawiązujący do Spisku prochowego jest moim zdaniem trochę na wyrost. Owszem, akcja przygody toczy się w Londynie i mamy do czynienia ze zdrajcami, ale to nawiązanie jest trochę za słabo widoczne w samej przygodzie. Chcąc podkreślić analogie, przydałoby się więcej elementów związanych z tamtym wydarzeniem. Choćby przesunąć akcję z lipca na listopad?

Porządne streszczenie na początku to duży plus. Pytanie, czy liniowa struktura przygody nie jest większym minusem?

Ten założony z góry przebieg wypadków i niewielkie pole do wyborów graczy są zresztą głównymi problemami tego scenariusza. Na samym końcu można wpłynąć na zakończenie, ale wcześniej zasadniczo bohaterowie będą musieli iść jak po sznurku.

Sama historia nie jest zła, choć dość klasyczna.

Jest trochę usterek. Niemiecki lord? Trochę nie ta tytulatura. Lepszy byłby np. baron.

W jednym miejscu jest napisane, że gracze mogą się dowiedzieć o barze „Goodfells” zarówno z notatki w sejfie jak i z nadpalonego listu do S. Niestety stronę wcześniej przy opisie tego listu nie ma wzmianki, że pada w nim nazwa czy adres tego baru. A szkoda, bo szansa zdobycia ważnej wskazówki w więcej niż jednym miejscu, to coś, o czym autorzy dobrych scenariuszy opartych na śledztwie powinni pamiętać.

Nazwa baru nie jest używana konsekwentnie. Autor raz pisze „Goodfells” a raz „Goodfeels”. Może to drobiazg, ale może niepotrzebnie skonfundować Mistrza Gry i graczy, jeśli się tego odpowiednio wcześnie nie zauważy.

Dobrze, że po części dotyczącej rezydencji są przypomniane najważniejsze informacje, które można było w niej zdobyć. Ułatwia to orientowanie się w fabule przygody i pilnowanie, co w danym momencie powinni wiedzieć gracze. Szkoda, że nie ma analogicznych podsumowań w dalszych partiach tekstu.

Niepotrzebnie wskazówki w mieszkaniu S są opisane jako propozycje. MG jak chce, zawsze może coś zmienić. Autor scenariusza nie musi o pisać o takiej możliwości.

Mam podejrzenie, że gracze nie będą mieć okazji porozmawiać z Jesterem. Sytuacja w Northend wygląda na aż tak zaawansowaną, że bohaterowie ruszą od razu do lasu. Oczywiście tak czy siak Jester i S pozostają w odwodzie jako deus ex-machina, więc potencjalnie dojdzie do sceny z ich udziałem. Czy będzie tam czas na rozmowy? Nie wiem. Finał może być dość dramatyczny.

Witold Krawczyk

Scenariusz wyróżnia się czytelnością – świetnie przekazuje informacje, wszystko jest jasne dla czytelnika. Podoba mi się motyw dobrych (?) kultystów (nieoczywiści sojusznicy, dylemat dla graczy), podobają mi się barwne szczegóły, zróżnicowane wyzwania i konsekwentnie budowana dramaturgia. Podoba mi się też subtelne sugerowanie zła Detleva (siniaki żony, strach służącej); uważam, że autor jest dobry w subtelności i mógłby jeszcze bardziej się z nią rozpędzić. Brakuje mi za to dodatkowych poszlak (bohaterowie mogą utknąć w śledztwie) i bardziej szczegółowego opisu walk z kultystami (który pozwoliłby rozgrywać finał jako wyzwanie, a nie jako improwizację MG). Przeszkadza mi, że przedostatnia walka z kultystami jest ukartowana (kultyści mają przewagę, Jester ratuje BG) – to może wywoływać bierność graczy. Przygoda jest może zbyt liniowa jak na mój gust (i, swoją drogą, z tą liniowością nadawałaby się dobrze na scenariusz gry komputerowej). Uważam, że „Pamiętaj, pamiętaj” sprawdzi się bardzo dobrze w drużynach, w których wszyscy zgadzają się na to, że MG czasem pomaga graczom i ich ratuje, a dramaturgia jest ważniejsza od strategii.

Andrzej Stój

Niezbyt długa, solidnie rozpisana przygoda, której akcja jest osadzona w Anglii, w 1932 roku. Pamiętaj, pamiętaj wykorzystuje klasyczną zahaczkę (“na los przyjaciela”), nie narzucając graczom ściśle w kogo mają się wcielić. Brak gotowych postaci i elastyczność wprowadzenia są miłą cechą tej przygody. W tekście zniechęca mnie trochę sprowadzenie fabuły do biegania od punktu A do Z. Gdyby w każdej scenie działo się coś ciekawego, przymnknąłbym na to oko, ale chyba tylko podczas lektury jednej (szpital) pojawiłyby się mocniejsze emocje.

To jeden z bardziej “konkretnych” tekstów w tej edycji. Szanuję, że autor chce przede wszystkim dać narzędzia do poprowadzenia przygody, a nie czarować mnie niepotrzebnym tekstem. Skupienie na tym, co ważne jest mocnym atutem Pamiętaj, pamiętaj. Na plus zaliczam też dylemat z końca – Badacze wiedzą, że kult może być niebezpieczny. Jester i Sally opowiadali o nim jako o niegroźnej sekcie ludzi czerpiących moc z rytuałów, ale czy można im wierzyć? Co jeśli znowu ktoś wpadnie na pomysł przywołania mrocznego bóstwa?

W przygodzie jest kilka niejasnych albo nielogicznych detali, które mogą mocno wpłynąć na przebieg wydarzeń. Przykładowo, żona przyjaciela Badaczy informuje ich o nieszczęściu trzy dni po fakcie, kiedy wszyscy właśnie na niego czekają. To młoda kobieta, która nie była z nim mocno związana. Dlaczego czekała tyle czasu? Skąd chęć wyjaśnienia sprawy, skoro jest niemal pewne, że wyszła za mąż dla pieniędzy?

Irytujący może być moment, kiedy BG są ratowani przez postać tła. Może, ale nie musi, bo to nie jest klasyczne wyręczanie bohaterów, a wyrachowana decyzja. Duże znaczenie będzie tu miał sposób poprowadzenia tej sceny przez ST.

Zastanawiam się również nad tym czy wskazówek jest wystarczająco wiele, a ich znaczenie jasne. W kominku jest niedopalony list od zmarłego. Czy nie został wysłany? Data by to sugerowała. W sejfie znajduje się kluczowa wskazówka, bez której przygoda nie ruszy dalej. Jest bardzo prawdopodobne, że Badacze do niej dotrą, ale brakuje planu awaryjnego na wypadek zawalenia tego tropu. W ogóle dlaczego w sejfie leży kartka z adresem, który przyjaciel bohaterów doskonale znał i jest to lokalizacja baru, a nie mieszkania jego siostry? To, gdzie żyje nie jest tajemnicą, skoro wie to nawet barman (mimo, że Sally mieszka kilka metrów od knajpy). Możliwe, że autor byłby w stanie to wyjaśnić, ale szkoda, że nie dopowiedziano tego w tekście.

[collapse]

Festiwal niedźwiedzia

Festiwal niedźwiedzia – Oliwia Bieleń

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: 2012 rok

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: karty postaci (Andrew Taylor, Caleb Evans, Dexter Evans), handouty (nr 1, nr 2)

Opis:

Po wielkim sukcesie książki bohaterowie postanawiają odpocząć od zgiełku cywilizacji. Udało im
się znaleźć i wynająć mały domek letniskowy znajdujący się w malowniczej kotlinie górskiej w
miasteczku Green Bay. Bohaterowie wynajęli domek na 6 dni. Razem z nimi jedzie córka i ciężarna
żona Caleba – Emma.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Ten tekst wygląda jak zapiski z sesji Autora. O książce, którą rzekomo napisali BG nie ma ani słowa poza wstępem. Ten temat jest w ogóle nie wykorzystany, choć – moim zdaniem – sam pomysł na motywację naprawdę mógł mieć potencjał. Do końca nie wiedziałam, ze Caleb to jeden z Badaczy, a im dalej w las, tym bardziej bałagan informacyjny zniechęcał mnie do czytania. Na szczęście to tylko 10 stron. Nie wiem, co by było, gdyby gracze mieli coś do powiedzenia w tej przygodzie. Nie ma słowa o potencjalnych rozwiązaniach, jeśli gracze posiadaliby delikatnie inne zamiary, niż te które przewidział Autor. Moja rada: Autorze zastanów się nad motywacjami postaci graczy i daj im dojść do słowa – zbuduj wątki, w których mogą decydować, a ich decyzje będą miały wpływ na dalszy przebieg przygody. Daj im pograć.
Aha, no i wiedźma z fajerbolami – to raczej pulp niżeli klasyczny zew.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to wyzwanie, gdyż pokazuje dobitnie (niestety), że da się napisać scenariusz „strumieniem świadomości”. Czytałem go dwa razy, zanim odkryłem, o co chodzi i że to ciąg wydarzeń, opisów, dialogów, porad itd. bez jakiegoś większego uporządkowania, niż chronologiczne. Dotarło do mnie również, że jeden z graczy odgrywa Caleba i nie wiem, jaką udaną książkę napisali bohaterowie. Nie ma nigdzie jej tytułu. Za trzecim czytaniem odkryłem oś fabularną i jest liniowa. Dużo się tu dzieje, nawet w pewnym momencie bohaterowie się budzą i jest „wywalona” cała ściana. Patrzą na dziurę i coś robią. To nie koniec barwnych atrakcji w scenografii i efektach specjalnych. Choćby zła wiedźma rzuca kule ogniste, co wspaniale pasuje może do Pulp Cthulhu rodem z uniwersum Mignoli, ale nie do typowego Cthulhu. Jeśli autor robi mash-up z fantasy, albo stawia na pulpową atmosferę rodem z amerykańskich blockbusterów z PG-12,  trzeba by o tym napisać. 

Generalnie więc jest to chyba spis z sesji, być może nawet bardzo udanej. Autor jednak ma pewne braki warsztatowe i nie przekazuje swoich pomysłów w uporządkowany i zrozumiały sposób. Łatwo się tu zgubić już podczas czytania.

Bałem się czwarty raz czytać.

Utratę poczytalności oceniam na k6 🙂

Paweł Domownik

Triggery: brutalna przemoc wobec kobiet w ciąży niemowląt i płodów.

Po pierwsze: tematy żywienia się noworodkami i inne podobnie ciężkie należy czytelnikowi sygnalizować na początku tekstu. Nie każdy musi mieć ochotę czytać czy grac takie tematy. Dobrze więc, żeby wszyscy od początku wiedzieli, z czym mają do czynienia.

Po drugie pierwsze zdanie tekstu odwołuje się do informacji, których nigdzie nie ma. Jakim sukcesie, jakiej książki.

„Festiwal niedźwiedzia” to prosty jadący po torach scenariusz. Niestety od początku zakłada, co będą robić bohaterowie graczy, opisując co czuja i co myślą. Nie pozostawia praktycznie żadnych miejsc, gdzie od ich decyzji cos zależy, a czasem zakłada, że będą zachowywać się w sposób niezrozumiały dla zewnętrznego obserwatora, np. czemu nagle mieliby zacząć przeszukiwać ściany w bibliotece. Nie wspominając już o tym, że, nie mam pojęcia, czemu są tam kartki, które tam znajdują.

O ile pomysł na bohaterów na wakacjach jest bardzo fajny i sam z niego czasem korzystałem. To nie specjalnie widze co mieliby tutaj robić. Pierwsza część to bardzo długa ekspozycja, podczas której bohaterowie poznają miasteczko i się wczasują. Nic się nie dzieje. Należałoby zdecydowanie wcześniej dać im cos do roboty. Ewentualnie przemienić proste czynności w mini gry pozwalające na zdobycie informacji — tak, jak robi to tegoroczny scenariusz „Tadeusz wajchę przełóż”. Chce zobaczyć mechanikę urządzania grilla!

Mam też problem z NPC-ami w tym scenariuszu. Postacie kobiece są stenotypiczne na poziomie sitcomów z la 60. Cała reszta jest raczej emanacją mg, popychającego drużynę we właściwym kierunku niż pełnokrwistymi NPC-ami mającymi własne cele i charaktery.

Kiedy już cos zaczyna się dziać, scenariusz znów wskakuje na tory. Tym razem żywcem przeniesione z dedeczkow, musimy udać się w dzicz, znaleźć loch i zabić potwora.

Żeby to miało szanse zadziałać Bohaterowie graczy muszą od początku mieć jakiś interes w rozwiązaniu mrocznej tajemnicy miasteczka. Jakaś zachaczkę, która wciągnie ich w akcje. Niech będą jej głównymi aktorami, a nie zostaną wciągnięci poprzez raptus puellae. Nie ma też co opisywać gdzie i jak będą chodzić BG. Lepiej opisać poszczególne lokacje i NPC-ów a graczom pozwolić na swobodną eksplorację.

Autorko/Autorze: masz dobre pomysły i nie boisz się trudnych tematów. Popracuj nad warsztatem i daj swoim graczom więcej wolności, nie popsuja a wręcz odwrotnie ulepsza twoje pomysły. Przeczytaj inne prace i czekamy za rok.

Piotr Cichy

Cieszę się, że konkurs Quentin zachęca także nowych autorów do spróbowania swoich sił. Samo spisanie scenariusza to spore osiągnięcie. Trzeba mieć pomysł, rozpisać lokacje, najważniejszą mechanikę. To się tutaj udało, ale pozostaje jeszcze spore pole do rozwoju. Mam nadzieję, że komentarze jurorów przydadzą się autorowi i kolejne scenariusze będą tylko lepsze.

Przygoda bardzo krótka, to właściwie sześć z góry zaplanowanych scen. Warto było dodać więcej miejsc i wydarzeń, żeby podczas sesji gracze mogli dokonywać wyborów, gdzie chcą pójść, co zrobić. Wskazówki czy przedmioty potrzebne w scenie finałowej mogliby zdobywać w różnych miejscach. Na przykład srebrny sztylet mógł być także nagrodą na festynie. Historię o wiedźmie mógł opowiedzieć ktoś inny. Jeśli gracze mieliby większą wolność, więcej potencjalnych miejsc do odwiedzenia, przygoda byłaby bardziej atrakcyjna.

W grach rpg nie ma potrzeby wypisywania list wszystkich rzeczy, jakie postaci graczy mogą napotkać. Raczej nie ma większego znaczenia, czy coś kosztuje 2 czy 3 dolary, czy półek w bibliotece jest 20 czy 15. Zamiast tego warto pomyśleć, co może wydarzyć się ciekawego, jaką interesującą osobę mogą spotkać.

Doceniam przygotowanie gotowych postaci, dostosowanych do scenariusza.

Są inne systemy do grania w czasach współczesnych niż tylko Zew Cthulhu, może jakiś inny lepiej by tu pasował? Jeśli planujemy poprowadzić scenariusz, który znacznie się różni od domyślnej konwencji danej gry, warto o tym uprzedzić graczy (bez zdradzania szczegółów, żeby fabuła pozostała niespodzianką). Wiedźma ciskająca kulą ognia niezbyt pasuje do Zewu Cthulhu, więc jak ktoś liczył na historię bardziej w stylu opowiadań Lovecrafta, może być rozczarowany. Podobnie dobrym zwyczajem jest ostrzeganie na początku pracy o drastycznych elementach scenariusza, które mogą komuś sprawić przykrość i przywołać dawne traumy. Tutaj czymś takim jest śmierć nienarodzonego dziecka. Warto na samym początku zaznaczyć, że w tym scenariuszu pojawią się takie sceny.

Rozumiem, że miał to być horror i stąd chęć zawarcia drastycznych elementów. Ale prawda jest taka, że gdy chcemy poruszyć poważniejsze sprawy tym bardziej powinniśmy być wyczuleni, czy odbiorca chce takich treści.

Całość jest dość niespójna tematycznie. Na przykład scena z więźniem kradnącym studzienki jest komediowa, a magiczne eliksiry bardziej pasują do fantasy. W scenariuszu grozy warto starannie dobierać elementy, żeby konsekwentnie budować odpowiednią atmosferę aż do sceny kulminacyjnej.

Praca wymaga sporo poprawek, ale zachęcam, żeby się nie zrażać, pisać kolejne przygody i pokazywać je innym. Na przykład wysłać kolejny scenariusz na Quentina za rok.

Witold Krawczyk

W scenariuszu przydałaby się mocniejsza motywacja do działania (gracze mają wakacje, nie mają powodu do przetrząsania bibliotek). Silniejsza motywacja pojawia się po porwaniu żony Caleba, ale od tego momentu brakuje rzeczy do zrobienia dla graczy – odwiedźcie narzucającą się podejrzaną staruszkę, stoczcie walkę z wiedźmą, koniec przygody. Przy czym: opowiadanie historii miasteczka przez rekwizyty i miejscowe zwyczaje to dobry pomysł, a stawka (uratowanie żony) jest odpowiednio wysoka.

Andrzej Stój

Przygoda teoretycznie do Zewu Cthulhu, ale nie mająca z nim wiele wspólnego. Gdyby podmienić zasady, można byłoby wykorzystać dowolny system osadzony we współczesności. Świat Mroku pasowałby chyba bardziej.

Festiwal Niedźwiedzia ma dwie duże wady – jest liniowy w złym sensie oraz nudny. Przez większą część przygody nie dzieje się nic ciekawego. Bohaterowie rozmawiają z BNami o mało ważnych sprawach, kupują hot dogi i próbują swoich sił w konkursach na festynie. Pojawiają się magiczne ptaki, które usypiają drużynę bez rzutu tylko po to, by mogła pójść potem do oczywistego źródła informacji. Staruszka wskazuje postaciom komu i jak muszą wklepać. Przemoc rozwiązuje problem.

Szkoda. Szkoda, bo spodobało mi się otoczenie, niewielkie miasteczko na uboczu i dom, do którego nie da się podjechać autem. Green Bay mogło stać się miejscem strasznej opowieści… ale to byłby zupełnie inny tekst. Festiwal Niedźwiedzia niestety nie jest udany.

[collapse]

Impostor

Impostor – Tymoteusz Czyż

Edycja: 2021

System: Cthulhu Dark 2e

Setting: Polska, dwudziestolecie międzywojenne

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapy (parter i piwnica, 1-2 piętro, fabryka Grabskich), schematy (fabryka Grabskich, posiadłość Grabskich, szkielet scenariusza)

Opis:

W rodzinnej Fabryce Grabskich coraz częściej dochodzi do niewyjaśnionych wypadków. Na początku niewinne usterki szybko przeradzają się w coraz większe zagrożenie dla pracowników. Kadra szepcze o dziwnym cieniu przemykającym pomiędzy maszynerią, oraz o niepokojących dźwiękach i światłach dochodzących w nocy z budynku Fabryki. Wśród podejrzanych pojawia się osierocona w wojnie bratanica Grabskich i jej dziwne wynalazki. Impostor to scenariusz o napięciach wewnątrz społeczności, tożsamości, mentalności tłumu i kosztach związanych z odbudową powojennej Polski.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

————————

Michał Sołtysiak

To dobry scenariusz, tylko, że bardzo niezrozumiale napisany. Trzeba czytać dwa-trzy razy, żeby wyłapać sens i wątek fabularny. Napisany zaś do mechaniki rodem z bardzo prostego i przyjaznego użytkownikom Cthulhu Hack. Z takim fundamentem, niestety jednak, nie reprezentuje przejrzystości w pisaniu.

Autor nie spojrzał na swój scenariusz jako całość i nie zastanowił się nad zarządzaniem informacjami. Rzeczy które by się przydały na początku, są rozrzucone, a mają budować klimat całości (choćby: konflikt klas społecznych czy co będzie stanowić porażkę, a co zwycięstwo w przygodzie, choć krótko). Postacie są gotowe, ale nie wiemy, czy potrzebne są trzy czy więcej? Cthulhu hack stawia na prostotę mechaniki, a więc również odpowiednią budowę scenariusza. Potrzebne jest określenie na początku, kto, co, kiedy, co będzie wynikiem, jak tworzyć nastrój, które elementy są ważne. Tak, żeby prowadzący miał to pod ręką i tylko czytał detale. Jest schemat fabularny, jako dodatek do tekstu, ale już sam on powinien dać do myślenia autorowi, na temat wysokiego poziomu komplikacji i niejasności w jego tekście. To każde wydarzenie wpływa na inne (czego w Szkielecie Scenariusza nie ma), a więc trzeba się zastanowić co zrobić, żeby uporządkować. 

To jest scenariusz do ponownej redakcji i uporządkowania. Wtedy może być bardzo ciekawym pomysłem na Cthulhu w latach 30-tych.

Paweł Domownik

Impostor jest pełen sprzeczności.

Zaczyna się bardzo ciekawie, zabiera nas w lata 20, ale nie na standardowe salony ziemiaństwa czy biblioteki tylko do brudnych fabryk, żeby wcielić się w przedstawicieli klasy ludowej. Jest to zgodne z pryncypiami ktulu dark, gdzie powinniśmy grać zwykłymi ludźmi konfrontowanymi z niesamowitym. Tymczasem 2 z 3 zaproponowanych postaci to członkowie rodziny posiadającej fabrykę w tym genialna wynalazczyni i teozof.

Mój podstawowy problem z tym scenariuszem to, jak bardzo chaotycznie jest spisany. Rozumiem przekazywanie nastroju poprzez krótkie hasłowe opisy. Czasem to działa super. Zwłaszcza jeżeli skupiamy się na szczególe. Tutaj jednak powoduje to wrażenie strasznego bałaganu. Niektóre akapitu musiałem czytać wielokrotnie, zanim zrozumiałem, o co chodzi.

Brakuje porządnego wstępu. NPC-e pojawiają się jak filip z konopi (dlaczego BG mieliby iść do rodziny Urbanków?). Dołączone schematy blokowe nie pomagają niestety ogarnąć sytuacji.

Scenariusz poprawnie korzysta z mechaniki. Duży plus za tabele plotek i generatory npów. Choć biorąc pod uwagę, ile tam już jest postaci i pomieszczeń, raczej bym redukował, niż tworzył więcej.

Scenariusz obiecuje mnóstwo fajnych rzeczy — nie daje jednak narzędzi, żeby je realizować. Przeczytałem ten tekst trzy razy, a mimo to nie podjąłbym się poprowadzenia tego scenariusza, bo po prostu nie do końca ogarniam, co tam się dzieje. Nie wiem jakie logiczne poszlaki mają przeprowadzić BG do tuneli i jednego z 3 zakończeń. Nie wiem jak rozgrywać podmienianie kolejnych osób. Bardziej to mi przypomina zbiór notatek, który przyda się twórcy scenariusza, dla obcych jest jednakowoż szyfrem.

Impostor mnie rozczarował. Strasznie chciałem, żeby był dobry. Boli, tym bardziej że impostor miał szansę być wybitnie ciekawy. Niestety wywala się na prostych błędach i raczej nie wejdzie do finału. A szkoda.

Piotr Cichy

Jeden z najlepszych cthulhowych scenariuszy tegorocznej edycji Quentina. Z jednej strony prawdziwie przerażający, z drugiej chcący ambitnie zwrócić uwagę grających (lub czytających) na coś więcej. Nie jestem pewien, na ile to się uda na sesji, ale trochę to chyba też zależy od ludzi, czy pociągną te poważniejsze tematy o tożsamości i stosunkach międzyludzkich.

Schematyczne mapki są zupełnie w porządku. To jest konkurs na najlepszy scenariusz, a nie na najładniejszą mapkę. Ważne, że są przejrzyste i pomagają się zorientować we wzajemnym położeniu pomieszczeń (lub scen). Jedyną wątpliwość, jaką mam, to którędy można wejść na 2. piętro rezydencji Grabskich?

Przygoda świetnie pasuje do mechaniki. Narastające szaleństwo wydaje się czymś naturalnym, gdy nawet najbliższe osoby mogą okazać się podstawioną nieludzką istotą. Dobrze też wymyślona fabuła została zaimplementowana w mechanice.

Dobrze wymyślone postaci dla bohaterów. Każda silnie związana z fabułą, historia nie powinna zostawić jej obojętną. Każda ma odpowiednio duży wpływ na otoczenie, co jest szczególnie istotne, że są tak skonstruowane, że wcześniej czy później zapewne wybuchnie konflikt między nimi. Z drugiej strony nadnaturalne zagrożenie powinno sprawić, że się zjednoczą, żeby wspólnie stawić mu czoła. Takie napięcie przeciwstawnych celów może fajnie stanowić paliwo do dramatycznych scen.

Wydaje mi się, że tekst przygody można było lepiej spisać. To, że nie jest ona nadmiernie skomplikowana, pomaga ogarnąć całość. Diagramy ze wzajemnym układem scen też się tutaj przydają.

Choć całość ma założoną z góry dynamikę rozwoju fabuły, to gracze mają na tyle dużo swobody, że akcja może się różnie potoczyć. Przydałoby się więcej pomysłów, jak bohaterowie mogą sobie radzić z zagrożeniem, ale jak rozumiem, w Cthulhu Dark raczej jest założenie, że sobie nie poradzą, więc jest to poniekąd realizacja założeń systemu.

Przydałaby się sugestia jak konkretnie w tym scenariuszu postaci mogłyby obniżyć Insight 5. Niszczyć maszyny w fabryce? Telewizory na pewno. Ale coś jeszcze?

Przewidziane 3 dni w świecie gry na przygotowanie transportu wynalazków na expo, to moim zdaniem za dużo czasu. Jeśli dobrze odczytuję sytuację opisaną w scenariuszu, to eskaluje ona tak szybko, że całość skończy się (tak czy inaczej) pewnie w ciągu kilku godzin. Ograniczenie do tych 3 czy 4 godzin realnego czasu jest tutaj chyba lepszym rozwiązaniem.

Witold Krawczyk

Dobrze pomyślane, całkiem złożone śledztwo z barwnymi, niepokojącymi obrazami i niezłą osobistą stawką. Połączenie opisów lokacji, nielicznych statycznych scen i dynamicznych działań wrogów powinno sprawdzić się na sesji. Podoba mi się powiązanie obecności Podmieńców i poszlak z Insightem bohaterów. Największym minusem jest dla mnie niska czytelność – przygoda nie musi czytać się jak kryminał, ale powinna jednak względnie łatwo „wgrywać się do pamięci” czytelnika; tutaj, owszem, kluczowe poszlaki wypisane są na początku scen, ale w praktyce czytelnik musi przeczytać cały opis sceny albo wracać do poprzednich sekcji, żeby dokładnie zrozumieć, o co chodzi. Brakuje mi też dokładniej opisanej osobowości BN-ów – tego, jak się zachowują, czego pragną, jak reagują na zjawiska nadprzyrodzone; dlaczego BG przejmą się ich losem. Niemniej, jeśli ktoś ma ochotę dokładnie wczytać się w Impostora i dobrze się czuje z improwizowaniem postaci niezależnych, to polecam ten scenariusz – to solidne Cthulhu.

Andrzej Stój

Polska, dwudziestolecie międzywojenne. W jednym z zakładów powstają prototypy telewizorów, które mogą zawojować expo w Paryżu. Urządzenia te są jednak czymś więcej, niż sprzętem do odtwarzania wizji i fonii – to bramy do innego wymiaru, świata tytułowych impostorów, którzy chcą przejąć kontrolę nad zakładem i wykorzystać wynalazek do podmiany ludzi, a tym samym zdobycia władzy nad światem.

Kupiłem ten pulpowy pomysł od pierwszego wejrzenia. Paranoiczny nastrój dobrze współgra z zasadami eskalującymi napięcie. Poszukiwanie tropów, świadomość zagrożenia, którego nie da się zniszczyć konwencjonalnymi środkami, w końcu niepewność czy ma się do czynienia z ludźmi, czy też podmieńcami – może wyjść z tego świetna sesja.

Realizacja pomysłu niestety nieco kuleje. Jest sporo literówek (w tym nieśmiertelne “pułki”), zdania ciągną się w nieskończoność. Do tego forma prezentacji jest nieprzyjazna czytelnikowi – sensu istnienia niektórych sekcji nie zrozumiałem po trzykrotnej lekturze.

Szkoda, że zarysowany we wstępie temat odbudowy RP i napięć wewnątrz społeczności został sprowadzony do strajku, który może mieć marginalne znaczenie dla postaci. To czy tematy niezwiązane z podmieńcami w ogóle się pojawią zależy niemal wyłącznie od tego jak gracze pokierują postaciami. Byłoby świetnie gdyby autor rozbudował ten wątek – oprócz wyjaśnienia przyczyn wypadku doszłaby kwestia dalszego działania zakładu, konfliktu właścicieli fabryki z pracownikami.

[collapse]

Echo w głębinach

BECHO W GŁĘBINACH – Konrad “Gomez” Sasin

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Zew Cthulhu 7 ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Niespełniony archeolog, wynalazca i właściciel niewielkiego antykwariatu dr Gillis Wallace, sprzedaje swój dobytek i przeprowadza się do miasteczka Inverness położonego blisko północnego krańca jeziora Loch Ness w Szkocji. Mężczyzna wierzy, że odkrycie tajemnicy potwora nareszcie spełni jego marzenia, a nazwisko Wallace stanie się znane w całym naukowym światku.
Kiedy po wytrwałych poszukiwaniach wreszcie natrafia na sygnały czegoś dużego na dnie jeziora, niezwłocznie telefonuje do swoich przyjaciół, będąc pewnym iż tak wielkie odkrycie musi zostać odpowiednio udokumentowane i potwierdzone wieloma podpisami by nikt nie podważył autentyczności zgromadzonych dowodów.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

—————-

Michał Sołtysiak

Klasyczne Cthulhu w Szkocji, tym razem „Gla’akiego” połączono z potworem w Loch Ness i jeszcze w tle szwenda się św. Kolumban. Czytało się ciekawie, tylko, że takich przygód jest bardzo dużo. Mamy przyjaciela Badaczy, który gubi się podczas wyprawy badawczej. Nasi bohaterowie ruszają więc mu na ratunek, znajdują spisek Starych Bogów i dzięki magicznym przedmiotom mają szansę powstrzymać zagładę okolicy oraz odkryć wiele tajemnic. 

Znam dużo podobnych scenariuszy i niestety poza fajnym tłem, nie ma tutaj nic odbiegającego od standardów. To przygoda jakich wiele i to jest problem. Autor widać, że siedział nad Wikipedią (skąd wiele zaczerpnął, czasem dosłownie), ale nie zastanowił się, jak sprawić, by szkockie tło ożywione zostało przez coś więcej niż typową przygodę w poszukiwania zaginionego przyjaciela.

Jedno też jest jeszcze mało sympatyczny motyw, który naprawdę mnie rozczarował, bo generalnie też cokolwiek Badacze zrobią, to będzie smutno, bo ich przyjaciel będzie ofiarą Mitów. Nie ma szans na sukces i zawsze finał powinien być zepsuty przez smutek z powodu utraty. To chyba ma pogłębić psychologię i pokazać ulotność życia i tragizm słabej ludzkości w obliczu intryg Przedwiecznych Potęg i potworów z Mitów. 

Mam też pewne wątpliwości co do opisanego działania sonaru, ale jak podejdziemy Pulpowo, to nie ma problemu. Już przecież na koniec lat 50-tych powstały pierwsze sonary rybackie. Te w łodziach podwodnych wykrywały inne łodzie i skały, a miały problemy z wielorybem, a co dopiero trochę mniejszym Nessie. Tego można się dowiedzieć również z Wikipedii. W latach trzydziestych była jednak szansa na geniusza, tworzącego sonar, który dałby radę wykrywać mniejsze obiekty. Zawieśmy niewiarę!

Paweł Domownik

Pierwszy zew któlu w tym roku i od razu ciekawy. Bardzo podoba mi się pomysł wysłania BG na poszukiwanie legendarnej kryptydy. Połączenie tego z historią Szkocji i św. Kolumbanem też ma duży potencjał. Scenariusz to luźne śledztwo o otwartej strukturze gdzie prawie wszystko zależy od BG.

Tekst jest bardzo dobrze zorganizowany na poziomie scen. Od razu wiadomo, o co chodzi, gdzie co leży i jakie testy wykonywać Super robota. Na poziomie całego scenariusza jest trochę gorzej. Oczywiście przydałby się na początku dokładniejszy zarys całości. Dość długo musiałem się też wczytywać, żeby poznać motywacje potwora. Duży plus za linie czasu porządkujący wydarzenia.

Przyznaje, że część z Loch Ness nie do końca klei mi się z tą dotyczącą dawnych królów szkocji – nie jest to dopasowane, tak precyzyjnie, jak można by sobie życzyć. Chociaż przedstawiony świat jest barwny ciekawy i intrygujący to mam wrażenie, że MG dostaje tylko część informacji, a resztę musi sobie odpowiedzieć.

Na korzyść scenariusz zdecydowanie przemawia bardzo dojrzałe podejście do testów i wyzwań. Na samym początku BG muszą dostać się do zamkniętego mieszkania. Mogą to zrobić na 3 sposoby — a możliwa porażka też nie zablokuje scenariusza. Tak właśnie należy przygotowywać testy! Scenariusz od strony mechanicznej jest opracowany bardzo fajnie. Jedyne wątpliwości mam przy liczeniu stopni sukcesu w scenie przeszukania — system zakłada ich 4, a ja mam 10 handoutów do rozdania.

Handoutów w ogóle jest w tym scenariuszu dużo — taki urok polskiej szkoły ZC. Mam wrażenie, że z części można by spokojnie zrezygnować, na rzecz np. większego grania scenerią szkockich wyżyn i wiecznie zacinającego deszczu.

Scenariusz przeplatany jest dość rozsądnymi poradami dla prowadzącego. Problem w tym, że nie zawsze sam się do nich stosuje. 

Scenariusz najsłabiej wspiera MG w poprowadzeniu zakończenia. Nie wiem np., jak można powstrzymać przemianę Wallace’a, kim są słudzy Glaakiego(ian?) i jak będą próbować odzyskać kryształ? Jak BG mogą ich powstrzymać? Kiedy BG mieliby, by skonfrontować się z jego awatarem?

Echo to scenariusz o olbrzymim potencjale i świetnych pomysłach. Zaczyna się świetnie, lecz niestety nie dowozi tej jakości do końca. Za dużo tu irytujących drobiazgów, których muszę szukać, żeby dowiedzieć się jak działa całość A szkoda, bo byłaby szansa na finał.

Ps. Dla sesji i scenariusz nie ma to znaczenia, ale wychodzi mi, że starsza pani idzie co niedziela 40 km do kościoła. W jedną stronę.

Piotr Cichy

Legenda potwora z Loch Ness aż się prosi o oparcie na niej scenariusza do Zewu Cthulhu. Bardzo mi się podoba centralny pomysł tego scenariusza plus prawdziwe lokacje i historie. Do tego mamy w tej przygodzie „zew Przedwiecznego” fajne nawiązanie do tytułu gry (no, i opowiadania Lovecrafta).

Wstęp bardzo klasyczny – wiadomość od przyjaciela, a przyjaciela nie ma na umówionym spotkaniu. To prawie jak rozpoczęcie w karczmie w grach fantasy. W porządku, to rozwiązanie działa, ale autor nie zdobędzie za nie dodatkowych punktów.

Zresztą trochę taki jest cały ten scenariusz. Starannie rozpisany, z poszczególnymi miejscami do odwiedzenia, NPCami, z którymi można porozmawiać. Ale brakuje mu jakiegoś pazura, jakiegoś oryginalnego rozwiązania, który wyniósłby go ponad inne scenariusze do Zewu Cthulhu. Dobra rzemieślnicza robota. Myślę, że sesja oparta na tym tekście byłaby zupełnie przyzwoita, ale nie byłaby czymś, co gracze wspominaliby z entuzjazmem.

Autor dużo odwołuje się do potencjalnego Mistrza Gry, że może wprowadzić własne zmiany w scenariuszu. To jest dość oczywiste. Za to przydałaby się propozycja w tekście pracy, jak autor widzi potencjalny przebieg wydarzeń – właśnie oczywiście do zmiany. Ale taka przykładowa kolejność pomogłaby ułożyć wszystko w bardziej spójną i logiczną całość. Warto byłoby też częściej uwzględniać konsekwencje nieudanych rzutów (nie jest tak źle, czasem jest o tym mowa w tekście scenariusza – ale nie zawsze).

Narzucenie, że postaci przyjeżdżają autobusem nie uwzględnia, że jeśli gracze stworzą własnych Badaczy, któryś z nich może być osobą bardzo majętną.

Ładne handouty. Przydatne zestawienie wszystkich NPCów ze scenariusza w jednym miejscu. Zaproponowane postaci dla graczy mają sens i dobrze pasują do przygody.

Doceniam konsekwentne używanie mechaniki. Uwzględnienie tego w przygodzie pomoże Mistrzowi Gry w jej poprowadzeniu.

Trochę za mało się tutaj dzieje w tej przygodzie. Poza finałowym spotkaniem z Przedwiecznym, mam wrażenie, nie ma tu większych zagrożeń, dramatycznych odkryć czy innych scen sprawiających, że krew popłynie szybciej. Trochę jakby ta szarzyzna październikowego jeziora przeniknęła także do serca autora.

Witold Krawczyk

Podoba mi się duża liczba poszlak i miejsc, które bohaterowie mogą zbadać w swoim rytmie (śledztwo jest wyzwaniem, a nie chodzeniem po sznurku). Główne zadanie w przygodzie, czyli znalezienie pana Wallace’a, jest dość trudne (część drużyn, obstawiam, ominie piwnicę z uczonym), ale bardzo podoba mi się, że w przypadku zablokowania się graczy w śledztwie Wallace ulega przemianie i zaczyna aktywnie działać jako złoczyńca (konsekwencje! Emocje!). Podobają mi się też zwięzłe opisy z lokalnym kolorytem i naprawdę dobre rekwizyty. Nie podoba mi się za to dość mglisty plan złoczyńców – widziałbym tutaj przynajmniej jedną stronę, na której w jednym miejscu byłoby wyjaśnione, co konkretnie chce zrobić team Gla’aki i w jaki sposób może wchodzić w konflikt z bohaterami; ja sam jestem fanem spisywania takich rzeczy w formie list spotkań albo frontów / list ruchów z gier PbtA, ale oczywiście nie jest to jedyny możliwy format.

Andrzej Stój

Szkocja, jesień, Loch Ness. Czytając tę przygodę wręcz czułem chłód poranka, zapach kolorowych liści zalegających grubą warstwą na ziemi. Atmosfera (robię wszystko, co w mojej mocy, żeby nie napisać “klimat” ;)) robi dużo dobrej roboty w tej przygodzie, ale nie tylko ona sprawia, że Echo z Głębin bardzo mi się spodobało. Najważniejszy jest pomysł, a ten – sprawa potwora z Loch Ness – jest świetny i został rozbudowany w ciekawy (i cthulhowy) sposób.

To kolejna przygoda, która nie stawia wymogu gry gotowymi Badaczami. Plus, nawet mimo stereotypowego wprowadzenia (list od przyjaciela) w fabułę. Jedynym ograniczeniem narzuconym graczom jest możliwość pojawienia się w Inverness, gdzie znajomy bohaterów próbuje rozwiązać zagadkę Nessie. Jeśli połkną przynętę (nie wiem czemu mieliby nie połknąć, skoro to Zew?), ST nie będzie mieć żadnych problemów z dalszą częścią – wszystko jest uporządkowane, historia spina się w spójną, logiczną całość, a na dodatek nie brakuje tropów do podjęcia.

Trudno będzie szukać w Echu z Głębin dylematów moralnych. Nie wątpię, że podczas gry mogą się pojawić silne emocje, ale nie będą związane z trudnymi wyborami postaci. Kompletnie mi to nie przeszkadza. Więcej – tutaj by jedynie przeszkadzały. Gdyby jednak komuś bardzo zależało na tym, by związać przygodę mocniej z Badaczami, wystarczy stworzyć dla nich postacie pochodzące z Inverness (które wracają w rodzinne strony po latach), a kluczowych Bohaterów Niezależnych uczynić członkami ich rodzin albo przyjaciółmi, by stawka się zmieniła. Autor zadbał o charakterystyki gotowych Badaczy, którzy mają solidną motywację do wzięcia udziału w przygodzie, ale sprawy z Inverness nie zaangażują ich mocniej.

W tekście jest trochę błędów – głównie interpunkcji i literówek – nie przeszkadzają one jednak mocno w lekturze. Gdyby ta przygoda pojawiła się w druku, redakcja z pewnością wyłapałaby wszystko. Chętnie zobaczyłbym Echo z Głębin w papierowym dodatku. Przygoda jest zdecydowanie lepsza od Pośród Pradawnych Drzew, zaproponowanej w Księdze Strażnika jako wprowadzającą w system.

Mam z tym tekstem inny problem. Podczas lektury zastanawiałem się nad tym, dlaczego przy niektórych opisach (np. Loch Ness, Św. Kolumby) styl autora się zmieniał. Sądziłem początkowo, że to celowy zabieg, ale mimo wszystko sprawdziłem losowe fragmenty na Wikipedii. Opis Loch Ness został z niej przepisany niemal 1:1. Oczywiście słowa są podmienione, szyk zdań inny, ale to te same informacje. Za to początek opisu Św. Kolumby jest już skopiowany bezpośrednio z Wikipedii. Duży minus – tekst wcale nie zyskał dzięki encyklopedycznemu tonowi, a źródło powinno być oznaczone.

[collapse]

Nie igraj z ogniem

NIE IGRAJ Z OGNIEM – Mariusz “Mephiston” Chrzanowski

Edycja: 2021

System: Deadlands Classic

Setting: Deadlands Classic

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: Plany domu: piwnica, parter, piętro

Opis:

Posse trafia do opuszczonego domu. W wyniku rozpętania się burzy stulecia, której naturalne
pochodzenie budzi poważne wątpliwości, bohaterowie zostają odcięci od otaczającego ich świata, a w
konsekwencji zmuszeni są przeczekać wewnątrz. Tylko, że to nie wszystko. Dom skrywa pewną
tajemnicę, z którą posse będzie się musiała zmierzyć.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

——————-

Michał Sołtysiak

Lubię Deadlands, żeby nie było. To system pełen uroku i czaru, dość upiornego, ale bardzo cieszy, że dalej ludzie piszą scenariusze do tej gry. Kłopot jest tylko wtedy, gdy autor zapomina, że to gra a nie film. Gracze, to nie aktorzy, a więc bardziej myślą niż realizują zamierzenia reżysera. To owocuje zazwyczaj pewnymi problemami. „Nie igraj z ogniem” jest pięknym tego przykładem.

Mamy posse, która trafia do zrujnowanej mieściny, gdzie w starym hotelu mieszka czwórka dziwaków, nie wiadomo z czego i jak żyjąca. Na wzgórzu jest stara rezydencja. Klasyczna pułapka znana każdemu miłośnikowi horrorów. Rezydencja jest opuszczona, ale wygląda na nietkniętą. Dziwacy nie chcą do niej chodzić rabować. Opowiadają za to historię innego dziwaka, a potem pojawia się w ich opowieści bardzo stary Indianin. Jak nasi bohaterowie tam nie wejdą nie będzie przygody. To zbyt mała motywacja i możliwa tylko w filmach, gdzie jak wiadomo nie zapala się światła i wchodzi się wszędzie bez wahania.

Sama przygoda została napisana z masą tekstu do odczytu dla prowadzącego. W tekście tym jest dużo sugestii na temat „straszliwości” i „mroczności” rezydencji. Znowu, nie wiadomo dlaczego posse ma tam wejść, albo szybko nie uciec, bo i tak zginą, czy od potworów, czy od burzy, która oczywiście wybucha, jak tylko wejdą do opuszczonej posiadłości. 

Dużo tu zawieszenia wiary dla grających i widać, że to scenariusz typowo filmowy: Szeryf rzuca w posse co może, oni zaś mają przeżyć. Nagrody poza ocaleniem życia nie ma. Koniec i raczej nie happy end, bo nasi kowboje raczej nie odjadą w stronę zachodzącego słońca. Zagrożenie jest bowiem bardzo poważne i trudno im będzie odnieść sukces. Rozczarowałem się tym scenariuszem, bo nie lubię przygód, gdzie jak się nie wejdzie w ewidentną śmierdząca sprawę, to nie ma sesji.

Paweł Domownik

Nawiedzony dom na dzikim zachodzie — motyw tyleż fajny co niełatwy do przeprowadzenia. Niestety nad tym unosi się silny vibe lat ‘00 i porad jak prowadzić horror rodem z magii i miecza.

Autor spisał porady w formie fajnej skrzynki z narzędziami, gdzie kolejne techniki coraz bardziej mają eskalować atmosferę grozy. To fajny zabieg i daje porządne wsparcie prowadzącym, nie ograniczając go przy okazji. Sam dom też jest ciekawie zaprojektowany, a autor zwraca uwagę jak wykorzystać niektóre elementy w scenach walki.

Problem w tym, że spora część tego domu nie służy absolutnie niczemu. Wszystkie elementy historii, które mogą poznać gracze, znajdują się w jednym punkcie (pamiętnik), a pozostałe pomieszczenia służą tylko temu, żeby BG snuli się po nich i dawali się straszyć. Takie założenia niestety szybciej doprowadza do frustracji niż czegokolwiek innego.

Scenariusz jest bardzo poprawnie opracowany mechanicznie. Dostajemy propozycje testów stopnie trudności i zasadniczo wszystko, czego potrzeba. Poza rzutami obronnymi, ale o tym później.

Bardzo długie opisy są trudne do wykorzystania na sesji. Lepiej byłoby zastąpić je wypunktowanymi najważniejszymi informacjami. Tekstowi w ogóle przydałoby się poważne odchudzenie. Informacje o mieszkańcach osady i ich procederze da się przedstawić w 3 akapitach zamiast na trzech stronach.

Niestety długość to nie jedyny problem z tymi opisami. Gdyby mg dosłownie przeczytałby je drużynie, wyszłoby nie dość, że mówi graczom, co czują, ale też co robią ich postacie. To nie jest fajne rozwiązanie. Możemy graczom mówić, co widzą, i czego doznają ich postacie, ale to jak na to zareagują, należy już do sterującego gracza.

Co z kolei prowadzi na do sceny, w której dom rzuca zaklęcie przejęcie kontroli nad postacią jednego z graczy. Ponieważ mamy ignorować rzuty obronne to po prostu mg wybiera który z graczy ma teraz zostać opętany i zdradzać drużynę. To moim zdaniem bardzo zła praktyka i odbieranie sprawczości graczom. Rzuty obronne prawem nie towarem! Jeżeli już chcemy komuś odebrać postać w ten sposób, warto to z nim przegadać przed sesją, bo inaczej łatwo zepsuć wszystkim zabawę.

Sesje horrorowe są trudne. Wbrew temu, co pisze autor, nie wymagają doświadczonej drużyny. Raczej rozmowy przed sesją i wspólnego ustalenia, że dzisiaj gramy horror i będziemy się straszyć. „Nie igraj z ogniem” celuje wysoko, ale niestety nie dowozi.

Piotr Cichy

Nawiedzony dom to klasyczny temat scenariuszy rpg, nie tylko odwołujących się do horroru. Podejmując się takiego ogranego tematu warto mieć pomysł na coś świeżego, jakieś oryginalne zagranie. Tutaj niestety tego brakuje. Wszystko skupia się zasadniczo na iluzjach lub innych mało interaktywnych zagrywkach z hordą zombie na koniec. Mało tu faktycznej sprawczości dla graczy. Powinni móc zbierać jakieś przydatne wskazówki, kombinować, a tu w praktyce niewiele jest to zrobienia.

Trochę za długie te opisy do przeczytania graczom i za dużo się w nich zakłada, co robią gracze. Owszem, autor zaznacza, że Mistrz Gry może je zmienić, ale powinny być bardziej zwięzłe i konkretne już w samym tekście. Wtedy łatwiej byłoby wyłowić z nich istotne informacje.

Ogólnie za dużo tu automatycznych akcji uderzających w graczy. Na przykład, jeśli mieli latarnię, to nie da się jej odpowiednio zabezpieczyć, na pewno się stłukła.

„Czar władca marionetek, rzuty na odporność są zbędne, ponieważ dom będzie próbował do skutku” – to nie są fajne zagrania. Założenia jak powinien przebiegać scenariusz nie powinny być najważniejsze. Jak gracz ma szczęście i oprze się czarowi, to nie powinno się tego ignorować.

Wygrzebaniec, który niedawno atakował drużynę? Raczej nie minie wiele czasu, a ponownie zostanie zabity.

Walka z zombie do opisania czystą narracją? Jeśli nie pasuje do tempa fabuły, to może lepiej z niej zrezygnować? (np. znów są to tylko iluzje) A jeśli ma znaczenie, to nie uważam, że rezygnacja z mechaniki jest dobrym wyjściem. Zresztą nie podoba mi się, że nie ma określonej liczby zombie, a „tyle ile potrzeba”. Wszystko tu zależy od MG, gracze są zasadniczo widzami (ofiarami?) jego opowieści.

„Posse, która odniosła całkowite zwycięstwo można jeszcze uraczyć odpowiednim opisem , który sam w sobie będzie stanowić nagrodę.” Głęboko podejrzewam, że po sesji, w której MG będzie głównie gadał i opisywał akcje graczy, taka nagroda wywołałaby we mnie niezłą irytację.

Fajnym twistem jest osadzenie w roli pomocnika ducha dziecka. Ostatnio w większości horrorów małe dzieci (a zwłaszcza dziewczynki) są ucieleśnieniem złego. Wielu graczy mogą myśleć, że tak jest i tutaj.

Ted nie jest zdrobnieniem od William. Chyba powinno tu być imię Bill.

Brakuje czegoś ciekawszego w poszczególnych pokojach. Powinno też być więcej wskazówek, gdzie znaleźć rozwiązanie. Ogólnie cała fabuła scenariusza jest trochę zbyt prosta.

Witold Krawczyk

Format opisu pomieszczeń i osobnej listy strachów (spotkań nie-losowych) jest funkcjonalny i dobrze pomyślany. Podoba mi się, że gracze mają różne poszlaki prowadzące ich do finałowej konfrontacji (chociaż te poszlaki, wydaje mi się, są dość mocno ukryte). Nie podoba mi się za to, że lwia część odwiedzonych miejsc i pokonanych strachów w sumie do niczego nie prowadzi – OK, gracze poznają historię właściciela domu, ale nie pomaga im to w żaden sposób zbliżyć się do finału, chronić się przed mocami nawiedzonego domu ani dotrzeć do poszlak, które autentycznie byłyby przydatne. Dalej: dom wydaje się wszechmocny, co może wprowadzić graczy nie w przerażenie, a w apatię (skoro może przejąć kontrolę nad bohaterem, to z punktu widzenia bohaterów – mógłby przejąć kontrolę nad nimi wszystkimi i kazać im się zabić, a bohaterowie nie mają jak go powstrzymać; myślę, że sytuację poprawiłoby uznanie, że dom atakuje tylko w wyraźnych odstępach, np. co kwadrans, co uderzenie zegara – wtedy przygoda zamieniłaby się w wyścig z czasem). Wreszcie – dużo pary poszło w opisy do odczytania graczom, sugerujące, co bohaterowie czują i jak się zachowują. Nie podoba mi się to, bo kiedy gram w RPG, chcę samemu decydować, co robię.

Andrzej Stój

Obszerna objętościowo przygoda przeznaczona jest teoretycznie do Deadlandsów, ale bez większych problemów może zostać przeniesiona do innych systemów, od Zewu Cthulhu po gry fantasy.

Tekst jest bardzo drobiazgowo przygotowany. Widać ogrom pracy włożonej przez autora w napisanie Nie igraj z ogniem, ale niestety nie przełożyło się to na wysoką jakość. Szczególnie bolą błędy dotyczące kwestii, które są poruszane w notkach większości członków kapituły – by przygoda była logiczna, a decyzje bohaterów miały znaczenie.

Przygoda ma w sporej części rozgrywać się w nawiedzonym domu. Pomysł jest w porządku (tak samo niektóre opcje “straszenia” mające pomóc MG – niestety nie wszystkie), choć zabrakło mi twistu, który pozwoliłby wyjść ze schematu dungeon crawla z nieumarłym kontrolującym otoczenie. Dostajemy dokładny opis całej rezydencji wraz z mapkami – w zasadzie wszystko poza mechaniką (autor traktuje ją po macoszemu), co jest potrzebne do prowadzenia. Zanim bohaterowie dotrą do posiadłości trafiają do opuszczonego miasteczka, w którym żyje kilka osób utrzymujących się z dobytku ludzi mordowanych we wspomnianym domostwie. Posse ma szansę dowiedzieć się, że to przeklęte miejsce, z którego nikt nie wyszedł żywy.

Pierwszy problem ujawnia się w początkowej części przygody – udział w niej wezmą tylko ci bohaterowie, którym bardzo zależy na chodzeniu po rezydencji zamieszkałej przez upiora. Autor co prawda proponuje haczyk w postaci fałszywego spadku, ale biorąc pod uwagę, że posse ma duże szanse dowiedzieć się prawdy o posiadłości, taka motywacja może nie wystarczyć. Ale ok, powiedzmy, że Nie igraj z ogniem jest dla odważnych i drużyna łyknie przynętę.

Nie igraj z ogniem ma inne problemy. Po pierwsze, przygoda jest przegadana. Autor poświęca sporo miejsca na opisanie pomieszczeń i wydarzeń, a potem daje obszerny opis do przeczytania graczom. Po drugie, fabuła jest dość naiwna (a w kilku miejscach autor podpiera się railroadem). Przykład – duch chce zabić posse. Ma moc dominowania umysłu “do skutku” (autor sugeruje, by upiór przejmował kontrolę nad bohaterem bez obrony, bo może próbować ile razy chce), ale korzysta z niej incydentalnie, zamiast tego gasi światło, wywołuje iluzje a w ostateczności przywołuje zombie. Po trzecie, w Nie igraj z ogniem brakuje interakcji z kimkolwiek. Kiedy bohaterowie przekraczają próg domu, zostają jedynymi aktorami na scenie. Po czwarte, by dotrzeć do końca, drużyna musi zadziałać w bardzo konkretny sposób – w przeciwnym wypadku prawdopodobnie zginą (o ile nie uratuje ich BN)..

To, co moim zdaniem warto było zrobić przed wysłaniem przygody, to odchudzenie całości (np. by opis do przeczytania nie dublował się z rozpiską dla MG), połączenie scen straszenia z pomieszczeniami, a nie dodawanie ich w osobnej sekcji oraz zmiana wprowadzenia. Posse może wiedzieć, w co się pakuje (to fajny pomysł) i odpowiednio się przygotować. Do samego domu dorzuciłbym kilku “złośliwych umarłych” albo uwięzionych żywych. Właścicielowi domu na pewno odebrałbym moc dominowania ludzi. Wtedy wzywanie hordy zombie miałoby sens.

[collapse]

Tajemnicza Wyspa

Tajemnicza Wyspa – Tomasz Misterka

Edycja: 2020

System: FUNT RPG

Setting: Vikingsteam

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: propozycje

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz wykorzystuje autorski świat (Vikingsteam), z okresu pary i elektryczności, w którym istnieją duchy i działa również magia runiczna. Jednak można go z drobnymi przeróbkami rozegrać w większości światów o podobnym poziomie technologii. Niezbędne informacje o świecie, są zawarte w scenariuszu.

Ze względu na poruszane kwestie obyczajowe, zalecany wiek graczy 13+.

Triggery: Przemoc na poziomie filmowym (przygoda i akcja), potencjalnie brutalne sceny, możliwość śmierci bohaterów graczy.

Fabuła:

Postacie graczy są uciekinierami z niewoli Cesarstwa. Udało im się porwać mały sterowiec, jednak pogoń jest tuż za nimi. Reszta pozostaje w ich rękach.

Scenariusz ma charakter sandboksowy, jego przebieg zależy mocno od decyzji grających, ale sytuacja ogólna, na tytułowej “Tajemniczej Wyspie” jest od początku mocno zarysowana.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz, który jest tym, co napisane na opakowaniu. RPGiem na podstawie Tajemniczej wyspy. Ze sporym dodatkiem zarządzania osadą. Solidne wykonanie, ciekawy setting i dobrze dobrana mechanika, sprawiają, że tajemnicza wyspa jeśli nawet nie jest scenariuszem który ma zapewnione miejsce w finale, na pewno sprawdzi się w grze przy nie jednej drużynie.

Zalety

  • Dobry dobór mechaniki
  • Ciekawe potencjalne postaci graczy
  • Tajemnicza wyspa w formie RPG
  • Kilka ciekawych wydarzeń czekających na wyspie i minigra w budowę obozu

Wątpliwości

  • Scenariusz, mimo że spisany jest w miarę porządnie, wyraźnie potrzebuje redakcji. W tym językowej.
  • Łatwo może dojść do sytuacji, w której BG podążający za głównym wątkiem znajdą niewiele ciekawych interakcji czy wydarzeń. Szczególnie dla graczy znających inspiracje scenariusz może się okazać mało interesujący. Przydałoby się rozwinięcie go o więcej budzących emocje scen, wyborów i wydarzeń.

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Krótka przygoda skupiona na mechanice. Głównie spis lokacji i wyzwań. Dla osób znających „Tajemniczą wyspę” Verne’a (lub historie nią inspirowane) twist z łodzią podwodną jest dość przewidywalny. Przydałoby się też obszerniej rozpisać interakcje z NPCami. Jak przykładowo mogą się potoczyć negocjacje z nimi, okoliczności spotkania z daną postacią etc. Ja rozumiem, że na sesji może się to różnie potoczyć, ale w tej chwili MG ma trochę za mało podbudowy do własnej improwizacji.

Rozpiska przykładowych postaci pozostawia moim zdaniem sporo do życzenia. Na 6 postaci 4 mają Umysł Sprytny (pozostałe 2 Kreatywny), a 3 Ciało Zręczne. Nie można było tego jakoś bardziej urozmaicić? Dobrze, że przynajmniej mamy różne archetypy. To szczególnie ważne, by wiedzieć, kim można grać w nowym oryginalnym settingu.

Szkoda, że w samym scenariuszu brakuje wikingów, ich bóstw etc. W obecnym kształcie to mógłby być dowolny inny steampunkowy setting. Jedna z przykładowych postaci ma magię run. Na końcu pracy mamy pomoc do korzystania z niej. Ale fajnie byłoby trochę podpowiedzi jak wykorzystać ją konkretnie w tym scenariuszu. Jakie mogą być tutaj wróżby.

Podobnie mamy wśród postaci graczy przykładowego szamana. Dobrze, że na wyspie są duchy, z którymi będzie mógł porozmawiać. Szkoda, że nie jest nieco więcej napisane, jak to może wyjść.

Wózek inwalidzki z wbudowanym karabinem! Pomysłowe.

Na zeszłorocznego Quentina była nadesłana przygoda „Poza prawem” również oparta na mechanice FU (nie wiem czy tego samego autora). Tam było podejście szersze – dużo tabelek z elementami, na podstawie których można było zbudować sesje. Tutaj jest dokładniej opisana węższa przygoda. Problem, jaki widzę, to, że wybrane i opisane elementy nie są dla mnie wystarczająco ciekawe. Wolałem tamto podejście. Z bogactwa pomysłów MG mógł łatwiej wybrać rzeczy, które go zainspirują, które będzie chciał rozwinąć.Katarzyna Kraińska

+ Są informacje wstępne, choć brakuje streszczenia (albo ramowego opisu charakteru wydarzeń).

+ Dokładnie opisana lokacja.

– Przygoda może się skończyć tuż po tym, jak się zacznie, jeśli gracze będą mieli pecha na kościach, jeśli nie będą chcieli wylądować na tytułowej wyspie, albo jeśli któryś z BG utopi się po zniszczeniu sterowca. Temu drugiemu byłoby łatwo zaradzić, gdyby autor opracował dla BG motywację.

– Brak motywacji postaci to swoją drogą spora wada tej pracy; jeśli sterowiec graczy jest cały, czemu mieliby eksplorować jakąś tajemnicza wyspę? Właśnie uciekli z niewoli, nie będą chcieli na przykład wrócić do domów? Jeśli zaś wylądowali tu jako rozbitkowie, co ma być ich celem? Zamieszkanie na wyspie? Wydostanie się z niej?

– Test nie jest scenariuszem, ale po prostu settingiem. BG mogą go zwiedzać, a otoczenia czasami na nich reaguje. Brakuje narzędzi do stworzenia sekwencji angażujących zdarzeń – MG musi sobie sam wymyślić scenariusz.

To jedna z tych prac, którą ciężko ocenić, bo nie jest scenariuszem, ale raczej jego zalążkiem. Nie do końca wiadomo, o co ma chodzić graczom i co powinni próbować osiągnąć. Opisana jest scenografia wydarzeń, miejsce akcji, ale brakuje realnego konfliktu, stawki, celu, motywacji. Nadmierna otwartość bywa czasem wadą – Tajemnicza Wyspa to bardziej symulator rozbitka, niż zestaw narzędzi do poprowadzenia sesji.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo fajny otwarty moduł do FU. Zaczynamy mocną sceną ucieczki z więzienia na statku powietrznym (gdzie ja to widziałem :)?) By potem dostać do eksploracji cała tytułową wyspę. Bliżej temu do sandboxa niż klasycznego scenariusza. Dość szybko jednak BG trafią na kilka nitek fabularnych w które mogą się wmieszać. Generalnie świetny pomysł na sytuację startową.

Zaproponowane postacie graczy są ciekawe, charakterystyczne, a jednak na tyle bliskie archetypem żeby łatwo się je odgrywało. Tutaj jedna tylko jedna wątpliwość. Fajnie że gramy wikingami uciekającymi z niewoli, szkoda że później ten wątek pochodzenia wogole nie gra i równie dobrze mogliby być to ludzie siedzący w więzieniu z dowolnego powodu.

Moduł ma pełne i przemyślane wsparcie techniczne. Autor stosuje pamięta też o zasadzie fail-forward i stara się żeby niepowodzenie w rzucie nie zamknęło BG dalszej drogi. Dostajemy też specjalną rozwiązania do survivalu. Kawał dobrej roboty.

Przedstawiony świat jest spójny i przemyślany. A wyzwania stawiane przed drużyną trzymają się kupy. BG muszą z jednej strony zadbać o przetrwanie, gromadzić zapasy i rozbudowywać siedzibę. Z drugiej wyspa kusi nas tajemnicami i grozi niebezpieczeństwami. Przeplatanie tych wątków na pewno da fajne efekty. Zabrakło mi tu trochę większego sprzężenia między tymi wątkami. Jakiegoś wyzwania które na nich spadnie, aż którym radzenie sobie będzie bezpośrednio zależne od tego jak byli przygotowani. 

Mamy tutaj potencjał na piękne sceny: konflikt na łodzi podwodnej w paszczy wulkanu, eksploracja jaskini przodków, powietrzne walki sterowców z ucieczka w sztorm. Emocjonujące wybory: szukamy wody czy ryzykujemy pragnienie. Tylko kurcze, czemu mam wrażenie że autor/ka je ukrywa a czasem ciężko się ich doszukać. Może pomogłyby lepsze opisy? Przydałby się też jeden akapit na początku przedstawiający założenia modułu. Wszystko spisane jest z przyjemną zwięzłością. 

Wyszło mi więcej krytyki niż bym chciał. “Tajemnicza wyspa” to bardzo porządny scenariusz. W słabiej obsadzonych edycjach spokojnie zmieściłaby się w finale. W tej wątpię, chociaż ma mój głos i będę za nią trzymał kciuki. Bardzo chętnie zobaczę kolejne prace autora/ki za rok. 

Marek Golonka

Zalety

Otwarte wyzwanie. BG trafiają na wyspę, mogą ją badać, mogą wchodzić w różne interakcje z jej mieszkańcami, mogą budować swoją siedzibę według ciekawej mechaniki zasobów. Na tej sesji jest co robić!

Świat Was widzi. Niezależnie od działać BG wokół nich też dzieją się różne rzeczy, które będą wymuszały ich reakcje. Jeśli oni będą działać mniej na własną rękę, tych rzeczy wydarzy się więcej. To elegancki sposób na zbudowanie wokół wyspy atmosfery zagrożenia i skłonienie BG do aktywnej eksploracji. 

Wątpliwości

Nie to nie! Scenariusz w kilku miejscach zaznacza, że jeśli BG coś zrobią lub czegoś nie zrobią, przygoda się dla nich kończy. Z jednej strony miło, że w ten sposób uszanowuje ich decyzje, z drugiej warto by było na taką okoliczność przygotować jakieś opcje zainteresowania graczy wyspą przy innej okazji.

Ogólne wrażenia

Tajemnicza wyspa to przyjemny otwarty scenariusz, który pozwoli Bohaterom Graczy urządzić się po swojemu na wyspie, na której krzyżuje się kilka wątków do zbadania. Fajerwerków może tu nie ma, ale jest solidny materiał na dające graczom duży wybór sesje.

Katarzyna Kraińska

+ Są informacje wstępne, choć brakuje streszczenia (albo ramowego opisu charakteru wydarzeń).

+ Dokładnie opisana lokacja.

– Przygoda może się skończyć tuż po tym, jak się zacznie, jeśli gracze będą mieli pecha na kościach, jeśli nie będą chcieli wylądować na tytułowej wyspie, albo jeśli któryś z BG utopi się po zniszczeniu sterowca. Temu drugiemu byłoby łatwo zaradzić, gdyby autor opracował dla BG motywację.

– Brak motywacji postaci to swoją drogą spora wada tej pracy; jeśli sterowiec graczy jest cały, czemu mieliby eksplorować jakąś tajemnicza wyspę? Właśnie uciekli z niewoli, nie będą chcieli na przykład wrócić do domów? Jeśli zaś wylądowali tu jako rozbitkowie, co ma być ich celem? Zamieszkanie na wyspie? Wydostanie się z niej?

– Test nie jest scenariuszem, ale po prostu settingiem. BG mogą go zwiedzać, a otoczenia czasami na nich reaguje. Brakuje narzędzi do stworzenia sekwencji angażujących zdarzeń – MG musi sobie sam wymyślić scenariusz.

To jedna z tych prac, którą ciężko ocenić, bo nie jest scenariuszem, ale raczej jego zalążkiem. Nie do końca wiadomo, o co ma chodzić graczom i co powinni próbować osiągnąć. Opisana jest scenografia wydarzeń, miejsce akcji, ale brakuje realnego konfliktu, stawki, celu, motywacji. Nadmierna otwartość bywa czasem wadą – Tajemnicza Wyspa to bardziej symulator rozbitka, niż zestaw narzędzi do poprowadzenia sesji.

Witold Krawczyk

„Tajemnicza wyspa” jest starannie rozpisanym sandboksem, który pozwoli graczom wyszaleć się ze swobodną eksploracją terenu i rozbudowywaniem obozu – i który równocześnie ma wątek główny, którym gracze mogą zająć się, jeśli będzie brakowało im zajęć.

Bardzo lubię „Wyspę”, ale myślę, że przydałoby się, żeby scenariusz bardziej wciągał i angażował graczy. Przychodzą mi do głowy dwa sposoby, na jakie można to zrobić. Po pierwsze – można by dołożyć jeszcze parę miejsc i spotkań nastawionych na budzenie emocji i napięcia. Podejście myśliwych pod obóz, zadanie napadnięcia na łódź podwodną, konflikt frakcji w osadzie – to naprawdę mocne elementy, dające graczom coś do roboty poza rozbudową bazy i zmuszające do zaadaptowania się do nowej sytuacji. Poproszę jeszcze kilka takich motywów! Po drugie – można by zwiększyć motywację graczy i dać im dobry powód do eksploracji wyspy – może są na niej ukryte skarby oprócz łodzi podwodnej, o których bohaterowie mogliby wiedzieć jeszcze przed przybyciem? A może by pokusić się o dopisanie wątków osobistych gotowym bohaterom, których rozwiązanie można by znaleźć na wyspie? (gotowi bohaterowie i tak są opcjonalni, więc miłośnicy ortodoksyjnych oldschoolowych sandboksów mogliby zignorować ten element).

Nie mam więcej uwag. Pomysły są barwne (wprowadzająca w trans pozytywka, parowniki prymitywnego plemienia, elektryczne węgorze). Wrogowie – różnorodnie rozpisani (inaczej będzie się walczyło z krakenem, a inaczej – z rojem pszczół). Bardzo podoba mi się mechanika rozbudowy obozowiska (to opisane mechaniką wyzwanie, łatwe do prowadzenia przez MG – w większości gier taką rolę pełni wyłącznie mechanika walki). Zasady eksploracji wyspy też wypadają solidnie. Na wyspie gracze mają pełną wolność, mogą w dowolny sposób wchodzić w interakcje z mieszkańcami wyspy, a akcja może rozwinąć się w nieprzewidzianym kierunku.

Do tego – przygoda jest wzorowo czytelna. Prowadzący łatwo znajdzie logicznie informacje uporządkowane pomiędzy osobnymi nagłówkami; wszystko jest opisane zwięźle i na temat; bitwy na początku i w finale bardzo dobrze wspierają MG (w tym także – początkujących). Mam wrażenie, że „Tajemniczą wyspę” prowadzi się naprawdę przyjemnie.

Michał Kuras

+ duża otwartość scenariusza, poza pierwszą sceną nie mającą znaczenia fabularnego, BG mają pełną swobodę działań

+ nie przegadani BNi, mający swoje cele i jasny kierunek

+ przykładowi BG z możliwością stworzenia swoich

– mimo iż scenariusz ma bardzo fajną strukturę, to jednak brak mu tego czegoś, co by mnie porwało

Marysia Borys-Piątkowska

To solidna przygoda z fajnym settingiem (kciuk w górę za wikingów!) i dobrze skonstruowaną fabułą.

Brak porządnego streszczenia oraz redakcji językowej nieco utrudnia lekturę i nawigowanie po tekście, ale mała objętość tekstu nie pozwala się zgubić czytelnikowi. Podobają mi się NPCe, chociaż interakcja z nimi jest rozpisana dość skromnie. Archetypy BG to bardzo wygodne narzędzie i tutaj myślę, że doskonale pasują.

W tym scenariuszu Gracze mają rzeczywiście pełne ręce roboty i to nie byle jakiej. Trafiają na wyspę, mogą ją eksplorować, poznawać mieszkańców i sami budować swoją enklawę. Świat dookoła żyje i reaguje na działania BG. Brakuje mi tu jednak jakiegoś story B (relacje między BG?) i konkretnego konfliktu z wyraźnym antagonistą. Autor/ka ma bardzo dobry warsztat, widać, że wie, czego ‘chce’ od tej przygody, ale na tegoroczny finał Q to niestety za mało – pomyślałabym nad jakimś plot twistem, który sprawiłby, że ta fabuła jest zapamiętywalna i budzi emocje.

Niemniej, Vikingsteam – grałabym.

Janek Sielicki

Tajemnicza wyspa

Zalety: Ciekawy setting i przygoda inspirowana klasykami dzieciństwa, czyli książkami Verne’a. Opis wyspy wystarczający – jest dużo możliwości wpakowania się w kłopoty i wejścia w różne konflikty. Dobrze rozpisana, z propozycjami PT testów i wyróżnionymi informacjami dla MG.

Wady: Wstęp jest nieco problematyczny, choć rozumiem zamierzenie dramaturgii. Ale jeśli sterowiec będzie działać (bo tak wyjdzie z kostek), eksploracja wyspy dużo straci, będzie dużo łatwiejsza. Na początku brakuje też kilku zdań streszczenia przygody. Szkoda, że nie ma też jakiegoś wyraźnego antagonisty: oficera Imperium, który np. też rozbił się na wyspie i następuje drużynie na pięty, tworzy swoją społeczność, albo po prostu przybywa na wyspę nieco później.

Werdykt: Natura FU jest taka, że ciężko robić do niego zwykłe przygody. Ta sprawdzi się jako sandbox w nietypowym settingu i na pewno można się przy niej dobrze bawić. Brakuje jej jednak pazura (i poprzestawiania przecinków 😉 ).

Michał Sołtysiak

To sandbox na wyspie inspirowanej książka Verna. Nic więcej niestety. Szczególnie że natura sandboxu jest tutaj wykorzystana całkowicie, bo tak naprawdę nie ma tutaj zbyt dużo fabuły, nie ma antagonisty i czegoś, co by łączyło całość w jedną ciekawą opowieść. Przydałby się jakiś motyw przewodni poza eksploracją i próbą wydostania się z Tajemniczej Wyspy. To bowiem już było w książce i powtarzanie tego jest odrobinę wtórne. Podoba mi się pomysł Vikingpunku, ale to jedynie w tym wypadku dodatkowa estetyka pesudoskandynawska, która nie odgrywa dużej roli, tonąc w typowym steampunkowym klimacie.

Ten scenariusz po prostu jest scenografią do grania i przydałoby się gdyby MG miał pomysł na swoją historię, choć wiem, jak bardzo wybrana mechanika to ogranicza.

Tym samym mamy ciekawe miejsce, kilka ciekawych wydarzeń, szansę na jedną lub kilka dobry sesji, by pograć sobie w świecie książki Juliusza Verna i poszukać ukrytych tropów. Tylko że scenariusz jako propozycją fabuły powinna zawierać jakąś wynikowość i posiadać satysfakcjonujący finał, a to ostatnie jest szczególną bolączką sandboxów, bo zazwyczaj nie przewidują jednego finału, a tylko ciągłe „trwanie” danego tła fabularnego.

[collapse]

Fortuna kołem się toczy

Fortuna kołem się toczy – Cezary Skorupka

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Zubożały szlachcic – poszukiwacz przygód prosi o pomoc w potwierdzeniu swojej tożsamości oferując za to sowitą nagrodę. Proste zadanie zaczyna się komplikować, kiedy okazuje się, że jego nazwisko zostało wymazane z wszelkich kronik i ze świecą szukać kogoś, kto go zna.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Proste, jednak w dobrym znaczeniu tego słowa, śledztwo w warhammerze. Scenariusz, który z powodzeniem może służyć jako wprowadzenie dla nowych w RPG graczy, oferując zarówno samo śledztwo jak i dramatyczny wybór.

Zalety

  • Nisko poziomowe śledztwo
  • Bez (nadmiaru) walk
  • Przyzwoite przygotowanie.

Wątpliwości

  • Dla wielu drużyn intryga ta zakończy się szybko, gdy drużyna przejrzy intrygę, w której nieznajomy szlachcic próbuje zrobić ich w konia. Problemem nie jest sam fakt niskiej motywacji drużyny (jeśli motywacją mają być pieniądze, scenariusz może skończyć się jeszcze szybciej), ale niechęć wielu graczy do bycia rozgrywanym przez mistrza gry (za pośrednictwem BNów). Nie jedna grupa graczy, z którą grałem, zrobi wszystko, by nie dać się oszukać i scenariusz rozpadnie się bardzo szybko. Motywacja finansowa doprowadzi do tego jeszcze szybciej – zachowawczy gracze, unikając poczucia bycia oszukanym, łatwo uzasadnią to w świecie gry tą samą motywacją, która miała ich zwabić do zadania.
  • Ute sprawia wrażenie ulubionego BNa mistrza gry.

Wady

  • Brak streszczenia na początku. Scenariusz to nie opowiadanie a tekst użytkowy, prowadzący powinien mieć dostęp do informacji czym i o czym jest scenariusz nawet zanim jeszcze zdecyduje czy jest nim zainteresowany. Odkrywanie fabuły w czasie lektury sprawia, że pierwsze przeczytanie scenariusza jest mniej wartościowe z punktu widzenia technicznego.

Piotr Cichy

Brak statystyk NPCów to błąd. Ja rozumiem, że można wziąć standardowe. Ale to niech chociaż autor wskaże, na której stronie którego podręcznika można znaleźć bazową rozpiskę danej postaci. Do tego mógłby wskazać potrzebne modyfikacje, np. wyższą lub niższą cechę, dodatkową umiejętność lub zdolność. Warto korzystać z mechaniki. NPCe w przygodzie są barwni i charakterystyczni. Szkoda, że zrezygnowano z próby odzwierciedlenia tego za pomocą zasad gry.

Streszczenie na początku jest zaledwie szczątkowe i nie podaje kluczowej informacji. Warto by to poprawić, dodając więcej szczegółów dotyczących przewidywanego przebiegu akcji i kluczowych scen.

Doceniam nietypowy pomysł na fabułę, choć moim zdaniem będzie on budzić (jak się potem okaże, uzasadnione) wątpliwości graczy, czy nie jest to jedne wielkie oszustwo. Myślę, że wyszłoby to lepiej, jakby Rotbauma poznali w czasie wcześniejszej przygody i mógł zdobyć ich zaufanie (a oni jego – powierzenie pierścienia rodowego przypadkowym awanturnikom spotkanym w karczmie jest niedorzeczne). 

Banki, oszuści, szemrani szlachcice i ich intrygi to oblicze Warhammera rzadziej używane, a myślę, że bardzo pasujące do tych pseudo renesansowych realiów. Ta przygoda ma fajny klimat.

„W przypadku śmierci Ute na poczet reszty przygody zostanie ona zastąpiona kimś innym – jeszcze gorszym, wredniejszym i chcącym solidnie ukarać bohaterów.” Eee, takie podważanie sukcesu graczy jest bardzo słabe. Jak udało im się pokonać przeciwniczkę, to niech będzie z tego jakaś korzyść.

Zresztą ogólnie ta postać jest trochę prowadzona jak Ulubiony NPC Mistrza Gry. Co to za kolejny tekst jej dotyczący? „Ewentualnie (jeśli np. została przez nich wcześniej pobita) porywa ich i zamyka w jakiejś piwnicy.” Bez testów? Automatycznie?

Sceny z akademikiem Otto Schmidtem są genialne. Niezależnie od reszty scenariusza tę postać na pewno będę musiał kiedyś wykorzystać na moich sesjach.

W skrytce bankowej miało być 500 zk, z czego bohaterowie mieli dostać połowę. Jeśli im się powiedzie, powinni dostać 250 zk, a nie 150 zk, jak zapisano w scenariuszu.

Zaproponowane epilogi nie uwzględniają dalszych działań graczy. Mistrz Gry powinien spytać ich, co zamierzają dalej robić i dostosować do tego zakończenie. Szkoda, że nie jest to napisane w tekście.

Choć nie oceniamy tego w tym konkursie, to uważam, że bardzo zręcznie dobrano do tekstu odpowiednie ilustracje z domeny publicznej (z podanym źródłem).

Ogólnie świetna przygoda, bardzo mi się podoba i chętnie ją kiedyś poprowadzę. Niestety w formie, w jakiej jest teraz spisana, zawiera moim zdaniem zbyt wiele poważnych błędów, żeby przy tak zażartej rywalizacji, jaka jest w tym roku, mieć szanse na finał Quentina.

Paweł Jakub Domownik

W takiego warhammera grałbym jak zły! „Fortuna” ujmuje mnie swoją lekkością. Nie ma tu kultystów chaosu czających się za każdą firanką, nie ma walki o kawałek chleba ze szczurami. Są za to historycy ukrywający się na dachu przed wierzycielami i naprawdę fajny klimat powieści łotrzykowskiej.

Quest, jaki stoi przed bohaterami, jest stosunkowo świeży (mimo iż dostają go w karczmie, ale uznajmy, że to zabieg postironiczny). Zamiast kogoś tłuc, mają potwierdzić szlachectwo i tożsamość pewnego człowieka, tak żeby mógł odzyskać swoje środki. Czyli trochę taki nigeryjski książę. Mają trochę poszlak, różne drogi do celu i ciekawych przeciwników na swojej drodze. Ostatnia scena na sali sądowej to świetne miejsce, żeby gracze zabłysnęli. Znacznie ciekawsza od generycznego bossa levelu/wielkiego rytuału, który trzeba przerwać.

Mechanicznie przygoda jest opracowana poprawnie. Autor podaje przykłady testów i czasem nawet coś od nich zależy. Nie dostaniemy niestety statystyk. „Celowo nie zamieszczam statystyk żadnych NPCów.” Znaczy, celowo dokładam Ci pracy przed sesją. Ja wiem, że mogę obie sprawdzić, ale po to korzystam z gotowego materiału, żeby je mieć pod ręką i żeby ktoś np. balansował przeciwników za mnie.

Jednym z najlepszych elementów scenariusza są NPC-e barwni, charakterystyczni i bardzo filmowi. Autor/ka na tyle dobrze panuje nad językiem, że w kilku słowach maluje ich cholernie plastycznie. W ogóle zwięzłość jest olbrzymią zaletą tego tekstu — to ma tylko 12 stron! Przedstawiony świat wywołuje uśmiech, bogato czerpie z tradycji popkulutorowych. Po prostu chce się w to grać.

Nie jest to tekst pozbawiony wad. Scenariusz to nie powieść. Tu nie ma miejsca na zwroty akcji, MG musi znać całą prawdę o sytuacji od początku, a nie okrywać ją razem z graczami. Działania złoli są też bardziej filmowe niż logiczne, a pewne rzeczy mogłyby być dokładniej opracowane.

Bardzo chciałbym, żeby „Fortuna…” weszła do finału. Jednak w zalewie doskonałych prac może okazać się zbyt prosta. A szkoda po potrzebujemy takich prac więcej – radosnych i bez zadęcia. Mam nadzieję, że autor/ka napisze do nas za rok, bo tworzy świetny świat i po dopracowaniu ma szanse na finał.

Marek Golonka

Zalety

Sporo treści, mało stron. Zwięzła, nieliniowa praca mieszcząca sporo wątków i możliwości działania graczy na niewielkiej liczbie stron.

Działo się… Ciekawa intryga do odkrycia, obfitująca w niespodzianki i bez w pełni jednoznacznie dobrych i złych postaci.

Żyjący świat. Przygoda nie tylko daje BG dużo możliwości, ale też reaguje na ich poczynania, czytając ją miałem wrażenie, że świat zwykle będzie sensownie odpowiadał na ich decyzje. Jeszcze raz podkreślę, że to tym większe osiągnięcie biorąc pod uwagę skromną objętość pracy.

Wątpliwości

Pomóżcie! Bohaterowie Graczy nie są częścią tej intrygi, tylko wynajętymi z zewnątrz pomocnikami w niej. To może podziałać jako motywacja, ale aż żal, że nie są wpleceni w dramatyczne wydarzenia z przeszłości BNów.

Na co mam rzucić? Brak statystyk utrudnia korzystanie z przygody – walki nie ma w niej wiele, ale BG mogą konfrontować się z BNami na różne niebojowe sposoby i przydałyby się statystyki pomagające to rozstrzygać.

Ogólne wrażenia

Sympatyczna, prosta i otwarta przygoda, która może dać graczom posmak wielkiej rodowej intrygi i miłe poczucie, że mają duże możliwości a świat zauważa ich działania i sensownie na nie reaguje. Żałuję tylko, że są najemnymi pomocnikami z boku toczącej się w tle fabuły, a nie jej częścią – choć domyślam się, że mogło to wynikać z chęci, by w scenariusz mogła zagrać dowolna grupa, dodanie do niego kilku osobistych “zahaczek” mogłoby uczynić z niego dużo bardziej angażującą historię.

Katarzyna Kraińska

Zalety

– Fajnie, że jasno powiedziano, dla kogo jest przygoda – dla początkujących.

– Interesująca zahaczka – ktoś wymazał tożsamość szlachcica? Stosunkowo oryginalny pomysł na Warhammera.

– Draby uciekną, gdy gracze zaczną wygrywać, a nie kiedy ich wszystkich wytłuką. Miły powiew realizmu.

– Czytelne, pomocne, krótkie, ale wymowne opisy NPCów pozwolą MG szybko złapać charakter postaci.

– Sugestie, że pewne cele można osiagnąć na różne sposoby, np znalezienie drabów.

– Przyjemnie ciekawy twist z pierścieniem, na którym tak naprawdę oparta jest cała przygoda. Aż się prosi, żeby pozostałe jej elementy również jakoś uatrakcyjnić.

– Świetnie, że autor podaje mechaniczne zasady rozstrzygnięcia procesu. Dzięki temu gracze naprawdę mogą wywalczyć sobie zwycięstwo… albo przegrać oczywiście. Dużym plusem są też sugestie autora, jak BG mogą pomóc swojemu szczęściu jeszcze przed rozpoczęciem procesu. Tylko skąd mają wiedzieć np. o istnieniu fałszywego portretu?

– Fajnie, że działania graczy mają realny wpływ na epilogi i losy dziedzictwa Friedricha. Szkoda, że ich postacie w zasadzie nie będą mierzyć się z konsekwencjami tego wyboru.

Uwagi

– “Celowo nie zamieszczam statystyk” – dlaczego celowo? Brak wyjaśnienia powodu odczytuję jako bezcelowość. No i jeśli rozegranie scenariusza postaciami zaawansowanymi jest problematyczne, warto byłoby napisać wprost, że jest to przygoda dla początkujących postaci, a nie tylko początkujących graczy (lub dla takiej grupy docelowej, o której myślał autor).

– Nie wiem, czy zaczynanie przygody od opowiedzenia przez NPCa historii jego życia to dobry pomysł – taki infodump może znużyć graczy. Poza tym – co to właściwie za historia?

– Brak straszenia na początku – scenariusz to nie powieść. Przy ataku zbójów w ostatnim zdaniu jest napisane, że wynajęła ich Ute – kim jest Ute? Dobrze by było, gdyby ta informacja pojawiła się już tutaj, żeby MG nie musiał szukać tej informacji w dalszej części tekstu.

– Po ataku drabów gracze mają 24h na odzyskanie skradzionych rzeczy, zanim zostaną „bezpowrotnie stracone”, ale w rozdziale drugim pojawia się informacja, że bez pierścienia nie da się ukończyć przygody. Utrata pierścienia to tylko dodatkowa komplikacja, która nie wnosi do przygody nic nowego.

– Wskazówka mówiąca o tym, że jeśli gracze odzyskają pierścień w sposób widowiskowy, Ute nie pojawi się na miejscu spotkania jest dość niebezpieczna – jeśli gracze odkryją, że się nie pojawiła, staną w martwym punkcie. Najprawdopodobniej poczują się oszukani i nie będą wiedzieli co dalej zrobić. Dawno temu popełniłam podobny błąd; moi gracze odczytali takie odwleczenie akcji jako sygnał, że nie powinni iść do miejsca, do którego chcieli się dostać i ominęli wszystkie atrakcje 😉

– Informacje o postaciach są przydatne do odgrywania, ale byłby jeszcze przydatniejsze, gdyby zawierały również informacje o celach i motywacjach NPCów. Np. dlaczego Ute działa przeciwko Friedrichowi? MG powinien dostać odpowiedzi na takie pytania jak najszybciej, zamiast szukać ich w finale tekstu.

– Dlaczego Ute nie powie graczom prawdy o Friedriechu podczas pierwszego spotkania? To trochę nienaturalny element, widać że autor przygody chciał po prostu odwlec najsilniejszy zwrot akcji.

– W epilogach brakuje mi opcji „jeden z graczy postanawia przejąć tożsamość Friedricha”. 

– Dlaczego pierścień tak dziwnie działa? Czy to magia? Szaleństwo ojca?

Całkiem solidna przygoda, przyjemnie nietypowa jak na propozycję dla graczy zaznajamiających się z  Warhammerem. Autor oferuje interesujący, choć trochę niedoinwestowany zwrot akcji – może warto byłoby zaprojektować scenariusz w taki sposób, aby to gracze stali się ewentualnymi beneficjentami intrygi związanej z przejęciem cudzej tożsamości?

Witold Krawczyk

Główne zadanie jest życiowe, ludzie zachowują się jak ludzie, nikt nie jest prawdziwym złoczyńcą i nikt nie chce nikogo zamordować. To spore osiągnięcie, napisać taki scenariusz, wbrew Warhammerowej ponuro-cynicznej konwencji i erpegowym schematom (gdzie prawie zawsze walczy się na śmierć i życie). Bez pomocy tych schematów autorowi udaje się stworzyć budzący emocje i dający się lubić świat (między innymi dzięki barwnym cechom charakterystycznym bohaterów niezależnych; zapadły mi w pamięć niegościnny klan niziołków z marginesu; uciekający przed wierzycielami historyk; stary rodowy miecz jako naprawdę świetna nagroda pocieszenia). Śledztwo jest solidnie napisane – jest wiele dróg do celu, a jeśli bohaterowie marudzą czy nic nie robią, poszlaki same przychodzą do nich, uzbrojone i bardzo nieprzyjemne. Przygoda opiera się na otwartych konfrontacjach z BN-ami – gracze mogą się wykazać inwencją i strategią. Wybór pomiędzy dwoma frakcjami jest mocny i nieoczywisty.

Co można by zrobić lepiej? Choć rozprawa sądowa w ostatniej części przygody to rzadko grana scena świetnie wykorzystująca mocne strony papierowego RPG, moim zdaniem przydałoby się zwiększyć dramatyzm – niech gracze poczują, że to wielki finał, że gra toczy się o wysoką stawkę. Druga sprawa – myślę, że jeśli bohaterowie staną po stronie Ute, scenariusz kończy się bardzo łatwą, więc też mało satysfakcjonującą, rozprawą przeciw Friedrichowi-Raynerowi (wszystkie dowody są przeciwko niemu).

Życiowość przygody robi na mnie naprawdę duże wrażenie. Widziałbym „Fortunę” jako mocne zadanie poboczne w większej kampanii.

Michał Kuras

+ sprawnie napisane, dobry wstęp zawierający najważniejsze informacje o tekście

+ sporo smaczków świata, trzyma się konwencji gry

+ łatwo przygodę wpleść w trwającą kampanię

+ częste odwołania do mechaniki

+ zgrabny plot twist, taki nie na siłę, ale jednak dający zupełnie nowy ogląd sytuacji i prowadzący do:

+ fajnej decyzji finałowej, postawionej przed BG

+ dobry pomysł przełożenia rozprawy sądowej  na mechanikę gry

– przygoda mocno liniowa, mimo pozoru otwartego świata

– tendencja do pokazu siły (np. ponowne spotkanie z Ute i opcja „obicia BG i wrzucenia do piwnicy”)

Marysia Borys-Piątkowska

Lubię quentinowe Warhemmery, bo bardzo często mają wyraźny sznyt pierwszoedycyjny – to zarówno dobrze, jak i źle. Ja w takiej sytuacji skupiam się na pozytywach. I tak tez jest tutaj. Bardzo podoba mi się zamysł „Fortuny…”, która nie stawia BG w obliczu zagłady świata, powstrzymania kultystów chaosu czy wyrżnięcia bandy zwierzoludzi. Mamy tutaj ciekawe śledztwo oparte na motywie skradzionej tożsamości. I choć plot twist wydaje się mocno przewidywalny i wyeksploatowany, scenariusz naprawdę wciąga i zawiera naprawdę ciekawe sceny do rozegrania. Proces sądowy na końcu to miła odmiana, a sama propozycja tej sceny została bardzo umiejętnie rozpisana. Uwzględnienie mechaniki, dzięki której BG mogą wygrać tę sprawę sądową uważam naprawdę za dobre posunięcie. Autor/ka również oferuje różne sposoby rozwiązania tajemnicy i odkrywania wskazówek. Głównym narzędziem są interakcje z NPCami, które gracze mogą przeprowadzić wedle własnej inwencji – siłowo lub społecznie. Przy okazji – NPCe stanowią naprawdę ciekawą i barwną paletę charakterów.

Szkoda, że tekst zawiera dużo błędów językowych i stylistycznych – zdecydowanie przydałaby mu się porządna redakcja. Tak samo, jako Mistrz Gry, chciałabym na wstępie dostać klarowne streszczenie scenariusza z wyjaśnieniem całej intrygi, tak abym sama nie gubiła się w tekście w trakcie prowadzenia.

Poprawiłabym także wątek samego ‘oszustwa’, które odkrywa tutaj drużyna. Po pierwsze stawka na początku i przyjęcie samego zadania od szlachcica – rozumiem ‘growe’ rozwiązanie z połknięciem haczyka (jak sam/a Autor/ka go nazywa), ale pokusiłabym się o większa stawkę – może fajnie byłoby połączyć przyjęcie zadania z motywacjami BG (nie tylko wynagrodzenie pieniężne, które BG mogliby i tak podwyższyć sprzedając na wstępie otrzymany pierścień), może sami znali lub kiedyś mieli styczność z rodziną Rotbaumów? Z drugiej strony uwiarygodniłabym także początkowe zachowanie Friedricha, który też mógłby jakoś podbić stawkę jeśli wciska obcym ludziom pieniądze, zadanie i historię ‘swojego’ życia – może jakaś choroba, może ukryta motywacja? Zdecydowanie urozmaiciłoby i uwiarygodniło przebieg logiczny punktu zapalnego przygody.

Tak samo – jeśli prawdziwy Friedrich był w przyjacielskich stosunkach z Raynerem, to w zasadzie Rayner nie musi kłamać, czemu nie opowie jak było naprawdę? (przez chwilę zastanawiałam się nad zwykłym uwzględnieniem go w testamencie lub napisaniem upoważnienia, ale Autor/ka pisze, że „Morr zabrał go [Friedricha] zanim zdołał przekazać coś więcej” – no dobrze, jest to jakoś wytłumaczone). Problem mam także z samym pierścieniem – jeśli „Bez względu na to kto trzyma pierścień, nawet jeśli jest to przedstawiciel innej rasy bądź płci – Helmut uzna go za swojego syna.”, to równie dobrze BG, którzy niniejszy pierścień otrzymali, sami mogą ubiegać się o prawa do spadku i, za pewne, może potwierdzić to stary Helmut.

Trochę też nie wierzę, że nikt absolutnie nie wie nic o Rotbaumach – a archiwa, biblioteka w Altdorfie? No i wątek Ute – to taki NPC, który musi się pojawić, a jeśli BG coś z nim zrobią, to wróci w innej postaci – jak nie drzwiami, to oknem 😊

Niemniej, „Fortunę…” sama bym chętnie zagrała i poprowadziła, bo to naprawdę kawał fajnego warhammera, do tego zgrabnie napisany w niedużej objętości. Autorowi/Autorce proponuję zrobienie redakcji językowej, dodanie solidnego streszczenia oraz doszlifowanie warsztatu – głównie pod kątem wiarygodności motywacji i celów BG oraz NPCów. 

Janek Sielicki

Zalety: Klasyczne śledztwo bez elementów nadprzyrodzonych, które można zaadaptować do prawie każdego systemu. Jasno opisane (choć nie bez błędów językowych) i schludnie złożone. Na początku otrzymujemy pożyteczne informacje. W środku uwagę zwracają krótkie, ale w pełni wystarczające opisy BN-ów, czy sytuacji. Pożyteczne są też wytłuszczenia kluczowych informacji i jasne rozpisanie zasad śledztwa oraz finałowe konsekwencje.

Wady: Główną wadą przygody jest brak streszczenia dla MG na wstępie. Ze swej natury śledztwo jest grą otwartą i trzeba przebić się przez całą przygodę, by dowiedzieć się, o co chodzi, a potem skakać po tekście. Łatwiej też byłoby adaptować się do decyzji graczy. Sama historia nie porywa też, to bardzo klasyczny przypadek podszywania się, choć tu autor nieco odwrócił sytuację i tak naprawdę pomoc zleceniodawcy nie jest wskazana! W wielu miejscach widać wyraźny railroad – np. zabicie Ute w pierwszym spotkaniu z nią może położyć resztę przygody – autor nie oferuje tu alternatywy.

Dużym problemem jest tez motywacja BG. Otrzymują pierścień wart kilkaset koron – już na tym etapie mogą zignorować śledztwo i zająć się sprzedażą skarbu.

I wreszcie mechanika. W wielu miejscach nieudany rzut może zatrzymać śledztwo, a w kilku miejscach w ogóle nie da się zdobyć informacji, nie posiadając odpowiedniej profesji, co jest chyba nadinterpretacją zasad gry.

Autor we wstępie zapowiada też, że jest to dobra przygoda dla nowych graczy, jednak nie wydaje mi się to prawdą. Wbrew zapowiedziom, nie uczymy się różnych elementów gry. Ba, skuteczne śledztwo wymaga raczej już niezłego obeznania ze światem i systemem.

Werdykt: po przepisaniu i uporządkowaniu otrzymalibyśmy solidny choć dość typowy scenariusz. W tej formie jak najbardziej da się go poprowadzić, ale to raczej średnia pozycja.

Michał Sołtysiak

Na naszym konkursie często spotykamy się z problemem, że dobra historia zostaje słabo opisana, albo piękna edycja przykrywa dętą fabułę. Tutaj jest ten pierwszy przypadek, bo to bardzo dobra historia. Taka, gdzie w zalewie chaosu, brudu i czarno-białego Młotka, mamy szansę na plastyczną fabułę, gdzie ładnie pokazuje się, że postacie mogą być trochę dobre, trochę złe i tak naprawdę fajnie się jest bawić szarościami Starego Świata.

Niestety napisany jest ten scenariusz dość topornie pod względem organizacyjnym i językowym. Brakuje również takiego szerszego spojrzenia i wykorzystania atutów fabuły. To nie musi być na przykład „Utalentowany Pan Ripley”, ale „Hrabia Monte Christo”, żeby MG miał więcej opcji fabularnych i gdy zechce pokazać „jedynego sprawiedliwego odkupieńca w Imperium”, to będzie mógł. Takich poprawek da się zrobić dużo. Mam nadzieje, że autor przemyśli, poprowadzi kilka razy i wyśle na konkurs Warhammerowy, bo z tego tekstu da się zrobić dobrą przygodę do Warhammera, zarówno 2ed jak i 4E. Ma potencjał, ale braki warsztatowe niestety są jeszcze zbyt duże.

[collapse]

Wiosenna Równonoc

Wiosenna Równonoc – Zuzanna Różycka

Edycja: 2020

System: Warhammer 4ed

Setting: Warhammer 4ed

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 6-7

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie trafiają do osady Nowe Onuce podczas tytułowego święta. Uroczystości zostają przerwane na skutek groźnej klątwy — i jeszcze groźniejszych tajemnic z przeszłości, które dają o sobie znać. Drużyna będzie musiała zmierzyć się z Chaosem, a także — z ludzką i nieludzką krzywdą. Tagi: zemsta, miłość, śledztwo, porwanie, klątwa, duch, magia Chaosu, Nurgle

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Klasyczna przygoda oparta o odosobnioną wioskę. Mamy więc śledztwo, tajemnicę, klątwę. To, czym zaskakuje równonoc to konkretne krótkie wyzwania, bez niepotrzebnego przeciągania wydarzeń – np w większości przygód tego typu biczownik byłby powracającym przeciwnikiem, a tu jest jednorazowym wydarzeniem.

Zalety

  • Krótkie wyzwania z wyraźnymi zakończeniami
  • Dobrze przygotowany setting z małą skalą
  • Dobre wyzwania

Wątpliwości

  • Czasami na szynach (naprawdę biczowinik musi zawsze zginąć?)

Wady

  • Brak wyraźnego streszczenia
  • Drobne błędy powstałe prawdopodobnie podczas skracania przygody

Piotr Cichy

Fajny klimat ludowego fantasy, nieco przypominający „A to dziewczyna” z zeszłego roku. Podobnie mamy wioskę nad jeziorem, magiczne istoty z jeziora, ale do tego tym razem Chaos i ducha. Myślę, że dobrze by się w to grało, choć nie pogardziłbym dorzuceniem paru wątków, które dodatkowo urozmaiciłyby jeszcze pobyt w wiosce.

Podany przez autorkę na początku pracy „Zarys fabuły” niestety nie jest jej streszczeniem a jedynie wprowadzeniem. Szkoda. Przydałoby się streszczenie.

Bardzo mi się podobały ramki z historiami wziętymi z rozegranych sesji. Po pierwsze barwne, po drugie dają konkretne pomysły do wykorzystania na własnych sesjach.

Propozycje utworów muzycznych ilustrujących wydarzenia podczas przygody zawsze się przydadzą (jak nie w tej, to w innej przygodzie o podobnym klimacie).

Nie zaszkodziłoby więcej korzystać z mechaniki w scenariuszu. NPCe i przeciwnicy są częściowo rozpisani (być może nie potrzeba więcej), ale w samej przygodzie warto częściej pamiętać np. o testach i różnych ich rezultatach. Pomogłoby to również przełamać pewną obecną liniowość. Z jednej strony gracze mają dość dużą swobodę jak spędzać czas we wsi, z drugiej, autorka wyraźnie preferuje określony przebieg wydarzeń, czego wyrazem są choćby uwagi, że na pewne odkrycia jest za wcześnie. Żałuję, że na przykład nie ma możliwości na końcu zorganizowania obrony przed nimfami, żeby mieć chociaż szansę je pokonać. Teraz albo spełnią prośbę ducha, albo będą musieli uciec lub zginąć. Ciekawą byłaby pełnoprawna opcja stanięcia po stronie kapłana.

Ogólnie brakuje w scenariuszu informacji, co bohaterowie mogą wiedzieć o nimfach lub podobnych istotach zamieszkujących jeziora. Nocny śpiew i późniejszy topielec dość jednoznacznie wskazują, gdzie kryje się zagrożenie. Warto byłoby uwzględnić potencjalne akcje, jakie gracze mogliby chcieć w związku z tym przedsięwziąć.

Podobały mi się mapki. Zwłaszcza wzajemne położenie budynków w wiosce może być przydatne podczas rozgrywanych tam wydarzeń. Mapa lasu ze starą tkalnią jest mniej użyteczna, zwłaszcza, że nie jest dla mnie do końca jasne, jak to miejsce jest położone względem wioski. W jednym miejscu jest mowa, że stara tkalnia znajduje się po drugiej stronie jeziora (to zresztą nie byłoby chyba zbyt logiczne – trudno byłoby tam dotrzeć pracującym w niej mieszkańcom osady), z innych fragmentów odniosłem wrażenie, że jest jednak gdzieś bliżej.

Przydatna przygoda do Warhammera, o wyraźnym klimacie wierzeń ludowych i wioskowych problemów. Można by ją nieco poprawić, żeby gracze mieli większą sprawczość, ale podejrzewam, że w dużej mierze wystarczy tu dobre prowadzenie ze strony Mistrza Gry na sesji.

Paweł Jakub Domownik

Dość schematyczny młotek.BG przybywają do małej osady i dowiadują się, że coś jest nie tak. Prowadzą śledztwo, a na koniec klepią wielkiego złego. Ponad sztampę cotygodniowej sesji wynosi go jednak największa zaleta tego tekstu, czyli społeczność, wśród której się dzieje. Żywą, barwna i angażująca wioska Nowe Onucę zaprasza do tego, żeby się w niej zanurzyć. Tworzenie takich miejsc nie jest łatwe, tym bardziej czapki z głów przed autorką.

Ze sprawczością BG bywa różnie. Tekst na ogół pozostawia dużo sposoby i sygnalizuje różne drogi do celu – głównie przez interakcje z mieszkańcami wioski. Miejscami niestety wjeżdża na szyny. Najpierw MG ma aktywnie przeszkadzać graczom w odwiedzeniu starej tkalni. Potem zaś wręcz wpycha im ta lokacje do gardła przy pomocy dziecięcego rysunku. Lepiej by wyszło przycięcie tych pokus do ręcznego sterowania drużyną.

Mam wrażenie, (poparte tym, że mowa jest o 7 sesjach, a materiału jest tu na 20), że tekst został bardzo mocno pocięty względem pierwotnej wersji. Niestety mam wrażenie, że zgubiło się przy tym trochę spójności. Nie rozumiem, czemu BG mieliby zająć się tajemnicą sprzed 20 lat, zamiast po prostu szukać zaginionych.

Opisane jest to wszystko całkiem porządnie. Potrzebne informacje w tym statystki są pod ręką. Przejrzyście opisani mieszkańcy z historią i modus operandi. Mechanika jest w stopniu wystarczającym, z propozycjami testów i statystykami potworów i niektórych NPC.

Niektóre walki (jak np. ghoule w jaskini) wydają się doklejone nieco na siłę, głównie po to, żeby była jakaś akcja. W ogóle mam wrażenie, że ten scenariusz nie może się zdecydować, czym jest: śledztwem? Opowieścią o lokalnej społeczności? Historią miłosną? Może lepiej byłoby postawić na bardziej sprofilowana opowieść. Podoba mi się za to, jak pod koniec jak skacze krzywa napięcia, w fabule pierwszy pozorny finał z biczownikiem i eskalacja do drugiego.

Chciałbym zobaczyć kolejne prace tej autorki, bo potrafi stworzyć fajny wibrujący świat. Mniej wjeżdżania na szyny i finał będzie zdecydowanie bliżej.

Ps. Poezja i scenariusze to rpg-a to rzeczy, które rzadko dobrze konweniują. Odpuściłbym to pierwsze.

Marek Golonka

Zalety

Żyjący świat. Nowe Onuce to barwna, a przy tym kameralna lokacja. Ich mieszkańcy są wiarygodni jako BNi i na różne ciekawe sposoby wciągają BG w swoje życie.

Finał za finałem! Wioskowy kryzys kończy się dramatyczną konfrontacją, ale wcale się nie kończy, bo okazuje się, że ma drugie dno, a to drugie dno też jeszcze ma drugie dno – i w dodatku to ostatnie jest bardzo mocno zależne od decyzji graczy! A przy tym to otwieranie kolejnych den nie wygląda na wyciąganie zwrotów akcji znikąd, tylko na sensowne konsekwencje przeplatających się w wiosce od początku wątków.

Wątpliwości

Wątki sterowanie. W fabule Wiosennej Równonocy splata się wiele wątków i by BG przypadkiem nie przecięli tego misternego splotu autorce zdarza się sugerować rozwiązania, które zaprzeczają wolnemu wyborowi graczy – na przykład odciąganie ich od tkalni przed dniem, w którym ma się rozegrać tamtejsza scena. Jeśli gracze zauważą na sesji (albo po sesji), że MG w ten sposób manipuluje ich eksploracją świata, ich radość z odkrywania Nowych Onuc może bardzo zmaleć.

Przyjezdni. Gracze są w Nowych Onucach obcymi i pomagają rozwiązać nie swoje problemy. Wiem, że to ułatwia wplecenie tej historii w kampanię, ale z drugiej strony może sprawić, że będą mało zaangażowani, a losy BNów będą dla nich ciekawsze od ich własnych. Proponowałbym zasugerowanie różnych rodzinnych i towarzyskich więzi między BG a kluczowymi BNami albo prolog, w którym postaci mogą się trochę oswoić z Nowymi Onucami jeszcze przed początkiem właściwej akcji.

Ogólne wrażenia

Wiosenna Równonoc kreuje świat zarazem sielski i pełen zagrożeń, które płynnie przechodzą jedno w drugie i wspólnie stanowią bardzo ciekawą opowieść. Chętnie bym w nie zagrał, ale na pewno szybko zacząłbym prosić MG, żeby moja postać mogła mieć jakieś wcześniejsze związki z Nowymi Onucami – czułbym się trochę dziwnie jako przybysz w świecie, w którym miejscowi mają taką ciekawą przeszłość i powiązania.

Katarzyna Kraińska

+ Zwarte, jasne informacje o lokacjach i postaciach niezależnych, które byłyby jeszcze bardziej pomocne, gdyby czytelnik najpierw poznał kontekst, w jakim pojawiają się w przygodzie.

+ Ramki ze wskazówkami powstałymi dzięki sesji próbnej to świetna ściągawka dla innych MG, pozwalająca na poprowadzenie ewentualnych dodatkowych wątków z ogólną propozycją, jak to zrobić. Dodatkowy plus za zwrócenie w jednej z nich uwagi na to, by “serwować” graczom konsekwencje ich działań. Dzięki temu świat żyje, a gracze mają realny wpływ nie tylko na finał przygody.

+ Dziwne zdarzenia są przyjemnie nietypowe i intrygujące. Świetnie, że BG mogą ich doświadczyć na własnej skórze, albo samodzielnie odkryć.

+ Ciekawy zwrot akcji w postaci pozornego zakończenia przygody – gdy gracze pomyślą, że scenariusz już się zakończył, usłyszą mroczny śpiew upiorzycy. Efektem jest intrygująco skomplikowana – ale nie zbyt skomplikowana! – eskalacja napięcia.

– Brak streszczenia. Fajnie, że pojawił się zarys fabuły, ale MG powinien już na początku dowiedzieć się o co dokładnie w tej historii chodzi. Ważne spoilery są dozwolone, a wręcz pożądane 😉

– Czasami informacje dawkowane są niechronologicznie. Czytając opis Tamary dowiaduję się, że nie żyje, po spodem zaś jest tabelka z jej statystykami i tagiem „ożywieniec”. Na tym etapie już dawno powinnam wiedzieć, że pojawi się w scenariuszu jako nieumarła i jakie podejmie działania. No i dlaczego Jadwiga zniknie z karczmy po scenie 4? MG czytający scenariusz powinien dostać wszystkie ważne informacje jak najwcześniej, zamiast czekać na nie do finału tekstu.

– Autorka opisuje, co robią NPCe podczas święta, ale gracze nie mają żadnego powodu, żeby zwracać na nich uwagę. Przydałoby się wprowadzić im jakiś cel i motywację już na początku, nawet jeśli w pierwszej fazie przygody byłaby to czyjaś prośba by pilnować Antka, albo pomóc w przygotowaniach do zabawy. Dzięki temu od początku wiedzieliby co robić, a przy okazji mogliby zawrzeć bliższą relację np. z Antkiem i Mariettą, żeby bardziej przejąć się później ich zniknięciem. Motywacja oparta wyłącznie na nagrodzie pieniężnej powoduje większe ryzyko, że gracze nie dokończą przygody, tylko wzbogacą się w jakiś inny sposób.

– Scena walki z Hipolitem wydaje się niepotrzebna, skoro bez względu na wynik skończy się tym samym.

Równonoc to całkiem ciekawy scenariusz o bardzo sensownej liniowej strukturze z rzadkim w tego typu tekstach dobrym zwrotem akcji. Jedyne, czego mi w nim brakuje, to większe, bardziej osobiste wkręcenie postaci graczy w wydarzenia. Dobrze podsumowuje to nieumarła Tamara – „Pozwolę wam odejść. To nie wasza walka”.

Witold Krawczyk

Największym atutem tej przygody jest dla mnie dramaturgia. „Wiosenna równonoc” ma trzy konfrontacje – punkty kulminacyjne, które płynnie wynikają z akcji i z siebie nawzajem. Po pierwsze, śledztwo prowadzi graczy do Hipolita-kultysty. Po drugie, prowadząc śledztwo i walcząc z kultystą, bohaterowie poznają historię Tamary – zmarłej ukochanej, którą chciał przywołać, i która jest drugim bossem tej przygody. Po trzecie – w tle cały czas przewija się wątek prześladowania czarownic, który wreszcie eksploduje w próbie spalenia oskarżonych w finale. Dzięki temu na sesji konfrontacje nie będą wydawały się wyciągnięte z kapelusza przez MG; gracze będą czuli, że osiągnęli coś ważnego (kolejny zwrot akcji nie unieważnia ich wcześniejszego zwycięstwa – to nie jest „princess is in another castle”); jeśli będą bardzo bystrzy – mogą tak pokierować wydarzeniami, żeby zawczasu pokrzyżować plany nadgorliwemu kapłanowi; ujawnienie drugiego i trzeciego dna scenariusza zbuduje emocje.

Poza tym:

  • Gracze mają dużo do roboty; mają małe, codzienne wybory odnośnie sposobu prowadzenia śledztwa i reagowania na działania BN-ów; nieoczywisty Wielki Wybór przy możliwości wybaczenia Tamarze; i bardzo otwartą konfrontację z kapłanem i miejscowymi w finale.
  • Myślę, że można by ulepszyć kolejność prezentowania informacji: niech czytelnik przygody najpierw dowie się, dlaczego miejsca i bohaterowie niezależni będą dla niego ważni, a dopiero potem czyta ich opisy.
  • Stare-Nowe Onuce to świetna nazwa wsi.
  • Na samym początku gracze nie mają nic do zrobienia poza uczestnictwem w festynie (niektóre drużyny sobie radośnie poodgrywają, ale inne mogą się nudzić).
  • Śmierć Tamary jest niesprawiedliwa, budzi emocje, i przez to może bardzo dobrze zmotywować graczy.
  • Postacie niezależne zachowują się życiowo.
  • Kazanie kapłana jest świetnie napisane.
  • Przyspieszone dojrzewanie (dotykające również BG) jest oryginalnym i niepokojącym zagrożeniem, które powinno wywołać wiele emocji u graczy.
  • „Opisz spektakularną ucieczkę lub śmierć BG” – myślę, że gracze dużo lepiej będą bawili się, rozgrywając złe zakończenie (uciekając w popłochu lub ginąc w walce).

Więc ogólnie: widzę trochę minusów, ale „Wiosenna równonoc” bardzo mi się podoba, a dramaturgii można się z niej uczyć. Polecam.

Michał Kuras

+ czytelna forma, szczególnie w zakresie opisu BN i ich roli w przygodzie

+ pokazany wpływ BN’a (kapłan Sigmara) na społeczność lokalną, co jest rzadko spotykane, a przez to dodatkowo ciekawe

+ decyzje zostawione graczom na koniec przygody

– „szyny na torach”, czego najbardziej absurdalnym przykładem jest zły BN, z którym rozgrywa się walka w środku scenariusza – BG oczywiście powinni ją wygrać, a jeśli jednak zaczną przegrywać, to BN rzucając ostatnie słowa popełni samobójstwo

Marysia Borys-Piątkowska

Klasyczne śledztwo w klasycznym settingu fantaasy – i nie ma w tym nic złego. Niemniej, tekst wymaga drobnej redakcji językowej, tak samo brakuje mi klarownego wstępu/streszczenia, który wyjaśniałby w pigułce całą intrygę. Niemniej, bardzo podoba mi się oddanie klimatu sielskiej wioski, festynu, zaszłości między BNami (skądinąd bardzo barwnymi) i mikro-światem, w którym sobie żyją. Ich problemy stają się nagle problemami BG, i choć uważam to rozwiązanie w tym scenariuszu za całkiem zgrabnie wplecione, to jednak pokusiłabym się o dopieszczenie motywacji BG. Chętnie widziałabym połączenie ich relacjami z niektórymi NPCami lub historią samej wioski. Może już tu kiedyś byli? Może stąd pochodzą? Scenariusz nie zaskakuje nowatorskimi rozwiązaniami czy pomysłami, sam w sobie jest raczej liniowy, ale muszę przyznać, że to porządna pełna akcji przygoda do Warhammera. Grałabym.

Janek Sielicki

Zalety: Świetny, dynamiczny horror w realiach lat 90. Bardzo podoba mi się wątek klasycznego bloba z kosmosu, tu ładnie wyjaśniony (bo gracze lubią wnikać) i spleciony z jedną z postaci. Dobrze nakreślone są też wszystkie postacie niezależne, mi zwłaszcza spodobał się Kopak. Autor/autorka przygotował też opis miasteczka, skróty zasad, nawet ramkę na temat Blizny (dość istotną, bo przygoda jest jednostrzałem), alternatywy dla miasteczka, kalendarium. To wszystko bardzo ułatwia prowadzenie gotowej przygody – a często przecież sięgamy po gotowce, by zaoszczędzić czas przygotowań.

Widać też, że autor/autorka świetnie znają mechanikę gry. BN-i mają cechy specjalne (co prawda nie wszyscy, choć to zrozumiałe, bo głównym przeciwnikiem jest Salamandra), wykorzystuje też już przyjęte terminy z Tajemnic Pętli. Podaje przykłady sukcesu z kosztem (np. w finałowej Konfrontacji).

Sama historia to typowy dla tanich horrorów z lat 90 glut z kosmosu (przyznaję, że mam słabość do szogotowatych potworów), ale tu odgórnie powiązany z postacią jednego z graczy. Do tego dochodzi wątek rodziców (dr Polak), tuszującego wtopę esbeka i mamy ciekawy koktajl konfliktów, który pewnie różne grupy może doprowadzić do różnych zakończeń.

Wady: Choć autor nie o tym nie wspomina, „Salamandra” jest jednostrzałem i to takim dla gotowych postaci. Szkoda, że nie ma tu sugestii o dostosowaniu historii dla ‘zwykłych’ drużyn. Podana na wstępie konieczność grania żeńskimi/męskimi postaciami też jest pozorna. Relacje między postaciami niekoniecznie zmienią się, jeśli postacie zmienią płeć.

Kolejnym problemem jest nieco inny sposób Odliczań – tu są to faktycznie Zegary, a nie eskalacja wydarzeń. Trochę wybija to z rytmu osoby, które przyzwyczaiły się już do systemu z podręczników. Jedynym faktycznym Odliczaniem jest to dotyczące potwora. Przydałoby się przynajmniej jedno dla Rafała Nowackiego, albo zebranie jakoś wszystkiego razem w tabelce, co dzieje się kiedy, bo przy tylu NPCach można się pogubić.

Trochę boli też potraktowanie po macoszemu scen z życia codziennego – to bardzo ważna część obu Tajemnic i np. wątek skinów czy szkoły, np. parę przykładów prócz tych z samego początku, sprawiłby, że przygoda byłaby prawie idealna.

Werdykt: Bardzo dobrze napisana i przedstawiona przygoda, wykorzystująca mechanikę gry i oferująca wciągającą historię o wysokiej stawce.

Michał Sołtysiak

Zastanawiałem się, czy scenariusze do WH 4E będą się różnić od 2E. No więc się nie różnią. To dalej „idziemy po wioskach i rozwiązujemy problemy z czarownicami/Chaosem/Fanatykami – skreśl niepotrzebne. Tu jest taka właśnie przygoda, a tak naprawdę minikampania, bo sugerowane 6-7 sesji to dużo grania. Trochę moim zdaniem to na wyrost, ale może prowadzący dużo czasu poświęca na opisy i interakcje niezwiązane z głównym wątkiem fabuły.

Na plus jednak trzeba zaliczyć dramaturgię, bo wielu autorów tego nie umie, a tutaj tok fabularny jest przedstawiony bardzo dobre i dynamicznie. To scenariusz, gdzie raczej nie będzie nudy na sesji.

Gorzej jednak z pomysłami na fabułę, bo kolejny spór stare kontra nowe, dawna magia kontra religia, to coś, co zazwyczaj jest obecne w Starym Świecie, a tutaj po prostu jest wykorzystane, porządnie, ale bez rewelacji.

To dobry, dynamiczny scenariusz, ale nie urzeka nowością lub zaskakującymi zwrotami akcji. Można zagrać i potem ruszyć dalej. Jak zwykle bywa na weekendowych sesjach w Młotka. To niestety jest wada.

[collapse]

Kolory Przyszłości

Kolory Przyszłości – Jakub “Gachu” Gachowski

Edycja: 2020

System: Tajemnice pętli

Setting: Tajemnice pętli

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1 (3-5 godzin)

Dodatki: brak

Opis:

Postacie graczy to amerykańskie dzieciaki z lat osiemdziesiątych, które jadą na wycieczkę szkolną do „Pętli” – tajemniczego kompleksu badawczego niedaleko ich miasteczka. Tam odłączą się od grupy i trafią do laboratorium profesora Evana Blacka, gdzie przez przypadek odpalą jego maszynę czasoprzestrzenną i zostaną w niej uwięzieni. Aby się wydostać będą musieli znaleźć swoich znajomych na dzikim zachodzie, pirackiej wyspie, a nawet w prehistorii! Ponadto gracze odkryją dużo większe zagrożenie, które zagraża całej ich linii czasowej! Czy dzieciaki uratują swoich znajomych i czy zdołają powstrzymać Aleksandra Smirnova, zanim ten zdoła przekazać plany maszyny sowietom?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz najwyraźniej zaprojektowany nie tylko w odgrywanie młodych osób, ale i w granie w konwencji opowieści dla młodzieży. Same ten fakt zasługuje na oklaski. A to nie jedyne zalety kolorów przyszłości. Jest lekki i przemyślany scenariusz, którego największą wadą jest słabe dopasowanie do systemu, na którym rzekomo się opiera.

Zalety

  • Przygoda w konwencji opowieści dla młodzieży
  • Która trzyma się kupy
  • Zabawne i dobrze skonstruowane wyzwania
  • Lekka przygoda z wielobarwnymi sceneriami
  • Streszczenie

Wątpliwości

  • Nie każdy skok kończy się wylądowaniem w miejscu z prawdziwym wyzwaniem
  • Ostateczna walka jest trudna a jej bezkrwawy przebieg może naruszyć zawieszenie niewiary graczy
  • Talesy poza pozornymi elementami wspólnymi nie są chyba dobrym systemem pod tego typu przygody.
  • Niewiele tu mechaniki
  • Scenariusz nie przyznaje wprost, że jest scenariuszem dla dzieci czy też w konwencji scenariusza dla najmłodszych. A system na to nie wskazuje.

Piotr Cichy

Wreszcie jakieś w miarę przyzwoite streszczenie fabuły na początku pracy. Dlaczego to jest takie rzadkie? Wraz ze spisem treści pozwala się zorientować, o czym będzie przygoda i łatwiej ułożyć sobie w głowie dalszy materiał.

Szkoda, że poza finałową walką właściwie brakuje mechaniki. Rpg to nie tylko opowieść, ale też gra. 

Super klimat! Właściwe klisze odpowiednio wykorzystane. Dziki zachód, piraci, kosmos – wszystkie najbardziej typowe odmiany opowieści przygodowych. Przydałoby się jednak, żeby poszczególne scenki były trochę ciekawsze. Założenie, że przygoda powinna się zmieścić na pojedynczej sesji, mogło zaszkodzić, żeby bardziej rozbudować te wizyty w kolejnych punktach czasoprzestrzeni.

Doceniam opisy NPCów i innych istotnych informacji w miejscach, w których pojawią się one na sesji. Bardzo rzadko udaje się to tak sprawnie rozplanować.

Może to się wiązać z ogromną liniowością całego scenariusza, która jest zresztą jego największą wadą. Łatwiej całość ułożyć, gdy wiemy, w jakiej kolejności będzie się wszystko działo. Zbieranie kolorowych guzików i łączenie ich ze sobą, aby dostać się do kolejnych miejsc (i czasów) ma swój urok, ale bez tego gracze mogliby mieć większą wolność, gdzie podróżować.

„Profesor jest daltonistą i nie zna się na kombinacjach kolorów, on sam był zwolennikiem przycisków z cyferkami” – świetny tekst. Takie poczucie humoru mi się podoba (w odróżnieniu od często naciąganego humoru „Potrzymaj mi kota” również nadesłanego na tę edycję Quentina). Wizja roku 2023 z latającymi samochodami i samozawiązującymi się butami też ładnie wpisuje się w tę poetykę.

Rozwaliły mnie akcje wrogów w finałowej walce. To może być świetna scena.

Lista zapasowych imion – przydatna sprawa. Jedna z rzeczy, które MG powinien mieć zawsze pod ręką.

Ścieżka dźwiękowa stanowi miły dodatek. Pomaga lepiej wczuć się w odpowiedni klimat. Przy zmianie realiów szybko można przestawić się na nowe okoliczności.

Mówiąc zupełnie poważnie, to bardzo dobra przygoda liniowa. Nie jest to coś, co mówię często. Bardzo rzadko przygotowana opowieść jest na tyle fajna i spójna, żeby nie chcieć przy niej majstrować. Zagranie w „Kolory przyszłości” będzie wesołą bezpretensjonalną przejażdżką w lunaparku, pełną atrakcji.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł crossoveru Tajemnic pętli z powrotem do przeszłości jest tyleż ambitny co ryzykowny. Jeśli zadziała, to połączenie będzie miała niesamowity potencjał. Może też zawieść olbrzymie oczekiwania i zmienić się w niestrawną pulpę. Tutaj działa. A raczej zadziałałby, gdybyśmy od początku wiedzieli, że to scenariusz do rozgrywania z dziećmi. A takiej informacji brakuje.

Bohaterowie skaczą po linii czasu. I chodź, żeby ich do niej wcisnąć, Mg potrzebuje trochę torodrogowania, to później gracze dostają otwarte, chociaż proste wyzwania. W sam raz dla dzieciaków. BG są też cały czas centralnymi postaciami i mimo że plączą się wokół nich dorośli, to żaden nie kradnie im show. Dobra robota.

Główną wadą tego scenariusza jest źle dobrany system. TFTL to system, w którym dorośli gracze wcielają się w dzieciaki w nostalgicznych latach 80. Tutaj mamy scenariusz dla dzieci. Z konieczności więc gramy niejako wbrew systemowi, naciski są rozłożone inaczej, a niektóre koncepcje (np. Wprowadzanie scen z życia codziennego) zupełnie zignorowane. Znacznie lepiej byłoby to po prostu przygotować pod prostą uniwersalną mechanikę.

Historia jest fajna i angażująca. Przedstawione wyzwania i scenerie wciągają i dają okazje do zagrania fajnych scen. Złole są może odrobinę przerysowani (przypinka z flagą w szafie!), ale w scenariuszu dla dzieci to nawet pasuje. Koncepcja na podróże w czasie zachowuje sensowny balans miedzy prostota użycia a nieurywaniem kołka.

Scenariusz jest świetnie spisany. Wszystkie, cześć informacji przeniesiona do ramek. Czyta się to łatwo, przyjemnie a wszystkie informacje są, na wyciągniecie ręki. Prowadzić można w zasadzie od razu przeczytaniu z marszu. Są nawet przejrzyste schematy blokowe. Pod względem organizacji informacji i języka jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji.

Wsparcie mechaniczne wyzwań jest, chociaż mogłoby być lepsze. Przydałoby się wyszczególnić np. co i w jakiej trudności testować przy wyzwaniach (np. przy wykradaniu mcguffina od Bujnobrodego). Dobrze, że autor pamięta o tym by niektóre akcje, które potencjalnie mogą się nie udać, nie zablokowały historii — karne stany za niezrealizowane zadania. Fajne jest też to, że przygoda może zakończyć się porażką bohaterów. I jest to punktem wyjścia do następnej historii.

Kolory przyszłości to świetny scenariusz, tylko kurcze do złego systemu. Gdyby to przepisać na hmm Adeptów, byłby finał. Tak też może być, ale w tak dobrze obsadzonej edycji liczy się nawet najmniejszy błąd. A szkoda.

Marek Golonka

Zalety

Prosto w konwencję. Kolory przyszłości proponują szaloną i lekko pretekstową historię świetnie pasującą do Tajemnic Pętli i historii, którymi ten system jest inspirowany. Lekko absurdalna sytuacja w Bardzo Ważnym Laboratorium powinna zadowolić każdego fana tej konwencji.

Jasna struktura i otwarte wyzwania. Scenariusz nie pozostawia wątpliwości, co postaci powinny zrobić, ani wyboru, czy faktycznie mają to robić – ale w tej konwencji i przy takim ustawieniu fabuły nie jest to wada. Z kolei w ramach rozwiązywania kolejnych elementów intrygi stawia przed nimi ciekawe, otwarte wyzwania, które można rozwiązać na wiele różnych sposobów. Porażki mogą mieć konsekwencje dla dalszego przebiegu scenariusza, ale nigdy go nie wykoleją.

Wątpliwości

Więcej wyjaśnień! Mam wrażenie, że pod koniec trudno nadążyć za zwrotami akcji, zwłaszcza tymi związanymi ze strażnikami kontinuum. Wydaje mi się, że byłoby lepiej, gdyby ten wątek został zapowiedziany i wyjaśniony już na początku.

Ogólne wrażeniaBezpretensjonalna, radosna wycieczka tak naprawdę nie w czasie, a po różnych przygodowych konwencjach, które spaja konwencja Tajemnic Pętli jako świata nostalgii za nimi. Ciekawe wyzwania, barwni BNi, jasna struktura – mam nadzieję, że to poprowadzę!

Katarzyna Kraińska

+ Krótki, jasny wstęp z równie krótkim, ale klarownym streszczeniem. Zabrakło mi tylko informacji, dla kogo przeznaczona jest przygoda. Po stylu można się domyślić, że chyba dla dzieci, co w przypadku „Pętli” wcale nie jest oczywiste.

+ Rozwój wypadków jest opisany bardzo klarownie – zwłaszcza jak na historię z zawirowaniami czasowymi – a przy tym całkiem dowcipnie i to w sposób, który nie utrudnia lektury, ani szybkiego znajdowania potrzebnych informacji.

+ Krótkie opisy zróżnicowanych charakterologicznie NPCów napisane w taki sposób, by MG natychmiast wiedział jak odgrywać postać.

+ Jak na scenariusz dla dzieci (bo jednak zakładam, że z takim założeniem został napisany), jest naprawdę przyjemnie lekki, dowcipny i nieinfantylny.

+ Sprytnie wyjaśnienie, dlaczego to dzieciaki naciskają guziki, a profesor-daltonista nie 😉

+ Dziecięcy gracze będą mieli pole do kreatywności bez jednoczesnej bezradności – przygoda jest dość liniowa, ale zachęca do kombinowania – jak się porozumieć w skafandrach, czego nauczyć homo habilis itp.

* Założenie, że każdy BG posłucha Ethana, gdy zostanie nazwany cykorem, jest trochę ryzykowne, szczególnie w przypadku zachowawczych graczy. Może się też zdarzyć, że ktoś po prostu stworzy postać praworządnego kujona.

– „Nawet jeśli te małe potwory pozwolą zabić biednego pana Warrena, powinieneś postarać się zasiać ziarno niezgody między dzieciakami, a Ssstevem. W przeciwnym wypadku musisz jakoś zmodyfikować finałową walkę. ” – zabrakło mi propozycji powodu zasiania takiej niezgody. Jeśli gracze będą współpracować ze Ssstevem, zasianie niezgody może być problematyczne.

Lekka, zabawna przyjemna przygoda dla dzieci. Z jednej strony dopasowana do wieku graczy – zaprojektowana tak, by dzieci wiedziały co robić – z drugiej pozwalająca na zabawę i kreatywność. No, chyba że to jednak scenariusz dla dorosłych – w takim wypadku jest jednak zbyt liniowy 😉

Witold Krawczyk

Plusy:

  • Przekomiczna historia powstania maszyny czasu; równie komiczny fakt, że Sssteve celowo udaje węża, bo myśli, że przez to jest straszny; ksywa „Miernobrody”; rzut sierpem. Klimat przerysowany, lekki i przyjemny, a równocześnie emocjonujący.
  • Barwni BN (rzeczowo i oszczędnie opisani); MG powinien dobrze się bawić przy odgrywaniu.
  • Pomagający znaleźć informacje skład.
  • Świetna scena „odgrywaniowa” ze spanikowanym Louisem, Sssteve’em – dobrze wykorzystują elastyczność i dialogi, które są mocną stroną RPG (w porównaniu do innych gier).
  • Intrygujące powtarzające się dialogi z Luisem – dają graczom do zrozumienia, że dzieje się coś nieprzewidywalnego przy podróży w czasie, że poprzednio rozegrane wydarzenia są wymazywane albo gubią się w innej czasoprzestrzeni.
  • Dużo okazji do ekspresji i odgrywania (zwłaszcza, jeśli chodzi o wpływanie na przeszłość, zostawianie śladów, tworzenie anachronizmów) – choćby na księżycu i przy spotkaniu z Jexem-Zaxem.
  • Fajna okazja do swobodnego chodzenia po czasoprzestrzeniach po zdobyciu żółtego guzika.
  • Znikająca rzeczywistość jest odpowiednio dramatyczna.
  • Przydatna lista imion i muzyki (przydałaby się jeszcze jakaś muzyka prehistoryczna, ale i tak jest spoko).

Plus niewpływający na ocenę:

  • Nawiązanie do Undertale <3

Co bym ulepszył:

  • Wstęp bardzo polega na tym, że gracze pójdą po linii (jeśli w wózku nie będzie Ethana, Abigail i pana Warrena – albo jeśli nie będzie w nim przynajmniej jeden BG – cała przygoda się zmieni, a MG nie będzie wspierany w nowej wersji wydarzeń). Rozwiązaniem tego problemu mogłoby być rozbicie wstępnej sceny na nieinteraktywny opis („wpadliście do maszyny w Pętli razem z Ethanem i spółką, teraz budzicie się w niej”) i na retrospekcje, pozwalające lepiej poznać BN-ów.
  • MG może brakować wsparcia przy dyskusji z panem Warrenem, przy zdobywaniu klucza Bujnobrodego, przy ucieczce przed nim – będzie musiał improwizować przeszkody i arbitralnie decydować, czy plany BG odniosą powodzenie.
  • Prosiłoby się o to, żeby w finale gracze natrafili na ślady swoich działań z przeszłości (żeby nie czuli, że to tylko sen).

Ogólnie: polecam tę przygodę – czuję, że wszyscy będą się w niej dobrze bawili. Ma klimat, dramaturgię i wystarczająco dużo wolności graczy. Uważam, że jest godna finału (choć w tym roku godnych finału jest naprawdę sporo scenariuszy).

Michał Kuras

+ bardzo przyjemny scenariusz, który może dać wiele zabawy dzieciakom albo dorosłym chcącym bawić się jak dzieciaki

+ jasno rozpisane sceny i powiązania między nimi

+ dodatki: awaryjne imiona oraz krótka play lista

– fatalny wygląd: białe literki na czarnym tle gwarantują oczopląs przy czytaniu z ekranu oraz bardzo utrudniają wydruk!

– w moim odczuciu Tajemnice Pętli to gra dla dorosłych wcielających się w role dzieci i scenariusz zaczął mi się podobać dopiero, gdy zrozumiałem, że jest przeznaczony dla dzieci

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz ma bardzo ciekawy początek – czytałam naprawdę z zainteresowaniem. Scena z kanapkami trochę sztuczna w stylu „Dark” lub „Rick and Morty”, ale rozumiem powód i konwencję. To nie jest łatwa do poprowadzenia przygoda, a dodatkowo przebrnięcie przez nią utrudnia brak redakcji językowej, choć mamy tutaj w miarę porządne streszczenie i rozrysowany schemat (wydaje się mocno skomplikowany, ale po przebrnięciu przez tekst, okazuje się nawet pomocny).

Z założenia nie lubię przygód o podróżach w czasie, bo rzadko kiedy zachowują logiczny i spójny przebieg. (jak zmienia się świat, jak reaguje na podróże BG? Jakie są tego konsekwencje?). Autor/ka zadbał/a o część niewygodnych pytań, ale niektóre odpowiedzi i rozwiązania wydają się sztuczne.

Niemniej, w tej przygodzie to skakanie po różnych epokach jest ciekawym pomysłem i może na sesji budzić emocje. Ale, mam takie wrażenie, ponieważ jest to przygoda dla dzieci. I nie tyle dla postaci dzieci, co Graczy-dzieci. Szkoda, że Autor/ka nie umieścił/a takiej informacji na początku.

Z takim założeniem, to naprawdę świetna, angażująca przygoda. Trochę taki fedex-quest, ale w ładnej aranżacji i różnych sceneriach.

Ps. Klucz w brodzie a la Davy Jones – szanuję.

Janek Sielicki

Zalety: zwariowana wycieczka przez czas i przestrzeń. Zabawna, kolorowa i lekka – zgodnie z zapowiedzią we wstępie. Idealna do poprowadzenia z dziećmi albo w mieszanym, dorosło-dziecięcym towarzystwie. BN-i są charakterystyczni, każde miejsce jest inne i oferuje różne wyzwania. Czytając te przygodę bez trudu mogę sobie wyobrazić, jak dobrze przy niej będą bawić się dzieci. Po tekście łatwo się nawiguje dzięki czytelnemu, wykorzystującemu kolory, systemowi i planowi. Autor/ka przygotowała także bardzo fajne listy utworów muzycznych.

Wady: no właśnie – dzieci. To jest idealna przygoda dla dzieci, choć system o tym nie wspomina. W dodatku, choć niby przeznaczona jest do Tajemnic Pętli, będzie działać z każdym ‘dziecięcym’ systemem – czy będą to Niezwykłe Opowieści, czy No Thank You, Evil (które to systemy zwykle wybieram, gdy prowadzę dzieciom). Tym bardziej, że przygoda nie wspiera MG mechanicznie – jedynie wspomina o przyznawaniu Stanów. Przydałaby się ciut bardziej rozbudowane opisy poszczególnych lokacji. „Typowe miasteczko” czy „nic tu nie ma (na Księżycu)” znowu zakłada duże umiejętności improwizacji MG. Jest też za długa, ale ilość przycisków/BN-ów do odzyskania można zmniejszyć.

Werdykt: Nie jest to przygoda idealna, bo trochę ukrywa tym, czym chce być – czyli przygodą dla dzieci. A to właściwie jedyny rodzaj przygód, w których railroad jest akceptowalny (a czasem wręcz tylko to działa). Railroad można też naprawić – od razu przedstawić dzieciakom różne portale, co także skróci przygodę (jeśli będzie taka potrzeba).

Z jednej strony, przygoda udaje, że jest scenariuszem do „Tajemnic Petli”, z drugiej prawie w ogóle nie wspiera mechaniki (nie ma scen z życia codziennego, odliczań, sugestii rzutów). Jednak mimo tego, mogę to przeczytać, z łatwością przystosować do ‘mojego’ systemu dla dzieci i poprowadzić zabawne przygody w czasie i przestrzeni, przy których wszyscy będą się dobrze bawić. I dlatego, mimo wszystko, wskazanie na finał.

Michał Sołtysiak

Bardzo fajny scenariusz dla dzieciaków, gdzie widać, że najważniejsza jest przygoda, a nie niebezpieczeństwo. Jak w książce, nikomu nic się złego nie stanie, a Zły zostanie pokonany bardziej sprytem i wsparciem nowych oraz starych przyjaciół, a nie siłą. Autor wykorzystał wspaniałe podróże w czasie, gdzie możemy zobaczyć i piratów, i western i przyszłość (taką z Powrotu do Przyszłości).

Widać też, że autor doskonale się bawi konwencją nostalgicznych motywów z lat 80., bo główny zły jest radzieckim agentem, udającym Amerykanina, a profesor jest szalony. Tym samym autor wpisuje się w system, który wykorzystał, czyli Opowieści z Pętli. Tylko jest jedno „ale”. Tak naprawdę jest to wykorzystanie pretekstowe, żeby stworzyć dziecięcą fabułę z lata minionych, a nie żeby wpisać się w uniwersum Pętli. Nie ma atmosfery nostalgii, powagi i świata pełnego niepokojących tajemnic. To scenariusz dla dzieci i o dziecięcych, bezpiecznych przygodach. Autor nawet nie korzysta za bardzo z mechaniki, jakby dopasowywał swój tekst do systemu.

Nie ma nic złego we własnej wersji Pętli, ale tutaj jest to mocna zmiana samej istoty uniwersum, czyli grania dziećmi, przez dorosłych, wspominających swoje pacholęce lata i tę magię wczesnej nastoletniości. Nie ma tu miejsca na refleksyjność i pewną tęsknotę za niewinnością. Tu niewinność dziecięca jest w pełnej krasie.

Szkoda, że autor nie zdecydował się na wykorzystanie innego systemu,a tylko nawiązuje do trendu nostalgii za przeszłością. Dalej jest to świetny scenariusz, ale obiecuje przygodę do TFTL, która nią nie jest. To zaś obniży ocenę, a w tym roku mamy klęskę urodzaju i każdy punkt się liczy.

[collapse]