KACPER RÓŻALSKI, KONRAD JAŁOCHA „Feudalpunk – Help punk to get drunk” (POBIERZ)
EDYCJA: 2024
SYSTEM RPG: dowolny umożliwiający grę w settingu medieval/survival
LICZBA GRACZY: 2-4
POSTACIE: gotowe
OPIS PRZYGODY: Feudalpunk przenosi graczy do alternatywnej średniowiecznej rzeczywistości, a konkretniej do Królestwa Chawerskiego, w którym uniwersytety sięgnęły po władzę. Gracze rozpoczynają kampanię, przyjmując rolę studentów drugiego roku w uniwersyteckim miasteczku Brenna. Początkowo określają swoje specjalizacje i klarują życiowe cele. Muszą odnaleźć się w realiach miasta, gdzie mogą przeżyć kilka przygód, zarobić trochę pieniędzy czy nabyć nowe znajomości. Pewne wydarzenia w mieście spowodują wydalenie postaci z uniwersytetu i ich przyszłość rozegra się poza murami miasta. Podczas pierwszej podróży w nieznane spotka ich wiele niebezpieczeństw, dziwnych wydarzeń i zachowań do których nie przywykli mieszkając w mieście. Wędrówka może znacząco wpłynąć na postrzegania świata jako ogółu i gracze mogą całkowicie odmiennie odbierać życie, zwyczaje i relacje międzyludzkie docierając do stolicy. W finale historii bohaterowie przekonują się czym jest monopol, a także zagrożenie liberalnego kapitalizmu jakie niesie ze sobą polityczna dominacja uniwersytetu. Ich końcowe działania zadecydują czy będą jego beneficjentami czy ofiarami.
ASIA WIEWIÓRSKA
Nie wierzę, że to piszę, ale piszę: „Feudalpunk” na swój unikalny klimat. Może nie na pojedynczą przygodę a na całą kampanię. I raczej nie na Quentina, gdyż większość materiałów, których obecność ma znaczenie dla gry, musiała zostać wyeliminowana ze względu na wielokrotnie przekroczony limit znaków. Ale niech mnie ktoś ustrzeli jeżeli nie poczułam klimatu już na etapie opisu zawiązania akcji i background story! Coś w tym settingu jest, jakiś libertynizm, jakieś przekroczenie granic, jakaś spiskowość i subtelna rewolucja, aż sobie do czytania włączyłam „Paris” Patricka Wolfa i ta ścieżka dźwiękowa okazała się być strzałem w dziesiątkę.
Szkoda tylko, że ta publikacja to w zasadzie nie jest nawet przygodą, tylko streszczenie fabuły tak jak ją sobie wyobraża autor, nie pozwala na wybory, zakłada że Gracze podejmą takie a nie inne decyzje. Niektóre sceny są opisane tak szczegółowo, jakby autor dosłownie relacjonował ich przebieg, a przecież one się jeszcze nie wydarzyły i nie wiadomo jak będzie. Sytuacji nie ratuje nawet bardzo symulacjonistyczne podejście – pilnowanie czy bohaterowie jedzą i wypoczywają. A co jak bohaterowie tego nie robią? W sumie nic, bo konsekwencji w zasadzie nie wskazano.
PIOTR CICHY
Ta praca to przykład, jak ważne jest planowanie. Autor miał pomysł na niewielką kampanię i nie zwrócił uwagi na fakt, że Quentin to konkurs na przygodę (czyli coś o mniejszym zakresie niż kampania), a w tym roku jeszcze zmniejszyliśmy limit znaków, chcąc podkreślić ten charakter i poniekąd wymusić skupienie się na najistotniejszych elementach przygody. Nic z tego tu nie nastąpiło. Z uwagi na limit znaków wiele pojedynczych scenek („zadań pobocznych”) wyleciało z tekstu, a bez nich dostajemy właściwie sam szkielet fabularny – bardziej pomysł niż przygodę. Pomysł to za mało. Nie wątpię, że autorowi mogło się to fajnie prowadzić (jeśli prowadził tę kampanię), ale w tekście dostajemy niewystarczająco dużo szczegółów w poszczególnych scenach. Nie chodzi mi tu o opisy, bo je stosunkowo łatwo zaimprowizować. Ale brakuje wielu istotnych elementów fabularnych. Autor często zakłada, co zrobią gracze, nie dając przy tym w praktyce czegoś, co faktycznie by ich zmotywowało do tych działań. Brakuje też alternatyw, aby MG był w stanie poprowadzić dany wątek inaczej, w odpowiedzi na akcje graczy. Ta przygoda zakłada określony z góry przebieg wydarzeń, dając w paru miejscach niewielką wariantowość, ale to zdecydowanie za mało. Mamy dwa duże miasta i kilka wiosek między nimi, wiele postaci niezależnych, okazje i zadania zlecane przez NPCów. Każdy z tych szczegółów powinien mieć tyle luzu, żeby MG mógł go wykorzystać, nie narzucając graczom, co muszą zrobić. Podejrzewam, że nie zmieściłoby się to w limicie znaków, choć można to zrobić dużo zwięźlej i bardziej praktycznie, niż jest to obecnie zrobione w przesłanej pracy. Kolejną sprawą jest to, że z jednej strony mamy napisane, że przygoda nadaje się do dowolnego systemu, a z drugiej dostajemy zręby gotowej mechaniki. Przy ograniczonej liczbie znaków na pracę naprawdę warto się zastanowić, czy potrzeba własnej mechaniki. Może wystarczyłoby dodanie jednego lub dwóch współczynników czy jakiejś zasady domowej? Tutejsza mechanika nie przekonuje mnie – swobodnie można by się bez niej obejść.
Doceniam ładną mapkę. Daje ogólne pojęcie o wzajemnym położeniu poszczególnych miejsc. Byłaby jednak przydatniejsza, gdyby zawierała więcej szczegółów.
WOJCIECH ROSIŃSKI
Autor Feudalpunk miał bardzo ambitny plan. Chciał zmieścić kampanię z głównym wątkiem fabularnym, side questami, gotowymi postaciami oraz własnym mini systemem przypominającym core 3 edycji D&D w limicie słów przypadającym na scenariusz. Jak wyszło? Niestety tak jak można się było tego spodziewać.
Sam setting oraz pomysł na przygodę w akademickim klimacie oceniam pozytywnie. Jako pracownik naukowy jednej z największych polskich uczelni miałem wielokrotnie okazję przekonać się, że w niektórych kwestiach panuje tam system zbliżony do feudalnego. Niestety osoba autorska, zamiast przekuć ten całkiem trafiony pomysł na piaskownicę, w której gracze będą mogli lawirować w niecodziennym ustroju i bawić się jego elementami, próbując ugrać jak najwięcej dla siebie, postanowił zrobić z niej kolejkę do finału. Po drodze osoby grające będą mieć szanse na podjęcie pewnych decyzji, jednak są one w dużej mierze pretekstowe. Prawdziwą sprawczość mają niestety dopiero w ostatnim, króciutkim akcie co prowadzi do sytuacji, gdzie poczuć można się jak w grze komputerowej, gdzie o tym, którą z 3 czy 4 scenek końcowych zobaczymy, decyduje się, wybierając opcję dialogową na 5 minut przed jej obejrzeniem.
Osoba autorska podjęła bardzo niezrozumiałą dla mnie decyzję, aby napisać także swój własny zbiór zasad. Jest to strzał w stopę, ponieważ widocznie brakowało jej miejsca (do tekstu załączone są 3 duże pliki: setting, zadania do aktu I oraz zadania do aktu II). Co, gorsza poza opisującym ją wstępem w tekście nie ma do niej żadnych odniesień. Potencjalna osoba mistrzująca grę pozostawiona jest tak naprawdę na pastwę losu. Co jak co, ale systemów wspierających rozgrywkę w setingach średniowiecznego fantazy jest naprawdę mnóstwo i tych skupiających się na intrygach i tych awanturniczych. Naprawdę nie wierzę, że to napiszę, ale lepiej byłoby to już chyba zrobić na starym dobrym młotku.
Widać, że w tekst włożony mnóstwo pracy. Osoba autorska miała naprawdę fajny pomysły zarówno na sedno przygody jak i setting, w jakim miała się ona rozgrywać. Niestety bardzo dziwne wybory sprawiły, że jako praca konkursowa sprawdza się najzwyczajniej w świecie słabo. Mam mocne podejrzenia, że powstała ona na długo przed ogłoszeniem nowego regulaminu i zostało mocno pocięta, aby zmieścić się w limicie znaków. Jeżeli mam rację, to jest to przykład, że w takiej sytuacji lepiej napisać od zera nową przygodę.
JANEK SIELICKI
Oryginalny pomysł na studenckie przygody w średniowieczu, jednak wymaga jeszcze wielopoziomowej redakcji. Bardzo to wszystko chaotyczne językowo i organizacyjnie, nie podoba mi się też dziwna pół-mechanika, a na jakimś prostym fajerbolu by to ładnie działało.
Sama przygoda oferuje dużo mniej lub bardziej zabawnych, liniowych przygód w stylu trubadurskiej farsy. Wymaga też dość mocnego sterowania postaciami graczy (albo omówienia założeń przygody wcześniej), sam wątek monopolu uniwersyteckiego może być trudny do zaakceptowania jako wyzwanie… No i założenie, że cokolwiek PG zrobią w Akcie I to i tak się nie uda, jest wręcz kardynalnym błędem projektanckim, a przecież można wypchnięcie PG w drogę rozwiązać też jako nagrodę. Brakuje jakiegoś rywala PG, drugiej grupy studentów, np. będących lustrzanym odbiciem (jak PG się coś uda, to tym nie i vice versa).
Podsumowując: dobry start, można by to dopracować i wydać jako indie darmówkę.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Autor/ka chciał napisać kampanię o średniowiecznych studentach, którzy mogą dużo, ale z powodu limitu znaków nie wyszło. Został nam szkielet bez mięsa i mało tu konkretów dla MG.
Nie będę się rozwodził nad gramatyką, jasnością przekazu, stylistykę i faktem, że autor raczej nie przeczytał przed wysłaniem. To zaś co wyciął by spełnić limit znaków, to mu siedziało w głowie, ale już czytelnik się tego nie dowie. To jest po prostu mocno pocięty tekst, który nie oferuje za dużo sprawczości dla graczy, nie pokazuje plastycznie świata, nie daje tego wszystkiego, co powinno być, by dobrze się grało.
Zbyt wiele tu budowania fabuły na określonych z góry wyborach postaci, na tym, że zrobią coś tak, a nie inaczej. Tak się nie tworzy scenariuszy. To wiadomo, że jedna wpadka, jedna odmienna od założonej decyzja bohaterów i scenariusz wykolei się z „fabularnych szyn”. To co zostało, nie jest zbyt atrakcyjne, bo wszystko ledwo naszkicowane, bez większego kontekstu itd.
Autor powinien wybrać cześć i ją rozwinąć. Żeby z kampanii stworzyć scenariusz, ale taki pełny, gdzie MG będzie w stanie poprowadzić spójną historię, gdzie są dobre motywacje dla postaci i tło dla narracji. Tu tego nie ma. Niestety.
KAROL GNIAZDOWSKI
Założenia komediowe trudno bronić, wymagają wszak dobrego wyczucia widowni. Nie zaprzeczę jednak, że tekst ten miał swoje momenty i humor potrafił zeń przebłysnąć.
Niemniej jednak mamy tu do czynienia z tekstem erpegowym i nie mogę powstrzymać się od wymienienia licznych błędów:
Po pierwsze i najważniejsze, tekst przyszedł z jakiegoś powodu zdekompletowany. Bez części zadań, których dość fatalnie brakowało.
Ten chaos towarzyszy w całej lekturze. Materiał sprawia wrażenie wewnętrznego pamiętnika / szkicu MG, który umie żeglować na swojej fantazji, bez dbania o porządkowanie tej fantazji w jakąś strukturę. Z tego powodu zarówno zadania, mechanika, jak i struktura fabularna są okrutnie chaotyczne i bardzo trudne w obsłudze. Osoba, która je zna na wylot może tego nie czuć, ale użytkownik krańcowy otrzymuje dziurawą całość.
Duża część przygody napisana jest w czasie dokonanym („Bohaterowie wykorzystują tę sytuację, aby oddalić się od miejsca zdarzenia.”) i choć często po tym opisane są alternatywy, to pewien dziwny duch railroadu wydaje się nad tą przygodą unosić (a przynajmniej mniej doświadczona osoba, korzystając z tekstu, może poczuć się doń zachęcona). Wzmacniają to luki w fabularnej motywacji.
ZUPEŁNIE nie ma solidnej podstawy, by wolna grupa graczy zdecydowała, że po pierwszym akcie najlepiej udać się do stolicy. To założenie nie wytrzymuje choćby chwilowej refleksji nad nastrojem aktu pierwszego, w którym sowizdrzalska jazda bez trzymanki zachęca wyłącznie do siania większego chaosu na miejscu.
Chaos objawia się też w lukach głównych zadań. Mamy zaginiony artefakt. Jakie są przeszkody? Jakie wyzwania? Czy ktoś tam ma imię? „Obie strony karlańskiego sporu będą podawać sprzeczne informacje i różne motywacje dotyczące artefaktu.” JAKIE?
Najbardziej zadziwiło mnie, że ten chaos udzielił się nawet głównemu wątkowi: „Bohaterowie podczas rozmów dowiadują się o zaginionym artefakcie oraz tajemniczej bestii: jest to początek dwóch kolejnych zadań, których wykonanie jest konieczne, aby zakończyć misję główną.” I te tematy nigdy już nie wracają.
Coś w tym ostatnim wskazuje na fakt, że w jakimś sensie cały czas nie chodziło o główny wątek. Był on pretekstem do kłopotów i kłopocików. O ileż bardziej urocza i użyteczna mogła być ta przygoda, gdyby darowała nam podróże przez góry oraz większą politykę i wrzuciła więcej mikro-perypetii, które kończą się coraz większymi i większymi kłopotami.
Mamy tu przygodę ze sporą swadą, ciekawym konceptem i kolorem, ale wymagającą masy dopracowania.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
+ Pomysł na setting mi się podoba i z tego co wiem, jest całkiem oryginalny. Na „głupawą” (w pozytywnym sensie) minikampanię jak znalazł.
+ Jest streszczenie, trochę zbyt szczegółowe, ale przydatne.
– Miała być przygoda, a wyszła kampania, za to bardzo biedna, bo musiała zostać okrojona do formatu (tak obstawiam). Nie rozumiem też jak to wszystko ma działać – niby jest do „dowolnego systemu medieval RPG”, ale na początku prezentuje jakąś fragmentaryczną mechanikę?
– Materiał nie spełnia mojego podstawowego oczekiwania wobec gotowców – nie ułatwia mi wcale pracy. To bardziej zbiór niedopracowanych pomysłów niż scenariusz.
– Pomijając już fakt, że osoba autorska próbowała skompresować 3-4 scenariusze (i to wcale nie jednosesyjne) w 1, nawet w zarysie te scenariusze nie rokują za dobrze. Akt I to w zasadzie kolekcja przypadkowych side questów z totalnie wymuszonym finałem, który pozbawia graczy wszelkiej sprawczości. Akt II, jak niestety wiele scenariuszy, pokazuje brak zrozumienia dla problemu liniowości – niby prezentuje 2 alternatywne ścieżki, ale tak naprawdę nie daje graczom świadomego wyboru, bo niewystarczająco informuje o stawce, ryzyku i konsekwencjach (losowy wybór to nie wybór). Akt III zapowiada się trochę lepiej, ale niestety – jak w przypadku wszystkiego w tym materiale – to tylko zapowiedź.
– Mały przytyk: jak się decyduje na użycie języka obcego w tytule, to wypadałoby znać jego gramatykę. 😉
MATEUSZ TONDERA
Tę przygodę topi chaos (czasem dostajemy zupełnie zbędną masę detali, czasem brakuje absolutnie podstawowych informacji), skłonności autora/autorki do zakładania, że gracze postąpią “zgodnie ze scenariuszem” (to częsty grzech, ale należy z nim gorliwie walczyć), absolutnie niezrozumiała decyzja by wyposażyć przygodę w autorską mechanikę (która kompletnie nic nie wnosi) i poczucie humoru, które ostrożnie określiłbym mianem hit-or-miss.
Szkoda, bo są tu zaczyny fajnego modułu. Pomysł na wykorzystanie fantastycznego uniwersytetu jako scenerii i motoru napędowego na pewno zasługuje na uznanie. Spokojnie można byłoby opisać uniwersytet, działające na nim frakcje, aktualne napięcia i okazje do wzbogacenia się i zamiast wpychanej na siłę do gardła “zahaczki obowiązkowej” zostawić graczom swobodę w eksploracji takiej przestrzeni społecznej.
KONRAD MROZIK
Ogólnie sama przygoda wypełniona jest atrakcjami, fabułą, zadaniami, postaciami i wątkami – świetnie, ale brakuje mi tutaj dwóch kluczowych elementów.
Po pierwsze, o czym to w ogóle jest? Historia ma potencjał, żeby być opowieścią o tym, że wyrzuceni ze studiów studenci chcą dostać się do drugiego uniwersytetu, jednak w trakcie drogi do stolicy uczą się rzeczy, których nie nauczyliby się na studiach, co skłania do refleksji – jakichkolwiek. Przygoda nie daje za bardzo pomysłu tematu, a mnogość przygód jest takimi zapychaczami, mało wprowadzającymi do całej opowieści. Niby część z nim ma wpłynąć na finał, ale nie widzę na to za bardzo przestrzeni, przez co negatywnie oceniam tak dużą ilość pobocznych zadań, które nie korelują z tematem przygody. Gdyby to był zamysł całej długiej kampanii z opcją na wiele wątków – super, ale to powinna być zamknięta przygoda o czymś.
Po drugie, bohaterowie są popychani fabułą, a nie sami ją popychają do przodu. Brakuje mi konkretnych motywacji, które ciągnęły by postacie dalej w historię. Dlaczego oni w ogóle tak bardzo chcą być tymi studentami? Dlaczego nie mieliby po drodze zrezygnować, zapatrując się na piękne góry czy sielskie życie na wsi? Nie czuję tutaj wystarczającej motywacji, która nie tylko sensownie i bez przymusu zaprowadzi bohaterów do stolicy, ale też zaangażuje ich w konflikt między monarchią a uniwersytetem. Czuję, że wrzucenie ich w wybór między stronnictwami jest na dobre słowo i jest elementem fabuły, ale małym elementem bohaterów, ich wątków i po prostu tematu opowieści.
Niemniej przygodę czytało się przyjemnie, jest dużo fajnych motywów i materiałów, na pewno po poprawkach mogłaby to być fajna przygoda na parę sesji.
JAKUB ZAPAŁA
Szkic kampanii wraz z mechaniką. Przedstawia ciekawą i atrakcyjną koncepcję rozgrywki spiętą większą klamrą narracyjną. Ze względu na swoją obszerność i strukturę, trudno porównywać ten tekst z innymi przygodami nadesłanymi do konkursu. Autor porusza się na wysokim poziomie ogólności, co będzie wymagało od Mistrzów Gry wiele pracy przy precyzowaniu zdarzeń na sesji.
Plusy:
* estetycznie przygotowane postaci i wątki poboczne;
* ciekawie zarysowane realia;
* mnogośc pomysłów.
Minus:
* poszczególne akty mogłyby i powinny zostać rozbudowane do samodzielnych przygód. W obecnej formie pozostają tylko ich zarysami
