JUSTYNA KAPA, EWA SAMULAK „Myślę, więc jestem” (POBIERZ PRZYGODĘ, ZAŁĄCZNIK, Przygoda pdf, Załącznik pdf)
EDYCJA: 2026
SYSTEM RPG: Terry Pratchett’s Discworld: Przygody w Ankh-Morpork
SETTING: Ankh-Morpork
LICZBA GRACZY: 3-4
LICZBA SESJI: 1
POSTACIE: gotowe postacie
OPIS PRZYGODY: Fakt, iż w Ankh-Morpork dzieje się źle, to nie nowość. Jednak tym razem, gdy doświadczeni strażnicy miejscy musieli zająć się poważnymi tematami (przeklęta dolina Koom!), na posterunku zostały same żółtodzioby. To im przypada sprawa tajemniczych zaginięć golemów. Czy będą się huśtać na kandelabrach i biegać za przestępcami w ciemnych uliczkach? A może wybiorą drogę uwzględniającą gorące kakao, raporty i małe przekupstwa? Czy niezwykła, ułatwiająca codzienność technologia, ma z tym coś wspólnego? Czy myślenie oznacza byt?
TRIGGERY: AI, nienawiść rasowa, biblioteki, głupota, pokazy garnków, filozofia
WOJCIECH ROSIŃSKI
Na pierwszy rzut oka jest to kolejny bardzo solidny tekst w tej edycji. Dobrze ujmuję zarówno specyficzny rodzaj fikcji Prachettowskiego świata jak i naturę systemu otwartego na nieliniowe przygody skupiające się na zwariowanych shenanigansach postaci graczy. Przedstawione śledztwo jest co prawda momentami mocno chaotyczne, jednak mam przeczucie, że jest to celowy zabieg i jedno z wielu nawiązań to tekstu źródłowego. Z wielkim żalem stwierdzam jednak, że motyw przewodni żartów na temat zagrożenia ze strony AI nie trafił w moje poczucie humoru. Pomysł na to, żeby poruszyć tego typu tematykę i poeksplorować przez medium lekkiego RPG egzystencjonalne zagrożenia, które mogą męczyć nasze umysły w prawdziwym życiu jest jak najbardziej ok, po prostu nie trafił w moje personalne, w pełni subiektywne gusta. Nie zmienia to faktu, że to dobra przygoda i doskonały kandydat do przetestowania nadciągającego polskiego wydania RPG Świata Dysku.
PIOTR CICHY
Niesamowity język, bardzo porządna struktura. Wszystko opisane przejrzyście i zabawnie. Udało się uniknąć sytuacji, w której żarty przytłoczyłyby konkretną przygodę dla graczy.
Temat jakże bardzo na czasie, odpowiednio dostosowany do świata Pratchetta.
Ciekawy pomysł z opisaniem każdej lokalizacji i wydarzeń losowych w dwóch wersjach – przed i po punkcie zwrotnym fabuły. Dzięki temu akcja jest bardziej spójna, korzystając ze stałych punktów odniesienia, a przy tym nie poddaje się monotonii.
Gotowe postaci pomogą szybko wejść w przygodę.
Jest to jedna z tegorocznych prac przeznaczona do systemu, którego wcześniej nie znałem. Skutecznie mnie zachęciła do bliższego zaznajomienia się z grą, co też dobrze o niej świadczy.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
- Pratchett to to nie jest, ale i tak językowo jest dobrze – nie mój styl, ale nie mam się czego przyczepić. Do formy za to lekko się przyczepię – tekst jest chwilami przegadany jak na materiał dla MG, choć na szczęście kluczowe informacje są podane przystępnie, w podpunktach.
- Co do samego śledztwa, to naprawdę ciężko je ocenić, bo jest chaotyczne… ale w gruncie rzeczy takie jest założenie settingu. To dość karkołomna przygoda, o czym autorzy słusznie ostrzegają na wstępie, ale w gruncie rzeczy ma wszystko, co doświadczonej ekipie potrzebne.
- Moim największym zarzutem wobec tej przygody jest chyba to, że o jej sukcesie przesądzi w 100% talent improwizacyjny graczy… tyle, że jak się ma drużynę utalentowanych improwizatorów, to żaden scenariusz tak naprawdę nie gra roli. Nie twierdzę, że praca jest zła (wręcz przeciwnie, oceniam ją wysoko), ale dla mnie tym następnym krokiem który wybija scenariusz ponad zwykłą „poprawność” jest sprawienie, żeby sam materiał wynosił sesję na wyżyny, niezależnie od tego, czy po drugiej stronie stołu siedzi Brennan Lee Mulligan, czy zwykły Krzysiek.
EWA HOPKE
Bardzo fajny, absurdalny klimat w duchu Świata Dysku — dużo chaosu, humoru i dziwnych zwrotów akcji. Scenariusz daje MG sporo narzędzi do prowadzenia, ale najlepiej odnajdzie się w rękach osoby, która lubi improwizować i podążać za pomysłami graczy. To jednocześnie jego największa zaleta i wada — nie każdy taki styl prowadzenia lubi.
Im bardziej kreatywna drużyna, tym lepiej ten scenariusz działa. Fabuła jest nielinearna, brakuje sztywnej struktury scen, więc MG sam musi wyczuwać moment przejścia między kolejnymi etapami historii.
Zastanowił mnie też brak mapy. W tym przypadku MG musi sporo dopowiadać samodzielnie i nie jestem przekonana, czy akurat tutaj było to najlepsze rozwiązanie.
Próg wejścia jest niski, jeśli MG zna twórczość Terry’ego Pratchetta. Jeśli nie — zaczynają się schody.
Językowo natomiast bardzo przyjemny tekst, czytało mi się go lekko.
JUSTYNA JASIOROWSKA
Nie spodziewałam się, że tak zauroczy mnie śledztwo w Świecie Dysku! Przygoda jest dość punkowa, mało subtelna w wyrazie, ale też autorki nie siły się na subtelność. Siły zaoszczędzone na wymyślaniu abstrakcyjnych metafor absurdalnej rzeczywistości spożytkowały na znalezienie sposobu, by każdą lokację w czytelny sposób przedstawić w dwóch wersjach. Chociaż świat gry jest dynamiczny, to wartkość samej rozgrywki w dużej mierze będzie zależeć od graczy i ich talentu do improwizowania.
KONRAD MROZIK
Ten scenariusz ze Świata Dysku jest silnie osadzony w klimacie uniwersum, nawet czuć pratchettowski język oraz humor, a sama przygoda ma w sobie tę lekkość i groteskę, której szuka się w Ankh-Morpork. świetnie poprowadzone są dwa równoległe wątki, które przeplatają się w naturalny sposób, jednak wiele tajemnic jest wyjaśnionych w didaskaliach, bez konkretnych rozwiązań na przekazanie ich graczom. Do tego dochodzi kilka niespójności merytorycznych, jak golem stojący po stronie ruchu przeciwko golem bez wyjaśnienia, dlaczego wybrał taką “życiową” ścieżkę. Dodatkowo miałem poczucie niedosytu lokacji, wątków, dziwności bohaterów i samej historii, zupełnie jakby zabrakło ostatniej części sesji. Mimo ciekawych pomysłów oraz próby przybliżenia Świata Dysku czytelnikowi, mam nieodzowne wrażenie, że jest to przygoda dedykowana drużynie bardzo dobrze znającej i odnajdującej się w świecie i niepowtarzalnym klimacie Świata Dysku – co nie jest niczym złym, jednak widocznym.
WERONIKA RĘDZINIAK
Werdykt: grałabym i prowadziłabym, ale to zdecydowanie nie jest materiał dla każdego. Proponuje konkretne zagrożenie i jasno określa stawkę, czuje klimat Świata Dysku i potrafi na nim budować, a przy tym potrafi parodiować elementy naszego świata w taki sposób, żeby elementy te miały sens również w samej przygodzie i mogły funkcjonować niezależnie od pierwowzoru. To są duże plusy. Z drugiej strony miałam poczucie, że gdzieś w połowie impet tekstu trochę siada i staje się w pewnym sensie „odklepaniem niezbędnego”; ponadto materiał proponuje trochę za dużo punktów startowych, punktów wejścia, z którymi należy potem działać samodzielnie. Minusem jest dla mnie również zakończenie przygody morałem, gdyż hashtag łopatologia. Generalnie zgadzam się z oceną osoby autorskiej, że to jest propozycja dla doświadczonych mistrzyń, które śmigają w improwizacji i klejeniu fabuły w locie, i w tych rękach przygoda sprawdzi się znakomicie. Podsumowując: nie dla każdego, ale dla mnie tak. Aha, biedna Rose Bloom nie ma określonego gatunku.
KUBA SKURZYŃSKI
Przygoda z kategorii “OK”. Na wstępie zapowiada się na liniowy scenariusz. Potem rozkwita na chwilę opisem miejsc i scen, które się na nich odbędą, żeby osoby grające zdobyły wskazówki w dochodzeniu, i nawet jeżeli te sceny są ustawione trochę na sztywno, to można odwiedzić je w różnej kolejności, oraz nie trzeba zaliczyć wszystkich, żeby zebrać potrzebne informacje, więc mamy tutaj do czynienia z – jakby nie patrzeć – węzłową strukturą śledztwa. Niestety na koniec okazuje się, że rezultat poszukiwań (mimo gorących zachęt osoby autorskiej do podążania za pomysłowością graczy) zawsze będzie z grubsza ten sam.
Scenariusz przeznaczony jest do rozegrania w Świecie Dysku, i tekst dobrze to oddaje, dorastając do “pierwowzoru” tam, gdzie mogliby tego oczekiwać “fani prozy Pratchetta”. NPC i miejsca opisane są z humorkiem i na luzie, zbyt liczne i absurdalne przypisy są na swoim miejscu, motyw główny opowieści odbija w krzywym zwierciadle satyrycznego fantasy aktualne problemy świata wokół nas. Nawet jeżeli humor momentami sprawia miejscami wrażenie wymuszonego, nieadekwatnego i utrudniającego odbiór “konkretu” w tekście, to udane podejścia do tego zadania zakrywają swoim blaskiem takie małe cienie. Gdybym ciągle intensywnie czytał Pratchetta, jak za dawnych czasów, na pewno ten scenariusz spodobałby mi się o wiele bardziej i czułbym się jak w domu. Bez tych okularów nostalgii, tudzież bycia fanem uniwersum jest mniej, ale ciągle fajnie. Na oddzielną uwagę zasługuje usilna “pedagogika” opowieści. Nie lubię AI, jego zachwalania i szkodliwego zbiorowego zachłyśnięcia, ale nawet dla mnie dosadność tej krytyki w przygodzie bywała męcząca.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Świat Dysku to trudny setting do RPG. Wymaga polotu, humoru, ale takiego z gatunku inteligentny. Tutaj niby jest to wszystko, ale dalej czuję naśladowanie na siłę i pewną wtórność do książek Pratchetta.
Wiem, nie jest łatwo, ale nie porwał mnie ten tekst, a dodatkowo na koniec morał, jak w dobranocce. No cóż, autor/ka zmierzyli się z bardzo trudnym zadaniem. Nie poległ/a, ale brakuje tu fajerwerków i umiaru w tworzeniu elementów świata, bo podejrzewam, że będą problemy z tempem przygody i w pewnym momencie wejdzie znużenie sytuacją i główny przeciwnik wymaga dopracowania, bo teraz mnie nie przekonał.
MATEUSZ TONDERA
[nie recenzował tej pracy]
JAKUB ZAPAŁA
Plusy:
* dobre wprowadzenie do świata i założeń przygody;
* kompetentne przedstawienie mechaniki;
* kilka błyskotliwych pomysłów (imię antagonisty, nazwa Iłu, konik morski);
* przypisy i inne nawiązania do struktury dzieł Pratchetta.
Minusy:
* liczne drobne błędy oraz odstępstwa od kanonu;
* humor, sprawdzający się w przypisach, w tekście głównym często sprawia wrażenie wymuszonego;
* niewykorzystana okazja do przedstawienia Graczom nastroju swiata w opisach postaci;
* brak gatunku na ostatniej karcie postaci (istotny element mechaniczny)
Komentarz: Dobra przygoda, korzystająca kompetentnie ze świata, koncepcji gry i samych założeń ppratchettowskiej narracji. Przydałoby się jej dopracowanie, podmienienie inside joke’ów na humor dostępny szerszemu gronu czytelników, ogólna redakcja i uporządkowanie nieco chaotycznej struktury. Generalnie jednak nadaje się do prowadzenia i daje MG dość wskazówek i narzędzi, by osiągnąć swoje założenia.
MICHAŁ KRZYŻANOWSKI
Co mi się podoba:
1. Przede wszystkim poczułem klimat Świata Dysku, zarówno w tym jak scenariusz został napisany, jak i w samej fabule.
2. Scenariusz jako satyra na AI jest momentami zabawny, a nawiązania do rzeczywistych sytuacji wychodzą całkiem nieźle. Dużo roboty robią tabelki spotkań losowych pomiędzy scenami, gdy AI wywraca życie mieszkańców do góry nogami.
3. „Myślę, więc jestem” jest bardzo nieliniowe. Tu się może wydarzyć mnóstwo i scenariusz wręcz to zakłada. To zarówno przyjemna odmiana, jak również inspiracja do pisania podobnych prac.
4. Lubię postaci poboczne – ich manieryzmy i cechy, ale i to jak zostały przemyślane, na czele z Regałem.
5. Scenariusz dostarcza dużo informacji, które ułatwiłyby rozpoczęcie gry nawet osobom znającym pobieżnie Świat Dysku, ale prezentuje też znajome twarze tym, którzy trochę lektury już za sobą mają.
Nad czym się zastanawiam:
1. Potrzebowałem chwili, by przyswoić sobie treść przygody, następnej – na to by zastanowić się w jaki sposób przygotowałbym się zarówno do funkcji mistrzyni, jak i grania. Myślę, że to nie jest łatwy tekst. Jestem przez to ciekaw, czy bardziej się to wiąże z podejściem do gry proponowanym przez sam system, czy raczej jest to zamierzenie osoby autorskiej.
2. Dość oczywisty morał na koniec przygody nie jest specjalnie potrzebny. Gdyby to była przewrotna pointa, to co innego. Przepraszam, osobo autorska, ale to jednak nieco mnie rozczarowało.
