DAMIAN „SOPEK” SOBKOWIAK „Kurczę Pieczone!” (POBIERZ: PRZYGODA, mapa1, mapa2)
EDYCJA: 2026
SYSTEM RPG: Dungeon Crawl Classics
SETTING: klasyczne fantasy
LICZBA GRACZY: 3-5
LICZBA SESJI: 1 lub więcej
POSTACIE: poziom 0 (brak gotowych postaci)
OPIS PRZYGODY: Przygoda w stylu sita (ang. funnel), charakterystycznego dla systemu Dungeon Crawl Classics. Opowiada o problemie znikających z wioski zwierząt hodowlanych, który to najodważniejsi wieśniacy będą próbowali rozwiązać. „Bohaterowie” wiedzą, że bez nich wieś czeka klęska głodu. Nikomu z mieszkańców nawet przez myśl nie przeszło jednak, jaką przerażającą tajemnicę skrywa stara twierdza. Penetrowanie lochów pełnych pułapek, walka z bytami nie z tego świata i potężna magia. Wszystko to w klimatach klasycznego fantasy podlane sosem gonzo.
TRIGGERY: body horror, gore, przemoc wobec zwierząt
WOJCIECH ROSIŃSKI
Bez bicia przyznam, że ucieszyłem się na widok zgłoszenia w postaci funnela. Jest to specyficzny rodzaj przygody ale zarazem bardzo przyjemna dla sadystcznych Mistrzów Gry takich jak ja lektura. Wyobrażanie sobie jak 0 poziomowe postacie giną na przeróżnych wyzwaniach to po prostu kupa frajdy. Nie jest żadnym zaskoczeniem, że cała wartość przygody to zawarty w niej loch. Jest napisany poprawnie, ma Jayquayanska strukturę, fajne potworki i dobrze opisane komnaty. Jeżeli miałbym na coś narzekać to jest ciut zbyt statycznie. Problem ten rozwiązałby np. wędrujący potwór albo jakieś frakcje, którymi mistrz gry (oraz sprytni gracze) mogą manipulować. Fajna przygoda, nie zdziwię się, jeżeli trafi do finału.
PIOTR CICHY
Na pierwszy rzut oka klasyczna wyprawa do podziemi. Na drugi, można dostrzec spore poczucie groteskowego humoru. Gracze mogą się tutaj śmiać, gdy ich postaci będą ginąć jedna po drugiej. Ale chyba po to się gra w DCC, prawda?
Występujące w przygodzie mieszanki zwierząt są faktycznie paskudne. To też pasuje to do klimatu DCC.
Link do generatora postaci z pewnością przydatny. Wykorzystanie charakterystycznych kostek DCC liczę na plus. Szczególnie spodobała mi się plotka, że woda z fosy ma właściwości lecznicze, zwłaszcza biorąc pod uwagę, w jakim stanie jest fosa.
W obszarze 9 błędnie wskazano dokąd prowadzi tunel. Szkoda, że w ogóle to przejście nie jest lepiej opisane. Podobnie przydałby się odrobinę lepszy opis drugiego wejścia do podziemi, a więc windy w 8A lub w miejscu docelowym – jak rozumiem obszarze 10.
Moim zdaniem, opisy w finałowej lokacji trochę zbyt dużo zakładają. Rozumiem, że mają służyć jako barwna inspiracja, ale boję się, czy któryś MG nie potraktuje ich dosłownie i nie narzuci swoim graczom przebiegu wydarzeń. Przydałoby się tu słowo komentarza od autora przygody.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
- Brakuje wstępu typowo skrojonego pod MG. Nie chodzi o paragraf do przeczytania graczom, ani o tło fabularne, tylko o takie rzeczowe „w tej przygodzie PG odwiedzą loch, w którym panoszy się X, i może wydarzyć się A i B”.
- W dzisiejszej sferze erpegowej za mało jest scenariuszy, w których przeciwnikami są zające i karpie, więc za to plus.
- Językowo jest nienajlepiej – z jednej strony, jakaś korekta raczej była, bo wielu błędów nie ma. Z drugiej, sporo jest dziwactw stylistycznych. Szczególnie natchnęło mnie zdanie „nagle z mgły wynurzyły sę ruiny twierdzy” – niestety, wbrew zapowiedzi, w przygodzie twierdza jest zupełnie normalna, zrujnowana, i nie wychyla się nagle z ukrycia.
- Nastrój za to mi się podoba – jest jednocześnie campy & creepy. Wiem, że np. Pahidjer obudziłby w moich graczach traumę po Full Metal Alchemist, a zatem więcej do szczęścia nie potrzebuję.
- Podziemia są dobrze zbudowane, w tym sensie, że nie są liniowe – to bardziej taka kolekcja mniej lub bardziej ciekawych pomieszczeń z „sugerowaną”, ale nieobowiązkową trasą zwiedzania – czyli dokładnie tak, jak powinno być. Jedna drobnostka – według mapy, tunel w fosie prowadzi do pomieszczenia 15, a według tekstu – do 13. Warto zwracać uwagę na takie rzeczy przy korekcie, bo ktoś kto przygody nie zna i chce dopiero się jej nauczyć wypatrzy to od razu.
- Duży plus za poziom „zagadek” w tym lochu (np. głodne drzwi do sekretnego skarbca) – żadnego wysilonego „przesuwania magicznych kryształów”, tylko raczej sytuacyjno-zdroworozsądkowe problemy, w które drużyna faktycznie się prawdopodobnie zaangażuje. Ale skoro już mowa o tym skarbcu (czy raczej – składziku), to trochę mnie rozczarował – loot taki powiedziałbym przyziemny, bez czegoś godnego zapamiętania (a jednak jest to lokacja bonusowa, którą nie wszyscy znajdą). Pewnie przeniósłbym tam Muuuczugę (w obecnym układzie jest chyba zbyt „over the top”, jako ukryty w skarbcu Easter Egg pasowałaby bardziej – ale to kwestia gustu, nie obniżam przez to oceny).
- Nie gwarantuję, że opracowanie mechaniczne jest poprawne (DCC znam tylko pobieżnie), ale na pewno jest – co w gotowcach zawsze jest dla mnie ważne.
- Brakuje mi jakiejś „namacalnej” presji – niby PG spieszą się, żeby uratować swój inwentarz, ale gracze tego nie poczują. Pomógłby albo jakiś timer ukończenia rytuału (+oczywiste wskazówki, że dzieje się coś złego), albo wędrujący potwór.
- Ogólnie – przygoda jest dobrze przemyślana, i mimo usterek językowych, całkiem dopracowana. Na pewno można poprowadzić z niej fajną sesję. Dobra robota!
EWA HOPKE
Świetny, oldschoolowy dungeon crawl z masą klimatu i bardzo prostą strukturą prowadzenia. MG może praktycznie usiąść do stołu i zacząć grać bez większych przygotowań. Idealna propozycja na luźną, chaotyczną (w pozytywnym znaczeniu) zabawę w duchu klasycznego fantasy.
Zabrakło mi legendy do mapy. To drobiazg, ale utrudnia orientację, a jako MG nie chcę zgadywać, co autor miał na myśli. Przydałaby się też redakcja tekstu, bo stylistyka momentami wyraźnie kuleje. Scenariusz powinien być możliwie prosty i przejrzysty w odbiorze — tak, żeby MG nie musiał czytać niektórych zdań kilka razy tylko po to, by zrozumieć ich sens.
JUSTYNA JASIOROWSKA
Bardzo dobrze bawiłam się w tej makabryczno-śmiesznej podróży. Przygoda jest opracowana mechanicznie, właściwie gotowa do wzięcia i poprowadzenia (nie licząc drobnego błędu w oznaczeniach pomieszczeń). Trochę szkoda, że scenariusz w stałym tempie prowadzi postacie po liniach prostych, nie ma wędrującego potwora, jakiegoś pościgu albo ucieczki. Wiejski klimat bardzo dobrze pasuje do tej konwencji. Niby 1k12 dziobów gęsi brzmi śmiesznie, ale ja to w sumie nie chciałabym mieć w bezpośrednim pobliżu żadnego.
KONRAD MROZIK
Tak jak sama historia wprowadzająca do fabuły jest momentami przekombinowana i mało wiarygodna (chłop przypadkowo znalazł demona, który idealnie mu pasuje do badań – czemu demon nie odszukał jego? Córka znajduje notatki ojca w domu, po tym jak ten już go opuścił – przecież ojciec nigdy tam nie wrócił, żeby je zostać), to sama przygoda ma swój urok. Ciekawe potwory (odwrócony minotaur pozostanie ze mną na długo), nietuzinkowe zagadki oraz dobrze zaprojektowany loch. To wszystko sprawia, że to może być sesja, na której cała drużyna świetnie się będzie bawić. Niestety mam problem z niewykorzystanym potencjałem, który osoba autorska sama zapowiada na początku scenariusza: wielopostaciowa drużyna, co nadaje OSR-owego sznytu, obiecuje nieco innego rodzaju zagrożenia oraz podejście graczy do bohaterów, jednak na koniec dnia ma to mały wpływ na przebieg historii oraz podejścia do wyzwań. Dodatkowo brakuje mi ciekawszej motywacji dla bohaterów i może jakiegoś napięcia, które by sprawiły, że faktycznie w samej przygodnie są jakieś emocje i większa stawka.
WERONIKA RĘDZINIAK
Werdykt: nie grałabym. Z materiałem jest wszystko w porządku – dobra konstrukcja wewnętrzna, informacje są podane w wygodnej kolejności, a kilka błędów (nieprawidłowe odwołanie do obszaru w opisie tunelu, brak legendy w mapie) łatwo naprawić. Plus za link do generatora postaci, bo skoro przewiduje się tu do 20 bohaterek, to bardzo oszczędzi czas. Natomiast pomysł do mnie nie trafił: nie czuję, żeby ten loch wyróżniał się czymś szczególnym i żeby zapadł mi w pamięć z powodu pomysłu na zahaczkę fabularną czy tworzony nastrój. Przejdź, zabij, zapomnij.
KUBA SKURZYŃSKI
Kolejna drobiowa przygoda, ale tym razem kurczak okazuje się smaczniejszy od kaczki. Elegancka praca. Spisana schludnie i czytelnie, język jest rzeczowy i zwięzły, a jednocześnie działający na wyobraźnię. Ma wszystko, czego oczekuję od przygody – lejka / młynka dla 0 poziomowych postaci. Jest trochę strasznych, trochę zabawnych, ale zawsze pomysłowych przeciwników-słabiaków. Uwzględnia nieprzemocowe sposoby poradzenia sobie z zagrożeniami. Przewiduje eksplorację i badanie przestrzeni. Przygodę “wygrywa się” ratując zwierzątka z farmy, ale można też ponaparzać się ze zmutowanym demonem, i to jest piękne. Ataki mutanta, i powiązany z tym motywem magiczny kostur kultystki sprawiły, że złożyłem palce po włosku i głośno je cmoknąłem. Mój faworyt.
Jedyna wada: przy opisie Muuczugi osoba autorska trochę za mocno przekręciła pokrętło z humorkiem. Spadająca z nieba krowa zamiast księżyca przeskakuje rekina. Oraz – Jamón to wieprzowina!
PS. Byłoby super, gdyby udało się jakoś połączyć drobiowe przygody tej edycji Quentina i Kaczego zaklinacza spisać w takiej postaci, w jakiej jest Kurczę pieczone.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Zawsze chciałem zagrać bandą goblinów! Nie jednym, ale grupą. Jedermannami, a dokładnie Jedergoblinami. Tu jest szansa. Autor/ka wprost mówi, że śmiertelność będzie duża i nie wolno się przejmować. Bohaterowie graczy będą ginąć stadem. Tylko, że potem jest zwykły encounter, idziemy po lochu, bo taki nasz los. Są całkiem niezłe zagadki, ale nie ma dobrej motywacji. Do tego granie grupą jest słabo wykorzystane, bo liczyłem np., że gracz z największą grupą żywych, przewodzi, chyba że inni się zgadają i zmniejszą liczbę głosów w sposób brudny i podstępny. Brakuje mi takiego tu bardzo więcej nastroju upiornych zielonoskórych i wykorzystania możliwości grania grupką małych podelców. Nie jest liniowo, co jest plusem, ale na Quentina przydałoby się wykorzystać bardziej możliwy potencjał i dodać więcej czarnego humoru.
MATEUSZ TONDERA
Bardzo fajna przygoda. Hybrydy zwierzęce to temat niby zgrany, ale w tym wiejsko-rolniczym kontekście zyskuje naraz i nieco zabawnej świeżości i makabry. Lokacji trochę brakuje dynamiki i zyskałaby na obecności jakichś frakcji albo procedury spotkań/wydarzeń losowych. Za wiele też, jak na mój gust, „bramek z testów” (musisz zdać jakiś ustalony test, żeby coś się „odblokowało”), ale obawiam się, że to wynika z wątpliwego uroku tej cechy wybranego systemu. Tak czy inaczej czepiam się trochę właśnie dlatego, że bardzo mi się podoba!
JAKUB ZAPAŁA
Plusy:
* informacje techniczne (liczba Graczy triggery);
* kompetentne wprowadzenie;
* czytelne staroszkolne mapki;
* dobre wykorzystanie zasad;
* ciekawe hybrydy;
* udane nawiązania do polskiej kultury masowej (np. mięsny jeż).
Minusy:
* duża schematyczność;
* zbyt mało plotek, biorąc pod uwagę deklarowaną liczbę postaci
* zbyt bezpieczny tekst.
Komentarz: Scenariusz jest kompetentnie napisany i dobrze dostosowany do mechaniki, stanowi wprowadzenie do systemu, które mogłoby stanowić przygodę wprowadzającą w podręczniku podstawowym. Ma jednak wszystkie wady typowe dla takich scenariuszy: jest oparty na schematach typowych dla takich gier, brakuje mu oryginalności oraz alternatywnych ścieżek. Należy go docenić jako dobry początkowy „gauntlet”, ale ma się po prostu poczucie, że już się w niego grało i go prowadziło. Postawienie na pomysłowe hybrydy nie ratuje sytuacji, bo jest to też ograny w gatunku pomysł. Niemniej jednak jest to dobrze napisany scenariusz, pozytywnie wybijający się na tle podobnych przygód wprowadzających.
MICHAŁ KRZYŻANOWSKI
Co mi się podoba:
1. Bodyhorrorowy folwark zwierzęcy zaprezentowany na łamach tego tekstu jest przepiękny w swojej makabryczności. Owcaury, dwugłowe zające, ptakoszlamy, muczące kołatki i cała masa dziwactw robi doskonałą robotę.
2. Osoba odpowiedzialna za ten loszek od samego początku trzymała się obranej kampowej konwencji i myślę, że czerpała dużo radości z jej eksploatowania. I to przekłada się na sam tekst oraz pomysły w nim zawarte.
3. Zamieszczenie zagadek, które nie będą przekombinowane, jest strasznie trudne i tutaj udało się zdać egzamin z tym związany wzorowo. Są przyjemną odskocznią od eksploracji lochu, zarazem bardzo dobrze wpisując się w styl przygody.
4. Możliwość uzupełnienia straconych postaci to bardzo przyjemne rozwiązanie, zwłaszcza, że jest niemal pewne, że taka potrzeba się pojawi.
5. Przedmioty do znalezienia są bardzo gonzo. Świetny pomysł z różdżką, której niewłaściwe użycie może skutkować mutacjami i to częściowo przydatnymi. Muuuczuga zaś to już zupełnie inny poziom odjazdu.
Nad czym się zastanawiam:
1. O ile jestem fanem niemal każdej potworności w Twierdzy, tak czuję, że przydałoby się jeszcze jedno lub dwa pomieszczenia, które zawierają zagadkę bądź jakąś ciekawą sytuację do rozwiązania kosztem pokoju z przeciwnikiem do pokonania/wyminięcia.
2. Czuję, że warto byłoby dać Ushamie więcej możliwości reakcji na potencjalnych intruzów. Może nie zaszkodziłby zegar lub jakiegoś rodzaju działania, które może podjąć, gdy dowie się o nadchodzących kłopotach. Przepraszam, osobo autorska, nieco to zakrawa na hipokryzję, bo sam kiedyś wrzuciłem odprawianie rytuału na finał zameczku, jaki wysłałem na Quentina, a nic takiego nie zastosowałem (a szkoda).
