BARTŁOMIEJ BULLER „Piekielny Kieł” (POBIERZ)
EDYCJA: 2026
SYSTEM RPG: Fatherfog
SETTING: Wijawy (autorski setting inspirowany legendami Warmii i Mazur)
LICZBA GRACZY: 3-5
LICZBA SESJI: 1 lub więcej
POSTACIE: początkujące (brak gotowych postaci)
OPIS PRZYGODY: Przygoda opowiada historię mieszkańców wioski Rzemiany, którzy muszą poradzić sobie z cierpiącym na ból kła diabłem Smętkiem i jego nienażartą kozą. W tym celu wyruszają w podróż po okolicy, szukając sposobu na uleczenie/pozbycie się zęba lub może pokonanie samego diabła, a pomóc im w tym mogą czaramara Kaja, Kowal Roch, tajemnicza Strażniczka albo siostry Popielnianki.
TRIGGERY: strach, diabły, przemoc, czary, religia, dzikie zwierzęta, alkohol
WOJCIECH ROSIŃSKI
Bardzo dobra przygoda, daje graczom jasny problem do rozwiązania, mnóstwo swobody a do tego jest napisana w sposób bardzo pomocny dla prowadzącego. To samo w sobie już by mnie do niej przekonało ale wisienką na torcie jest jej swojski klimat. Jest bardzo folkowo w naturalny sposób, który przywodzi na myśl ludowe legendy albo baśni. W dobie atakującego ze wszystkich stron “słowiańskiego dark fantasy”, które jest brzydko mówiąc “basic”, osobie autorskiej udało się nie lada wyzwanie stworzenia czegoś jednocześnie w tym nurcie a mimo to dobrym guście. Jak dla mnie gwarantowany finalista i jeden z moich faworytów na tegorocznego Quentina.
PIOTR CICHY
Klimat super! Bardzo się cieszę, że dzięki tej przygodzie poznałem Fatherfog – świetny system.
Przygoda dobrze się w niego wpisuje, bardzo baśniowa z wieloma przyjemnymi smaczkami. Sama mgła nie odgrywa tu większej roli, podobnie Mgielnia (fajne tłumaczenie Foghouse!)
Tekst przygody mieści się całkiem sporo poniżej limitu znaków. Szkoda, że autor nie wykorzystał tej możliwości na dopisanie jeszcze czegoś. Np. możliwości spotkania Wilkołaka, bo w tej chwili wydaje się istotnym NPCem, powiązanym z Kają i wilkami, a nigdzie się nie pojawia.
Nie bardzo wiem, czemu mają służyć numerki przy lokacjach? MG ma je losować jak postacie zagubią się we mgle? Szkoda, że nie zostało to wyjaśnione w tekście. Przydałaby się także choćby schematyczna mapka pokazująca wzajemne położenie miejsc. Można wywnioskować je z tekstu, ale po co utrudniać życie MG?
Doceniam mechaniczną korzyść z wypicia wody prosto ze studni.
Ptasie gwizdki Kłobuka to fajny przedmiot.
Dzieci „małe i jeszcze posłuszne” – ładne, bajkowe.
Nie jest powiedziane, ile topichów jest w grupie atakującej w jeziorze Gardwy.
Przydałaby się jasna odpowiedź, w jaki sposób siostry Popielnianki mogą pomóc przeciwko Smętkowi. Wypożyczą miecz Zygfryda? Wydaje mi się to trochę niewykorzystaną okazją.
Dość mordercze te krasnoludki! To taka wariacja na temat czerwonych czapek z Wysp Brytyjskich?
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
- Solidny materiał dla MG, pisany jako pomoc w prowadzeniu, a nie dziennik z sesji – i o to chodzi! Widać rzetelne opracowanie techniczne/mechaniczne, odpowiednie wyróżnienie kluczowych informacji w podpunktach (choć ja bym je jeszcze trochę odchudził), każda scena elegancko mieści się na jednej stronie (co łatwo przeoczyć, a stanowi duże praktycznie ułatwienie dla MG).
- Językowo jest dobrze – korekta ewidentnie była, a nawet jak jakieś babole się przedarły („zamienini”), to nie kłują w oczy.
- Jest bardzo klimatycznie – do gustu przypadła mi zwłaszcza umowa Groszczycan z czartami i jej rozwiązanie. Nie wiem, czy autorzy zaczerpnęli ją z folkloru, czy wymyślili sami, ale tak czy siak – robi robotę. No i nie jest to jedyna klimatyczna część przygody – całość jest zrealizowana bardzo konsekwentnie, i myślę że świetnie pasuje do systemu.
- Przygoda zdaje najważniejszy dla mnie egzamin, czyli „czy mógłbym tego użyć” – nie tylko mógłbym, ale nawet bym chciał. Świetna robota!
EWA HOPKE
Bardzo kompletny mini-sandbox. Zawiera konkretne lokacje, statystyki potworów, tabele spotkań i czytelnie opisane motywacje BN-ów. Świetnie sprawdzi się zarówno dla początkujących, jak i średniozaawansowanych MG.
Struktura jest przejrzysta, utrzymana w baśniowo-mrocznym klimacie. Tekst jest zwięzły, oparty głównie na wypunktowaniach, dzięki czemu można go poprowadzić praktycznie od razu po przeczytaniu.
Od strony językowej prezentuje bardzo wysoki poziom. Szczerze próbowałam znaleźć coś, do czego mogłabym się przyczepić, choćby dla zasady, ale nie znalazłam nic, co mogłoby mnie zniechęcić lub skłonić do stwierdzenia, że coś należałoby zrobić inaczej. Po prostu bardzo dobra robota.
JUSTYNA JASIOROWSKA
[nie recenzowała tej pracy]
KONRAD MROZIK
Fantastycznie zarysowany klimat świata przedstawionego, czytelnie opisane lokacje, bohaterowie niezależni oraz wszelkie wątki. Przeplatające się historie NPCów, tabele losowe, mistyczna mgła, niezwykle prosty, ale ciekawy wątek główny – wszystko tutaj gra i do siebie pasuje – jestem kupiony. Duża część przygody opiera się na kreatywności osoby prowadzącej, która w umiejętny sposób skorzysta z przygotowanych pomocy, raczej niż z opisanej fabuły, bo niestety, poza opisanym, silnie i klimatycznie, wstępem nie ma wiele więcej, a szkoda, bo chciałoby się jednak poczytać o nietuzinkowej przygodzie w mistyczno-baśniowym świecie słowiańskiego folkloru. Mimo to, wszystko co jest napisane, jest na najwyższym poziomie.
WERONIKA RĘDZINIAK
Werdykt: grałabym. Klimat kupił mnie od samego początku. Nie znam Fatherfoga, a teraz mam ochotę poznać, co również poczytuję osobie autorskiej na plus. Mały, zgrabny moduł z przyziemnymi stawkami, które bardzo lubię. Zaproponowane lokacje są ciekawie i plastycznie opisane. Podoba mi się też bardzo prosty i bardzo czytelny zarazem skład, który ułatwiał czytanie. A jak dorosnę, chcę być Smętkiem: siedzieć pod drzewem i narzekać.
Z uwag: dałabym tabele losowe nie na początku materiału, tylko pod koniec; NPC-e należy uszeregować alfabetycznie; wielce pomogłaby mi mapka (chyba że wyklucza to sam Fatherfog); we wprowadzeniu dobrze byłoby powiedzieć wprost, że drużyna to mieszkańcy Rzemian, a nie przybysze. Wszystko do naprawienia w 10 minut, więc to drobiazgi. Nieco większa uwaga: brakowało mi powiązania Popielnianek z tymi biesami, których rzekomo nienawidzą, podania czegoś bardziej wprost, jak przy innych bohaterach/lokacjach. I może przydałaby się jakaś starsza Rzemian.
KUBA SKURZYŃSKI
SZTOS. Dla takich tekstów warto organizować Quentina. Z mojej perspektywy, i jako moduł do przygodowego grania w RPG, zwanego czasami stylem OSR – praca znakomita. Po dodaniu ilustracji i wyprostowaniu kilku braków jest gotowa do publikacji, i to nie tylko na polski rynek.
Wspomniane wyżej braki to niedomknięcia wątków, które pojawiają się w tekście:
- Pierwszy: mikstury leczniczej na ząb Smętka, do którego wiedźma potrzebuje czegoś zagubionego podczas ucieczki i zatrzymanego po śmierci. To ŚWIETNE motywy, i rozumiem, że można to interpretować dowolnie, aby spełnić warunki różnymi fantami, które mogą pojawić się w przygodzie, ale chciałbym też, żeby w samym module były jakieś miejsca / osoby / zdarzenia, które pozwalają “ukończyć tego questa” – np. jednoznacznie wskazać i podkreślić, że w klasztorze jest pochowany ktoś, kto “zabrał ze sobą coś do grobu” (bo zakładam, że magiczny miecz Zygfryda nie jest przewidziany jako składnik eliksiru), albo żeby tekst wyraźnie podkreślał, że zabawki dzieci Wędrowców zostały zgubione podczas ucieczki.
- Drugi niedomknięty wątek: Wilkołak. Przyznam, że przy pierwszej lekturze umknęło mi, że mimo bycia wspomnianym we wstępie i później w wątkach innych BNów, to nie pojawia się w żadnym miejscu modułu, nie ma nawet swoich statystyk. Dopiero czujny Ifryt zwrócił uwagę na ten błąd, i to niestety znaczące niedopatrzenie.
Muszę też zaznaczyć, że wątek cyrografu mieszkańców Groszczan i pomysł na to, jak czart Parabuch zmanipulował go, żeby zemścić się na nich za kiwanie do duszami żelazka to absolutne ZŁOTO.
Wielkie brawa, chciałbym przeczytać więcej modułów od Osoby Autorskiej.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Niestety muszę napisać autorowi/ce, że mam dużo większe tabele do losowania przygody i mogę sobie „wykulać dużo bardziej skomplikowany scenariusz. Tutaj zaczyna się od tabeli losowej, a potem jest opis miejsca, opis Bnów i mało tak naprawdę przygody. Wiemy, że musimy pokonać, nie zabijając obolałego potwora. Jak? To wyjdzie podczas gry.
Gdy przebrnąłem przez tabele losowe (czemu są na początku?), myślałem że dostanę fajny folklorystyczny scenariusz, taki ludowy, niesztampowy, z pewną sielankową naiwnością rodem z bajkowych wsi, gdzie biesy mieszkają w wierzbach i tak naprawdę nie są do cna złe. Tylko, że nie udało się tego unieść. Mamy wstęp, a potem? To trzeba sobie samemu wymyślić. Nie liczyłem na detaliczność przygotowania jak w D&D, ale jednak na więcej konkretnych elementów do fabuły i odpowiedzi na więcej pytań o to, jak powinna się ona toczyć.
MATEUSZ TONDERA
Świetny moduł! Pomijam już interesujący wybór systemu (tak świeżego, że jeszcze pewnie mało kto o nim słyszał), to po prostu niemal wzorowy przykład niewielkiego modułu, który garściami czerpie z folklorystycznych inspiracji, doskonale balansuje pomiędzy zwięzłością, a budowaniem atmosfery i pozostawia rozwiązanie sytuacji startowej całkowicie w rękach graczy. Autor/ka nie ustrzegł/a się błędów, bo mimo trzykrotnej lektury nadal nie wiem gdzie można spotkać Wilkołaka. Można też dyskutować o tym czy ewentualne sposoby rozwiązania problemu z bolącym zębem Smętka nie powinny być konkretniej wskazane, ale jeśli mam być szczery podoba mi się, że moduł nie stara się podać MG na tacy czegoś, co ten mógłby potem podać na tacy graczom. Jeden z moich faworytów.
JAKUB ZAPAŁA
Plusy:
+ dobre wprowadzenie do fabuły;
+ spis treści;
+ ciekawy setting
Minusy:
– mimo spisu treści, dość chaotyczna konstrukcja;
– niewiele przygody w przygodzie.
Komentarz: Klimatyczny i interesujący setting do sandboxowej eksploracji, chociaż nieco chaotycznie przedstawiony. Opiera się na OSR-owych fundamentach i wykorzystuje typowe dla stylu narzędzia i mechaniki. Brakuje tu jednak dobrej linii fabularnej uzasadniającej całą rozgrywkę, a opisy nie są aż tak wciągające, żeby zastąpić pracę MG. Ładna to rzecz, ale według mnie wymagająca jednak jeszcze trochę pracy.
MICHAŁ KRZYŻANOWSKI
Co mi się podobało:
1. Tabelki losowe na wstępie mnie kupiły. Jak przeczytałem, że do małej wioski przybywa diabeł Smętek na Czarnym Filipie i robi dziki raban, bo boli go kieł, to już sam chciałem zapłacić za więcej.
2. Wykorzystanie podań ludowych i stworzenie z ich pomocą baśniowej Warmii i Mazur pięknie tu wychodzi, ma w sobie dziarskość legend w których czart może i bywa straszny, ale nie ma rady, trzeba szukać na niego sposobu.
3. Same opisy dostarczają wystarczająco dużo koloru, jak i informacji by móc od ręki wykorzystać lokacje, BN-ów oraz okazje z nimi związane. Jest kilka przypadków nad którymi trzeba pewnie podumać, natomiast daje to przestrzeń na wprowadzenie własnych interpretacji i rozwiązań.
4. Świetne są takie małe „ah, what the hell” owocujące informacjami, że czart Kłobuk tak naprawdę pragnie miłości, czy że Smętek to wałkoń, co siedzi pod drzewem i marudzi na losowe osoby.
5. Eleganckie są również wątki poboczne w postaci konfliktu między Kają i Wilkołakiem czy węgielkowej osady.
6. Całość jest prosta, bezpretensjonalna i ma w sobie wiele serca.
Nad czym się zastanawiam:
1. Osoba autorska od razu zapewnia, że to krótka przygoda i jest uczciwa w swoich obietnicach. Natomiast czytając moduło-przygodę miałem wrażenie, że wciąż udałoby się upchać do środka jeszcze jedną lub dwie rzeczy bez niebezpieczeństwa rozwadniania zaprezentowanej historii. I to w sumie bardziej kwestia niedosytu niż jakikolwiek zarzut. Przepraszam, osobo autorska, czy nie można było zrobić tego więcej?
2. Tęskniłem za tabelkami losowymi. Może fajno byłoby podrzucić jakieś dodatkowe artefakty dziedziczne, mocniej związane z lokalnym folklorem lub coś podobnego.
