Zamek Wiżidliszcze – opowieść ponura

JAN MILEWSKI „Zamek Wiżidliszcze – opowieść ponura” (POBIERZ PRZYGODĘ, mapa)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Epopeja – romantyczna gra przygodowa

SETTING: fikcyjne kresy Rzeczpospolitej Obojga Narodów

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Zamek Wiżidliszcze stanowi domenę Mikołaja Hohoł-Janowskiego, magnata i czarownika, który korzysta z odludnego charakteru okolicy, by zgłębiać nauki tajemne wraz ze swoją matką. Do zamku przybywa stary sługa rodu Hohoł-Janowskich – Andrzej Wisznik – wraz z nieznanym w okolicy rotmistrzem Wilamowskim. Rotmistrz to w istocie córka Andrzeja Wisznika, niegdyś zhańbiona przez Mikołaja. Goście planują zemstę na okrutnym magnacie. Na te osobiste konflikty nakłada się spór Konfederatów chcących bronić upadającej ojczyzny przed zakusami CARA, z lokalnymi rabusiami – Hajdamakami – którzy chcą pozbyć się Mikołaja Hohoł-Janowskiego oraz szlachty. W tym czasie na pobliskich bagnach, w miejscu dawnej bitwy najeźdźców z dalekiej północy z siłami CARA do życia powstają zwłoki poległych.

TRIGGERY: przemoc, przemoc fantastyczna, spór etniczno-klasowy, czarna magia, tortury, możliwa przemoc seksualna, żywe trupy, oszustwo

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ortodoksyjny sandboks. Dużo radości mi sprawia, że na Quentina przychodzą przygody rozpisane w najróżniejszy sposób. Ciekawie można porównać, jak poszczególni autorzy wyobrażają sobie, jak można przygotować świetną, angażującą graczy sesję. Nie ukrywam, że sandboksy są mi szczególnie bliskie, a ten tutaj poza paroma drobiazgami wymagającymi uzupełnienia zapowiada się bardzo interesująco.
Podoba mi się, że każdy NPC ma charakterystyczny gest do odgrywania.
Lista czarów choć krótka jest całkiem klimatyczna i wyobrażam sobie, że mogłaby nieźle się sprawdzić w tej przygodzie.
System Zagrożenia głównych stronnictw jest oryginalny i przemyślany. Podoba mi się.
Fajny jest też układ: dwa główne stronnictwa i kilku pojedynczych NPCów. Grupy kształtują ogólną sytuację, niezależne jednostki wprowadzają do niej dodatkowy chaos, ciekawe elementy. To czego mi brakuje, to jakiś rozpisany na etapy plan działania tych głównych NPCów. Z tabeli Napięcia i spotkań losowych wynika, że następuje  akcja NPCa, ale przydałoby się więcej przykładów tych akcji, może jakiś szerszy plan, potencjalna kolejność działań. Np. po 6 akcji dla każdego byłoby super. Zdaję sobie sprawę, że część postaci potrafi korzystać z czarów i ich użycie będzie stanowić istotne momenty. Fajnie byłoby dostać pomysły, na kogo rzucają dane zaklęcie.
Testy NPCów z ułatwieniem to jakiś błąd, a przynajmniej niejasny zapis.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Całkiem sprawny point-crawl z dynamicznymi fakcjami i paroma przeplatającymi się wątkami. Wydaje się to grywalne, choć największy problem miałbym z rozpoczęciem – szkoda, że jednak nie ma jakichś przykładowych postaci z mocniejszymi zahaczkami (wylosowana plotka to jednak trochę mało).
  • Językowo standard, czyli trochę literówek i pomieszanego szyku zdań, ale da się czytać. Popracowałbym trochę nad składem – dobrze, gdy np. opisy każdej lokacji mieszczą się na jednej stronie, natomiast ta uwaga nie wpływa na moją ocenę pracy.
  • Największym problemem tego modułu jest chyba to, że jest mało charakterystyczny – ot, czarownicy, zbóje, zombie. Żadna z lokacji czy postaci nie zrobiła na mnie wrażenia – w rzeczy samej, minęło jakieś 5 minut od przeczytania, a już ciężko mi sobie przypomnieć, jakie tam w ogóle były lokacje…
  • Poleciłbym ten moduł tym, którym kresy w XVIII wieku wydają się na tyle fascynujące, że nie potrzebują do szczęścia nic więcej (poza zombie, oczywiście). Praca jest dobrze zrealizowana i na pewno grywalna – po prostu mnie nie natchnęła, co nie znaczy, że nie natchnie innych. Chętnie przeczytałbym inne prace tych autorów, bo mam przeczucie, że moje zastrzeżenia mogą dotyczyć przede wszystkim settingu.

EWA HOPKE

Największą siłą tego scenariusza są frakcje i relacje między nimi. Każda grupa czegoś chce, ma własne problemy i własny plan na przyszłość, dzięki czemu świat sprawia wrażenie żywego. Bardzo lubię takie podejście, bo gracze mogą faktycznie namieszać, wejść z kimś w układy, kogoś sobie zrazić i obserwować konsekwencje swoich decyzji.
To jednak również taki typ sandboxu, który wymaga od MG trochę pracy. Sama swoboda nie bierze się znikąd — żeby przygoda działała, trzeba dobrze ogarnąć zależności między frakcjami i znaleźć sposób na wrzucenie bohaterów w sam środek całego zamieszania. Dla mnie to nie problem, ale wiem, że nie każdy szuka gotowca, który wymaga dodatkowego przygotowania.
Najbardziej brakowało mi kilku konkretnych podpowiedzi na start. Miałam momentami ochotę, żeby autor trochę mocniej pomógł MG rozpędzić tę machinę. Mimo to bardzo doceniam, że nie próbuje się prowadzić nikogo za rękę. To jedna z niewielu konkursowych prac, w których naprawdę miałam poczucie, że sytuacja może potoczyć się w zupełnie nieprzewidywalnym kierunku i że nie ma jednego „właściwego” rozwiązania.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Najtrudniejsze w tej przygodzie to szybkie powiedzenie tytułu na głos trzy razy. Poza tym otrzymujemy niezwykle zgrabną oraz klimatyczną opowieść, idealnie pasującą do wybranego systemu. Brakuje mi wyraźniejszego zarysowania bohaterek graczek, które mogłyby mieć, nawet do wylosowania, jakieś haki fabularne spajające je z lokacją, bohaterami niezależnymi lub głównym konfliktem. Ponadto narastające niebezpieczeństwo nie do końca jest wyraźnie zaznaczone, co może konfundować osoby, które będą chciały podjąć się poprowadzenia tej przygody. Niemniej jest to dobrze rozpisany moduł z ciekawymi bohaterami niezależnymi oraz lokacjami z interesującymi narzędziami dla Wieszcza. Brakuje tutaj więcej elementów, które zapadną w pamięć, ponieważ cały świat przedstawiony aż się o to prosi, aby do czarowników, szlachty i zbójów dodać coś jeszcze, co będzie wykrzywione i nieoczywiste. Mimo to dla osób, którym XVIII wiek nie jest obcy (a nawet dla tych, co jest!), ten moduł może być nie tylko fantastyczną bazą pod dobrą przygodę, ale też kopalnią ciekawych inspiracji i pomysłów.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. Widzę trochę niedociągnięć (polegających głównie na tym, że nie mam wiedzy historycznej oczekiwanej przez osobę autorską), ale moduł jest mały, zgrabny i dostatecznie ciekawy, żebym chciała się w niego zagłębić i zobaczyć, jak ta siatka NPCów na siebie wzajemnie wpłynie. Przypadły mi do gustu dwa wyraziste i zazębiające się zegary zagrożeń.
Z drobiazgów do poprawy: czy tylko jeden samotny Wojewoda ma czarostwo w utrudnieniu? Bo reszta ma ułatwienia w rzutach. Druga rzecz – na przestrzeni jednego akapitu pojawiają się zarówno Girżynówka, jak i Girżynowce, więc trzeba uspójnić.

KUBA SKURZYŃSKI

Piszę tę recenzję znając już tożsamość autora, więc część zalet tekstu, które doceniłem przyznając przygodzie punkty, zdaje się po tym ujawnieniu oczywista. Tym niemniej, żeby uzasadnić podjętą decyzję, przy słuszności której obstaję, muszę podkreślić, że Zamek wygląda – niemal – jak żywcem wyjęty z gry, do której został napisany, i w tym kontekście jest – niemal – idealną przygodą do Epopei. Jest interesujący region, fajni BNi, fajna dodatkowa mechanika, wszystko jest względem siebie w fajnym napięciu, kuszącym do rozprężenia działaniami postaci graczy. Jedyne, czego mi osobiście zabrakło, i co sprawiło, że inne OSRowe przygody w Quentinie były w mojej klasyfikacji wyżej, to jakiś loch, nawet w skali mini – zamek i grota w oryginalnej Epopei to sól “oryginalnego” modułu, i tutaj też by się jakiś przydał. Tym niemniej – doskonała, godna polecenia i rozegrania robota!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Cóż, trudno mi będzie udawać obiektywizm względem tej przygody. Świetne osadzenie w fantastyczno-historycznej realiach, sprawne i pełne wykorzystaniu formatu proponowanego przez grę, gęsty dramat rodzinny, dynamiczna sytuacja między stronnictwami – wszystko tutaj harmonijnie się łączy. Rozegranie tej przygody może stanowić też całkiem dobrą alternatywę dla tych, którzy nie mają czasu angażować się w dużą kampanię z podręcznika!

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. W module dzieje się sporo – intrygi, zemsta, walka o władzę, czarna magia, a przy okazji wstają zombie. I to bardzo fajno, bo właśnie cała gama pomysłów pozwala poczuć, że świat przedstawiony w module żyje, nawet jeżeli będą to wydarzenia dziejące się gdzieś w tle poczynań graczek.
2. Podoba mi się, że zarówno przedstawione postaci, jak i potencjalne zahaczki nie są przeszarżowane, ale za to zawsze są „jakieś”. Cele i motywacje postaci są czytelne oraz łatwe do wprowadzenia do samej rozgrywki. Bohaterowie niezależni mają swoje dylematy, kłopoty, prywatne wendetty i spiski. Wierzę, że zapewnia to duży potencjał by ożywić świat przedstawiony.
3. Zegar dotyczący eskalacji konfliktu to niezły sposób na utrzymanie dynamiki pomiędzy dwoma głównymi stronnictwami w trakcie gry.
4. Jest coś bardzo przyjemnego w skali sandboxowości „Zamku” – nie przytłacza, za to daje narzędzia do budowania świata.
5. Warstwa historyczna nie jest inwazyjna i encyklopedyczna. Jest tu tyle informacji ile jest potrzebne, zarówno by prowadzić, jak i grać.
Nad czym się zastanawiam:
1. Lokacje wydają się potraktowane po macoszemu. W perspektywie dłuższego grania przydałoby się nieco więcej informacji. O ile na pewno Wieszcz i graczki nadbudują i uzupełnią wiele miejsc w trakcie rozgrywki, tak może dobrze byłoby mieć pod ręką nieco więcej materiału już na samym początku.
2. Spotkania w podróży nie wydają mi się wystarczająco ciekawe. Wykorzystywanie w nich już gotowych postaci mogłoby by być na plus aby faktycznie wprowadzić ich wątki, ale po pewnym czasie tabelka przestanie spełniać swoją rolę. Może to właśnie byłoby dobre miejsce, by trochę poszaleć z pomysłami. Przepraszam, osobo autorska, ale czuję, że to byłaby wisienka na torcie do naprawdę ciekawego modułu.
3. Chyba jednak wolałbym na samym początku ustalić jakąś wyraźniejszą sytuację startową niż ta określona na końcu tekstu.

[collapse]