Kryształy są wieczne

Kryształy są wieczne – Paweł Jakubowski

Edycja: 2022

System: Freeform Universal RPG – FU PL

Setting: Scenariusz jest inspirowany światem gry planszowej „Cry Havoc” (SF)

Modyfikacje zasad: brak

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki:

Opis:

Akcja scenariusza dzieje się na planecie TRAPPIST, bogatej w złoża KRYSZTAŁÓW. O kryształy walczą 4 frakcje: Ludzie, Maszyny, Pielgrzymi oraz rdzenni Trogowie. Frakcja Ludzi zdobywa informacje o ULTRAKRYSZTALE którego, posiadanie przez jedną z frakcji umożliwi pozbawienie energii zwykłych KRYSZTAŁÓW. Do poszukiwania ULTRAKRYSZTAŁU frakcja ludzi wysyła Korpus inżynieryjny. Niestety przepada on bez wieści. Gracze zostają zwerbowani do odnalezienia Korpusu inżynieryjnego. Łączy ich cel wspólny oraz cele indywidualne.
Triggery: śmierć, trudne wybory

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Adaptacja gry planszowej na rpg to pomysł, który chodził po głowie każdemu, kto grał np. w „Magię i miecz” („Talisman”). W praktyce jest to pewne wyzwanie. Tutaj, mam wrażenie, akurat całkiem nieźle udało się oddać realia gry „Cry Havoc”. Scenariusz ma za to – niestety – inne problemy.

Streszczenie fabuły na początku scenariusza pozwala lepiej się orientować w zaplanowanych scenach. Doceniam to.

„Cele indywidualne” to nie do końca są cele – raczej coś w rodzaju wątków czy motywów indywidualnych.

Ograniczenie omówienia rezultatów testów do prostego Tak/Nie uważam za niewykorzystanie zalet systemu FU. Zupełnie nie kupuję wyjaśnień autora, że to pozostawienie pola dla kreatywności MG. Prowadzący sesję ma wystarczająco dużo okazji do bycia kreatywnym. Zresztą podane propozycje ze scenariusza mógłby dowolnie zmieniać, jeśli miałby lepsze pomysły, a dostałby przynajmniej jakąś propozycję, inspirację.

„W tym kierunku udaje się grupa Graczy.” Autor scenariusza nie uwzględnia, że to gracze kierują swoimi postaciami i mogą mieć różne pomysły na działania. Zdecydowanie brakuje szerszego pola do wyborów dla graczy, różnych możliwości, co mogliby zrobić w każdym momencie. Podejrzewam, że wynika to z nastawienia na widowiskową akcję, ataki, dramatyczne sytuacje. Trzeba mieć jednak świadomość, że pozbawiając graczy wyborów, rozgrywane wydarzenia dużo stracą na swoim ładunku emocjonalnym. Gracze bardziej przeżywają sytuacje, w które sami się wpakowali niż te, w których umieścił ich bezalternatywnie scenariusz.

Mam wrażenie, że autor za bardzo się wzorował na scenariuszach komputerowych gier akcji. Papierowe rpg działa zupełnie inaczej. Rzucanie kostkami jest mimo wszystko mniej angażujące niż kierowanie postacią w grze komputerowej. Potrzeba wyzwań, które można by pokonać sprytem graczy i dobrymi pomysłami, a nie jedynie użytą mechaniką.

Sama mechanika FU (poza uwzględnieniem dodatkowych efektów poza Tak/Nie, o czym pisałem powyżej) jest bardzo dobrze uwzględniona. Wyzwania, przeciwnicy i bohaterowie niezależni dobrze rozpisani. Podoba mi się zwłaszcza szczegółowa rozpiska dronokoptera.

Gotowe postacie dla graczy są dobrze przemyślane i dostosowane do scenariusza.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Klarowne wyjaśnienie, o co chodzi, od początku wiemy, co mamy do zrobienia jako BG.
  • Wysokie stawki, o jakie idzie gra. Przynajmniej jeżeli chodzi o cele drużynowe. Cele indywidualne wydają się przy nich raczej mało istotne.
  • Otwartość na atakowanie wyzwań z różnych stron. Chociaż widać, że część jest uszyta konkretnie pod Psionika albo zwiadowcę to jednak autor/ka zachęca do szukania innych dróg.
  • Świetne jest to jak subquesty mają znaczenie nie tylko fabularne, ale i mechaniczne (punkty fu, leczenie chorych). Ta synergia to chyba najmocniejsza część scenariusza.
  • Bardzo szanuje dokładność w opisaniu źródeł wszystkich elementów i ich licencji.

Uważam, że należy poprawić:

  • Przy czytaniu czasem miałem wrażenie, że to instrukcja do jakiegoś RTS-a, tak duże skupienie było na frakcjach, ich mocach i charakterystyce. Czytając materiał do eprega chciałbym podejście w nieco bardziej szczegółowej skali.
  • Mam po dziurki w nosie tropu prymitywnego dzikusa, o plemiennej mentalności. Serio mamy 2022 rok. 
  • Jeżeli streszczenie scenariusza zakłada, że BG zrobią konkretne rzeczy, to istnieje szansa, że nie mamy do czynienia z sesją rpg. Nie możemy już na tym etapie ograniczać swobody graczy. 
  • Materiał miejscami wymaga mocnego zawieszenia niewiary. Czy w tym świecie nikt nie ma radia? Dlaczego ekspedycja, zamiast wracać do bazy odskoczyła w losowym kierunku? Skąd w piwnicach prowincjonalnej strażnicy mistrz kapituły psioników?
  • Zalecam popracowanie nad jakością „technobabble”. Nie jestem fanatykiem realistycznych światów w erpegie, ale kiedy przeczytałem o działkach orbitalnych budowanych na powierzchni, zrobiło mi się słabo.
  • O ile bardzo podobają mi się indywidualne questy i to, że mają znaczenie, to nie do końca rozumiem co kiedy dwójka bohaterów zdecyduje się zostać w 2.3.1? Co mają robić gracze przez resztę sesji? 

Kryształy to scenariusz na podstawie planszówki, który niestety słabo znosi przenoszenie z jednego medium do drugiego. Jako „ekranizacja” niestety jest zbyt wierny oryginałowi, przenosząc do erpegów elementy, które w tym medium się nie sprawdzają. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Scenariusz rozgrywający się w świecie gry planszowej Cry Havoc i pozwalający graczom doświadczyć różnych elementów tego uniwersum. Kilka razy zaskoczył mnie tym, że pozornie trudne do przełożenia na erpega elementy planszówki tworzą tu ciekawe sceny — choćby moment, w którym trzeba działać, nim baza wroga przemieni się w jednostkę.

Kryształy są wieczne wykorzystuje mechanikę Freeform Universal (FU) i w każdym wyzwaniu proponuje interesujące elementy składające się na końcową trudność testu. Nie jestem jednak pewien, czy sama struktura scenariusza dobrze pasuje do FU, bo ścisła droga od wyzwania do wyzwania nie pozwala w pełni wykorzystać komplikacji, które generuje ten system. Osoba autorska nie przedstawia propozycji na wyniki tak/nie, ale/i, twierdząc, że prowadzący mogą sami je zaimprowizować, ale obawiam się, że w tej strukturze scenariusza nie będzie na to miejsca.

Patrycja Olchowy

Mam ogromny problem z oceną tego scenariusza. A tak mało scenariuszy do sci-fi, że aż szkoda. O ile doceniam koncept przeniesienia świata znanego z gry planszowej na grę fabularną, o tyle nie wiem, czy wyszło to na zdrowie osobie autorskiej. Fajnie zarysowany świat i prosta fabuła nie wystarczą do zbudowania dobrego scenariusza. To, co mogłoby sprawić, że byłaby to naprawdę wyjątkowa przygoda, to ograniczenie i dokładniejsze rozpracowanie zaangażowanych frakcji, ich przedstawicieli oraz indywidualnych agend. Również liniowość tego materiału nie działa na jego korzyść. Doceniam starania, warto jednak włożyć tu jeszcze trochę pracy. 

Wojciech Rosiński

Mocno generyczna przygoda w mocno generycznym settingu sci-fi. Bohaterowie mają za zadanie dotrzeć do mcguffina a przeszkadzać im będą w tym 3 spośród 4 stron konfliktu. Akcja jest dość liniowa a mistrz gry oraz bohaterowie wiedzeni są za rączkę do finału z kilkoma wersjami zakończenia. Przygoda zawiera przydatne informacje oraz nawet przybliżone zasady systemu. Mimo widocznej pracy, która poszła w złożenie tekstu czyta się ją jednak średnio ze względu na źle wykorzystane justowanie tekstu.

Praca zyskałaby dużo na pozostawieniu graczom większej swobody. W tekście zaprezentowanych jest sporo wyzwań, fajnie gdyby gracze musieli wybierać którym z nich postanowią stawić czoła. Pasowało by to z resztą do systemu, który z tego co wiem jest stosunkowo nastawiony na swobodę i sandboxowość. Zmodyfikować należy także dziejący się konflikt, być może gdyby usunięcie jednej ze stron dałoby miejsca na to aby stał się on mniej płaski. W obecnej chwili strony konfliktu to tak naprawdę tylko kolejni przeciwnicy. Dobrze zaprojektowany konflikt z kilkoma stronnictwami powinien pozostawiać miejsce dla bohaterów graczy aby wykorzystali go na swoją korzyść. Bez tego, jest to niestety po prostu przeciętna, mocno liniowa przygoda.

Janek Sielicki

Autor postawił tu sobie ambitne zadanie: tworzy świat, przygodę i wyjaśnia zasady (prostej) mechaniki FU. I zadanie to udało mu się wykonać. Dostajemy ogólny rys konfliktu, serię wyzwań, gotowe postacie (i powiązania między nimi i wskazówki, jak odgrywać). Taka nieco zbyt ogólna sajfajowa zabawa, gdy mamy na coś takiego ochotę – bierzemy i gramy. Mocna, średnia półka. Co jest dużą zaletą, bo FU to raczej dla mnie system sandboxowy.

Brakuje mi tu jakiegoś większego wpływu na to, co się dzieje, opisane sceny mocno ograniczają opcje. Na początku są w porządku, ale pod koniec przygoda powinna się nieco bardziej otworzyć i działać na zasadzie odliczania do katastrofy. I bardzo brakuje wyraźnych przeciwników (jakiegoś super-robota/inteligencji/wodza Torgów) i ciekawych Postaci Niezależnych.

Michał Sołtysiak

Trudno przetłumaczyć na polski słowo „Walktrough”, bo ogólnie rzecz biorąc, oznacza spacer. Tylko że w grach komputerowych (szczególnie przygodowych i cRPG), oznacza „sposób przejścia”, czyli jest przewodnikiem, jak wygrać. Czytając ten tekst od razu miałem przed oczami te poradniki i znowu odniosłem wrażenie, że autor spisał swoją sesję, wręcz dokładnie odwzorował jej tor fabularny. Wykorzystał prostą mechanikę FU, inspirował się grą planszową i próbuje przekonać czytelnika, że to jest scenariusz RPG.

Nawet najgorsze „railroad-y” nie mają cut-scenek i dopuszczają drobne odchylenia od toru. Tutaj jest wręcz JEDYNA SŁUSZNA DROGA i nic więcej. Do tego każdy etap ma określone potwory i tylko trzeba „je odpalać” w kierunku drużyny.

Widać też, że mamy do czynienia z adaptacją planszówki, gdzie są cztery rasy, ale zarysowane schematycznie i pretekstowo. Nasi bohaterowie mają odzyskać ULTRAKRYSZTAŁ (zawsze dużymi literami) i żeby MG nie miał wątpliwości, dwadzieścia siedem razy użyto tego słowa (praca ma 27 stron razem z kartami postaci). Fabuła kompletnie nie porywa i pokrywa się z rozgrywką w grze planszowej. Tam też jest asymetryczny„area control” i pozyskiwanie kryształów, celem zwycięstwa. Po lekturze zostaje w głowie jedynie niedosyt, bo jedyne co zastanawia, to kwestia sprawdzenia, czy wydawnictwo od planszówki zastrzegło sobie nazwy rasy.

Nie wiem nawet, czy możemy opublikować ten tekst, bez złamania prawa autorskiego. Jako zaś praca na konkurs, po prostu zawodzi na całej linii.

Andrzej Stój 

Scenariusz jest próbą przeniesienia planszówki Cry Havoc na grunt gier fabularnych. Przeniesieniem w całości, z potraktowanym na serio 1:1 tłem, jednostkami i celami. Realia wydają się być naiwne, pretekstowe – w sam raz do gry planszowej, ale nie RPG.

Przygoda jest w zasadzie liniowa i poza momentem, kiedy na scenie pojawiają się istotne elementy z przeszłości postaci, jednak podjęte wybory i tak w niewielkim stopniu wpływają na dalszy przebieg sesji. Sam tekst jest bardzo suchy i zwięzły. Unikanie lania wody to plus, ale na minus niestety trzeba policzyć trudny językowo styl.

Są to kwestie do przełknięcia w przypadku, gdybyśmy mieli do czynienia ze świetną historią. Niestety, scenariusz wygląda jak próba przeniesienia partii planszówki jako pełnoprawnej przygody.

Do realizacji krytycznie ważnej misji wybrano cztery osoby, z których dwie mają osobiste sprawy do załatwienia, zaś trzecia potencjalne poboczne zadanie. Dowództwo nie rzuca absolutnie wszystkiego (skoro ultrakryształ jest tak ważny, że od jego zdobycia zależy sens dalszego pobytu na planecie), tylko losową grupę z problemami. Komunikacja nie działa, kluczowe informacje są dostępne jedynie u przypadkowo spotkanych postaci tła. To scenariusz rodem z hollywodzkiego filmu katastroficznego.

Kryształy padły ofiarą pomysłu opierającego się na kopiowaniu planszówki. Większość problemów wynika z tej jednej, ale najważniejszej decyzji. Mam nadzieję, że autor nie zrazi się do konkursu, tylko spróbuje swoich sił z przygodą od początku do końca bazującą na pomyśle związanym z RPG, a nie inną formą rozrywki.

Asia Wiewiórska

„Freeform Universal” to jedna z pierwszych gier, które poznałam, gdy pare lat temu wróciłam do eRPeGów po kilku latach poduchy. Poprowadziłam na tym systemie niezapomnianą kampanię o amerykańskich gliniarzach, którzy odkrywają mroczne oblicze tego świata i mam do niego słabość. Zawsze widziałam FU jako system do własnych settingów i nigdy nie miałam okazji poczytać gotowych scenariuszy. Tak naprawdę to mój pierwszy raz.

FORMA

„Kryształy” składają się zaledwie z trzech scen i finału i być może dlatego wydaje się bardzo klarowny, choć trzeba pamiętać, że tu „scena” nie oznacza jednej aktywności w konkretnej lokalizacji tylko bardziej „konglomerat” aktywności na ograniczonej przestrzeni. Mamy Tudorowie postacie, których karty znajdziemy w przygodzie. Przed rozpisaniem wydarzeń, mamy opisane wszystkie frakcje (w tym frakcję graczy – ludzi) i bardzo jasno wyłożone tło całej intrygi.

FU ma taką specyfikę, że tłumaczenie mechaniki gry można spokojnie upchnąć na jednej stronie, co tez autor zrobił, więc na dobrą sprawę nie trzeba nawet zaglądać do podręcznika. Super!

Układ jest bardzo estetyczny, kolumnowy i w ogóle – ładnie jest przygotowana ta publikacja. Czysta, czytelna, rozsądnie rozporządzający formatowaniem tekstu. Bardzo dobrze się czytało. W środku mamy lokacja po lokacji, scenka po scence opisane kolejne wydarzenia, trochę niczym skrypt jakiegoś serialu. Praktycznie każdej scenie towarzyszą wyzwania, które wprowadzają niepewność i losowość do tej skrupulatnie opisanej akcji. Tak, przygoda jest bardzo mocno nastawiona na eksploatację mechaniki FU i wszystkie testy są tu precyzyjnie rozpisane, wraz z efektami rzutów TAK/NIE (wyniki cząstkowe w gestii Prowadzącego).

TREŚĆ

Po przeczytaniu tytułu byłam bardzo podekscytowana, że mamy scenariusz szpiegowski (wiecie, rozumiecie, „Diamenty są wieczne”, te sprawy). No i nic z tego, chodzi bowiem o coś jakby space marines i o świecidełka (aka kryształy). Scenariusz wzorowany jest bowiem na grze planszowej (nie grałam), z której wyjęto m.in. frakcje, klimat area control i kto wie co jeszcze.

Dostajemy więc misję zwiadowczą, standardowe questy jak dla marinesów z psionikiem na pokładzie i statek, którym zostaniemy zrzuceni we właściwym miejscu na planecie. Akcja zaczyna się praktycznie od razu i niezbywalności ani na moment, aż do samego finału.

Ciekawi mnie, że autor w wielu przypadkach wyznaczył wręcz kolejność gdzie bohaterowie udają się w następnej kolejności po zakończeniu danej potyczki czy rozwiązaniu problemu. Ja bym to raczej przedstawiła jako taki powiedzmy pakiet możliwości, wszak trudno jednak do końca przewidzieć jak zdecydują Gracze. W kilku sytuacjach intensywność scenek wisi na włosku, jeśli Gracze zwyczajnie nie będą chcieli się zaangażować w konflikt bezpośredni. Widzę w kolejnych lokalizacjach, że autor dopuszczał i taki obrót sprawy, ale mniej oblatany Prowadzący może tego niuansu nie złapać, więc może warto dać o tym znać we właściwym miejscu.

Najsłabiej wypadają tu postacie. Wszystkie, od bohaterów niezależnych po tych odgrywanych przez Graczy. Mam poczucie, że nic w nich nie ma, że są po prostu nudni jak flaki z olejem i chyba trudno byłoby mi namówić do grania nimi ludzi, z którymi zazwyczaj siadam do stołu, przyzwyczajonych do głębszego związku postaci z uniwersum, nieco mniej przyziemnych celów, bardziej skomplikowanych relacji. Aż dziw chwilami, że w ogóle dostali indywidualne questy! BNi nawet jeszcze gorzej, bo zwykle opisani jednym zdaniem i nawet nie mają imion. 

Podoba mi się, że nie zaprogramowano tutaj jednego konkretnego zakończenia, w którym decyzje Graczy z wcześniejszych scen gry, żywotnie mogą wpłynąć na zmianę sytuacji. Klasa.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

W tym scenariuszu bardzo, ale to bardzo brakuje ognia i to pomimo iż jest w nim wiele wybuchowych scen. Szczerze mówiąc nie mogę znaleźć niczego, co powodowałoby, że chciałabym scenariusz poprowadzić, choć czuję pod skórą, że dla Graczy może być całkiem przyjemny.

Jest w nim dużo akcji i losowości, które bardzo podkręcą dynamikę gry. Choć Graczom nie pęknie raczej żyłka od nadmiernego planowania czy myślenia, jako przerywnik w ambitniejszych projektach, może się nadać.


[collapse]

Tajemnicza Wyspa

Tajemnicza Wyspa – Tomasz Misterka

Edycja: 2020

System: FUNT RPG

Setting: Vikingsteam

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: propozycje

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz wykorzystuje autorski świat (Vikingsteam), z okresu pary i elektryczności, w którym istnieją duchy i działa również magia runiczna. Jednak można go z drobnymi przeróbkami rozegrać w większości światów o podobnym poziomie technologii. Niezbędne informacje o świecie, są zawarte w scenariuszu.

Ze względu na poruszane kwestie obyczajowe, zalecany wiek graczy 13+.

Triggery: Przemoc na poziomie filmowym (przygoda i akcja), potencjalnie brutalne sceny, możliwość śmierci bohaterów graczy.

Fabuła:

Postacie graczy są uciekinierami z niewoli Cesarstwa. Udało im się porwać mały sterowiec, jednak pogoń jest tuż za nimi. Reszta pozostaje w ich rękach.

Scenariusz ma charakter sandboksowy, jego przebieg zależy mocno od decyzji grających, ale sytuacja ogólna, na tytułowej „Tajemniczej Wyspie” jest od początku mocno zarysowana.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz, który jest tym, co napisane na opakowaniu. RPGiem na podstawie Tajemniczej wyspy. Ze sporym dodatkiem zarządzania osadą. Solidne wykonanie, ciekawy setting i dobrze dobrana mechanika, sprawiają, że tajemnicza wyspa jeśli nawet nie jest scenariuszem który ma zapewnione miejsce w finale, na pewno sprawdzi się w grze przy nie jednej drużynie.

Zalety

  • Dobry dobór mechaniki
  • Ciekawe potencjalne postaci graczy
  • Tajemnicza wyspa w formie RPG
  • Kilka ciekawych wydarzeń czekających na wyspie i minigra w budowę obozu

Wątpliwości

  • Scenariusz, mimo że spisany jest w miarę porządnie, wyraźnie potrzebuje redakcji. W tym językowej.
  • Łatwo może dojść do sytuacji, w której BG podążający za głównym wątkiem znajdą niewiele ciekawych interakcji czy wydarzeń. Szczególnie dla graczy znających inspiracje scenariusz może się okazać mało interesujący. Przydałoby się rozwinięcie go o więcej budzących emocje scen, wyborów i wydarzeń.

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Krótka przygoda skupiona na mechanice. Głównie spis lokacji i wyzwań. Dla osób znających „Tajemniczą wyspę” Verne’a (lub historie nią inspirowane) twist z łodzią podwodną jest dość przewidywalny. Przydałoby się też obszerniej rozpisać interakcje z NPCami. Jak przykładowo mogą się potoczyć negocjacje z nimi, okoliczności spotkania z daną postacią etc. Ja rozumiem, że na sesji może się to różnie potoczyć, ale w tej chwili MG ma trochę za mało podbudowy do własnej improwizacji.

Rozpiska przykładowych postaci pozostawia moim zdaniem sporo do życzenia. Na 6 postaci 4 mają Umysł Sprytny (pozostałe 2 Kreatywny), a 3 Ciało Zręczne. Nie można było tego jakoś bardziej urozmaicić? Dobrze, że przynajmniej mamy różne archetypy. To szczególnie ważne, by wiedzieć, kim można grać w nowym oryginalnym settingu.

Szkoda, że w samym scenariuszu brakuje wikingów, ich bóstw etc. W obecnym kształcie to mógłby być dowolny inny steampunkowy setting. Jedna z przykładowych postaci ma magię run. Na końcu pracy mamy pomoc do korzystania z niej. Ale fajnie byłoby trochę podpowiedzi jak wykorzystać ją konkretnie w tym scenariuszu. Jakie mogą być tutaj wróżby.

Podobnie mamy wśród postaci graczy przykładowego szamana. Dobrze, że na wyspie są duchy, z którymi będzie mógł porozmawiać. Szkoda, że nie jest nieco więcej napisane, jak to może wyjść.

Wózek inwalidzki z wbudowanym karabinem! Pomysłowe.

Na zeszłorocznego Quentina była nadesłana przygoda „Poza prawem” również oparta na mechanice FU (nie wiem czy tego samego autora). Tam było podejście szersze – dużo tabelek z elementami, na podstawie których można było zbudować sesje. Tutaj jest dokładniej opisana węższa przygoda. Problem, jaki widzę, to, że wybrane i opisane elementy nie są dla mnie wystarczająco ciekawe. Wolałem tamto podejście. Z bogactwa pomysłów MG mógł łatwiej wybrać rzeczy, które go zainspirują, które będzie chciał rozwinąć.Katarzyna Kraińska

+ Są informacje wstępne, choć brakuje streszczenia (albo ramowego opisu charakteru wydarzeń).

+ Dokładnie opisana lokacja.

– Przygoda może się skończyć tuż po tym, jak się zacznie, jeśli gracze będą mieli pecha na kościach, jeśli nie będą chcieli wylądować na tytułowej wyspie, albo jeśli któryś z BG utopi się po zniszczeniu sterowca. Temu drugiemu byłoby łatwo zaradzić, gdyby autor opracował dla BG motywację.

– Brak motywacji postaci to swoją drogą spora wada tej pracy; jeśli sterowiec graczy jest cały, czemu mieliby eksplorować jakąś tajemnicza wyspę? Właśnie uciekli z niewoli, nie będą chcieli na przykład wrócić do domów? Jeśli zaś wylądowali tu jako rozbitkowie, co ma być ich celem? Zamieszkanie na wyspie? Wydostanie się z niej?

– Test nie jest scenariuszem, ale po prostu settingiem. BG mogą go zwiedzać, a otoczenia czasami na nich reaguje. Brakuje narzędzi do stworzenia sekwencji angażujących zdarzeń – MG musi sobie sam wymyślić scenariusz.

To jedna z tych prac, którą ciężko ocenić, bo nie jest scenariuszem, ale raczej jego zalążkiem. Nie do końca wiadomo, o co ma chodzić graczom i co powinni próbować osiągnąć. Opisana jest scenografia wydarzeń, miejsce akcji, ale brakuje realnego konfliktu, stawki, celu, motywacji. Nadmierna otwartość bywa czasem wadą – Tajemnicza Wyspa to bardziej symulator rozbitka, niż zestaw narzędzi do poprowadzenia sesji.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo fajny otwarty moduł do FU. Zaczynamy mocną sceną ucieczki z więzienia na statku powietrznym (gdzie ja to widziałem :)?) By potem dostać do eksploracji cała tytułową wyspę. Bliżej temu do sandboxa niż klasycznego scenariusza. Dość szybko jednak BG trafią na kilka nitek fabularnych w które mogą się wmieszać. Generalnie świetny pomysł na sytuację startową.

Zaproponowane postacie graczy są ciekawe, charakterystyczne, a jednak na tyle bliskie archetypem żeby łatwo się je odgrywało. Tutaj jedna tylko jedna wątpliwość. Fajnie że gramy wikingami uciekającymi z niewoli, szkoda że później ten wątek pochodzenia wogole nie gra i równie dobrze mogliby być to ludzie siedzący w więzieniu z dowolnego powodu.

Moduł ma pełne i przemyślane wsparcie techniczne. Autor stosuje pamięta też o zasadzie fail-forward i stara się żeby niepowodzenie w rzucie nie zamknęło BG dalszej drogi. Dostajemy też specjalną rozwiązania do survivalu. Kawał dobrej roboty.

Przedstawiony świat jest spójny i przemyślany. A wyzwania stawiane przed drużyną trzymają się kupy. BG muszą z jednej strony zadbać o przetrwanie, gromadzić zapasy i rozbudowywać siedzibę. Z drugiej wyspa kusi nas tajemnicami i grozi niebezpieczeństwami. Przeplatanie tych wątków na pewno da fajne efekty. Zabrakło mi tu trochę większego sprzężenia między tymi wątkami. Jakiegoś wyzwania które na nich spadnie, aż którym radzenie sobie będzie bezpośrednio zależne od tego jak byli przygotowani. 

Mamy tutaj potencjał na piękne sceny: konflikt na łodzi podwodnej w paszczy wulkanu, eksploracja jaskini przodków, powietrzne walki sterowców z ucieczka w sztorm. Emocjonujące wybory: szukamy wody czy ryzykujemy pragnienie. Tylko kurcze, czemu mam wrażenie że autor/ka je ukrywa a czasem ciężko się ich doszukać. Może pomogłyby lepsze opisy? Przydałby się też jeden akapit na początku przedstawiający założenia modułu. Wszystko spisane jest z przyjemną zwięzłością. 

Wyszło mi więcej krytyki niż bym chciał. “Tajemnicza wyspa” to bardzo porządny scenariusz. W słabiej obsadzonych edycjach spokojnie zmieściłaby się w finale. W tej wątpię, chociaż ma mój głos i będę za nią trzymał kciuki. Bardzo chętnie zobaczę kolejne prace autora/ki za rok. 

Marek Golonka

Zalety

Otwarte wyzwanie. BG trafiają na wyspę, mogą ją badać, mogą wchodzić w różne interakcje z jej mieszkańcami, mogą budować swoją siedzibę według ciekawej mechaniki zasobów. Na tej sesji jest co robić!

Świat Was widzi. Niezależnie od działać BG wokół nich też dzieją się różne rzeczy, które będą wymuszały ich reakcje. Jeśli oni będą działać mniej na własną rękę, tych rzeczy wydarzy się więcej. To elegancki sposób na zbudowanie wokół wyspy atmosfery zagrożenia i skłonienie BG do aktywnej eksploracji. 

Wątpliwości

Nie to nie! Scenariusz w kilku miejscach zaznacza, że jeśli BG coś zrobią lub czegoś nie zrobią, przygoda się dla nich kończy. Z jednej strony miło, że w ten sposób uszanowuje ich decyzje, z drugiej warto by było na taką okoliczność przygotować jakieś opcje zainteresowania graczy wyspą przy innej okazji.

Ogólne wrażenia

Tajemnicza wyspa to przyjemny otwarty scenariusz, który pozwoli Bohaterom Graczy urządzić się po swojemu na wyspie, na której krzyżuje się kilka wątków do zbadania. Fajerwerków może tu nie ma, ale jest solidny materiał na dające graczom duży wybór sesje.

Katarzyna Kraińska

+ Są informacje wstępne, choć brakuje streszczenia (albo ramowego opisu charakteru wydarzeń).

+ Dokładnie opisana lokacja.

– Przygoda może się skończyć tuż po tym, jak się zacznie, jeśli gracze będą mieli pecha na kościach, jeśli nie będą chcieli wylądować na tytułowej wyspie, albo jeśli któryś z BG utopi się po zniszczeniu sterowca. Temu drugiemu byłoby łatwo zaradzić, gdyby autor opracował dla BG motywację.

– Brak motywacji postaci to swoją drogą spora wada tej pracy; jeśli sterowiec graczy jest cały, czemu mieliby eksplorować jakąś tajemnicza wyspę? Właśnie uciekli z niewoli, nie będą chcieli na przykład wrócić do domów? Jeśli zaś wylądowali tu jako rozbitkowie, co ma być ich celem? Zamieszkanie na wyspie? Wydostanie się z niej?

– Test nie jest scenariuszem, ale po prostu settingiem. BG mogą go zwiedzać, a otoczenia czasami na nich reaguje. Brakuje narzędzi do stworzenia sekwencji angażujących zdarzeń – MG musi sobie sam wymyślić scenariusz.

To jedna z tych prac, którą ciężko ocenić, bo nie jest scenariuszem, ale raczej jego zalążkiem. Nie do końca wiadomo, o co ma chodzić graczom i co powinni próbować osiągnąć. Opisana jest scenografia wydarzeń, miejsce akcji, ale brakuje realnego konfliktu, stawki, celu, motywacji. Nadmierna otwartość bywa czasem wadą – Tajemnicza Wyspa to bardziej symulator rozbitka, niż zestaw narzędzi do poprowadzenia sesji.

Witold Krawczyk

„Tajemnicza wyspa” jest starannie rozpisanym sandboksem, który pozwoli graczom wyszaleć się ze swobodną eksploracją terenu i rozbudowywaniem obozu – i który równocześnie ma wątek główny, którym gracze mogą zająć się, jeśli będzie brakowało im zajęć.

Bardzo lubię „Wyspę”, ale myślę, że przydałoby się, żeby scenariusz bardziej wciągał i angażował graczy. Przychodzą mi do głowy dwa sposoby, na jakie można to zrobić. Po pierwsze – można by dołożyć jeszcze parę miejsc i spotkań nastawionych na budzenie emocji i napięcia. Podejście myśliwych pod obóz, zadanie napadnięcia na łódź podwodną, konflikt frakcji w osadzie – to naprawdę mocne elementy, dające graczom coś do roboty poza rozbudową bazy i zmuszające do zaadaptowania się do nowej sytuacji. Poproszę jeszcze kilka takich motywów! Po drugie – można by zwiększyć motywację graczy i dać im dobry powód do eksploracji wyspy – może są na niej ukryte skarby oprócz łodzi podwodnej, o których bohaterowie mogliby wiedzieć jeszcze przed przybyciem? A może by pokusić się o dopisanie wątków osobistych gotowym bohaterom, których rozwiązanie można by znaleźć na wyspie? (gotowi bohaterowie i tak są opcjonalni, więc miłośnicy ortodoksyjnych oldschoolowych sandboksów mogliby zignorować ten element).

Nie mam więcej uwag. Pomysły są barwne (wprowadzająca w trans pozytywka, parowniki prymitywnego plemienia, elektryczne węgorze). Wrogowie – różnorodnie rozpisani (inaczej będzie się walczyło z krakenem, a inaczej – z rojem pszczół). Bardzo podoba mi się mechanika rozbudowy obozowiska (to opisane mechaniką wyzwanie, łatwe do prowadzenia przez MG – w większości gier taką rolę pełni wyłącznie mechanika walki). Zasady eksploracji wyspy też wypadają solidnie. Na wyspie gracze mają pełną wolność, mogą w dowolny sposób wchodzić w interakcje z mieszkańcami wyspy, a akcja może rozwinąć się w nieprzewidzianym kierunku.

Do tego – przygoda jest wzorowo czytelna. Prowadzący łatwo znajdzie logicznie informacje uporządkowane pomiędzy osobnymi nagłówkami; wszystko jest opisane zwięźle i na temat; bitwy na początku i w finale bardzo dobrze wspierają MG (w tym także – początkujących). Mam wrażenie, że „Tajemniczą wyspę” prowadzi się naprawdę przyjemnie.

Michał Kuras

+ duża otwartość scenariusza, poza pierwszą sceną nie mającą znaczenia fabularnego, BG mają pełną swobodę działań

+ nie przegadani BNi, mający swoje cele i jasny kierunek

+ przykładowi BG z możliwością stworzenia swoich

– mimo iż scenariusz ma bardzo fajną strukturę, to jednak brak mu tego czegoś, co by mnie porwało

Marysia Borys-Piątkowska

To solidna przygoda z fajnym settingiem (kciuk w górę za wikingów!) i dobrze skonstruowaną fabułą.

Brak porządnego streszczenia oraz redakcji językowej nieco utrudnia lekturę i nawigowanie po tekście, ale mała objętość tekstu nie pozwala się zgubić czytelnikowi. Podobają mi się NPCe, chociaż interakcja z nimi jest rozpisana dość skromnie. Archetypy BG to bardzo wygodne narzędzie i tutaj myślę, że doskonale pasują.

W tym scenariuszu Gracze mają rzeczywiście pełne ręce roboty i to nie byle jakiej. Trafiają na wyspę, mogą ją eksplorować, poznawać mieszkańców i sami budować swoją enklawę. Świat dookoła żyje i reaguje na działania BG. Brakuje mi tu jednak jakiegoś story B (relacje między BG?) i konkretnego konfliktu z wyraźnym antagonistą. Autor/ka ma bardzo dobry warsztat, widać, że wie, czego ‘chce’ od tej przygody, ale na tegoroczny finał Q to niestety za mało – pomyślałabym nad jakimś plot twistem, który sprawiłby, że ta fabuła jest zapamiętywalna i budzi emocje.

Niemniej, Vikingsteam – grałabym.

Janek Sielicki

Tajemnicza wyspa

Zalety: Ciekawy setting i przygoda inspirowana klasykami dzieciństwa, czyli książkami Verne’a. Opis wyspy wystarczający – jest dużo możliwości wpakowania się w kłopoty i wejścia w różne konflikty. Dobrze rozpisana, z propozycjami PT testów i wyróżnionymi informacjami dla MG.

Wady: Wstęp jest nieco problematyczny, choć rozumiem zamierzenie dramaturgii. Ale jeśli sterowiec będzie działać (bo tak wyjdzie z kostek), eksploracja wyspy dużo straci, będzie dużo łatwiejsza. Na początku brakuje też kilku zdań streszczenia przygody. Szkoda, że nie ma też jakiegoś wyraźnego antagonisty: oficera Imperium, który np. też rozbił się na wyspie i następuje drużynie na pięty, tworzy swoją społeczność, albo po prostu przybywa na wyspę nieco później.

Werdykt: Natura FU jest taka, że ciężko robić do niego zwykłe przygody. Ta sprawdzi się jako sandbox w nietypowym settingu i na pewno można się przy niej dobrze bawić. Brakuje jej jednak pazura (i poprzestawiania przecinków 😉 ).

Michał Sołtysiak

To sandbox na wyspie inspirowanej książka Verna. Nic więcej niestety. Szczególnie że natura sandboxu jest tutaj wykorzystana całkowicie, bo tak naprawdę nie ma tutaj zbyt dużo fabuły, nie ma antagonisty i czegoś, co by łączyło całość w jedną ciekawą opowieść. Przydałby się jakiś motyw przewodni poza eksploracją i próbą wydostania się z Tajemniczej Wyspy. To bowiem już było w książce i powtarzanie tego jest odrobinę wtórne. Podoba mi się pomysł Vikingpunku, ale to jedynie w tym wypadku dodatkowa estetyka pesudoskandynawska, która nie odgrywa dużej roli, tonąc w typowym steampunkowym klimacie.

Ten scenariusz po prostu jest scenografią do grania i przydałoby się gdyby MG miał pomysł na swoją historię, choć wiem, jak bardzo wybrana mechanika to ogranicza.

Tym samym mamy ciekawe miejsce, kilka ciekawych wydarzeń, szansę na jedną lub kilka dobry sesji, by pograć sobie w świecie książki Juliusza Verna i poszukać ukrytych tropów. Tylko że scenariusz jako propozycją fabuły powinna zawierać jakąś wynikowość i posiadać satysfakcjonujący finał, a to ostatnie jest szczególną bolączką sandboxów, bo zazwyczaj nie przewidują jednego finału, a tylko ciągłe „trwanie” danego tła fabularnego.

[collapse]

Blask przeszłości

Blask przeszłości – Jarosław „Castelviator” Daniel

Edycja: 2020

System: FUNT RPG

Setting: fantasy inspirowane mitologią grecką i realiami czasów po upadku cywilizacji epoki brązu

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Gracze wcielą się w Herosów – mieszkańców starożytnego miasta. Ich celem jest uratowanie grupy młodzieńców, którzy nie wrócili z wyprawy do niebezpiecznych ruin. W trakcie misji ratunkowej Herosi odkryją, że wplątali się w rozgrywkę między bogami. Od decyzji Herosów (i wyników testów) będą zależały losy nie tylko ich samych, ale także ich miasta, a być może nawet całej ludzkości.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Intrygująca przygoda w mitologicznej estetyce, niestety, bardzo krótka.

Zalety

  • Dobrze dobrana gra pod scenariusz
  • Ciekawe światotwórstwo
  • Ciekawy zarys świata (nie wiem, czy dobrze odgaduje częściową inspirację elder scrollsami)
  • Ciekawa mechaniki własna dobrze współgrająca z tematem scenariusza

Wątpliwości

  • Scenariuszowi brakuje prawdziwego RPGowego mięska. To kilka krótkich spotkań, które można rozegrać błyskawicznie
  • Skala akcji, w których mogą wziąć udział gracze (szczególnie w kontraście do zbudowania settingu) jest niewielka
  • Grindowanie sługusów wroga w dość liniowych wyzwaniach to większość treści i tak krótkiego scenariusza

Piotr Cichy

Ciekawą inspiracją do scenariusza jest zagadka upadku epoki brązu. (Dzięki za link do fajnego filmiku przybliżającego to zagadnienie – zresztą ogólnie linki w tej pracy dają świetną okazję poszerzenia swojej wiedzy o starożytności.) Konflikt bogów to odpowiednio mityczne wyjaśnienie historycznych wydarzeń.

Za dużo miejsca autor poświęcił na przybliżenie mechaniki i tła przygody, a za mało na samą fabułę. Historia wyspy jest ciekawa, a skrót mechaniki przydatny, ale należało to inaczej zorganizować w tekście. Układ jest przejrzysty, choć moim zdaniem autor przesadził ze zbyt dużą liczbą przypisów. Informacje tam zawarte warto było wpleść w sam tekst scenariusza, z części można było zrezygnować, a niektóre pasowałyby do oddzielnej ramki. Niepotrzebnie niektóre informacje są powtarzane np. o znaczeniu paska ran.

Autor pisze, że sesja testowa zajęła 6 godzin. Ciekaw jestem jak fabuła rozkładała się w tym czasie. Jak dla mnie trochę tu brakuje materiału na fascynującą porywającą sesję o wartkiej akcji. Może w pracy nie zawarto wszystkiego, co było na sesji?

Szkoda, że przywołanych tabel z Ironsworn Delve autor nie przytoczył w tekście, na przykład z pewnymi modyfikacjami pasującymi do scenariusza. W tej chwili miasto i kopalnia wychodzą dosyć blado i niewiele tam ciekawego.

Rozmowa z Kleonem a później z młodzieńcami jest w dużej mierze pozostawiona czystym rzutom. Warto byłoby przytoczyć, choćby przykładowo, co mogliby powiedzieć bohaterowie, żeby przekonać NPCów do siebie.

Podczas składania ofiar przed wyprawą: „Jeśli wypadnie wynik „tak i” albo „nie, ale”, można przyjąć, że bóstwo udzieli Herosowi pewnych subtelnych wskazówek na temat wydarzeń na wyspie.” Szkoda, że autor nie podał paru przykładów takich wskazówek.

Największą bolączką tego scenariusza jest liniowość. Poza końcową decyzją czy stawić czoło sługom Kronosa, gracze właściwie nie mają żadnych wyborów do podjęcia. Testy, walki, dużo (za dużo) skupienia tu na bezpośrednich wyzwaniach, a brakuje możliwości, żeby gracze mogli uzewnętrznić specyfikę swoich bohaterów, zmienić przebieg fabuły. Zresztą mamy gotowe postaci, a poza relacją z młodzieńcami nie ma istotniejszych wątków osobistych.

Paweł Jakub Domownik

Jakże rozczarował mnie ten scenariusz! Zbudował ciekawy świat, dał fajnych bohaterów, świetne backstory i jeszcze wsparł to wszystko mechanicznie bardzo fajnym wykorzystaniem mechaniki. A potem dał do tego przygodę, która jest na znacznie słabszym poziomie. Takie zawodzenie oczekiwań powinno być karalne!

Przygoda jest bowiem bardzo krótka i liniowa do bólu. Bohaterowie trafiają po kolei na a) scenę negocjacji/infodumpa b) scenę walki c) dramatyczny finał™. Mają nawet dużą swobodę w podchodzeniu to dych wyzwań, ale kurcze są one dosłownie trzy. Z trzech scen da się utkać historię (chociaż jest to Hemingwayowsko trudne), ale to muszą być wtedy sceny wycyzelowane ponad wszelkie oczekiwania. Te są po prostu poprawne.

Przede wszystkim brakuje mi miejsca, (przed finałem) gdzie Herosi będą mieli do podjęcia jakieś decyzje, które popchną ich na ścieżkę A lub B. Wyborów, z których konsekwencje można będzie wyciągnąć pod koniec przygody.

Kontrastuje to zwłaszcza z doskonale przygotowaną sceną. Dostajemy ciekawe backstory, fajnie opisany setting historyczny, w sposób, który nie zanudzi laika. Wreszcie dostajemy spójną z tym mechanikę, która daje graczom bardzo klimatyczne i użyteczne narzędzia do adresowania wyzwań. Dostajemy wreszcie listę stu imion dla dodatkowych NPC-ów. W przygodzie gdzie nie mają szansy spotkać prawie żadnego. 🙁 Scenariusz daje nam świetne narzędzia, ale potem nie daje nam okazji do ich wykorzystania.

Cała przygoda ma świetne wsparcie mechaniczne. Poza jednym momentem, do którego muszę się przyczepić. Skoro wszyscy NPC-e występujący mają określone nastawienie do bohaterów graczy i można ich przekonywać na jego podstawie, to dlaczego Kronos nie? Czy jako główny antagonista jest wyjęty z mechaniki gry?

To doskonały materiał na zapoznanie graczy z FUNTem. Grałbym, ale na Quentina to troszkę za mało. Autorze/rko: z 29 stron tekstu, który przysłałeś/łaś, przygoda zajmuje ostatnie dziewięć. Za rok odwrócić te proporcje, a będzie znacznie, znacznie lepiej.

Marek Golonka

Zalety

Antyczny świat. Autor interesująco prezentuje realia antycznej, preklasycznej Grecji i doradza co do umieszczenia tego scenariusza w fantastycznej wersji historii lub w zupełnie odrębnym uniwersum. Prezentuje też dobrze pasujące do tego świata gotowe postaci oraz mechanikę proszenia o boską interwencję. Ta ostatnia budzi we mnie jednak drobną wątpliwość o to, czy nie spowszednieje – z jednej strony dobrze podkreśla wszechobecność bogów w świecie gry, ale z drugiej może zacząć za bardzo przypominać rutynowe rzucanie czarów. 

Chwila przełomu. Scenariusz rozgrywa się w momencie absolutnie newralgicznym dla świata, a postaci będą mogły podjąć przechylający szale wybór. Co bardzo mnie cieszy, “zły” wybór wcale nie jest jednoznacznie zły i w ostateczności sprawi, że świat będzie inny ale niekoniecznie gorszy – choć szkoda, że scenariusz nie komunikuje tego graczom bardziej wprost.

Wątpliwości

Za mało? Blask przeszłości ma kiepską proporcję tła do scenariusza. Kilka scen, które proponuje, jest całkiem ciekawych – zwłaszcza spotkanie z szalonym duchem – ale zwyczajnie za szybko zmierza do finału i nie daje graczom doświadczyć bardzo ciekawego świata, który opisuje na pierwszych stronach.

Zbyt nagle? To prowadzi do kolejnego problemu – finałowy przełomowy wybór wydaje się zwyczajnie zbyt nagły. BG nie są nijak wcześniej uprzedzeni, że tak naprawdę może chodzić o coś innego, nie mają czasu tego przemyśleć. Nagle wpadają na młodzieńców, których mieli ratować, i stawki w scenariuszu podnoszą się od bezpieczeństwa tych BNów do losów wszechświata.

Ogólne wrażeniaBlask przeszłości na pierwszych stronach oferuje ciekawy opis starożytnego świata i reguły tworzenia jego bohaterów, a potem pozwala graczom podjąć apokaliptyczną wręcz decyzję co do przyszłości owego świata. W samym scenariuszu idzie jednak do tej decyzji zbyt szybko i przedstawia ją zbyt nagle – to byłby dużo lepszy materiał, gdyby był trochę dłuższy i pełniej prezentował swój świat w ramach rozgrywki.

Katarzyna Kraińska

+ Postacie Herosów są stworzone tak, żeby los zaginionych chłopców ich obchodził – dzięki temu gracze będą mieli motywację do wykonania zadania. Szkoda tylko, że jest to motywacja bardzo wykalkulowana – odnalezienie zaginionych wiąże się np. z uzyskaniem korzyści dla kultów, a nie z autentycznymi emocjami BG. Rezygnacja z uratowania chłopców będzie dużo łatwiejsza, jeżeli gracze nie będą emocjonalnie związani ze swoimi NPCami.

+ Kolejna praca w tej edycji, która ciekawie wykorzystuje kulturę starożytnej Grecji, dodając do settingu interesujący twist – mieszkańcy wyspy osiedlili się w ruinach pradawnej cywilizacji, której duchowa obecność wciąż jest wyczuwalna.

+ Pomysł na podwójną boską klątwę ma w sobie przyjemną dawkę oryginalności, szczególnie że Kronos nie zdaje sobie sprawy, że Tartar wypaczył jego błogosławieństwo.

+ Brak działań BG doprowadzi do uwolnienia Kronosa i boskiej wojny, co oznacza że gracze mają w tej przygodzie sprawczość, a ich decyzje – znaczenie.

+ Świetnie, że autor podkreśla, że gracze muszą dostać pewne informacje przed finałem, by podjąć świadomą decyzję.

– Brak rozpoczęcia. Początek przygody sprowadza się do ogarnięcia boskiej interwencji i spakowania plecaków. Oprócz tego można wykorzystać ten moment na ekspozycję, zbudowanie relacji z NPCami (np. z rodzinami zaginionych chłopców), by wzmocnić motywacje BG.

– Szkoda, że reakcja Kleona zależy od rzutu kostką MG, a nie od decyzji i działań graczy.

“Blask” to praca z solidnymi podstawami strukturalnymi i interesująco wykorzystanymi greckimi wierzeniami, ale mam wrażenie, że praca nieco niedokończona. Jeśli sesja zostanie zagrana na żywo, a nie przez internet – jak stało się w przypadku testów przeprowadzonych przez autora – może się skończyć bardzo szybko. Ponadto bardzo brakuje na początku fabularnego wprowadzenia BG w świat i związania ich z mieszkańcami wyspy, aby stawka przygody była bardziej odczuwalna.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Popielni i duchy są niepokojące, dziwne i niezwykłe. Miasto żyjące w obawie przed tymi pierwszymi i barykadujące piwnice budzi emocje. To bardzo solidne i oryginalne światotwórstwo.
  • Osobiste cele są OK, ale mało – osobiste; tzn: nieszczególnie budzą emocje. Można by się pokusić o chociaż jedno zdanie opisu, które sprawi, że gracz-czytelnik przejmie się swoim osobistym celem i poczuje, dlaczego miałoby mu zależeć na kulcie Heliosa lub Hekate, albo na ręce Nastazji.
  • System boskich interwencji wydaje mi się fajnie oddawać ducha politeizmu i, bardzo klimatycznie, angażuje graczy w relacje z bogami – ale z drugiej strony przez to, ze użycia interwencji są nielimitowane, mechanika może okazać się przegięta („Szał Aresa” z trudnością 1 to w zasadzie instant kill).
  • Lista imion jest poręczna i przydatna.
  • Antygon(a), Perykles, Aton, Hypatia, Kleon to imiona ważnych postaci znanych z historii i tekstów kultury – może warto użyć mniej znanych imion do tworzenia własnych bohaterów.
  • Aż do spotkania z Kronosem gracze mają mało do roboty: słuchają opisów otoczenia, toczą jedną walkę, spotykają się z Kleonem, który w zasadzie wyłącznie przekazuje im informacje. Aż do finału rozwój sytuacji wydaje się zależeć wyłącznie od rzutów kośćmi (chociaż pomaga możliwość kreatywnego wykorzystania boskich interwencji). Zamiast tego widziałbym otwarte sytuacje bez oczywistego rozwiązania.
  • Nie ma za bardzo powodu, żeby pójść na propozycję Kronosa: gracze (i BNi, których mają ratować) nie mają gwarancji, czy bóg nie kłamie; przy tym propozycja brzmi za dobrze, żeby była prawdziwa. Myślę, że wybór w finale budziłby większe emocje, gdyby przygotować go wcześniej (podczas podróży bohaterowie mogliby na przykład trafiać na spotkania, podczas których byłoby kwestionowane ich oddanie olimpijskim bogom – powiedzmy, mogliby spotkać przerażonego ducha bezbożnika, proszącego BG o ratunek, ściganego przez duchy kapłanów, chcących brutalnie ukarać jego bezbożność).
  • Używanie młodzieńców jako zastępczych bohaterów graczy w razie śmierci pierwszych postaci jest bardzo fajnym pomysłem, który mi kojarzy się z mistrzami i uczniami w Gwiezdnych Wojnach – a więc też w mitach.
  • Komentarz dodany po paru tygodniach: dowiedziałem się, że Blask Przeszłości został napisany z myślą o graniu tekstowym, przez komunikator. Myślę, że przy takim graniu przygoda naprawdę wiele zyska (w graniu tekstowym akcja rozwija się dużo wolniej, przez to krótsza przygoda jest dużo bardziej pożądana). Jeśli w przyszłych latach ktoś chciałby przysłać na Quentina przygodę z myślą o tekstowym graniu w RPG – myślę, że warto o tym wspomnieć w tekście scenariusza.

Michał Kuras

+ ciekawie, szeroko opisany świat gry

+ pasująca do realiów, a wymyślona przez autorkę / autora mechanika boskich interwencji

+ scena finałowa umożliwia znaczący wpływ BG na świat gry

– bardzo liniowa fabuła, gracze praktycznie nie mogą podejmować żadnych wyborów

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo ciekawy setting. Dobrze, klarownie i krótko wyjaśnione zasady oraz wspomniane zasady BHS (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji). Od samego początku mamy prosty, zbiorczy cel – gracze wiedzą co robić i od czego zacząć. Szkoda tylko, że scenariusz jest liniowy, a jedyny wybór przypada na końcu, gdzie Autor/ka zakłada kilka wariantów finału. Podczas całej przygody nie mamy jednak miejsc ani decyzji do podjęcia, które mogłyby wpłynąć na tę ostateczną konfrontację (ew. zwykła zmienna liczby przeciwników). To zdecydowanie osłabia wydźwięk całej – całkiem zgrabnej – historii i zapewnia de facto małą sprawczość graczom.

Podobają mi się boskie interwencje, to coś, co z przyjemnością wypróbowałabym na sesji. W ogóle z przyjemnością wczytywałam się w dobrze wytłumaczoną mechanikę. Jest klarowna, grywalna, nie psuje  dynamiki sesji i moim zdaniem może fajnie działać w tym scenariuszu. To dobry scenariusz na początek naszej (zarówno MG, jak i Graczy) przygody z FUNTem. To, co zdecydowanie bym poprawiła, to układ tekstu – przygoda zaczyna się zbyt późno, w stosunku do opisu świata, zasad, itp. Być może należałoby tu zastosować cięcia i zredagować tekst jeszcze raz, tak aby skrócić zbędną warstwę tła.

Przygoda fajna, ciekawa, ale w tym roku to za mało na finał.

Janek Sielicki

Bardzo dobre nakreślenie settingu i klimatu przygody oraz część przygotowawcza – jest tu wszystko, co trzeba, by zacząć zabawę. Postacie mają swoje własne cele (choć szkoda, że są tylko trzy). Ciekawy i pasujący do klimatu przygody mechanizm interwencji. Gra o dużą stawkę – uwolnienie Kronosa, a taka skala pasuje do heroicznych opowieści. Opisano też różne opcje finału i zakończenia. Podoba mi się też umieszczenie linków (bo nie każdy jest znawcą starożytności, a takie detale budują świat), ale mniej odnośniki (to nie praca naukowa).

Wady: Przygoda jest zdecydowanie za krótka. Na żywo te kilka scen można rozegrać może w trzy godziny i rozmach przygotowany długim wstępem zmienia się w niemrawy wymach ręką. A gdzie bitwy falang? Walki z tytanami jak w God of War? Jasne, może autor/ka nie mała takiego zamiaru, ale tego się spodziewałem po wstępie. Dostałem spotkanie z duchem, jazdę wagonikiem, walkę z jedną grupą i od razu konfrontację. We wstępie brakuje jakiegoś BN-a, który by w grze wyjaśnił BG co się dzieje, doradził, poganiał. Może nawet dwóch – agentów jednej i drugiej strony?

Sama konfrontacja z Kleonem ciekawa, ale jak na zbieranie wskazówek to mało. Przydałoby się coś, co pomogłoby w eksploracji tak ciekawych ruin. Podobnie w kopalniach – więcej ciekawych przygód, spotkań ze mitami i ta przygoda mogłaby być cudowna.

Werdykt: Zmarnowana szansa na coś świetnego.

Michał Sołtysiak

Epoka brązu w RPG, jej upadek i zaginiony świat starożytnego Morza Śródziemnego! Tło super, wiedza autora świetna, scenografia i wybór bohaterów wspaniałe – tylko, że jak na amerykańskich filmach miliard w efekty, dolar na scenariusz, bo CGI podobno obroni wszystko jak na Transformerach.

Bardzo się rozczarowałem intrygą, która kompletnie nie cieszy, nie zaciekawia i mam wrażenie, że mając takie tło, autor po prostu osiadł na laurach i uznał, że efekty specjalne przyćmią braki warsztatowe. Nie dostajemy bowiem licznych scen akcji, nie ma tu pokazania bogato opisanego świata, a jedynie kilka kilka kadrów i wrażenie, że bohaterowie mają podziwiać, reagować, a tak naprawdę głównie iść, jak im MG każe.

To wielka obietnicami i dekoracjami homerycka przygoda z rozczarowująco małą ilością samego scenariusza. Autorze, napisz więcej scen i daj więcej tzw. mięsa, bo żal stworzonego uniwersum. Quentina się też nie dostaje za zmarnowanie szansy na udany pokaz „Upadku Epoki Brązu”.

[collapse]

Poza prawem

Poza prawem – Tomasz Misterka

Edycja: 2019

System: FUNT (autorska mechanika oparta o Freeform Universal RPG)

Setting: Dziki Zachód

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Świat, w którym dzieje się przygoda to dziki zachód, tuż po Wojnie Secesyjnej. Bohaterowie i bohaterki grających są wyjętą spod prawa grupą włóczęgów. Wszyscy mają za sobą traumy związane z niedawną wojną i próbują na różne sposoby znaleźć miejsce w nowym świecie.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

„Scenariusze” nie będące w pełni scenariuszami powinny dostać w tej edycji osobną kategorię, w której ten Poza Prawem miałby spore szanse. Z czym mamy zatem do czynienia? Z w zasadzie zbiorem tabel, inspiracji i ciekawych pomysłów. Niestety, niewiele więcej.

Sugerowane postaci graczy to grywalne archetypy, motyw wspólnej kryjówki to dobry klasyk, napad na bank/dyliżans/pociąg to absolutna podstawa (tylko kto i po co trzyma w banku piryt) kowbojskiego życia.

To bez wątpienia ciekawy moduł, być może nawet przepis na fajną sesję, ale zdecydowanie nie scenariusz. Nie na tyle by nadawało się to do dyskwalifikacji, ale jednak okruchy scenariusza które tu się znajdują moim zdaniem nie wystarczają by dawać szansę na wygraną. Doceniam przygody grające lokacjami i BNami, jednak tutaj tego nie znajdziemy. Oczywiście, są tu lokacje i BNi, jednak rozpisani są hasłowo i bez większej głębi. Nic w tym złego, jeśli chodzi o generator. Jednak nie jeśli chodzi o sesję. Jeśli poza prawem miało by wygrać tą edycję jako “sanboxowy scenariusz” wymagałoby zdecydowanie większej pracy – przekształcającej inspiracje w konkretne i soczyste fabularnie i emocjonalnie opcjonalne sceny.

Chętnie zagrałbym w przygodę na podstawie “Poza Prawem”. Niestety, na tyle ogólne sandboxowe generatory jak cool by nie były, nie są scenariuszami które mogą wygrać tego typu konkurs.

 

Piotr Cichy

Tegoroczna edycja Quentina obfituje w najróżniejsze formy rozpisania materiałów do przygody. Widać, że autorzy prac bardzo szeroko rozumieją określenie „scenariusz rpg”. Tutaj na przykład mamy klasyczny sandboks, pełen tabelek. Można dzięki nim wygenerować najróżniejsze przygody i szczegóły, które je wypełnią. Muszę się przyznać, że mam słabość do sandboksów, a ten jest naprawdę dobrze stworzony. Mamy tu masę archetypicznych motywów z Dzikiego Zachodu, a do tego konkretne imiona, nazwy, pojedyncze fakty, które pozwalają uniknąć ogólności (fajny patent z pastorem cytującym „Pulp Fiction”, eee, tzn. Biblię). Całość poprowadzona jest precyzyjnymi radami, jak być Mistrzem Gry na takiej sesji. Do tego gotowa, prosta mechanika. Bardzo mi się to podoba. Powiem, że nawet bardziej od standardowych scenariuszy, klasycznie rozpisanych scena po scenie. Jestem też gotów dać premię za oryginalność. W konkursie Quentin nie było dotąd tak rozpisanego scenariusza.

Brakuje mi mapki z lokacjami. Takiej do uzupełnienia przez graczy, zaznaczenia kryjówki itp. Fajnie byłoby mieć propozycję wzajemnego położenia miasteczka, fortu itd. Jest to opisanie słownie, ale to mało wygodne (ew. mogłoby być jako uzupełnienie mapki, ale nie samo). Chętnie zobaczyłbym też jeszcze jedno-dwa miasteczka więcej i żeby się czymś wzajemnie różniły, miały coś charakterystycznego. W tej chwili niepotrzebnie się dublują tabelki z efektami skoku, które właściwie są identyczne, a tylko zajmują miejsce.

 

Marek Golonka

Jeden z najtrudniejszych do oceny scenariuszy w tej edycji, przynajmniej dla mnie. Poza prawem ma bardzo ciekawą formę, ale niestety nieco banalną treść. Sam pomysł rozpisania sandboxowego skrawka Dzikiego Zachodu, po którym Bohaterowie Graczy grasują jako banda nie-bardzo-złych bandytów potrzebujących pieniędzy, jest interesujący. Miło też, że postaci są zjednoczone dzięki wspólnej kryjówce, to pozwoli graczom naprawdę poczuć się jak grupka westernowych bandytów.

Mam jednak wrażenie, że ten scenariusz ma w sobie zbyt wiele ogólników, a za mało konkretów, przez co sesja na jego podstawie będzie elastyczna i spójna, ale niezbyt barwna. Szkoda, że wszystkie rzuty na skuteczność kolejnych włamów sprowadzają się właściwie do tego samego i nie ma tam zwrotów akcji. Miło, że tę monotonię w dwóch przypadkach przełamują losowani podróżnicy, dzięki nim sceny z pociągiem i dyliżansem pewnie będą najciekawsze – gdyby podobne urozmaicenia pojawiły się w pozostałych wątkach, na pewno oceniłbym Poza prawem dużo wyżej.

Osobny problem z losowaniem efektów włamów polega na tym, że po „udanym” rabunku jego faktyczne skutki określa rzut, który trudno zmodyfikować. Tabele rezultatów mogą sprawić, że mistrzowski skok niczego graczom nie przyniesie (i nie byli w stanie wcześniej sprawdzić, że tak będzie!), co mocno redukuje sprawczość graczy – to przykre w tak otwartej formule.

Dobrze, że świat reaguje na działania bohaterów, ale mam wrażenie, że część o tych reakcjach potrzebowałaby czegoś więcej, niż reguły tego, kiedy kryjówka bohaterów jest odkryta. Można by ich wciągnąć w ten westernowy świat głębiej, stworzyć więcej wątków pobocznych, sojuszników i motywów – sprawić, by ten świat był nie tylko otwarty, ale też żyjący.

Zbyt ogólna wydaje mi się też motywacja bohaterów. „Macie 0 współczynnika Pieniądze” to dość abstrakcyjne zagrożenie, może byłoby lepiej, gdyby coś w kryjówce się faktycznie psuło albo głód zaglądał w oczy.

Poza prawem imponuje mi otwartością i liczbą opcji, które gracze mogą wybrać. Mam jednak wrażenie, że w tym podziwu godnym pościgu za otwartością zgubiło się zbyt wiele konkretów.

 

Katarzyna Kraińska

Podoba mi się w tej pracy podejście do BG. Autor poleca ustalić relacje między nimi i dobrze, choć zwięźle rozpisuje nieśmiertelną motywację „zróbcie questa, żeby zdobyć forsę”. Niby nic szczególnego, a jednak przypomina, że zdobyte pieniądze są potrzebne do realizacji celów BG. Dodatkowo podpowiada, że w realiach miejsca i epoki, w której osadzona jest jego przygoda, bohaterowie mogą choćby szukać nowego miejsca w świecie. Czegoś takiego oczekuję po scenariuszach bez pregenerowanych bohaterów – przykładowego wyjaśnienia, dlaczego BG mają zechcieć wplątać się w nadchodzące wydarzenia. Same zarysy gotowych bohaterów „Poza prawem” (czy raczej sugestie typów) są w porządku, jeśli założymy, że rozwiną je sami gracze.

Na plus ładnie rozpisana ściągawka mechaniczna i rada, by gracze sami stworzyli swoją kryjówkę (dzięki temu będzie bardziej „ich”) i fakt, że autor stawia na dostosowywanie się do działań graczy. Problem w tym, że „wątki”, które proponuje, są po prostu nieciekawe. Wszystkie składają się z dość monotonnych spotkań losowych i ich niezbyt emocjonujących efektów (BG znajdą w skrzyniach złoto, albo nie znajdą w skrzyniach złota, znajdą w dyliżansie więcej podróżnych z pieniędzmi, albo nie znajdują itd.) Liczne tabelki pozwalają szybko wprowadzić do gry wymyślone naprędce postaci ale nie podpowiadają, co właściwie z nimi zrobić, oczywiście wyłączając walkę i okradanie ich. Mistrz gry nie dostaje żadnych narzędzi do zawiązania historii na bazie spotkanych npców i miejsc. Nie pomagają również opisy lokacji – mocno wtórnych i stereotypowych.

 

Witold Krawczyk

Trop – sandboks na Dzikim Zachodzie – jest dobry i świeży, a przygoda jest czytelna. Jednak trzeba więcej, żeby scenariusz dla mnie zagrał i żebym na niego głosował.

Jakoś tak się złożyło, że sandboks jest kojarzony z górą losowych tabel. Jak dla mnie sandboks może nie mieć ani jednej tabeli – ale żebym go docenił, musi mieć dobre pomysły, których MG nie wymyśli na poczekaniu; na tyle dobre, że zadziałają na wyobraźnię i wywołają emocję mimo tego, że dramaturgia nie jest podkręcana liniową fabułą. Mi właśnie tych dobrych pomysłów w Poza prawem brakuje.

Poszczególne sceny wydają mi się powtarzalne i oczywiste – napad na to, napad na tamto, wszystko spod wspólnego mechanicznego szablonu. Przykładowy opis BN-a wygląda tak: „Bankier (Jonatan Tawnee). Zażywny, łysiejący mężczyzna. Świadomy swojej pozycji w mieście. Żyje ze swoją rodziną w dużym, ładnym domu na obrzeżach miasteczka”. Może przeceniam przeciętnego mistrza gry, ale myślę, że jeśli komuś napisać „Bankier (Jonathan Tawnee)” i nic więcej, to na poczekaniu wymyśli wszystkie potrzebne detale, nie gorsze od tekstu przygody.

Chciałbym widzieć w Poza prawem więcej barwnych i emocjonujących elementów i bardziej różniły się od siebie. Jest skąd brać pomysły – starczy podebrać jakąś zapadającą w pamięć postać czy wątek z dowolnego dobrego westernu. Grałem onegdaj w westernowego moda do gry Mount and Blade, w którym każdy bohater niezależny był chodzącym stereotypem – kowbojka klnąca jak szewc, tragiczny Indianin, dżentelmen-rasista, odurzony peyotlem Meksykanin o obłąkanym wzroku. Ale to były mocne stereotypy, działające na wyobraźnię. Moim zdaniem – dużo bardziej nośne od mr. Jonathana Tawnee.

No ale – przygoda jest czytelna, autorska mechanika – sensowna; z pewnością Poza prawem jest proste do poprowadzenia. To jest dobry warsztat. Od ogłoszenia wyników przygoda była już prowadzona i nie zdziwiłbym się, gdyby poprowadzono ją jeszcze wiele razy.

 

Jakub Osiejewski

Bardo fajny i inspirujący sandbox, od graczy zależy czy będą bandą desperados, szlachetną bandą Jesse Jamesa, czy nawet praworządną bandą łowców nagród. Tylko że nie jest to w żaden sposób scenarusz RPG. Gdyby pojawił się tu wstęp, choćby zdanie jak drużyna zebrała się razem oraz zakończenie (nawet sugerowane, jakiś super-twardy marszal i sędzia-wieszacz), może uznałbym to za przygodę.

Nie mówię, że to zły tekst, to bardzo dobry western pełen klasycznych elementów, ale nie spełnia podstawowych kryteriów scenariusza do gry fabularnej. W kategorii sandboxów wydawałby się bardziej przejrzysty niż Jungdorf – gdyby, oczywiście, w Quentinie taka kategoria istniała. Nie mogę porównać tekstów różnego typu według różnych kryteriów, niestety.

 

Marysia Piątkowska

Przeciekawie się zapowiadało. Bardzo klarowne przedstawienie zasad tworzenia BG – jasno i zwięźle, a przy tym scenariusz oferuje duży wachlarz i rozmaitość (wady zawsze mile widziane, zwłaszcza jeśli mają znaczenie w przygodzie). Dodatkowo, jeśli MG i drużyna potrzebują, są podane propozycje gotowych postaci, do wyboru także według płci. Jednym słowem – przygotowanie 5+.
Początek też nieźle – duża elastyczność już od pierwszych zdań – od ustalenia kryjówki (z zaznaczeniem potencjalnego ryzyka, co juz buduje ciekawy konflikt), aż po zawiązanie drużyny (plotki wydają się mieć duży potencjał, jeśli rozwinąć je w dalszej części fabuły, to też fajnie gimnastykuje mózg i pobudza kreatywność).
Mechanika FUNTa podtrzymuje dynamikę i pacing. Dużo się dzieje, ale tekst oferuje też dużo przestrzeni dla graczy na współtworzenie historii i odgrywanie postaci.
Wszystkie tabele slużą wzbogaceniu akcji i dorzuceniu wątków fabularnych.
Minusem jednak jest ich powtarzalność. Czasami aż boli 'kopiuj-wklej’.
Cały scenariusz ma sandboxową strukturę i stanowi serię bardzo luźno powiązanych wątków, a czasem nawet i to nie jest prawdą. Wystarczy wylosować i mamy wydarzenie, które wcale nie przekłada się na przebieg przygody ani relacje z Bohaterami (którzy naprawdę mogą być fajnie zbudowani).
Każdego npca mozna tu fajnie wykorzystać, bo widać pomysł i potencjał, ale wydają się oni pozbawieni jakiegoś 'smakowitego’ twistu, który znacząco wpływałby na fabułę lub relacje
z BG (mimo zaznaczonego „jakiegoś” stosunku do postaci graczy).
Fajnie, że scenariusz zakłada pomocny generator NPCów, ale jeszcze fajniej, jeśli idzie za tym wieksza myśl.
Setting bardzo na plus, klimat i zwięzłość tekstu też, ale to jeszcze za mało, żeby bić się o finał.
Niemniej, z chęcią rozegram te przygodę, bo jest grywalna i wydaje mi się, że dostarczy mnóstwo rozrywki i emocji podczas sesji. Wymaga trochę ‘dopieszczenia’, ale sądzę, że warto ????

 

Rafał Sadowski

★★

Sympatyczna mini-gra wprowadzająca w mechanikę FUNT. Warto by było udostępnić ją jak najszerszemu gronu potencjalnych graczy. Nie bardzo natomiast widzę ten tekst w konkursie na „najlepszy scenariusz” RPG.

 

Janek Sielicki

Forma: Czytelny skład, poprawny język, podane źródła i są nawet klimatyczne czcionki i karty postaci i kryjówki. Szkoda, że nie ma mapki. Fajnie, że są uwagi dt. konwersji na FUNT.

Struktura: Spis treści, wstęp wyjaśniający co dostajemy (semisandboks), potem tabelki i pomysły na epizody. Wszystko jasne i proste do wykorzystania, są nawet gotowe postacie, bardzo fajnie opisane i zachęcające do wypróbowania modułu.

Fabuła: Brak. Otrzymujemy generator małych scenariuszy, w klasycznych klimatach Dzikiego Zachodu. To najlepiej zrobiony „sandboks” tej edycji, coś co bierzemy, gdy nasza ekipa wyrazi chęć postrzelania z rewolwerów. Ale niestety nie jest to przygoda. Nie ma tu wspaniałych lokacji czy godnych zapamiętania przeciwników. Jest to świetna baza do przygód szajki bandziorów, ale przydałaby się do tego pełnokrwista przygoda, choćby na 10 stron. Przydałby się jakiś opis łowcy nagród i np. system renomy.

Podsumowanie: Świetna baza do szybkich sesji westernowych, ale nie jest to przygoda jako taka. Mimo tego, może w prosty sposób dostarczyć dobrej zabawy na Dzikim Zachodzie, a może nawet rozwinąć w kampanię. Idealnie sprawdzi się w sytuacji, gdy grupa nagle stwierdza: “A, postrzelalibyśmy sobie na Dzikim Zachodzie” — i tu MG wyciąga FU i Poza Prawem i 10 minut później jest sesja.

 

Michał Smoleń

Sandbox bez choćby klamry fabularnej ma bez wątpienia pod górę w Quentinie, natomiast ten nie jest nawet przesadnie ciekawy – poszczególne części są bardzo bazowe, zbyt wiele tabel losowych to po prostu przedziały od “znaleźliście mały skarb” do “znaleźliście duży skarb”, brakuje natomiast bardziej szczegółowych informacji na temat lokacji i scen, w tym choćby samego ich rozegrania od strony mechanicznej. Nieco ciekawsze są natomiast propozycje bohaterek. Ogólnie – nic szczególnego, nie widzę dużej wartości dodanej w stosunku do westernowej improwizacji wykonanej przez średnio ogarniętego prowadzącego.

 

Michał Sołtysiak

Ten tekst jasno pokazuje różnicę pomiędzy scenariuszem (przygodą do RPG) a scenografią (a więc mniej więcej sandboxem do RPG lub jak to czasem się teraz nazywa “tłem” do RPG). Scenariusz ma fabułę, rozpoczęcie, punkty zwrotne, finał i co najważniejsze motyw przewodni, który spaja wszystkie elementy w całość, tak aby tok zdarzeń od punktu startowego doszedł do mniej lub bardziej sugerowanej konkluzji.

Tutaj zaś mamy przykład obszaru z miastami na Dzikim Zachodzie, gdzie można „coś robić”, decydować o byciu sprawiedliwym lub bandytą oraz odgrywać znane lejtmotywy z westernów. Po prostu autor zgromadził spis możliwych wątków i stworzył z tego scenografię ze schematycznymi zarysami motywów fabularnych do wykorzystania.

To można uznać, za plus, bo to propozycja bardzo mocno „otwarta” do wszelkich modyfikacji i tak naprawdę całe pole do kształtowania toku zdarzeń zostało otwarte dla graczy. Na pewno jest to przydatny tekst i pewnie, gdybym go przeczytał poza konkursem, to bym chwalił możliwość wykorzystania w dowolnym westernowym settingu oraz szansę na wsparcie własnej kampanii świecie kowbojów, jako dodatkowej scenografii dla mojej własnej intrygi.

Tutaj tego zabrakło, tej generalnej intrygi, która np. byłaby zarysowana przy poszczególnych lokalizacjach, czegoś, co by pozwoliło wszystko połączyć i zamiast stworzyć sandbox, byłaby minikampania, więc jednak mielibyśmy do czynienia ze scenariuszem.

Finału z tego nie będzie, ale na pewno trzeba się zastanowić, jak wypromować ten tekst, jako dobry przykład sandboxu, dobre tło dla wszelkich przygód na Dzikim Zachodzie.

[collapse]

W ciszy grobowca

Scenariusz Konkursowy:

W ciszy grobowca Tymoteusz Czyż

Setting: początek XX w., Dolina Królów, Egipt
Mechanika: OHET
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

Czwórka postaci przybywa do starożytnego grobowca. To tutaj zaginęła poprzednia wyprawa. Bohaterowie będą musieli zmierzyć się z groźną magią tego miejsca i ze swoją własną przeszłością.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Autor na samym początku wyjaśnia swoje intencje, natomiast zapomina wyjaśnić o czym jest scenariusz poza tym że będzie lanie bossów. Zobaczymy co dalej.

Zalety

  • BG są dość różnorodni, a motyw z jawną dla graczy wewnętrzną motywacją postaci jest całkiem dobry.
  • Szczególnie na początku autor włożył sporo pracy w przygotowanie opcji na każdy możliwy wynik na kościach, co samo z siebie się chwali, nawet jak jest właściwie niepotrzebne.

Wątpliwości

  • Jaki jest sens tworzenia drużyny w której są sami łotrzykowie z inna klasą? W DeDeku 5ed miałoby to sens, wystarczyło by dać każdemu inną podprofesję, w OHETcie nie rozumiem zupełnie idącej za tym logiki.

Wady

 

  • Autor przekazuje intrygę pełną duchów, dziwnego operowania czasem i wydarzeń bardzo chaotycznie, w sumie nie ustanawiając konkretnego nastroju czy fabuły. Tak, to ma być lanie potworów w lochach, ale jako takie jest mało zróżnicowane (szczególnie że system nie wspiera różnorodności). Natomiast zróżnicowanie w postaci motywacji BG jest chaotyczne. Coś nie wyszło.
  • Etykiety – autor dość odważnie szafuje przydzielaniem etykiet, wyobrażam sobie     ekipę mającą najniższe szansę na dokonanie czegokolwiek już pod spotkaniu z jeźdźcami.
  • TEST MĄDROŚCI: zdany – ja rozumiem że to tylko taki system, ale oparcie tylu różnych wskazówek na jednej cesze staje się bardzo szybko nudne. Ponadto – co jeśli BG nie zdadzą testu?

Opinia

Scenariusz początkującego scenarzysty który pewnie (scenariusz nie scenarzysta) w kontekście początkujących ma prawo działać. Niestety, wiele mu brakuję na wygranie Q.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Przygoda rzuca graczy w walkę za walką. Starcia wydają się odbywać w innym wymiarze – bohaterowie zostają odcięci od świata, zostają oni i boss. Bojowe konfrontacje są różnorodne i wymagają myślenia – robi wrażenie, ile taktyki da się wycisnąć z prostego OHETu. A gdy bossowie giną, jest tajemniczo i symbolicznie.

Równocześnie walki nie bardzo wynikają z fabuły. Informacje o poprzedniej ekspedycji, której śladami idą bohaterowie, są szczątkowe; pod koniec scenariusza bohaterowie będą decydować o losie poprzedników, ale mam wrażenie, że do tego czasu nie zdążą ich prawie w ogóle poznać. W przygodzie nie ma wiele miejsca na dialogi, na eksplorację świata, na strategię i na wybory – czyli na rzeczy, które wyjątkowo dobrze wychodzą w RPG. Przy tym dość ciężko się połapać w fabule i geografii. Lubię zwięzłość, ale w tym przypadku wolałbym mniej skrótów myślowych i proste wyjaśnienie, kto jest kim i jak wygląda poruszanie się po grobowcu (może zamiast szczegółowych opisów wyników każdego rzutu kośćmi).

Jest tu jednak trochę ciekawie pomyślanych rozwiązań mechanicznych. Podoba mi się powiązanie rozwoju postaci z decydowaniem o jej przeszłości. Może, gdyby trochę doszlifowywać „W ciszy grobowca”, byłaby z tego świetna przygoda do grania bez MG, gdzie dobrze się sprawdzi ujęcie całej akcji w ścisłe ramy mechaniki? A może, gdyby pomiędzy walki wprowadzić długie sceny interakcji z BN-ami i otoczeniem, bardziej umotywować konfrontacje z bossami, wyszłaby z tego bardzo mocna, tradycyjna przygoda – albo i kampania?

 

Tomasz Pudło

Ten nieco dziwaczny scenariusz skonstruowany jest bardziej jak gra wideo niż jak tekst do erpega. Wchodzisz, rozpędówka, walka z bossem, reset levelu. Nie jestem pewien, czy coś takiego dobrze łączy się z rozbudową backstory postaci.

Co do BG to wydają mi się zbyt podobni. Każda z postaci kogoś szuka. Nie są też sprawiedliwie obdarowani wyborami. Czy to w wyniku tego, że praca jest niedokończona, czy przez przeoczenie, nie każda postać ma wybór, niekiedy po danej sekcji jest tylko jedna opcja.

Tekst niestety cierpi i to znacznie, z powodu nieuporządkowania i braku przejrzystości. Kiedy gracze wchodzą do komnaty/krainy ja jako prowadzący muszę dokładnie wiedzieć jakie działania prowadzą do jakich rozstrzygnięć. Tutaj wielokrotnie było to dla mnie niejasne, a przecież walki potrafią być wielopoziomowe.

Teoretycznie jest to praca quentinowa – jest wyjątkowy pomysł, są dobre opracowane sceny, dzieje się sporo, ale mi osobiście nie przypadła do gustu. Nie podoba mi się pozostawione zasadniczo bez wytłumaczenia resetowanie do komnaty głównej, tekstowi moim zdaniem brakuje uporządkowania i… duszy. Skomplikowany mechanizm, ale para w gwizdek. Może innym razem wyjdzie lepiej.

 

Jakub Osiejewski

OHET to takie story game udające oldschoolowe D&D, więc NATURALNIE nadaje się znakomicie do pulpowego horroru akcji w latach 30. z eksploracją historii postaci. Teoretycznie to się sprawdza, postaci mają OHETowe klasy – ale system-matkę czyli FU przełożono na polski… Ponadto wiele improwizowanych (w domyśle) testów w OHET zostało drobiazgowo rozpisanych przez autora – wyniki pierwszego testu spostrzegawczości zajmują trzy strony i niewiele dadzą! Sam nie wiem czy to idealne połączenie, i czy gracze OHET docenią egipski sznyt „Mumii”.

Co więcej, to nie jest dobry dungeon crawl – nie warto już na początku zamykać graczom drogi wyjścia, uniemożliwiać graczom ratunku ukochanej. Siłą Dungeon Crawli jest właśnie to, że nie są liniowe, że gracze mają swobodę w eksploracji lokacji. Tu mamy raczej taktyczne japońskie RPG, pokonacie wrogów w tej komnacie – możecie iść do następnej. Doceniam za to ładnie przemyślane walki ze zmieniajcą się aurą, duchowym odbiciem jeńców, widowiskowe walki odnoszące się do historii postaci… Bardzo podoba mi się też schemat interaktywnych flashbacków które graczowi dają konkretne powery. Problematyczne – zwłaszcza na początku – może jednak być dawanie potworom wszystkich zdolności bohatera danej klasy – łącznie z „życzeniem”

Tyle że jest to znów japońskie RPG, po pokonaniu własnych wewnętrznych demonów (walkach z bossem), następuje walka z ostatecznym złem (uber bossem). Co w sumie nie jest złe, eksternalizowanie wewnętrznych zagrożeń, czy kształtowanie fabuły scenariusza podczas walki to bardzo ciekawe opcje, o których scenarzyści często zapominają.  Tyle tylko, że to znacznie za mało – możliwe że gracze nie załapią kim lub czym jest Faraon. Irytuje też fakt, że mamy czwórkę bohaterów, którzy muszą uratować czwórkę BN-ów – a gdzie miejsce na kompromisy, wzajemną niechęć córki i Ojca czy zaskoczenie?

Myślę, że ta przygoda może być fajnym doświadczeniem dla ludzi, którzy nie grają w ten sposób. Jeśli zastanawiałeś się, jak wyglądałaby sesja pełna dramy oparta głównie na widowiskowych walkach, warto zainspirować się „W ciszy grobowca”.

 

Michał Smoleń

Kiepski język tekstu, brak klarownych wyjaśnień fabularnych oraz niejasna symbolika sprawiają, że kolejne sceny walk z bossami nie są osadzone w żadnym zrozumiałym kontekście. Niby jest to loch, ale nie ma mapki, a eksploracja składa się głównie z walk z bossami – przypomina to bardziej ciąg wyzwań bitewnych, który oferują niektóre cRPG po przejściu linii fabularnej wielbicielom samej mechaniki gier (z możliwością regeneracji pomiędzy starciami). Wybory fabularno-mechaniczne w różnych momentach brzmią jak fajny patent, i niektóre z walk wydają się pomysłowe – ale nie jestem pewien, czy zbilansowane, np. gdy naprzeciw bohaterom stają ich w pełni zdrowe sobowtóry, faraon, i jeszcze demony (ale to może być też kwestia bardzo kiepskiego języka opisu kolejnych wyzwań). Opisy rezultatów testów (“tak, ale”) są natomiast nieznośnie rozwleczone – nie przekonują, że rzeczywiście warto pisać scenariusze w ten sposób. Kołacze się w tym wszystkim potencjał na niecodzienną przygodę, ale sam tekst zdecydowanie zawodzi jako praktyczne i przystępny przepis na wciągającą sesję.

 

Michał Sołtysiak

Ładne edycyjnie jest ten scenariusz, no i do OHET-a. Tu mógłbym skończyć, bo niestety to główne zalety tego tekstu. Sama zaś fabuła to „lochotłuk” z modyfikacjami, wariacjami i generalnym kombinowaniem, które po prostu nie wzbudza zainteresowania. Widać masę pracy, która moim zdaniem nie przełoży się na fajną sesję, gdyż historia przedstawiona nie jest zbyt ciekawa, gotowe postacie zdają się robione na siłę i z psychologią pogłębioną szpadlem. Eksploracja lochów może być fajna, ale trzeba stworzyć konwencję i zainteresować graczy, a nie resetować ciągle komnaty i liczyć, że gracze cały czas z równą ochotą będą wchodzić, walczyć z Bossem i wracać do punktu startu, a potem znowu to samo. Oczywiście każde wejście jest w różnych warunkach, ale brakowało mi tu jakichś twistów fabularnych, czegoś, co wyniesie ten scenariusz nad zwykłe weekendowe przygody, gdzie kolejne lochy, kolejny Boss, kolejne rąbanie potworów w podziemiach.

Autor chciał wykorzystać schemat Lochotłuka, ale zabrakło mu inwencji, jak sprawić, żeby chęć eksploracji była niezmienna u graczy. To nie da mu Quentina. Jednak jako zwykła przygoda ten tekst się broni. Po prostu nie ma efektu WOW!

 

Największy atut: wykorzystanie OHET i promowanie tego systemu, bo jest najlepszym z dostępnych dla rozpoczynających swoją przygodę z RPG.

 

Co poprawić: Jak na prosty scenariusz to strasznie mało atrakcyjny jest w sensie grywalności, ponieważ nie oferuje atrakcyjnej fabuły, która może kogoś zainteresować.

 

Marysia Piątkowska

OHET – bardzo fajny i oryginalny wybór.

Osobiście uważam, że ta przygoda nadawałaby się do rozegrania w formie planszówki, i to nawet całkiem ciekawej.

W Ciszy… nie jest złym scenariuszem. Problem polega na tym, że ten „lochołaz” – jak sam Autor go określa – może zwyczajnie znudzić się po kilkunastu minutach gry. Nie znajdziemy tutaj plot twistów, ciekawie zbudowanych i wyróżniających się NPCtów, a same postacie graczy mają zamkniętą, skupioną tylko na sobie budowę, a personalne wątki są bardzo do siebie podobne.

Gdyby bardziej rozwinąć znaną – i poruszoną przez Autora – zasadę „want vs need”, moglibyśmy otrzymać „głębsze” i bardziej różnorodne postacie graczy. Pragnienie (czy potrzeba) nie powinno iść w parze z celem, przez co daje możliwość wytworzenia ciekawego konfliktu. Można by się pokusić również o sprzeczne cele i/lub potrzeby wewnątrz drużyny. Z drugiej strony, nie wiem czy ta przygoda ma miejsce na całkowite wykorzystanie takiego zabiegu – ale może dlatego warto ją ponownie przeanalizować i podrasować niektóre wątki, skupiając się na tych powiązanych z postaciami graczy?

Fakt, że Autor na końcu umieszcza pomocnicze pytania i daje wybór względem nakreślenia historii postaci (co też fajnie łączy z otrzymanymi mocami – zależnie od wyborów) zasługuje na piąteczkę i wskazuje, że to nie jest kwestia braku umiejętności – Autorze, na Twoim miejscu poszłabym za ciosem i wycisnęła do cna wątki bohaterów graczy, dając im pełną możliwość budowania scen w podziemiach tego grobowca i realnego wpływu na przebieg całej przygody.

Poprawny scenariusz, bez fajerwerków, ale grywalny i ciekawy. Niestety, w tym roku konkurencja jest zbyt silna.

 

Dominika Stępień

“W ciszy grobowca” to chyba miało być oryginalne, porywające i świeże chodzenie po lochach. Miało.

Pierwszym i podstawowym problemem tego scenariusza jest ogólny bałagan. Autor na początku skupia się na wytłumaczeniu swoich założeń, ale zapomina o tym, że na samych założeniach sesji się nie poprowadzi i dobrze byłoby także napisać o co właściwie chodzi w przygodzie. W związku z tym wielu rzeczy trzeba się domyślać, dopowiadać sobie, etc. Owszem, autor zaznacza, że dziury mają wypełniać gracze, ale nie po pierwsze nie wszyscy gracze są w swoim stylu grania dostatecznie zaangażowani w konstrukcję świata gry, a po drugie jednak mówimy o pracy przysłanej na konkurs scenariuszowy.

Sama konstrukcja przygody idź – bij – zrób save’a nie trafia do mnie zupełnie – dla mnie ten styl grania jest po prostu nudny, nawet jeżeli kolejne walki są odbiciem wewnętrznych dążeń (zewnętrznych zresztą również) bohaterów to w ostatecznym rozrachunku wszystko sprowadza się do jednego.

Trochę nie trafia do mnie również konstrukcja drużyny; wolałabym bardziej zróżnicowane profesje. Podobają mi się natomiast zaprezentowane wybory, które z jednej strony tworzą historię BG, a z drugiej mają bezpośredni wpływ na dostępne moce. Jest to zdecydowanie najfajniejszy element tej przygody.

W ostatecznym rozrachunku, scenariusz wypada dość poprawnie i wierzę, że osoby lubujące się w chodzeniu po lochach mogłyby się dobrze bawić grając w niego. Niestety, dość poprawnie to w tym roku zdecydowanie niewystarczająco.

 

Marek Golonka

Scenariusz obiecuje ciekawe i wcale niełatwe do przeprowadzenia połączenie – intensywny hack’n’slash z wątkami osobistymi. Z jednej strony zapowiada, że składa się w dużej mierze z walk z bossami, z drugiej oferuje zestaw postaci o interesującej psychologii, które w trakcie historii mogą się rozwinąć. Budowa ich osobowości w oparciu o schematy rodem z filmowego scenopisarstwa jest ciekawym pomysłem – zwłaszcza, że gracze, znając od razu pragnienia swoich postaci (często sprzeczne z ich celami, i dobrze!) mogą bardzo ciekawie pokierować przemianami bohaterów.

Interesujące są też sceny retrospekcji – gracze dostają je na osobnych kartkach i w wielu z nich mogą wybrać, jak w przeszłości zachowały się ich postaci. Co więcej każda taka retrospekcja oznacza uzyskanie nowej mocy powiązanej z jej przebiegiem, wybory fabularne są więc powiązane z mechanicznymi. Bardzo zmyślne i ciekawe!

Starcia z przeciwnikami także są bardzo przemyślane, w warstwie decyzji taktycznych mogą śmiało rywalizować na bogactwo opcji z dobrymi grami komputerowymi – choć niestety ten efekt trochę psuje chaotyczne spisanie owych scen. Często trzeba się niestety domyślać, o co właściwie w nich chodzi.

Z dwóch obiecywanych przez scenariusz elementów jeden jest więc bardzo dobry, a drugi co najmniej dobry, ale niestety chaotyczny. Połączenie powinno być więc też co najmniej dobre… ale niestety, jak pisałem powyżej, walki z bossami i wewnętrzny rozwój postaci to żywioły, które niełatwo pogodzić. I właśnie metod spięcia ich w całość mi tu brakuje. W ciszy grobowca wygląda trochę jak japońskie erpegi, gdzie walka jest treścią gry a fabuła w formie filmików (tu z wyborem) nagrodą za pokonanie głównych przeciwników. Gdyby oba człony tego ciekawego scenariusza udało się sprawniej połączyć, moglibyśmy mieć do czynienia z arcydziełem. Na chwilę obecną mamy pomysłowy, lecz chaotyczny scenariusz akcji, gdzie fabuła to w pewnym sensie „mini-gierka”.

[collapse]