Blask przeszłości – Jarosław „Castelviator” Daniel
Edycja: 2020
System: FUNT RPG
Setting: fantasy inspirowane mitologią grecką i realiami czasów po upadku cywilizacji epoki brązu
Liczba graczy: 3
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1
Dodatki: brak
Opis:
Gracze wcielą się w Herosów – mieszkańców starożytnego miasta. Ich celem jest uratowanie grupy młodzieńców, którzy nie wrócili z wyprawy do niebezpiecznych ruin. W trakcie misji ratunkowej Herosi odkryją, że wplątali się w rozgrywkę między bogami. Od decyzji Herosów (i wyników testów) będą zależały losy nie tylko ich samych, ale także ich miasta, a być może nawet całej ludzkości.
Paweł Bogdaszewski
Intrygująca przygoda w mitologicznej estetyce, niestety, bardzo krótka.
Zalety
- Dobrze dobrana gra pod scenariusz
- Ciekawe światotwórstwo
- Ciekawy zarys świata (nie wiem, czy dobrze odgaduje częściową inspirację elder scrollsami)
- Ciekawa mechaniki własna dobrze współgrająca z tematem scenariusza
Wątpliwości
- Scenariuszowi brakuje prawdziwego RPGowego mięska. To kilka krótkich spotkań, które można rozegrać błyskawicznie
- Skala akcji, w których mogą wziąć udział gracze (szczególnie w kontraście do zbudowania settingu) jest niewielka
- Grindowanie sługusów wroga w dość liniowych wyzwaniach to większość treści i tak krótkiego scenariusza
Piotr Cichy
Ciekawą inspiracją do scenariusza jest zagadka upadku epoki brązu. (Dzięki za link do fajnego filmiku przybliżającego to zagadnienie – zresztą ogólnie linki w tej pracy dają świetną okazję poszerzenia swojej wiedzy o starożytności.) Konflikt bogów to odpowiednio mityczne wyjaśnienie historycznych wydarzeń.
Za dużo miejsca autor poświęcił na przybliżenie mechaniki i tła przygody, a za mało na samą fabułę. Historia wyspy jest ciekawa, a skrót mechaniki przydatny, ale należało to inaczej zorganizować w tekście. Układ jest przejrzysty, choć moim zdaniem autor przesadził ze zbyt dużą liczbą przypisów. Informacje tam zawarte warto było wpleść w sam tekst scenariusza, z części można było zrezygnować, a niektóre pasowałyby do oddzielnej ramki. Niepotrzebnie niektóre informacje są powtarzane np. o znaczeniu paska ran.
Autor pisze, że sesja testowa zajęła 6 godzin. Ciekaw jestem jak fabuła rozkładała się w tym czasie. Jak dla mnie trochę tu brakuje materiału na fascynującą porywającą sesję o wartkiej akcji. Może w pracy nie zawarto wszystkiego, co było na sesji?
Szkoda, że przywołanych tabel z Ironsworn Delve autor nie przytoczył w tekście, na przykład z pewnymi modyfikacjami pasującymi do scenariusza. W tej chwili miasto i kopalnia wychodzą dosyć blado i niewiele tam ciekawego.
Rozmowa z Kleonem a później z młodzieńcami jest w dużej mierze pozostawiona czystym rzutom. Warto byłoby przytoczyć, choćby przykładowo, co mogliby powiedzieć bohaterowie, żeby przekonać NPCów do siebie.
Podczas składania ofiar przed wyprawą: „Jeśli wypadnie wynik „tak i” albo „nie, ale”, można przyjąć, że bóstwo udzieli Herosowi pewnych subtelnych wskazówek na temat wydarzeń na wyspie.” Szkoda, że autor nie podał paru przykładów takich wskazówek.
Największą bolączką tego scenariusza jest liniowość. Poza końcową decyzją czy stawić czoło sługom Kronosa, gracze właściwie nie mają żadnych wyborów do podjęcia. Testy, walki, dużo (za dużo) skupienia tu na bezpośrednich wyzwaniach, a brakuje możliwości, żeby gracze mogli uzewnętrznić specyfikę swoich bohaterów, zmienić przebieg fabuły. Zresztą mamy gotowe postaci, a poza relacją z młodzieńcami nie ma istotniejszych wątków osobistych.
Paweł Jakub Domownik
Jakże rozczarował mnie ten scenariusz! Zbudował ciekawy świat, dał fajnych bohaterów, świetne backstory i jeszcze wsparł to wszystko mechanicznie bardzo fajnym wykorzystaniem mechaniki. A potem dał do tego przygodę, która jest na znacznie słabszym poziomie. Takie zawodzenie oczekiwań powinno być karalne!
Przygoda jest bowiem bardzo krótka i liniowa do bólu. Bohaterowie trafiają po kolei na a) scenę negocjacji/infodumpa b) scenę walki c) dramatyczny finał™. Mają nawet dużą swobodę w podchodzeniu to dych wyzwań, ale kurcze są one dosłownie trzy. Z trzech scen da się utkać historię (chociaż jest to Hemingwayowsko trudne), ale to muszą być wtedy sceny wycyzelowane ponad wszelkie oczekiwania. Te są po prostu poprawne.
Przede wszystkim brakuje mi miejsca, (przed finałem) gdzie Herosi będą mieli do podjęcia jakieś decyzje, które popchną ich na ścieżkę A lub B. Wyborów, z których konsekwencje można będzie wyciągnąć pod koniec przygody.
Kontrastuje to zwłaszcza z doskonale przygotowaną sceną. Dostajemy ciekawe backstory, fajnie opisany setting historyczny, w sposób, który nie zanudzi laika. Wreszcie dostajemy spójną z tym mechanikę, która daje graczom bardzo klimatyczne i użyteczne narzędzia do adresowania wyzwań. Dostajemy wreszcie listę stu imion dla dodatkowych NPC-ów. W przygodzie gdzie nie mają szansy spotkać prawie żadnego. 🙁 Scenariusz daje nam świetne narzędzia, ale potem nie daje nam okazji do ich wykorzystania.
Cała przygoda ma świetne wsparcie mechaniczne. Poza jednym momentem, do którego muszę się przyczepić. Skoro wszyscy NPC-e występujący mają określone nastawienie do bohaterów graczy i można ich przekonywać na jego podstawie, to dlaczego Kronos nie? Czy jako główny antagonista jest wyjęty z mechaniki gry?
To doskonały materiał na zapoznanie graczy z FUNTem. Grałbym, ale na Quentina to troszkę za mało. Autorze/rko: z 29 stron tekstu, który przysłałeś/łaś, przygoda zajmuje ostatnie dziewięć. Za rok odwrócić te proporcje, a będzie znacznie, znacznie lepiej.
Marek Golonka
Zalety
Antyczny świat. Autor interesująco prezentuje realia antycznej, preklasycznej Grecji i doradza co do umieszczenia tego scenariusza w fantastycznej wersji historii lub w zupełnie odrębnym uniwersum. Prezentuje też dobrze pasujące do tego świata gotowe postaci oraz mechanikę proszenia o boską interwencję. Ta ostatnia budzi we mnie jednak drobną wątpliwość o to, czy nie spowszednieje – z jednej strony dobrze podkreśla wszechobecność bogów w świecie gry, ale z drugiej może zacząć za bardzo przypominać rutynowe rzucanie czarów.
Chwila przełomu. Scenariusz rozgrywa się w momencie absolutnie newralgicznym dla świata, a postaci będą mogły podjąć przechylający szale wybór. Co bardzo mnie cieszy, “zły” wybór wcale nie jest jednoznacznie zły i w ostateczności sprawi, że świat będzie inny ale niekoniecznie gorszy – choć szkoda, że scenariusz nie komunikuje tego graczom bardziej wprost.
Wątpliwości
Za mało? Blask przeszłości ma kiepską proporcję tła do scenariusza. Kilka scen, które proponuje, jest całkiem ciekawych – zwłaszcza spotkanie z szalonym duchem – ale zwyczajnie za szybko zmierza do finału i nie daje graczom doświadczyć bardzo ciekawego świata, który opisuje na pierwszych stronach.
Zbyt nagle? To prowadzi do kolejnego problemu – finałowy przełomowy wybór wydaje się zwyczajnie zbyt nagły. BG nie są nijak wcześniej uprzedzeni, że tak naprawdę może chodzić o coś innego, nie mają czasu tego przemyśleć. Nagle wpadają na młodzieńców, których mieli ratować, i stawki w scenariuszu podnoszą się od bezpieczeństwa tych BNów do losów wszechświata.
Ogólne wrażeniaBlask przeszłości na pierwszych stronach oferuje ciekawy opis starożytnego świata i reguły tworzenia jego bohaterów, a potem pozwala graczom podjąć apokaliptyczną wręcz decyzję co do przyszłości owego świata. W samym scenariuszu idzie jednak do tej decyzji zbyt szybko i przedstawia ją zbyt nagle – to byłby dużo lepszy materiał, gdyby był trochę dłuższy i pełniej prezentował swój świat w ramach rozgrywki.
Katarzyna Kraińska
+ Postacie Herosów są stworzone tak, żeby los zaginionych chłopców ich obchodził – dzięki temu gracze będą mieli motywację do wykonania zadania. Szkoda tylko, że jest to motywacja bardzo wykalkulowana – odnalezienie zaginionych wiąże się np. z uzyskaniem korzyści dla kultów, a nie z autentycznymi emocjami BG. Rezygnacja z uratowania chłopców będzie dużo łatwiejsza, jeżeli gracze nie będą emocjonalnie związani ze swoimi NPCami.
+ Kolejna praca w tej edycji, która ciekawie wykorzystuje kulturę starożytnej Grecji, dodając do settingu interesujący twist – mieszkańcy wyspy osiedlili się w ruinach pradawnej cywilizacji, której duchowa obecność wciąż jest wyczuwalna.
+ Pomysł na podwójną boską klątwę ma w sobie przyjemną dawkę oryginalności, szczególnie że Kronos nie zdaje sobie sprawy, że Tartar wypaczył jego błogosławieństwo.
+ Brak działań BG doprowadzi do uwolnienia Kronosa i boskiej wojny, co oznacza że gracze mają w tej przygodzie sprawczość, a ich decyzje – znaczenie.
+ Świetnie, że autor podkreśla, że gracze muszą dostać pewne informacje przed finałem, by podjąć świadomą decyzję.
– Brak rozpoczęcia. Początek przygody sprowadza się do ogarnięcia boskiej interwencji i spakowania plecaków. Oprócz tego można wykorzystać ten moment na ekspozycję, zbudowanie relacji z NPCami (np. z rodzinami zaginionych chłopców), by wzmocnić motywacje BG.
– Szkoda, że reakcja Kleona zależy od rzutu kostką MG, a nie od decyzji i działań graczy.
“Blask” to praca z solidnymi podstawami strukturalnymi i interesująco wykorzystanymi greckimi wierzeniami, ale mam wrażenie, że praca nieco niedokończona. Jeśli sesja zostanie zagrana na żywo, a nie przez internet – jak stało się w przypadku testów przeprowadzonych przez autora – może się skończyć bardzo szybko. Ponadto bardzo brakuje na początku fabularnego wprowadzenia BG w świat i związania ich z mieszkańcami wyspy, aby stawka przygody była bardziej odczuwalna.
Witold Krawczyk
Moje komentarze:
- Popielni i duchy są niepokojące, dziwne i niezwykłe. Miasto żyjące w obawie przed tymi pierwszymi i barykadujące piwnice budzi emocje. To bardzo solidne i oryginalne światotwórstwo.
- Osobiste cele są OK, ale mało – osobiste; tzn: nieszczególnie budzą emocje. Można by się pokusić o chociaż jedno zdanie opisu, które sprawi, że gracz-czytelnik przejmie się swoim osobistym celem i poczuje, dlaczego miałoby mu zależeć na kulcie Heliosa lub Hekate, albo na ręce Nastazji.
- System boskich interwencji wydaje mi się fajnie oddawać ducha politeizmu i, bardzo klimatycznie, angażuje graczy w relacje z bogami – ale z drugiej strony przez to, ze użycia interwencji są nielimitowane, mechanika może okazać się przegięta („Szał Aresa” z trudnością 1 to w zasadzie instant kill).
- Lista imion jest poręczna i przydatna.
- Antygon(a), Perykles, Aton, Hypatia, Kleon to imiona ważnych postaci znanych z historii i tekstów kultury – może warto użyć mniej znanych imion do tworzenia własnych bohaterów.
- Aż do spotkania z Kronosem gracze mają mało do roboty: słuchają opisów otoczenia, toczą jedną walkę, spotykają się z Kleonem, który w zasadzie wyłącznie przekazuje im informacje. Aż do finału rozwój sytuacji wydaje się zależeć wyłącznie od rzutów kośćmi (chociaż pomaga możliwość kreatywnego wykorzystania boskich interwencji). Zamiast tego widziałbym otwarte sytuacje bez oczywistego rozwiązania.
- Nie ma za bardzo powodu, żeby pójść na propozycję Kronosa: gracze (i BNi, których mają ratować) nie mają gwarancji, czy bóg nie kłamie; przy tym propozycja brzmi za dobrze, żeby była prawdziwa. Myślę, że wybór w finale budziłby większe emocje, gdyby przygotować go wcześniej (podczas podróży bohaterowie mogliby na przykład trafiać na spotkania, podczas których byłoby kwestionowane ich oddanie olimpijskim bogom – powiedzmy, mogliby spotkać przerażonego ducha bezbożnika, proszącego BG o ratunek, ściganego przez duchy kapłanów, chcących brutalnie ukarać jego bezbożność).
- Używanie młodzieńców jako zastępczych bohaterów graczy w razie śmierci pierwszych postaci jest bardzo fajnym pomysłem, który mi kojarzy się z mistrzami i uczniami w Gwiezdnych Wojnach – a więc też w mitach.
- Komentarz dodany po paru tygodniach: dowiedziałem się, że Blask Przeszłości został napisany z myślą o graniu tekstowym, przez komunikator. Myślę, że przy takim graniu przygoda naprawdę wiele zyska (w graniu tekstowym akcja rozwija się dużo wolniej, przez to krótsza przygoda jest dużo bardziej pożądana). Jeśli w przyszłych latach ktoś chciałby przysłać na Quentina przygodę z myślą o tekstowym graniu w RPG – myślę, że warto o tym wspomnieć w tekście scenariusza.
Michał Kuras
+ ciekawie, szeroko opisany świat gry
+ pasująca do realiów, a wymyślona przez autorkę / autora mechanika boskich interwencji
+ scena finałowa umożliwia znaczący wpływ BG na świat gry
– bardzo liniowa fabuła, gracze praktycznie nie mogą podejmować żadnych wyborów
Marysia Borys-Piątkowska
Bardzo ciekawy setting. Dobrze, klarownie i krótko wyjaśnione zasady oraz wspomniane zasady BHS (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji). Od samego początku mamy prosty, zbiorczy cel – gracze wiedzą co robić i od czego zacząć. Szkoda tylko, że scenariusz jest liniowy, a jedyny wybór przypada na końcu, gdzie Autor/ka zakłada kilka wariantów finału. Podczas całej przygody nie mamy jednak miejsc ani decyzji do podjęcia, które mogłyby wpłynąć na tę ostateczną konfrontację (ew. zwykła zmienna liczby przeciwników). To zdecydowanie osłabia wydźwięk całej – całkiem zgrabnej – historii i zapewnia de facto małą sprawczość graczom.
Podobają mi się boskie interwencje, to coś, co z przyjemnością wypróbowałabym na sesji. W ogóle z przyjemnością wczytywałam się w dobrze wytłumaczoną mechanikę. Jest klarowna, grywalna, nie psuje dynamiki sesji i moim zdaniem może fajnie działać w tym scenariuszu. To dobry scenariusz na początek naszej (zarówno MG, jak i Graczy) przygody z FUNTem. To, co zdecydowanie bym poprawiła, to układ tekstu – przygoda zaczyna się zbyt późno, w stosunku do opisu świata, zasad, itp. Być może należałoby tu zastosować cięcia i zredagować tekst jeszcze raz, tak aby skrócić zbędną warstwę tła.
Przygoda fajna, ciekawa, ale w tym roku to za mało na finał.
Janek Sielicki
Bardzo dobre nakreślenie settingu i klimatu przygody oraz część przygotowawcza – jest tu wszystko, co trzeba, by zacząć zabawę. Postacie mają swoje własne cele (choć szkoda, że są tylko trzy). Ciekawy i pasujący do klimatu przygody mechanizm interwencji. Gra o dużą stawkę – uwolnienie Kronosa, a taka skala pasuje do heroicznych opowieści. Opisano też różne opcje finału i zakończenia. Podoba mi się też umieszczenie linków (bo nie każdy jest znawcą starożytności, a takie detale budują świat), ale mniej odnośniki (to nie praca naukowa).
Wady: Przygoda jest zdecydowanie za krótka. Na żywo te kilka scen można rozegrać może w trzy godziny i rozmach przygotowany długim wstępem zmienia się w niemrawy wymach ręką. A gdzie bitwy falang? Walki z tytanami jak w God of War? Jasne, może autor/ka nie mała takiego zamiaru, ale tego się spodziewałem po wstępie. Dostałem spotkanie z duchem, jazdę wagonikiem, walkę z jedną grupą i od razu konfrontację. We wstępie brakuje jakiegoś BN-a, który by w grze wyjaśnił BG co się dzieje, doradził, poganiał. Może nawet dwóch – agentów jednej i drugiej strony?
Sama konfrontacja z Kleonem ciekawa, ale jak na zbieranie wskazówek to mało. Przydałoby się coś, co pomogłoby w eksploracji tak ciekawych ruin. Podobnie w kopalniach – więcej ciekawych przygód, spotkań ze mitami i ta przygoda mogłaby być cudowna.
Werdykt: Zmarnowana szansa na coś świetnego.
Michał Sołtysiak
Epoka brązu w RPG, jej upadek i zaginiony świat starożytnego Morza Śródziemnego! Tło super, wiedza autora świetna, scenografia i wybór bohaterów wspaniałe – tylko, że jak na amerykańskich filmach miliard w efekty, dolar na scenariusz, bo CGI podobno obroni wszystko jak na Transformerach.
Bardzo się rozczarowałem intrygą, która kompletnie nie cieszy, nie zaciekawia i mam wrażenie, że mając takie tło, autor po prostu osiadł na laurach i uznał, że efekty specjalne przyćmią braki warsztatowe. Nie dostajemy bowiem licznych scen akcji, nie ma tu pokazania bogato opisanego świata, a jedynie kilka kilka kadrów i wrażenie, że bohaterowie mają podziwiać, reagować, a tak naprawdę głównie iść, jak im MG każe.
To wielka obietnicami i dekoracjami homerycka przygoda z rozczarowująco małą ilością samego scenariusza. Autorze, napisz więcej scen i daj więcej tzw. mięsa, bo żal stworzonego uniwersum. Quentina się też nie dostaje za zmarnowanie szansy na udany pokaz „Upadku Epoki Brązu”.