ADAM KRECZMAŃSKI „Afera na festiwalu puszczania kółek z dymu” (POBIERZ)
EDYCJA: 2024
SYSTEM RPG: Jedyny Pierścień
LICZBA GRACZY: 2-5
POSTACIE: własne
OPIS PRZYGODY: Podczas słynnego Festiwalu Puszczania Kółek z Dymu Gandalf Szary prosi bohaterów o zaopiekowanie się krasnoludem przechowującym dla niego mroczny artefakt. Sam udaje się na jedną ze swoich licznych wędrówek. Pod przykrywką uczestnictwa w festiwalu do Bree przybywa grono agentów Cienia poszukujących artefaktu. Sami bohaterowie, prócz opieki nad krasnoludem, mogą brać udział w różnych zabawach, konkursach i tarapatach mających miejsce podczas Festiwalu. Agenci Cienia aktywnie będą próbowali odnaleźć kto ma artefakt i pozyskać go dla siebie.
MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA
Plus za setting LoTRa, pomysł sam w sobie też ciekawy. Chciałabym widzieć tutaj większe dopracowanie postaci graczy, bo jak narazie nawet nie wiem kim gram. Znam cel i wydarzenia festiwalowe, które fajnie wpasowują się w klimat settingu, ale w tym wszystkim zabrakło mi stawki i dobrze przedstawionego konfliktu, który miałby jakieś różne wynikowe. Przygoda ma super potencjał,ale wiele ważnych wydarzeń zależy od improwizacji MG.
PIOTR CICHY
Bardzo przyjemna przygoda, dobrze osadzona w realiach Jedynego Pierścienia. Zręcznie wykorzystuje elementy (festiwal, lokacje, NPCów, przeciwników) z podręcznika.
Niepotrzebnie powtarzane są pewne informacje. Owszem, zwiększa to czytelność tekstu – łatwiej np. ogarnąć wszystkich uczestników festiwalu – ale z drugiej strony można było zamiast tego nieco rozbudować ich opisy.
Przydałoby się, żeby każda z grup miała tak rozpisane kolejne działania jak Czarny Numenorejczyk – co zrobią, jeśli bohaterowie graczy nie wpłyną na ich akcje. W tej chwili mamy właściwie rozpisanego tylko jednego głównego antagonistę i bardzo dużo postaci tła. Ciekawiej by było, gdyby ożywić pozostałych NPCów – w powstałym zamieszaniu gracze musieliby wybierać priorytety, mieć więcej podejrzanych, na więcej wydarzeń musieliby reagować.
W obecnym kształcie fabuła może się ograniczyć do błąkania po festiwalu, przypadkowych rozmów, z których nic nie wynika, przeplatanych pojedynczymi walkami. Żebyśmy się dobrze zrozumieli, to też nie musi być nic złego. Może z tego wyjść sympatyczna sesja. Potencjalnie trochę rozlazła i nieukierunkowana, ale wcale niekoniecznie.
Myślę, że można tu było więcej przygotować i opisać.
Dobrze, że mamy podane charakterystyki postaci. Samo wykorzystanie mechaniki pomoże zbudować napięcie i wprowadzi stawki konfliktów.
Szkoda, że nie ma w tekście komentarza Gandalfa, gdyby graczom nie udało się uratować Muliego lub utraciliby przeklęty sztylet. Czy autor zakłada, że przygoda może się skończyć tylko w jeden sposób?
Swoją drogą, podoba mi się, jak cała ta przygoda opiera się właściwie tylko na jednym przedmiocie magicznym. Pasuje to do Śródziemia. Sztylet tutaj bardzo fajnie jest odpowiednikiem Jedynego Pierścienia, w mniejszej, lokalnej skali. Jak widać, też może dużo namieszać w życiu prostych hobbitów i ich przyjaciół.
WOJCIECH ROSIŃSKI
Afera na Festiwalu Puszczania Kółek z Dymu to doskonały przykład tego jak poprzez dobrze przemyślaną strukturę można w niedużej objętości zmieścić naprawdę bardzo fajną przygodę. Czytając, miałem wrażenie, że nie ma tam ani jednego słowa, które nie zawiera jakiejś informacji, która pomoże mi w trakcie prowadzenia sesji na podstawie tego materiału.
Akcja rozgrywa się w Bree w latach poprzedzających wojnę o pierścień. Główna oś fabularna jest mocno zakorzeniona w Lore śródziemia w bardzo naturalny sposób i kręci się wokół mrocznego artefaktu. Gracze będą starali się sprawić, aby nie wpadł on w niepowołane ręce aż do przybycia nikogo innego jak samego Gandalfa. Nie będzie to wcale łatwe zadanie, gdyż zęby ostrzy sobie na niego pewien złoczyńca oraz kilka frakcji. Te mogłoby się wydawać stosunkowo proste założenia, w połączeniu z rozgrywającym się w tle festiwalem tworzą mieszankę wybuchową, która na pewno przysporzy graczom wiele kłopotów, a co za tym idzie frajdy związanej z koniecznością wybrnięcia z nich.
Jeżeli chodzi o wsparcie mechaniczne jest ono dość skromne. Mamy co prawda niezbędne statystyki antagonistów i postaci niezależnych, ale wydaje mi się, że opisanie kilku najbardziej prawdopodobnych wyzwań, na które gracze napotkają, nie rozdmuchałoby tekstu, a wręcz przeciwnie uczyniło go jeszcze bardziej wygodnym w użytkowaniu. W obecnej postaci jest to materiał dla osoby mistrzującej, która dobrze zna system i będzie w stanie w locie zaimprowizować mechanikę dla gier, zabaw i sytuacji, które gracze napotkają w trakcie festiwalu.
Podsumowując, przygoda wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Ma elegancki dizajn, solidną, dobrze wpisującą się w konwencję systemu fabułę i napisana jest językiem, który dobrze się czyta. Myślę, że jest warta polecenia każdemu, kto chciałby przeżyć, krótką przygodę w Śródziemiu, nawet korzystając z innego systemu niż one ring.
JANEK SIELICKI
Mamy tu od początku jasno określone zadanie i wiele się dzieje! To może być festiwal, który wszyscy zapamiętają na długo. Dużo różnych grup interesów, kiedy się to wszystko przemiesza i zacznie działać, to może być naprawdę dobra przygoda. Dobrze, punktowo (a więc czytelnie) rozpisane cele i eskalacje działań. Taka metoda wydaje się dość nieciekawa, ale jest bardzo skuteczna w prowadzeniu cudzych scenariuszy! Podoba mi się bo sam ostatnio się skłaniam ku takim rozwiązaniom. Można to prowadzić zaraz po przeczytaniu albo niewielkim przygotowaniu. Jednocześnie brakuje jakiś rozwinięć i opisów np. konkursów, fajnych nagród, tego całego festiwalu w tle – a to ważne, bo przygoda choć to One Ring, pozbawiona jest Wędrówki. Brakuje też opisów ważniejszych NPCów (jakiś ich cech charakterystycznych) i trochę jednak mechaniki gry, wyzwań opisanych w ramach mechaniki, co sprawia, że jest to rzecz raczej dla doświadczonych mg tego systemu.
Dobra przygoda, niecodzienna, ale czytelna forma i mam nadzieję, że znajdzie się wysoko. A, tylko ten tytuł bym zmienił, bo zupełnie nie oddaje tego, o czym jest przygoda 🙂 A tytuł to pierwsze, co sprzedaje przygodę.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
W końcu ktoś dał szansę Jedynemu Pierścieniowi. Bardzo ucieszyła mnie przygoda do tego najbardziej tolkienowskiego RPG, jakie znam. Przygoda dzieje się w Shire, gdzie świat i jego wydarzenia toczą się wolno, w sielankowej atmosferze, a Problemy Dużych Ludzi wydają się odległe. Autor pokazał nam festiwal hobbicki, który idealnie nadaje się na tło dla przysłowiowej „łyżki dziegciu” zatruwającego „beczkę miodu”. Zausznicy Sił Ciemności przybyli tu odzyskać magiczny sztylet, który wpadł w ręce nieszczęsnego krasnoluda. Nasi bohaterowie mają pomóc. Znaleźć szpiegów sił Zła i zapobiec utracie artefaktu.
To bardzo dobra przygoda, doskonale oddająca system, ale zabrakło mi kilku rzeczy. Po pierwsze autor mało napisał kim mają być postacie, a to może sporo namieszać, czy to mają być tylko hobbici, czy może jacyś ludzie z Zachodu? To ważne, bo niektóre rozwiązania fabularne mogą być uwarunkowane pochodzenia postaci.
Po drugie istnieje niebezpieczeństwo, że scenariusz zamieni się w sielankową opowieść, gdzie postacie będą brać udział w różnych konkursach i tylko gadać z uczestnikami. Nie ma zaś stawki, co się stanie, gdy sztylet zostanie utracony. Nie ma jakiś przyspieszaczy, że coś się dzieje, ktoś zostanie skrzywdzony, skuszony lub w jakiś inny sposób zostanie zmieniona sytuacja na niekorzyść hobbitów oraz ich świata. Przydałoby się to dopracować. Stawka być musi. U Tolkiena też nie zawsze wszystko szło dobrze, a tutaj wygląda jakby zawsze miał być sukces. Rozumiem, że drużyny testowe osiągnęły zwycięstwo, ale nawet przy tym przydałoby się jakieś dodatkowe przyśpieszacze, który by były motywacjami dla bohaterów.
Nie zmienia to jednak faktu, że to bardzo sympatyczna i fajna przygoda, w którą chętnie bym zagrał lub poprowadził.
KAROL GNIAZDOWSKI
Ten pozytywnie przyjęty przez kapitułę scenariusz według mnie nie dowiózł wystarczająco, żeby naprawdę go docenić. Ma urocze założenie, dobrze czuje tolkienowskiego ducha i opiera się na prostej, zdatnej do ogarnięcia i użytecznej strukturze. Czego mi w nim więc brakuje? Według mnie daje zbyt mało wsparcia.
- Po pierwsze w zdarzeniach losowych. „Młody hobbit, lub człowiek, okradł handlarza i ucieka przez ulicę. Wpada na postacie bohaterów” przydałoby się zdecydować kto, dać mu imię, może kradziony przedmiot. Skoro przygoda określa zdarzenia losowe, to ma idealną chwilę, by mi pomóc. „Bandyci na drodze” jest już w ogóle tak generyczne rozwiązanie, że szkoda tracić na nie znaki.
- Sam festiwal jest bardzo mało dookreślony. Możemy wziąć udział w konkursach, ale to są ponownie najbardziej podstawowe przykłady bez jakiejś sugestii kierunku. Chociażby nie wiem… zainteresowanych danym tematem uczestników? Może w konkursie szermierczym chcą wziąć udział agenci jednej z grup i są gotowi jakoś oszukiwać? „Konkurs szermierczy” i kropka to naprawdę bardzo, bardzo mało wsparcia.
- Wydaje mi się, że jest niezerowe prawdopodobieństwo, że Muli zostanie porwany albo agenci wroga ukradną artefakt. Wtedy mamy ewidentnie sekwencję jakiegoś pościgu i bardzo dobrze by było ją choć trochę zarysować – przede wszystkim geograficznie: jaki będzie teren ucieczki i czy mamy dla niej jakieś proponowane ramy mechaniczne.
Tekst ma sporo uroku, dobrze oddaje ducha i jest bardzo zwarty, ale mam poczucie, że zostawił mnie samemu sobie za bardzo.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
+ Motyw przewodni bardzo pasuje do Śródziemia. Ogólnie cała przygoda pokazuje duże zaangażowanie autora/autorki w ten świat.
+ Jest zwięźle, w rzeczowych podpunktach. Podoba mi się to, bo ułatwia prowadzenie.
– Z drugiej strony, brakuje mi paru istotnych szczegółów. Gdy sięgam po gotowy scenariusz, moim nadrzędnym celem jest nie znalezienie pomysłu (tych mam za dużo), tylko oszczędzenie sobie czasu na przygotowanie. A tutaj, gdybym chciał np. poprowadzić którąś z gier festiwalowych, musiałbym samemu improwizować stawkę, komplikacje i mechanikę. Mój wewnętrzny leniwiec jest oburzony.
– Potencjalnych przeciwników jest sporo, ale tak do końca nie wiem, jakie są ich plany. Wystarczyłyby po 2 myślniki o tym co konkretnie knują Dunlendingowie i Rhudaurczycy (o Numenorejczyku wiemy trochę więcej).
– Szkoda, że nawet jeśli bohaterom uda się obronić Muliego, to ten na koniec popada w śpiączkę. Nie mógłby Gambalf mu pomóc? Chyba, że ma to być zahaczka do kolejnej przygody, choć powinno to być napisane wprost.
MATEUSZ TONDERA
Nie brakuje w tym roku scenariuszy, które należy pochwalić za fundamentalne decyzje kreatywne – nawet jeśli czasem dalsza realizacji nieco szwankuje albo nie domaga. Pomysł osadzenia w Bree dynamicznej i otwartej przygody opartej o wydarzenie jest naprawdę udany. Liniowe przygody ciągle wydają się dla bardzo wielu erpegowców “domyślną formą” materiału dla Mistrza Gry, więc każdy taki materiał jak ten witam z radością.
Widzę dwa zasadnicze mankamenty tej przygody:
1) zainteresowanych sztyletem grup jest zbyt wiele, a jednocześnie są nieco zbyt słabo opisane – myśłę, że spokojnie można było pominąć jedną, a zamiast tego doprecyzować informację o pozostałych;
2) brakuje tutaj nieco ściślejszego “kalendarza wydarzeń”, który pomógłby Mistrzyni Wiedzy w “kręceniu karuzelą” zdarzeń i frakcji, przy jednoczesnym budowaniu w graczach presji czasu.
KONRAD MROZIK
Kocham “Jedyny Pierścień” i całe legendarium Tolkiena, dlatego z przyjemnością czytam wszystko, co do tego zawiązuje. Afera jest przygodą, w której nawet czuć klimat spokojnego Bree, ruin Eriadoru, różnych mieszkających tam plemion oraz sielankowego czasu przerywanego Cieniem rzucanym przez złowrogie siły i tajemnicze artefakty. Niestety to by było na tyle, ponieważ na moje to przygoda bardziej przypomina luźny scenariusz do larpa, gdzie różne frakcje mają zdobyć przedmiot, niektóre mają się bawić, a w tle mamy wielki festyn. Brakuje tutaj faktycznej linii dramaturgicznej, jest to bardziej zbiór pomysłów, postaci i możliwości, bez większego ładu i składu. Prowadzący tę przygodę MG na pewno musiałby być na tyle doświadczony, żeby w tym wszystkim wyłapać fabułę oraz umiejętnie prowadzić każdą z wypisanych grup, tworząc cały czas atmosferę festiwalu i zagrożenia, a oba te elementy nie są łatwe (szczególnie wszelkie konkursy, które raczej sprowadzają się w praktyce do opisów MG i pojedynczych testów bohaterów, jeżeli biorą w nich udział, bo jak nie, to zostają jedynie opisy). Mimo szczerych chęci nie jestem w stanie uznać tego za napisaną przygodę, a bardziej pomysł (fajny bo fajny, ale nadal pomysł) na scenariusz.
No i gdzie ta afera?
JAKUB ZAPAŁA
Ciekawy konspekt scenariusza, na podstawie którego można poprowadzić przygodę w Jedyny Pierścień. Nie jest to jednak spisana przygoda, brakuje przede wszystkim fiału i podsumowana, ale też fabularnego opisu tła zdarzeń czy rozbudowania propozycji interakcji. Sama koncept zasługuje na wyróżnienie, ale trudno porównywać taką formę notatek ze spisanymi przygodami.
Plusy:
* kompetentne wprowadzenie wykorzystujące charakterystyczne cechy systemu i settingu;
* zgodne z klimatem świata opisy i humor.
Minusy:
* struktura tekstu nie ułatwia korzystania z niego i sprawia, że nie jest on pełnym scenariuszem;
* tytuł nie koresponduje dobrze z treścią przygody.