Jedz, śpij i szlochaj

Jedz, śpij i szlochaj – Paweł „Wyspa” Klimas

Edycja: 2020

System: Adventurers!: Beszamel

Setting: Beszamel z lekkimi modyfikacjami

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji:

Dodatki: brak

Opis:

Hermann von Altstadt, znany i szanowany Krytyk Kulinarny Pyrlandii wraz ze swoją córką oraz służbą udaje się w ostatnią trasę po karczmach na granicy z Wegetarią. Jego cel jest prosty – ostatecznie przekonać swe dziecko, że życie Poszukiwacza Przygód jest dużo mniej interesujące niż kariera Krytyka Kulinarnego. Mimo swojego doświadczenia nie spodziewał się tego co zastanie w pięciogwiazdkowej karczmie – Za Winklem.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Przygoda do Beszamelu. I to nie byle przygoda. Przemyślany Quentinowy pretendent, z Pratchetowskim poczuciem humoru budujący niezły horror. Pozycja warta uwagi.

Zalety:

  • Absolutnie uroczy bohaterowie do obsadzenia z dynamicznymi relacjami pomiędzy sobą.
  • Alternatywna postać do obsadzenia. Opracowana solidnie, umieszczona w świecie z opcją jej nieuwzględnienia. 
  • Dobranie imion i przydomków postaci to dobra robota. Nie brzmią sztucznie, a po kilku chwilach łatwo odróżnić kto jest kim.
  • Korzystanie z settingu.
  • Dbałość o szczegóły tworzące wizualnie scenariusz. Np różna muzyka w dwóch karczmach czy właśnie kontrast poprzez pokazanie ich odmienności.

Wątpliwości

  • Chwała autorowi za umieszczenie streszczenia. By jednak w pełni działało, warto by jasno podkreślić, kim są właściwe BG i co dokładnie się wydarzy (oczywiście łatwo domyślić się, ale zwyczajnie jest to opis raczej fabularyzowany, a nie instrukcja).
  • Nie jestem przekonany czy naprawdę niezbędne jest uznanie BG za ludzi. Jako ekipa ras beszamela powinni się sprawić równie dobrze. Nawet jeśli autor uważa, że nie jest to dobra opcja, sugestia, jakie rasy jeśli ktoś chce grać tę przygodę w klasycznym beszamelu, byłaby cenna.
  • To trudny scenariusz, nie dlatego że może się łatwo rozlecieć (nie to jest problemem), tylko, dlatego że stawia spore wyzwanie przed mistrzem gry. Jest tu wielu bardzo charakterystycznych BNów, wydarzeń, niuansów. To zaleta, ale może przytłoczyć niektórych MG.

Wady:

  • Szkoda, że tak krótko

Piotr Cichy

Przyznam, że mam pewną słabość do Beszamela. Uważam, że to niedoceniony system, który ma spory potencjał nie tylko na komediowe sesje – a przynajmniej na różne odcienie humoru. Za sam wybór systemu ten scenariusz zdobywa u mnie na wstępie dodatkowe punkty.

Ale niestety zaraz ich trochę traci za podanie wprowadzenia do przygody pod nagłówkiem Streszczenie. Czy naprawdę napisanie porządnego streszczenia jest tak trudne? Wprowadzenie mogłoby sobie nadal zostać, nie jest takie złe. Ale to nie jest streszczenie fabuły, którego potrzebujemy!

Nazwanie NPCa w przygodzie Hołodomorem uważam za niesmaczne. To zbyt poważne wydarzenie z historii, żeby robić sobie z niego śmieszki.

Podanie propozycji alternatywnych imion dla gotowych postaci graczy to dobry pomysł.

Przygotowane postaci stanowią barwną grupkę, dobrze ze sobą powiązaną, mającą wspólny cel, ale i potencjalne własne wątki. Gotowe karty postaci ułatwią rozpoczęcie rozgrywki nawet z nowymi graczami.

Mimo że bohaterowie stanowią świtę Hermanna i potencjalnie jest on Bardzo Ważnym NPCem, to wskazówki w scenariuszu zręcznie ustawiają akcję tak, żeby nie dominował on rozgrywki i bohaterowie graczy mieli odpowiednie szanse się wykazać.

Brakuje dobrego przedstawienia fabuły. (O, właśnie widać, po co potrzebne jest streszczenie.) Opis scen jest, jak zaznacza autor, raczej tylko przykładowy. Z tego co rozumiem, całość opiera się na NPCach i eksploracji zakamarków karczmy. NPCe są opisani całkiem przyzwoicie, ale brakuje porządnego planu całej karczmy. Jest mapka tylko parteru, bez opisu. Bardzo ładna, w wersji kolorowej i czarnobiałej. Ale brakuje kluczowych miejsc: piwnicy, strychu, piętra. Pewnie tam będą się rozgrywać najważniejsze sceny przygody. Opis słowny pomieszczeń nie wystarcza. Trochę mam takie poczucie, że autor przysłał tylko 3/4 scenariusza.

Doceniam ścieżkę dźwiękową i przygotowane wymyślne menu. Oba te dodatki na pewno będą przydatne.

Kołatka jest po zewnętrznej stronie drzwi wejściowych, a potem przechodzi na stronę wewnętrzną? Nie jest to wprost powiedziane w scenariuszu, ale inaczej jej wykorzystanie w przygodzie drastycznie spada.

Wpływ demona można uznać za zarazę – zwłaszcza że w przypadku porażki bohaterów może rozprzestrzeniać się na kolejne karczmy.

Paweł Jakub Domownik

„Hateful 8” w stylistyce Beszamelu. Bardzo ciekawy scenariusz oparty prawie w całości na NPC-ach i ich agendach. Pomysł demona, który przejął karczmę jest spoko. A dodatkowo jest bardzo fajnie zaimplementowany przez system zegarów. I rzecz jasna samą mechaniczną skomplikowaną metodę walki z bossem.

To tekst o bardzo otwartej konstrukcji – wszystko od samego początku zależy tu od graczy. Przy tym mnóstwo zabawy kryje się w samych pregenech które są powiązane świetną siatką połączeń i relacji. Bardzo ciekawe i nieoczywiste. Do tego dochodzą barwni NPC-e spisani z duża swada i posiadający własne agendy. Autor dodatkowo sugeruje.

Skoro już przy opisywaniu. Scenariusz serwuje nam przykładowe opisy — i muszę przyznać, że są one najwyższej jakości. Warte co najmniej 5 gwiazdek w przewodniku. Te drogi wijące się jak wstążki makaronu. Z wielkim żalem muszę odnotować, że są nieco zbyt długie.

Mechanika jest 🙂 mamy jak wspominałem bardzo fajnie rozpisanego bossa i BG. Na początku też trochę sugerowanych testów. Potem z uwagi na otwartą konstrukcję to gdzieś ucieka. Może warto by tak jak w Lady Blackbird podać trudności przykładowych czynności w różnych pomieszczeniach.

Przygoda ma dość wysoki próg wejścia dla MG. Pomijając już, sugerowane mieszanie akcentu rosyjskiego i francuskiego. Musi śledzić i decydować o działaniach sporej ilości NPC-ów, którzy na dodatek mają swoje aegndy a nie tylko reagują na poczynania BG. Rozumiem konstrukcje toolboxa, ale wołałbym, żeby było w nim więcej narzędzi np. Przykładowe sceny, sugestie testy jak w „New Providence” Tutaj mamy NPC-ów ich agendy i zegary. Cała reszta jest zrzucona na barki MG.

Tekst spisany jest miejscami zbyt skrótowo. Niektóre fragmenty (np. warunki śmierci Edgara) musiałem czytać dwa razy, zanim złapałem o o chodzi. Rozwinąłbym te wyjaśnienia kosztem opisów (z bólem).

Bardzo ciekawym zabiegiem jest „mapa” w postaci wielopoziomowej wypunktowanej listy — fajna i prosta do wykonania pomoc dla MG w ogarnianiu sytuacji.

„Jedz, śpij i szlochaj” jest na swój sposób wyjątkowe. Żaden inny scenariusz nie jest tak barwny ani tak bardzo nie opiera się na graczach i postaciach. Doceniam kunszt potrzebny do stworzenia i rozegrania. W słabszych latach mogłoby nawet wygrać. W tym, nie wiem, czy wejdzie do finału.

Marek Golonka

Zalety

Smakowite postaci. Wszyscy członkowie drużyny to sensownie opisane, ciekawe postaci. Pozytywne, ale nie sztuczne, z ciekawymi historiami i motywacjami. Dodatkowy plus za to, że są świtą Ważnego BNa, ale nie mam wątpliwości, że to oni są głównymi bohaterami tej historii, a ów Ważny BN pozostanie w tle.

Słodko-gorzko. Scenariusz dobrze buduje trochę zabawną, a trochę straszną sytuację. Karczma, w której postaci się zatrzymują kojarzy się trochę z oberżą-pułapką z filmowego Gwiezdnego pyłu, trochę z ruchomym zamkiem Hauru i trochę z podejrzanymi hotelami z niezliczonych horrorów. Los, który spotyka gości, na pozór przypomina łagodną i uroczą klątwę służby z Pięknej i bestii, ale w gruncie rzeczy jest bardzo tragiczny. 

Wątpliwości

Za szybko lub za wolno. Mam wrażenie, że coś jest nie tak z informacjami potrzebnymi graczom, by rozwiązać tę sprawę, i że skończy się ona za szybko albo za wolno. Nie ma niczego, co by im przeszkodziło od razu znaleźć demona i stoczyć z nim zwycięski bój (zwłaszcza, że bój ma wszelkie szanse być zwycięski od razu), a opis dalszych wydarzeń to w gruncie rzeczy lista katastrof i dramatów, które się wydarzą, gdy BG nic nie zrobią. 

Ogólne wrażeniaJedz, śpij i szlochaj wpuszcza bardzo ciekawe postaci w bardzo ciekawą otwartą sytuację. Czuję, że mógłbym poprowadzić na tym scenariuszu naprawdę dobrą sesję, ale też czuję, że musiałbym w jej trakcie wymyślać sporo zachowań sam – tekst bowiem zakłada, że BG muszą działać z własnej inicjatywy, ale zarazem skupia się na tym, jakie tragedie się wydarzą, gdy nic nie zrobią a nie na tym, jak świat ma reagować na ich działania.

Katarzyna Kraińska

+ Wprowadzenie i wyjaśnienie intrygi na początku – tradycyjny plusik.

+ Cytaty wprawdzie nijak nie wpływają na jakość scenariusza, ale powodują przyjemną reakcję „śmiechłam” 😉

+ Karczma rodem z „Pięknej i Bestii” to całkiem ciekawy, odświeżający pomysł.

+ BG są związani ze sobą i z głównym NPCem, mają też zarysowane motywacje, choć nieodnoszące się do wydarzeń ze scenariusza. Dzięki temu jest spora szansa, że gracze sami będą napędzać przygodę.

+ Nietypowy, ciekawy zestaw NPCów.

+ Sceny są tak zaprojektowane, by gracze faktycznie mieli pole do odgrywania postaci i interakcji z BNami.

+ Gracze zdają się mieć sporą swobodę działania, choć forma zapisu tej otwartej struktury jest trochę niejasna.

– Czasami w tekście pojawiają się niejasne sformułowania. Np. „Pamiętaj, że gracze mogą rozwiązać całą sprawę jeszcze podczas tej fazy jeśli będą nad wyraz proaktywni.” –  Jaką sprawę? Całą sesję?

– Jeśli gracze przeszkodzą Edwardowi podczas cięcia, ten umrze – to niesprawiedliwe ustawienie sytuacji. BG mogą nie mieć w tym momencie żadnej wiedzy na temat demona i klątwy, więc przeszkodzenie istocie w samookaleczaniu się jest dość naturalną reakcją. Zabijanie Edwarda po tym, jak MG sam zwabia BG do uczestnictwa w tej scenie jest nie fair.

– Niektóre fragmenty scenariusza zapisane są w sposób dziwnie chaotyczny. Np. „Ogólny pogląd sytuacji” z „Poranka” przedstawia przebieg wydarzeń w jeden konkretny sposób, tak jakby gracze podjęli nocą jedną konkretną decyzję. Czy w takim razie „Poranek” odpala się tylko w przypadku, gdy nie przeszkodzą Edwardowi? To jest niejasne.

Trudny orzech do zgryzienia. Z jednej strony przygoda jest interesująca, sytuacja jednocześnie „beszamelowa” i nietypowa, bohaterowie ciekawi, a struktura otwarta. Z drugiej – zapis tej nieliniowości jest trochę zbyt chaotyczny (MG może mieć problem z zarządzaniem wydarzeniami). Poza tym, do momentu zaginięcia krytyka BG w zasadzie nie mają powodu, by szwędać się po karczmie, chyba że uznają, że ich postacie są nad wyraz ciekawskie.

Witold Krawczyk

Dlaczego ta przygoda jest godna finału?

  • Scenariusz jest autentycznym wyzwaniem, a przy tym – niezależnie od zakończenia, budzi emocje i daje satysfakcję. Podoba mi się domyślne tragiczne zakończenie scenariusza (któremu gracze mogą przeciwdziałać – w praktyce przygoda to jedna wielka otwarta sytuacja; kojarzy mi się to z przygodą Wojtka Rzadka, która dawno temu wygrała PMM-a).
  • Nieszczęścia budzą emocje i motywują graczy (morderstwo Płaczki z zimną krwią; przypadkowe uśmiercenie Edwarda – ten scenariusz patrzy na BN-ów przez celownik, zgodnie z maksymą Vincenta Bakera); demon jest naprawdę potworny.
  • Gotowe postacie uatrakcyjniają rozgrywkę: Blanka stoi przed życiowym wyborem; Billie chce udowodnić swoją wartość; Alfred pozwala graczowi na odegranie roli opiekuna; Melba ma wielkie marzenia i potencjalny konflikt z Blanką; relacje między postaciami zachęcają graczy do odgrywania dialogów między sobą (a tym samym – do tchnięcia życie w bohaterów); łatwo zrozumieć bohaterów i identyfikować się z nimi.
  • BN-ów łatwo zrozumieć i polubić. Mają mało szczegółów, ale te szczegóły zapadają w pamięć (tak należy opisywać BN-ów!).
  • Podoba mi się „zegar” (jak w Świecie Apokalipsy) opisujący działania Hołodomora, dodający dramatyzmu i eskalujący akcję.

Co jeszcze podoba mi się w przygodzie?

  • Świetne, purnonsensowe cytaty otwierające każdy rozdział.
  • Podoba mi się staranne rozpisanie mechaniki demona; kojarzy mi się z bossami z gier wideo.
  • Świetna muzyka istniejąca również w świecie gry; dobry pomysł na „efekt specjalny” ze ścieżką dźwiękową odróżniającą dwie karczmy.
  • Dobre porady na odgrywanie dialogów w scenach zbiorowych.
  • Świat skupiający się na jedzeniu, codziennej pracy, prozie życia pomaga identyfikować się z postaciami i odgrywać emocje (np. niezadowolenie Hermanna, który zawiódł się wyglądem karczmy).
  • Podoba mi się szczegółowość opisów jeśli chodzi o budzenie emocji i tworzenie relacji i tempa przez odpowiednie kierowanie narracji (jak w scenach na wstępie, gdzie narracja przeskakuje od jednego BG do drugiego w naturalny sposób). Użycie ich na sesji może być nieoczywiste (gorączkowe czytanie scenariusza w trakcie gry może zepsuć efekt, tworzony przez staranne budowanie klimatu), ale z tego co wiem, jest to problem do tej pory nierozwiązany w medium scenariuszy erpegowych.
  • Pierwsze wyzwanie w przygodzie (spotkanie z Kołatką) wymaga interakcji w drużynie i rozbudowuje więzi między postaciami.
  • Zestawienie lekko i pogodnie brzmiącej konwencji z mroczną, surrealną, makabryczną treścią jest co najmniej intrygujące. Zdecydowanie nie dla każdego (makabra jest tu naprawdę makabryczna), ale podoba mi się jako zabieg artystyczny. Jeśli gracze łykną taki styl – powinni świetnie się bawić.

Kwestie, co do których mam mieszane uczucia:

  • MG musi kontrolować licznych bohaterów niezależnych z własnymi planami, działających aktywnie (a nie tylko reagujących na działania graczy); do tego poszczególne lokacje mają rozpisane szczególne wydarzenia, które mogą się w nich wydarzyć; opisy tworzenia nastroju są bardzo solidne, ale może być trudno wydobyć z nich informacje; przez to wszystko przygoda może być trudna do poprowadzenia (ale obstawiam, że kto ją ogarnie, będzie się świetnie bawił).
  • Podobają mi się sugestie zakończeń (budzące emocje); nie podoba mi się zakończenie, w którym MG odbiera kontrolę graczowi nad postacią („chciałeś wstać”, „bezskutecznie próbowałeś się szarpać”).

Michał Kuras

+ bardzo fajne postaci graczy: tworzące drużynę z wzajemnymi relacjami, zachęcające do wejścia w rolę i odgrywania scenek

+ utrzymuje konwencję settingu, ale jednocześnie przedstawia jego nieoczywistą stronę

+ świetny język i ogólny odbiór tekstu, czyta się go bardzo dobrze

+ mechanika walki z demonem

+ wskazówki do konstrukcji kolejnych scen – bardzo przydatne narzędzie, które powinno mieć swój odpowiednik w każdym scenariuszu

+ list utworów do wykorzystania na sesji

+ dodatki: menu i mapa parteru karczmy położone na stole na pewno pomogą jeszcze mocniej wejść w przygodę

Marysia Borys-Piątkowska

Chyba pierwszy raz czytałam od deski do deski przygodę do Beszamelu. To dobrze skonstruowany scenariusz z przemyślaną fabułą, świetnym klimatem i srogą dawką świetnego humoru.

Jestem fanką postaci Graczy, którzy mają zarówno ciekawe motywacje, jak i wzajemne relacje ze sobą. Tak samo dopracowani są NPCe – to naprawdę ciekawa galeria postaci, którą z przyjemnością się czyta i na pewno fajnie będzie odgrywać. Warto jednak podkreślić, że Autor/ka zachował/a odpowiednie proporcje w kwestii BG-NPC – postacie drugoplanowe wspierają działania BG, a nie na odwrót.

Tekst jest przejrzysty, dobrze spisany, choć znowu (w tej edycji to duży problem) kuleje aspekt streszczenia. Czytając ten scenariusz jako MG chciałabym wiedzieć od razu o co chodzi, co mam do zaserwowania Graczom i jak mam sobie z tym poradzić (i ułożyć w głowie).

Podoba mi się otwartość scenariusza, który oferuje dużą swobodę w działaniu Graczy. Propsy za karczmę i demona – bardzo smakowity pomysł 😊

Mam jednak obawę, że w całej tej otwartości przebiegu fabuły, wątki są poukładane i wyjaśnione nieco chaotycznie. Dużo zależy tutaj od wkładu i pracy MG – tak jak wspominałam, że w tej historii główną rolę grają BG (i dobrze!), to obawiam się, że ich sprawczość może w praktyce okazać się marginalna. Zbyt dużo do ‘grania’ ma tutaj MG.

Tak czy siak, to przygoda, która moim zdaniem zasługuje na finał.

Janek Sielicki

Zalety: Zabawne cytaty kucharskie. Barwnie i ze swadą opisane postacie, ładnie rozłożone konflikty, a potem jeszcze dostajemy podsumowanie relacji dla graczy. Podobnie z BN-ami – treściwe opisy i wytłuszczone informacje są bardzo pomocne. Fajny pomysł z muzyką i bardami. Pomocne wskazówki na rozpoczęcie: opisy, przykłady miejsc, kilka wariantów startu. Przygoda wykorzystuje też mechanikę systemu i podaje przykładowe testy. Do tego mapa (szkoda, że tylko parteru), menu i inne dodatki. Dynamika relacji pomiędzy proponowanymi postaciami plus konflikt z demonem to świetna mieszanka i przepis na dobrą sesję.

Wady: mam wrażenie, że tekst jest tak podzielony, że trudno go przystosować do grania. Czytając go miałem wrażenie zagubienia – być może jest zbyt suchy i wygląda momentami bardziej na instrukcję gry planszowej, zwłaszcza szczegółowo rozpisane walki (wiem, że to propozycja). Trzeba przeczytać cały scenariusz, by wiedzieć czego się spodziewać dla graczy – wstęp to tylko ogólny opis, bardziej do zachęty

Werdykt: Mam duży problem z tą przygodą. Nie znam Beszamela, ale historia proponowana przez „Jedz…” wygląda na ciekawą; jednocześnie zabawną i straszną (czy też groteskową). MG ma dużo BN-ów do ogarnięcia, ale to oni niosą tę przygodę i wbrew pozorom trzeba się do niej dobrze przygotować, żeby ją udźwignąć. Jednak, jeśli to zrobi to będzie to na pewno bardzo dobra, może nawet porywająca przygoda. Być może nawet finał.

Michał Sołtysiak

Beszamel jest fajowy i trudny, bo to jeden z najlepszych pastiszy fantasy, jakie spotkać można w polskim RPG. Granie w niego wymaga pomysłowości, erudycji i umiejętności prowadzenia, jednocześnie jedząc. Bez jedzenia się nie da. Taki ma klimat.

Ten tekst wykorzystuje wszelkie atuty systemu, mamy smakowity świat, bohaterów przygotowanych dla graczy z doskonałego zaczynu, a akcja jest nie tylko wielowątkowo, ale wręcz wielo-daniowa.

Autor mnie urzekł swoim stylem i licznymi BN-ami, którzy są dopracowani i żyjący własnym życiem. Fabuła też nie jest dyletancka, ale daje szansę na wykazanie się wszystkich pełną gębą i jest bardzo strawna w finale.

Tylko że ten scenariusz ma wielką słabość, której autor chyba nie przewidział, albo co gorsze ma taki styl prowadzenia. To fabuła gdzie jest tyle elementów kontrolowanych przez MG, że dla graczy mogą zostać jedynie okruszki w wielkiej misie losów pewnej karczmy z demonicznym właścicielem. Bohaterowie mają swoją szansę i przygotowane własne wątki, tak żeby pokazali co, umieją, ale scenografia i bohaterowie poboczni raczej ich przyłączą. Mistrz będzie pichcił opowieść o ich losach, rozgrywał ich wątki i zapewne zmonopolizuje narrację na sesji.

Drogi autorze, co za dużo to niezdrowo, a zbyt dużo w menu utrudni prowadzenie.Trzeba więc w tym scenariuszu wybrać samą śmietankę, tak, żeby gracze mogli ją spijać i cieszyć się pełnymi brzuchami pełnymi smakowitych wrażeń.

[collapse]

Smocze Dziecię

Scenariusz Konkursowy:

Smocze Dziecię Marek Golonka

 

 

System: Adventurers!

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapy

Opis: Sesja dla dwójki graczy, w której jedno z nich przyjmuje rolę Wybrańca mającego zbawić krainę przed złem, drugie zaś wciela się w kolejnych scenach w najważniejszych nauczycieli i sprzymierzeńców owego czempiona. Pozwala to opowiedzieć jedną z archetypicznych fabuł fantasy bez zmniejszania drużyny do jednego gracza i zadbać, by oboje grający bawili się równie dobrze – kreowanie kilku postaci i współodpowiedzialność za fabułę może być równie wciągająca, jak odgrywanie głównego bohatera.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Po pierwsze, plusik za nietypową propozycję, jaką jest scenariusz dla dokładnie dwóch osób. Po drugie, wielki plus za feerię postaci, którymi ma grać jeden z graczy. To rozwiązanie na pewno zaowocuje interesującą rozgrywką, i choć zakończenie jest w zasadzie narzucone przez autora, to nie można przejść obok „Smoczego Dziecięcia” obojętnie. Quentin to jednak nagroda dla scenariusza, a więc fabuły, konfliktów, ciekawych historii – a nie samego stylu prowadzenia. Nie zmienia to faktu że SD zawalczy o podium.
PS. Rozczulają mapki do HOMM3

Artur Ganszyniec

Eksperyment formalny dla dwóch graczy, który może wyjść bardzo ciekawie, jeśli obaj gracze zaakceptują swoje role, a jeden z nich zaakceptuje, że w co najmniej raz będzie się przez scenę nudził. Z jednej strony to bardzo ciekawe podejście do opowieści o kształtowaniu się bohatera i udana zabawa podstawami konwencji fantasy. Z drugiej strony, jak to powiedziała aktorka do biskupa, niebrzydka rzecz, ale czy ma jakieś praktyczne zastosowanie?

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To co jest ciekawe w tym scenariuszu to nie sztampowa fabuła (autor w pełni świadomie poszedł w kliszę) ale oryginalna struktura gry. Pomysł, by jeden z graczy był Wybrańcem a drugi grał różne role mentorów i sojuszników, na początku wydaje się być ryzykowny, ale autor wybrnął z tego obronną ręką, dając rady jak prowadzić Prawą Rękę i odpowiednio konstruując scenariusz, by jej gracz się nie nudził. Podoba mi się łuk przemiany bohatera, który jest wyraźnie zarysowany, wsparty mechaniką i interakcjami z Prawą Ręką. Co prawda autor sugeruje, że postać Wybrańca może być dowolnej płci, ale mam wrażenie, że była jednak pisana pod rolę męską – wtedy trzy, główne postaci Prawej Ręki realizują (raczej nieprzypadkowo) archetyp matki, staruchy i dziewicy. Jak na tak bardzo archetypiczną historię, zabrakło mi trochę struktury mitycznej rodem z Monomitu Josepha Campbella (którą każdy geek zna choćby z Gwiezdnych Wojen). Największym problemem scenariusz jest jednak to, że sama końcówka w Górach Królów jest pozbawiona polotu i rozwiązana za pomocą deus ex machina. Dało się to po prostu zrobić lepiej – co jednak nie zmienia faktu, że Smocze Dziecię to ciekawy i świeży scenariusz.

Aleksandra Mochocka

Tekst, który – choć tak bardzo odmienny od Złodzieja… – szedł z nim ramię w ramię w moim prywatnym rankingu. Jest to przede wszystkim ciekawy pomysł na rozgrywkę i chyba jednak, wbrew zastrzeżeniu autora/ki, właściwie gra indie. Do końca nie wiem, jak ten tekst oceniać. Czy wykorzystanie archetypów i schematów dziadzia Campbella to plus, czy jednak minus (bo wyślizgane jak podłoga w gotyckiej katedrze)? Bardzo ciekawa gra konwencjami – ta mapka w Heroes’ach!

Jeśli mam oceniać Złodzieja… i Smocze Dziecię, to powiem tak: ten pierwszy tekst do druku jako dodatek, ten drugi – do Magii i Miecza (kiedyś ukazałby się w Portalu). To tekst-prowokacja, tekst-eksperyment.

Michał Mochocki

Zacznę od rzeczy podstawowych: język opisu, organizacja tekstu (spis treści, streszczenie, sekcje) oraz instrukcje i dodatkowe materiały (mapy, mechanika) dla MG. To wszystko jest zrobione jak należy i do tego zaopatrzone w komentarze od autora, tłumaczące jego autorskie intencje. MG ma komplet potrzebnych informacji, a tekst jest ułożony tak, że łatwo w nim nawigować.

A teraz zaczynają się schody…

Scenariusz wyłamuje się ze schematu tak bardzo, że aż mam kłopot, jak go oceniać. Fabularnie – klasyka, czyli klisze i stereotypy. Świat i przeciwnicy – tak samo. Bohaterowie też nie grzeszą oryginalnością: nastolatek idący drogą od zera do bohatera i jego mentor / wyrocznia / słabszy podopieczny. Ciekawszym, bo nieoczywistym pomysłem jest tylko wyrocznia, okazująca się być zaklętą smoczycą. A całość fabuły liniowa, po sznurku od sceny do sceny. Gdyby to był normalny scenariusz, powiedziałbym “banał, nic szczególnego”. Skrytykowałbym brutalnie za liniowość i sztampowość.

Ale to nie jest zwykły scenariusz do RPG. Klisze i stereotypy dobrano świadomie i właśnie o to chodzi, żeby tak było. To mi bardziej pachnie grą indie, której siła polega na oryginalnym pomyśle na sposób grania. I tutaj jest o czym rozmawiać! Mamy grę dla dwójki graczy, z których jeden prowadzi Protagonistę przez jego historię o dorastaniu i dojrzewaniu, a drugi kilkakrotnie zmienia odgrywane role jako Prawa Ręka. A Prawa Ręka nie jest ani drugim mistrzem gry, ani specjalnym BN-em, który ma wspólnie z MG dbać o dobrą zabawę głównego gracza. Tu Prawa Ręka nie ma wglądu w scenariusz i w odgrywanych scenach bierze udział jak normalny gracz – z tym tylko trikiem, że w momencie finałowym MG aktywuje mu fateplay, a potem zmieniamy postać. Ciekawe. Pomysłowe. Przypomina larpowe freeformy.

Tylko diabli wiedzą, jakimi kryteriami to oceniać, by mieć jakąś porównywalność z bardziej typowymi scenariuszami, gdzie liczy się fabuła, logika wewnętrzna świata, motywacje bohaterów i wpływ graczy na wydarzenia. Tu widzę świetną koncepcję gry – a w “Złodzieju czasu” widzę świetny scenariusz. I kto mi powie, co bardziej zasługuje na uznanie? 🙂

Jakub Osiejewski

W końcu ktoś usiadł i zastanowił się, jak zaadaptować klasyczne Young Adult fantasy do RPGów. Od Dziecka Przeznaczenia po lot na smoku, wszystko jest rozczulającym powrotem do czytanych pod kołdrą serii Xanth czy innych Eragonów. Książkę z taką fabułą z chęcią bym przeczytał. Może być fajnym wprowadzeniem do RPGów, zwłaszcza jeśli rolę protagonisty powierzy się osobie czytającej właśnie YA fantasy. Oczywiście, odstraszy to wielu potencjalnych graczy – ale takie jest założenie.

Chorobą Quentina są „koncepty” – często autorzy uważają, że triki w stylu retrospekcji, ukrycia tożsamości bohaterów, czy inne techniki, wymagające biegłości zapewnią im zwycięstwo. To jednak rzadko kiedy się udaje… ale kontrprzykładem jest chyba „Smocze Dziecię”. W tej przygodzie koncept nie wygląda na wciskany na siłę, ale jest po prostu naturalnym przedłużeniem idei, która stoi za scenariuszem.

Zatem, cóż, trzeba trafić w klimat; uważam, że to świetny tekst, i spełnia wszelkie wymogi bardzo dobrego scenariusza, ale wydaje mi się, że jest dla zdecydowanej mniejszości graczy.

Aha, mapki w HOMM są urocze, ale można byłoby podpisać miasta.

Tomasz Pudło

Smocze dziecię to sympatyczny jednostrzał z jednym nietypowym pomysłem – drugi z graczy jest właściwie pomocnikiem prowadzącego i co akt zmienia postać. Osobiście sądzę, że dla wielu graczy (także tych, którzy dopiero ośmielają się do tego, żeby przyjąć rolę prowadzącego), będzie on w zasadzie ciekawszym przeżyciem, niż byłoby nim odgrywanie postaci głównego protagonisty.

Słodkim akcentem są mapki stworzone w edytorze Heroes of Might and Magic 3 – w zasadzie od razu ustawiają one klimat na rozkoszne generic fantasy. Myślę też, że wybór Adventurers!, bardzo prostego systemu, to bardzo dobry pomysł dla takiego scenariusza.

Sama akcja może nie porywa – gdyby nie chwyt z drugim graczem byłby to prosty scenariusz jakich wiele – ale w Smocze dziecię powinno się grać z przyjemnością. Krótko mówiąc – solidny tekst.

Michał Smoleń

W latach ubiegłych niejednokrotnie trudnością dla autorów scenariuszy było znalezienie złotego środka pomiędzy nudną schematycznością a nadmiernym udziwnieniem. „Smocze dziecię” to praca oparta na interesującym pomyśle, która jednocześnie pozostaje grywalna i wciągająca. Realizacja nie jest pozbawiona wad, ale definitywnie warto się z nią zapoznać.

Najciekawszym elementem jest naturalnie niesymetryczność bohaterów: jeden gracz odgrywa młodego mesjasza, drugi wciela się zaś w różne ważne postacie, które napotyka on na swojej drodze. Choć głównym bohaterem jest ten pierwszy, rola drugiego gracza wydaje mi się ciekawsza, nie powinien więc czuć się poszkodowany. Taki manewr służy do opowiedzenia klasycznej historii o dojrzewaniu bohatera, jaką znamy choćby z Gwiezdnych Wojen: tutejszego Luke’a łączą relacje kolejno z mentorem, nadnaturalnym wieszczem oraz uczniem, co może świetne zarysować przemiany bohatera w tak krótkiej przygodzie. Nie jest to więc „sztuka dla sztuki” czy chęć zszokowania jury konkursu, ale pewien twist na tradycyjnej formule, uzasadniony namysłem nad wymogami opowiadanej historii.

Do tekstu można mieć trochę zastrzeżeń. Nacisk na relację pomiędzy bohaterami spycha na drugi plan konkretne wydarzenia: nie są one szczególnie interesujące czy zapadające w pamięć, szczególnie w drugiej połowie pracy wydają się niedopracowane i pretekstowe. Moje wątpliwości budzi też główny antagonista, zmutowany w olbrzymiego gargulca król-czarnoksiężnik, połączenie Imperatora i Vadera: postać jest trochę zbyt groteskowa, by wziąć ją na poważnie, szczególnie gdy osobiście nie tylko poszukuje macguffina w tajemniczym labiryncie, ale też goni przypadkowych uchodźców (to trochę jakby Vader osobiście mordował uciekające Ewoki, i to gołymi rękami). Z drugiej strony, dobrze, że możemy dobrze poznać antagonistę przed finałem, i mieści się on pewnie w klimatach kiczowego fantasy z lat 80.

Jeżeli gracze wyczują klimat, „Smocze dziecię” okaże się zaskakująco satysfakcjonującym przeżyciem najbardziej klasycznej z opowieści.

Michał Sołtysiak

Mi się podoba pomysł, że poza typowym graczem, prowadzącym własną, jedną postać i MG wprowadzamy jeszcze gracza, który odgrywa kilka postaci, dzięki którym fabuła posuwa się do przodu. To wymaga odmiennego pisania przygód, ale dla graczy-odgrywaczy, którzy słabo się czują jako element napędowy drużyny, a wolą skupić się na odgrywaniu a nie fabule, to idealna sprawa. To spowodowało, że „Smocze dziecię” to najciekawszy scenariusz tej edycji. To właśnie jest coś nowego, co zawsze mnie cieszy w tym konkursie.

Żeby nie zdradzać fabuły, napisze tylko tyle, że droga rozwojowa dla postaci pojedynczego gracza jest klasyczną od zera do bohatera i wielkiego finału, a postać odgrywająca liczne role naprawdę ma pole do popisu, bo wciela się w bardzo różnorodne postacie.

Trochę szkoda, że opisany zdawkowo świat gry jest bardzo sztampowy i niewiele w nim rzeczy ciekawych, ale może chodziło o klasyczne do bólu fantasy, nie odciągające uwagi od losów tytułowego Smoczego Dziecięcia.

Ucieszyło mnie jeszcze wykorzystanie mechaniki Adventurers, bo ta prosta mechanika świetnie się sprawdza w przygodach, gdzie nacisk jest na fabułę, a wszelkie rzutu powinny być rzadkie i proste, żeby jak najmniej czasu zajmowało rozliczenia akcji.

Czy to scenariusz na Quetnina? I tak i nie. Tak, ponieważ jest czymś nowym, jest dowodem, jak różnorodne w samymi ich fundamencie można pisać scenariusze do RPG i jak dużo jest miejsca na inwencję i modyfikację schematów. Nie, bo to jest bardzo prosta historia, gdzie brakuje czegoś równie nowatorskiego jak podział graczy na typowych prowadzących jedną postać i odgrywacza BN-ów, który może się nimi bawić jak własną postacią i nie jest kontrolowany przez MG.

Chciałbym żeby autor napisał więcej jak prowadzić odgrywaczy. Dla mnie to bardzo ciekawy pomysł godny pochwał i wykorzystywania.

Dominika „Blanche” Stępień

“Smocze dziecię” to nie klasyczny scenariusz RPG, ale eksperyment łączący w sobie sesję oraz charakterystycznej dla fantasy powieści inicjacyjnej. W efekcie, zamiast tego czego można by spodziewać się po standardowej przygodzie, otrzymujemy raczej coś na pograniczu gry indie i nowego sposobu grania.
Fabuła “Smoczego dziecięcia” składa się właściwie z samych klisz – motywów, które każdy z nas doskonale zna z powieści fantasy. Nastolatek (lub nastolatka), któremu przeznaczone jest uratowanie świata rozpoczyna swoją podróż od zera do bohatera – najpierw pod skrzydłami swojej mentorki, później jako ktoś kto może zdecydować o losach miasta, wreszcie obrońca słabszych i pogromca króla-czarnoksiężnika. Ani fabuła, ani świat niczym nie zaskakują, co zresztą sam autor podkreśla opisując swoje dzieło. Wszyscy to znali, wszyscy czytali, wszyscy oglądali. Niektórzy nawet grali, uczestnicząc w sesjach dla jednego gracza.
Tymczasem cały “myk” związany ze “Smoczym dziecięciem” polega na tym, że scenariusz przeznaczony jest nie dla jednego, ale dla dwóch graczy. Jeden z nich wciela się w postać wspomnianego wybrańca, drugi natomiast podczas sesji odgrywa ważnych z perspektywy protagonisty NPC-ów: mentorkę, wyrocznię, przybłędę, zaginioną smoczycę. Koncepcja wydaje się ciekawa i myślę, że może fajnie zaskoczyć podczas sesji, chociaż z pewnością nie jest przeznaczona dla osób przyzwyczajonych do “tradycyjnego” stylu grania. Ja jednak takie eksperymenty RPG-owe bardzo lubię i uważam za miłą odskocznię od standardowych sesji, szczególnie dla tych, którzy zwykle skazani są pełnić rolę Mistrza Gry.
Scenariusz – chciałoby się powiedzieć: jak zwykle!, bo chyba wyczuwam spod czyjej wyszedł ręki – jest bardzo starannie przygotowany i skomponowany tak, aby korzystanie z niego nie tylko stwarzało jak najmniej problemów, ale też było po prostu przyjemne. Miłym (ale jednak nie ruszającym mnie) akcentem są mapki stworzone w edytorze z HOMM.
Nie jestem do końca przekonana, czy Quentin to na pewno ten adres, pod który powinno dolecieć “Smocze dziecię”. Nie wiem, czy chcę go nazywać jeszcze scenariuszem, czy już grą. Wiem jednak, że mnie ta koncepcja kupuje i z przyjemnością wypróbuję ją kiedyś przy swoim RPG-owym stole.

Mateusz Wielgosz

Autor wziął na warsztat ciekawy temat – archetypiczna historia o wybrańcu. Mnie również kusiło wielokrotnie by spróbować poprowadzić przygodę gdzie w drużynie jest jeden główny bohater, ale nie było okazji. Smocze Dziecię jest pewnym wariantem tego pomysłu, w moim odczuciu błyskotliwym i sprawnie przygotowanym. Ogranicza co prawda drużynę do dwóch graczy, gdzie jeden jest “tym głównym”, jednakże nie oznacza to nudy czy pominięcia drugiego. Wręcz przeciwnie, spoczywa na nim spora odpowiedzialność w czasie całej przygody.

Scenariusz jest bardzo dobrze opisany i przygotowany. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, jak i zwroty to MG, wyjaśniające funkcje i cele poszczególnych elementów. Świetnie, że Prawa Ręka ma tak różne role. Nie jest tylko przewodnikiem naprowadzającym Protagonistę, ale czasem jest jego podopiecznym, kiedy indziej wystawia go na próby.

Zgrzyty są małe. Nie do końca podoba mi się nieobecność Wyroczni w scenie w świątyni. Nie podoba mi się również to pojawienie się Skrzydlatej Korony. Nie wiem czy to kwestia pośpiechu czy braku pomysłów, ale na sesji uznałbym to za zdarzenie kompletnie z czapy.

Michał Laskowski

Autor/autorzy sięgnęli po ąhistorię „młodego wybrańca znajdującego swoje przeznaczenie”. I całkiem dobrze dobrali zestaw środków aby to przedstawić- podział drużyny na „wybrańca” oraz postać zbiorową „towarzysza/mentora”, naszkicowany z grubsza świat oraz „minimalistyczny” system. Idealnie do poprowadzenia np. młodszemu kuzynostwu, jednak dla większości graczy będzie brakowało tu bardziej spektakularnych wydarzeń, trudnych wyborów etc.

Dawid Szymański

Mapki zrobione w edytorze Herosów to jest coś, co zasługuje na wyróżnienie. Szkoda tylko, że autor za bardzo się nie przyłożył do ich estetyki, bo brak na nich np. nazw miast. Natomiast sama przygoda ma bardzo klasyczny sznyt – mamy wybrańca, który musi uratować świat i jego towarzyszy. Tu zastosowano bardzo ciekawe rozwiązanie, gdyż jedno z dwójki graczy, dla których przeznaczono scenariusz, odgrywa wspomnianego protagonistę, drugie zaś – kilka postaci, które napotyka. Szczególnie od drugiego gracza wymagać to może większego zaangażowania i generalnie ten pomysł jest bardzo na plus. Niestety ani postacie, ani realia nie są już tak fascynujące; sam świat opisano w raptem paru zdaniach, acz sam autor podkreśla, że to „bardzo typowy i szkicowy” świat. Cóż, ja wolę jednak światy nietypowe i lepiej zarysowane, i na pewno silniejsze powiązanie historii z realiami dodało by jej kolorytu i smaku. Generalnie nie jest źle, ale przygoda sprawia wrażenie przeznaczonej raczej dla młodszych graczy – na przykład do wprowadzenia ich w świat rozgrywki RPG. Jako taki scenariusz sprawdzi się bardzo dobrze. Ale na zwycięstwo Quentina to trochę za mało.

[collapse]