JAKUB FENERT „Zemsta Pana Lasu” (POBIERZ)
EDYCJA: 2025
SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed., modern
LICZBA GRACZY: 3-5
POSTACIE: gotowe
OPIS PRZYGODY: 1996, Podkarpacie. Dwunastego maja nad Pogórzem Strzyżowskim przelatuje rój spadających gwiazd, a tej samej nocy znika prąd we wszystkich wsiach i miejscowościach w powiecie Jasielskim. Niebawem wpływają zeznania: ktoś widział upadek meteorytu nie dalej, jak piętnaście kilometrów od Jasła, a razem z nim „demoniczne skowyty, bicze piekielne i dym sponad lasu”. Co gorsza, funkcjonariusze lokalnego posterunku policji przestali dawać znaki życia… O wszystkim została powiadomiona specjalna komórka Komendy Głównej Policji, zajmująca się podobnymi, nietypowymi sprawami. Funkcjonariusze są już w drodze, by nic nadzwyczajnego nie zakłóciło funkcjonowania i bezpieczeństwa Rzeczpospolitej Polskiej.
TRIGGERY: morderstwo, porwanie, palenie (gotowanie) żywcem, wypadek z udziałem zwierząt (atak niedźwiedzia), przemoc
WOJCIECH ROSIŃSKI
Nie jestem fanem stylu scenariuszy promowanego przez Zew Cthulu. Ta przygoda, tak jak zeszłoroczne zwyciężczynie przekonują mnie jednak, że Quentinowicze nauczyli się w nim tworzyć bardzo solidne teksty. Przede wszystkim materiał jest dobrze przygotowany pod kątem struktury (jasny podział, dobre streszczenie, jest nawet mapa) oraz językowym. Sprawia to, że możemy dotrzeć do głównej wartości tego materiału, jaką jest, jak to na Zew przystało jego klimat oraz narzędzia, które scenariusz daje mistrzowi do budowania odpowiedniego napięcia oraz nastroju. Podoba mi się to, że poważne momenty przeplatane są tymi trochę śmiesznymi. Taki kontrast to znany zabieg pozwalający sprawić, aby gracze na chwilę opuścili gardę i wystawili się na te naprawdę uderzające elementy. Główny problem jest taki, ze poza tymi klasycznie fajnymi zewowymi elementami mamy także klasyczne mankamenty. Zapowiadana momentami swoboda jest pretekstowa, część wskazówek jest tylko po to, aby była a niektóre naprawdę ważne tropy są schowane za testami. Gdyby był to konkurs na przygodę do Zewu i wszystkie inne prace miałyby te same mankamenty, nie byłoby to problemem, ale w tej edycji Quentina mamy inną osadzoną w Polskich realiach śledczo-horrorową przygodę i to ją osobiście wolałbym poprowadzić lub rozegrać.
PIOTR CICHY
Bardzo przyzwoita, klasyczna przygoda.
Parę nieścisłości, które często się zdarzają przy scenariuszach w realiach historycznych. Np. w 1996 r. nie było powiatu jasielskiego. Zdjęcia przy mapce też nie odpowiadają czasowi akcji (ale jest to fajny gadżet, który postaci graczy znajdują w przygodzie).
Autor sugeruje, że 700 z 1700 mieszkańców miasteczka należy do kultu. Nie za dużo?
Doceniam rozpisanie NPCów. Mechanika jest ważna.
Udało się uniknąć liniowości. Jest dużo miejsc, w których można zdobyć tropy. Jedne wskazówki są bardziej, inne mniej wyraźne, więc decyzje graczy mają znaczenie, choć pewnie nie do końca jasne dla nich samych.
Dobra przygoda, ale żeby zobaczyć, jak mogłaby być lepsza, warto porównać ją z „Tatrzańską wyrypą”, zeszłorocznym zwycięzcą Quentina.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
– Scenariusz uświadomił mi wreszcie, dlaczego nie byłem miłośnikiem podobnej, zeszłorocznej pracy do Zewu – udaje produkcję z nurtu folk horror, ale za mało jest tu folku. Folk horror jest dla mnie w ogóle podobny do liminal horror – oba operują niepokojem wywołanym przez rzeczy, które są nie na miejscu lub z którymi coś – coś nieuchwytnego – jest nie tak. W przypadku folk horroru, są to anachronistyczne (choś niby zupełnie normalne) zwyczaje ludowe – a tych niestety w „Zemście Pana Lasu” jak na lekarstwo (a jeśli są, to bardzo generyczne, raczej w formie stereotypu). Wszystkie dobre folk horrory stają się straszne nie wtedy, gdy ludzie trafiają do wędzarki, a znacznie wcześniej, gdy grupa miejscowych tańczy sobie w kręgu, albo spaceruje po lesie z pochodniami – wystarczy tylko umiejętnie podkreślić nasze podświadome odczucie, że coś tu nie pasuje. W „Zemście” niestety w ogóle tego nie odczułem – dla mnie to spory minus, ale może nie taka była intencja autorów, może miało to być tylko zwykłe śledztwo z posmakiem folkowo-nadprzyrodzonym?
– Skoro nie ma folkowego nastroju, to jaki jest? Ano… taki nijaki, właśnie, najwięcej jest tam chyba body horror, ale rzygać się nie chce (tak, to cecha negatywna w tym gatunku).
– Językowo jest dobrze – krótko i zwięźle, tropy są wyróżnione, struktura pracy też w porządku.
– Wskazówki i ogólnie rozplanowanie śledztwa wydają się przemyślane, choć mam pewne zastrzeżenia co do wewnętrznej logiki niektórych tropów – np. nie mam pojęcia, jak lekarz bez laboratorium może szybko ustalić, że mięso jest ludzkie. Wydaje mi się, że albo byłoby to niemożliwe, albo na tyle oczywiste, że nie jest do tego potrzebny lekarz. Co więcej, mając dostęp do lecznicy, lekarz może podobno szybko ustalić, że mięso jest konkretnego policjanta – ale tu już jako wykształcony biotechnolog (wierzący, niepraktykujący) wypowiem się, że w wiejskiej placówce i jeszcze przy braku prądu widzę na to 0% szans (gdybym miał zasugerować tzw. quick fix, to zaznaczyłbym, że wśród ochłapów znajduje się żuchwa – to by usprawiedliwiło oba wnioski, a do tego byłby to paskudny szczegół, który – ośmielę sobie przypuścić – pewnie zrobiłby większe wrażenie, niż „ktoś zapomniał zabrać z szafy zakupy na gulasz”).
– Podoba mi się, jak autorzy zadbali o rytm sesji – railroadu tu nie ma, gracze mogą się wykazać, a jeśli się zablokują, ST ma do dyspozycji środki, żeby ruszyć sprawy naprzód. I co rzadkie w przygodach do tradycyjnych erpegów, rzuciło mi się w oczy stosowanie zasady fail forward („udaje ci się, ale…”).
– Wybór systemu raczej tylko szkodzi pracy – i tak nie ma tu Cthulhu, więc pewnie wziąłbym na tapetę coś mniej topornego (mam ogromny sentyment do Zewu, ale ten system mechanicznie jest tak kiepski do prowadzenia śledztwa, że jego niesłabnąca popularność w tym obszarze to sama w sobie jakiś cosmic horror). Nie będę tego traktował jako minus, bo autorzy mogą oczywiście lubić to co lubią – tak tylko gadam, bo lubię.
– Podsumowując, całkiem niezła praca, choć nie wbiła w fotel, głównie ze względu na brak klimatu, czy to folkowego, czy jakiegokolwiek.
KAROL GNIAZDOWSKI
Zasadniczo dobry scenariusz, który niestety jest trochę o wszystkim, a po dłuższym zastanowieniu zaczyna ujawniać braki logiczne. Mimo problemów, czytało się go przyjemnie.
Stylistycznie materiał jest mocny, wyrazisty i ma dobre wyczucie klimatu. To dla mnie zawsze jedna z ważniejszych kwestii do oceny. Mimo to czuję potrzebę, żeby go uspójnić i zdecydować, co jest centralnym zabiegiem stylistycznym. Od braku tej decyzji sypią się związki przyczynowe.
Moje podejrzenie jest takie, że przygoda nie wyrasta z dogłębnego przemyślenia mechaniki rytuału, tylko z klejenia razem wszystkiego, co pozwoli prowadzić ją w miarę wielowątkowo do końca. Mówiąc półżartem: jak złapią tego, to tamten da radę. Jak zniszczą to, to może inne się nada.
Rzeźba z drewna jest ofiarą, ale w sumie można też złożyć inną ofiarę, a nawet można nie złożyć żadnej ofiary. Do rytuału istotne są katalizatory, ale w sumie może też ich nie być. Katalizatory też są różne i też niekonsekwentne.
Dwa najdziwniejsze efekty tego stanu, to po pierwsze: fragment ciała policjanta umieszczony w szafie na komisariacie. Jeden kawałek, podczas gdy reszta zwłok jest na swoich miejscach. Po co on tu jest? Żeby znaleźli go gracze, ma się rozumieć (i ma nawet wygodną mapę)! Jeśli katalizatory trzeba rozłożyć na większym terenie, czemu zwłoki nie są poroznoszone gdzie tylko się da? Nie trzeba? Więc czemu są tutaj?
Drugi nad wyraz dziwny element to drewniana płycina w miejscu upadku meteoru. Czemu? Znowu dla wygody graczy. Wszak prowadzi do wątków snycerskich. I ponownie: nie jest potrzebna do realizacji rytuału. Nie w ścisłym sensie.
Chciałbym zobaczyć tę przygodę decydującą się na JEDNO spójne rozwiązanie, bo natychmiast usunie to z niej wszelkie dziwne wyjątki od wyjątków i da szansę uczciwie wygrać z kultem (albo czytelnie przegrać, ponieważ były do tego sprawiedliwe powody).
Mimo tego, wrażenie miałem dość pozytywne. Możliwe zakończenia są bardzo plastyczne, a miejscówki naprawdę ciekawe (kościół poza czasem, wyrąb lasu, wędzarnie, komisariat). Galeria NPCów także jest rzetelna i grywalna.
To materiał, który polubiłem, ale zabrakło mu konsekwencji.
KONRAD MROZIK
Przygoda z dobrze zarysowanym lokalnym klimatem i niepokojącą aurą tajemniczych zjawisk. Z drugiej strony, fabuła nie oferuje większych innowacji względem typowych scenariuszy do Zewu Cthulhu. Wątki, choć solidne, są dość schematyczne i zbliżone do licznych innych przygód. Brakuje tu wyraźnych, wyróżniających się elementów, które mogłyby podnieść oryginalność i zapadać w pamięć. Przygoda jest klasycznie rozpisana, co z jednej strony ułatwia prowadzenie, ale z drugiej może ograniczać swobodę prowadzącej i tworzyć wrażenie liniowości. Podobieństwo do innych przygód w klimacie Zewu Cthulhu jest dla mnie za duże, żebym mógł spojrzeć na przygodę przychylnym okiem, jest to gatunkowy scenariusz bez większej wyjątkowości.
TYTUS RDUCH
Z jednej strony materiał zakłada niejako swobodę w eksplorowaniu miasteczka, z drugiej mamy wplecione w nią sporo sztywno oskryptowanych scen i interakcji. Bardzo cieszy mnie odejście od typowo liniowego grania sceny po scenie i użycie sandboxa u podstaw wyszło dość solidnie. Brakuje jednak czegoś, co pomogłoby osobie prowadzącej urozmaicić eksplorację i rozruszać drużynę, kiedy stoją w miejscu.
Poziom wskazówek, jakie znajduje drużyna, waha się od skrajnie oczywistych, po takie które wydają się zrozumiałe tylko dla osoby autorskiej. Wiele tropów jest dość intuicyjnych i naturalnie kierujących postacie do kolejnych punktów zaczepienia w śledztwie, inne z kolei wydają się nie do końca przemyślane. Dobrym przykładem tych mniej udanych jest np. robienie testu na Psychologię, aby dowiedzieć się, że urwana w połowie dramatyczna notatka, której autor pisze, że musi uciekać przed kimś, była napisana przez kogoś, kto miał atak paniki — jest to oczywista informacja, niewnosząca nic do przygody, a do tego schowana za rzutem. Niektóre z możliwych do zdobycia wskazówek są też wyraźnie trudniejsze do przekazania osobom grającym w naturalny sposób w fikcji.
Przygoda prezentuje rozbity po tekście zbiór reguł dotyczących okultystycznych obrzędów, jakie chcą przeprowadzić Wyznawcy Pana Lasu. Są, one na ogólnym poziomie dość spójne i zrozumiałe — podejrzewam, że w trakcie sesji sprawdzą się w porządku, ale w trakcie lektury rzuciły mi się w oczy drobne sprzeczności czy luki mogące je odrobinę wykoleić. Niektóre detale dotyczące sekretów miejscowości są też po prostu niezbyt logiczne, biorąc pod uwagę ich kontekst fabularny.
Klimat mrocznych tajemnic w małej miejscowości został w przygodzie zrealizowany w solidny sposób, choć poza kilkoma wyjątkami mamy tutaj raczej kolekcję klasyków gatunku — nikogo raczej nie zaskoczy sekretny kult, dziwne symbole czy obowiązkowy rytuał. Świeży i interesujący jest za to element anomalii czasowych i bardzo żałuję, że nie grał większej roli, bo podobał mi się najbardziej z całego materiału.
JANEK SIELICKI
W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.
Pomysł: Bardzo mi się podoba klimat Archiwum X w Polsce. Kolejny fajny pomysł to potrójna osoba bożka, w ogóle dużo tu małych, ciekawych detali i pomysłów. Tak, jak zauważa autor, możliwe jest wiele rozwiązań… i to chodzi. Jednocześnie pomysł na fabułę nie jest jakiś fundamentalnie nowatorski: kultyści w małym miasteczku. Na pewno też lepiej się w to będzie grało erpegowym „boomerom”, pamiętającym lata 90te – na nostalgii dużo się zyskuje.
Funkcjonalność: To chyba robił jakiś zawodowiec. Doskonale jest to opisane, można wziąć i wydać. Widać też, że przygoda była testowana. I to właśnie, ta wspaniała funkcjonalność wymazuje wszelkie wady, o których wspomniałem wyżej.
Podsumowanie: Zdecydowanie finał.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Cieszę, się że mamy teksty do Zewu Cthulhu osadzone we współczesnej Polsce. Nawet jeśli trochę przypominają odcinki Ojca Mateusza. Mamy małe miasteczko, jedna trzecia mieszkańców to kultyści. Zabijają oni policjantów i wędzą ich ciała na ofiarę dla lokalnego bóstwa. Ludzkie mięso można znaleźć w sejfie na komisariacie. Jest małomiasteczkowo, lokalnie i widać, że autor chce wprowadzić odrobinę humoru na sesji.
To nie jest ciężkie egzystencjalne Cthulhu. To raczej ciekawy pomysł na odwyknięcie od świadomości ulotności istnienia człowieka, w obliczu Przedwiecznych.
Jak bym w to grał, ale bardziej bym zdecydował się na nastrój. Tutaj brakuje mi konsekwencji, bo raz jest groteskowo śmiesznie, a raz na poważnie. To trzeba by dopracować.
Generalnie fajny scenariusz do prowincjonalnego Cthulhu. Polecam dla rozrywki.
Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.
Konsekwencja w nastroju, albo lepsze wyważenie. Trzeba spojrzeć na scenariusz i zaproponować, jaką atmosferę gry sugeruje autor. Oczywiście Mistrz Gry sobie dopasuje, ale przynajmniej wiadomo jakie są założenia podstawowe w tekście.
MATEUSZ TONDERA
[nie recenzował tej pracy]
JUSTYNA KAPA
To bez wątpienia solidnie przygotowana przygoda do Zewu Cthulhu. Pisana w taki sposób, aby osoba prowadząca mogła się bez problemu połapać w tekście. Duży plus za zwięzłe, ale konkretne opisy postaci i lokacji. Bardzo podoba mi się też pomysł na umieszczenie przygody w swojskich klimatach.
Naprawdę wielki szacunek dla twórcy za ogrom włożonej pracy! W przyszłych pracach (nie wątpię, że takie będą) sugerowałabym pokusić się o mocniejsze eksperymenty i nietypowe rozwiązania.
EWA SAMULAK
[nie recenzowała tej pracy]
