EWA SAMULAK, JUSTYNA KAPA „Tatrzańska wyrypa” (POBIERZ)
EDYCJA: 2024
SYSTEM RPG: Zew Cthulhu (modern)
LICZBA GRACZY: 4
POSTACIE: własne
OPIS PRZYGODY: Przygoda „Tatrzańska wyrypa” jest propozycją dla zaawansowanych erpegowców, którzy nie boją się improwizacji na sesji. Puść wodze wyobraźni i odwiedź ze swoją drużyną Zakopane w klimacie Cthulhu Modern. Wejdź w duszny klimat prowincji, gdzie każdy przejezdny czuje się obco. Jakie mroczne tajemnice mogą skrywać górale? Stworzona przez nas przygoda została oparta o system „Zew Cthulhu”. Przeznaczona jest dla czterech Graczy i ma charakter sandboxa. Postacie nie są gotowe – zostawiamy jednak sugestie w kwestii ich profesji, przeszłości i umiejętności. Osoby grające wcielają się w przyjaciół z dzieciństwa, wracających po latach na stare śmieci na niespodziewane zaproszenie kumpla, który jako jedyny z paczki pozostał w Zakopanem. Po spotkaniu okaże się, że gospodarz zaginął. Co wiedział i czemu wezwał towarzyszy z młodych lat do miasta? Gracze muszą zbadać, kto stoi za zaginięciami i poznać sekrety skrywane przez lokalnych mieszkańców.
MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA
Jak dla mnie jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji. Świetny klimatyczny Zew w polskim zakopiańskim settingu. Fajna intryga, klarownie przedstawiona z poprawna strukturą. Jako MG rozumiem dobrze, co się dzieje i z łatwością przedstawię poszczególne wątki graczom. Ciekawy wachlarz postaci z własnymi agendami i fajnie rozdysponowane wskazówki dające graczom wiele do myślenia i własnej interpretacji.
ASIA WIEWIÓRSKA
Uwielbiam takie przygody, które kojarzą mi się z ważnymi dla mnie wytworami kultury. „Tatrzańska wyrypa” to dla mnie nasza rodzina odsłona „Objawicielki” Daryla Gregory’ego, więc od razu przykuła moją uwagę. Mamy tu klasyczny współczesny folk-horror z prowincjonalną konspiracją i bożkiem w roli głównej, co – wiadomo – idealnie wpasowuje się w nieortodoksyjne uniwersum „Zewu Cthulhu”. Ale nie tylko, gdyż przygoda sugeruje tylko niektóre elementy postaci (np. zawód) ale wymaga ich wykończenia zgodnie z zasadami gry – przez co staje się bardziej uniwersalna i jakby ktoś chciał w nią zagrać w innym systemie (np. w Solemn Vale albo w Świecie Mroku) to czemu nie.
Jak na folk-horror przystało, bohaterowie wyposażeni są w motywację osobiste do odkrywania tajemnicy, piękni bohaterowie niezależni skreśleni są kilkoma solidnymi pociągnięciami pióra i w zupełności wystarczą żeby stworzyć przekonujące kreacje podczas sesji, no i jest jeszcze bardzo klasyczny rytuał, ale w tatrzańskim anturażu po prostu pasuje. Niestety, publikacja nie jest bez wad: mamy tu na przykład szczegółowe opisy wielu lokacji, których przydatności dla przygody nie sposób ustalić – może warto dla każdej dopisać parę słów co ciekawego można tam robić albo znaleźć? Poza tym czy naprawdę opis dworca jest niezbędny i prowadzący nie dałby rady sam wymyśleć jak wygląda? Doceniam za to doskonale rozpisaną chronologię oraz możliwość wykonywania poszczególnych działań bez większego przymusu i wielość prawdopodobnych zakończeń, zależnych od decyzji Graczy. Przygoda do „Zewu”, która nie jest liniowa i pozwala na tak wiele możliwości to na naszym rynku biały kruk, stąd w mojej ocenie „Tatrzańska Wyrypa” zdecydowanie zasługuje na wyróżnienie.
PIOTR CICHY
Jedna z lepszych przygód do Zewu Cthulhu, jakie czytałem. Bardzo klasyczna, ale umiejętnie daje graczom szansę się wykazać i nie wtłacza ich w liniową opowieść, jak to, niestety, często bywa w przypadku gotowych scenariuszy do tego systemu. Pomysły nie są jakieś super oryginalne, ale całość jest dobrze napisana i na ogół skupia się w opisach na tym, na czym powinna. (Uważam, że lokacje mogłyby być lepiej opisane pod kątem przygody – po co na przykład opisywać dworzec w Zakopanem, który po pierwsze, pewnie większość osób zna, a po drugie, opisane elementy nie mają większego znaczenia dla fabuły.)
Doceniam, jak ta przygoda została osadzona w realnym świecie, m.in. wykorzystano (co prawda w tle) idealnie tu pasującą postać Jaśka Kikli. Także chciwość górali też nie jest elementem fantastycznym w tej opowieści. Konkretne lokacje można sobie obejrzeć w Google Maps.
Podhalańska parzenica jako lokalna wariacja okultystycznego symbolu – czemu nie, podoba mi się ten pomysł.
Nie ma to jak być w Kapitule Quentina i czytać przygodę, w której Kapituła to główni źli. (Co prawda inna Kapituła, ale zawsze.) Zabawne, w dobrym tego słowa znaczeniu. I jeszcze te obrady w mrocznej piwnicy! Skąd autorzy mają taką trafną intuicję!
Przedstawiona galeria postaci niezależnych (NPCów) przedstawia barwną gromadę osobowości. Ich odgrywanie może dostarczyć dużo radości. Podobają mi się takie smaczki, jak na przykład to, że przymilny pomocnik przywódczyni kultu nazywa się Jarząbek, tak jak analogiczna postać w słynnym filmie „Miś”.
Dobre, praktyczne wskazówki, jak stworzyć drużynę bohaterów, relacje ich łączące oraz indywidualne sceny wprowadzające. Pierwsza scena, wprowadzająca ich wspólnego znajomego, jest dobrze przemyślana i przygotowana, zostawiając przy tym miejsce na wkład graczy.
Podobnie później, poszczególne wątki są jasno przedstawione. Akcja jest zwarta, rozegra się kameralnie we wskazanych kilku lokacjach z udziałem ograniczonej grupy NPCów, w ciągu trzech dni. Taka konstrukcja powinna pomóc sprawnie rozegrać tę przygodę.
WOJCIECH ROSIŃSKI
Nigdy nie ukrywałem, że nie jestem fanem, typowej dla Zewu Cthulu szkoły pisania scenariuszy. Miło mi napisać, że mamy tutaj do czynienia z materiałem, który zrywa ze złymi nawykami tego stylu pisania i prezentuje nam naprawdę porządną i do tego nieliniową przygodę w klimacie horroru. Jak widać, da się!
Akcja przygody rozgrywa się w Zakopanym, ale ma co ukrywać. Fabuła to takie zewowe bread&butter. Jest przedwieczna istota (tutaj przybiera postać tajemniczego, ale niezbyt strasznego Ducha Gór), jest kult składający jej ofiary i jest panujący dzięki temu status quo. Jest też oczywiście katastrofa, do której doprowadzić może jego złamanie. Odkrywczość mniej więcej na poziomie jaskini ze smokiem w Dungeons&Dragons. Wokół tego może niezbyt porywającego, acz solidnego, rdzenia wybudowana jest bardzo grywalna przygoda. Są jasno opisane lokacje, gdzie gracze będą mogli szukać wskazówek, tropy, którymi najpewniej podążą i oczywiście postacie, z którymi wejdą w interakcję. Jest także bardzo jasno opisany ciąg, jakim potoczą się zdarzenia bez ich ingerencji. Brakuje tak naprawdę tylko chciwego misia i mielibyśmy konkret. Całość prowadzi do finału, w którym gracze będą mieć okazję podjąć doinformowaną lub nie decyzję o tym czy utrzymać status quo, czy też złamać go na jeden z kilku możliwych sposobów. Niektóre z nich mają naprawdę ciekawe konsekwencje, począwszy od wysłania bogu ducha winnej dziewczynki do świata, przedwiecznych aż po. Zniszczenie Zakopanego i tym samym raz na zawsze położenie kresu, panującemu tam kiczu i tandecie.
Wsparcie mechaniczne także jest, ale mówimy tutaj o Zewie Cthulhu, w system ten nie gra się raczej dla mechaniki, ale raczej pomimo jej. Osoba autorska słusznie skupia się na zbudowaniu fajnej scenerii do przeprowadzenia śledztwa zamiast pisaniu wymyślnych testów i zmuszaniu badaczy tajemnic do walki. Chociaż jeżeli postanowią oni zawalczyć z duchem gór (i najprawdopodobniej zakończyć w ten sposób scenariusz), to wszystkie potrzebne do tego statystyki są w przygodzie zawarte
Tatrzańska wyrypa to naprawdę solidna przygoda. Nie zdziwię się, jeżeli dzięki niej po raz pierwszy od długiego czasu będziemy mieć w finale Zew. Nie prezentuje ona porywającej historii ani odkrywczego konceptu, ale jest bardzo solidnie przygotowana i z pewnością pomoże poprowadzić fajne śledztwo w klimacie horroru. Sam wykorzystałbym do tego najpewniej inny system, ale nawet przy takim wyborze tekst ten dostarczyłby mi praktycznie wszystkiego co potrzebne.
JANEK SIELICKI
Bardzo dobra przygoda. Świetnie wybrana miejscówka (a jeszcze mam słabość do Tatr), jasne zawiązanie akcji i tylko nieco typowa historia tutaj odstaje od reszty wykonania. A wykonanie jest po prostu profesjonalne: wszystko jest po kolei, jasno rozpisane. Motywy postaci, jak je odgrywać, eskalacja wydarzeń, możliwe rozwiązania, przykładowe testy. Dzięki temu łatwo ją modyfikować, dodać coś od siebie (np. jakiś festiwal w tle, wątki poboczne, powiązania z kampanią własną itp.) a jednocześnie nie jest rozwleczona i długa, bo ma ramy fabularne ale i czasowe. Takie to wszystkie eleganckie, zwarte i gotowe do poprowadzenia. Widzę to w finale. Z minusów: jednak samo założenie (kult czegoś, co mieszka schowane i życzy źle) nie jest specjalnie nowatorskie.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Przeczytałem tą świetną przygodę i od razu poczułem, że mamy swoich złoli z gór. Tutaj górale są negatywną grupą, która dla własnej pomyślności, prywatnych zysków nie powstrzyma się przed ofiarami z ludzi. Prawdziwy, porządny kult do Zewu Cthulhu. Nawet parzenica jest symbolem bóstwa, które pragnie krwawych ofiar. Mamy starą jędzę na czele i jej „cinkich w pasie, szerokich w ramionach” pomagierów.
Czasem jestem naprawdę zadowolony, że NASZE POLSKIE jest równie świetne, a nawet lepsze niż jakieś kolejny stwory z Arkham. Wprawdzie chciałoby się, żeby kult był lepiej rozpisany, żeby nie było tylko ofiar, ale coś jeszcze, co podkręci atmosferę, ale może to by odciągało uwagę, od świetniej przygody.
Nie ma tu Cepelii, autor/ka podchodzi na poważnie do bohaterów i intrygi. To po prostu dobra fabuła. Ja bym bardzo chętnie ją poprowadził, bo w czasie gry czułem, że udało się zadbać o małą liniowość, o postawienie bohaterów na pierwszym planie, o kult, który nie jest podkręcany plugawością i bluźnierstwem. Motywy złych są proste i logiczne. Tak, jak lubię, bez epatowania mackami z rękawa.
Polecam, bo to jeden z najlepszych scenariuszy w tegorocznej edycji.
KAROL GNIAZDOWSKI
Krótko mówiąc: świetne. Jestem pewien, że sporo pochwał znajdzie się w pozostałych recenzjach i że prawdopodobnie piszę komentarz do tegorocznego Quentina. Jeśli tak jest, to zasłużonego!
Materiał jest napisany bez zarzutu, bardzo świadomie, realizując klimat i nigdy nie narzucając graczom wyników ani nie odbierając im sprawczości. Z duchem nie da się walczyć (i tak powinno być!), a ludzie są problematyczni i uwikłani. NPCe są otoczeni wsparciem: wiemy o nich wystarczająco dużo, by ich prowadzić i mamy bardzo solidne podpowiedzi do ich ogrywania.
Jestem pewien, że w sesji budowania relacji pomiędzy postaciami graczy bardzo pomocne będą doświadczenia ze storygier, gdzie konkretne pytania relacyjne mamy postawione już na wejściu. Dobrze znać takie pytania i wiedzieć, pod jakie tematy ułożyć wspólną przeszłość. Przygoda robi tutaj co może i (napisana przez osoby świadome) zakłada też pewną kreatywność u graczy, ale w mojej opinii storygry robią to często lepiej i konkretniej. Choćby pod tym względem, że łatwiej jest się w nich odnaleźć osobom mniej dojrzałym growo.
Druga uwaga, to pewne ryzyko, jakie wynika z wykorzystania konkretnych nazwisk. Zakopane nie jest takie duże, a rodziny mają tam charakterystyczne miana. Użycie konkretnie tego miejsca i konkretnie tych nazwisk może mieć dziwne efekty, łącznie z graniem w grę, w której NPC ma imię i nazwisko własnej ciotki czy konkretnego sąsiada. Dobrane kombinacje nie zawsze są na tyle neutralne, żeby dawać bezpieczeństwo w tej kwestii.
Poza tymi dwiema refleksjami przygoda jest naprawdę znakomita. Szczere gratulacje.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
+ Kult zwany Kapitułą? Nakryli nas…
+ Tatry to w sumie całkiem dobra lokalizacja do Zewu. Podoba mi się, że autorzy wykorzystali prawdziwe miejsca, które wielu graczy ma szansę kojarzyć.
+ Bardzo podoba mi się tabela „co by się stało bez ingerencji Graczy”. Samo jej istnienie świadczy o tym, że scenariusz przewiduje sytuację, że gracze nie będą podążać jak po sznurku od punktu A do Z, odhaczając tylko po drodze wszystkie starannie zaplanowane przez twórców sceny.
+ Myślę, że z tekstu dałoby się poprowadzić sesję po jednokrotnym przeczytaniu, co niestety nie jest normą w gotowcach, a powinno być. Za to spory plus.
+ Nie jest to scenariusz idealny, ale ze względu na nieliniowość i dobry układ, myślę że nadaje się do rozegrania po paru przeróbkach.
– Przemycenie mimochodem informacji o tajnej skrytce z czasów dzieciństwa podczas tworzenia postaci jest trochę naciągane. Szkoda, że autorzy nie przewidzieli jakiegoś bardziej naturalnego tropu.
– Trochę brakuje mi duplikacji niektórych tropów. Przykładowo, Jadwisia i jej lalka odgrywają bardzo ważną rolę, a mam wrażenie, że w praktyce może to łatwo graczom umknąć.
– Wskazówki są jakieś takie niedopracowane. Informacje znalezione w mieszkaniu Benka sprowadzają się do rzutu kostką i podsumowania „dowiadujecie się o tym i o tym”. Trochę bez klimatu. Sami NPCe też mnie nie porwali, za mało mają w sobie charakteru.
– Aż się prosi o jakieś opisy czy cytaty w gwarze. Pomogłoby to wcielić się (choćby i marnie) w NPCów-górali.
MATEUSZ TONDERA
Da sie? Da się. Przygoda do Zewu Cthulhu nie musi być jazdą po szynach dowodzoną przez konduktora-scenarzystę i motorniczego-Strażnika Tajemnic. Brawo!
Sama “wkładka mięsna” w postaci schematu “społeczność od wieków ukrywa rytuał, który daje pomyślność, ale ma straszną cenę to zgrana już nieco klasyka i brakło mi trochę w jej zaaplikowaniu mocniejszej, łapiącej za gardło grozy. Duchowi Gór brakuje nieco krawędzi.
Jako niemal-góral nie mogę też nie potępić antygóralskiej wymowy przygody 😉
Podsumowując – forma tej przygody odpowiada mi bardziej niż jej treść. Mimo to zasługuje ona na szczególne uznanie wprowadzając agencyjność i decyzyjność graczy do śledztwa w systemie do którerego materiały niezwykle rzadko dowożą w tym zakresie.
KONRAD MROZIK
Tatrzańska przygoda do Cthulhu jest prosta, ale i fantastycznie rozpisana, klarowna i klasyczna w dobrym znaczeniu tego słowa. Silne motywacje postaci, gęsty klimat gór, dobrze rozpisane śledztwo i wszelkie poszlaki sprawiają wrażenie konkretnej przygody z dużą dozą elastyczności dla prowadzącego. Bardzo podobała mi się tabela przedstawiająca plan wydarzeń, które doszłyby do skutku bez ingerencji Graczy, co ożywia świat przedstawiony, dodaje poczucia wyścigu z czasem oraz zagęszcza całą akcję. Dodatkowo czuję, że wybór lokacji oraz czasów ma przełożenie na przygodę (odblokowywanie telefonu, czy w ogóle cały klimat Zakopanego). Podobają mi się narzędzia dla graczy i samych bohaterów, dużo miejsca na własne kreowanie świata i losów postaci, przy jednoczesnym konkretnym wytyczonym szlaku intrygi. Bohaterowie graczy i niezależni mają motywacje, dążą do własnych celów, a nad tym wszystkim czai się przedwieczne zło – bardzo solidna przygoda.
Jedyne czego mi brakuje to jakiegoś zwrotu akcji, czegoś świeżego w historii, jednak mimo to przygoda jest bardzo gatunkowa i cthulowa, co się ceni.
JAKUB ZAPAŁA
Solidny czytelny scenariusz wykorzystujący mocne strony systemu. Przygoda skupiona na relacjach BG z BN-ami o bardzo elastycznej strukturze. Przygotowane narzędzia bardzo pomagają MG w prowadzeniu. Dobry przykład wykorzystania folkloru w horrorze.
Plusy:
* dobre wprowadzenie i jasno określone triggery;
* wprawne opisy BN-ów i lokacji;
* dobre pomoce oraz instrukcje do tworzenia postaci;
* umożliwienie Graczom współtworzenia świata;
* wskazanie przebiegu zdarzeń, jeżeli nie wtrącą się w nie BG;
* duża swoboda w określeniu finału.
Minus:
* ograniczone opisy brak propozycji dialogów – w przypadku wprowadzania gwary bardzo by się one przydały, nawet jeśli zaznaczono, że nie musi być ona odgrywana przez MG