Testament

Testament – Michał Laskowski, Dawid Szymański / Fobium Industries

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu

Setting: Lekko pulpowy Zew Cthulhu w początkach zimnej wojny

Liczba osób grających: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Badacze tajemnic zostają zaproszeni na z pozoru zwyczajny odczyt testamentu dalekiego krewnego. Naglący ton telegramu i nutka tajemnicy obrastająca spadkodawcę, a także woń wielkiej fortuny mobilizują zarówno Badaczy Tajemnic, jak i stojące za nimi siły – wywiady niemiecki i polski, a także mroczny kult. Sytuacja komplikuje się jednak, gdy na miejscu okazuje się, że testament odczytać ma sam zmarły, kontaktując się ze spadkobiercami podczas seansu spirytystycznego.

Triggery: przemoc, groza

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Bardzo ciekawa praca. Ambitny pomysł, nie jestem przekonany, czy dobrze zrealizowany. W dużej mierze nawiązuje do larpów i opiera się na wzajemnych relacjach między postaciami graczy i akcjach, które będą podejmować względem siebie. MG na szczęście ma narzędzia, żeby wpływać na sytuację, ale i tak obawiam się, że mogą się one okazać niewystarczające i gra może być albo krótka albo nudna.

Przyzwoite streszczenie na początku to zdecydowany plus pracy.

W przypadku osadzenia akcji w realiach historycznych naprawdę przydałby się dokładny rok, w którym rozgrywa się przygoda. „Początki zimnej wojny” to o wiele za mało. Można się domyślać, że chodzi o początek lat 50-tych, ale w tym burzliwym okresie realia szybko się zmieniały i już parę lat różnicy może mieć istotne znaczenie.

Podobnie to, że akcja dzieje się w Argentynie, powinno być wskazane dużo wyraźniej, a zwłaszcza wcześniej.

„O akcji nie została powiadomiona Moskwa” – trochę ahistoryczne są realia tego scenariusza. Ale to w sumie szczegół, rozumiem czemu miało to służyć.

Fragment „Przeniesienie tekstu na sesję” – bardzo dobrze, że jest. Szkoda, że napisany w sposób bardzo ogólny. Jestem przekonany, że w tekście tej samej długości można by udzielić bardziej precyzyjnych rad.

„Zaraz po rozpoczęciu sesji Strażnik może pozwolić Graczom przywołać ten moment – przywołując nie tylko ich słowa i reakcje, ale też emocje i myśli.” Rozumiem, że to początek sesji w stylu „hard framing”, ale i tak uważam to za przekroczenie linii oddzielającej MG od graczy.

Pocący się prawnik o rybiej twarzy, to świetny mylny trop w scenariuszu do Zewu Cthulhu! Także i drugi NPC jest pomysłowy i niejednoznaczny. Bardzo fajnie zostało to wymyślone.

Mózg w słoiku jako główny antagonista też jest wybornym pomysłem. Może się to okazać głównym twistem, wcześniej gracze mogą podejrzewać, że mają do czynienia z duchem albo maskaradą kultystów.

Rozpisanych zgodnie z mechaniką NPCów i antagonistę uważam za plus.

Larp w escape roomie. Oryginalny pomysł badający granice, czym może być rpg. Boję się, że nie dla każdej grupy wypali. Tekst też mógłby być dużo jaśniej i precyzyjniej napisany.

Paweł Jakub Domownik

Ola Durlej

Marek Golonka

W małym pokoju spotyka się całe mnóstwo wątków. Testament to scenariusz na czworo gotowych Badaczy, których historie wyjaśnią się podczas niezwykłego odczytania niezwykłego testamentu w Argentynie. Osoba autorska przedstawia swój scenariusz w kontekście klasycznej zasady trzech jedności — czasu, miejsca i akcji — i pierwsze dwie są spełnione, za to akcja jest skupiona na jednym wydarzeniu, ale spleciona z mnóstwa drobnych wątków.

Bardzo doceniam pomysł stojący za scenariuszem i to, jak zgrabnie zaprojektowana jest centralna lokacja (będąca jednocześnie głównym BNem). Wybór lat tuż po XX wojnie światowej jako czasu akcji ciekawie pasuje do pulpowego podejścia do Mitów Cthulhu, pozwala interesująco zagrać i drugowojennymi, i zimnowojennymi tropami związanymi z wojną wywiadów, okultystycznymi badaniami, Wunderwaffe itp. Bez wątpienia jest to jeden z tych scenariuszy, których poprowadzenie rozważałem najmocniej — strasznie mnie ciekawi, jak cała ta plątanina wątków przełożyłaby się na sesję.

Zarazem jednak obawiam się, że scenariusz ten wymaga do sprawnego poprowadzenia specyficznych narzędzi, ale nie daje ich Strażnikowi. Jest w dużej mierze oparty na rozmowach między Badaczami, ma dużą szansę przerodzić się w konflikt między nimi. Osoba autorska radzi, by porozmawiać z grupą o tym, ale nie pisze, co właściwie warto jej przekazać i jak Strażnik ma prowadzić taką przygodę — czy gracze mają deklarować akcje swoich postaci jawnie; jeśli nie, jak je przekazywać; czy można dopuścić do sytuacji, w których pozostali Badacze zmówią się przeciwko jednemu z nich?

Dostajemy spekulacje o tym, jak prawdopodobnie będą zachowywać się Badacze, ale mam wrażenie, że osoba autorska założyła jeden przebieg ich rozumowania. Scenariusz zawiera też propozycje, jak główny BN może podgrzewać atmosferę między Badaczami, ale obawiam się, że to za mało. Scenariusze, których zasadniczą treścią są interakcje między BG — nieważne, pozytywne czy negatywne — nigdy nie mogą być do końca “oskryptowane”, bo ich rdzeniem mają być nieprzewidziane zwroty akcji na sesji. Warto umieszczać w nich jednak porady, jak Strażnik ma wspierać bądź moderować te interakcje, a w moim przekonaniu tu tego zabrakło.

Zastanawiam się, czy, paradoksalnie, nie jest to efekt zbytniego zagęszczenia intrygi, „zbyt wielu grzybów w barszczu”. Scenariusz ledwie mieści się w limicie znaków Quentina, więc dalsze rady i wyjaśnienia zwyczajnie by się w nim nie zmieściły. Może warto byłoby np. ograniczyć wątki szpiegowskie, a skupić się na rodzinnych zaszłościach i powiązaniach z Mitami Cthulhu, a zaoszczędzone w ten sposób znaki przeznaczyć na dodatkowe rady? Obawiam się, że w obecnej wersji scenariusz jest kompletny tylko dla grup już przyzwyczajonych do intensywnych relacji i konfliktów w drużynie, a stojący za nim pomysł jest na tyle dobry, że także grupy z innymi przyzwyczajeniami mogłyby się przy nim świetnie bawić.

Patrycja Olchowy

Za sam koncept należy się solidna ofiara Przedwiecznym, bo jest genialny w swej prostocie. Jako scenariusz do gry fabularnej, pozostawia pewien niesmak. To decyzje Bohaterów Graczy powinny kształtować przebieg wydarzeń, zwłaszcza gdy mamy do czynienia z historią opartą o relacje i prowadzone konwersacje. Jednocześnie sami bohaterowie powinni pozostawiać graczom na tyle dużo swobody, by mogli poczuć, że to naprawdę ich postacie i nadać im też własnego charakteru. Obu tych rzeczy jednak brakuje, a zakładanie, że gracze zrobią coś w taki czy inny sposób to prosta droga do nieszczęścia. I to przez duże N. Serdecznie jednak zachęcam wszystkich fanów Zewu Cthulhu do sięgnięcia po ten tekst i zainspirowania się tym wykraczającym poza pojmowanie odczytem ostatniej woli pewnego mężczyzny, który postanowił zrobić nie lada niespodziankę swoim dalekim krewnym. Zwłaszcza, że czeka on na Was w przejrzystej i przyjemnej dla oka oprawie graficznej, z czytelnie przekazanymi informacjami i z całkiem solidnie zredagowanym tekstem. 

Wojciech Rosiński

Kolejny scenariusz w tej edycji, który bardzo cieszy oko dopracowaną stroną wizualną. Kiedy dołożymy do tego ciekawą fabułę to klimat zewu aż wylewa się z tej pracy. Idea mózgu w słoiku jako głównego antagonisty bardzo do mnie trafia i zapewnia „mackowosć”, której oczekiwałbym po lovecraftiańskim horrorze. Na pewno scena konfrontacji z taką poczwarą to godny finał ciekawej intrygi opisanej w scenariuszu.

Niestety pomimo fajnych pomysłów, scenariusz ten raczej nie sprawdzi się dobrze jako coś na bazie czego mamy poprowadzić sesję. Autor w swojej ambicji opowiedzenia wciągającej historii zbliżył się niestety zbyt blisko do formy opowiadania. Widać to już na początku scenariusza przy opisie gotowych postaci. Gdybym otrzymał tak opisane postacie neutralne byłbym bardzo zadowolony, jednak nie pozostawiają miejsca dla graczy aby uczynili je własnymi.

Janek Sielicki

Przygoda oferuje ciekawy pomysł i odpowiednio korzysta z mechaniki gry. Jest też dobrze napisana i mimo ścian tekstu, czyta się to dobrze. Natomiast nie do końca widzę, żeby to np. na mojej sesji, z moimi graczami zadziałało. BT przygotowani są aż zbyt dogłębnie; motywacje są super, ale wskazówki do odgrywania, to już za dużo – takie założenie, że MG będzie wiedział, jak zachowa (albo jak powinna zachować się postać), przesuwa ten tekst bardziej w stronę reżyserowanego scenarusza. Samo zamknięcie akcji w jednym pomieszczeniu będzie moim zdaniem prowadzić do szybkiej frustracji graczy. Ciężko tu o wskazówki inne niż te uzyskane od innych postaci… Gdyby zachować pomysł rodziny, więzów krwi, testamentu, ale „otworzyć” pokój, dodać kilka miejsc do zbadania nawet w samej posiadłości, to mogłoby być coś naprawdę wspaniałego. W tej postaci to dobry, ale bardzo trudny do poprawnego poprowadzenia scenariusz, a na pewno nie dla większości graczy.

Michał Sołtysiak

Trudno mi zaklasyfikować ten tekst, bo z pozoru jest to „LARP w Escape Roomie”, ale biorąc pod uwagę sugerowane naciski, jakie może MG wywierać na graczy, to byłbym bliżej już „Dramy w Escape Roomie” i to takiej reżyserowanej.

Ten scenariusz do Zewu Cthulhu jest pomysłowy fabularnie. Ma niezłe elementy i postacie drugoplanowe. Jest jednak tak naprawdę mało „erpegowo grywalny”. Niebezpieczeństwo narzucania woli MG graczom, co mają czuć, co myśleć, oraz ilość nałożonych na postacie ograniczeń wynikających z historii ich postaci (bo są gotowe), sprawia, że raczej bym w to nie chciał zagrać. Za mało tu miejsca na granie w grę, a nie odgrywanie narzuconej roli. Tylko MG raczej się będzie tu dobrze bawił, chybachyba że gracze będą czerpać radość ze swojej gry aktorskiej, dobrze, że choć improwizowanej, a nie z gotowymi dialogami.

Moim zdaniem została tu przekroczona granica równowagi między MG a graczami, a całość w skrajnych wypadkach zamieni się w reżyserowaną improwizację. Autor powinien dać jednak większe pole inwencji dla graczy, choćby poprzez więcej opcji fabularnych do wyboru dla nich.

Andrzej Stój 

Sprawnie zrealizowany, odważny jednostrzał z gotowymi postaciami, których istnienie jest bardzo mocno uzasadnione. Sprzeczne interesy i jasno określone cele mogą sprawić, że sesja będzie samograjem opartym wyłącznie na rozmowach między graczami. Na wypadek, gdyby interakcje między postaciami nie wypaliły, na miejscu są dwaj bohaterowie niezależni, którzy rola nie musi ograniczyć się do udzielania informacji, a również (zwłaszcza Chico) do aktywnej próby uwolnienia się z zamkniętej części rezydencji.

To, co mi zgrzyta w tekście, to opis przebiegu przygody. Sesja będzie wyglądać tak, jak proponuje autor, jedynie z częścią drużyn (z mojego doświadczenia – niewielką). Historia i cele postaci być może sprawią, że gracze nie zaczną próbować uwolnić się chwilę po tym, jak pomieszczenie zostanie odcięte, wydaje mi się jednak, że stężenie dziwactw dotyczących tej sytuacji (seans spirytystyczny, głos denata, próbki krwi) przekona przynajmniej dwóch by zadbać przede wszystkim o wolność. Dochodzi tu też kwestia mentalności samych uczestników sesji – mało kto akceptuje tak skrajne ograniczanie wolności. Łatwo wtedy wyjść z roli i pokierować historię na tory slapstickowej komedii.

Zabrakło mi również podsumowania całej historii, najlepiej w kilku zdaniach – o roli Angusa, o tym po co jest potrzebna krew itd. Jednocześnie scenariuszowi przydałby się redaktor z ostrą brzytwą, który okroiłby tekst z niepotrzebnych informacji i pomógł mocniej zaakcentować to, co jest niezbędne.

Asia Wiewiórska

„Testament” to backstory bohaterów i głównego wątku a potem dziesiątki spekulacji jak bohaterowie powinni zachować się w takiej a to takiej sytuacji. Zdecydowanie nie jest to gra dla mnie, choć znamienitą część tekstu można by wyjąć na jakiegoś szybkiego LARPa.

FORMA

„Testament” jest naprawdę pięknie i czytelnie wydany: klimatyczne tło, pasujące do settingu czcionki, całość ułożona w eleganckie bloki – jest super. Choć interpunkcja leży, wszystko inne jest po prostu poprawne, wyważone, z ładnym akuratnych słownictwem i czytelnymi podkreśleniami. Podział ja akapity zgodnie z kryterium merytorycznym, choć nie wiem dlaczego w niektórych zastosowano zupełnie inna czcionkę niż w pozostałych. 

Wstęp dobrze prezentujący rzeczy niezbędne do gry i przekazujący istotne detale organizacyjne. Bardzo pozytywnie zaskoczył mnie też podrozdział „Przeniesienie tekstu na sesję”, w którym autor omawia różne logistyczne aspekty grania z agendami czy zarządzania konfliktem pomiędzy Graczami – zwykle brakuje tego w scenariuszach! Są też bardzo fajne porady jak poprowadzić pierwszą scenę sesji. Przedstawiono tam kilka różnych i bardzo ekscytujących opcji i widać, że dla autora tak rozpoczęcie in-media-res jak i bardziej rozciągnięte, pozwalające Graczom trochę się zintegrować, to nie pierwszyzna.

Trochę żałuję, że ładna czytelna mapka jest tylko dla Prowadzącego, przynajmniej dopóki bohaterowie nie odkryją tajnego pokoju. Z drugiej strony myślę: hej, akcja gry dzieje się w jednym zamkniętym pomieszczeniu. Naprawdę potrzebujemy do tego mapy? Albo lepiej: dobrych kilku stron opisu mebli i innych elementów wyposażenia? Serio, jeśli zarówno stół w gabinecie jak i historia postaci opisane są w pięciu akapitach, to daje do myślenia co dla autora było naprawdę w tej publikacji ważne. 

TREŚĆ

Bardzo się ucieszyłam, gdy już na wstępie scenariusz dali do zrozumienia, że będzie to gra z agendami. Wybrany setting jest do tego wręcz idealny – świat u progu Zimnej Wojny, początek rozliczeń za zbrodnie II Wojny Światowej, południowoamerykańskie ucieczki prominentów III Rzeszy – coś wspaniałego! Jakby tego było mało, w to wszystko wpleciona historia pewnej rodziny, której członkowie niejedno mają za uszami. Co ciekawe – wszystko wyżej wymienione to nie jest li i tylko chwyt marketingowy, autor bowiem albo zna te realia jak mało co albo odwalił kawał dobrej roboty i zrobił super research. 

Dlatego byłam wniebowzięta czytając wspaniałe karty postaci. Od razu pomyślałam, że to będzie bardzo „osobista” gra, w której historia postaci i jej rodziny oraz dramatyczne wydarzenia na świecie będą odgrywać kluczową rolę i wcale mi tu nie byli szkoda, że nie można było stworzyć własnych. Ten scenariusz brzmiał dosłownie jak spełnienie moich marzeń!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Pierwsze rozczarowanie przyszło wraz z odkryciem, że scenariusz odbędzie się wyłącznie jeśli uwięzimy bohaterów na dłuższy czas w jednym pomieszczeniu. Nie zrozumcie mnie źle – ja nie mam nic przeciwko klasykom murder-mysery, gdzie często stosowano tej sam zabieg, a jednak tutaj szybko dotarło do mnie, że większość z tych wspaniałych historii postaci, pozostanie w tej sytuacji całkowicie niewykorzystanych. W dodatku – przygoda wcale nie jest oparta na odkrywaniu tajemnic przeszłości postaci Graczy, lecz na gadżecie – pomieszczeniu finezyjnie zintegrowanym z tym co pozostało po przodku bohaterów, tak szczegółowo opisanym, że nie pozostawia wątpliwości co też gra w tym scenariuszu główną rolę. 

Mam wrażenie, że to raczej scenariusz filmu grozy niż gry RPG, gdzie nie ma ograniczeń w wykorzystaniu deus-ex-machina i gdzie „ulubiony bohater niezależny” scenarzysty nie kłuje tak bardzo w oczy.

„Zaraz, zaraz” – zaraz ktoś zakrzyknie – „To scenariusz gry dramatycznej, trochę improwizacyjnej, w której bohaterowie mają odkrywać swoje relacje!”. I ja to rozumiem (notorycznie gra się to na LARPach), z tym, że publikacja nie daje żadnych wskazówek jak zachęcić Graczy do takiej rozgrywki. Wręcz przeciwnie – w opisach postaci daje konkretne zadania, z których spora część jest w tej sytuacji nie do zrealizowania. Wychodzi bowiem na to, że bohaterowie mają raczej niewielką sprawczość albo nie mają jej w ogóle i to w sytuacji, w której jedynym logicznym rozwiązaniem, pozwalającym działać i realizować cele, jest wydostanie się z pomieszczenia. Jak dla mnie gra dla Graczy zacznie się dopiero wtedy, gdy zrealizuje się jedno z możliwych zakończeń pt. „Uwolnienie”.

W bezbrzeżnym zdumieniu pozostawiły mnie też:

– niekończące się dywagacje, jak mogą zachować się bohaterowie Graczy w której scenie czy sytuacji. W scenariuszu szkoda na to czasu, spekulacje takie zachowajmy dla Prowadzącego i Graczy;

– planowanie, jak pod wpływem wydarzeń zmieni się nastawienie Graczy. Hej – niech o tym zdecydują Gracze;

– szczegółowe planowanie z podziałem na „części” sesji, co też Gracze zrobią w której z nich (autor zaplanował, że Gracze najpierw będą szukać informacji, potem pojawia się konflikty między nimi a na końcu będzie eskalacja konfliktu między nimi a Wenzlem). Serio?

– wyliczanie głównych wątków rozmów Graczy w rolach… [mentorskim tonem] Tu zalecam podzielić się nimi z Graczami, na wypadek gdyby sami nie wpadli, żeby o tym porozmawiać.

I tutaj ujawnia się, jak bardzo scenariusz ów nie wie czym właściwie chce być: z jednej strony wymaga od Graczy dużo improwizacji, oczekuje, że będą współtworzyć relacje rodzinne, generować wspólne wspomnienia i plotki, z drugiej – stawia przed bohaterami zadania, których zamknięci z gabinecie nie mogą zrealizować, podcina im skrzydełka i odbiera całą sprawczość.

Tej scenariusz świetnie się zapowiada. Jest malowniczy i początkowo tu uwielbiam: tajemnice rodzinne, mroczna historia, eksperymenty medyczne. Potem jednak odkrywam, że dla wielu Prowadzących i Graczy (w tym dla mnie), jest on zwyczajnie niegrywalny, choć może się sprawdzić w środowisku LARPowym, które domyślnie ogranicza przestrzeni do działania i nie przejmuje się dywagacjami, co też w trakcie gry może się wydarzyć.

[collapse]