Tygrys w ludzkiej skórze – Agata Poważyńska
Edycja: 2023
System: Zew Cthulhu 7 ed.
Setting: Nowa Anglia, 1924
Liczba graczy: 1-5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2
Triggery: Przemoc wobec osób niepełnosprawnych
Dodatki: brak
Opis:
Nieopodal małego miasteczka w Nowej Anglii straszy stary spalony cyrkowy obóz, gdzie mieszka osobliwa bestia.
Piotr Cichy
Pomysł ze zniszczonym cyrkiem jest odpowiednio dziwaczny i straszny, dobrze pasuje do Zewu Cthulhu. Także grono istot, które można tu spotkać, jest niczego sobie. Potwór z Krain Snów, człowiek przypominający potwora, karzeł z okultystycznym rytuałem, hodowca świń polujący na postaci graczy – niezła menażeria.
Niestety szwankuje trochę wykorzystanie tych NPCów i stworów. Doceniam, że autor przygotował otwartą sytuację zostawiając pole do popisu graczom, ale jestem przekonany, że dałoby się to wszystko bardziej podkręcić, uporządkować i lepiej opisać.
Na początku brakuje informacji, dlaczego barman Charlie Kane nie może pomóc postaciom z transportem. W sumie niewielka sprawa, ale podejrzewam, że gracze na pewno by go o to zapytali.
Scenariusz wykoleja się, jeśli gracze nie pojadą ciężarówką-pułapką. Przydałby się jakiś alternatywny sposób, żeby bohaterowie trafili na teren starego cyrku.
Prosiak w ciężarówce to fajny pomysł. Może nieźle nastraszyć graczy lub dać im temat do rozważań i dyskusji. Jest to też ofiara dla Nocnej Zmory lub rytuału związanego z portalem, z czego początkowo nie będą zdawać sobie sprawy gracze. Jeśli wypuszczą prosiaka, możliwe, że potem jeszcze będą go szukać. Podoba mi się ten motyw.
Bardzo ładna i przejrzysta mapa cyrku. Zakładając, że większość przygody będzie się opierać na bieganiu po tej okolicy, mapka może okazać się kluczowa. Może warto było zrobić wersję dla graczy?
Po co dawać strzelbę bez amunicji? Powinna być w scenariuszu możliwość zdobycia do niej naboi. Bez tego to tylko stwarzanie frustracji dla graczy, które niczemu nie będzie służyło. Może Bunny powinien je przywieźć?
„[…]plakaty zaginionych dzieci. Nie da się odczytać imion, a do ich zidentyfikowania potrzebny Test Inteligencji – zdradzi, że są to plakaty jednego dziecka, wiele takich samych ogłoszeń”. Test jest tu chyba na wyrost. Do zorientowania się, że mamy do czynienia z takimi samymi ogłoszeniami nie potrzeba wielkiej inteligencji.
Rozpiska mechaniczna występujących w scenariuszu postaci i stworów jest ważnym elementem. Dobrze, że tego nie zabrakło, podobnie jak innych wskazówek do wykorzystania zasad gry podczas rozgrywania tego scenariusza.
Ola Durlej
Scenariusz „Tygrys w ludzkiej skórze” zbudowany jest na ciekawym motywie naprawdę kiepskiego cyrku. Pierwszym, co mnie uderza w tej przygodzie, to kulejąca gramatyka. Zmieniające się czasy, osoby i rodzaje, fluktuujące przecinki, wyrazy w błędnych formach. Zabrakło korekty i porządnego sczytania scenariusza przez kogoś niebędącego autorem, albo chociaż użycia narzędzi do sprawdzania pisowni. Nie narzekałabym też na spójne odstępy między akapitami.
Praca waha się między railloadem a fajnym sandboxem. Są momenty, gdy rzeczy dzieją się, bo się dzieją i takie, gdzie Badacze mogą sobie poeksplorować świat i poodkrywać. Plusem są ciekawie zarysowane postacie niezależne oraz dobrze pomyślane konsekwencje działań Badaczy w ostatniej konfrontacji. Widać, że osoba autorska przemyślała wiele możliwych rozwinięć i odniósł się do nich. Bardzo podoba mi się też mapa, prosta i czytelna.
Niestety, scenariuszowi miejscami brakuje logiki. Złośliwie rzecz ujmując, najbardziej nadprzyrodzonymi elementami scenariusza są te plakaty, które wiszą na słupie od dwudziestu lat, czy gościu, który co tydzień składa w ofierze świnię. Skąd ma na nie fundusze? Gdzie są kości tysiąca zwierząt?! Mimo wszystko można na podstawie niego poprowadzić typową przygodę w Zew Cthulhu. Jestem pewna, że osoby grające, lubiące takie klimaty będą się przy nim świetnie bawić.
Wojciech Rosiński
Tygrys w ludzkiej skórze to bardzo typowa przygoda do Zewu Cthulu, co niestety w moich oczach nie jest pozytywną cechą. Wedle szkoły pisania scenariuszy promowanej przez ten system, struktura przygody jest mocno liniowa. Jest to tak naprawdę szereg scen o z góry założonym finale ze wstawkami mechanicznymi, które z reguły pozwalają jedynie, zrozumieć co się dzieje, a nie w istotny sposób wpłynąć na przebieg wydarzeń.
Wybrane miejsce akcji, czyli cyrk stwarza dobrą postawę na zbudowanie creepy atmosfery i przestraszenie graczy. To samo można powiedzieć o zapyziałej wsi, gdzie dominującym zajęciem jest bimbrownictwo. Lokacja jest w sumie najmocniejszym elementem tej przygody, ponieważ sama przygoda to typowa “kolejka”. Szczególnie ordynarne w tej kwestii (jak z reguły w zewie) jest wprowadzenie oraz zakończenie. Jeżeli gracze mają odprawić rytuał to, czemu nie było dla nich wyboru. Przygoda dużo zyskałaby gdyby w trakcie eksploracji cyrku można było znaleźć poszlaki, pozwalające zinterpretować to co zapisane w manuskrypcie a tym samym, finalnie odprawić rytuał na kilka różnych sposobów. Wniosłoby to do przygody sprawczość graczy, której na ten moment, tak naprawdę w ogóle nie ma.
Przygoda jest do tego pełna niespójności. Na słupie przed barem od 20 lat wiszą plakaty, jakim cudem wytrzymały? Jeden z nich mówi o poszukiwaniu dzieci, kiedy motywacją głównego antagonisty ma być to, że tych poszukiwań rzekomo nie było. Na jednej stronie napisane jest, że człowiek-tygrys jest zupełnie niegroźny, a na kolejnej widnieje tabela, w której jedna z pozycji mówi, że może zrobić komuś krzywdę. Mechanik przez 20 lat co tydzień składa w ofierze świnię, skąd ma na to pieniądze, gdzie są kości tysiąca zwierząt? Nie musi to świadczyć o braku przemyślenia, ale podejrzewam, że błędy te zostałyby wyłapane, gdyby autor pokazał przygodę przed zgłoszeniem jej na konkurs, do czego w przyszłości serdecznie zachęcam.
W podsumowaniu ze względu na liniowość oraz niespójność przygoda wypada niestety słabo pomimo fajnego miejsca akcji. Na plus przemawia to, że jest poprawnie spisana, i zawiera pełne wsparcie mechaniczne. Niestety Zew Cthulu! to nie system gamistyczny, w który gra się dla tego elementu.
Przemysław Frąckowiak-Szymański
• Prosta, krótka przygoda, którą (zgodnie z założeniem) da się spokojnie rozegrać na 1 sesji.
• Mocno liniowa, z absurdami typu magicznie zablokowana kierownica w ciężarówce, która w bezbłędny sposób poprowadzi badaczy do miejsca następnej sceny. Elon Musk by pozazdrościł.
• Przygoda poprowadzona as is, bez wstrzymywania ciosów przez Strażnika, niechybnie skończy się total party killem.
• Trochę błędów językowych i stylistycznych – nic co by pracę skreślało, ale plusa też nie będzie.
• Dobrze przemyślane wskazówki, z odpowiednią duplikacją, wystarczająco oczywiste by gracze mieli faktycznie szansę wyciągnąć wnioski. W sam raz na jednostrzał, gdzie nie ma dużo czasu na wielogodzinne rozkminy.
• Mogłoby być więcej szczegółów i pomocy dla Strażnika jeśli chodzi o odgrywanie NPCów, ale na plus trzeba zaliczyć to, że jest ich zaledwie 4.
• Raczej nie jest to scenariusz, po który bym sięgnął, bo rzadko prowadzę pulpową wersję Cthulhu, natomiast wydaje się, że Strażnik z pewnym doświadczeniem byłby w stanie wykorzystać zawarte w pracy materiały do poprowadzenia ciekawej sesji, choć wymaga to nieco pracy.
Marysia Borys-Piątkowska
Scenariusz zbudowany jest na bardzo ciekawym pomyśle – cyrk, któremu nie wyszło, i który próbuje ratować swój interes za wszelką cenę, czyli odprawiając mroczny rytuał. Super. Bardzo podoba mi się generalny koncept i bardzo fajnie wpisują się w niego NPCe. Szkoda, że Gracze niespecjalnie mają tutaj coś do powiedzenia i, co ważniejsze, pogrania. Równie dobrze mogliby być widzami głęboko skrywanej tajemnicy małego miasteczka. Jestem pewna, że przygoda zyskałaby, jeśli Gracze wcielaliby się w NPCów, a akcja gry miała by miejsce dokładnie w momencie podupadania cyrku i odprawiania rytuału. Obecnie, scenariusz zakłada wydarzenia rozgrywające się 20 lat później i w zasadzie nic specjalnego się tu nie dzieje. Ciężko mi sobie wyobrazić, że Zmora działa tak samo od 20 lat, że James i Curtis nie zdołali zwyczajnie uciec z miejsca pożaru (co ich tam trzyma tak naprawdę?) i że ciężarówka w magiczny sposób sama manipuluje kierunkiem jazdy. Do tego dochodzą iluzoryczne wybory, które niby dają jakąś sprawczość Graczom, ale nie do końca, bo i tak dzieje się, to co zaplanowane jest w scenariuszu, z ewentualnymi scenami dodatkowymi (które też niewiele wnoszą).
Autorze/Autorko – szczerze rekomenduję następnym razem skupić się na postaciach Graczy, bo to oni powinni stanowić clue przygody ???? Niemniej, pomysł naprawdę jest super i po małych poprawkach, z chęcią poprowadzę tę przygodę!
Marek Golonka
Przeczytałem „Tygrysa w ludzkiej skórze” z przyjemnością, ale zwracając też uwagę na pewne problemy; łatwiej wyjaśnić mi moje odczucia, zaczynając od tych problemów.
Scenariusz kreuje bardzo ciekawą sytuację, ale kreuje ją dość chaotycznie i nie daje graczom możliwości zaangażowania się w nią w pełni. Wydaje się, że najciekawsze już się właściwie wydarzyło – prowadzący kiepski cyrk próbowali ratować go bluźnierczym rytuałem, wyszło jeszcze gorzej, cyrk został zniszczony, a lokalna społeczność odrzuciła jedynego ocaleńca. Ciekawe, mocne, niepokojące.
Badacze Tajemnic pojawiają się jednak 20 lat później, by doświadczyć dalszych konsekwencji tej sytuacji, i od początku nie mają zbyt dużo do zrobienia. Od ich rzutów niewiele zależy (np. przy sukcesie samochód jest niesprawny, a przy porażce – jeszcze bardziej niesprawny). Dalsze wtmuszone wydarzenia kierują ich do zrujnowanego cyrku, gdzie mogą poznać historie Bohaterów Niezależnych i pomóc w kilku różnych zakończeniach jej. Mam nadzieję, że poczują nastrój tragedii cyrku, ale wydają się tu raczej widzami i w najlepszym razie sędziami, niż uczestnikami.
Sądzę, że jest to jeden ze scenariuszy, którym bardzo by pomogło uczynienie głównych BNów Badaczami. Zależnie od tego, które postaci by wybrać, mogliby wspólnie próbować naprawić zło lub walczyć ze sobą, ale tak czy siak byliby mocno zaangażowani w historię.\
„Tygrys w ludzkiej skórze” prezentuje ciekawe tło wydarzeń i niebanalnych BNów. Przeczytałem tekst scenariusza ze sporą przyjemnością. Niestety, mimo tej przyjemności duże wątpliwości budzi u mnie rola i sprawczość postaci graczy, sugerowałbym więc osobie autorskiej przeróbkę scenariusza pod tym kątem.
Michał Sołtysiak
Jako fan Carnivale i Cthulhu srodze się zawiodłem. Ten scenariusz mógł być super opowieścią z amerykańskich pustkowi międzywojnia, gdzie nie żyło się za dobrze, a po Dust Bowl to już był koszmar. Cthulhu idealnie pasuje do tego klimatu, gdzie sekciarstwo i Mity dla wielu desperatów stały się jedynym ratunkiem.
Niestety dziury logiczne i błędy fabularne bardzo mnie rozczarowały. Dodatkowo postacie BN-ów są tutaj na pierwszym planie, bo Badacze mogą rozgryźć ich plany, ale to tyle. Logicznie bardzo mi się nie składa, że cyrkowcy żyją 20 lat w ruinach cyrku, jak gdyby nigdy nic. Jakby czas się zatrzymał. Żywili się, ogrzewali i zajmowali się nienawiścią, nic więcej, a świat ich omijał.
Do tego jest tutaj dużo frustracji, bo choćby dana na początku strzelba (jak u Czechowa) powinna móc na koniec wystrzelić. Tutaj po prostu nie ma do niej możliwości zdobycia amunicji. Tak, dokładnie, Badacze mogą zdobyć broń bez możliwości wykorzystania. Samochody nie działają, pomimo dowolnych wysokich rzutów. W pułapki trzeba wpadać, bo scenariusz się wykolei. Bardzo dużo jest tutaj wymuszania decyzji, by fabuła się posuwała dalej. Tak być nie powinno.
Są fajne pomysły, ale wykonanie nie jest doskonałe. Niestety Qunetina za to nie mogę dać.
Asia Wiewiórska
Szczerze przyznam, że już ładnych parę lat nie widziałam w popkulturze motywu freakshow, kojarzącego się choćby z takimi pamiętnymi utworami jak serial “Carnivale”. Wydawało mi się, że fabuły oparte na wykorzystywaniu ludzi pokrzywdzonych przez los przez innych ludzi jako zwierzęta w cyrku, stały się lekko kontrowersyjne i może dlatego zniknęły z mód i trendów, choć kiedyś przecież dość często pojawiały się także na łamach popularnych wydawnictw eRPeGowych.
FORMA
W publikacji znajdziemy niestety trochę błędów językowych, które jednak nie utrudniają bardzo czytania. Scenariusz rozpoczyna się od rzeczowo rozpisanego tła wydarzeń, tak jak powinno być, szczególnie, że intryga jest na pierwszy rzut oka dość zawiła. Bardzo dobrze rozpisano także Bohaterów Niezależnych, wraz ze współczynnikami i najważniejszym celem, jaki pełnią w grze. Wszystko to sprawia, że sytuacja początkowa będzie dla Prowadzącego bardzo jasna.
Wprowadzenie dla Graczy napisane jest “in game”, co może ułatwić rozpoczęcie rozgrywki początkującym. Potem na szczęście takich wstawek już nie ma, są za to pięknie i szczegółowo rozpisana mechanika, testy, rzuty, bardzo ładna i czytelna mapka oraz dobrze opisane wskazówki, będące elementem odkrywania tajemnic cyrku. Z tego scenariusza po prostu łatwo jest korzystać.
TREŚĆ
Od samego początku scenariusz odsłania przed nami okrutny świat, w którym nikt nie przejmuje się losem dzieci, Bohaterów Niezależnych bardzo ciężko poturbowanych przez życie i niezwykle klimatyczne lokacje, doskonale oddające atmosferę zapomnianych regionów ciepłych południowych stanów USA w latach 20-tych. Mamy tu naprawdę świetną scenografię, z której można by wydusić bardzo widowiskową, malowniczą grozę.
Klimat ten niestety trochę psuje naciągany i mało logiczny zwrot akcji z ciężarówką-pułapką, wprowadzony chyba tylko po to aby siłą dostarczyć bohaterów na miejsce akcji. Ostatecznie odnoszę też wrażenie, że Gracze nie mają tu dużo do roboty. Muszą się tylko przypadkiem pojawić w okolicy a ciężarówka sama zawiezie ich do cyrku gdzie i tak wpadną na leże potwora. Potem już tylko wystarczy odkryć jak go odesłać i koniec. Dzięki bogom za Bunny’ego, bo nie byłoby żadnego wyzwania,
ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ostatecznie mam bardzo mieszane uczucia. Wydaje mi się, że jedyna prawdziwa atrakcyjność tego scenariusza opiera się na scenografii miejsca i gdyby go z niej obedrzeć, to przypominałaby każdy inny scenariusz z potworem z Mitów w tle. Choć chwilami scenariusz sprawia wrażenie, że będzie eksplorował ciężkie klimaty, związane z życiorysami bohaterów, to ostatecznie w ogóle nie korzysta z tej dobroci, którą stworzył. Bohaterowie Niezależni służą za to chyba tylko do dostarczania informacji albo do bycia antagonistami a i ultraciekawe biografie nie pełnią w grze żadnej wyrazistej funkcji.
Przez to wszystko mam wrażenie, że scenariusz – choć zapowiadał się świetnie – nie porwał mnie tak jak by mógł. Ale potencjał jest!
Patrycja Olchowy
Gdy zorientowałam się, na czym osoba autorska oparła swój pomysł na scenariusz, aż zatarłam ręce. Małe miasteczko, cyrk, który przeżywa trudności i upiorny klimat. Dla mnie to sceneria stworzona wręcz pod horror. Jako osoba, która posiada, może i dość łagodną, ale jednak koulrofobię, z łatwością puściłam wodze wyobraźni i dałam się urzec obietnicy, którą niósł “Tygrys w ludzkiej skórze”. Pomimo kreatywnego tła i ogromu potencjału, osobie autorskiej nie udało się uniknąć kilku kwestii, które dla mnie stały się problematyczne.
Po pierwsze, scenariusz daje graczom bardzo ograniczone możliwości oddziaływania na świat gry i rozwijanie fabuły. Wydaje się, że decyzje, jakie podejmują, nie mają większego znaczenia dla przebiegu historii. A to prosta droga do frustracji wynikającej z poczucia bezsilności.
Kolejną kwestią, która zaburzyła mi trochę odbiór, były niespójności i braki w logice scenariusza, które dałoby się prosto naprawić. Przykładowo, trwałość plakatów czy brak amunicji do znalezionego oręża, zdawały się niedopatrzeniem, mającym jednak dość istotny wpływ na przedstawiony świat i rozgrywkę.
Nie oznacza to jednak, że scenariusz nie posiada mocnych stron. Cała atmosfera kreowana przez scenariusz, przedstawienie środowiska cyrkowego, zrujnowanej społeczności artystów i opustoszałego miasteczka, doskonale wręcz wpisują się w to mroczny klimat Zewu Cthulhu, oferując bogate i barwne tło do poczynań Badaczy. Detale tego świata są dobrze przemyślane, i choć potencjał nie został w pełni wykorzystany, to możliwości są duże.
Dołóżmy do tego jasne instrukcje i szczegółowo rozpisane wskazówki dla Strażników Tajemnic i mamy solidny kawałek przygody, która z odrobiną dodatkowej pracy, może być świetnym materiałem na sesję grozy.