Chaos przypełza we śnie – Mikołaj Bizoń
Edycja: 2021
System: Zew Cthulhu 7 ed
Setting: USA, Egipt, lata 20. XX wieku
Liczba graczy: 3+
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 3-4
Dodatki: brak
Opis:
Przygoda stawia na klimaty orientalne, w szczególności egipskie i te związane z Krainami Snów. Jest to początkowo dość spokojna podróż w złote piaski, która okaże się jedną z tych pamiętanych przez całe życie. To także okazja na zawarcie znajomości z Nyarlathotepem i Starszą Boginią Bastet.
Scenariusz rekomenduję przede wszystkim dla tych Strażników, którzy tak, jak ja chcieliby przeprowadzić bitwę w ramach Zewu Cthulhu, ale jak dotąd nie było okazji.
Ten scenariusz stwarza taką okazję, a konkretnie możliwość wzięcia udziału w odwiecznej wojnie ziemskich kotów z Kotami z Saturna. Jeżeli więc chcesz, aby Twoi gracze poprowadzili swoje ludzko-kocie regimenty z Ultharu wprost na Miasto Księżycowych Bestii – to scenariusz dla Ciebie.
Katarzyna Kraińska
+ Intrygujący pomysł na backstory z dość nietypowym paktem.
+/- Jeśli sam autor przyznaje, że podróż do Egiptu może być nudna (a więc nie wnosi niczego do scenariusza), spokojnie można zacząć opis przygody od dotarcia na miejsce.
– Tło fabularne opisane jest dobrze, ale zabrakło streszczenia samej przygody.
– Pierwsza część przygody jest dość monotonna. BG chodzą, oglądają postacie i wydarzenia, słuchają co inni mają do powiedzenia, zwiedzają loch, w którym tylko dostają questa, śnią, wykonują polecenia. Słowem – nie mają co robić i o czym decydować.
– Przyjazna i otwarta rozmowa z Nyarlathotepem, w dodatku na tak wczesnym etapie przygody, niezbyt dobrze mieści się w gatunku. Od typowo zewowych wykopalisk przeskakujemy od razu do klimatów rodem z high-fantasy (quest od bóstwa, Krainy Snów, armia Kotów, smok…). Bardzo prawdopodobne, że gracze nagle poczują ogrom groteski. Jeśli to pulp, warto byłoby zaznaczyć to na początku i dostosować wstępne sceny do konwencji.
– BG nie mają żadnego powodu, by przyjmować questa od Nyarlathotepa. Powodzenie lub porażka w bitwie nie mają szczególnego wpływu na ich życie.
Marek Golonka
Autor we wstępie przyznaje, że od zawsze chciał zobaczyć bitwę na sesji Zewu Cthulhu. Wymyślił ciekawy powód, by bitwa się odbyła, i sięgnął po klasyczne wątki Krainy Snów.
Sądzę, że bitwa między siłami Badaczy i Kotami z Ultharu a Kotami z Saturna może być świetną sceną. I dlatego, że jest barwna i ciekawa, i dlatego, że pozwala zaangażować się w mity Cthulhu w sposób znany z opowiadań Lovecrafta, ale rzadko eksploatowany na sesjach.
Zarazem mam wrażenie, że po scenariuszu widać, że jest przygotowany z myślą o tej jednej scenie – wszystko przed nią to właściwie ciąg rozmów i podróży, które prowadzą Badaczy ku polu bitwy, ale nie dają im wielu wyborów czy okazji do wykazania się. Boję się, że urocza i innowacyjna scena bitwy nie będzie miała efektu, który mogłaby mieć, bo będzie poprzedzona 2 godzinami podróży, w której gracze są raczej pasażerami, niż kierowcami.
Może lepiej byłoby zacząć już w Ultharze, w kilku zdaniach wyjaśnić, że Nyarlathotep i Bastet i krainosnowe, mniej obce Mity Cthulhu, po czym zacząć bitwę? Wtedy gracze cały czas byli by zaangażowani w to, po co ten scenariusz powstał.
Michał Kuras
——————————
Janek Sielicki
Niecodzienne założenie przygody (kocia wojna). Trochę fajnych szczegółów archeologicznych. Scenariusz wygląda na śmiechową, bardzo pulpową przygodę (choć autor/autorka nigdzie o tym nie wspomina). Badacze rozmawiają z bogami (siema ziom Nyarl), trafiają do fantastycznych światów no i oczywiście prowadzą bitwę. I to chyba głównie o tę bitwę tu chodzi. Autor podaje całą listę ulepszeń i proste zasady. A przy okazji wszystko dzieje się w Krainie Snów, więc wszystko jest nie do końca prawdziwe. Chyba niepotrzebna jest cały wątek podróży na początku (co autor sam przyznaje), a i w samym Egipcie specjalnie nie ma dużo do zrobienia.
Przygoda ma bardzo określony target: jest dla osób marzących o wielkiej bitwie kotów. I pewnie takim osobom się spodoba.
Marysia Piątkowska
—————
Michał Sołtysiak
Czego tu nie ma? Jest Koleś Nyrlathothep i piękna Bastet, loty na smoku, kocie bitwy, Flinders Petri we własnej osobie. Brakuje tylko lotu na Księżyc, bo Krainy Snów to jednak nie ten kaliber. Generalnie bym się doskonale bawił, gdyby nie ewidentne lekceważenie autora dla tworzenia fabuły. Badacze skaczą z Egiptu do Krain, spotykają przyjaznych Wielkich Przedwiecznych i nic tu tak naprawdę nie jest z Mitów, ale pretekstowe, żeby pokazać bitwę kotów w Krainach Snów, bez jakiegoś mocnego przekonania do 7 edycji Zewu Cthulhu. Mam wrażenie, że wybór systemu był pretekstowy, żeby zawrzeć Egipt i koty. Bo jak zrobić koty bez Bastet. Nawet skany charakterystyk są z podręcznika Krainy snów do 5 edycji, a mechanika bitwy choć zgrabna, to jednak sprawia, że w pewnym momencie będziemy mieć system bitewny lub planszową bitwę, gdzie perki (zalety oddziałów) są jak dodatkowe moce z kart.
Przyjazny Nyrlathothep to zaś bardzo odważny pomysł. Nigdy sobie nie wyobrażałem go w roli przyjaznego diabła Boruty, który jest sympatyczny i tak naprawdę mało groźny.
Brakuje też korekty językowej, bo niestety olśniewającą fantasmagorycznością idea bitwy kotów nie uzasadnia braków warsztatowych. Quentina nie będzie.
Paweł Domownik
Ta praca ma wyraźny problem ze zdefiniowaniem swojej konwencji. Balansuje pomiędzy realistycznym ktulu a niesamowitą pulpą. Gdyby zdecydowała się na jedną z nich, byłoby znacznie lepiej.
Na początku dostajemy dość zachęcającego blurpa. Nie jest to taki zupełnie profesjonalny wstęp, ale nie jest źle. Główny pomysł na przygodę opierający się na układzie z diabłem w typie Pana Twardowskiego też jest bardzo fajny, choć diabłem w tym układzie jest Nyarlathothep.
Wyrzuciłbym z sesji cały pierwszy fragment, cała podróż do Egiptu z liczeniem kosztów i pouczanie graczy o zasadach dla turystów w państwach arabskich nic nie wnosi do sesji. Trochę bez sensu są też postacie archeologów i profesora, którzy ich tam ściągają. Swoja droga autor nie przewiduje, że zareagują oni jakkolwiek na znalezienie wielkiego przedwiecznego i odlot na smoku z wykopalisk.
Mapy lepiej opisywać mniej więcej w kolejności eksploracji 1 wejście -> 99 final boss. Tak jest trochę zamieszania. Poza tym po są wszystkie pomieszczenia, jeżeli ciekawe rzeczy dzieją się tylko w jednym?
Poza eksploracja lochu przygoda jest to bólu liniowa. Od tego momentu to ciąg lokacji ustawionych na torach. Fakt, że część tych lokacji jest kosmicznie ciekawa, niespecjalnie to ratuje.
BG mogą się wykazać w zasadzie w jednym punkcie: bitwy o miasto. Zamiast jednak dać się wykazać kreatywności graczy, scenariusz zmienia to w opiłowanego bitewniaka. Jak fajnie rozegrać taki motyw niech autor/ka rzuci okiem na przygodę „Czarci piach” autorstwa Jaxy, która bardzo fajnie to rozwiązuje.
Na koniec jeszcze Scenariusz mówi nam, że Bastet może zrobić, co chce, niezależnie do tego, czy graczom się uda, zapraszając mistrza gry do obrabowania graczy z sukcesu. To bardzo niedobra maniera — jeżeli gracze wypełniają questa, powinni dostać nagrodę. Inaczej raczej nie będą chcieli wziąć kolejnego.
Nie rozumiem tej pracy. Zupełnie serio nie jest w stanie stwierdzić czy napisana jest ona na serio, czy to raczej piętrowa piramida ironii. Jeśli to jest pisane na poważnie, to nie powinniśmy mieć tam „generała Mrau” i latania smokiem po Egipcie i pogawędki z Nyarlathotheepm przy herbatce. Jeżeli to jest pisane i grane for the lulz to po co mi dokładne wyliczenia kosztów podróży i „Bhp w krajach arabskich”?
Scenariusz to tekst użytkowy, instrukcja obsługi. Jeżeli nie wiem co mam wg niej zbudować, to nie mogę dać mu wysokich ocen.
Piotr Cichy
Centralny pomysł scenariusza bardzo fajny, ale cała reszta wymaga głębokich poprawek.
„Możliwość wzięcia udziału w odwiecznej wojnie ziemskich kotów z Kotami z Saturna” – super! To naprawdę dobra zachęta do zainteresowania się tą przygodą. (Wyprawa w Krainy Snów, żeby pobawić się z kotkami.)
Opis podróży do Egiptu jest, mówiąc wprost, źle napisany. Albo trzeba to było w ogóle pominąć podsumowując 2-3 zdaniami, albo autor powinien wymyślić jakieś faktycznie interesujące sceny związane z fabułą przygody. W tej chwili to chaotyczny zbiór jakichś losowych informacji, na podstawie których trudno poprowadzić coś ciekawego.
Dodatek o zachowaniu wśród Arabów raczej niepotrzebny.
Brakuje za to jakiegoś szerszego opisania sytuacji na wykopaliskach. Postaci graczy będą wysłane same, aby zbadać nowoodkryty grobowiec? Rozumiem, że miejscowi mogą obawiać się tam wejść. Ale archeolodzy, którzy go odkryli, Europejczycy, też nie chcą zbadać jego wnętrza?
„Wchodzicie do środka. […] jesteście bojowo przygotowani do spenetrowania wszystkich zagadek, jakie się tu czają”. Nie powinno się takich stwierdzeń umieszczać w opisach do przeczytania graczom. Może ich postaci wcale nie są bojowo przygotowane? Może wchodzą ostrożnie, niepewnie, z przestrachem? To gracze odpowiadają za swoich bohaterów i to oni powinni opisywać swoje akcje i nastawienie.
Kolejność opisania komnat w grobowcu jest mało przyjazna. Wygodniej byłoby oznaczyć wejście numerem 1 i potem w kolejności od tego miejsca.
W scenariuszu nie jest napisane, co zrobić jak graczom nie uda się otworzyć wejścia do grobowca. Ja rozumiem, że to dosyć łatwe, ale może tu być problem.
Zresztą niedługo potem mamy jeszcze trudniejszą zagwozdkę. Brakuje dobrego powodu, dlaczego gracze mieliby pomóc Nyarlathotepowi. Bez tego mamy gwałtowny koniec scenariusza. Zdecydowanie przydałoby się lepsze przemyślenie tej sceny przez autora scenariusza.
Dlaczego opis wejścia do Krainy Snów ma być tylko dla jednego gracza? Przecież wszyscy tam podróżują.
„Oczywiście ich głowy upstrzone są kilkunastoma mackami.” Cóż, to Zew Cthulhu, macki są oczywiste.
Szykowanie armii kotów do bitwy to najfajniejszy moment całej przygody. Można pomyśleć, pokombinować, zastanowić, co z obszernej listy przyda się najbardziej. Co prawda albo warto by dodać jakieś konsekwencje nieudanych rzutów, albo w ogóle je odpuśćmy i gracze mogliby swobodnie wybrać ulepszenia poszczególnych oddziałów (odpowiednio długo testując i tak zdobędą te, na których im zależy). Szkoda, że jednak autor nie dorzucił gotowej mapy, gdzie ma się rozegrać bitwa. To najciekawszy punkt przygody, można to było jeszcze ulepszyć.
Trochę absurdalny scenariusz, podejrzewam, ze taki miał też być w zamyśle autora. Ale tak czy siak powinno się go dużo lepiej przygotować. W tegorocznej edycji Quentina jest sporo humorystycznych prac, ale większość z nich jest lepsza od tej.
Witold Krawczyk
Podoba mi się główna atrakcja przygody – bitwa w Krainach Snów. Mechanika wygląda przyzwoicie, rozmach przypomina mi „W poszukiwaniu nieznanego Kadath”, poziom detalu jest niski – ale bitwa to samograj, obstawiam, że jeśli graczy przekona nieortodoksyjna przygodowa konwencja, będą się nieźle bawić. Z drugiej strony – graczy będzie ciężko zmotywować do rozpoczęcia przygody (nikt nie ufa Nyarlathotepowi!), a finałowe wyrywanie duszy z Bogu ducha winnego (dosłownie!) badacza brzmi niezbyt atrakcyjnie po heroicznym dowodzeniu kocim wojskiem. Do tego – aż do przygotowań w bitwie gracze w zasadzie nic nie muszą robić, tylko przyjmują questy i oglądają krajobrazy. Proponowałbym jednak skupić się na samej bitwie, dać graczom silne motywacje, dzięki którym naprawdę zapragną dokopać księżycowym bestiom, a całość uzupełnić zwrotami akcji i dającymi okazje do działania spotkaniami w Krainach Snów.
Andrzej Stój
Na początku muszę pogratulować autorowi odwagi. Napisał bezkompromisową przygodę do Zewu Cthulhu, która mimo tradycyjnego początku i nadużywanej zahaczki, szybko wykoleja się z torów klasycznego śledztwa. Dziękuję też za napisanie przygody pod dowolne (tu jedynym wymogiem albo nawet sugestią jest, by byli to bardziej doświadczeni Badacze) postacie – trudniej jest napisać konkursowy tekst, który postawi takich bohaterów w centrum wydarzeń, niż przygodę z gotowymi postaciami.
Chaos jest dość liniową przygodą, ale za wyjątkiem jednego momentu (kiedy decyzja Badaczy może zakończyć ją zanim się na dobre zacznie) nie przeszkadza mi to. Jeśli ST uda się zainteresować drużynę fabułą – co w praktyce zależy od tego czy gracze uznają, że ich bohaterowie chcą się mieszać w cudze sprawy (i zawieszą niewiarę, bo powiedzmy sobie szczerze – istoty z Mitów, które tu się pojawiają zachowują się baaardzo dziwnie) – akcja powinna potoczyć się mniej więcej tak, jak zakłada autor.
Mam problem z akceptacją wizji Nyarlathotepa i Bast zaprezentowaną w tekście. Sprowadzeni do roli “questgiverów” tracą swój urok, stają się ludzcy i naiwni. Wydaje mi się, że autor nie poradził sobie też do końca z wprowadzeniem Badaczy. Bo jest tak – doświadczeni bohaterowie, którzy pewnie od lat walczą z nieziemskimi istotami nagle mają dogadać się z dwoma z nich po to, by inny człowiek (również kawał twardziela) stracił duszę? W takiej przygodzie na sto procent gdybym akceptował misję, to tylko po to, żeby dać Nyarlowi pstryczka w nos. Siadając do prowadzenia tej mocno pulpowej przygody musiałbym podmienić wątek Seta/Skorpiona – zapewne dopasowałbym go do drużyny.
Sądzę, że przygoda zyskałaby gdyby wyrzucić z niej egipskie wprowadzenie i skupić się na wątku Krain Snów, te zaś potraktować bardziej na serio (wydarzenia z tej części przygody trudno traktować na serio). Przygotowania do bitwy są w przygodzie ledwo zarysowane, a samo starcie zgodnie z sugestią autora powinno być poprowadzone mocno taktycznie. Wolałbym zamiast współczynników armii dostać kawał tekstu pomagającego ST pociągnąć wątek gromadzenia i szkolenia wojska.
Na koniec mała perełka – pomysł z nagrodą w postaci shantaka transmutowanego w psa jest ekstra!