Upadek Nagenhof

MATEUSZ MUSIELSKI „Upadek Nagenhof” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 4-6

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: „Widziałem upadek miasta na wschodzie… Ulice spływały krwią zarówno ludzi niewinnych, jak i monstrów z koszmarów ich zrodzonych. Broczące w posoce demony litości nie miały ni dla jednych, ni drugich. Czymże owi mieszkańcy na los taki zasłużyli? Czy w Bogów wiara ich zbyt mała, czy w pobratymców zbyt duża? Ja stary i zniedołężniały, umysł już nie tęgi sprawy zgłębić nie zdoła. Zatem błagam duszę mą ocal i nie dopuść by wizja ma się ziściła! Ratuj Nagenhof w otchłań pchnięte… ratuj ich chłopcze!”
Scenariusz rozgrywa się w niewielkim mieście Nagenhof. Celem drużyny jest niedopuszczenie do jego upadku, którego wizja zawarta jest we wstępie.

TRIGGERY: przemoc, brutalność

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Mamy tutaj sandboxową przygodę do Warhammera, która strukturą przypomina mi materiały takie jak opis miasta Ubersreik ze startera do czwartej edycji albo opis miasta Bogenhaffen z Wewnętrznego Wroga. Osobiście to właśnie przy tego typu przygodach, pozwalających graczom zagłębić się na własnych zasadach w bardzo barwny setting tego systemu, bawię się najlepiej. To czego zabrakło mi tutaj to trochę konkretniejszy główny wątek albo bardziej jasna struktura pozwalająca go sobie wygenerować. Gdyby Quentin był konkursem na lokację to fajnie rozpisane frakcje, lokacje oraz postacie zapewniłyby temu materiałowi najpewniej finał, ale obawiam się, że w obecnym formacie może mu zabraknąć kilku punktów. Myślę, że śmiało można uznać go za najlepszy Warhammer w tej edycji.

PIOTR CICHY

Bardzo fajna przygoda. Dla mnie jedna z przyjemniejszych w tej edycji Quentina. Bardzo lubię taką strukturę opartą na frakcjach i swobodzie graczy w radzeniu sobie z sytuacją.

Doceniam, że tak naprawdę wystarczy odpowiednio przestraszyć osobę odpowiedzialną za każde z obu głównych niebezpieczeństw. Przemoc jest opcjonalna.

Autor trochę zbyt ambitnie podszedł do scenariusza i niestety charakterystyki zmutowanych bestii, które miały stanowić załącznik, nie zmieściły się w limicie znaków.

Nieco uważniejsza redakcja mogłaby wyłapać błędy ortograficzne i różne inne, których sporo zostało w tekście.

Mapka mogłaby być lepsza. Obecnie w sumie niewiele dodaje do samej przygody (a nie obejmuje np. wału wspomnianego w tekście).

Przemoc policji jako temat przygody? (Tzn. straży miejskiej.) Czy to komentarz polityczny? Cóż, Warhammer od początku zawierał takie wątki. Podobną tradycją są znaczące nazwiska i nazwy.

Podoba mi się dwuznaczność ze stosami czaszek zwierząt. Ołtarzyki Khorna czy może nora drapieżnika? Fajny pomysł na zagadkę dla graczy.

Na wygranie Quentina ta przygoda ma trochę za mało nieszablonowych pomysłów, ale jest to solidna robota, którą będę polecał osobom szukającym dobrego materiału do Warhammera.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Porzucona w błocie interpunkcja mocno wybija czytelnika z rytmu; poza tym praca jest zwyczajnie przegadana.

– Zamysł autorów (otwarta przygoda, miasto ze zróżnicowanymi frakcjami) jak najbardziej na plus: jest to stara i sprawdzona formuła, która sprawdza się w każdym systemie. Nigdy nie mogłem zrozumieć, dlaczego w WFRP korzysta się z tego tak rzadko.

– Lokacje są niestety generyczne – tak naprawdę szkoda miejsca na opis większości z nich, wolałbym zacząć od porządnego przedstawienia frakcji, konfliktów i kluczowych postaci.

– Zadania frakcji są zróżnicowane, i choć niezbyt odkrywcze, to przynajmniej dają sporą swobodę wykonania. Za zadania ogólnie plus, jednak zaznaczę, że w niektórych brakuje mi szczegółów – jeśli już sięgam jako MG po gotowca, to chcę mieć wszystko na tacy, a nie zastanawiać się, ile to „sowita nagroda”. Kwotę poproszę.

– Praca ogólnie ma zadatki na dobrą, ale jest dziwnie opracowana – tak jakby otwartą przygodę próbowano wtłoczyć w tradycyjne, railroadowe ramy. Gdybym miał spekulować, powiedziałbym że autorzy nie mają dużego doświadczenia w tworzeniu przygód (zwłaszcza sandboxów), o czym świadczą na przykład te nieszczęsne, zbędne opisy tawern – zawarte chyba „bo tak się robi”, a nie dlatego, że cokolwiek wnoszą.

That being said, myślę że jest to najlepsza z tegorocznych przygód do WFRP, i zachęcam autorów do dalszych eksperymentów – bo dużo nie brakuje.

KAROL GNIAZDOWSKI

Podoba mi się tu otwarty świat oraz konsekwentna ambicja, by naprawdę oprzeć całą przygodę na tej zasadzie. Potraktowane sandboksowo miasto ze swoimi frakcjami, różne agendy i dwa oddzielne zagrożenia, które zmierzają do dramatycznego finału, tworzą razem obiecującą topografię dla przygód.

Trudne to do żonglowania, ale napisane rzetelnie. Mamy krótką zajawkę każdego zadania, sensowne ciągi przyczynowe i dużo sieciowania wątków (co zawsze bardzo cenię). Do tego poprawnie, choć raczej skromnie zarysowany świat i jego klimat (w znaczeniu: nie było tu nic, co wywołuje poczucie fascynacji).

W moich RPGowych okolicach pojawia się cyklicznie pytanie o to, czy z Warhammera da się zrobić taką grę, która respektowałaby otwarte, proaktywne granie, zamiast przejażdżki po punktach węzłowych w opowieści MG. Czy to możliwe, tego nie jestem pewien. Ale słyszałem już o kilku różnych koncepcjach. Tutaj całość wydawała mi się odrobinę trzeszczeć w szwach, ale się nie rozleciała. Jest to więc ciekawy, godny uwagi wynik.

KONRAD MROZIK

Przygoda pełna jest szczegółowych opisów miasta, jego frakcji oraz lokalizacji, co stanowi mocną bazę, jednak może być mocnym utrudnieniem, w szczególności kiedy brakuje odpowiedniego umotywowania bohaterów w całej opowieści. Przy całej kreatywności przygody, największym problemem jest brak wyraźnych motywacji postaci graczy oraz przywiązania ich do głównego konfliktu, przez co bardzo łatwo zmarnować potencjał całego miasta, przy bardziej butnej drużynie, która po prostu nie będzie chciała się w to zagłębiać. To nadal jest interesująca i klimatyczna przygoda z potencjałem, szczególnie dla grup, które lubią rozbudowane tła i narracje, jednak wymaga uzupełnień, by zapewnić mocniejszą motywację i większe zaangażowanie graczy.

TYTUS RDUCH

„Upadek Nagenhof” narusza punkt 2.5 regulaminu dotyczący limitu znaków dla załączników. Przygoda została przyjęta do oceny bez załączników. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na nią głosował.

Nieco niedoszlifowane, ale świeże podejście do przygód do tradowego systemu. Choć struktura tekstu mogłaby być lepsza, to bardzo podoba mi się ogólne założenie przygody opierające się na budowaniu reputacji postaci przez mniejsze zadania, aby dotrzeć do sedna tajemnicy. Pozytywnie zaskoczyło mnie to, jak dobrze posplatane są poszczególne mniejsze wątki — na różne sposoby prowadzą drużynę do kluczowych informacji i wzbogacają śledztwo o różne, mniejsze wyzwania. Stronnictwa obecne w Nagenhof są zaprezentowane w kompetentny sposób i mają wygodną do wykorzystania na sesji dynamikę.

Przygoda traci najwięcej na funkcjonalnej stronie — osoby, które nie prowadzą zwykle sandboxów, mogą momentami mieć nieco problem z prowadzeniem scen eksploracji miasta. Jakaś forma spotkań losowych lub wskazówki jak wplatać questy innych grup w aktualne działania postaci mogłyby pomóc. Wiele opisów skorzystałoby na przeredagowaniu, tak by były nieco zwięźlejsze i zawarte w nich informacje prostsze do wyłuskania. Szkoda też, że kwestia czasu, jakie postacie mają na wypełnienie zadań, została pozostawiona w gestii osoby prowadzącej. Myślę, że chociażby sugestia liczby dni, jaki pozostał do kolejnej pełni lub prosty zegar zagłady wniosłyby przydatny element presji czasowej do motywowania drużyny.

Chętnie zobaczyłbym ten materiał w pełnej, bardziej doszlifowanej wersji — jest dobrym przykładem tego, że da się w mainstreamowych grach fabularnych odejść od tradycyjnej formy liniowego scenariusza i zrobić solidną przygodę dającą sporo swobody działania, wystarczy tylko chcieć.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Warhammer, Stary Świat, kultyści (nawet więcej niż jedna grupa), przeklęte miasto i nasza drużyna, która musi uratować świat. Muszą więc wymyślić jak to zrobić, ale wcześniej zdobyć zaufanie jednej z grup w mieście, a wcześniej dowiedzieć się o co chodzi. Wszystko to do pierwszej pełni i z powodu przepowiedni, którą muszą wziąć na poważnie, bo jest prawdziwa. To misja zlecona przez Kolegium Niebios. Z magami się nie dyskutuje.

Jest to klasyczna przygoda miejska, gdzie wiadomo, że odkryje się gniazdo żmij i kłamstwo stanie się chlebem powszednim. Tylko niestety bez takiej ilości metafor, bo brud, zdrada i Chaos przeszkodzą. Stary Świat jest tutaj aż nadmiernie reprezentowany przez jego charakterystyczne elementy (wspominałem o kultach wszędzie?).

Mamy miejsce, mamy dopracowane elementy intrygi, kultystów jest bardzo dużo. Fajne tło dla minikampani. Tak przynajmniej wygląda na pierwszy rzut oka. Problem jest jednak klasyczny: Jak nasi bohaterowie mają to wszystko zrobić?

Nie ma w scenariuszu informacji o tym, jak kontakt z daną zaufaną pozwoli zapobiec obu tragedii? Jednej może, ale mamy obu. Nie wiem też nic o wzajemnych interakcjach między frakcjami? To by pomogło. Jakie słabe punkty mają? Jak drużyna może im zagrozić. Mamy dwie grupy kultystów, a nawet doświadczonemu Zabójcy Trolli może zabraknąć krzepy i ataków na rundę. Trzeba bowiem pokonać ewentualnie oddział zdeprawowanej przez Khorna straży miejskiej lub/oraz bandę zwierzoludzi stworzoną przez oszalałego czarodzieja. Nie ma konkretnego rozwiązania, by jakoś ich napuścić na siebie, bez szkód dla miasta. Finał musi być z ofiarami z mieszkańców i muszą walczyć w centrum. Nie ma innej siły, zdolnej ich pokonać (nie ma szansy na kawalerię, do miasta nikt nie dotrze pomóc). Dostępny kult Ranalda opiera się na dzieciach. Nie mam pojęcia po przeczytaniu scenariusza, co mogą zrobić bohaterowie, by odnieść całkowity sukces? Mają jakąś szansę przeżyć, ale Nagenhof raczej utonie we krwi.

Zastanawiam się, jak wyglądało testowanie tej przygody. Jak wyglądało doświadczenie i możliwości drużyny.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Słynne pytanie „Jak mają to zrobić?” można by tu przytaczać na każdym kroku. W scenariuszu musi istnieć szansa sukcesu. Musi być zawarta możliwość zdobycia wiedzy, broni, mocy i czegokolwiek co daje szansę na zwycięstwo. Tu tego nie znalazłem. „Jak?” to bardzo ważne pytanie przy tworzeniu fabuł. Ten problem widać tu w całej rozciągłości. Częściowy sukces to tylko częściowy sukces. Musi istnieć minimalna szansą na całościowy, chyba że chodzi o Mroczny Stary Świat?

MATEUSZ TONDERA

I znów Warhammer. Dobrze, że udany, bo miałbym dość. Bardzo mnie cieszy, że przygoda jest sandboxem. Mieszanka „miejsce + frakcje + zdarzenia na horyzoncie” to solidna struktura i „Upadek Nagenhof” wypełnia ją solidną treścią. Przygoda nie jest bez wad – przydałaby się dobra korekta językowa i – co istotniejsze – wyposażenie Mistrza Gry w więcej narzędzi i procedur, żeby mógł zarządzać dynamiczną sytuacją w miasteczku. Brakuje szczególnie tabel losowych, które odciążyłyby prowadzącą. Również same zagrożenia zyskałyby na jasnej procedurze „postępu do celu”. Mimo tych zastrzeżeń uważam, że to udana praca. Więcej takiego Młotka!

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]