Czerwona Szkatułka – Mateusz Dziewior
Edycja: 2022
System: Warhammer Fantasy Roleplay 4 edycja
Setting: Fantasy (Warhammer)
Liczba osób grających: 3
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1
Dodatki:
Opis:
Drużyna dostaje się na bal do hrabiego Straussa celem odzyskania rodowej pamiątki – czerwonej szkatułki. Spotyka się tu wielu interesujących gości z wyższych sfer. Bezpieczeństwo zapewnia czujna i dobrze wyszkolona straż. Na ten wieczór gospodarz przygotował wyjątkową atrakcję. Czy bohaterom uda się odnaleźć szkatułkę w komnatach hrabiego? Jaką obiorą drogę ucieczki? Jak na to zamieszanie zareagują inni goście? Czerwona szkatuła to prosta przygoda z elementami akcji, negocjacji i czarnego humoru. Do jej ukończenia konieczna będzie pomysłowość oraz szybkie podejmowanie decyzji.
Triggery: przemoc, potwory, krew, alkohol
Marysia Borys-Piątkowska
Fajny Warhammer, grałabym. Podoba mi się wstęp do scenariusza – wszystko jest na swoim miejscu, od razu wiem, czego spodziewać się po przygodzie. Podoba mi się także 'przydatność’ BNów. Mają wartość fabularno/gameplayową, którą gracze mogą wykorzystać do własnych celów. W tak krótkiej przygodzie, moim zdaniem, nie ma miejsca na tzw. 'zapychacze’, fajnie, że Autor wykorzystał istnienie BNów do maksimum. Mam jednak kilka problemów z realną sprawczością graczy lub po prostu konsekwencjami zarówno ich potencjalnych działań, jak i wydarzeń planowanych w historii. Przy scenie z kreaturium i leniwcu (swoją drogą – pomysł leniwca doskonały!) – dlaczego BG nie mogą zareagować i pomóc służącemu wpychanemu do klatki? Mogłoby to fajnie podbić dynamikę przygody i skierować przebieg historii na nowy tor. Autor nawet nie pokusił się o wzmiankę na temat takiej możliwości. Opisuje sceny następujące po sobie jak po sznurku bez przewidzenia reakcji graczy. W liniowości nie widzę problemu, ale zdecydowanie dałabym wybór i głos graczom, zwłaszcza w tak ważnej dla przygody scenie. W zasadzie to mój główny zarzut do przygody i wydaje mi się na tyle ważny, że może pozbawić „Czerwoną Szkatułkę” dojścia do półfinału. Nie zmienia to jednak faktu, że przygoda podoba mi sie bardzo, gratuluję Autorowi pomysłu i zazdroszczę graczom testowania tej przygody na sesjach 😉 To fajny, dynamiczny i humorystyczny warhammer. Osobiście kojarzy mi się z moimi ulubionymi przygodami do 1ed. Ostatnia moja uwaga – przydałaby się redakcja językowa.
Piotr Cichy
Scenariusz ze Streszczeniem na początku! Dlaczego nie jest to częstsze?
Postać o imieniu John? Do Warhammera lepiej pasowałby Johan.
Autor zaleca dokładne opisanie graczom pałacu w pierwszej scenie. Sądzę, że to błąd, zwłaszcza, że od strony podjazdu nie widać witraży, które są z innych stron budynku. Ich dostrzeżenie wymagałoby obejścia dworu z prawego boku, co zdecydowanie wymagałoby deklaracji graczy, a w fikcji mogłoby być odebrane jako nieco podejrzane zachowanie gości balu (mogłoby to prowadzić do ciekawej sceny).
Szkoda, że Para Elfów nie ma podanych imion.
Mapki są bardzo schematyczne, ale nie potrzeba nic dokładniejszego. Myślę, że będą dobrą podstawą do kombinowania z przekradaniem się przed strażnikami i badaniem poszczególnych pomieszczeń.
Mam wrażenie, że wymagane w scenariuszu testy nie do końca dobrze pasują do gotowych postaci. Można chyba było to lepiej dopracować. Ale same postaci są ok, pasują fabularnie do przygody.
Przydałby się jakiś bardziej charakterystyczny element szkatuły – może na przykład herb rodu Drachów – żeby gracze nie mieli wątpliwości, że chodzi właśnie o tę szkatułę. Obecnie mogą uznać, że ta duża jest tylko podobna i będą bezowocnie szukać mniejszej.
Jest mowa, że szuflady są zabezpieczone pułapką i nawet podany jest poziom trudności jej rozbrojenia. Brakuje informacji, co się stanie, jeśli test się nie powiedzie. To zresztą jest bardziej powszechny problem w tym scenariuszu – nie ma podpowiedzi, jak MG powinien sobie radzić z testami oblewanymi przez graczy. Szybkie osaczenie przez strażników raczej nie byłoby zbyt satysfakcjonujące.
Przygoda ma bardzo fajny ogólny pomysł i odpowiednio absurdalnych bohaterów niezależnych (i potwornego leniwca!). Klimat jest super. Gorzej z przemyśleniem potencjalnego przebiegu akcji, żeby wszystko trzymało się kupy i nie wyłożyło się na pierwszym niezdanym teście.
Całość jest odpowiedniej długości, akurat na dynamiczny jednostrzał. Są zwroty akcji (głównie dzięki nieoczywistym zamiarom bohaterów niezależnych), kombinowanie, pościgi, pewnie też walka, a wcześniej sporo interakcji z NPCami. Myślę, że gdyby to dopracować i dokładniej opisać, byłaby z tego bardzo dobra przygoda. Ale i tak myślę, że warto to poprowadzić – klasyczny Warhammer!
Paweł Jakub Domownik
Podoba mi się:
- Bardzo fajny i nośny główny pomysł na skok w czasie balu. Zapewnia, że w przygodzie będzie cały przekrój różnych scen: socjalne na parkiecie, sceny akcji na zapleczu no i zapewne nie obędzie się bez walki.
- Przydatne i sensowne uwagi dla MG, w których autor/ka dzieli się swoimi doświadczeniami.
- Wykorzystanie mechaniki, scenariusz mówi nam w odpowiednich miejscach co testować i co się stanie, kiedy nam nie wyjdzie.
- Podoba mi się jak sensownie scenariusz wykorzystuje hard framing.
- Bardzo fajni NPC-e. Barwni, warhammerowi do szpiku kości i ze swoimi niezależnymi celami, które mogą sporo namieszać.
- Plot twist (szkatułka) jest świetny – na swoją skalę!
Uważam, że należy poprawić:
- Ukrywanie za testem rzeczy niezbędnych, żeby przygoda poszła do przodu to prosty sposób na to, żeby przygoda się wywaliła.
- Trochę za dużo tu zakładania, kiedy bg będą działać. Rozumiem, że tak robiły drużyny, na których autor to testował, ale to nie znaczy, że tak będzie zawsze.
- Mało tutaj alternatywnych dróg, o ile taka przygoda nie skończy się szybką naparzanką, trzeba przemyśleć wyzwania i zaprojektować je w duchu fail forward.
To bardzo sympatyczna prościutka przygoda. Mocny średniak, w którym brakuje czegoś więcej. Niemniej jednak gorąco zachęcam autora/autorkę do przysyłania bardziej rozbudowanej pracy za rok.
Ola Durlej
Marek Golonka
Patrycja Olchowy
Solidna, acz mało odkrywcza przygoda do Młotka. Zagrałabym. Poprowadziłabym. Sensownie rozpisana, z mechaniką i leniwcem. Tym ostatnim kupiła mnie niezmiernie. Jest miejsce na humor, ale też na fruwające flaki. Pewne fabularne niedociągnięcia dość łatwo połatać, a na większość odpowiedzią jest “niech gracze wymyślą”. Oczywiście przydałaby się redakcja, ale nie ma tragedii i można bez bólu przejść przez tekst. Zapisuję sobie jako backup na sesje niespodzianki.
Wojciech Rosiński
Jest to już druga fajna przygoda do Warhammera w tej edycji, fajnie widzieć, że jesienna gawęda to już zamierzchła przeszłości a do łaski w końcu wszedł awanturniczy i humorystyczny ton tego systemu. Przygoda to prosty ale bardzo kompetentnie napisany i zawierające pełne mechaniczne wsparcie heist. Rozpisane są prawdopodobne zakończenia a autora nawet podpowiada jak przygodę włączyć do kampanii. Trochę zbędni wydają się w świetle tego gotowi bohaterowie. Problemem nie jest tutaj to co zostało zamieszczone a raczej to, że przygoda ma jeszcze kilka elementów o które aż prosi się aby została rozwinięta.
Przede wszystkim, przygoda bardzo dużo zyskałaby gdyby zostawić w rękach graczy planowanie samego napadu. WFRP to niestety nie blades in the dark i tego typu sytuacje, trzeba rozegrać jako prolog a nie retrospekcje, jednak nadal taka scena znacznie podkreśliła by sprawczość graczy. Trochę brakuje mi również alternatywnego sposobu włamania, szczególnie, że dostępne są aż trzy drogi ucieczki. Ten przewidziany zostawia swobodę z rozwiązaniem napotkanych trudności graczom, jednak nadal scenariusz zyskałby, gdyby gracze mieli na tym polu jeszcze więcej swobody.
Janek Sielicki
Heist dla początkujących. Drużyna (mamy gotowe postacie, choć bez własnych motywacji niestety) ma dokonać kradzieży w czasie balu, ale są też Postacie Niezależne z własnymi motywacjami. Będzie to działać, zwłaszcza zwrot akcji w postaci „to jest za duże” i „to zbroja chaosu” – na pewno, odpowiednio poprowadzony, będzie to niezapomniany moment na sesji! Jednak heisty zaczynające się in media res często prowadzą do frustracji – a takie rozpoczęcie proponuje osoba autorska. A przecież zdobywanie informacji i układanie planu to połowa zabawy w takim scenariuszu! Szkoda, że nie ma opisu ochrony przed i po balu, służby (przecież można się podszyć), ciekawszego skarbca (bierzemy to, czy to?). Nie rozumiem też, dlaczego PN nie mają imion.
Interesujący pomysł i ciekawy zwrot akcji, ale przygoda mogła być o wiele lepsza!
Michał Sołtysiak
Skok na szkatułę w Warhammerze może być prawdziwą frajdą, jeśli się go dobrze poprowadzi. Ten tekst osadza postacie graczy na pierwszym planie, stara się pokazać różne możliwości rozwoju historii, bez wymuszania rozwiązań fabularnych. Krótko mówić, ja bym w to grał! Bo to jest właśnie to fajne RPG, gdzie jest akcja, rozrywka i grając, czujesz, że masz pole do popisu.
Ma parę potknięć, np. motywacje gotowych postaci graczy są bardzo słabe i mało nośne, ale w dalszym ciągu jest to scenariusz, który robi to, co obiecuje: robimy skok na bogacza i tradycyjnie plany zawsze nie wypalają i trzeba improwizować. Tutaj jest dokładnie tak: plan wstępny nie wyjdzie, ale dzięki zwrotom akcji będzie się można fajnie bawić.
Dołożyłbym scenę planowania, po tym, jak weszli już do budynku, gdy bohaterowie wspominają, jak ślęczeli nad słabymi rysunkami domu (można je wydrukować, autor przygotował je) i kombinowali jak się wkraść i co najważniejsze wyjść. Taka retrospekcja by dobrze zrobiła, bo zaczynam akcją, ale cała zabawa z planowaniem również jest. Zresztą bym jeszcze dodał przypominacze dla MG, w stylu „A tutaj podczas planowania było inaczej!”.
To dla mnie finalista, bo napisał taki scenariusz, jak lubię, przyjazny użytkownikowi i do zabawy, bez zadęcia i robiący to, co obiecuje. Polecam.
Andrzej Stój
Choć przeznaczona do rozegrania na mechanice Warhammera, przygoda podchodzi bardzo luźno do realiów tego systemu. Pojawiają się imiona i słowa-klucze, jak Sigmar, zabójca trolli i Chaos, ale gdyby je podmienić na terminy z innych gier, w przygodzie wszystko działałoby tak samo. Przy czym sporo w niej nie działa.
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to naiwność albo niewiarygodność postaci. Bohaterowie graczy, z których jeden jest szlachcicem, idą na włam, bez planu i pomysłu. Gospodarz ot tak rzuca sługę na pożarcie potworowi. Złodziejka zwierza się ze swoich planów jeśli się ją dobrze zagada. Co zdaniem autora zrobi grupa na widok zbroi wojownika Chaosu? Będzie chciała ją zajmuać, bo ma to być amulet dzięki któremu ród odzyska świetność.
Zaletą pracy jest jej zwięzłość. Wiadomo kto i po co jest na balu, jak wygląda posiadłość oraz jak będzie mijał wieczór. Skoro to włam, przydałby się dokładniejszy plan pałacu i to tak skonstruowany, by gracze mieli okazję zadziałać inaczej, niż wyrzucić skrzynię z witrażem albo wybiegając głównym wejściem.
Podoba mi się sam pomysł, ale zabrakło ciekawej realizacji. Bo bohaterowie mogliby np. być szarlatanami udającymi szlachtę, nieświadomymi, że pakują się na bal – spotkanie sekty Chaosu, gdzie zamiast oczekiwanych tańców byłyby krwawe walki na podziemnej arenie, poskramianie potwora i krwawy obrzęd o północy. Część gości nosiłaby groteskowe przebrania, część jawnie pokazywała szpecące mutacje. Tu i ówdzie mógłby się pokazać zwierzoczłek. Piękny z zewnątrz pałac okazałby się mrocznym labiryntem. Wtedy bohaterowie mieliby trudny wybór – brnąć w to w poszukiwaniu kosztowności czy uciekać? Szukać sprzymierzeńców czy działać samemu?
Asia Wiewiórska
FORMA
Scenariusz ma jedno z najlepszych streszczeń w całej edycji konkursu. Prosty, nie zatajający i nie próbujący budować suspensu opis dla Prowadzącego, z którego wprost wynika co autor miał na myśli – to lubię. Metryczkę przygody z podstawowymi informacjami o liczbie graczy czy stylu gry, też. Wzorowo na początku omówiono też tych nielicznych, ale jednak, bohaterów niezależnych, którzy mogą mieć wpływ na działania Graczy. Oczywiście nie sposób na tym etapie wszystkiego spamiętać, ale gdy do opisów postaci dołączy się sceny w których się pojawiają, wszystko zaczyna grać.
Autor przygotował gotowych bohaterów Graczy i tu niestety nieco obawiam się, że obstawa z niższych grup społecznych będzie drugorzędną wobec hrabiego, szczególnie, że pierwszy etap gry to gromadzenie informacji na balu u Straussa. Może warto byłoby dodać kilku bohaterów niezależnych z niższych sfer (np. z obsługi – ochrony, kuchni, itp.)? Włamywacz i ochroniarz mogą też mieć znacznie mniejszą motywację do uczestnictwa w skoku, skoro nie mogą z tego czerpać żadnych osobistych korzyści.
Żeby nie „jeździć” niepotrzebnie po publikacji, warto byłoby umieścić mapki tuż pod opisem, którego dotyczą. To nic poważnego, ale po prostu łatwiej byłoby się dzięki temu połapać co jest gdzie. Szczególnie, że autor nalega ma szczegółowe przekazywanie Graczom informacji o otoczeniu.
Mamy tu ładne, skondensowane opisy pomieszczeń, z dodatkowym omówieniem ewentualnych zagrożeń oraz bohaterów niezależnych, którzy mogą być istotni dla postaci Graczy. W niektórych przypadkach pojawiają się propozycje, jak można danego BN-a wykorzystać.
Poza tym jest rozpisana mechanika, są statystyki oraz gotowe karty postaci. Słowem – pod tym względem jest dobrze. Niestety zdarzają się błędy językowe (z których część brzmi jak niedokładne zmiany redakcyjne).
TREŚĆ
„Szkatułka” oferuje Graczom do wykonania typowy „quest”, jak w grze komputerowej: potajemne odzyskanie przedmiotu z potencjalnie niebezpiecznej lokacji. Streszczenie do gry obiecuje, że od pewnego momentu gra ma strukturę otwartą i to od Graczy zależy co się wydarzy – i rzeczywiście tę obietnicę spełnia. Tutaj bardzo się cieszę, że autor uważa wyprodukowane przez siebie sceny za propozycje i nakłania, aby słuchać Graczy i podążać za nimi, jeśli będą mieli inny pomysł. Trochę słabo, że w ogóle trzeba o tym przypominać, ale cóż. Czasami trzeba.
Tak jak omówić ile co powinno trwać żeby zdążyć z reszta oraz – jeśli jest to zasadne fabularnie – wprowadzić element odliczania. Dla mnie bomba, to pozwala taktować grę i efektywnie rozłożyć ją w czasie.
Pierwszy „akt” przygody polega głównie na szwendaniu się po okolicy, rozmowach z gośćmi balowymi oraz lustrowaniu okolicy. Szkoda, że brakuje tutaj bardziej szczegółowych informacji o potencjalnych słabych punktach, które Gracze mogliby wykorzystać do włamania do komnat hrabiego. Brakuje mi czegoś w stylu alternatywnych ścieżek (jak tajemne przejście za regałem z książkami, winda kuchenna, itp.).
Jestem za to bardzo pozytywnie zaskoczona tym, że poza miejscem gdzie są bohaterowie świat żyje, BN-i realizują swoje cele i mogą wchodzić Graczom w paradę.
ATMOSFERA I REFLEKSJE
Mamy tu, co tu dużo mówić, do czynienia z opowieścią typu „heist”, tyle, że bez najważniejszych elementów tej konwencji. Niekonwencjonalne dla takiej opowieści odarcie scenariusza ze sceny planowania i przygotowań przed wyjazdem na bal, może skutkować bardzo niepoważnym potraktowaniem samej akcji przez Graczy. Na szczęście autor zaznaczył, że ton przygody będzie żartobliwy, więc oskarżenie od razu wycofuję.
Ostatecznie mam odczucie pewnej prostoty i wielu nielogiczności tej opowieści. Nie mam na przykład pojęcia dlaczego hrabia, aby odzyskać rodowy skarb, miałby – ryzykując całą swoją reputacją – sam brać udział w kradzieży. Albo jak to się stało, że tak mało było wiadomo o tym rzekomo legendarnym skarbie rodowym, żeby pomylić jego wielkość.
Ale co tam. Przygoda i tak mi się spodobała.