Więc chodź, odczaruj mój świat!

Więc chodź, odczaruj mój świat! – Jakub Gachowski

Edycja: 2022

System: Warhammer Fantasy Roleplay: 4 edycja

Setting: Warhammer fantasy

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Dodatki:

Opis:

W ciemnych ostępach Reikwaldu znajduje się niewielka osada zwana Holzbeil. Jej mieszkańcy są nękani przez nieumarłe stwory – pamiątkę po rządach okrutnej hrabiny Gabrielli von Rothburg. Opowieści o nekromantce i jej wielkim skarbie rozpalają wyobraźnię grup awanturników, które wyruszają na poszukiwania przeklętej posiadłości hrabiny. Większość wraca z niczym, a reszta nie wraca wcale. Skarbu wciąż nie udało się odnaleźć. Samotna posiadłość skrywa wiele bogactw i jeszcze więcej potworności. Czy kolejna grupa bohaterów zdoła pozbyć się klątwy z okolicznych ziem? A może napcha kieszenie łupami i wróci tam skąd przybyła, zanim plugawi słudzy hrabiny zdołają napchać swoje brzuchy awanturnikami? Zawsze istnieje możliwość dogadania się z upadłą władczynią… Ale przecież bohaterowie nie wymienią życia niewinnych ludzi na kufry pełne złota… prawda?

Triggery: Body horror, kanibalizm, pożar, przemoc, zwłoki

Spoiler

Marysia Borys-Piątkowska

O jejku! Uwielbiam przygody w stylu starego dobrego młotka, a ta tutaj przypomina mi Zamek Drachenfels, ale na wesoło i z nieco bardziej rozbudowaną historią, która – swoją drogą – ma głębię. Rzadko grywam w lochołazy, ale w ten zagrałabym z przyjemnością. I mimo, że dungeon crawly bardziej kojarzą mi się z DnD, to uważam, że ta koncepcja świetnie pasuje do przedstawionego przez autora warhammera.

To co może być problematyczne to liczba wątków i wskazówek vs wątek hrabiny – moim zdaniem historia hrabiny zasługuje na większy spotlight, bo obawiam się, że w tej formie gracze mogą ominąć istotne szczegóły i wskazówki. Rozłożenie tych ostatnich i dostarczenie ich graczom także bym nieco poprawiła – więcej na golden pathie? Może więcej możliwości znalezienia ich? Cokolwiek, co faktycznie sprawi, że gracze nie ominą ich w atrakcjach po drodze.

No i – zadbałabym o lepszą redakcję językową.

Jak dla mnie kandydat do finału.

Piotr Cichy

Prościutka przygoda w klasycznym warhammerowym stylu. Nie jest to jedyna nawiedzona posiadłość w tej edycji Quentina, co samo w sobie pokazuje, że pomysł nie jest zbyt oryginalny. Ale tutaj ma to mniej więcej ręce i nogi, a szukanie kluczy do skarbca porządkuje eksplorację. W paru miejscach autor ma zbyt ścisłą wizję, jak ma się potoczyć dana scena i, moim zdaniem, niepotrzebnie przez to ogranicza kreatywność graczy. Z drugiej strony na ogół przewiduje więcej niż jedno rozwiązanie, w czym przewyższa wiele liniowych przygód. Z większością nieumarłych można się tu dogadać, co jest miłą odmianą, część jest w ogóle otwarcie przyjazna.

Bardzo doceniam jasny układ tekstu, spis treści, a zwłaszcza porządne streszczenie na początku.

Rozpiski przeciwników i ogólnie uwzględnienie mechaniki w scenariuszu również liczę na plus.

Mapki, choć szkicowe, dobrze pełnią swoją rolę. Uwzględnienie balkonów, także w opisie posiadłości, zasługuje na uznanie.

Fajny pomysł z regulaminem biblioteki. Jeśli gracze poświęcą trochę czasu na przeczytanie go, dosyć łatwo będzie im wynieść książki, które ich interesują. Jeśli będą chcieli działać nierozważnie i pospiesznie, czeka ich starcie z bibliotekarzem (odpuściłbym znikanie drzwi, bo to z kolei jest zbytnim narzucaniem autorskiej wizji, jak ma się potoczyć dana scena).

Czasem humor jest tutaj nieco na siłę, np. Mon-Dralla (mądrala). Choć zagadki całkiem mi się podobały.

Na plus liczę przypominanie o głównych służących, np. przez obrazy w sypialni, przez dedykowane pokoje czy specjalne moce hrabiny w finałowej walce. W ten sposób podkreśla się ich wagę i że nie są po prostu przypadkowymi przeciwnikami.

Postaci graczy dostają na końcu trochę za mało czasu na wydostanie się z posiadłości po zabiciu hrabiny i grożą im zbyt poważne konsekwencje, jeśli się to nie uda. Wiem, że punkty Przeznaczenia mogą pomóc, ale nie jest to według mnie eleganckie rozwiązanie.

Sporo tutaj walk, ale też rozmów z NPCami i kombinowania z przemieszczaniem się po posiadłości. Proporcje udziału poszczególnych elementów w scenariuszu wydają się dobrze zrównoważone. Humor jest nieco absurdalny i nie zawsze trafny, ale ogólnie doceniam go. Pozytywnie, że gracze mają dużo wyborów, w tym najważniejszy: czy dogadać się z hrabiną, czy ją zabić? Bardzo się cieszę, że duch dotrzyma swego słowa i gracze kosztem wyrzutów sumienia i napuszczenia hordy nieumarłych na okolicę mogą się nieźle wzbogacić.

Paweł Jakub Domownik

Lochotłuk na młotku to prawdziwie wybuchowa mieszanka! Widać tu wpływy nurtu OSR i dużą odwagę autora/autorki. 

Podoba mi się:

  • Dobra zajawka scenariusza, streszczenie, precyzyjnie podane tło przygody i wymagania dla BG
  • Różnorodne i ciekawe zachaczki na wciągniecie BG w eksploracje zamczyska.
  • Otwarta charakterystyczna dla lochów konstrukcja, to gracze będą decydować, w którą stronę pójdzie ten scenariusz. Brak przy tym ślepych zaułków.
  • BG mają też dzięki znerfieniu Hrabiny największa sprawczość okolicy.
  • Podoba mi się też mieszanie unikatowych wyzwań (głowni słudzy) z generycznymi szkieletami — ułatwi to pracę prowadzącemu, a nie znuży graczy.
  • Bardzo fajny bossfight, unikalne umiejętności, elementy zależne od tego, co dotychczas wydarzyło się w przygodzie.
  • Porządne wykorzystywanie mechaniki na każdym etapie

Uważam, że należy poprawić:

  • Ogólne cele przedstawić czytelniej. 
  • Scenariusz ma mapki. Niestety mówiąc szczerze mnie one bardziej konfundują niż pomagają w zorientowaniu się. Gdzie tam się zmieści 60 pomieszczeń służby?!
  • Wskazówki czy też raczej klucze do skarbca są umieszczone nieco nierównomiernie. 
  • Niektóre informacje w scenariusz bez sensu się powtarzają, część mogła by być lepiej poukładana. Czuć tu podskórny chaos.
  • Wbrew zapowiedziom niewiele tu groteski. Trochę szkoda, bo więcej humoru zrobiłoby imho temu na dobre.

Bardzo ciekawy crossover. Loch w młotku to coś, czego nie widziałem chyba od czasów „Zamku drachenfels”. Ma delikatne problemy w szczegółach, ale to nadal bardzo mocny kandydat do finału.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Jak my to w naszym gronie lubimy nazywać – wiosenna gawęda pełną gębą. Bardzo doceniam momentami dość suchy humor osoby autorskiej i nie ukrywam, że taki dungeon crawl w Warhammerze jest super przyjemną odskocznią od bardziej tradycyjnych przygód ze Starego Świata. Co więc znajdziemy w środku? Sporo możliwości do wpakowania się w ogromne tarapaty, okazje do potyczek, ale też mniej oczywiste i alternatywne możliwości rozwiązania konfliktów. Do tego dość szczegółowo rozpracowana posiadłość oraz czekające na awanturników skarby. I ta biblioteka. A najlepsze w tym wszystkich jest to, że to w rękach BG leży przyszłość krainy oraz ciężar ich kies. Grałabym. I to bardzo. 

Wojciech Rosiński

Pierwsza rzecz, która rzuciła mi się w oczy to główny wątek fabularny podobny do tego z dodatku do Wiedźmina 3. Inspirowanie się najlepszymi nie jest jednak złą rzeczą, szczególnie jeżeli nada się historii swój własny wydźwięk tak jak zrobił to autor tego scenariusza. Co więcej nadany klimat bardzo podoba mi się gdyż pokazuje tą stronę warhammera którą bardzo lubię, czyli humorystycznej gry o przypadkowych bohaterach w brutalnym i momentami strasznym świecie. Forma dungeon-crawlu bardzo pasuje do tego konceptu, a fakt, że do zdobycia są ogromne bogactwa na pewno sprawi, że gracze wpakują się w ciekawe i śmiercionośne sytuacje.

Główne mięso przygody to rozległa lokacja z wielką dużą miejsc do eksploracji. Są one momentami za bardzo oskryptowane, jednak mimo tego przygoda zasługuje na miano dającej dużą swobodę graczom. Wszystko jest przemyślane oraz dobrze opisane mechanicznie.

Jedna rzecz, którą poprawił bym to mapy. Są czytelne jednak, tak porządnie napisany tekst zasługuje na odpowiednią oprawę graficzną. Na całe szczęście nie jest to fragment oceniany w tym konkursie.

Janek Sielicki

Bardzo mi się podoba zaprezentowane tu przygodowe podejście do Warhammera. Dostajemy solidne wprowadzenie i kilka opcji zahaczkowych i troubleshootingu. Clue przygody to klasyczna eksploracja tajemniczego domu. Pomieszczenia są zróżnicowane, a wyzwania ciekawe i często nie polegają tylko na walce, ale ta zawsze jest dostępna, dzięki patrolom sług i ochroniarzy. Całość przypomina mi „Świrowisko Pieszczoty Tashy” do D&D, ale jest tu nieco więcej przestrzeni i humoru.

Wyraźniej zarysowałbym konflikt między nekromatami – teraz cała historia miłości jest mocno zaszyta i mam wrażenie, że gracze byliby mocno niedoinformowani (albo za bardzo – ile wiedzą słudzy?). Szkoda też, że zjawa hrabiny nie wędruje po posiadłości, a na ścianach nie ma więcej dziwacznych obrazów – wszystkie są w jednym pomieszczeniu. Mam też mały problem z wyobrażeniem sobie tych dziesiątek pokojów służby i gościnnych – ta posiadłość to jakiś pałac Buckingham!

Mimo tego to trochę samograj, po którym gracze na pewno będą zadowoleni – fajne przygody i góra skarbów!

Michał Sołtysiak

Kolejny w tej edycji loch do Warhammera. Mamy nawiedzoną posiadłość, w której jest ze 100 lub więcej pomieszczeń. Korytarze mogą mieć trzy kilometry i zasadniczo jest mrocznie, gotycko i całkiem zabawnie. To fajny scenariusz, choć po lekturze kompletnie nie rozumiem tytułu. Jest taki niepasujący do opowieści o krwawej hrabinie z zacięciem do malarstwa.

Nie mniej jednak chętnie bym pograł i się pobawił w tym lochu. Szczególnie że jest to naprawdę pasująca przygoda do stylistyki Starego Świata, pełna jego groteskowości i barokowego rozbuchania.

Mógłbym jednak zasugerować lepszą redakcję i spojrzenie na ten tekst z bardziej funkcjonalnie, z naciskiem na problem przekazywania informacji postaciom graczy. Niby mamy tutaj dramatyczną i tragiczną historię miłosną, ale mało jest szans na jakieś jej przekazanie bohaterom. Tak samo jest z celem hrabiny. Ten scenariusz może się skomplikować, bo gracze często przeoczają wskazówki i czasem trzeba tę samą informację pokazać im w dwóch, trzech miejscach.

W dalszym jednak ciągu to bardzo fajna praca. Nie wiem, czy wygra Quentina, ale na pewno będzie wykorzystywana i warto ją rozegrać.

Andrzej Stój 

Zaskakująco dobry dungeon crawl, mocno zalatujący “funhouse dungeonem”, który z niezrozumiałych dla mnie powodów został rozpisany pod czwartą edycję Warhammera, a nie Lamentations of the Flame Princess albo innego dedekoida. Posiada w zasadzie wszystko, co powinien mieć dobry loch zaprojektowany pod D&D (zwłaszcza staroszkolne), od pustych komnat, przez bezpieczne miejsce, w którym można odpocząć, do postaci tła niekoniecznie chcących walczyć z bohaterami. Oferuje graczom różnorodne wyzwania, dając okazję do kombinowania.

Duży plus za możliwość porozumienia się ze złolem, który wynagradza bohaterów za pomoc, a nie wsadza im sztylet w plecy.

Jedynym – niewielkim – problemem dla mnie w tym tekście jest sekcja posiadłości z pomieszczeniami służby. Eksploracja 60 komnat zajmie potwornie dużo czasu. Część drużyn na pewno odpuści przeszukiwanie wszystkich, ale dla reszty to będzie bardzo monotonna część przygody.

Choć makabryczny klimat tego scenariusza totalnie mnie kupuje, trzeba wspomnieć, że dla warhammerowego purysty może okazać się mało “młotkowy”. Moim zdaniem warto przymknąć oko i cieszyć się świetnymi wyzwaniami zaproponowanymi przez autora.

Asia Wiewiórska

To już druga przygoda w tej edycji Quentina, która kojarzy mi się z legedarnym „Domem” Tomka Kreczmara i Andrzeja Miszkurki. Tak jak w „Domu”, mamy tu eksplorację posiadłości, pełnej odklejonych od rzeczywistości i potencjalnie niebezpiecznych bohaterów niezależnych i absurdalne zadania.

FORMA

Nic w tym jednak dziwnego, wszak to cyt. „groteskowa przygoda eksploracyjna”, rozpisana na prawie 40-stronach. Choć mogłoby się wydawać, że to bardzo dużo, tekst nie jest przytłaczający. Pewnie dlatego, że jest bardzo dobrze napisany. Wszystkie informacje podane są w skondensowanej i inspirującej formie, którą Prowadzący może w zasadzie dowolnie uzupełniać. Opisy lokacji zdają się lekkie i łatwo je zapamiętać – jest w nich dokładnie tyle ile jest niezbędne. Autor na szczęście  nie sili się na literacki język, dzięki czemu publikacja ani na chwile nie traci znamion tekstu użytkowego.

Trzeba jednak być gotowym na to, że tekstu jest naprawdę dużo, więc zastosowanie odrobiny więcej formatowania na pewno by nie zaszkodziło. Choć często krytykuję rozbuchane spisy treści, zupełnie niepotrzebne w krótszych publikacjach, tym akurat przypadku nie sposób go nie docenić, zwłaszcza, że jest zrobiony naprawdę dobrze.

Oprócz idealnego streszczenia, dobrze zarysowującego z czym będziemy mieć do czynienia, jest fajnie, że autor zaprojektował różne sposoby na zawiązanie akcji (od zlecenia po poszukiwanie porwanego przyjaciela). Dla dungeon-crawli w sumie nie ma to jakiegoś większego znaczenia, ale nie zaszkodziłoby jakoś osobiściej powiązać postacie z zadaniem (np. przodek bohatera mógł mieszkać w okolicy i być brutalnie nękanym przez ludzi Hrabiny – zemsta; ktoś inny chce odnaleźć wieści o babce, którą przed laty Hrabina uprowadziła do posiadłości i słuch o niej zaginął). Byłoby fajnie!

Jeśli wśród przeciwników bohaterów są istoty już opisane z podręczniku głównym do gry, statystyki nie są dyplomowanego a w tekście znajduje się numer strony. Większość jednak istot w scenariuszu jest autorska, więc mamy tu i opisy i statystyki, tak jak powinno być. W treści rozpisana jest mechanika testów a mnie szczególnie spodobały się specjalnie dla scenariusza zaprojektowane akcje specjalne niektórych przeciwników, bardzo spersonalizowane pod tę konkretną publikację.

Doceniam też, że zamiast opisywać dziesiątki pomieszczeń, w niektórych przypadkach ścianę tekstu zastąpiono tabelą losowania, w której wskazano rodzaj pomieszczenia, potencjalnych przeciwników czy znajdźki.No i mamy też mapki, które naprawdę dużo wnoszą do tej przygody i zdecydowanie ułatwią Prowadzącemu robotę. Jak się uprzeć można je także wręczyć Graczom, choć wolałabym mieć wersje bez napisów.

Choć, w zależności od zakończenia, opowieść może być raczej zamknięta, gdyby drużyna chciała uczynić ją częścią dłuższej kampanii, w scenariuszu znajdziemy też propozycje rozdania punktów doświadczenia.

TREŚĆ

Już ze wstępu od razu wiadomo, że należy spodziewać się dungeon-crawla z hardcorowym motywami, które nawet pasują do Warhammera (wśród nich: kanibalizm, body horror). Historia ma szczątkowe backstory, którego celem jest raczej wzmocnienie klimatu groteski i makabry, niż odkrywanie tych wątków. Historia miłosna, na ten przykład, nie będzie dla Graczy łatwa do rozkucia i może być tak, że w ogóle nie poczują, że takowa była w tle.

Sam „gameplay” opiera się na szukaniu przedmiotów w rozbudowanej lokacji, więc nic w tym oryginalnego. Kończy go zagadka rodem z Wiedźmina 3 (hm, może ta w posągami i magicznym kagankiem? nie pamietam), ale poszczególne cele cząstkowe można zrealizować na wiele różnych sposobów. 

Jak to dungeon-crawl, jest zwiedzanie dziwnych miejsc, walki, znajdźki, interakcja z przeciwnikami i bohaterami niezależnymi oraz rozwiązywanie zagadek. Ruchy i działania przeciwników zaprojektowano też trochę jak w grze komputerowej (tryb agresywny, powrót do ignorowania bohaterów).

Sesja może tu zakończyć się na kilka różnych sposobów, w zależności od wyborów Graczy, a każde z tych zakończeń jest w jakiś sposób – mechanicznie, moralnie lub jeśli chodzi o inne konsekwencje – trudne. Tutaj chciałabym wspomnieć o jednym z nich, gdyż implikuje niezwykle cenne rozwiązanie: jeśli na końcu Gracze zdecydują się walczyć z Hrabiną, ta będzie bronić się arsenałem akcji specjalnych, którego zasobność będzie zależna od działań bohaterów w trakcie całej gry. Wspaniałe!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Historia krwawej arystokratki to, od czasu odkrycia przez popkulturę Elżbiety Batory, ważny i łatwo rozpoznawalny trop kulturowy. Być może w przypadku „Więc choć” nie niesie ona aż tak potężnego ładunku emocjonalnego jak w innych tego typu historiach, i tak jest bardzo dobrze. Za wsporniki nastroju robią bowiem wszystkie te zaprojektowane przez autora scenografie, jakby odbite w krzywym zwierciadle i krypni, charakterni bohaterowie niezależni. 

W przygodzie tek znajdziemy wiele naprawdę niezłych koncepcji na efektowne „widoczki” i „scenki”. Mnie samą zafascynowały strachy na wróble z Martwego Pola czy pierwsze spotkanie z Majordomusem, które jasno unaoczniło mi, że autor tekstu doskonale czuje się w konwencji tej opowieści i bezbłędnie rozumie emocje, jakie taka konwencja ma wywoływać. Uśmiechnęłam się też w „Długim korytarzu”, jak żywcem wyjętym z gry „Silent Hill”.

Na sam koniec dodam, że z perspektywy wielkiej fanki grozy pod każdą postacią, wszystkie wyniki eksperymentów Hrabiny są przefajne a o niektórych czytałam z otwartą paszczą (Bibliotekarz!). Ubóstwiam też wisielcze poczucie humoru autora (imiona muzyków i zagadki Mon-Dralli). Jest moc.

Podsumowując: choć dungeon-crawle to naprawdę nie są przygody dla mnie, ta jest wspaniała i bardzo przypadła mi gustu.


[collapse]