Zapomniane opactwo

Zapomniane opactwo – Mateusz Musielski

Mapa, statystyki i opisy BN

Edycja: 2019

System: Warhammer Fantasy Role Play

Setting: Stary Świat

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Brat Matheus potrzebuje Twojej pomocnej dłoni. Nie każ czekać Imperium, rusz ku chwale Sigmara! Pierwszy dzień lata, zajazd Pod Kołkiem I Krwiopijcą, przy drodze do Ferlangen.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Och, klasyk warhammera. Mamy tu wszystko co potrzebne. Drużynowy przymusowy BN krasnolud który jest tak stereotypowy że bardziej się nie da no i wkurza elfy. Miejscowy łowca poluje na małą (istotne zapewne, bo duża sarna to jednak nie to) sarenkę oraz wiadomo – jest ludojadem, zleceniodawca jest zdrajcą i nie da się tego wykryć. Na szczęście tylko zakańcza scenariusz monologiem nie robiąc krzywdy, ale pokazując ludziom ich miejsce. Ale czy aby na pewno, bo może to sprytne wyzwanie?

No ale generalnie to i idą sobie przez ten kraj pełen ostrych skał oraz potworów. I pomimo moich złośliwości co do powyższych głupotek (no nie robi się takich rzeczy jak Ci BNi) i banałów ma to swoisty duch niewymuszenie paskudnych sesji warhammera. Scenariusz ma swoje zalety: nie ma w nim nadmiaru bezsensownych walk, wyzwania są różnorodne i wszystko ma gęsty klimat. A opactwo z wodą wiecznej starości jest całkiem dobrym pomysłem. Nurtuje mnie tylko jedna sprawa, o co chodziło z tymi dziewczynkami z krabimi szponami i ogonem? To demonetki Slanesha czy po prostu straszne mutacje w dziczy? A jeśli to drugie (bo wydaje mi się że to drugie) to dlaczego jest tak casualowo rzucone i nie ma wpływu na rozmowę z „rodzicami”?

Nie powinienem więc się i nie wyżywam nad tym na swój sposób nostalgicznym scenariuszem. Jest na swój sposób uroczy łącznie z klasycznymi grzechami typu „ulubiony BN MG” czy brak streszczenia. Wygranie Q wymaga znacznie więcej, jednak warto by zacząć od przejrzenia poprzednich edycji i unikania podstawowych błędów.

 

Piotr Cichy

Prosty jednostrzał do Warhammera lub do wplecenia we własną kampanię. Szkoda, że nie ma innej zahaczki oprócz „to dzisiaj przygotowałam, w to dzisiaj gramy”. Drugim poważnym problemem jest DWÓCH ulubionych NPCów Mistrza Gry. Ech, to naprawdę przegięcie. Owszem, mamy rozpisane ich statystyki (wysokie jak nie wiem co), więc teoretycznie gracze mogą ich jakoś pokonać, choć autor nic o tym nie wspomina w samym scenariuszu. Założenie jest takie, że gracze podejmują się misji z dobroci serca dla NPCa, a na końcu on ich wystawia do wiatru i otwiera portal do Królestw Chaosu. To powinno czegoś nauczyć graczy (nie grać więcej u tego MG).

W dodatku „drużynowy bohater niezależny” to  ciekawa kategoria. A co? Mistrz Gry też chce sobie pograć!

Poza samym słabym ogólnym pomysłem na przygodę jest tu trochę fajnych motywów w poszczególnych scenach. Na przykład w spustoszonej wiosce można znaleźć ślady mantykory, z którą bohaterowie zmierzą się w finale. Dobrze jest zapowiedzieć głównego przeciwnika, a tutaj w dodatku może też być to zmyłka, gdy znajdą ciało gryfa, który też mógł pozostawić takie ślady.

Z innych pomysłów, które mi się spodobały, warto wspomnieć źródło wiecznej starości. Daje wieczne życie, ale przemienia w starca. Fajny potencjalny dylemat dla postaci.

 

Marek Golonka

Stereotypowa warhammerowa historia ubarwiona kilkoma ciekawymi pomysłami i zmącona kilkoma niepotrzebnymi. Sama historia wyprawy do ruin i oszukującego zleceniodawcy to nic nowego, ale może być podstawą niezłej sesji. Kilka ważnych wyborów to miły akcent, choć wydają się niedopracowane – na przykład w wariancie płynięcia przez jezioro jest mocno zasugerowane, że córki rodziny są mutantkami, a potem ten bardzo kłopotliwy wątek nie jest nijak rozwinięty. Tak samo nie jestem przekonany do idei tego, że brat Matheus ma w ogóle podpowiadać BG, jak dostać się do miasta, skoro z założenia to ma być otwarte wyzwanie.

Główny Zły, który cały czas podróżuje z drużyną i ujawnia się na końcu to motyw, z którym trzeba bardzo uważać. Tworzy mocny finał, ale wymaga naprawdę dobrego uzasadnienia – tu mamy podane, jak Zły się maskuje, ale nie, jak się zachowa po demaskacji (która na szczęście jest możliwa, za co chwała autorowi). To tym bardziej problematyczne, że zdemaskowanie go właściwie odbiera sens dalszej podróży.

Ciekawym wątkiem jest klasztor i Fontanna Wiecznej Starości. Dobrze rozegrane jest zapowiedzenie pojawienia się mantikory, choć znowu – ona strzeże miejsca, które jest sens badać tylko, jeśli BG nie zdemaskują Głównego Złego. Warto by było stworzyć motywację dojścia do końca nawet, gdy zadanie zostanie zdemaskowane jako pułapka.

 

Katarzyna Kraińska

Tylko osiem stron, a ile… chaosu.

Cały ten scenariusz wygląda jak zlepek kilku krótkich, niepowiązanych ze sobą queścików. Trochę, jakby autor rzucił kośćmi na kilka spotkań losowych i spisał je w jednym tekście. Najpierw chciałam się przyczepić, że to już któraś z kolei praca, która nie ma na początku streszczenia, ale po skończeniu lektury dochodzę do wniosku, że w tym wypadku streszczenie w niczym by nie pomogło.

Kilka przykładowych zagwozdek:

– Kim jest Snorklag i po co w ogóle pojawia się w przygodzie? Nie ma ku temu najmniejszego powodu, szczególnie, że „znika” ze scenariusza zaraz po przedstawieniu się.

– 3 razy przeczytałam „zwięzły opis zadania” questgivera i nadal nie wiem, czego on właściwie chce od postaci graczy (oraz: „Na pytanie o miejsce spotkania, odpowie, że nie wypada zakłócać spokoju świątyni” – o jakie spotkanie chodzi?)

– Dlaczego dziewczynki nad jeziorem mają szczypce i ogon? Bo mutacje? Mistrz gry nie może się domyślać o co chodzi w scenariuszu, on musi dostać gotową informację. Poza tym, te mutacje nie mają najmniejszego znaczenia dla reszty przygody. Pojawiają się w niej po nic. Gdybym brała udział w tej sesji jako gracz, pomyślałabym, że dziewczynki są wstępem do jakiegoś nowego wątku. A nie są. To tylko ozdobnik.

– Czemu w rozmowie z przeorem nie ma ani słowa o masakrze wioski? Czyżby o niej nie wiedział? Może go nie obchodziła?

Główna uwaga do tej pracy: scenariusz jednostrzałowej sesji pod pewnymi względami musi być jak opowiadanie. Każdy jego element jest po coś. Każdy służy głównemu tematowi, ewentualnie jednemu, czy dwóm pobocznym, które jednak mimo wszystko wspierają ten najważniejszy. W przypadku tego tekstu wątek główny prawie nie istnieje.

 

Witold Krawczyk

Zapomniane opactwo to według mnie 100% Warhammera w Warhammerze, zwłaszcza – Warhammera znanego mi z opowieści, konwentów, z rozegranych sesji. To oznacza charakterystyczny przerysowany klimat – jest tu kanibal z nadgryzionym elfem, jest tu dom z dziećmi-mutantami, serwujący dylemat moralny tak, jak bokser serwuje prawy sierpowy.

Sesja na podstawie tego scenariusza może wyjść bardzo dobrze – jeśli gracze wciągną się w campowy klimat; jeśli nie będzie im przeszkadzało, że spotkania na drodze do celu wydają się związane wyłącznie ultra-warhammerową konwencją, jak na mój gust nie budując emocjonującego finału; jeśli MG da im pole do popisu i pozwoli, by byli ważniejsi od BN-ów.

Z kolei jeśli gracze tego nie łykną albo jeśli MG skusi się barwnymi BN-ami (czy to krasnoludem-sojusznikiem, czy to klasycznym zleceniodawcą-zdrajcą) i odbierze graczom możliwości do działania, będzie kiepsko.

Jeśli ktoś chciałby spróbować Klasyki Polskiego Warhammera, myślę, że poprowadzenie Opactwa jest dobrym wyborem. Jest tu dużo okazji do interakcji, jest parę fajnych pomysłów (źródło wiecznej starości), a przygoda nadaje się do włączenia do większej kampanii.

 

Jakub Osiejewski

Ho, ho, też tak grałem w liceum. Karczma w środku lasu, rubaszny krasnolud, magiczne artefakty, smutne mutanty, kanibale, Janosik, rzeźnia rzeźnia rzeźnia, finałowa walka z randomowym bossem, no i oczywiście zdrada zleceniodawcy której nie ma szans zapobiec. Widać także po ortach i dziwnej gramatyce, że przygoda mocno młodzieżowa.

Na uwagę nie zasługuje w zasadzie nic, sympatyczny młodzieżowy standard, brakuje mi trochę orków lub zwierzoludzi po drodze, trochę z powodów wychowawczych, nie jest dobrze siekać tylko i wyłącznie mieszkańców Imperium ginących z imieniem Sigmara na ustach. Dołożyłbym trochę randomowych encounterów na trakcie.

Ta przygoda jest całkiem spoko debiutem, autor potrafi ją spisać dla kogoś innego, widać że potrafi też zająć czymś swoją drużynę – a to niemało. Można przeczytać, ale nie trzeba.

 

Marysia Piątkowska

Scenariusz mocno pachnie mi podręcznikowymi przygodami do 1 ed. Warhammera, dostrzegam delikatne podobieństwo do Nocy Krwi z Potępieńca. Nieskomplikowana, grywalna przygoda, aczkolwiek bardzo sztampowa i nie ma w niej nic zaskakującego. Są wątki z potencjałem – zmutowane dzieci na huśtawce czy Mikhail.
Ten scenariusz ma jednak jeden podstawowy problem – BG podejmują się zadania, a główny NPC, który najpierw ma wzbudzać zaufanie, ostatecznie okazuje się tym złym i cała ich praca idzie na marne. Nie ma tutaj innej możliwości, scenariusz nie zakłada sprawczości BG i elastyczności względem zakończenia, a szkoda.
Na plus znajomość realiów świata i historii, zwłaszcza regionu Sylvanii – widać dbałość o szczegóły i przygotowanie 🙂
Niemniej, tekst wymaga solidnego dopracowania.

 

Rafał Sadowski

★★★

Oldschoolowy (w dobrym sensie) materiał do Warhammera; użycie Sylvanii bardzo mi podeszło. Problemem jest to, że NPCe mają zbyt duży wpływ na fabułę, większy, niż gracze. Bardzo ładna mapka z Inkarnate! Warto używać dobrych narzędzi. Solidny, satysfakcjonujący, prosty, krótki, ale konkretny scenariusz. Jako gracz bardzo chętnie bym w to zagrał, chętniej, niż w niektóre scenariusze, które oceniłem wyżej. Ot, jakoś trafia w moje oldschoolowe preferencje.

 

Janek Sielicki

Forma: Prosty i zrozumiały język, nie dopatrzyłem się błędów. Czyta się to sprawnie i wszystko jest zrozumiałe.

Struktura: Brak streszczenia we wstępie. Jest to prosta przygoda typu „wynajęli was”, z dwiema drogami do celu. Opisy poszczególnych miejsc i bohaterów w porządku, są też dołączone karty postaci niezależnych. Przydałyby się mapki, zwłaszcza chatki i klasztoru.

Fabuła: Prosta historia, która niestety nie przewiduje za bardzo miejsca dla BG. Sama intryga (wynajmujący okazuje się mieć ukryty cel) jest nieco ograna, ale zawsze dobrze się sprawdza. BG są tu nieco widzami, scenariusz właściwie nie pozwala na odkrycie tajemnicy Mathiusa przed finałem. Bardzo podobał mi się klasztor starców! Nie mam pojęcia, do czego jest w przygodzie potrzebny „bohater mistrza gry” czyli Snorkag.

Podsumowanie: Prosta przygoda, która nie wejdzie do finału, ale nadaje się do poprowadzenia. Uderza w typowe dla polskiego warhammera edgowe tony.

 

Michał Smoleń

Taki Warhammer całkiem mi odpowiada – wyrazisty, fantastyczny, groteskowy. Na plus można też policzyć w miarę przejrzystą strukturę, tę przygodę rzeczywiście można poprowadzić z marszu. Prezentuje natomiast poziom tylko odrobinkę wyższy od bazowej gatunkowej improwizacji (ok, jest kilka małych fajnych pomysłów), trochę jakby powstała w generatorze losowych przygód do Warhammera. Sekwencje nie za bardzo składają się w całość. Do tego klasyczne błędy takie jak dwóch ulubionych NPC MG, z których jeden jest już zupełnie zbędny (za to szczególnie sztampowy). To mogła być wesoła sesja, jednak brakuje atutów, by zbliżyć się do poziomu finału.

 

Michał Sołtysiak

Klasyczny Warhammer z jednym fajnym pomysłem, który jest nowatorski. Poza tym klasyka: wynajęli was, poszliście, jest płacz i zgrzytanie zębów pośród jesiennej atmosfery. Mistrz Gry ma swoich ulubionych BN-ów, a Stary Świat jest paskudny jak zwykle. Ogólnie rzecz biorąc jest to przygoda bardzo użyteczna, którą można poprowadzić jako jednostrzał, część własnej kampanii lub ratować się nią, gdy zabraknie pomysłów na cotygodniową sesję w „Młotka”.

Tylko gdzie jest coś więcej, coś, co by wyróżniało ten scenariusz z tych wszystkich napisanych dotąd scenariuszy do Warhammera? Na naszym konkursie nie trzeba tworzyć Kina Moralnego Niepokoju w RPG, ale dobrze by było się zastanowić, czy dana przygoda się czymś szczególnie wyróżnia, czy jest w niej jakiś twist, element przewodni, który sprawi, że będzie niezapomniana. Niestety nie ma, nawet fajny motyw ze źródłem dającym wieczne życie, choć nie będzie to wieczna młodość, nie pomaga, bo to element ze scenografii, który jest tylko ozdobnikiem.

Kolejny problem, jaki mam to nadmierne wykorzystanie BN-ów Mistrza Gry. To klasyczny błąd, gdzie MG ma swoich bohaterów (tu nawet „drużynowego bohatera niezależnego”), którzy pilnują intrygi i przeżywają przygody razem z bohaterami graczy, a czasem wręcz spychają ich na dalszy plan. To nie poprawia grywalności, bo prowadzenie dla siebie to bardzo słaby motyw, mocno zniechęcający do grania. Tego ostatniego zaś trzeba unikać jak ognia.

Podsumowując: przygoda jakich wiele i jeszcze bardzo mocno wyeksponowani ulubieni BN-i Mistrza Gry. Finału z tego raczej nie będzie.

[collapse]