Wyprawa wicehrabiego Gerharda Grossekirche von Katzewega

Wyprawa wicehrabiego Gerharda Grossekirche von Katzewega – Arkadiusz Kubiak

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Księstwa Graniczne

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak, opcjonalnie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Poniższy scenariusz jest scenariuszem do drugiej edycji Warhammera, skierowanym do postaci kończących drugie, lub zaczynających trzecie profesje, jeśli dwie z nich są podstawowe (przykładowe postacie w końcowej części scenariusza). Fabuła jest osadzona w późnym lecie 2523 roku (zaczyna się 6 Po Tajemnicy) “Wyprawę Wicehrabiego…” można przeprowadzić jako one-shot, albo jedną z sesji kampanii, dla drużyny skupionej w służbie Zakonowi Kruka z Siegriedhof. Należy założyć, że BG służą już w Zakonie pewien czas, zważywszy na poziom zaawansowania postaci, a także wagę i specyfikę misji z jaką zostają wysłani.

BG zostaną wysłani przez Mistrza Zakonu Kruka, Joera Mormonda do Leichebergu, miasta pod władaniem Hrabiego Petra von Stolpe, w sprawie zbadania sprawy śmierci stacjonującego tam łowcy wampirów Sigismunda Meyera i tymczasowego zastąpienia go, do czasu aż Zakon nie znajdzie kogoś na zastąpienie go na dworze Hrabiego von Stolpe.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Przygoda do warhammera z polowaniem na spiskujące wampiry. Coś dość ikonicznego dla systemu w na pierwszy rzut oka przystępnej formię.

Zalety

  • Wykorzystanie oficjalnych dodatków
  • Streszczenie
  • Klimat zgodny z wybraną grą
  • Ciekawa sceneria

Wątpliwości

  • Plan wampirów niekoniecznie ma sens
  • Warto by skrócić wstęp i opisy

Wady

  • Sugestie zachowania nie fair play wobec graczy. Toksyczne, niepotrzebne
  • Część tego typu działań wykoleja przygodę (np. odkrycie pożaru wymaga zdanego testu spostrzegawczości)

Piotr Cichy

Mocne osadzenie fabuły w konkretnych miejscach opisanych w podręcznikach settingowych, to jedna z większych zalet tego scenariusza. Jednak użycie przykładowego NPCa z „Dziedzictwa Sigmara” to pomysł niezbyt się tu broniący. Występuje w tytule przygody, ale w praktyce służy chyba głównie do irytowania graczy.

Autor ma pod tym względem niezbyt fajne podejście. Mógłby sobie darować niby zabawne wstawki typu „każdy lubi czasem postresować Graczy” czy wręcz toksyczne „pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie”. Mistrzowanie w takim stylu zniechęca wiele osób do grania w rpg. Wszyscy przy stole jesteśmy ludźmi i nikt nie powinien się bawić kosztem drugiej osoby.

Rzucanie w graczy pogniecioną kartką papieru to chwyt na poziomie podstawówki.

Sama fabuła jest dość pogmatwana. Jeśli dobrze rozumiem, gracze mają prowadzić śledztwo w oparciu o dość nikłe wskazówki. A jak im się nie uda wytropić wampirów, to one znajdą ich i zaatakują na zamku.

Chwali się używanie mechaniki, choć mam wrażenie, że poziom trudności testów jest nieco za wysoki. Podobnie walka finałowa z dwoma wampirami może się okazać śmiertelna. Chwyt ze skreślonymi zdaniami w pomocy dla graczy też jest raczej nie do odgadnięcia. Autor chyba zbytnio lubi pastwić się nad graczami.

Układ tekstu z podanymi najpierw najważniejszymi wydarzeniami, potem lokacjami do odwiedzenia i wreszcie listą NPCów jest całkiem dobry. Także pozostałe części pracy są na swoim miejscu.

Przykładowe postaci są o tyle przydatne, że są odpowiednio rozwinięte i pasują do współpracowników Zakonu Kruka, ale można by w samej przygodzie uwzględnić jakieś wątki indywidualne związane z tymi postaciami.

Sporo w tym scenariuszu warto by poprawić, ale nadsyłano na Quentina gorsze prace. Komentarze autora dotyczące prowadzenia obniżają przyjemność czytania. Swoboda prowadzenia śledztwa w mieście (o ile zignorujemy wicehrabiego lub spłonie on w pożarze) to może być najlepszy moment przygody.

Zaraza, tegoroczny motyw wielu scenariuszy – występuje w tle.

Paweł Jakub Domownik

Wąpierze chcą przejąć kontrolę nad miastem, a nasi bohaterowie prowadzą śledztwo, żeby pokrzyżować im plany. Pomysł tyleż klasyczny co dobry. Teoretycznie daje dużo możliwości wykazania się graczom. Krajobrazy i nastrój jak z powieści gotyckiej też zawsze na propsie. Zwłaszcza że tekst sensownie wykorzystuje te motywy.

Problem w tym, że jest to wyprawa wicehrabiego, a nie bohaterów graczy. Jest to bowiem typowy BN mistrza gry, co to pouczy graczy o etykiecie, wskoczy w ogień i ogólnie będzie olśniewał wspaniałością i kradł cały spotlight. Na szczęście im dalej w las tym jego rola mniejsza. Niemniej jednak nie powinno go tu w ogóle być albo powinien zostać jakoś powiązany z wydarzeniami fabuły. Sytuację ratuje opcja użycia hrabiego jako postaci dla jednego z graczy.

W części miejskiej gracze niby mają zupełną swobodę prowadzenia śledztwa. Pewne wydarzenia będą następować niezależnie od ich działań, posuwając plan złoli aż do finału. Taki front z AW. Założenie jest świetne – z realizacją troszkę gorzej. Scenariusz proponuje nam coś, co można nazwać torodrogowaniem perswazyjnym. Gracze nie pofatygowali się przesłuchać pogorzelców? Nic nie szkodzi, szpital wyśle im wiadomość, że ci chcą z nimi porozmawiać, tajemniczy nieznajomy wciśnie im do gardła karteczkę: „Zbadajcie X” itd. itp..

Drugim problem jest to, że plan głównych złych jest cokolwiek dziurawy i jeżeli gracze będą próbowali doszukiwać się w nim logiki — wyjdą sfrustrowani i rozczarowani. Dlaczego wampiry siedzą parę lat pod miastem, warząc lubczyk? Czemu przeszkodą do zdobycia władzy jest karczma, która postanawiają spalić? Rozumiem, że niszczą świątynie Morra, bo chcą wyeliminować jego kapłana. A co z pozostałymi duchownymi w mieście? Na koniec zaś pozwalają hrabiemu wezwać pomoc, żeby umożliwić finałowe starcie.

Fajne w tym scenariuszu jest sensowne używanie mechaniki. Dostajemy informację co i kiedy testować. Wszyscy BN-i bardzo dokładnie rozpisani każdy z długa (choć może zbędną) historią. Proponowane postacie dla graczy mają sens. Mam też wrażenie, że część testów jest nieproporcjonalnie trudna. Np. komplet informacji na 4-5 dodatkowych sukcesach

Tekst jest zorganizowany słabo. Informacje niezbędne do poprowadzenia są porozrzucane pomiędzy opisem wydarzeń, handoutami a opisem Npc, czy lokacji. Fabularyzowane wstawki też można sobie darować, a krótkie bullety z tym, czego można się dowiedzieć od danego NPC, sprawdzają się lepiej niż cytowanie całych ich hipotetycznych wypowiedzi.

Chciałbym za rok przeczytać kolejny test tego autora z równie dobrym klimatem i podobnie otwartymi założeniami, ale lepiej zorganizowany i bez ulubionego NPC-a.

PS. Autorze, powstrzymaj się proszę, od crindżowych sugestii dla mg, jak zachowywać się grając z kobietami przy stole. 

Marek Golonka

Zalety

Otwarty problem. Ogólna struktura scenariusza podoba mi się i może dać graczom dużo okazji do wykazania się. Są Główni Źli, co noc eskalują oni kryzys, a BG mogą wyciągać informacje i z tych scen eskalacji, i ze śledztwa między nimi. Podoba mi się też to, że są osobami oficjalnie przydzielonymi do tej sprawy, to daje im dodatkowe możliwości i otwiera wiele drzwi – lubię, gdy BG dużo mogą, o ile nie oznacza to, że mogą rozwiązać sprawę w 5 minut (tu nie mogą). Brakuje mi tylko więcej porad, jak MG ma się poruszać po śledztwie między kolejnymi kryzysami.

Wątpliwości

Co oni knują? Problem jest spotęgowany przez to, że MG czytając scenariusz dopiero pod koniec dowiaduje się, jakież to wampiry stoją za wszystkim, co chcą osiągnąć i jak działają. Przez to Wyprawę albo trzeba czytać nie po kolei, albo cierpliwie układać sobie w głowie wątki nie do końca wiedząc, czemu służą, co wydatnie utrudnia przygotowania do prowadzenia jej.

Bohater tytułowy. Na szczęście Wyprawa nie opowiada cały czas tylko o panu wicehrabim, ale i tak jest go za dużo i może w różnych chwilach kraść graczom czas antenowy. Dołączam się do głosów, że niektóre żarty związane z jego osobą nie są wcale śmieszne – zwłaszcza zdenerwowała mnie sugestia „pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie”, która jest zwyczajnie chamska i może skłonić niedoświadczonego MG do zrobienia graczom bardzo przykrej sceny. Wicehrabia jest tym bardziej problematyczny, że to postać pomyślana jako komiczna, ale cała historia jest raczej poważna.

Ogólne wrażenia

Wyprawa byłaby lepszym scenariuszem bez tytułowego wicehrabiego. Gdyby uczynić BG jej głównymi bohaterami nie muszącymi niańczyć irytującego BNa i lepiej wyjaśnić plan wampirów, byłoby z niej angażujące nieliniowe śledztwo. Gdyby jeszcze dać więcej rad, jak to śledztwo prowadzić, scenariusz byłby w dodatku bardzo przyjazny dla początkujących MG. W obecnym kształcie prezentuje ciekawą sytuację, ale niepotrzebnie obarcza graczy wicehrabią i nie wyjaśnia dość dobrze ani intrygi, ani tego, jak ją prowadzić.

Katarzyna Kraińska

+ Tradycyjny plusik za jasne wytłumaczenie o co chodzi w scenariuszu.

+ Sugestia, by gracz wcielił się w najciekawszą postać przygody bardzo na plus. Byłoby super, gdyby wszyscy pozostali mogli odegrać role równie mocno zakorzenione w fabule scenariusza.

+ Przydatna ściągawka dla MG w formie załączników.

– Forma tekstu w postaci opowiadania-zapisu sesji nie jest dobrym sposobem na spisanie scenariusza. Pisząc co robią BG, autor sugeruje że gracze nie będą mieli możliwości podjęcia innych decyzji niż te, o których wspomniał narrator. MG z kolei ma trudność z przygotowaniem się do alternatywnych wersji scen. Dla przykładu, jest w scenariuszu takie zdanie: „Jeśli BG będą się zachowywać w porządku, strażnik przepuści ich.” A co jeśli nie będą? Koniec przygody?

– Scenariusz cierpi trochę na syndrom ulubionego NPCa mistrza gry, a tym wypadku autora. Mówi graczom co mają robić, inne postacie reagują na niego w charakterystyczny sposób… Czemu to hrabia ma być postacią postawioną w centrum uwagi i ogólnie przygody, skoro tę rolę mogliby pełnić gracze? 😉 Na pewno bawiliby się wtedy lepiej.

– Zdanie „MG: pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie” jest niestety strasznie krindżowe i budzi nieciekawe skojarzenia. Co to znaczy „pobaw się”? Hrabia ma próbować poderwać kobiecą BG? Narzucać się jej? Po co?

– Momenty, w których gracze podejmują jakieś wybory są tylko dekoracją – nie ma znaczenia, czy pochowają trupy z klatki, czy nie. Podobnie rzecz się ma z walkami – wyglądają po prostu jak zapełniacze czasu.

– Wskazówki detektywistyczne podane są w scenariuszu tak, jakby tekst był przeznaczony dla graczy. MG musi wiedzieć co dokładnie oznacza informacja „widzisz, że na butelce wymalowano symbol czerwonego ptaka”. Co oznacza ten ptak? Czyj to symbol? Czemu informacja o tym, że wino ma słodkawy zapach jest ważna? MG musi wiedzieć kto i dlaczego zostawił po sobie wszystkie ślady, inaczej nie będzie w stanie prawidłowo podrzucać graczom podpowiedzi.

– Wampiry chowające córki hrabiego w składziku na miotły wywołują niezamierzony – jak sądzę – efekt komiczny 😉

Wyprawa to niestety bardziej opowiadanie, niż scenariusz. Tekst opisuje kolejne kroki graczy tak jakby każda drużyna podjęła dokładnie te same działania, to znaczy bezwolnie wykonywała polecenia NPCów i dawała się ciągnąć do celu jak na smyczy. Rada dla autora: przejrzyj finałowe scenariusze z ostatnich lat i sprawdź, jak ich twórcy poradzili sobie z opisem nieliniowości wydarzeń.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • Gracze prowadzą śledztwo, ale jeśli nie znajdują tropów czy guzdrzą się, tropy same przychodzą do nich pod postacią agresywnych złoczyńców. To jest fantastyczna struktura przygody i polecam ją gorąco!
  • Tak samo – rozpisanie przygody-śledztwa jako listy lokacji i jako osobno rozpisanych planów działania złoczyńców powinno świetnie sprawdzić się przy stole. To struktura poręczna dla MG, pozwalająca na dużą wolność graczy i odporna na wykolejenie scenariusza.
  • Pożar jest dobrą sceną, otwartą, wymagającą pomyślunku i zdecydowanego działania od graczy.

Jak radziłbym poprawić / ulepszyć tekst:

  • Opisy wydają mi się zbytnio szczegółowe. Prowadzący dowolną przygodę MG będzie sprawdzał w czasie gry, na szybko, jak ktoś wygląda i się zachowuje – wystarczy określić pojedyncze, zapadające w pamięć detale, a szczegóły spotkań i dialogów pozostawić improwizacji prowadzącego. Jeśli mistrz zakonu przeklina i ukrywa twarz w dłoniach – to jest barwny opis, który warto umieścić w przygodzie; ale jeśli karczma pachnie alkoholem – to MG wymyśli na poczekaniu.
  • Odradzam nadużywanie fragmentów do przeczytania przez MG (ciężko w nich znaleźć informacje, a gracze zwykle wolą żywy, spontaniczny opis od tekstu czytanego z kartki). Do tego takie czytane fragmenty w „Wyprawie” często decydują za graczy, co robią ich postacie, co jest mało zabawne.
  • „Idę poszukać towarzystwa na noc, do zobaczenia rano. (Do MG: pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie)” – BN-nachała narzucający się bohaterce (lub bohaterowi) gracza to niekoniecznie zły motyw w RPG, ale: 1) zwrot „pobaw się trochę” sugeruje, że MG jest bucem, co zrazi wielu czytelników (podobnie z późniejszym zwrotem „Ale każdy lubi czasem postresować Graczy.”); 2) Wicehrabia jest tutaj kreowany na postać, którą gracze znienawidzą (co nie wydaje mi się intencją „Wyprawy”).
  • Nie wiem, jak poprowadzić sceny noclegów po drodze – gracze mają tam niewiele do roboty poza powiedzeniem „idziemy spać”.
  • Podczas wyprawy szkielet atakuje tylko, jeśli gracze wystawili warty – a czemu nie może ich zaatakować również, kiedy nie wystawią wart? Niech mają jakąś nagrodę z tego, że są ostrożni.
  • To, że Wicehrabia uczy bohaterów etykiety i dokładnie mówi im, co mają robić, to kolejny moment, kiedy (w zamierzeniu przyjazny?) BN ma wszelkie szanse wzbudzić niechęć graczy (zwykle, grając w RPG, nie lubimy BN-ów, którzy wiedzą od nas lepiej i robią rzeczy za nas, zabierając nam zabawę). Może zamiast tego niech reputacja Wicehrabiego sprawi, że bohaterowie, biedni mnisi, zostaną naprawdę dobrze ugoszczeni, z ucztą, orszakiem powitalnym itd.?
  • „Nagle, nie wiesz skąd, ktoś rzucił w ciebie kartką papieru. Rozglądasz się, by zobaczyć kto, ale nikogo nie dostrzegasz” – takie same chwyty stosowała „Śmierć na Rzece Reik”, niewątpliwie klasyk scenopisarstwa, ale i tak – stać nas na więcej. Do tego służą testy spostrzegawczości, żeby gracz miał szansę zobaczyć, kto go rzucił papierem. Jeśli pozwala się kostkom i decyzjom graczy zmienić fabułę, trudniej planować rozwój akcji – ale gracze lepiej się bawią na sesji.
  • Mam wrażenie, że główni źli w finale podkładają się bohaterom. Podporządkowali sobie całe miasto – dlaczego muszą z bohaterami muszą walczyć samemu, bez pomocy? Gracze mogą poczuć, że wygrali, bo MG im na to pozwolił, a nie dlatego, że sami coś osiągnęli.
  • „DLA MG: Sigismund miał pewną dziwną przypadłość, przekreśla on w swoich tekstach zdania, które mają nieparzystą ilość słów” – myślę, że nie ma potrzeby zarzucać graczy fałszywymi tropami (owszem, mogą być zabawne, ale gracze i bez nich mają wszelkie szanse pogubić się w śledztwie – pogubienie się nie musi być wadą scenariusza, po prostu zdarza się w RPG).
  • Umieszczenie gotowych postaci to bardzo dobry pomysł (nie każdy prowadzi kampanie o Zakonie Kruka) – ale myślę, że warto byłoby tutaj rozbudować ich motywację, żeby gracze poczuli, że zadanie to dla nich sprawa osobista.

Michał Kuras

+ przygoda trzyma klimat świata oraz jego konkretnej części

+ malownicze opis pomagające stworzyć nastrój w trakcie sesji

+ pomysłowo opisane lokacje, z wyszczególnieniem ich najważniejszych cech, w tym również powiązań ze sprawą,  BN opisani krótko i stereotypowo (kapłan Sigmara łysy i potężnie zbudowany), ale to w scenariuszach ułatwia sprawę

+ podoba mi się forma scenariusza: gracze mają pełną swobodę w eksploracji miasta, a określone przez autora wydarzenia będą miały miejsce o określonych porach

– zbyt długie wstawki fabularne

– niepotrzebne „mojszyzmy” (np.: każdy MG lubi postresować swoich graczy testem, który zupełnie nie ma znaczenia, ale oczywiście gracze o tym nie wiedzą)

– sporo logicznych nieścisłości, np. w jaki sposób wampiry chcą przejąć miasto, dlaczego zdecydowali się na walkę z BG, gdzie wojsko hrabiego w decydującego scenie itd., do tego błędy językowe

– bezsensowne stereotypy, nie rozumiem po co informacja w tekście, że barmanka Śpiewającej Myszy ma pokaźny biust

Marysia Borys-Piątkowska

Podoba mi się wampirowy setting tego warhammera. Autor/ka konsekwentnie trzyma się obranej scenerii i fikcyjnego świata. Bardzo podoba mi się operowanie na istniejących dodatkach. Choć scenariuszowi przydałaby się redakcja językowa, tekst jest spójny i czyta się go całkiem przyjemnie. Problem polega na tym, że mam wrażenie, iż jest to bardziej książka/opowiadanie niżeli tekst użytkowy.

Nielogiczny i mało wiarygodny wydaje mi się sam plan i intryga wampirów – skoro to wampiry to czemu zwlekają z osiągnięciem celu, czemu – jako władcy nocy i potężne drapieżniki – nie mogą pod osłoną nocy zwyczajnie zaatakować i wyrżnąć małą wioskę w pień?

Podoba mi się ograniczenie przestrzeni BG i osadzenie ich przez to w historii, w której są zmuszeni podjąć się zadania. Nie zmienia to faktu, że historia wcale nie dotyczy BG, a wszystkie ważne wątki spoczywają na barkach Gerharda (owszem jest sugestia, że BG może się w niego wcielić, ale zdecydowanie lepiej by było jakby to był wymóg, a dodatkowo, aby inni BG mieli równie istotne role). Nie podoba mi się maniera Autora/Autorki, który z dużą dozą nonszalancji zdaje się zakładać, że MG to osoba, która powinna grać przeciwko Graczom. Dodatkowo, cytat: „pobaw się trochę jak masz kobietę w drużynie” budzi moją lampkę awaryjną w kwestii toksyczności w tekście.

W skrócie: bardzo fajny setting, bardzo ciekawy warhammer z prostą choć przewrotną fabułą. Grałabym. Przekaz tekstu i jego klarowność – absolutnie na nie.

Janek Sielicki

Zalety: Klarowny opis o co chodzi w przygodzie, wymagań względem BG i MG, choć brakuje najważniejszego, czyli wzmianki o dość drastycznych opisach. Każdy na pewno skorzysta z przydatnych opisów miejsc czy sceny pożaru, której mechanikę można wykorzystać w dowolnej przygodzie. Są też opisy NPCów i przykładowi bohaterowie. Opisy, choć długie i w zbyt dużej liczbie, czyta się płynnie.

Wady: Bardzo długi wstęp do odczytania, w którym gracze nic nie mogą. Cała część I to railroad, który MG czyta, a gracze z rzadka coś mało wnoszącego do fabuły robią. Reszta przygody wygląda niestety podobnie. Wszystkim rządzi bohater MG (choć jest sugestia, że może nim być gracz, ale czy wtedy może grać po swojemu?). Do tego bardzo niestosowna uwaga w nawiasie, która właściwie dyskwalifikuje ten scenariusz w moich oczach. (Do MG: pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie).

Sama historia, czyli polowanie na wampiry, jest bardzo nijaka. Scenariusz prowadzi BG od sceny do sceny i podejrzewam, że aktywni gracze szybko go „zepsują” – a niestety brakuje np. opisu dwóch głównych złoczyńców, a zegar (ataki wampirów) jest ukryty w tekście i przez to zupełnie nieczytelny.

Werdykt: bardzo staroszkolna przygoda. Można wykorzystać jej elementy na swoich sesjach, ale raczej szkoda czasu na prowadzenie tak, jak jest.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz byłby dobry i dziesięć i dwadzieścia lat temu. Dziś już mniej, bo od tego czasu scenariuszy z wampirami w Starym Świecie naprodukowano dużo. Carsteinowie doczekali się licznych powieści, a co jednak była bardziej bombastyczna. Do tego trzeba dodać staroszkolne gnębienie graczy seksizmami, zagadkami wołającymi o pomstę i jeszcze kilkoma elementami, które kiedyś były normą w Starym Świecie i przygodach w nim się dziejących.

Tutaj jest jednak jeszcze plan złych, który urzekł mnie swoją bzdurnością, bo jakbym miał go poprowadzić to by wyszła komedia i nie umiałbym się powstrzymać przed komentowaniem. Moi gracze by go roznieśli i mnie wyśmiali.

Generalnie więc dla mnie to podróż do przyszłości. Quentina z tego nie będzie, a i lata temu by nie było. Niestety.

[collapse]