Urodzona po śmierci

Scenariusz Konkursowy:

Urodzona po śmierci Wiktor WekT Gruszczyński

 

System: kaduFATE

Setting: autorski, dystopijna Europa 2045

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: W 2022 roku nastąpiła Awaria- krach energetyczny, który odmienił Europę. Dwadzieścia lat później totalitarną Neounią rządzi Enzo Sauvage, Krator. Jednak jego Imperium przeżywa kryzys. Kontrolowane mass media, używki przestają wystarczać do kontrolowania społeczeństwa. Ruch Oporu poczyna sobie co raz śmielej. Wzrasta terror Służby Ochrony. Już za trzy dni w NEOCité, na Wieży Eiffela odbędzie się Uroczystość Światła, która na zawsze odmieni ludzkość.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Bardzo nierówny scenariusz. Z jednej strony świetna koncepcja dystopijnego świata, podszyta nie cyberpunkowym mrokiem tylko jakże niematerialistycznym okultyzmem. Widowiskowe zadanie do rozwiązania. Duże uznanie za mechanikę, zwłaszcza wpływ działań z całej sesji na testy finałowe. Jednocześnie brak wyraźnego plotu, brak zdecydowanego pomysłu na zawiązanie drużyny (a zwłaszcza dołączenie medyczki, która jest “wciskana na siłę”, a Autor asekurancko wypisuje powody dla których powinna ona towarzyszyć pozostałym BG). Do tego masa zadanek i zadaneczek, chyba po to aby odliczać czas do finałowego starcia. Które, odwrotnie niż początek scenariusza należy docenić za pomysł i różne smaczki. Plus za rozwijającą co nieco retrospekcję (przekazaną graczowi), drugi plus, choć powinienem wspomnieć o nim na początku, za estetykę wykonania.

Ciężko mi zatem jednoznacznie ocenić ten tekst. Na pewno warto się z nim zapoznać i wyrobić sobie własne zdanie.

Artur Ganszyniec

Sensacyjna przygoda w intrygującej, dystopijnej przyszłości (duży plus za podane źródła inspiracji, od razu wiadomo o co chodzi). Otrzymujemy ciekawe postaci graczy, niebanalnych NPCów i łatwe do rozwinięcia zalążki konfliktów między nimi. Większość scen rozgrywa się na więcej niż jednej płaszczyźnie, umiejętnie i w naturalny sposób mieszając ogólne wyzwania z osobistymi watkami postaci. Fajne to i rzadko spotykane w quentinowych tekstach. Historia ma początek, środek i koniec, jest wyzwanie, jest akcja, gracze dostają spore pole do popisu. Wszystko ma ręce i nogi.

Bardzo dobry tekst, polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Fajny i emocjonujący scenariusz z dużą ilością akcji osadzony w popkulturowej wizji konsumpcyjnego totalitaryzmu. Bardzo podobają mi się pomysły na silne interakcje wewnątrz drużyny i z BN-ami (rewelacyjny Pies i jego powiązania z resztą drużyny!), chociaż postać Natalie (tytułowa bohaterka!) mogłaby mieć w tej historii nieco więcej do roboty. Fajnie zarysowany setting i świetna lokalizacja finałowa (wieża Eiffla) Sporym plusem są dla mnie wymienione inspiracje, keywordy (do wyszukiwań Google) i aktorzy grający poszczególne postacie – lubię takie rozwiązanie, to bardzo pomaga w odbiorze wizji autora! Sama historia nie jest może specjalnie głęboka (zły kultysta chce otworzyć przejście dla zastępów demonów, a gracze mają go powstrzymać), ale podoba mi się jej uporządkowanie (jest zgrabny podział na sceny, scenariusz ma wyraźny i sensowny wstęp, rozwinięcie i zakończenie). W każdej scenie dowiadujemy się czegoś nowego, nie ma też dłużyzn, każda scena popycha akcję do przodu – gracze nie mają prawa się nudzić. Dodatkowo działania bohaterów przekładają się mechanicznie na bonusy/kary w finale – bardzo zgrabny pomysł! Momentami tekst jest niestety niechlujny – np. autor posługuje się najwyraźniej imionami postaci, które zostały po jakiejś starej wersji, pojawiają się literówki i zdania jakby urwane w trakcie (albo przynajmniej zgubione kropki). Czasami pewnym myślom zabrakło rozwinięcia, niektóre sformułowania są niejasne i nieczytelne – autor w wyraźnym pośpiechu spisywał pracę i to bardzo psuje odbiór całości. Scenariusz jest też liniowy – autor właściwie opisuje tylko jedną ścieżkę, którą mogą podążać bohaterowie. Ścieżka ta jest na szczęście dość intuicyjna i mała szansa, że gracze z niej zboczą, a MG będzie zmuszony improwizować.

Werdykt? Solidny, fajny scenariusz mające spore szanse na wejście do finału. Tylko następnym razem, drogi autorze, zacznij pisać wcześniej i poświęć trochę czasu na wypolerowanie swojego dzieła na pełen połysk!

Michał Mochocki

Zalety:
– Oryginalna, efektowna i dobrze opracowana wizja świata i intrygi.
– Spójne, sensowne powiązania między wcześniejszymi i późniejszymi działaniami graczy, nie tylko fabularne, ale i wzmocnione mechaniką (kumulujące się bonusy/minusy do akcji w scenie finałowej)
– Interesujące kreacje postaci. Dynamika relacji między BG i BN silna do tego stopnia, że pozwala przeciągnąć wroga (Psa) na swoją stronę.

Wady:
– Konflikt Artura z Psem najprawdopodobniej pogrzebie szansę na ostatnią z ww. zalet.
Za dużo zależy od przypadkowych rzutów kośćmi. Zwłaszcza: za dużo pościgów i starć przed głównym finałem, zważywszy, że drużyna jest nieliczna, a w jej składzie jest wybitnie “niebojowa” Natalie.
– Udział Natalie w bojowych akcjach ruchu oporu niezbyt pasuje do profilu jej postaci.
– Retrospekcja wydaje mi się przerostem formy nad treścią. Owszem, dodaje punkt za wyrafinowanie, ale czy służy rozgrywce? Gracze prowadzący Natalie i Jeana zyskują dostęp do informacji o Arturze, których to informacji ich BG nie mogą posiadać. Czyli robimy graczom mętlik w głowie spod znaku “wiedza gracza =/= wiedza postaci? Moim zdaniem, scenariusz na tym traci zamiast zyskiwać.

Jakub Osiejewski

Oho, mroczna dystopia, oho, technologia zabija Miłość, Piękno, Prawdę i Dobro – to wystarcza bym nieco się skrzywił, ale nic to, czytajmy dalej. Aluzje – nie, nawet nie aluzje, postawa polityczna autora i jedna z inspiracji dla Głównego Złego wywołała u mnie napad śmiechu – ale jest dość dziwna. Mroczna dystopia jest ciekawa, ale gdy jest dziełem demonów, robi się mało spójnie – i tak naprawdę mało cyberpunkowo. “Ludzie ludziom zgotowali ten los”, nie demony.

Ciekawe jest podanie aktorów, które grają poszczególne postaci, grałem u gości, którzy tak robili, czasem sam tak robię – ale mnie filmy nie biorą tak jak książki. Filmowość ma oczywiście swoje zalety – dobre, plastyczne opisy, zapadające w pamięć widowiskowe sceny. RPG to może nie jest film, ale ta przygoda jest “filmowa”, cokolwiek by to nie znaczyło. Bardzo fajny motyw z wpływem mechaniki gry na testy finałowe – przekładający się na motywy kinowe. I retrospekcja, która jest sensowna i nie wrzucona do przygody dla szpanu.

Wśród inspiracji mamy wiele bardzo różnych filmów i innych dzieł, powstaje z tego stosunkowo spójna, mimo wszystko ciekawa wizja. Krótko: zaskakująco fajnie się czytało, myślę, że dobry MG poprowadziłby na tym niezłą sesję i gracze fajnie by się bawili. Jestem na tak, nie protestowałbym, gdyby przygoda weszła do finału. Jeśli macie ochotę walczyć z demonicznym Silvio Berlusconim, zapraszam.

Tomasz Pudło

Ten tekst to rekordzista edycji. Niestety, rekordzista w kategorii liczby literówek. Myślę, że średnio wypada jedna literówka na akapit. Kochani autorzy quentionych prac – czy możecie proszę przed tym jak zaczniecie je składać w pikne pedeefy dać je do przeczytania waszym erpegowym kolegom lub koleżankom? Dzięki temu prostemu zabiegowi i teksty będą lepsze i jurorzy nie będą zgrzytać zębami podczas lektury.

Pewnym dziwactwem tej pracy jest też fakt, że tytułowa postać jest tylko częścią większej fabuły a nie jej centrum. No ale mniejsza o to.

Urodzona po śmierci jest bowiem scenariuszem, który bierze estetykę nie do końca udanej gry wideo (Remember Me) i realizuje ją w taki sposób, że autorzy fabuły komputerowej inspiracji mogą tylko pozazdrościć. Scenariusz jest kompletny – jest tu i emocjonujący wstęp, jest miejsce, kiedy gracze mogą się wykazać, są małe i większe wybory, które nie wykolejają fabuły, ale wpływają na jej dalszy ciąg. Bardzo podobała mi się kilkubiegunowa konfrontacja na linii bohaterowie – doktor – zły glina, udana jest rozbudowana scena retrospekcji, erpegowo sycące są premie przy organizacji finałowej konfrontacji.

Do gustu przypadły mi też plastyczne opisy settingu oraz sensowne uwagi dotyczące prowadzenia. Krótko mówiąc jest to modelowy jednostrzał – nietypowy setting, dużo akcji, trochę rozkminek na temat postaci i duża wolność dla graczy, a wszystko na szybkiej, lekkiej wersji mechaniki FATE.

Szkoda, że tekst widocznie przygotowywany był na ostatnią chwilę; liczę że autor skroi poprawioną wersję. Tak czy owak – zacny i konkretny scenariusz.

Michał Smoleń

Kolejna dystopia tej edycji, tylko że zamiast mas spacyfikowanych poprzez wyciszenie emocji, otrzymujemy masy spacyfikowane przez perwersyjne rozrywki. Świat jest niebanalny i barwnie nakreślony, jest z jednej strony odpowiednio przerażający, ale z drugiej istnienie marginesu zapewnia pewną przestrzeń do działania dla graczy (którego nie ma w wizjach 100% skutecznego totalitaryzmu). Także stojące za światem sekrety powinny być atrakcyjnym zaskoczeniem dla graczy (są nawet dla czytelnika).

Kolejne sceny są dosyć przewidywalne, jeżeli już dostrzeżesz stojący za nimi schemat (szczególnie na początku niezwykle podobny do Łowcy Snów, widać wspólne inspiracje), ale gracze, pochłonięci barwnym otoczeniem i pełnymi akcji sekwencjami, nie powinni specjalnie cierpieć z tego powodu, przynajmniej podczas sesji – potem mogą dostrzec, że zasadnicza fabuła sprowadza się do kilku scen, które rozepchano do rozmiarów przygody dzięki urozmaicającym i budującym obraz świata elementom pobocznym.

Sprawna przygoda, z jednej strony odważna estetycznie, ale z drugiej bardzo grywana, z niezłym twistem. Sam nie jestem bardzo przekonany co do zbyt szybkiego (drużyna rozpoczyna działanie 5 minut do zagłady) wprowadzania stawki „losy całego świata” (uważam, że np. unieważnia to w pewnym stopniu wszystkie pozostałe wątki: gdy rozstrzyga się przyszłość globu, losy pojedynczego BN czy nawet BG zupełnie tracą na znaczeniu i stają się mniej zajmujące), ale rozumiem, że to może pasować do konwencji.

Michał Sołtysiak

Dystopia dystopijna dystansująca dyskusję o tym jak napisać scenariusz, który pomimo ewidentnych napuszeń i nadęcia artystycznego, jednak dobrze się czyta i wart jest finału.

Autor dał nam ciekawą historię i dowód, że ratowanie smutnego świata z rąk oszalałego magnata prasowego, który zaprzęgnął latynoskie demony do swojego demonicznego plany, daje radę być scenariuszem strawnym i atrakcyjnym. Dopracował sceny, postacie i w grze naprawdę jego pomysły mogą się sprawdzić. Gracze i prowadzący dostają pole do popisu. Wszystko jest dobrze i sprawnie podane. Nic tylko chwalić.

Wprawdzie miejscami miałem wrażenie, że autora ponosiła górnolotność, dystopijność i nostalgiczna egzaltacja, ale nie ma wrażenia wielkiej pretensjonalności. To dobry tekst i warto w niego zagrać. Nie jest to mój faworyt, ale bardzo doceniam ciężką pracę autora.

Mateusz Wielgosz

Tekst trochę psuje ewidentny pośpiech i drobne niedoróbki. Ogólnie jednak jest to kawał dobrej, ciekawie przemyślanej roboty. Są pomysły, ciekawa fabuła i postacie, sporo swobody i pola do popisu dla obu stron. Podoba mi się motywacja łotra (która na przestrzeni lat została wykrzywiona i stłumiona).

Poza drobnymi niedoróbkami, największą wadą jest chyba Natalie. Przylepa, która przylepą nie musiała być. Wystarczyłoby uczynić ją członkiem ruchu oporu i już dużo gładziej wpasowała by się w akcję. Szczególnie, że jest tak mocno wpisania w tło wydarzeń (w końcu jest postacią tytułową).

Siatka powiązań między bohaterami i Psem – wielkie brawa, proste i skuteczne. Jak dla mnie “Urodzona po śmierci” to czołówka tej edycji.

Łukasz Fedorowicz

Bardzo dobrze czytało mi się ten scenariusz. Zawarty w nim materiał pozwala na odegranie emocjonującej sesji w świecie mrocznej przyszłości, bliskim mi settingu. Szczególnie doceniam niebanalne połączenia pomiędzy postaciami graczy a BNami, które swoim napięciem mogą nakręcić kilka znakomitych scen. Uznanie za pomysł z obsadą – ten patent pozwala fajnie zaprezentować bohaterów niezależnych i wejdzie odtąd do mojego arsenału. Efektowny finał nie zawodzi i interesująco łączy dzięki mechanice wcześniejsze działania bohaterów z efektywnością końcowego planu.

W tej rozpędzonej, fabularnej machinie zgrzytało mi jedynie kilka elementów, które nie pozwoliły jej przemienić się w prawdziwego behemota mocy. Szczególnie nierówno brzmiało mi potraktowanie porwanych dziewczynek jako elementów scenografii (dwukrotnie!). W założeniu miało zapewne rozbudzić w osobach grających motywację do działania, w praktyce jednak zsunęło się niebezpiecznie blisko wyświechtanego motywu damy w opałach. Dodatkowo, sugestię uśmiercenia nastolatek, jako sposobu na zatrzymanie niekorzystnego obrotu wydarzeń, uważam za niesmaczną i nieuzasadnioną. W maszynie nierówno pracuje jeszcze jedna część: nierówne pole do popisu dla postaci (patrzę tu w stronę Natalie, której postać może wydawać się w wielu scenach niepotrzebna).

Pomimo tych iskrzących mankamentów scenariusz stanowi bardzo solidną robotę i w moim mniemaniu powinien zakończyć niniejszy konkurs w szczycie stawki.

[collapse]

One thought on “Urodzona po śmierci

  1. […] Coperniconie poprowadziłem moją Urodzoną po Śmierci (Born After Death v2.0) z okazji 18. edycji  Quentina. Sesja wyszła ciekawie, a czwarty gracz, który się pojawił […]

Leave a Reply

Your email address will not be published.