“Rogier i Marianna”
Julian Czurko
Komentarze:
Magdalena Madej
…
Krystyna Nahlik
…
Joanna Szaleniec
Atutem tej przygody są przede wszystkim świetnie zaplanowani bohaterowie, których zaszłości splatają się w fascynującą, niezwykle silnie angażującą graczy historię. Tekst jest rewelacyjnie napisany i bez wahania poleciłabym go każdemu do przeczytania, ale… niekoniecznie jako scenariusz RPG. “Rogier i Marianna” to w mojej opinii raczej opowiadanie niż przygoda. W wielu punktach, gdzie w czasie sesji mógłby się dokonać kluczowy zwrot akcji, autor zakłada bardzo konkretne zachowania graczy, nie dopuszczając jakichkolwiek odstępstw, a nawet nie dając Mistrzowi Gry wskazówek, jak może skierować przygodę z powrotem na właściwy tor. Ponadto historia, która w czasie sesji stopniowo odsłania swoje kolejne, coraz bliższe prawdy i mroczniejsze oblicza, właściwie wyjaśnia się sama, bez specjalnego udziału graczy.
Michał Madej
…
Tomasz Z. Majkowski
Jakiś czas temu narzekałem na to, że przygody do Warhammera konsekwentnie omijają jego zasadniczą estetykę – i proszę, doczekałem się fantastycznego scenariusza do WFRP! Tyle, że z jakiś powodów osadzono go w realiach 7thSea.
Oczywiście, daleki jestem od twierdzenia, że jest to przygoda zła (w sensie estetycznym – ponieważ w wymiarze moralnym jest i zła, i ciemna), ani upierania się, że w “7th Sea” nie należy takich scenariuszy robić, bo przecież realia są tu uzgodnione bardzo dobrze. Ale wynaturzenia niczym z obrazów Bosha, mutacje i nastrój powszechnego rozkładu tak fantastycznie wpisuje się w WFRP, że aż szkoda go na “7th Sea” marnować.
Formuła początkowo mnie irytowała, potem jednak przyzwyczaiłem się do niej i choć tekst choruje momentami na nieuleczalny słowotok oraz nieznośną wręcz egzaltację, rzecz jest sugestywna i stylistyczne poprawna. Podoba mi się również sposób prezentacji i konstrukcja intrygi – ten anty-Szekspir jest tak zakomponowany, że (pewnie dzięki prologowi) czytelnik (i, jak sądzę, gracz) bardzo łatwo daje się uwieść sugestii, że rzecz traktować będzie o rozdzielanych kochankach. Nadto, inteligentnie rzecz przewartościowuje się nie raz, a dwa – zwłaszcza motyw w teatrze kukiełek ujął mnie niezmiernie. I jeśli coś naprawdę zgrzyta, to draby atakujące częściami zegara. To było nieco zbyt groteskowe, przynajmniej w moim odczuciu.
Oczywiście, jest to opowieść z gatunku “a teraz kopniemy graczy w żołądek, a jak upadną, skoczymy im na plecy”, ale historia, mimo ekscentrycznej formuły, jest wcale dorzeczna i gracze mają co robić (zwróćcie zresztą uwagę – dostajemy tyle pseudo-scenariuszy będących w gruncie rzeczy opowiadaniami – a tu proszę, pseudo-opowiadanie, będące scenariuszem). I choć nie wszystkich musi cieszyć finał, w którym siostra anielska niszczy siostrę demoniczną, i tak uważam rzecz za godną uwagi.
Choć gdyby ją przenieść do WFRP.
Maciej Reputakowski
Gdyby odrzeć ten scenariusz z literackości i doskonałego języka, jakim został spisany, otrzymalibyśmy przygodę, która bez większych problemów znalazłaby się w finale. Niestety, w tym wyjątkowym przypadku barwny styl [porównywalny jedynie z kunsztem twórcy Teatru cieni], którego większość autorów moglaby pozazdrościć, stał się wadą. I to wadą niemalże uniemożliwiającą zrozumienie tekstu.
Nie mamy co prawda do czynienia z czystym opowiadaniem [vide Dusza i krew], lecz nie można się oprzeć wrażeniu, iż w rozległych partiach tekstu położono nacisk przede wszystkim na atrakcyjność lektury, nie zaś aspekt instrukcji prowadzenia sesji przeznaczonej dla Mistrza Gry. Ten problem daje się szczególnie we znaki we fragmentach, które opisują możliwe działania bohaterów, gdzie szczególnie przydałby się oszczędny, informacyjny styl.
Tymczasem logikę przebiegu fabularnego, który na dodatek przeplata się z wydarzeniami z przeszłości należy – zupełnie jak w dobrym opowiadaniu – wyłuskiwać z kontekstu, spomiędzy słów [przydałby się chociażby oddzielny opis okolicy, w której rozgrywają się wydarzenia]. Nie można przy tym odnaleźć w toku akcji większych luk, wszystko się ze sobą łączy, wątki się domykają. Niestety – autor wymaga od autora ogromnego skupienia i warunków lepszych niż jazda tramwajem, by nie pogubić się w zawiłościach intrygi.
Przejdźmy jednak do przytłoczonych formą zalet, których Rogierowi i Mariannie nie brakuje.
Przede wszystkim na pochwałę zasługują w pełni przygotowane, obdarzone solidną motywacją postaci. Pomysł, by grać architektem cmentarzy oraz balsamistą – zaiste oryginalny i świetnie komponujący się z mroczną atmosferą Eisen. Do tego dochodzą “znaczące” nazwiska Krieg czy Liebstein. Błąd stanowi co najwyżej zaproponowane dla Sylwii Arkanum – lubieżność niezbyt pasuje do klimatu scenariusza oraz młodej dziewczyny. To raczej dobra cecha dla Villainów, niemalże niemożliwa do oddania przez gracza bez ryzyka wzbudzenia śmieszności.
Dla melomanów – najbogatsza bodajże w tym roku ścieżka dźwiękowa. Warto przy tym zwrócić uwagę na jej spójność, utrzymanie proponowanych utworów w bliskiej sobie estetyce, oparcie się na kompozycjach kilku twórców. Co ciekawe i godne pochwały, poszczególni bohaterowie posiadają swoje własne soundtracki.
W przebiegu akcji wyróżnia się sceną walki częściami zegara oraz wątek Wilhelma. Niestety, jeśli pierwszy motyw trzeba policzyć na plus, to fakt, iż wątek jednego z graczy wybija się zdecydowanie na czoło, stanowi raczej wadę konstrukcyjną. Mimo tego, oczywiście, prowadzący Architekta będzie się świetnie bawił.
W pozostałych wątkach pojawia się jeszcze kilka mniejszych usterek. Przede wszystkim należało już na samym początku podać motywacje Bohaterów Niezależnych. Zamieszczenie ich na końcu sprawia, iż podczas lektury powody działania BNów są nieco mętne. Na dodatek zapomniano o tym, iż Kapitan powinien jakoś żywiej reagować na osobę Sylwii, skoro ta jest tak wyraźnie podobna do siostry.
W przypadku samej Sylwii niezbyt jasne jest zakończenie jej historii oraz związek z Detlefem. Niestety, w przebiegu fabuły nie zarysowano romansu między nimi i finalne połączenie [ze strony jednej z osób zresztą niepotrzebnie wyrachowane i nieszczere] nie posiada żadnej głębszej motywacji. Podobnie czysto estetyczna przemiana Sylwii w anioła…
Nie udało się również umiejętnie wykorzystać chwytu retrospekcji. W Rogierze i Mariannie występują one w dwóch formach.
Spisane kursywą są przeznaczone do odczytania i mają na celu przybliżenie historii. Z jednej strony w estetycznie efektowny sposób pozwalają przywołać obrazy z przeszłości, ale z drugiej pojawia się pytanie, czy warto wprowadzać retrospekcje, w których gracze nie mogą wziąć udziału.
Drugi typ retrospekcji mamy w całej sekwencji, w której gracze mają za zadanie odegrać sceny z przeszłości. Założenie dobre, dzięki temu chwytowi drużyna miała zdobyć nieco informacji o przeszłości. Rozgrywanie retrospekcji zawsze polega na błądzeniu po omacku i nadawaniu przez swoje działania “w przesłości” nowego kontekstu dla wydarzeń teraźniejszych. Niestety, tym razem problem w tym, iż gracze nie mają najmniejszych szans zagrać tych retrospekcji tak, by nie wypaczyć sensu scenariusza. Trudno bowiem podejrzewać, iż najlepszy nawet gracz wpadnie na tak [genialny swoją drogą] motyw, jak odwrócenie sytuacji z Romea i Julii. Ponadto, retrospekcja ta nie stanowi kontekstu dla dalszych wydarzeń, jej celem jest jedynie powtórzenie historii.
Rogier i Marianna to scenariusz, który jest żywym dowodem na to, jak trudno [choć nie jest to niemożliwe!] w 7th Sea poprowadzić przygodę w klimacie dark fantasy. Jest to bowiem system, który mocno odwołuje się do konwencji filmowej, a znalezienie wzorca efekciarskiego obrazu połączonego z ciężką, średniowieczną atmosferą jest dość trudne. Braterstwo wilków czy Vidocq należą jednak do nieco innej sfery estetycznej, przywołują inne skojarzenia.
Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!