Córy Konfederacji

Córy Konfederacji – Jan Milewski

Edycja: 2021

System: Kult: Boskość Utracona

Setting: Południe USA, lata 30. XX wieku

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Córy Konfederacji to scenariusz przeznaczony do rozegrania w trakcie jednej sesji. Zaprezentowana historia rozgrywa się w bardzo ograniczonej, zamkniętej przestrzeni starej posiadłości na Głębokim Południu Stanów Zjednoczonych – Belle Palace w latach trzydziestych XX wieku.
Bohaterkami historii jest czwórka kobiet z rodziny Hazelów – matrona rodu Alexandra Hazel i jej trzy córki – Betty, Scarlett oraz Melanie. Wszystkie kobiety są wdowami lub pannami. Tłem przygody są wydarzenia tzw. Wielkiej Migracji oraz Wielkiego Kryzysu, które doprowadziły do znacznego pogorszenia się jakości życia znacznej części białych plantatorów. Problemy ekonomiczne nałożyły się na zadawnione problemy w domu bohaterek – konflikty pomiędzy matką oraz córkami, a także samymi siostrami – jedynie wyostrzając istniejące żale i spory.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

——————————-

Marek Golonka

Kult osadzony w bardzo ciekawych realiach i śmiało eksperymentujący z tym, jak pomóc MG w improwizacji w systemach wykluczających przygotowanie z góry przebiegu wydarzeń.

Podoba mi się to, w jak wiele różnych konfliktów i rozterek uwikłane są bohaterki i jak dobrze te konflikty pasują do realiów głębokiego amerykańskiego Południa. Podoba mi się to, że zarazem stanowią grupę i mają swoje osobiste spięcia i zadry, na podstawie scenariusza trudno przewidzieć, czy sesja będzie bardziej o konflikcie wewnątrz drużyny, czy raczej drużyny ze światem.

Podobają mi się też dwie wrogie frakcje, które uosabiają kluczowe siły świata Kultu i są w interesujący sposób powiązane z sytuacją i aspiracjami bohaterek. Na ogół jestem nieufny względem scenariuszy, które zakładają napuszczenie BNów na siebie przez graczy, ale tu mam wrażenie, że takie rozwiązanie będzie naraz satysfakcjonujące i trudne, a przy tym na pewno nie rozwiąże za bohaterki wszystkich problemów.

Fascynuje mnie proponowany w scenariuszu system notacji, ale mam wrażenie, że jest nieco przesadzony. Sam pomysł, by dać MG narzędzia do wyłapywania konsekwencji scen i materiału pod kolejne, jest świetny! Boję się jednak, że w obecnej wersji jest on zbyt skomplikowany i na sesji może nie starczyć czasu, by wypełnić te okienka i dobrze używać kilkuliterowych skrótów. Może lepiej by tu zadziałała po prostu tabelka na notowanie konsekwencji scen i osobna na notowanie zmian w postawach BNów, bez uszczegóławiania tego.

Tak czy siak, Córy Konfederacji to bardzo ciekawa i świeża historia, która w dodatku ciekawie mierzy się z wyzwaniem, jakim jest przygotowywanie materiałów pod gry skupione na improwizacji. Serdecznie polecam zapoznać się z tym scenariuszem! 

Michał Kuras

Przygoda ta ma niezwykłą otwartość na działania graczek. Autor po opisaniu sytuacji początkowej deklaruje zaprojektowania tylko dwóch scen, a tymczasem w tekście znajduje się tylko jedna z nich. Resztę MG musi zaimprowizować. Całe szczęście otrzymuje do autora bardzo ciekawe narzędzia, które mają to zadanie ułatwić: formularze improwizacji. Pomysł jest ciekawy i na pewno warty przetestowania.

Wyraźnie czuć, że autor dobrze zna realia gry i świetnie ją dobrał do zaproponowanej przygody.

Niestety trochę elementów brakuje temu scenariuszowi. Droga Przebudzenia została słabo opisana, podobnie jak ukazywanie się Iluzji, a są to bardzo ważne rzeczy w Kulcie. Przydałoby się trochę podpowiedzi jakie kolejne sceny mogą się rozegrać przy stole: wystarczyłaby ich przykładowa lista, bez dokładnego rozpisywania. Bez tego MG zostaje zostawiona sama sobie.

Na zmniejszenie użyteczności scenariusza wpływa rozrzucenie informacji startowych dla graczek. Część z nich znajduje się na przygotowanych kartach postaci (szkoda, że w ich angielskich wersjach, przecież mamy podręcznik i karty postaci po polsku), część w tekście przygody. W efekcie MG musi samodzielnie zebrać te informacje i najlepiej na osobnej kartce wydrukować graczkom. A w samych kartach postaci (przy opisie przewagi), z której graczki mogą wywnioskować o wyjątkowości jednej z BN (Mamy Namoq).

Janek Sielicki

Za słabo znam PbtA i Kult, by czuć się w pełni kompetentny w ocenie tej przygody. Autor na pewno znakomicie przygotował ją od strony mechaniki gry – dużo tu sugestii ruchów, pomysłów i inspiracji, co samo w sobie jest ogromną zaletą.
Temat i okres na pewno jest bardzo kontrowersyjny i wykracza poza fantastykę, więc (choć to Kult) nie każdemu może przypaść do gustu. Na pewno trzeba zachować ogromną ostrożoność i wykazazać się wyczuciem, żeby nie pójść w ordynarny rasizm. Jednak dwie stojące przeciw sobie siły są odpowiednio dobrze zarysowane, a każda BG ma swoją motywacje, więc przygoda ma duży potencjał na odpowiedni dramatyzm. Ze szczegółów szczególnie mi się spodobało przejście do świata Gai.
Może czegoś tu nie zauważam, ale jak na scenariusz do PbtA (które z założenia bardzo trudno się tworzy), wydaje się bardzo dobre.

Marysia Piątkowska

————————

Michał Sołtysiak

Ha, scenariusz do najnowszego Kultu! Mamy ludzi żyjących w iluzji i oczywiście potęgi nie z tego świata, które pragną ich pozyskać dla siebie lub sprawić, że „zatańczą, jak im się zagra”. To scenariusz dla gotowych postaci, dość specyficznych, a mianowicie matki-matrony i jej trzech córek, z których każda reprezentuje inne ujęcie tzw. South Belles – „Piękności Południa USA”. To dość ryzykowny wybór obarczony licznymi stereotypami. Szczególnie w Polsce, gdzie poza Scarlet O’Hara to główny znany wzorzec. Łatwo tutaj popaść w schematyzm i narzucanie graczom, co mają robić.

Autorowie udało się jednak wyjść obronną ręką, bo bardzo zwraca uwagę (również w tekście) na branie pod uwagę tego, co chcą gracze i co oni ZDECYDUJĄ. Postacie mają cele i motywacje, ale nie narzucone cechy osobowości. Są też dość „nieokreślone”,żeby każdy gracz łatwo określił im charaktery. To pomaga w odgrywaniu.

Pomysł fabuły również jest ciekawy, bo nie ratujemy świata w całości, ale świat Południa dla rodziny Hazel-ów już tak, a więc motywacje są osobiste. 

Widać, że autor trochę się dowiedział o Południu, ale nie stara się przytłoczyć grających wiedzą i zasadami. I tak nie jest to prosty scenariusz do grania, bo wymaga pewnego podejścia, bo jednak gramy rodziną, córkami dumnego rodu z Południa, a więc de facto mało znanego nam kulturowo obszaru. Ludzie łatwiej sobie radzą z Vooduu niż z ginącym światem plantatorów, którzy dodatkowo przegrali z Jankesami. To ci z Północy dziś stanowią wzór Amerykanów. Szkoda, że autor nie poświęcił jednak więcej miejsca na choć mały poradnik, jak grać Południowcem, ale może dzięki temu scenariusz jest łatwiejszy w rozgrywce i zmusza do skupienia się na fabule, a nie smaczkach do odgrywania. 

Paweł Domownik

Konwencja konwencją, ale nazywanie wykluczonej i uciskanej grupy „padliną i resztakami”, na której ktoś żeruje, jest niedopuszczalne. „Córy konfederacji” za mało uwagi poświęcają BHS-owi i omówieniu trudnych tematów w kontekście swojej tematyki.

Pisanie na Quentina do gier z nurtu PbtA czy też szerzej gier z filozofią „graj, żeby zobaczyć, co się stanie” jest, nie ukrywajmy trudne. Dlatego zawsze cieszy mnie, kiedy takie prace przychodzą i chciałbym, żeby szło im jak najlepiej.

Na początek dostajemy bardzo sensowne streszczenie sytuacji startowej. Mroczny kult bardzo ładnie miesza się tu z melodramatem w stylu „musimy sprzedać klejnoty, żeby ocalić rodzinną rezydencję”. Bardzo mi się podoba ten mix.

Mamy postaci z ich celami. Opis głównych stronnictw i BN-ów ich reprezentujących. Wszystko pełne przydatnych informacji napisane bardzo plastycznym językiem. Dostajemy też jedną scenę startową (gdzie jest zapowiadana druga?) i trzy możliwe zakończenia. Wszystko pomiędzy musimy stworzyć sami. Autor podaje tu bardzo ciekawy zestaw narzędzi wywodzący się z technik impro. Zabrakło mi tu jednak jakichś konkretów. Krótkiego wylistowania przykładowych scen lub zdarzeń, które mogą wydarzyć się w trakcie przygody. Tabelki, z której mg mógłby wylosować zdarzenie popychające akcje, gdy sytuacja przy stole straci dynamikę.

Przygoda jest bardzo fajnie opracowana mechanicznie. Pomieszczenia mają sugerowane specjalne ruchy, które należy w nich wykonać. NPC-e są przejrzyście i wyczerpująco rozpisani. Jest nawet tabela wyników ich konfliktów.

Jeżeli chodzi o sprawczość graczy i ich wpływ na historie to z jednej strony jest ona absolutna. Zależy od nich prawie wszystko i będą musieli podejmować bardzo trudne decyzje. Z drugiej zaś strony mam wrażenie, że w drużynę wbudowane są nierozwiązywalne konflikty i cała sesja może bardzo szybko zmienić się w PvP bliższe larpowi. Tekst zdaje się nie zauważać tej możliwości i nie adresuje jej w żaden sposób.

Pod powierzchnią tego tekstu buzują resentymenty, z którymi mam problem. Niemniej jednak to niezły scenariusz, który ma szanse powalczyć o finał. Chociaż miałby większe szanse, gdyby go trochę „uklasycznić” i dać prowadzącemu i graczom nieco więcej wsparcia.

Piotr Cichy

Scenariusz do gry Powered by the Apocalypse? Samo to jest już pewnym wyzwaniem i ogromnie doceniam autora/autorkę za próbę zmierzenia się z tą kwestią. Zostaje tu zaproponowane pewne rozwiązanie i choć nie uważam go za w pełni udane, to jestem przekonany, że warto się nad tym zastanawiać. Jakaś forma przygotowania sesji PbtA powinna być możliwa. Pełna improwizacja bez najmniejszego przygotowania często nie wychodzi najlepiej. Czy to, co zawarto w nadesłanej pracy, jest wystarczające, to dyskusyjna sprawa. Moim zdaniem trochę zabrakło, ale bardzo niewiele.

Przejrzysty układ ze spisem treści, streszczeniem, triggerami itp. – od razu człowiek nabiera poczucia, że jest traktowany poważnie.

Dzięki za polecenie fotografii C. J. Laughlina – nie znałem ich wcześniej, a są niesamowite i świetnie pasują do Kultu oraz tego scenariusza.

Bardzo mi się podoba dobranie tematyki scenariusza do systemu – podtrzymywanie lub walka z Iluzją/iluzją dawnej świetności rodu. Do tego czysto kobieca obsada –zagranie genialnie pasujące do opisywanej sytuacji.

Powiedziane jest, że akcja scenariusza rozgrywa się w „latach trzydziestych XX wieku”, a potem wiele wydarzeń ma konkretne daty. Powinien być podany rok akcji, bez tego w paru miejscach trudniej odnieść się do tego, na ile świeże są dane wydarzenia.

Doceniam dodanie do opisu posiadłości, w której rozgrywa się akcja porządnej mapy i ruchów MG w poszczególnych miejscach. Mam wrażenie, że zamieniono miejscami pomieszczenia A i B. Szkoda, że nie przypisano konkretnie sypialni na piętrze do poszczególnych sióstr. Jeżeli Abeline zajmie Sypialnię Gospodarza, to gdzie będzie spała Aleksandra?

Postaci nie mają Mrocznych sekretów? Czy gracze powinni je dopisać, czy uznajemy, że historia jest wystarczająco zarysowana?

No i dochodzimy do słonia w salonie. To znaczy do części pracy nazwanej Układ scen. To co mamy wcześniej i później jest idealne. Uważam, że zasługujące na zwycięstwo w Quentinie. Tyle że tutaj mamy wielką ziejącą dziurę. Owszem, mamy jakieś rachityczne rusztowanie w postaci zaproponowanych formularzy z mało jasnym opisem, jak je stosować. Dostajemy propozycję pierwszej sceny (jest powiedziane, że będą dwie, ale jakoś nie mogę się doszukać tej drugiej). I trochę tłumaczenia jak budować sceny w PbtA. To wszystko prawda, jak ktoś prowadzi PbtA, a Kult w szczególności, to to wie. Tylko co dalej? Przyznam, że pomysł z formularzami nie kupił mnie. Oczywiście, że MG musi prowadzić notatki i budując sceny z nich korzystać. Ale zaproponowana forma jest zbyt rozbudowana, raczej nie będzie na to czasu w sesji rozgrywanej w czasie rzeczywistym. Podejrzewam, że miała to być propozycja zamiast tradycyjnego opisywania poszczególnych scen. Cóż, to jest jakaś droga, ale w formie z tego scenariusza nie oceniam jej jako udaną. Z dwojga złego naprawdę wolałbym skrótową listę potencjalnych scen – dosłownie po zdaniu, dwa. Oczywiście, że do dostosowania przez MG. Oczywiście, że to nie do końca pasuje do PbtA. Ale zaproponowana analiza zmiennych w oparciu o zapisy w formularzu jest niestety gorszym rozwiązaniem.

Witold Krawczyk

Gracze wcielają się w dziedziczki podupadłego dworu na amerykańskim Południu. Miejscowa czarownica chce je wykurzyć z dworu; przyjezdna zamaskowana anielica chce, żeby dwór odzyskał dawną świetność. Działania obu BN-ek są pozostawione improwizacji MG; zakładam, że czarownica przejdzie od perswazji przez naprzykrzanie się do krwawego zamachu – a anielica będzie naciskać na pozbycie się (coraz bardziej brutalne) swojej rywalki i podporządkowanie sobie potomków niewolników, bo scenariusz nie daje okazji ani pomysłów na wyjście z kryzysu w bardziej przyzwoity sposób. Jest tu potencjał na sesję o wysokich stawkach, opartą o konflikt między BG i wychodzenie ponad uprzedzenia i ponad Iluzję (albo o staczaniu się w odmęty zła) – ale jest też potencjał na sesję o pannach z Południa broniących się przed morderczymi czarnoskórymi kultystami. To pierwsze brzmi świetnie, to drugie – źle; bardzo wiele będzie zależało od graczy i MG, bo tekst przygody wydaje się w zbliżonym stopniu wspierać oba warianty. Swoją drogą, używane w przygodzie słowo „Murzyn” jest coraz częściej uznawane za obraźliwe – radziłbym zamiast tego pisać „czarny”, „czarnoskóry”.

Andrzej Stój

Trzeba mieć naprawdę masę odwagi, by wysłać na Quentina przygodę do PbtA, która po zarysowaniu głównych wątków i przedstawienia istotnych postaci pozostawi prowadzących jedynie ze wskazówkami jak improwizować sceny. Granie w zgodzie z apokalipsą sprawia, że jest bardzo trudno przekonać czytelników do wyjątkowego charakteru przedstawianej historii. Faktycznie mamy do czynienia z interesującą opowieścią, ale nie jestem w pełni przekonany czy aż tak dobrą, by zasługiwała na zwycięstwo w bieżącej edycji.

Tło Cór Konfederacji jest świetne – mamy podupadającą finansowo rodzinę, w której każda z czwórki BG (matka i jej trzy córki) ma inną wizję przyszłości, a do tego anielicę chcącą podtrzymać Iluzję oraz wiedźmę próbującą ją zniszczyć. Potencjalnie pozbawione nadnaturalnych elementów sceny szybko staną się „kultowym” horrorem – Iluzja słabnie, BG rozumieją coraz więcej, a tym samym przestają być pionkami i świadomie mogą podjąć wybór w finale. Grupa, która zechce wcielić się w biedniejące, białe kobiety amerykańskiego Południa lat 30′ ubiegłego wieku, ma szansę na rozegranie świetnej sesji. Muszą mieć jednak pomysły na coś więcej, niż rozmowę. Tym, co budzi moje największe obawy jest brak innych narzędzi do forsowania swojej agendy, niż rozmowa. Bohaterki nie wyglądają na osoby, które – sprowokowane – sięgną po zabytkową spluwę i strzelą w twarz komuś z najbliższej rodziny. Eskalacja konfliktu jest nieunikniona (aż do próby morderstwa), ale nie pasuje do postaci stworzonych przez autora.

Osobiście miałbym problem z odmalowaniem okolicy Belle Palace – nie wiedziałbym, nawet dysponując arsenałem środków z podręcznika Kultu – jak poprowadzić swoją część fabuły tak, by nie współtworzona całość nie straciła wiarygodności. Szkoda, że autor nie przemycił 2-3 stron wskazówek z sesji testowych. Takie podpowiedzi nie stałyby w sprzeczności z duchem systemu, a pomogłyby osobom takim jak ja, nie czującymi się mocno w wybranych realiach.

[collapse]