Parszywa piątka – Julia Rosowska
Edycja: 2022
System: Deadlands (2015)
Setting: Western
Liczba osób grających: 3-5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-3
Dodatki:
Dodatki nie były brane pod uwagę przy ocenie pracy z powodu przekroczenia limitu znaków.
Opis:
5 nieznajomych musi połączyć siły, by wspólnie odnaleźć chłopaka, który zaginął bez śladu w okolicach małej osady, na północy Idaho. Czy uda im się odkryć, co lub kto stoi za tym tajemniczym zaginięciem?
Triggery: Body horror, przemoc wobec dzieci, organizacje destrukcyjne, śmierć, religia
Marysia Borys-Piątkowska
Nie da się nie zauważyć odniesień i pewnych kalek ze ST – zarówno pod względem ekspozycji środowiska antagonisty, budowy świata i nazwisk głównych NPCów?
Nie przeszkadza mi to absolutnie, ba, fajnie, że ST zainspirowało autora, który postanowił zrobić z podobnego pomysłu swoją własną wersję. I to w DeadLandsach, co szanuje bardzo. Po przeczytaniu scenariusza, tak jak Michał S., mam ochotę od razu zagrać w DL. Dodatkowo zachęca mnie konwencja horroru, którą, moim zdaniem, autor rozumie i umie się w niej poruszać.
Problemem i zaletą tego scenariusza są postacie graczy – ciekawie zbudowane, z ciekawymi backstory, ale niestety nijak te szczegóły nie przekładają się na przebieg rozgryki i odkrywanie tajemnicy (poza tym, że PG są związani z niektórymi NPC). Szkoda, bo backstory Indianina można naprawdę ciekawie wpleść w główny wątek (nie tylko w sytuację ze zwierzyną na ranczu, co zresztą, także prosi o się o jakiś dodatkowy komentarz do wykorzystania przez MG).
Wprowadzenie PG na scenę można by zamknąć tak naprawdę w jednym akapicie, a nie próbować „unaturalnić” przypadkowość ich spotkania – moim zdaniem za dużo miejsca to zajmuje w tekście, a wystarczy jeden wspólny i zwięźle przedstawiony wątek. To jest drobiazg, ale zawsze warto pomyśleć o tym, co jest zbędne, a czego np. brakuje i temu poświęcić miejsce w tekście.
Las jest zamknięty i nie ma wyjścia – rozumiem walkę z bossem, ale co, jeśli PG od razu się tam udadzą? Jeśli autor zakłada kilka epilogów, to warto by pokusić się o akapit, co jeśli PG będą chcieli uciec, może jeśli wejdą za wcześnie do lasu, to coś się wydarzy? Swiat B przeniknie się ze światem A? Będą jakieś konsekwencje widoczne, dzięki którym PG coś więcej odkryją i dowiedzą się o świecie gry? To dość łatwe do naprawienia, a może wiele wyklarować, uatrakcyjnić i uspójnić ?
Zastanowiłabym się także tak rozłożeniem wskazówek, które nie byłyby zabklokowane testami – polepszyłoby to progres przygody.
Niemniej, wszystkie moje powyższe uwagi to sugestie, co zrobić, aby ulepszyć ten scenariusz. Nie zmienia to jednak faktu, ze ja chętnie bym w niego zagrała albo poprowadziła – jest klimatyczny, krótki, ma fajną zagadkę i ciekawy pomysł – serio, podoba mi się. Plusem jest także fajny skład i klarownie wyjaśnienie wszystkich wątków na samym początku. Od razu wiem o co chodzi w przygodzie.
Piotr Cichy
Streszczenie na początku scenariusza! Oby więcej prac miało takie jasne wprowadzenie dla MG.
Szkoda, że nie ma na początku spisu NPCów występujących w scenariuszu. Ich imiona pojawiają się, zanim jest wytłumaczone, kto jest kim.
Historie bohaterów graczy są trochę zbyt rozwlekle opisane. Przydałoby się je skrócić tak, aby przekazać tylko najważniejsze informacje mające znaczenie dla przygody, a resztę niech uzupełnią sobie sami gracze.
Zazębiające się historie bohaterów powinny dać dobre podstawy do ciekawych i potencjalnie dramatycznych relacji wewnątrz grupy. To może okazać się ciekawsze niż sam główny wątek fabuły. Istnieje niestety niebezpieczeństwo, że wszystko za bardzo eskaluje i gracze nie dokończą razem przygody. Mam wrażenie, że to dość ryzykowne podejście.
Jednym z większych minusów tej pracy jest rozwlekły i mało konkretny język, jakim jest spisana. Autor pisze o wielu oczywistych rzeczach, zamiast zadbać, żeby treść scenariusza była zaskakująca, interesująca, żeby wyróżniał się od innych przygód, które MG prowadził. Nawet najładniejsza oprawa graficzna (a tutaj jest bardzo ładnie) nie pomoże, jak treść nie jest porywająca.
Z opisu kościoła wynika, że jest katolicki a nie protestancki. To dość dziwne jak na Dziki Zachód. Nie jest to w żaden sposób wytłumaczone.
Śledztwo w akcie I jest moim zdaniem nadmiernie utrudnione. Gracze mogą spędzić sporo czasu na bezowocnych próbach dowiedzenia się czegoś w osadzie, co zamiast niepokoju wzbudzi raczej tylko frustrację i zniechęcenie.
„Kiedy gracze zdecydują się wejść w głąb lasu, nie będzie już odwrotu, każda próba powrotu na trakt będzie kończyła się przeniesieniem z powrotem do jego środka.” To raczej nie jest zbyt fajne założenie. Powrót powinien być trudny, ale nie z góry niemożliwy. Scenariusz nie powinien mieć tylko jednego, z góry założonego przebiegu wypadków, na który gracze nie mają wpływu.
Doceniam zamieszczone w scenariuszu rozpiski mechaniczne przeciwników, kolejna rzecz, której MG nie będzie musiał przygotowywać sam.
Pomysł z nieumarłą wiedźmą, nawiedzonym lasem i osadą, w której panuje zmowa milczenia nie jest taki zły. Myślę, że autor za bardzo był przywiązany do swojej wizji przebiegu przygody i za mało umieścił w niej elementów, z którymi interakcje graczy mogłyby coś znacząco zmienić. Potencjalnie największą szansą ożywienia sesji są relacje między gotowymi postaciami graczy. Może warto było mocniej pociągnąć ich wątki w scenariuszu, żeby bardziej to wykorzystać?
Paweł Jakub Domownik
Ola Durlej
Marek Golonka
Ten scenariusz zawiera dwie dobre historie, ale nie jestem pewien, czy one się spotykają i dobrze łączą w jedną przygodę. Mamy tu ciekawą sieć powiązań między BG i BNami, ludźmi z trudną przeszłością i dużym poczuciem winy. Mamy też pełen wyzwań las, z którego nie ma odwrotu i na końcu którego czai się groźny przeciwnik. Brakuje mi jednak powiązań między jednym a drugim. Historie BG oraz BNów z miasteczka sugerują w miarę spokojną sesję śledczą, w której emocji dostarczać będzie głównie powrót mrocznych wątków z przeszłości postaci. Potem zaś wchodzimy w las, nie możemy z niego wyjść, i nagle wszystko zaczyna się toczyć wokół walk i skradania się. Wydarzenia z lasu nie rozwijają historii postaci, a główna antagonistka jest z nimi dość słabo powiązana.
Mam wrażenie, że w tym scenariuszu krąży dużo ciekawych historii, które mogą wybrzmieć na sesji i stworzyć ciekawe sceny, ale nie łączą się w spójną całość.
Patrycja Olchowy
Prosta historia w ociekającym klimatem wydaniu. I wszystko byłoby dobrze, gdyby nie źle przygotowane śledztwo i milion szczegółów tam, gdzie ich wcale nie potrzeba. Przyznam, że choć scenariusz spełnia większość moich wymagań dot. budowy tekstu użytkowego, tak niestety ma niedociągnięcia fabularne, które nie pozwalają mi przyklasnąć i powiedzieć „super, chcę to poprowadzić!”. Jeśli wykonanie dodatkowej pracy nie jest czymś odstraszającym dla potencjalnych prowadzących, trochę modyfikacji i można z tego wycisnąć kawałek przyjemnego horroru na Dzikim Zachodzie.
Wojciech Rosiński
Starannie przygotowana i bardzo klimatyczna przygoda. Cieszy mnie, że w tej edycji znalazło się miejsce na western do tego połączony z horrorem. Jest to bardzo ciekawe połączenie i sama koncepcja zachęca do tego aby dać szansę tej pracy. Pełne wsparcie mechaniczne oraz to, że w pracy zawarte są wszystkie potrzebne informacje na pewno pomoże w tym przedsięwzięciu.
Niestety praca napisana jest mocno rozdmuchanym językiem a stosunkowo prosta historia gubi się w gąszczu tekstu. Pierwszy akt daje graczom stosunkowo dużo swobody jednak wynik zawsze jest ten sam i prowadzi do stosunkowo liniowych aktów drugiego i trzeciego. Szczególnie zakończenie mogłoby zostać rozwiniętą. Pomóc w tym mogłoby wprowadzenie trzeciej frakcji, np. plemienia indian mieszkających w lesie, którym zależałoby na przywrócenie balansu w naturze. W obecnej formie gracze mają małą sprawczość w kwestii tego jak skończy się finał ot albo wygrają albo przegrają walkę gdyż nie widzę powodów, które sprawiłyby aby przeciwstawili się mieszkańcom miasteczka.
Janek Sielicki
Prosta historia rozdmuchana do ogromnych rozmiarów. Autor na pewno świetnie czuje klimat Deadlands, a przygotowane postacie mają ciekawe powiązania i historie. Dostajemy też opis miasteczka, który można wykorzystać w innych przygodach. Niestety, przygoda cierpi na wiele problemów. Pierwszy z nich to zbytnia szczegółowość opisów (zresztą też niekonsekwentna) – samo poznanie się PG można załatwić jednym akapitem. Jednak większym problemem jest samo śledztwo, które powinno być ciekawsze i coś wnosić do ostatecznego spotkania z wiedźmą. A tu, nawet jeśli PG poznają przeszłość wioski i Sophie, to w sumie nic z tego nie wynika. Nie ma tu też wskazówki prowadzącej do wiedźmy innej niż „we wschodnim lesie”. W dodatku, jeśli gracze wybiorą postacie inne, niż zaoferowane (bo na przykład gramy kampanię), przygoda ulegnie dodatkowemu spłyceniu.
Tę przygodę da się naprawić i zrobić z niej dwugodzinny, prosty monster hunt – albo na przykład odwrócić kolejność i zacząć od przypadkowego spotkania wiedźmy w lesie, jakiejś klątwy i próby jej zdjęcia poprzez ukaranie winnych samosądu. Ewentualnie w historiach postaci dodać jakieś powiązania z właśnie z wiedźmą, a nie ofiarą.
Michał Sołtysiak
Lektura tego scenariusza sprawiła, że mam ochotę wrócić do prowadzenia Deadlandsów. Jest klimatyczny i korzysta z tego świata garściami. Autor czuje horror w westernie i umiejętnie go pokazuje. Jego wizja systemu jest mi bardzo bliska (ale nie do końca), bo też zawsze wolał horror na Dzikim Zachodzie, zamiast groteska i szalona nauka wśród kowbojów. Dla mnie takie są właśnie Deadlandy, jak autor opisał. Trafił bardzo w mój gust. Co tu ukrywać.
Fabularnie jednak jest już mniej doskonale. Pominę redakcję i stylistyczne potknięcia, które trochę utrudniają czytanie. Ogólnie rzecz biorąc, scenariusz jest ładnie złożony, słabo zredagowany.
Mamy miasteczko w Idaho, gdzie trzeba rozwiązać problem z zaginięciem bliskiej osoby postaci graczy. Autor nie skorzystał chyba z mapy zbyt uważnie, gdyż akcje powiązał z miasteczkiem w pobliskim Oregonie. To setki kilometrów, jak to w USA, a trudno szukać wzmianki, że wszyscy przybywają z daleka. Zwalmy to jednak na magię westernu, te wszystkie cięcia i akcje ”wsiedliście i już jesteście”. Mamy pięć gotowych postaci (z bardzo fajnymi historiami), które w Saloonie w Silentfield odkrywają, że mają dużo wspólnego i mogą się wesprzeć nawzajem. Mamy miasteczko pełne nieprzyjaznych typów i tajemnicę, którą trzeba rozwiązać.
Postacie są fajne, bo reprezentują każdy z podstawowych typów bohaterów systemu. Brakuje odrobinę Pobożnego, który by dodał klimatu, ale i tak mają świetne historie. Niestety te historie niewiele znaczą. Nie wiadomo gdzie maja być wykorzystane, więc choć są fundamentem postaci, to nie odgrywają zbytniej roli. Autor trochę marnuje ich potencjał i nie pozwala na przezwyciężenie traum, którymi obdarza postacie. Zastanawia mnie też postać gracza, jakby rodem z Matrixa, która jednak się nie budzi, ale to może przypadek i zbieżność nazwiska oraz imienia.
Miasteczko Sillentfield (prawie jak Silent Hill) jest bardzo szczegółowo przygotowane i widać, że autor poświęcił mu dużo pracy. Czasem wręcz zbyt szczegółowo podaje opisy i co się gdzie znajduje. Aż taka inwentaryzacja wyposażenia może zostać kompletnie niewykorzystana, jeśli postacie nie będą żądać pełnych opisów pomieszczeń.
Fabuła i zawarte w niej śledztwo łatwo może stać się męczarnia dla graczy. Postacie mają swoje traumy (z własnych historii), ludzie są tu niemili i generalnie mam wrażenie, że autor przesadził z tworzeniem nieprzyjaznej atmosfery i zbyt mocno pogłębia psychologię postaci. Ten scenariusz ma potencjał do stania się zaprzeczeniem barwności Deadlandsów, bo horror to jedno, ale nic na siłę. Nie wszystko, na czele z ludźmi powinno być wrogiem drużyny. To jednak więc nie do końca moje Deadlandsy, bo ja bardziej lubię kontrastowość w tworzeniu świata gry. Tutaj jest smuta i znój, a do tego bliscy odchodzą, umierają, pojawiają się problemy z alkoholem, wyrzutami winy etc.
Mam też wrażenie, że dużo informacji zależy tu od rzutów, bo autor nie daje zbyt wielu szans na dowiedzenie się czegoś od ludzi poprzez odgrywanie postaci. Nikt tu nie lubi posse. Po prostu nikt nic nie powie, nikt nie pomoże. Omerta.
Ten scenariusz po prostu jest dobry jako pomysł, ale zawiodło wykonanie i prowadzenie fabuły. Wymaga pracy od Szeryfa, ale polecam go jednak z całego serca, po adaptacji oczywiście.
Andrzej Stój
Przygoda jest oparta na pomyśle z dużym potencjałem, który niestety został obudowany przeciętnej jakości treścią.
Choć jestem fanem przygód przeznaczonych dla dowolnych postaci, nie przeszkadzają mi gotowe, jeśli ich istnienie jest uzasadnione. W przypadku tego tekstu tak jest – każdy bohater ma własny wątek, a dodatkowo historie większości się zazębiają (tylko dlaczego nie mają gotowych charakterystyk?). Niestety, autor nie wykorzystuje tego potencjału. Zamiast przygody opartej na postaciach dostajemy scenariusz ze śledztwem bez znaczenia, kończący się chodzeniem po lesie i finałową walką z bossem. Gdyby lekko zmienić scenografię, mogłoby to być polowanie na wiedźmę w Warhammerze albo na nekromantkę w D&D. Chyba każdy grał co najmniej kilka razy takie sesje i pewnie nieraz dobrze się na nich bawił – niestety, to zbyt mało jak na pracę konkursową.
Tekst sprawia wrażenie, jakby nie był przetestowany (albo był rozegrany w ekipie, która potulnie idzie tam, gdzie MG każe). Pierwszy akt to śledztwo, które ma duże szanse zakończyć się klasycznym tekstem „Walić to, idziemy do lasu”. Jeśli wątek samosądu ma być ważny, bohaterowie powinni dostać choć część kluczowych informacji na tacy. W drugim akcie autor odbiera drużynie sprawczość (jeśli postacie chcą się wycofać, są na powrót wteleportowywane w środek lasu). Czemu nie mogą uciec? Bo scenariusz nie skończy się finałową walką? Swoją drogą jestem w stanie wyobrazić sobie drużyny, w których Parszywa piątka skończy się podczas prologu – skoro bohaterowie się nie znają, wcale nie muszą zacząć działać razem. Sesja może się skończyć równie dobrze strzelaniną jeszcze zanim ekipa dotrze do właściwego miasteczka.
Przygoda nie jest zła, ale brakuje w niej tego, co wyróżnia ją na tle innych.
Asia Wiewiórska
Mimo takiego a nie innego tytułu, przygoda w Silentfield jak nic puszcza oko do fanów miasteczka “Silent Hill”, szczególnie tego filmowego, w którym Alessa Gillespie… eee, tak wiem, nie czas tu i nie miejsce. Trzeba Wam jednak drodzy czytelnicy wiedzieć, że przez to “Parszywa piątka” ma u mnie fory.
FORMA
Jak ten scenariusz ładnie wygląda – pomyślałam, gdy pierwszy raz rzuciłam na niego okiem. Tam wszystko, od okładki, przez tło i czcionkę, gra a przeurocze mapki po prostu rzucają na kolana. Do tego spis treści, może nazbyt szczegółowy jak na dwadzieściakilka stron, ale to przecież nie grzech.
A potem zaczynają się streszczenia, za które w pierwszej chwili brawo, bo czytający ma jasną sytuację – prowadzić czy nie. Ale potem jest jeszcze więcej streszczeń, teł wydarzeń, wprowadzeń. W sumie stanowią one ponad 20% całej publikacji a niektóre zdają się dublować między sobą sporą część treści. Przykładowo? Zawartość podrozdziału “Streszczenie historii” oraz sporej części “Tła wydarzeń: Silentfield” to jedno i to samo. Z kolei podrozdział o “Rusty Creek” solidnie dubluje się w backstory Agenta. Ja się nie czepiam, ale jednocześnie do publikacji dołączono liczne dodatki, które wykroczyły poza przyjęty w Quentinie limit znaków. Wiecie, to taki trochę miecz obosieczny, bo z jednej strony niby sprytne obejście zasad a z drugiej trafisz na taką Wiewiórską, która postanowiła nadmiarowych dodatków nie przeczytać i może gdyby było mniej “streszczeń”, to w treści znalazłoby się miejsce na dodatki a ona nie miałaby tylu natrętnych uwag? Hę?
W prologu autor umieszcza też niedługie gotowe opisy do głośnego przeczytania Graczom, co może być super sprawą dla początkujących, albo takich mniej wygadanych Mistrzów Gry. Potem jednak okazuje się, że takie ułatwienia to tylko w Prologu a dalej już nie. Szkoda. Moim zdaniem albo wszędzie albo wcale.
To czego nie sposób tu nie docenić to czytelny, poprawny i po prostu ładny język. Choć ilość informacji jest chwilami przytłaczająca i zalecałabym, aby Prowadzący przeczytał scenariusz nie raz a nawet zrobił sobie jakieś wypisy czy diagramy powiązań, tekst bardzo dobrze się czyta.
TREŚĆ
Uwielbiam przygody, w których tempo i konwencja ulega dużym zmianom w toku gry, a zestawienie: śledztwo detektywistyczne + survival horror + folk-horror, to dla mnie wyjątkowo smakowite połączenie (czy wspominałam już coś o “Silent Hill”?). Historia, która wpływa na bohaterów i fabułę jest tutaj wielowątkowa i zaczyna się na lata przed spotkaniem bohaterów w saloonie Buckhorn. Materiału z którym Prowadzącemu przyjdzie pracować jest więc wyjątkowo dużo i wiele wątków może być obiektem śledztwa, o ile oczywiście Gracze zawieszą na nich oko.
Prolog to mocny hard-framing, który od pierwszej sceny uczy Graczy, że będzie grane filmowo. Jeśli mimo to nie połapią się, żeby podążać za Prowadzącym i przygodą, to cała gra drużyną może się w tym oto momencie posypać, gdyż żadna z podgrup nie przyłączy się do pozostałych. I w niczym nie pomogą tu sugestie karczmarza, bo część backstory bohaterów może naturalnie stymulować nieufność wobec obcych. Prowadzącym scenariusz zalecam więc jasne ustalenie przed sesją, że pomimo tak czadowych indywidualnych motywacji, powinni mimo wszystko grać na drużynę.
No właśnie, indywidualne motywacje. Powiem Wam, że każdy z bohaterów przybywa tu do Silentfield z własną historią, czasami bardzo rozbudowaną, że Prowadzący scenariusz będzie musiał włożyć sporo dodatkowego wysiłku, aby je w pełni wykorzystać podczas sesji. Bardzo podobają mi się te miniopowieści, z których każda mogłaby być materiałem na osobny scenariusz. Napisano je z wyjątkowym wyczuciem konwencji, pasują do settingu jak nic a do tego sprawiają, że każda postać ma jakiś lekko mroczny, dramatyczny sznyt. Dwie postacie – Indianin i Rewolwerowiec – wydają się tu nieco odklejone od wątków, które wiążą resztę bohaterów, choć historie mają i tak cudowne. Tylko czy uda się je, że tak powiem, godziwie “zakończyć” podczas tej jednej czy dwóch sesji?
Zdarzają się drobne nieścisłości fabularne, które w najgorszym wypadku mogą mieć poważne konsekwencje. Na przykład ta, gdy autor pisze, że o jednej z pewnej klimatycznej lecz “tajnej” lokalizacji, bohaterowie mogą dowiedzieć się od jednego z tubylców (nie precyzując od którego), podczas gdy w opisach tych tubylców każdorazowo podano przecież zakres wiedzy, którą się podzielą. I wiecie co? Albo ze starości niedowidzę, albo nigdzie nie trafiłam na informację o owej tajnej lokalizacji. Wygląda więc na to, że Prowadzący będzie musiał szyć, inaczej Gracze nigdy tam nie trafią a byłoby szkoda, zważając, że z miejsca owego wycisnąć można kawał niezłej atmosferycznej grozy.
ATMOSFERA I REFLEKSJE
Opisane w publikacji lokacje są tak malownicze, że bujałam w obłokach i zerkałam na regał z eRPeGami, zastanawiając się gdzie mogłabym je podkraść (“Vaesen”? “Zew Cthulhu”?). Niestety tu muszę jednak lojalnie poinformować, że spora cześć tych eleganckich opisów prawdopodobnie nie zostanie podczas sesji skonsumowana. Bohaterowie zwyczajnie do wielu z tych miejsc nie dotrą, bo i nie mają żadnych ku temu powodów. No bo sami zobaczcie: skoro barman jest taki od początku do końca nieufny i małomówny, to po co bohaterowie mieliby zwiedzać opisany przez pół akapitu pokoik w którym mieszka? Z resztą i tak nie ma tam nic co popychałoby grę do przodu, więc nawet nie polecam bezmyślnego zwiedzania lokacji, jak w jakiejś kiepskiej jakości grze komputerowej.
Bardzo źle odbieram też pasywno-agresywną postawę prawie wszystkich bohaterów niezależnych i ostrzegam, że to może zirytować Graczy i rozłożyć rozgrywkę. To może nie jest jakiś szczególny pro-tip, ale w śledztwie to niestety jest tak, że jak nikt bohaterom nie będzie chciał niczego powiedzieć, to oni raczej nie pójdą tam, gdzie jest przygoda. Dlatego warto jednak raz na jakiś czas przemycić do śledztwa jakiegoś życzliwego i lepiej poinformowanego świadka.
Mam też uczulenie na agresywne sposoby zatrzymywania bohaterów w lokacji poprzez zastosowanie nadnaturalnego “nie-możesz-stąd-wyjść-i-co-mi-zrobisz” (jak w takiej starej kultowej grze komputerowej o cichym miasteczku, z mgłą w tytule, gdzie każda próba wydostania się przed finałem kończyła się fiaskiem). Niestety przenoszenie tricków z gier video na sesję sprawiło, że już niejednemu podwinęła się noga, a mnie najwidoczniej przyjdzie jeszcze poczekać na najlepszą eRPeGową adaptację mojej ukochanej gry wideo.
Podsumowując: stoję z “Deadlands” trochę w rozkroku. Z jednej strony uwielbiam horror – z drugiej nie znoszę westernu, ale wskazane w scenariuszu triggery bardzo zadziałały mi na wyobraźnię i jakoś specjalnie nie odczułam nielubianych przeze mnie wątków ze świata kowbojów, szeryfów i rewolwerowców. Uwielbiam folk-horror a w “Parszywej” mamy jego najbardziej generyczne wydanie, z dobrze opracowanymi i rozpoznawalnymi popkulturowymi nawiązaniami. Widzę za to w scenariuszu całą masę problemów, które trzeba rozwiązać zanim wpuści się do tego świata Graczy. Jest to do zrobienia i nawet warto, bo core intrygi ma tę moc!