Karczemna Gawęda

Karczemna Gawęda – Marcin Gajosek

Edycja: 2022

System: Fajerbol

Setting: Fantasy

Liczba osób grających: 4-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Mnóstwo awanturników udaje się do Karczmy „Platynowych wypraw”, by dostać epickie zadanie od okrytego legendą Zakapturzonego Zleceniodawcy. Czekając na przyjście owej osoby, w karczmie zostaje zorganizowany konkurs piwny, w który zostają wplątani bohaterowie graczy.

Triggery: alkohol, rasizm

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Krótka prosta przygoda do krótkiego prostego systemu. Założeniem jest lekka konwencja i ten scenariusz dobrze się w to wpisuje. Główny pomysł nie jest zbyt oryginalny (w samej tej edycji Quentina mamy drugą pracę opisującą konkurs kulinarny) i to jest w sumie największy zarzut. Także taką lekką konwencję z przymrużeniem oka można było lepiej zrealizować.

Kolejka darmowego piwa przywracająca punkt zdrowia lub many to dobry chwyt wprowadzający przyjazną atmosferę w karczmie. Prosty szczególik, a dobrze pasuje do konwencji przygody.

Mapka jest mocno szkicowa, a jednak spełnia swoje zadanie i pozwala umiejscowić akcję w przestrzeni.

Dodanie postaciom graczy statystyki Piwowarstwo to prosty pomysł na włączenie ich do zmagań w konkursie. Fajnie byłoby poprowadzić ten scenariusz jako jednostrzał, w którym gracze wcielają się w ekipę piwowarów, która przyjechała tutaj specjalnie na konkurs. Teraz może się zdarzyć, że cała fabuła minie graczy, bo w sumie mają słabe powody, żeby się w nią zaangażować poza tym, że „taki mamy dzisiaj scenariusz”.

Szkoda, że nie jest powiedziane, skąd się pojawiają istoty ze spotkań losowych, orki (z goblinami) i centaur. Wpadają z zewnątrz do karczmy, wyłaniają się z zaplecza, wstają od stolika (którego?). Jak na to reagują inni NPCe? Np. czy krasnoludy zignorują orki?

Porządne wykorzystanie mechaniki liczę na plus, w tym rozpiski NPCów i przeciwników oraz proste zasady dodatkowe dotyczące konkursu i karczmy.

Podoba mi się pomysł z opowieściami Troblesona. Jak się ich wysłucha, mogą dać przydatne wskazówki. Fajnie, że się je losuje i jak najbardziej mogą się powtarzać. Krasnolud opowiada to, co chce opowiedzieć.

Informacje o tym krasnoludzie są nie do końca w dobrych miejscach w scenariuszu. Rozpiska mechaniczna przy spotkaniach losowych, a opis NPCa i jego opowieści przy opisie Krasnoludzkiej Bandy Birsona – a przecież jest napisane, że do niej nie należy.

Brakuje informacji, za ile sztuk złota karczmarz byłby gotów sprzedać graczom gadżety (tudzież piwo). Rozpisanie menu gospody ubarwiłoby przygodę.

Zwycięskie piwo potrzebne do uspokojenia piwołaka nie powinno być takie trudne do znalezienia – przecież właśnie niedawno zakończył się konkurs. Być może nawet bohaterowie go wygrali. Myślę, że większość osób będzie dobrze wiedziało, które to jest.

Paweł Jakub Domownik

Karczemna gawęda to przyjemna humorystyczna meta przygoda o stereotypach w naszym hobby.  

Podoba mi się:

  • Humor i lekkość – potrzebujemy takich przygód, bez napinki.
  • Meta tematyka – przygoda kręci się wokół wielu tematów esencjonalnych dla fantasy erpeżków przedstawiając je krzywym zwierciadle.
  • Mechanika turnieju i chodzenia po knajpie — wydaje się fajna, choć można by było dać graczom więcej narzędzi np.jakiś mini crafting tego piwa?
  • Barwni i klimatyczni NPC-e zwłaszcza sędziowie.

Uważam, że należy poprawić:

  • Dołożyć coś innego do roboty, najlepiej powiązanego z głównym wątkiem
  • Brakuje dobrego wstępu/streszczenia opisującego, o co chodzi. 
  • Pojawiający się na koniec boss levelu nie ma żadnego uzasadnienia. Nie wiąże się w żaden sposób z tym, co bohaterowie robili wcześniej poza flejvorem.
  • Tenże sam boss levelu pokonywany jest tylko w jeden określony sposób, na szczęście można go poznać w paru miejscach, ale wciąż wolałbym, żeby takie wyzwania projektowane były w sposób bardziej otwarty.

Wygranie Quentina komedia nie jest niemożliwe (Czyste rączki 2016). Karczemna gawęda ma fajny pomysł, ale tylko jeden. To trochę za mało. Niemniej jednak bardzo chętnie zobaczę kolejne prace tego autora/autorki. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Karczemna gawęda kreuje prostą i sympatyczną sytuację. BG siedzą w karczmie, ale nie mają wyruszyć stamtąd na heroiczną wyprawę, a wziąć udział w konkursie piwowarskim. Daje to dobry pretekst, by lepiej poznali całą karczmę, jej pracowników i przyjezdnych. Podoba mi się tu sprawne operowanie mechaniką Fajerbola, umiejętne wykorzystywanie bonusów i cen przedmiotów. Mam wrażenie, że karczma staje się przytulnym mikrokosmosem, którego badanie będzie dla BG i ciekawe, i przydatne (klej daje aż +3)!

Fajerbol mocno opiera się na losowaniu statystyk i cen, ale zastanawiam się, czy przydzielanie BG losowej wartości Piwowarstwa nie jest lekką przesadą – to może od początku sprawić, że konkurs piwowarski będzie mało atrakcyjny lub zbyt prosty dla niektóych postaci. Może lepiej sprawdziłby się nadany wszystkim talent warzę piwo albo wspólny, drużynowy Przewodnik Małego Piwowara +2?  

Patrycja Olchowy

Grałabym. A gdyby było jeszcze poprawne językowo i zredagowane, to już w ogóle… A tak – średnia przyjemność z czytania, ale pomysł bardzo fajny. Chciałoby się nieco dołożyć – solidny wstęp, o czym faktycznie przygoda traktuje (bo nie o tajemniczym kapturze wbrew pierwszym słowom). Warto przyznać, że lepsza motywacja dla pojawienia się głównego bossa przygody byłaby miłym dodatkiem, nie jest jednak niezbędna, widzę tego jednego pijanego krasnoluda, co siedzi i miesza te pinty. Więcej wyzwań w samej karczmie bardzo by pomogło przygodzie i to jest ten element, nad którym warto by było popracować.

Wojciech Rosiński

Pomysł umiejscowienia całej przygody w tawernie nie jest niczym nowym, jednak jak ulał pasuje do luźnej konwencji Fajerbola. Koncept przygody jest fajny i stanowi dobry materiał pod luźnego one-shota lub przerywnik w poważniejszej kampanii. Lubię tego typu sesje i cieszę się, że nie zostały pominięte w konkursie.

Niestety przygoda jest nie najlepiej spisana. Brakuje wyjaśnienia struktury oraz porad dla mistrza gry, jak ją właściwie poprowadzić a to. znacznie utrudni jej wykorzystanie. Ostatnia walka jest również problematyczna gdyż wydaje się oderwana od reszty przygody. Fajnie byłoby, gdyby np. to jakie piwo uwarzyli bohaterowie graczy miało wpływ na statystyki przeciwnika. A co do przeciwnika, nazwa „piwołak” kojarzy mi się z wilkołakiem czyli zmiennokształtnym. Osobiście nazwałbym ożywione piwo „żywiołakiem piwa”.

Janek Sielicki

Zabawna, krótka przygoda, której całkiem udanie udało się obejść zasadę „play to find out” Fajerbola. Jest też świetnym przykładem na to, że loszek to nie musi być dosłownie loszkiem, a może być karczmą. Mamy różne spotkania, zbieranie informacji i przedmiotów, które mogą się przydać (także w finale). Na pewno można się mocno uśmiać!

Przygoda ma tylko 15 stron, ale musiałem ją czytać dwa razy, żeby zrozumieć, jak to rozegrać. Jakoś tak chaotycznie jest to opisane, a może to kwestia braku porządnego wstępu i jakiś wątków przewodnich lepiej rozpisanych. Zabrakło mi też tu jakiejś zabawnej mechaniki odzwierciedlającej wpływ wypitego piwa na postacie.

Michał Sołtysiak

To ma być humorystyczny scenariusz do Fireball-a, który przyniesie dużo śmiechu graczom. Niestety jest bardziej zbiorem stereotypów fandomu RPG i może po prostu nie wypalić. Postacie graczy mają w karczmie pomóc elfiemu lub krasnoludzkim piwowarom, którzy są skonfliktowani, jak to zwykle bywa z elfami i krasnoludami w naszym półświatku. Kogo wesprą, to ich wybór. Potem biorą udział w konkursie piwowarskim, a na koniec jest boss, czyli walka z żywiołakiem piwa, którego można obłaskawić drożdżami do piwa. O ile kogo poprą, jest wyborem postaci graczy, to już reszta po prostu jest obowiązkowa.

Temu scenariuszowi przydałby się lepszy wstęp, ze streszczeniem przygody i zadaniem, jakie zostanie postawione przed bohaterami. Niestety tego, że fundamentalnym elementem jest konkurs piwowarski i bohaterowie są piwowarami, nie zaakcentowano zbyt dobitnie. Dwa razy musiałem przeczytać ten tekst, żeby wiedzieć, jaka w końcu jest ta fabuła. Nie rozumiem również pojawienia się na koniec wielkiego żywiołaka, bo poza potrzebą finałowego przeciwnika, nic go nie zapowiada i pojawia się znikąd. Bo czymś trzeba zakończyć, a autor nie miał pomysłu, jaki wątek wprowadzić na finiszu. Poszedł więc po linii najmniejszego oporu i dał wielkiego przeciwnika.

Krótko mówiąc, miało być śmiesznie, ale nie jest, bo to, że krasnoludy nie lubią elfów, to wiem od dawna. Nie bawią mnie takie przepychanki, do tego jeszcze przejaskrawione. Historia jest również mało porywająca. Po prostu MG miał pomysł na konkurs piwowarski, wyśmianie stereotypów „erpegowych” i kropka, a po niej wielki ZŁOL, tak z niczego! Nie ma tu nic więcej. Szkoda.

Andrzej Stój 

Krótka, komediowa przygoda do Fajerbola, świadomie wykorzystująca klasyczne zagrywki by zbudować krótką opowieść o – prawdopodobnie – bójce w karczmie rozgrywającej się przed lub w trakcie konkursu piwowarskiego.

To bardzo dobra praca. Pisana lekkim piórem, z niewymuszonymi żartami. Na dodatek jest przeznaczona dla dowolnych postaci… no, w każdym razie takich, które mogłyby być zainteresowane misją od Zakapturzonego Zleceniodawcę.

Bardzo podoba mi się przemyślana konstrukcja tekstu. Jest tu to, co niezbędne albo przydatne (np. współczynniki postaci tła), ale niekoniecznie to, co jeszcze można by wrzucić. Autor szanuje czas czytelnika i nie zanudza go niepotrzebną treścią.

Jedyny problem, jaki dostrzegam w Karczemnej gawędzie, to potencjalny marazm jeśli drużyna nie połknie przynęty i nie zechce uczestniczyć w konkursie ani pomóc elfowi, którego obiły krasoludy Birsona. Myślę jednak, że grupa siadająca do Fajerbola ekspresowo podchwyci klimat i będzie aktywnie działać by dać nauczkę zarozumiałemu piwowarowi.

Lubię takie prace. Chętnie zobaczyłbym tę przygodę w finale.

Asia Wiewiórska

To nie jest scenariusz, przy którym każdy będzie się dobrze bawił. Poszukiwaczom historii, w których bohater ma moc sprawczą a sama opowieść coś znaczy, mówię wprost: “zawróć, jeśli to możliwe”.

FORMA

“Karczemna gawęda” to w zasadzie opis lokacji, tytułowej karczmi, z zahaczką fabularną raczej na szereg drobnych i niezobowiązujących akcji a nie na wielkie przygody. Publikację otwiera spis treści, który mnie wydaje się zbyt szczegółowy jak na 15 stron tego scenariusza, więc więcej czasu zajmie szukanie pozycji w spisie niż bezpośrednio w treści gry.

Są małe, zgrabne i stereotypowe tabele spotkań losowych i statystki w zasadzie wszystkich bohaterów niezależnych, z którymi możemy się spierać, walczyć lub w inny sposób próbować. Niestety nie ma gotowych postaci ani nawet żadnego sygnału, jak je osadzić w tej konkretnej grze a mnie wydaje się, że może to mieć pewną przykrą konsekwencję. Otóż nie wiadomo, dlaczego bohaterowie graczy mieliby w ogóle uczestniczyć we wszystkich konkursach, krotochwilach czy spektaklach, skoro ich celem jest w zasadzie wyłącznie czekanie na tajemniczego zleceniodawcę.

Niestety tekstowo publikacja jest niedopracowana. Choć ja zwykle przymykam oko na nieumiejętną interpunkcję, zdania urwane w połowie już kolą w oczy. Bardzo mi było za to miło za “od autora” na końcu scenariusza.

TREŚĆ

Całe szczęście, że autor dał znać, że przygoda ma mieć komediowy klimat, bo przecież beztroskie “siedzicie w karczmie” z konkursem piwnym, siłowaniem się na rękę i występami teatralnymi, wieje powagą. W założeniu mamy tu szereg scen, z których wynikają naprawdę błahe problemy. Mają one przynosić czysty fun i być zaledwie przerywnikiem albo wstępem do większej przygody (wszak bohaterowie całą grę czekają na zleceniodawcę, który pojawia się dopiero w chwili, gdy “Karczemna gawęda” się kończy).

Akcja dzieje się w jednym pomieszczeniu – w sali gościnnej w karczmie – co stawia pod znakiem zapytania zasadność dołączenia do scenariusza mapki. No a skoro wszystkich mamy na kupie w jednym miejscu, to nie może się dziać nic innego niż konflikty, napędzane przez relacje pomiędzy bohaterami niezależnymi, na które bohaterowie – jako ci, którzy nie mają żadnych motywacji i konfliktów – nie mają wpływu.

Szczerze mówiąc scenariusz przypomina mi trochę skrypt fragmentu fabuły w jakimś komputerowym RPGu, tuż przed jego oprogramowaniem, w “podwójnym” dostępem do zasobów: na wypadek gdyby bohaterom nie powiódł się test w sytuacji x, zawsze mogą rzucić groszem i uzyskać ów zasób od handlarza. Całe szczęście. Trochę to sprawia wrażenie, jakby cała publikacja była po prostu spisaną metodyką i mechaniką rozegrania konkursu piwnego, z na siłę przyklejonym finałem, który nawet nie wynika z wcześniejszej fabuły.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Mimo, że ja to nawet lubię takie nieco niefrasobliwe przerywniki, tutaj mam wiele zarzutów. Nie wiadomo na przykład, dlaczego się kluczowe dla scenariusza rzeczy dzieją. Nawet finałowa walka nie ma większego sensu, bo przeciwnik pojawia się nieoczekiwanie i Graczom tu nic do tego. No właśnie – mam wrażenie, że bohaterowie nie mają w tej grze żadnej mocy sprawczej. Nie mogą nic zmienić, bo paliwem przygody są uprzedzenia i konflikty pomiędzy malowniczymi bohaterami niezależnymi. Widać, że autor bardzo ich lubi, czego nie można powiedzieć o bohaterach Graczy.

Do tego mamy zaserwowaną historię nad wyraz stereoptypową: krasnoludzi to twardogłowe, nietolerancyjne buce, elfy się z nimi nie lubią a głównym zadaniem siedzenia w karczmie jest chlanie na umór.

Całe szczęście, że Zakapturzony Zleceniodawca w końcu przybywa, bo gdyby to eskalowało, to prędzej czy później wyszłoby z tego pewnie takie “24/7” Gaimana…


[collapse]